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  至少從二十世紀以來,教育界就開始使用遊戲。紙質教育遊戲在20世紀60年代和70年代開始流行,但在“迴歸基礎”教學運動中漸漸淡出。(迴歸基礎教學運動是始於20世紀70年代的教學方式轉變,當時學生在標準化考試中得分不足,而且學習太多選修課。這個運動希望把學生的注意力集中在閱讀、寫作和算術上,並加強課程。)  21世紀初期,多種型別的教育遊戲出現激增,尤其是為那些年輕學習者所設計的遊戲。這些遊戲中有許多並非基於計算機,而是以其他形式呈現一些傳統遊戲系統的模型。1999年,LeapFrog Enterprises推出LeapPad,它是一本互動書與一個墨盒的組合,孩子們玩遊戲時可以與紙質書籍互動。隨著任天堂Game Boy等傳統手持遊戲機的普及,他們還在2003年推出了名為Leapster的手持遊戲系統。  2018年2月24日,騰訊宣佈今年起開始全面佈局“功能遊戲”,計劃推出傳統文化、前沿探索、理工鍛鍊、科學普及和親子互動五大類功能遊戲產品,將陸續對外發布。
嚴肅遊戲(serious game)或功能遊戲(applied game)是一種設計上的主要目的非純粹是娛樂的遊戲。這個“嚴肅”通常指用於防衛、教育、科學探索、醫療保健、應急管理、城市規劃、工程、政治等行業的電子遊戲。這類遊戲與模擬類遊戲相似(如飛行模擬和醫療模擬),但更強調趣味與競爭性帶來的教育價值。