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  早年世嘉及任天堂遊戲機盛行時,市場上並未出現破解晶片;當時玩家若玩非正版遊戲,一般會額外裝設磁碟機、盒帶轉接器等。自第五世代遊戲機推出後,破解晶片始告誕生。  第五代遊戲機的特式是採用光碟作為媒體,但早年的3DO及Mega CD並無在光碟上加入防燒錄裝置,使用者毋須改機即可使用非正版光碟。1994年至1995年,SEGA Saturn和PlayStation遊戲機推出,首次加入防盜版裝置,結果催生了破解晶片的出現。當時PlayStation的破解晶片需要焊接在底板之上;後期發展至只需直接在該遊戲機後的接駁口,插入一個破解裝置,即可使用非正版遊戲。此後,GameShark等公司亦發表一批換碟機制,只要用特定光碟啟動遊戲系統,亦可使用非正版遊戲。  經過近十年發展後,每當有新的遊戲機推出,破解晶片亦緊隨發行。2006年底,任天堂發表第七代遊戲機Wii時,一款名叫WiiNinja的晶片隨即在翌年1月26日發表,CycloWiz在同月29日跟進推出,2月2日WiiKey上市,2月18日WiiXT亦上市。

  完成改機之後,衍生的風險包括:
破解晶片泛指解除數碼版權管理系統的裝置,最常用於遊戲機之上,用以解除廠家對遊戲的版許可權制。這些晶片一經安裝後,除了可讓使用者使用非官方的遊戲及程式外,亦容許使用者使用盜版遊戲,因而在多個國家均引起版權爭議。