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  西方的雙陸棋起源於大約公元前3000年古埃及的塞尼特,此外古羅馬人也曾玩過一種類似雙陸棋的遊戲。11世紀時,雙陸棋傳到法國,很快成為賭徒們最喜愛的遊戲,以致於路易九世在1254年頒佈了一項法令,禁止官員們下雙陸棋。12世紀時,雙陸棋傳到德國,13世紀時傳到了冰島。17世紀時還傳到了瑞典,當時在瑞典的一艘沉船裡發現了一個木製的雙陸棋棋盤和一些棋子。19世紀時,隨著西方列強大量建立殖民地,雙陸棋傳遍了全世界。至今雙陸棋仍風行於西方社會,這個遊戲適合兩人對弈,各自執一黑一白之十五個棋子,遊戲有一個固定的開始擺設方式,雙方各有一個杯子裝兩個骰子,為求公平只能由手持杯子擲骰子。雙陸棋一般使用的棋具外觀優美,由於技巧與運氣因素各佔一半,因此適合酌彩。  《艾布·達吾德聖訓集》41:4920記載穆罕默德說玩雙陸棋是違抗真主及其使者。  在英語和絕大多數歐洲語言中,雙陸棋一詞為“backgammon”,“back”是“後退”的意思,而“gammon”在中古英語中則有“遊戲”之意,該詞最早在1650年的牛津英語詞典中出現。

  

  中國古代的雙陸是一種類似賭博的棋戲,有握槊、長行、波羅塞戲、雙六等名稱,是來自印度傳入的波羅塞戲()基礎改造。雙陸棋子為馬形,黑白各十五或十二枚,兩人相博,擲骰子按點行棋。雙陸在唐代、五代、遼代、金代、元代曾風靡一時,連武則天、唐玄宗、後唐明宗、也喜歡玩雙陸。  《唐國史補》記載武則天夢見與大羅天女打雙陸。局中只要有子,旋即被打將,不得其位,頻頻輸給天女。狄仁傑則告訴她說是「雙陸不勝,無子也。」勸說是上天用棋子來警示武則天。宋元話本小說《樑公九諫》中〈第六諫〉、《狄仁傑傳》、《天中記》、《淵鑑類函》也有類似的故事。但網路上卻誤謬為武則天夢見下象棋。  唐朝敦煌的《孔子項託相問書》,出現孔子邀請項橐玩雙陸的劇情。  周昉有畫《楊妃架雪衣女亂雙陸圖》,描畫唐玄宗與人玩雙陸要輸時,楊貴妃故意放白鸚鵡擾亂棋局。但網路也誤謬成下圍棋。  古中國時,雙陸、樗蒲、北周象戲、打馬與朝鮮半島的<unk>戲棋子皆稱為馬。  北宋朱彧將雙陸稱為象棋。  南宋時出現詳記東亞多種雙陸變體的局盤制度、布子格式、行馬規則等的《譜雙》。

  雙陸棋的目的是將己方所有棋子越過對方,然後再移離棋盤。遊戲開始時,棋子較為分散,在遊戲過程中可能被對方攻擊或阻擋。由於下一盤棋所需的時間很短,比賽中通常採用計分制,首先獲得一定分數的一方為勝利者。

  棋盤的每一條邊上都有十二個三角形(如上圖所示),從右下角開始依順時針方向用數字1到24編號(對方則正好相反,從右上角開始依逆時針方向編號,己方的第1點就是對方的第24點,己方的第2點就是對方的第23點,依此類推)。每位玩者將兩枚棋子放在第24點,三枚棋子放在第8點,五枚棋子放在第13點和第6點。  第1點到第6點叫做內盤或主盤,第7點到第12點叫做外盤。第7點又叫做臨界點,第13點又叫做中點。  換言之,假設己方玩者使用黑棋,紅方玩者使用紅棋,座標順序如下:

  遊戲開始時,雙方各擲一個骰子,點數較大的一方先走。雙方輪流移動棋子,每次移動前先擲骰。  擲骰子後,玩者必須按照擲出的點數移動棋子,例如:若擲到6和3,就必須將一枚棋子向前移動6步,再將另一枚棋子向前移動3步;也可以將同一枚棋子移動6步再移動3個點,或先移動3個點再移動6個點也可,但不能直接移動9個點。如果擲到兩骰相同的點數,就要按照擲得的點數移動棋子兩次,例如:若擲出兩個5,便可將四枚棋子向前移動5步。簡單來說,雙方玩者要把棋子由開始時靠攏對方走往靠攏自己。  換言之,假設己方玩者使用黑棋,紅方玩者使用紅棋,棋子走向如下:

  棋子只能移動到未被佔據或被己方棋子佔據的點,也可以移動到僅被一枚對方棋子佔據的點,此時對方的這枚棋子便稱為「弱棋」。弱棋被攻擊後,便要放在棋盤中央的分界上,而被攻擊的弱棋在離開分界之前,其它棋子不得移動。下一回擲骰時,將被攻擊的弱棋從終點出發,例如:若擲到2,就可移動到第23點;如果擲到3,就可移動到第22點,依此類推。  因為棋子不能移動到已被對方棋子兩枚或兩枚以上所佔據的點,所以不可能會有任何點是同時被己方和對方的棋子佔據。  換言之,假設己方玩者使用黑棋,紅方玩者使用紅棋,被攻擊之棋子回到座標線之起始情況如下:

  如果所有棋子都回到了己方內盤(第1到第6點),就可以開始將棋子移離棋盤。如果擲到1,就可將位於第1點的棋子移離棋盤;如果擲到2,就可將位於第2點的棋子移離棋盤,依此類推。不能將比所擲數字更低點的棋子移離棋盤,除非後面已經沒有任何棋子。例如,如果擲到5和4,第4點有兩枚棋子,而第5點和第6點都沒有棋子,才可以從第4點將兩枚棋子移走;如果第5點沒有棋子,但第6點仍有棋子,則不能移動兩枚第4點的棋子。  如果在移離棋盤時有棋子被對方攻擊,就必須等該棋子回到了己方內盤後才可以繼續移離棋盤。  換言之,假設己方玩者使用黑棋,紅方玩者使用紅棋,棋子可移離棋盤之條件如下:

  首先將所有棋子移離的一方獲得勝利,可得一分。如果玩者還未開始將棋子移離棋盤,而對方已將所有棋子移離,對方就獲得兩分,稱為“全勝”或“家樂”。如果玩者還未開始將棋子移離棋盤,且仍有棋子在分界上或在對方內盤上,而對方已將所有棋子移離,對方就獲得三分,稱為“完勝”或“百家樂”。

  在對局中,某一方所有棋子佔據位置的點數和(中央分界上相當於第25點)叫做“總點數”。開局時雙方的總點數為167,對局過程中總點數逐漸減少,但是當棋子被攻擊而進入分界時,總點數便隨之增加,總點數較小的那一方則處於領先狀態。比賽時不允許用計算器計算總點數,因此雙陸棋手們必須具備敏捷的心算能力。

  倍數方塊(又稱倍數骰子)最早在1926年為紐約的雙陸棋棋手們使用,以後逐漸為全世界所採用。其目的是為了增加遊戲的速度和難度,以及使遊戲更富有趣味性。倍數方塊是刻上數字2、4、8、16、32和64的立方體。擲骰子之前,玩者可以要求將所得的分數加倍。對方必須立刻接受要求,或認輸。如果接受要求,就將倍數方塊轉到數字2朝上,所得的分數將加倍。也就是說,獲得勝利將得到兩分,獲得全勝將得到四分,而如果失敗了,對方就獲得兩分。以後還可以加到更高的倍數。加倍的次數不限,可以加到128倍,256倍,但實際上很少加到4倍以上。倍數方塊要求玩者們不僅要選擇最佳的著法,還需要估計取勝的概率。  一般情況下,如果認為自己獲勝的概率大於50%,應主動提出加倍要求;當對方提出加倍要求時,如果認為自己獲勝的概率大於25%,就應該接受(這個概率不僅與雙方的總點數以及棋子的位置有關,還與棋手個人的水平、風格以及看問題的角度有關)。但如果認為自己有機會獲得全勝或完勝,就不要主動提出加倍要求,否則一旦對方認輸,就只能得到一分。如果一時難以估計取勝的概率,不要主動提出加倍要求;但當對方提出加倍要求時,可以根據雙方的總點數來判斷是否應接受;如果己方的總點數比對方大10個點以上,就不應該接受加倍,否則應該接受加倍。  關於倍數方塊還有兩條很重要的規則:雅可比(Jacoby)規則和克羅福(Crawford)規則。雅可比規則規定,如果對局中未曾使用倍數方塊,則獲得全勝或完勝都只能得到一分。這條規則鼓勵了棋手們使用倍數方塊,而不是一直玩到底企盼著獲得全勝或完勝。雅可比規則在賭博時廣泛使用,但不在比賽中使用。  克羅福規則規定,如果某一方只差一分就獲得了比賽勝利,雙方都不準使用倍數方塊。使用這條規則的目的是防止某一方只差一分就獲得比賽勝利時,對方為增加獲勝的概率而提出加倍要求。克羅福規則經常在比賽中使用。

  雙陸棋的對局記錄法由美國棋手Paul Magriel在20世紀70年代發明。  擲骰子擲到4和2,記錄為:4-2  從第8點移動一枚棋子到第4點,再從第6點移動一枚棋子到第4點,記錄為:8/4 6/4  攻擊對方的弱棋,在著法後加星號(*)。例如,從第13點移動一枚棋子到第7點,並攻擊對方的弱棋,記錄為:13/7*  從第13點移動一枚棋子到第7點,並攻擊對方的弱棋,再移動到第5點,記錄為:13/7*/5  移動超過一枚棋子,在著法後註明移動棋子的數目。例如,擲到兩個2,從第6點移動三枚棋子到第4點,再從第13點移動一枚棋子到第11點,記錄為:2-2 6/4(3) 13/11。  用bar表示分界,off表示移離棋盤,例如bar/22 17/9,5/off 2/off。

  雙陸棋的開局要比其它棋盤遊戲如中國象棋和國際象棋複雜,這是因為每次擲骰子都有21種可能的骰點組合,每一種組合又有多種可行的著法。以下只討論第一步的最佳著法。 這裡有幾條規律,如果能夠佔據某個點,應儘可能佔據,例如擲到6和1可以佔據第7點。這樣一方面可以起到阻擋對方的作用,另一方面第7點就可以作為根據地,以後可以放上更多棋子。  如果不能夠佔據某個點,一般最佳開步為移動第24點及第13點的棋子,例如擲到3和4時,應走13/10,24/20 。移動到第10點的棋子,雖然是一枚弱棋,但對方只有擲到相加為9的骰點(即6和3,或5和4)時才有機會攻擊,概率只有九分之一;而且這枚棋子還增加了能夠佔據己方內盤某個點的概率,例如原來只有擲到4和2才能佔據第4點,以後擲到6和2也可以了(10/4,6/4),為進一步阻擋對方棋子做好了準備。至於移動到第20點的棋子,雖然也是一枚弱棋,且很容易被對方攻擊(對方擲到3或1就可攻擊),但倘若對方真的攻擊了,對方自己就要在第20點留下一枚弱棋,下一步擲到5或4時,就可以反攻;而且這枚棋子還能夠防止對方從第12點移動棋子(例如,如果對方走12/16,下一步擲到4就可以走20/16攻擊它),使對方難以佔據外盤和內盤的點。另外還須注意,移動位於第13點的棋子時,移動的步數越小越好(除非能夠移動到第8點),這樣將儘可能減少被對方攻擊的概率。  以上最佳開步乃是計算機分析的結果。一些過去曾認為最佳的開步,現在已被更好的著法取代。例如,過去曾認為擲到2和5時,最佳著法為13/11 13/8,但計算機分析結果表明,24/22 13/8的著法更好。

  雙陸棋有不少變體,有的變體擺法有所改變,有的則是走法不同,還有的變體對某些骰子點數有特殊的規定。  一種常見的變體是任何一個點上最多允許有五枚棋子。雖然這不是官方的規則之一,但是在某些地區十分流行。  Acey-deucey是一種雙陸棋變體,開始時棋盤上沒有棋子,必須在遊戲時放入。如果擲到1和2,可以任意走動兩枚棋子,如果擲到兩個相同的點數,移動棋子後可再擲一次。  超級雙陸〔Hypergammon〕是一種雙陸棋變體,每位玩者只有三枚棋子,位於第24、23和22點上,該遊戲已徹底解決,就是說,對於所有的三千二百萬種局面,都已找到了取勝概率和最佳著法。由於每位玩者只有三枚棋子,因此超級雙陸的運氣成分非常大,而策略成分則較小。  納克雙陸〔Nackgammon〕是一種雙陸棋變體,由納克·巴拉德(Nack Ballard)發明,擺法與雙陸棋略有不同,第6點和第13點比雙陸棋少放一枚棋子,第23點放兩枚棋子。與雙陸棋相比,納克雙陸開局時總點數較大(為195),因此所需時間較長,難度亦較大。  日本雙陸〔すごろく,Sugoroku〕是一種雙陸棋變體,6世紀時由中國傳入日本,現流行於日本。其擺法與雙陸棋相同,但規則略有不同。主要區別為日本雙陸中首先將所有棋子移入己方內盤即算勝利,無需再移離棋盤(因此也就無所謂全勝和完勝),因此所需時間較短。另外,日本雙陸不使用倍數方塊,也不允許佔據連續六個點(所謂“佔據某個點”是指該點至少有兩枚己方的棋子)。與雙陸棋相比,日本雙陸規則比較簡單。

  最直接的策略就是避免被對方攻擊或阻擋。要儘可能避免留下弱棋,如果一定要留下弱棋,要儘可能使受到攻擊的概率為最小。一般情況下,當弱棋與對方棋子相距六個點時,最容易遭到對方攻擊;無論是近一點還是遠一點,受到攻擊的概率都會減少。以下的表格給出了弱棋與對方棋子之間的距離,以及受到攻擊的概率。  如果己方總點數大大領先於對方,應迅速將棋子越過對方,並移離棋盤。這種策略叫做“賽跑策略”。如果己方總點數與對方相差不大,應採用“佔有性策略”,就是用兩枚棋子佔據對方內盤某個點,這樣以後就有機會攻擊對方弱棋,或者擲到兩個大骰點時就有機會逃脫。  將連續六個點佔據,使對方的棋子無法越過,這種策略叫做“阻擋策略”。  將己方內盤上六個點全部佔據,使對方被攻擊的的棋子無法重新進入遊戲,這樣就可迅速取得優勢,並獲得勝利。這種策略叫做“閃電戰策略”,是阻擋策略的一個特例。  如果己方總點數落後於對方,可以保留一些棋子在對方內盤上,並在己方內盤上建立屏障,等對方棋子回到內盤時,就有機會攻擊它們。這種策略叫做“撤退策略”。撤退策略並不是一個十分有效的策略,使用撤退策略的棋局中只有20%能夠獲得勝利。撤退策略只適用於己方總點數已大大落後於對方的情形,如果一開始就使用撤退策略,那麼通常都會失敗。  將所有弱棋保持在與對方棋子相同的距離上。例如,將所有弱棋放在對方必須擲到2才能攻擊到的點上。這樣將減少被對方攻擊的概率。還有一種很重要的策略,有時無法直接攻擊對方弱棋或佔據某個點,這時就要考慮到下一步,使得下一步能夠有最大的機會攻擊對方弱棋或佔據某個點。這種策略叫做“多樣化策略”。

  世界雙陸棋錦標賽始於1979年,在摩納哥蒙特卡洛舉行,比賽持續一個星期,每年都吸引了數千名選手和旁觀者。

  20世紀70年代,一名德國棋手Hans Berliner編寫了雙陸棋程式BKG 9.8。開始時,該程式跟初學者下棋也經常輸;但後來Berliner使用了模糊邏輯的原理,使程式不斷改進,最終在1979年7月以7:1擊敗了當時的世界冠軍──義大利棋手Luigi Villa。Berliner指出,這多半是運氣的原因,擲得的骰點對計算機比較有利。  20世紀80年代晚期,程式設計師們使用一種叫人工神經網路的新方法,使雙陸棋軟體的水平大大提高。其中一種叫TD-Gammon的程式,由Gerald Tesauro編寫,是第一個接近專家級水平的雙陸棋程式。美國棋手Bill Robertie和Kit Woolsey表示,TD-Gammon的水平已經高於世界上最好的棋手了。

  

  目前尚未有任何著名的中國雙陸棋棋手。 西洋骰子棋,在中國唐朝甚為流行,其名為雙陸棋或長行棋,較有名者為唐朝狄仁傑。
雙陸棋(Backgammon),又稱百家樂棋,是一類供兩人對弈的版圖遊戲,棋子的移動以擲骰子的點數決定,首位把所有棋子移離棋盤的玩者可獲得勝利。遊戲在世界多個地方演變出 飛行棋 多個版本,但保留一些共通的基本元素。