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  為了偷取六顆混沌翡翠並控制其中的能量,遊戲的反派人物蛋頭博士抓取了南部島嶼的動物居民,並將他們關押在固定的金屬膠囊。玩家控制著索尼克,他的目的是停止蛋頭博士的計劃並釋放他的動物朋友,還有替自己收集翡翠。  如果玩家收集了所有翡翠並且完成遊戲,會顯示一個獎勵形式的結局。如果沒有收集到所有的翡翠,則是蛋頭博士玩耍混沌翡翠來奚落玩家。

  刺蝟索尼克是一個2D、橫向卷軸類平臺遊戲。他的玩法主要集中在索尼克能夠高速跑步來穿過各個包括泉水、山坡、高落差瀑布以及過山車。

  

  1990年,世嘉要求其內部工作室AM8來為公司開發一個吉祥物。此時,已有亞力克斯小子作為吉祥物,但是他被認為與馬里奧相似,並且並不令人滿意。世嘉的主席中山隼雄希望有一個與米老鼠相同性格的形象。此時世嘉正在暗暗地與任天堂及其吉祥物馬里奧競爭,並且想要在業界立足。而當時任天堂正佔據主導地位,尤其是在《超級瑪利歐兄弟3》的成功發行之後。儘管公司在從街機遊戲至Mega Drive的移植上獲得一些成功,但是它知道這個並不足夠。  AM8在角色、引擎和劇情方面具有一些想法。由於開發組強調速度,AM8淘汰了一些與快速沒有關係的動物,比如袋鼠和松鼠。起初有一個想法看上去可能,這個是關於一個具有大耳朵能夠抓東西的兔子。但是對於當時的硬體來說過於複雜。團隊縮小了搜尋範圍。這個動物能夠縮成一個球,他們的想法是這個動作為進行攻擊。設計者意識到這個動作不能顯得具有進攻性,所以他們聚焦到兩個動物:犰狳和刺蝟。 最初由大島直人提出的刺蝟角色佔據上風。犰狳後來成為了《犰狳麥迪》的主角。大島承認他創造出的索尼克是從菲力貓的頭部和米老鼠的身體所組合而來。

  在對主角滿意地確定之後,世嘉開始求助於令人尊重的程式設計師中裕司。中裕司令人留下印象的是通過他的作品《夢幻之星》以及《大魔界村》在Mega Drive上的移植。中裕司製作了一個技術演示來最初提供了遊戲的玩法。他設計了一個演算法允許一個精靈在一個曲線上快速移動。這個是通過一個點陣曲線來決定位置。中裕司的樣品是一個平臺類遊戲,其中快速移動的角色可以通過長而纏繞的管到而捲成一團。這個概念是通過大島的主角設計和關卡所激發,由安原弘和所提出。 安原最初計劃三個完成遊戲,但由於海灣戰爭的爆發,導致他搬至美國的延誤。但是他仍然花了將近一年來專注於這個工程。他的關卡設計是通過整合偶然挑戰的碎片至大多數可以通過的關卡,來吸引核心玩家和休閒玩家。遊戲的配色方案受到了流行藝術家鈴木英人的影響。而青山的美學是受到加利福尼亞州地理的影響。

  《刺蝟索尼克》在媒體評價上收到好評。在《GameRankings》上9家媒體加總給出了86%的支援度。 本遊戲可以與馬里奧系列相媲美, 尤其是《超級瑪利歐世界》(此遊戲於Mega Drive的對手超級任天堂上發行)。《電腦與電子遊戲》的Paul Rand對兩個遊戲進行深度比較。他並沒有選擇那款更為優秀。他歸納得出《刺蝟索尼克》為“更快,更亮眼和色彩”,而《超級馬里奧世界》為更有深度去進行遊戲。因本作在北美地區為Mega Drive主機的同捆遊戲,包含同捆版總計達到全球超過1500萬份的銷量,為全系列中銷量最高的作品。
是一款由Sonic Team製作、世嘉在Mega Drive發行的平臺遊戲。本遊戲於1991年6月23日在北美、歐洲和澳洲發行,7月26日在日本發行。 本作開始了索尼克前去擊敗蛋頭博士的故事。其中蛋頭博士是一個邪惡科學家,它囚禁動物並且偷取了魔法混沌翡翠。刺蝟索尼克的玩法為收集指環作為儲存生命值並且通過一個簡單的按鈕操作來控制跳躍和攻擊。