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  在街機主機板、電子遊戲機和個人電腦系統中,分別有4種實現視差滾動的方法。

  有些顯示系統支援多背景圖層,這些圖層可以在水平或者垂直方向獨立滾動並且合成一個圖層來模擬多平面相機。在這種顯示系統中,一款遊戲可以通過在同一方向上以不同變數移動圖層位置的方式產生視差。移動越快的圖層距離虛擬攝影機越近。圖層可以放在主場景(包含與玩家互動物件的圖層)的前面,這樣對於各種原因,如提供增加的維度,可以掩蓋了遊戲的一些動作,或分散玩家的注意力。

  程式設計師可能會製作精靈(在圖層上或者圖層後面由硬體繪製的可控制的移動物體)的假層,如果它們在顯示系統上可用的話。例如星際力量,紅白機上的一款俯視垂直卷軸射擊遊戲,它的星空背景使用了視差滾動;還有超任上的快打旋風在主場景的前圖層上也使用了該技術。  Amiga電腦的精靈可以設定任意高度,配合copper協處理器可以把其設定為水平,這對於實現視差滾動來說非常理想。Amiga電腦上的屠魔大法師使用多路複用的精靈,這是為了建立全屏的視差背景圖層以取代系統的雙場模式。

  為了實現視差效果,由個性磚塊構成的滾動顯示層可以浮動在重複背景圖層的上面以產生個性磚塊點陣圖的動畫。彩色迴圈技術可以在整個螢幕上快速建立磚塊動畫。軟體效果使另外的層(硬體)產生了錯覺。很多遊戲將這一技術用在滾動的星空背景上。但有時也要實現更復雜以及多方位的效果,比如 Sensible Software 開發的遊戲 Parallax。

  在光柵圖形中,一張影象的畫素線通常是在畫一條線和畫另一條線之間自上而下的順序構成及重新整理並且會有輕微延遲(稱為水平消隱間隔)。為老舊的影象晶片組設計的遊戲(例如第三和第四代的電子遊戲機,還有那些專門的電視遊戲,或類似的手持系統),會利用光柵的特點,創造更多層的錯覺。  有些顯示系統只有一個圖層。包括最經典的8位系統(如Commodore 64計算機、紅白機、世嘉Master System、PC Engine/TurboGrafx-16和最初的Game Boy)。在這些系統上的更復雜的遊戲通常將圖層分為水平條,每個都有不同的位置和滾動的速度。通常情況下,在螢幕上越高的水平條表示離虛擬相機越遠,或者被固定的水平條用來顯示狀態資訊。然後程式將等待水平空白,在顯示系統開始繪製每一條掃描線之前改變圖層的滾動位置。這被稱為“光柵效應”,也有助於改變系統調色盤來產生一個漸變背景。  有些平臺(如Commodore 64、Amiga、世嘉Master System,PC Engine/TurboGrafx-16、世嘉Mega Drive/Genesis、超任、Game Boy、Game Boy Advance和任天堂DS)會用水平消隱間隔自動設定暫存器獨立於程式的部分。其他的系統如紅白機,需要使用週期定時程式碼(這些專門書寫的程式碼的執行時間與視訊晶片畫一條掃描線的時間差不多),或者遊戲卡帶內的定時器(一定數量的掃描線畫完後產生中斷)。很多紅白機遊戲會使用這一技術繪製狀態列,紅白機上的忍者神龜 街機版和GUN-DEC使用該技術用不同的速率滾動背景層。  更先進的光柵技術可以產生有趣的效果。如果光柵層混合的話,系統可以產生非常有效的景深。超音鼠、超音鼠2、雷莎出擊、Lionheart和街霸2中很好的使用這個效果。如果每條掃描線都有自己的圖層,就會產生Pole Position遊戲的效果,就是在2D系統中建立一個偽3D的道路(或者NBA Jam遊戲中的偽3D球場)。如果顯示系統除了滾動還支援旋轉和縮放,就可以產生Mode 7中的所熟知的特效。改變旋轉和縮放因子可以繪製一個平面的投影(比如在F-Zero和超級馬里奧賽車中)或者通過建立額外因子可以彎曲主場景。  另一種先進的技術是行/列滾動。它可以使螢幕上的磚塊的行/列單獨滾動。這種技術在很多世嘉的街機主機板(從Sega Space Harrier和System 16開始)、世嘉Mega Drive/Genesis遊戲機、Capcom CP系統、Irem M-92、Taito F3系統街機遊戲主機板中得以實現。

  在下面的動畫中,三個圖層以不同的速度向左移動。它們的速度從前到後依次遞減,相對於觀察者的距離則依次遞增。地面的移動速度是植被層的8倍。植被層的移動速度是雲層的兩倍。

  網頁設計師在2011年開始使用Html5和CSS3製作視差滾動。擁護者認為這是迎接流動性網頁的簡單方式。支持者將視差背景作為工具以貼近使用者並且提升網站的整體體驗。不過普渡大學在2013年釋出的研究報告表明:“雖然視差滾動增強了某些方面的使用者體驗,但它並沒有提高整體的使用者體驗”。
視差滾動是計算機圖形學和網頁設計中使用的技術。原理是在二維場景中建立一個深度錯覺,在攝影機移動過程中,讓背景影象的移動速度比前景影象慢。該技術起源於20世紀30年代在傳統動畫中使用的多平面成像技術。視差滾動得益於二維計算機圖形和電子遊戲的發展,特別是1982年所推出的街機遊戲月球戰車和叢林大戰。部分視差滾動最早被1981年的街機遊戲跳跳車。