폭군, 강화, 치명상, 및 감염 주간에 접어드는 지금, 블리자드가 신화 쐐기돌 접두사에 대한 또다른 변경점들을 발표했는데요. 이 글은 그 중 새로워진 치명상 접두사에 대해 자세히 알아보는 시간을 가지고자 합니다. 신화 쐐기돌 던전에서 이제 치명상 접두사가 피해를 두 번 입을 때마다 중첩되고 (기존 한 번), 중첩 당 최대 생명력의 2%의 피해를 입힙니다 (기존 1.5%). 댓글란이나 로그를 통해 확인하실 수 있듯, 신규 치명상 접두사에는 일종의 버그가 존재하는 것으로 보이는데요. 현재 이가 작동하는 방식은 첫 중첩은 피해를 전혀 입히지 않는 대신, 두 번째 중첩을 (언급된 대로 두 번이 아닌) 피해를 한 번 입은 후에 적용시키는 듯 합니다. 이렇게 되면 아래의 표와 맞지 않게 되며, 받는 전체 피해에 대한 약간의 이익 (0.5%)과 중첩 사이에 받는 피해량이 증가하는 (0.5%) 불이익으로 변동하게 됩니다. 이는 치명상을 치유하기 위한 빠른 반응 속도에 이득을 주며, 자주 일어나는 "도미노" 효과를 줄이는 데 큰 도움이 됩니다. 도미노 효과라 함은 치명상의 중첩이 계속 쌓여 힐러가 다른 아군을 무시하지 않고서는 도트를 없애는 데에 요구되는 최대 생명력의 90% 이상을 치유하는 것이 불가능해지는 상황을 일컫는데요. 이 변경점이 적용되면 힐러들은 상황을 정리할 수 있는 시간을 약간 더 갖게 되지만, 대신 중첩이 쌓이는 걸 놔두었다가는 크게 처벌받게 되는 셈입니다. 5중첩이 한 번에 최대 생명력의 7.5%를 깎는 대신 10%를 깎게 되므로, 다른 곳에서도 피해를 받고 있는 경우라면 이 중첩을 제거하는 것이 거의 불가능해지게 됩니다. 이 변경점이 처음 적용되었을 때 많은 플레이어들이 치명상 중첩이 남아있게 될 때의 단점에 대해 주로 언급한 만큼, 치명상이 예전보다 더 많은 피해를 입히는 것에 대해, 그리고 이 변경점을 통한 장점에 대해 (녹색으로 표기) 사진을 통해 말씀드리고자 합니다. 첫 도표는 대상에게 다음 중첩이 적용되기까지의 시간을 나타내며, 18초 때 치명상 4중첩이 적용되면 접두사가 변경되기 전보다 더 큰 피해를 입게 됩니다 (붉은색으로 표기). 두 번째 도표는 시간에 따른 중첩의 증가를 나타내며, 상황이 손 쓸 방도 없이 악화되기까지 치명상이 얼마나 빠르게 중첩되는지를 나타냅니다. 위에서와 마찬가지로, 붉은색으로 표기된 시간부터는 변경 전보다 더 큰 피해를 입습니다. 마지막 도표에선 붉은색으로 표기된 도달하기까지의 시간과 플레이어가 받는 피해량 두 가지가 모두 힐러가 예전보다 더 많은 치유를 해야하는 부분을 나타냅니다. 녹색으로 표기된 부분은 대상이 옛 치명상보다 더 적은 피해량을 입는 것을 나타내는데요. 이 도표를 통해 접두사의 대상이 된 플레이어가 전보다 적은 피해를 받는 동안 힐러가 그 플레이어를 치유해줄 시간이 늘어났음을 확인할 수 있습니다. 이 시간 (녹색)은 힐러가 상황을 정리하고 플레이어(들)을 큰 피해에서 회복시켜주기에 충분한 시간을 제공하죠. 이 새로운 치명상 시스템은 초반에 좋은 이점을 가져다 주지만, 동시에 최대 중첩이 적용된 후 빨리 전투를 끝내지 않으면 무조건 죽음에 이른다고도 볼 수 있습니다. 그 외에도, 변경 후의 15초 지점을 보면 이 때 옛 치명상으로는 이미 5중첩이 적용되었을 시간임을 확인할 수 있는데요. 예전 접두사였다면 이 시점에 7.5%의 피해를 받겠지만, 변경 후에는 6%의 피해만을 받음을 확인할 수 있습니다. 이는 2번째 피해에서 7번째까지 플레이어가 예전보다 더 적은 피해를 받는 만큼 힐러에게 큰 도움이 될 것입니다. 새로운 치명상 접두사에 대한 장점과 단점을 설명해드린 만큼, 이제 경화 및 폭군이 치명상에게 각각 어떤 영향을 어떻게 다르게 미치는지 설명해드릴 시간입니다. 이번 주처럼 폭군이 같이 적용될 경우, 당연하게도 우두머리가 가장 큰 문제가 될 텐데요. 심장파멸 3인조나 선장 유도라의 선장의 의회 같이 상대할 우두머리가 한 명 이상일 경우에는 이 변경점 덕에 피해가 너무 커지기 전에 잠시나마 숨 쉴 수 있는 공간을 마련할 수 있을 것입니다. 예를 들어, 선장 유도라의 화약 발사 시전은 폭군 접두사 시 플레이어들의 체력을 크게 깎아놓을 것이고, 치명상 중첩이 느리게 쌓인다는 것은 힐러가 선장 유도라의 다음 화약 발사 시전이 오기 전에 피해를 입은 플레이어들의 체력을 회복시킬 시간이 좀 더 많아지게 되겠죠. 썩은굴의 풀려난 흉물 또는 아탈다자르의 볼카알처럼 단체 피해를 입을 경우, 도트기 때문에 치명상이 빠르게 걸리겠지만 플레이어들은 중첩이 쌓이기 전에 이를 충분히 상대할 수 있게 됩니다. 이 글로부터 약 2달 후 처럼 경화가 같이 적용될 경우엔 치명상의 변경점이 훨씬 더 도드라질 것이라 생각됩니다. 플레이어들은 세스랄리스 사원의 갈바즈트의 악명높은 별명인 "폭딜 없인 개죽음" 구간처럼, 예전부터 큰 문제였던 부분에서 변경점의 단점들을 크게 느낄 수 있을 것입니다-- 옛 치명상을 버텨내는 것도 힐러들이 힘들어 했었는데 말이죠. 이런 상황과 던전들은 늘 그렇듯 기피될 것입니다만, 경화 주간에는 힐러들이 훨씬 더 차이점을 피부로 느끼게 되리라 생각합니다. 이는 힐러들이 얼마나 빠르게 치명상을 제거해주느냐와 탱커들의 방어 쿨기 때문인데요. 지금 상황에선 양쪽 다 군단보다 떨어지는 상황이고, 그렇기에 폭군에 비해서 잡몹 처치에 더 시간이 오래 들어가는 경화 상황에서 치명상을 제거하는 것이 훨씬 더 힘들어질테죠. 잡몹들을 상대할 때, 탱커들은 더 강력하고 체력도 많은 몹을 상대할 뿐만 아니라 체력을 빠르게 회복하지 않는다면 신규 치명상의 10% 피해 또한 견뎌내야만 합니다. 폭군은 이런 몹들을 더 빠르게 처치할 수 있게 해 주며, 우두머리를 상대할 때에는 주문 시전이나 메커니즘 등의 이유로 탱커이ㅡ 체력을 회복시켜주는 게 훨씬 용이해지죠-- 6마리 등의 적에게 둘러쌓여 꾸준한 피해를 입고 있는 탱커에 비해서 말입니다. 그렇기에 자신의 능력이던 직업의 조합이던 사용할 수 있는 소위 도구가 부족한 탱커들은 더 치명적일 5중첩을 피하기 위해 효과적으로, 그리고 자주 몹 몰이를 해야만 할 것입니다. 비록 개인적으로는 치명상 디버프를 제거하는 데 요구되는 생명력의 양이 줄어드는 것을 바랐지만 (파티원을 89%까지밖에 치유하지 못한 적이 한 두번이 아니라구요!), 이 변경점은 전체적으로 치명상에 빠르게 대응하거나 미리 이를 대비하려는 힐러들에게 큰 도움이 될 것입니다. 몇 주간 쐐기 던전에 대해 특별한 수정 없이 함구하고 있던 브블리자드가 어려운 접두사와 던전을 수정하기 위해 손을 대는 것은 무척 칭찬해야 할 일이라 생각됩니다. 쐐기 접두사 시스템의 특성 상 주간에 따라 난이도가 심하게 차이가 나는 만큼, 이의 균형을 맞추기 위한 블리자드의 차후 행보가 기대됩니다.