Det är en ambition som många barn uttrycker. Det är inte förvånande med tanke på att i stort sett var och en av dem spelar spel på surfplattor, telefoner, konsoler och datorer när de har en extra stund.
Det är min sons mål. Och som alla plikttrogna föräldrar vill jag hjälpa honom att förverkliga sin ambition - eller åtminstone hjälpa honom att ta reda på tidigt om det inte är för honom.
Jag är också medveten om att min brist på en formell teknisk bakgrund innebär att han, hemma, kommer att kämpa för att komma tillrätta med kärnan tekniska skicklighet spel gör verkar kräva - kodning.
Det här är ett problem. Det jag vet om videospelens historia tyder på att många av dem som gjorde det i branschen började unga.
Så det fanns inget bättre ställe att få svar på om hur man blir en spelmakare än på Frontier Developments.
Byrån grundades av David Braben - den arketypiska barnprogrammeraren som, medan han fortfarande var tonåring, skrev det legendariska spelet Elite.
Den senaste versionen av Elite släpptes i slutet av förra året och Frontier är nu nästan fullt upptagen med att underhålla och utöka rymdhandel och bekämpa spel.
Frontier sysselsätter många programmerare, säger Adam Woods, producent på Elite, och det har en väletablerad karriärväg för dem hela vägen från trainee-inträde till teknikchef.
Men, säger han, det finns gott om andra människor på firman som gick via andra vägar. Studions ljudhuvud, Jim Croft, började som musiker och kompositör som skapade låtar för TV-annonser.
Gör spel.
Det bästa du kan göra är att börja göra spel idag.
Anledningen till att jag fick mitt första jobb i branschen som speldesigner var helt ner till det faktum att jag var den enda person som hade sitt eget färdiga videospel att visa upp vid intervjun.
Detta visade inte bara min förmåga, kunskap och erfarenhet mycket bättre än något annat jag kunde visa eller säga, utan det visar en förmåga att avsluta vad jag börjar, och att jag har en naturlig drivkraft att utveckla videospel.
Om du vill vara en del av att göra spel, göra spel idag, och avsluta dem. Så många du kan. Visa dem för alla du kan och lär dig av allt du gör fel, som när du börjar, kommer att vara nästan allt.
Inget annat du gör är viktigare än detta när det gäller att lyckas som en spelutvecklare.
Woods vet hur han går tillväga, men började i QA - kvalitetssäkring - vilket innebär att spela Frontier-spel eftersom de utvecklas dokumentera buggar och krascher.
"Nu, som producent, hjälper jag till att definiera färdplanen för spelet för en viss tid - det kan vara för nästa år eller de kommande veckorna," säger han.
Hans jobb handlar om att se till att de olika teamen på Frontier - kodning, konst, design, användargränssnitt, etc - är på rätt spår för att avsluta arbetet med nästa expansion eller fixa stora dåliga buggar.
– Jag bryter ner det arbete som behöver göras och får uppskattningar om hur lång tid det kommer att ta, säger han.
"Mot leveransdatum jag kommer att jaga buggar och se till att allt kommer samman."
Producentrollen är bara en av många som omger programmeringshjärtat i ett spel som Elite Dangerous. Många av människorna i dessa arbeten är förtrogna med teknik, men kodning är inte nödvändigt för deras dagliga arbete.
Frontier har produktchefer som hjälper till att samordna den övergripande inriktningen av spelet, community chefer som hanterar spelare feedback, och massor av grafiska designers som arbetar med att skapa och animera alla bitar som utgör en modern titel.
Den typen av mångfald kan förväntas i en stor studio som Frontier, säger dr Jake Habgood, en före detta spelmakare som nu leder program- och spelutvecklingskursen vid Sheffield Hallam University.
"Om du har mer än 150 personer i ett lag får du roller som är mycket specialiserade", säger han.
För Dr Habgood, skulle blivande spel beslutsfattare göra väl i att förstå skillnaden mellan att spela och att skapa.
"En av de vanliga missuppfattningarna som människor som har till detta är att göra och spela spel är synonymt", säger han.
Men, tillägger han, experter gör vad de gör ser lätt samtidigt dölja vad som krävdes för att behärska en färdighet. Ett spel som är lätt och roligt att spela skulle inte nödvändigtvis ha varit lika roligt, eller lika lätt, att koda och skapa.
För Dr Habgood är kodning nyckelkompetensen att bemästra för alla blivande spelskapare och Sheffield kursen betonar praktiska programmeringsfärdigheter.
För ungdomar, såsom min 11-åring, få grepp om rätt programmering kan vara formidabel men det fanns gott om andra sätt att få en smak av spel gör utan att behöva lära sig C++ eller gripa med en kommandorad.
Verktyg inklusive Scratch, Kodu från Microsoft, Game Maker av YoYo och även Unreal Engine 4 gör det mer rakt framåt för att göra spel.
Det mest grundläggande av dessa innebär att knäppa virtuella kodning block tillsammans och även de mer avancerade, såsom Unreal, döljer en hel del av den djupgående kodning.
Att praktisk erfarenhet är nyckeln till att förstå spel-making processen, säger Dr Habgood, av ingen annan anledning än det kommer att ge en förståelse för vad som är speciellt med farkosten.
"Om du kan hitta kreativiteten i programmering och spel kan du se hur övertygande det kan vara", förklarar han.
Kreativa genombrott åsido, att se ett spel genom att slutföra är ganska en prestation för alla i alla åldrar. Det handlar om verkligt arbete och avslöjar en annan sanning om branschen.
"Det är mycket konkurrenskraftigt och man måste vara beredd på att arbeta hårt och lägga ner många timmar", säger han. "Om du inte gör det, klarar du dig inte."
"Det är du som betyder något, inte examen", tillägger han.
"Examinationen kommer att hjälpa men om du inte är engagerad kommer det inte att hjälpa dig att komma in i branschen."
"Jag vill göra spel när jag blir stor."