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  1972年的遊戲《太空大戰》系列是最早的電競比賽專案,這一年也是電競元年。  2017年亞洲室內暨武藝運動會是以電子競技為表演專案的體育賽事。  2018年亞洲運動會新增了電子競技示範專案,當中分為團體專案及個人專案各三項:

  

  金融危機後,韓國政府開始扶持電競專案,因此其國內電子競技行業取得了與其它傳統行業同樣的社會認可,同時還擁有相對完善及龐大的職業電競體系。在即時戰略專案的星際爭霸系列上,韓國擁有廣泛的愛好者。  韓國目前被認為是電子競技行業最發達的國家。星際爭霸系列以及英雄聯盟等電子競技遊戲在各類國際大賽上皆多次獲冠軍,守望先鋒世界盃更是包攬了至今三屆的冠軍。

  歐美的電競專案非常多元,各類賽事亦相當豐富,有著強大的競爭力及市場。許多廠商都會砸下重金舉辦各項賽事。

  電玩在日本多以休閒目的為主,競技型遊戲並非主流。唯獨街機遊戲競賽屢見不鮮,格鬥遊戲亦在日本風行。

  中國國家體育總局早在2003年就把電子競技運動列為第99個正式體育運動專案。  「中國電子競技運動會」(CEG)在2004年第一季度揭幕。設立的比賽專案共分為國標類、休閒類和對戰類三種型別。  2016年9月6日,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,其中增補了「電子競技運動與管理」專業到名錄,屬於教育與體育大類下的專業。這標誌著電競專業正式進入中國高等教育。  騰訊遊戲曾承辦世界電子競技大賽(WCG)以及英雄聯盟職業聯賽(LPL)。  亞洲奧林匹克理事會(OCA)在2017年4月17日宣佈,電子競技將在2022年的杭州亞運會成為正式比賽專案。  王者榮耀職業聯賽(KPL)  穿越火線職業聯賽(CFPL)  絕地求生冠軍聯賽(PCL)

  除了歐美和東亞各國,南美洲、東南亞和大洋洲等地區電競活動亦相當流行。  在南美洲,尤以巴西的電競行業最為興盛,舉辦過多次電子競技展覽,也吸引了不少歐美大型廠商的投資及贊助,其中射擊遊戲的專案實力相比比其他型別遊戲更加突出,擁有曾在國際大賽上奪冠的絕對武力國際強隊miBR以及SK Gaming。  在東南亞盛行Dota2和穿越火線等遊戲,擁有Dota2強隊Fnatic。

  過去大多為第一人稱射擊遊戲,現在多為MOBA遊戲及即時戰略遊戲
電子競技(英語:Esports,又可寫成electronic sports、e-sports或eSports)簡稱電競,是指使用電子遊戲來比賽的體育專案。隨著遊戲對經濟和社會的影響力不斷增強,電子競技正式成為運動競技的一種。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子裝置(電腦、遊戲主機、街機、手機)作為運動器械進行,操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。