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  兩個玩家先各自握緊拳頭,然後其中一人或者兩人一起共同念出口令,在說完最後一個音節的同時,兩個玩家出示自己心中想好的手勢(“石頭”、“剪子”或“布”)。  遊戲的勝負可根據這個食物鏈:石頭 勝 剪子 勝 布 勝 石頭...  通常這種簡短的比賽可能會被重複多次,以三局兩勝或五局三勝來決定勝負,也有可能是一局定勝負。

  不同地區有來稱呼“石頭、剪子、布”這個遊戲。  zh-hans()。

  起源有兩種說:一種是有中國人說起源於中國,主要是由明朝人所寫《五雜組》記載最早剪刀石頭布是起源自漢朝的手勢令與豁拳,然而中國所謂的豁拳是否是指猜拳,這仍待考證。另外一種比較有直接證據的說法是起源於日本19世紀,相關資料可見由日本國立民族學博物館所出版的文獻,作者Linhart, Sepp。日本明治時期開始傳入中國,到了二十世紀剪刀石頭布的遊戲開始傳到了歐洲與美國,而歐美都稱剪刀石頭布的遊戲是"日本遊戲",法國人稱剪刀石頭布為"jeu Japonais"(意思就是日本遊戲)。原因就是因為到了二十世紀,日本人大量西化以及日本人到世界各國遊歷的原因,也對歐美推廣了這個遊戲,使得很多歐美人都認為剪刀石頭布就是日本的遊戲。

  選手之間的策略可包括應用心理學去預測,或者干擾對手的行為。使用迷惑性的語言(例如:“敦厚老實的石頭喲,可是戰無不勝的喲!”)去幹擾對手的作法是允許的。  從數學上來講,最優玩法(根據博弈論)其實就是一種隨機的選擇,因此,當排除心理因素後,這是一個簡單並且直觀的遊戲,就如同和計算機玩一樣。但是,這裡所說的“最優”是指不存在有比期望的隨機概率更好的玩法。然而,對手如果不是採用“最優”策略,而是採用某種“次優”策略的話,採用隨機玩法並不一定是最好的玩法。事實上,如果對手是人或者非隨機程式的話,那麼幾乎可以肯定他採用的是某種“次優”策略,這種情況下,針對對手的弱點可以設計出一個更好的策略。基於這種思路而設計的Roshambot計算機程式,輕鬆擊敗了人類玩家(甚至包括它的開發者·佩利·佛利民(),他曾經在2001年8月擊敗7名對手,包括前世界撲克大賽冠軍Phil Hellmuth,並贏得800美元的獎金)。阿爾伯塔大學的撲克選手Darse Billings組織了一個Roshambot程式大賽,希望能夠通過這種活動研究這些的非隨機的概率,以及它們在計算機遊戲中的其他各種應用(例如,在撲克遊戲中,發掘推測對手各種非隨機出牌模式是遊戲過程中的一個重要策略)。 11歲的愛麗絲·馬克蓮在2005年提出了一種引人注意的出拳策略。當時克里斯蒂拍賣公司和蘇世比(索斯比)拍賣公司協商,決定採用“石頭-剪子-布”這種遊戲來決定如何對珍貴的古董進行分配。愛麗絲的父親尼古拉斯當時是克里斯蒂的一名僱員,他向女兒徵詢了一些意見。後來根據記者報道,愛麗絲的策略可以歸結為以下幾個法則:“誰都知道你該先出剪刀。出石頭太明顯了,而剪刀能夠贏布”。於是尼古拉斯出剪刀勝出。

  浙江大學、浙江工商大學和中科院理論物理研究所的研究人員在網路上發表了研究的報告,其報告指出,通過實驗發現石頭、剪子、布的一個制勝策略。研究人員一共招募360名實驗者,並把他們分為六組,而後隨機配對玩石頭、剪子、布遊戲,共計300輪,每一輪中獲勝的實驗者能夠獲得一定的獎勵。研究人員觀察使用實驗者之策略,從中發現獲勝者以及失利者在其遊戲中習慣使用的策略,並作出分析、研究。  研究人員總結出了贏家保持現狀輸家做出改變的策略。即是,如果你是輸家,下一輪換用能打敗對手的出手;如果你是贏家,下一輪不要再使用原來的出手。簡單的說,用剪刀打敗對手的布,那麼下一輪就不要再用剪刀,而應該用布,因對手很有可能會出石頭。

  剛接觸這項遊戲的人通常很快會學得一個技巧,那就是儘量不出布,直到對手認為你可能會出石頭。在多出的毫秒之間,你便可以微調自己的出拳策略。讓對手認為你會出布或剪刀也有一樣的效果;不過,除非你能善加運用「折返」(double-back)策略,不然隱藏出布的念頭極有可能會引發對手也同樣出布的直覺。  出拳之前的開賽儀式是喊口令“1—2—3,出拳!”也喊“剪子(剪刀)石頭布”,這樣做是為了使比賽雙方同步,以達到同時出拳的目的。這樣做對於初次見面的比賽選手是大有文章可作的,原因是喊口令的速度通常還沒確定下來。口令速度預設是以快者為準。這樣給快的一方帶來好處,也就是他可以掌控比賽的節奏,使得對手花上更多精力去追上進度,而不是集中精神去出招。

  剪刀、石頭、布具有數學上的非遞移性(當A>B,且B>C,則可推知A>C)。一個集合同時具有反身性、反對稱性與遞移性時,可稱作偏序關係,類似於「大」與「小」的關係。理論上,一個集合裡較「大」的元素是比較接近最優化選擇,可是,在這個集合裡並不存在。因為剪刀、石頭、布都不具遞移關係,如:石頭贏剪刀,剪刀贏布、布贏石頭。因為元素a、b、c都可傳遞到自己身上,所以這個關係可以稱作非遞移性。剪刀、石頭、布就好比以下的三顆骰子:  A: 2-4-9-2-4-9  B: 1-6-8-1-6-8  C: 3-5-7-3-5-7  若點數大者為勝,則A可以打敗B,B可以打敗C,C又可以打敗A。

  石頭、剪子、布的比賽偶爾在不同地方舉行。有些比賽的網站諷刺其他遊戲的網站。真正的石頭、剪子、布的比賽是一個有趣的心理學較量。石頭、剪子、布的策略是隨機地選一個,但是人類不能達到真正隨機,所以比賽的技術在於利用對手的非隨機性。某些有經驗的選手能連續達到比賽決賽就能證明技術能影響比賽結果 在日本,"じゃんけん" 比賽常常出現在電視綜藝節目,特別是明星之間的比賽。石頭、剪子、布也用來做廣告來爭取觀眾參與遊戲。

  自2002年起國際“石頭、剪刀、布”協會制定一系列用於國際比賽的規則,舉行年度國際性世界冠軍賽還有常年舉辦很多地區性和全國性的活動。該冠軍賽不單吸引了來自五湖四海的選手,更是爭取到廣泛的國際媒體關注。國際“石頭、剪刀、布”協會的活動以其鉅額的現金獎品,精心的舞臺佈置和各具特色的選手而名揚四海。  國際“石頭、剪刀、布”協會 世界冠軍賽 自2002年來的賽果 2004年起美國電視網(福克斯體育網Fox Sports Net)開始轉播該冠軍盃賽事。
石頭、剪子、布是一種猜拳遊戲,它在各地經常有其獨特稱呼,如閩南語叫做「鉸刀剪」或者「鉸刀二刀剪」;粵語叫作「猜澄𬬮」(猜呈尋)。這是一種在兒童和青少年中廣泛流傳的手技遊戲,有時跟“擲硬幣”、“擲骰子”有相同的功能,就是用來產生隨機結果以作決策。但有時它並不隨機,因為遊戲者可以根據經驗,判斷對手的手法,所以說,玩這個遊戲是有一定技巧的。