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  「Animation」動畫一詞來自動畫文創產業技術的發源地法國發明家埃米爾·雷諾的「Animated」,指栩栩如生、正在動的影象。後來人們將書刊、電影、電子軟體、音樂錄影帶、電視廣告進行改編、原創和後製特效,利用動畫的技術製作呈現。動畫產業的有關工作者稱為「動畫師」,是從事動態畫面製作的職業名稱。然而動畫在現今也廣泛運用在各行各業,如影視業、科技業等,與藝術、設計有密切的關係。  從中國大陸傳出來的「動漫」,是指動畫與漫畫的合稱。大約是20世紀至21世紀網路發達與二次創作的年代,華人在創意的風氣下,利用剪接等手法重新詮釋其著作後定義的稱呼。後來「動漫」也被香港、馬來西亞、臺灣等華人地區的人士廣泛使用。  「動漫」一詞僅在中文頻繁使用,因翻譯與其定義等問題常被誤認為與動畫同義。當今網路、電視、雜誌等媒體上,該一詞雖已被廣泛使用,但因為部分傳媒的誤用與妖魔化,對這兩個詞彙的誤解與爭議也越來越多。

  

  從文明開始,人類就使用各種影象形式來記錄物體動作和時間的過程。  法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前舊石器時代的石洞壁畫上,就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,壁畫上的動物被疊加了多條腿,用來表現某個被分解的動作,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的最早證據。

  同樣的例子,出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的慾望。列奧納多·達·芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,就表示雙手上下襬動的動作。  另一個例子是發現於伊朗被焚之城的繪有山羊的五幅圖畫的陶碗上。旋轉碗的時候,可以看到這個山羊朝一棵梨樹上跳去。這也可以視為一個早期動畫的例子。不過,在沒有專用的裝置來表現這些帶有連貫動作的影象前,單獨的動作分解影象是不能被稱為真正意義上的動畫的。

  中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統,如“六法論”中主張的氣韻生動、《聊齋》的“畫中仙”中人物走出卷軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態。真正發展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。

  早期比較流行的裝置包括費納奇鏡、活動視鏡(Praxinoscope,亦有譯成“實用鏡”),十六世紀的西方出現的手翻書,以及中國早期的西洋鏡(zoetrope)。雖然通過這些技術手段可以使連續的影象產生類似動畫的視覺效果,但在電影攝影出現之前,動畫並沒有太大的發展。手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。

  動畫製作技術的發展得益於19世紀電影攝影技術的發展,在這一時期,由於有許多人所做的工作,都可以歸類為動畫作品的創作,所以我們很難找出一個單獨的人,做為電影動畫的創造或是發明者。但可以把通過他們使用的手段,來將他們歸於某些動畫製作技術的先驅。  喬治·梅里愛(Georges Méliès)做為電影特殊效果的創造者,在他的電影作品中混用了定格動畫技術。這項技術是在他拍攝電影中因為一次意外偶爾發現的,對後來動畫的推進起到了很大的作用,同時也被大量的用於早期電影中表現一些特殊效果。  現存最早的定格動畫廣告電影是亞瑟·墨爾本·庫伯(Arthur Melbourne Cooper)拍攝的短片An Appeal(1899),裡面混用了定格動畫技術。  詹姆斯·斯圖爾特·布萊克頓可能是美國電影製作者中最早使用定格動畫技術,以及手繪動畫的人。他的作品如《奇幻的圖畫》(The Enchanted Drawing,1900)結合了圖畫和影片;另一個作品《幽默面孔滑稽表演》(Humorous Phases of Funny Faces,1906)則通常被認定為世界上第一個真正的動畫作品,而布來克頓也被認為是第一個真正的動畫師。  法國藝術家愛米爾·科爾(Emile Cohl)於1908年製作了一部影片《Fantasmagorie》,影片的視覺風格類似粉筆畫,但實際是用鉛筆繪製在紙上的。影片中的部分片段合成了現實的場景。這部影片使用了後來被稱為傳統動畫的製作技術,影片首先將情節按幀繪製在紙上,然後再將每一幀攝製到電影負片上,所以這部影片的背景看起來像是黑板。  在隨後的時間裡,更多的藝術家開始涉及動畫領域,其中包括溫瑟·麥凱,他是細節動畫(detailed animation)的發明者。這種型別的動畫因為工作量巨大而需要多個動畫師合作來完成,同時還要花相當多的時間來注重動畫的細節,每一幀的背景和角色都需要精準地重畫,同時動畫中的角色的動作被設計了動畫。他最著名的作品有《小尼莫》(Little Nemo,1911)、《恐龍葛蒂》(1914)、《盧西塔尼亞號的沉沒》(1918)等。

  首套有聲動畫,華特·迪士尼的汽船威利號。首套動畫長片,白雪公主。

  

  傳統動畫(Traditional animation),也被稱為手繪動畫、或者是賽璐珞動畫,是一種較為流行的動畫形式和製作手段。在20世紀時,大部分的電影動畫都以傳統動畫的形式的製作。傳統動畫表現手段和技術包括全動作動畫(Full animation)、有限動畫(Limited animation)、轉描機技術(Rotoscoping)等。

  定格動畫(StopMotion)是一種以現實的物品為物件,同時應用攝影技術來製作的一種動畫形式。中文可以稱為靜格動畫,或者靜止動畫等等。這種動畫根據物品使用的材質可以分為粘土動畫(Clay animation),剪紙動畫(Cutout animation),影象動畫(Graphic animation),模型動畫(Model animation),實體動畫(Object animation),真人電影動畫(Pixilation),木偶動畫(Puppet animation)。這些型別中另有細分。定格動畫有別於傳統動畫和電腦動畫,具有非常高的藝術表現性和非常真實的材質紋理。製作時,先對物件進行攝影,然後改變拍攝物件的形狀位置或者是替換物件,再進行攝影,反覆重複這一步驟直到這一場景結束。最後將這些照片(膠片)連在一起,形成動畫。這種動畫的製作技術也被稱為幀到幀(frame to frame)或者稱為位到位(postion to postion).

  電腦動畫(Computer Animation),是藉助電腦來製作動畫的技術。電腦的普及和強大的功能革新了動畫的製作和表現方式。由於電腦動畫可以完成一些簡單的中間幀,使得動畫的製作得到了簡化,這種只需要製作關鍵幀(keyframe)的製作方式被稱為「Pose to pose」。電腦動畫也有非常多的形式,但大致可以分為二維動畫和三維動畫兩種。

  以下主要指日本動畫及美國動畫工業。動畫製作是非常繁瑣而吃重的工作,分工極為細緻。  動畫傳播媒體影視產業很少單純只由一個國家或公司的人來製作,而是會將其外包給其它合夥的國家、動畫製作公司,或是承接訂單代工的方式進行製作。所以,動畫的影視產業幾乎都是合作製造而成,除非公司的人數真的足夠來獨立製作完成該動畫作品。

  

  設定部門(Design Department)  劇本部門(Script Department)  導演部門(Direction Department)

  動畫部門(Animation Department)  CG部門  美術部門(Art Department)

  音響部門(Audio Department)  影像部門(Visual Department)  數碼影帶(Digital Film Mastering)

  製作發行(Film Development) 宣傳(Publicity)

  日本及其他國家的動畫工業製作,大多向美國學習,流程和內容與美國動畫工業沒什麼大差異。  制前,又名前期製作:  製作:  制後,又名後期製作:  發行  詳細製作人員介紹請參見動畫術語。
動畫(英語:Animation)是一種通過定時拍攝一系列多個靜止的固態影象(幀)以一定頻率連續變化、運動(播放)的速度(如每秒16張)而導致肉眼的視覺殘象產生的錯覺——而誤以為圖畫或物體(畫面)活動的作品及其視訊技術。