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  NVIDIA率先將硬體T&L整合到顯核中。T&L原先由CPU負責,或者由另一個獨立處理機處理(例如一些舊式工作站顯示卡)。較強勁的3dfx Voodoo2 和 Rendition Verite顯示核心已整合"幾何(三角形)建構",但硬體T&L仍是一大進步,原因是顯示核心從CPU接管了大量工作。  它的渲染效能比當時的高階顯示卡,例如RIVA TNT2,ATI Rage 128,3dfx Voodoo 3,和Matrox Millennium G400 MAX強得多了。但在1999年很少應用支援T&L,硬體T&L根本沒有價值。硬體T&L只是有益於一些立體第一人稱射擊遊戲,"Quake III Arena" 和 "Unreal Tournament"。3Dfx和其他競爭者認為一個快速CPU可以解決T&L的問題,而並不需要顯示卡硬體支援。當時GeForce 256已經相當昂貴,而在一些非遊戲應用上,效能則相當差,真是名副其實遊戲玩家的顯示卡。其後的GeForce 2充分顯示出硬體T&L的重要性。GeForce 2 MX 比GeForce256相約,而價錢則是後者的一半而已。  GeForce 256顯示核心採用0.22微米制程製造,是256-bit顯示架構,擁有4條畫素流水線。每一條有4個畫素單元,1個材質單元。三角形生成率是每秒1500萬個,畫素生成率則是每秒4億8000萬個。它擁有2300萬個電晶體,數量已超過了PentiumIII,本應採用0.18微米制程去解決熱量問題,但為了加速上市,唯有采用舊的工藝。但憑著四條畫素流水線,效能依然強勁。GeForce 256一般配置為32MBSDRAM(中高階)或DDR SDRAM(高階)。由於DDR頻寬是SDRAM的兩倍,所以能提供較佳效能,尤其在高解析度的情況下。某些廠商曾推出64MB版本,但非常罕見。  從"NV1x"架構可看出,GeForce 256的記憶體頻寬是相當不足的,尤其是SDR SDRAM版本。還有,它沒有記憶體頻寬節省技術(參考ATi的HyperZ)。GeForce 256的記憶體頻寬可謂史上最少,令它達不到應有的效能。縱使GeForce4 MX(NV17)仍是"NV1x"家族產品,但架構成熟。結果輕量級的GeForce4 MX 440徹底打敗GeForce2 Ultra。  GeForce 256和GeForce 2都很長壽和普及,原因是支援硬體T&L。在1999年和2000年,它的競爭者包括ATI Rage 128,Voodoo 3,Matrox G400和STM PowerVR3 Kyro。由於它們缺乏對T&L的支援,產品生命週期並不長。 未來發表的GeForce 2與GeForce 4 MX都是以GeForce 256為基礎的改進產品,支援DirectX 7,亦被2004年的主流遊戲支援。
GeForce 256(核心代號NV10)是由NVIDIA研發的第五代顯示核心。此核心常簡稱為GeForce,這亦是NVIDIA第一個以"GeForce"為名的顯示核心。NVIDIA於1999年8月釋出。GeForce 256與前代(RIVA TNT2)相比增加Pixel Shader流水線的數目,支援硬體T&L引擎,亦支援MPEG-2硬體影象加速。GeForce 256憑著它的功能和速度,在各路廠商的競爭中取得很好銷量,令NVIDIA的電腦圖形工業霸主地位更堅固。