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  由於這個模式和遊戲同名,所以有另一個稱呼為 osu! Standard,也因此有了"osu!std"的簡稱。這是《osu!》中最早開發的玩法,也是遊戲社群中最主要玩法,遊戲中隨著音樂節奏,用游標點選譜面上的點選圈圈、拖曳滑條和旋轉轉盤,玩法和NDS上的《應援團》或《精英節拍特工》相同。  遊玩中會需要移動游標以及點選,移動游標的手段包含滑鼠、數碼繪圖板、軌跡球等等,點選的手段則是包含鍵盤、滑鼠、數碼繪圖板或觸控螢幕等硬體進行操作。<br>Windows 和 Mac OS 的osu!較其他節奏遊戲難上手的原因,有很高的可能性在於大部分的玩家都是使用雙手控制不同的硬體(如:左手鍵盤、右手滑鼠),但這個模式並不一定要用到兩種硬體裝置,例如滑鼠就是一個可以同時具備移動游標和點選功能的硬體,有少部分玩家基於挑戰自我或是專注單一硬體,所以僅用單手遊玩此模式。

  用游標處理譜面上的不同物件,其中主要的物件為以下三者。

  外觀:一個點選圈圈以及過程中出現的漸近環(Approaching Circle)。  進行:當點選圈圈出現時,一個漸近環會出現在圈圈外並開始收縮,玩家需要把游標移動到圈圈處,在漸近環與圈圈的白色邊界重合時點選。<br>每一次點選都會有計分判定以及連擊判定,反之則沒有得到計分,並中斷連擊,扣除生命值。

  外觀:一個滑條的組成主要是由起始圈圈、結束圈圈以及其之間不一定規則的滑條路線(Slider's path)組成,過程中會出現一顆球等速的在滑條路線上移動,球的外圍會出現一個範圍提示圈(Slider Follow Circle)。而滑條中還有不一定會出現的折返箭頭(Reverse Arrow)及滑條判定點(Slider Tick),取決於作圖者是否要放入。  進行:起始圈圈和點選圈圈一樣需要點選,在漸近環與起始圈圈重合時,玩家需要點選游標不放,並且開始沿著路線拖曳。在過程中,玩家需要在範圍提示圈內跟隨著球移動,直到滑條結束。一些滑條的末端會出現折返箭頭,當折返箭頭出現時,玩家需沿著原路徑折返。<br>值得注意的一點是,每取得一個滑條判定點都可以額外獲得分數以及連擊,是一個大量累積連擊數的物件,滑條結束時依然還會有計分判定以及連擊判定。  若玩家不慎使游標超越提示圈,會中斷連擊並扣除一些生命值。

  外觀:轉盤出現時會出現一個佔用整個遊戲視窗的大圓圈、漸近環,以及兩旁垂直的計量條(Spinner Metre,不預裝在新版遊戲程式)。  進行:轉盤出現的同時,漸近環也會開始收縮,玩家必須拖曳游標且繞著轉盤的圓心不斷旋轉,直到漸近圈與圓心重疊,這樣的過程就是一次的轉盤。只要是通過稽核的譜面,任何一個轉盤過程中都不會出現圈圈或滑條,所以玩家可以盡全力旋轉。<br>旋轉的過程中,兩旁的計量條會一直上升到填滿,只要在轉盤結束前玩家依然可以繼續旋轉,填滿後每多轉一圈可以獲得“1000”的獎賞分(Bonus),轉盤結束後依然還會有次計分判定以及連擊判定。<br>(旋轉轉盤最高轉速為477RPM。)旋轉轉盤是在同遊戲修改器與準確度、連擊數中,最可以改變分數及排名的物件。

  

  又稱為太鼓模式,命名正是取自日本傳統的打擊樂器太鼓。遊玩方式與太鼓之達人相似,透過按鍵在適當的時機敲擊螢幕上出現的指示。  這個模式相當特別的是,可以透過Wii所推出的TaTaCon來進行遊戲,讓玩家體驗更接近實際敲鼓的情形。  在2015年五月,愛好者開發了非官方的Android版本,稱為“T-Aiko!”,並且在同年11月推出iOS版本。

  用鍵盤上設定的四個按鍵作為鼓棒敲擊鼓面的四個動作,並且在適當的時機敲擊以獲得分數。從系統預設的鍵盤按鍵位置(ZXCV)可以發現,排列的方式也一定程度的模仿了敲鼓的位置。

  外觀:「咚」預設的圖示為紅色的圓圈,「咔」則是藍色,敲擊完成後會發出如同其名的聲音。  遊玩:每一個圓圈所代表的動作都是請玩家敲鼓,「咚」是代表敲擊鼓面(預設為XC),「咔」是代表敲擊鼓邊(預設為ZV),如果出現大型的圓圈則要同時敲旗鼓面或是鼓邊。

  外觀:「連打」預設為黃色的長條棒。  遊玩:「連打」是在一定時間內,依照節奏敲擊一定次數。

  其實就相當於太鼓之達人的氣球連打,在《osu!》中替換成轉盤  外觀:是一個和osu!中的旋轉轉盤(Spinner)相同的縮小版  遊玩:雖然外觀和osu的旋轉轉盤相似,但並不是要玩家用游標繞著圓心轉,而是將指定的敲擊次數儘快打完,和「連打」不同的是,「咚」和「咔」必須要互動敲擊。

  簡稱CtB模式,在中文玩家群中也被稱作接水果模式。螢幕頂端會掉下許多水果,玩家需要操作角色接住從天而降的水果。通過鍵盤的左右方向鍵移動角色,按住左鍵或Shift可加速移動。當兩個水果跨度過大時系統會自動加速且背景會有紅色的閃光效果。

  由osu!玩家woc2006研發,借鑑《O2Jam》,《DJMax》以及《Beatmania》的遊戲模式,於2012年10月中旬上線。此模式遊玩時會有音符或滑條從螢幕上方不同位置落下,玩家需要在特定時間按下或按住對應鍵位。

  在2008年9月,《osu!》官方宣佈開發iPhone/iPod Touch平臺的版本。接著在2009年1月透過Cydia釋出。<br>在2014年9月,愛好者開發了非官方的Windows Phone版本(支援WP7、WP8),稱為“osu!WP”。<br>在2015年2月,愛好者開發了非官方的Android版本,稱為“osu!droid”

  

  這個模式的遊玩方式與其他版本稍有不同,其中對明顯的一點在於,不允許玩家遊玩自制的譜面,僅能從商店下載指定的譜面遊玩。  在2011年1月8日,《osu!》官方釋出了App Store版本。<br>在2014年1月3日,osu!stream因版權問題從App Store下架。<br>在2014年1月28日,重新上架。  在2020年2月26日,進行了最後一次更新並且所有曲包免費開放下載。

  osu!stream的遊玩方式中,增加了新的圈圈型別和模式。  圓圈型別:<br>長按:一個白色邊框的紫色圓圈,上面帶有“HOLD”標記。玩家需要按節奏按住該圓圈,直到圓圈周圍的半透明扇形計時器走滿一圈。<br>同時按:兩個圓圈之間有一條直線連線。玩家需要按節奏同時按住這兩個圓圈以獲得完美分數。  模式型別:  Eazy:不死模式。節奏簡單,縮圈較慢,並且由於沒有HP,玩家永遠不會失敗。<br>Stream:動態難度模式。osu!stream的特色模式,遊戲會根據玩家的遊玩水平即時調整遊戲的難度,即在一輪遊戲裡能同時體驗多個難度。<br>Expert:專家模式。玩家需要在Stream模式裡獲得“A”或以上的評價才能解鎖這個模式。譜面的節奏快而複雜,縮圈較快,包含更多的重疊圓圈和同時按圓圈,玩家失誤導致的HP減少也較多。

  

  一張譜面的難度,主要來自於四個量化過的引數,圓圈大小(Circle Size)、漸近速度(Approach Rate)、判定難度(Overall Difficulty)、生命值排放量(HP drain rate),再加上譜面的時間長短、物件的排列方式等,有了這些數值,電腦會計算出該譜面的難度,並量化成星星數(Star)給玩家參考,但並不是沒有計算錯誤的時候。

  簡稱為Mods,是遊戲中讓譜面增加或減少難度的選擇之一,並且依照當下的遊玩模式以及開啟的遊戲修改器,給予不同的分數加成或是折扣。  其中有的修改器影響的僅僅只是難度( HardRock 、DoubleTime ),有的則是會透過隱藏(Hidden、FlashLight)來考驗玩家的記憶力,另外也有一些不予計分的特殊模式,讓玩家單純享受音樂或是背景動畫。  由於幾乎所有常用的修改器都有了簡稱,所以不開啟修改器的遊玩方式也有了一個簡稱為NoMod。

  《osu!》目前主要有兩套排名系統,分別是分數排名以及表現排名,在表現排名加入成為《osu!》中最主要的排名系統後,它也成為了遊戲中的一大特色。

  俗稱為曲榜或圖榜,每次結束一張譜面所結算的分數,都會依照分數高低,排列出打過該譜面的所有線上玩家。  在osu!中,分數與連擊數、四個遊玩難度引數、譜面時間長短、轉盤等等都有直接關係。<br>其計算方式是在每一次的點選後計算出一個分數,這些分數全部累加起來就是遊玩該譜面所得到的總分,並且透過該總分做為排名依據。

  表現排名,俗稱為PP榜,相當龐大,幾乎所有玩家都被列入排名中,所以也被直接稱為世界排名。  起初並不是《osu!》官方內建,在納入官方系統前,原本的名稱為osu!tp,是由玩家(Tom94)製作的新排名系統,其目的在於讓玩家排名的實力更貼近真實情況,2014年,正式收入官方系統中。  計算所使用到的引數和分數排名大致雷同,但是公式大不相同。<br>計算出玩家從該譜面取得的表現點數(Performance Points,簡稱為PP),系統會依照該玩家的遊玩歷史中,表現點數最高的前一百張譜面去做加權,最終的總和就是排名的依據。  這兩個排名系統確實讓一部分的人誤會認為,玩家在譜面分數的高低排列,在表現分數上也會是如此,但實際上不然,以下就是一個例子。以下三位玩家先後都有遊玩同一張譜面(Remote Control)的同一個難度,並且使用了同樣的遊戲修改器(HD,DT),但是在遊玩過程中的連擊數和命中率上有一點點的差別,進而產生了這樣的的結果。 (2018年8月30日)(HD = Hidden,DT = Double Time)

  

  另外也有圖譜的說法。《osu!》的根本就是譜面來進行,每張譜面都是由一首曲目開始的,也因此選擇了哪一首音樂就相當於選擇了怎麼樣的節奏。  《osu!》的創立中強調過互動性,其中絕大多數的譜面都是由玩家、愛好者製作分享給其他人遊玩。  如果一張譜面通過了官方的稽核,那麼該譜面就可以上傳到官方網站,讓其他玩家可以透過官方網站下載,此外該譜面也會列入表現排名中,列表會顯示前五十名,而前四十名的玩家的遊玩過程可以線上上重播。

  分為Ranked、Approved、Qualified、Pending、Graveyard、Work in Process(WIP)和Loved。

  作者將譜面上傳,且通過了官方的稽核後,該譜面就能被稱作Ranked。這樣的譜面通常完成度高而且節奏與音樂非常接近,玩家可以遊玩該譜面的同時獲得與音樂上的互動。<br> 成功通過一張Ranked的譜面後,玩家的遊玩成績將會被上傳至網路上,並且計算出表現分數,同時也會提升賬號的經驗值/等級。

  與Ranked相像,但大多譜面難度比較高,較適合進階玩家遊玩。因為一些因素如:長度太長(擔心入門者覺得冗長而無聊),會使某張圖變為Approved狀態,但因為精緻或完成度高而有自己的歌曲獨立排行榜(與Ranked同樣),通過後也會影響達成率、等級和成就。

  準備好進入Ranked的譜面可被提名進入Qualified並維持此狀態一週,在這一週期間譜面基本上與Ranked相同,唯一的差別為若是於此期間譜面被發現有問題將會降回Pending狀態,成績記錄亦會被消除。

  代表製作者上傳後還在稽核的未完成譜面,玩家依然可以下載遊玩,只是無法獲得排行和經驗值,同時也可能沒辦法藉遊玩此類譜面獲得與音樂上的互動。這類譜面稽核通過後會成為Ranked譜面或Approved譜面,但製作者無後續更新後會成為Graveyard譜面,將不再允許修改和上傳,之後也會被官方刪除。

  表明譜面已經建立並上傳,可以下載遊玩,但是正在進行編輯和優化中。官方不會對該類譜面進行稽核。該類譜面的遊戲體驗往往不如Pending狀態與Ranked & Approved狀態的譜面好,但對於急於遊玩該譜面的玩家來說,可以用來了解作者的工作進度。

  超過4周沒有更新的譜面自動挪入該類別,放置過久的Graveyard譜面將會被刪除。原譜面作者可以自行將其恢復為Pending狀態。

  當一張譜面未達到Ranked標準,但得到社群的喜愛後,會變為Loved狀態。與Ranked差別在於,Ranked於玩家成功遊玩Ranked的圖時,會計算表現點數(Performance Points),但是,Loved的圖於玩家遊玩過後並不會給予任何表現點數。

  

  《osu!》是在2007年由peppy和身邊的朋友一起製作的小遊戲,遊戲名為ouentest,僅有osu!模式,遊戲畫面、特效和歌曲譜面完成度不高。  2008年,加入Taiko和CatchTheBeat。2010年,舉辦第一屆osu! World Cup,並且持續至今,成為《osu!》每年最受矚目的活動之一。此外,另外三個模式也在後續幾年開始舉辦大型比賽。<br>2012年,osu!mania加入遊戲成為第四個遊玩方式。同年,peppy在社群中發起在地化計劃,目前完整翻譯的語言已達30種,翻譯持續進行中。<br>2013年3月,遊戲介面大幅度更新。<br>2016年5月,宣佈《osu!》的遊戲程式將逐步邁入開源。(目前osu!的作者Dean "peppy" Herbert已經於GitHub放出osu!lazer(即開發中的osu!未來版本)的原始碼。)

  來源大多為玩家捐贈資助,另外一部分來自osu!store。

  捐贈一定金額後對應一定的期限,並獲得一些福利,例如聊天視窗中,贊助者的名字會顯示為亮黃色,也能得到更改使用者名稱(僅免費第一次),並可以在遊戲程式中使用osu!direct下載譜面(非贊助會員不能使用)等。

  販售周邊商品如衣服、馬克杯、osu!tablet等,另外有販售更改使用者名稱或是個人資料檔旗幟(舉辦比賽期間)等虛擬商品。

  由於《osu!》並不是商業經營取向,而且絕大多數人都視其為小遊戲,所以大多數知名的遊戲評鑑站並沒有為這款遊戲做評鑑。

  知名實況主PewDiePie在實況中說:那遊戲真贊,我真不敢相信這是免費的,而且真的是個好遊戲,看起來後面有個很棒的社群。<br>MMOHuts給《osu!》的結論為Good。(原文為英文)<br>Free to Play Review以10/10的高分,評價為Epic Game。(原文為英文)
《osu!》是一款Microsoft Windows平臺上的同人節奏遊戲。使用.NET Framework中的C#編寫,後來陸續推出Mac OS、iOS、Android、Windows Phone等平臺。遊玩方式的設計參考了《押忍!戰鬥!應援團》、《精英節拍特工》、《太鼓達人》、《O2Jam》和《DJMax》。