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  電子遊戲數字發行的最早的一種形式是Atari 2600的Gameline,它允許使用者僅通過一根電話線就可以下載到自己需要的遊戲。與之相似的服務是世嘉公司的Sega Channel,它允許使用者通過網線將遊戲下載到Sega Genesis上。  雖然Gameline和Sega Channel提供了指定主題遊戲的發行,但並沒有提供任何對已經發行的遊戲所適用的追加下載內容。在同一時期,非常接近提供真正的DLC服務的是Shiny Entertainment在Sega Channel上發行的《Earthworm Jim》的特別版本。

  在網際網路得到普及且速度大幅提升之後,出版物的數碼發行也逐漸開始依賴網際網路。使用者自己製作的MOD和遊戲地圖經常出現在網際網路上。另外DLC所適用的遊戲主要為藉由數碼下載平臺(如Steam、Origin、Uplay等)啟動的單機遊戲(部分含聯網功能);這些遊戲除了需全程連線執行外,並可藉由連線驗證的方式達到防盜的功效。DLC則由數碼下載平臺線上購買。

  

  由於大部分的數碼下載平臺及遊戲為歐美廠商所開發,而且歐美市場的玩家主要以PC、Mac為主,因此DLC也隨著PC或Mac數碼遊戲下載平臺廣泛地散佈。  此外DLC相較於傳統資料片,除了提供遊戲中的追加物品外,也可藉由一套一套的DLC來增加遊戲的豐富程度,並讓開發廠商從DLC獲得不小的利潤;然而DLC由於只是附加性質,故未對遊戲的核心架構產生大規模的變動及改版。

  在中國大陸市場上,由於中國遊戲一直保持採用實物產品包進行發行的模式,DLC對中國玩家來說仍是個陌生的概念,甚至經常與資料片的概念產生混淆。這種情況直到上海燭龍製作的《古劍奇譚》發行之後才被打破。  另外在多人線上遊戲盛行的韓國、香港、臺灣、東南亞市場上,由於DLC並非專門用於多人線上遊戲的套件,遊戲開發商多半傾向使用計時/包月點數卡以及收費的時效性道具/永久道具,因此開發商藉此方式來獲取利潤。  全球電視遊樂器及掌上型遊樂器的產業龍頭日本,硬體商有專屬的消費平臺(如PlayStation Network),而這些消費平臺上仍有DLC,DLC的內容除了須每次藉由遊戲光碟啟動外,同時儲存在遊戲機內部的硬碟、記憶體或記憶卡上;但由PC執行的十八禁遊戲,廠商較傾向製作獨立執行的Fandisc,雖然跟DLC的釋出方式不同,但與DLC的性質相近。
可下載內容(Downloadable Content,簡稱DLC,又稱追加下載內容),俗稱下載包,是一種通過國際網際網路實現的數字媒體發行形式。它的主要功能是對已經獨立發行的電子遊戲新增額外的擴充內容,從而使該遊戲的可玩內容增加。