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  遊戲背景是一個有魔法和怪物的奇幻世界。遊戲發生在一個用演算法產生的世界,玩家可以經營一個由矮人居住的要塞,或是控制單一人物在這個世界中游蕩。

  玩矮人要塞的第一步是產生一個用來進行遊戲的世界。一個世界一次只能進行一場遊戲。  玩家可以設定世界的大小、蠻荒程度、礦物豐富度、歷史長度等引數。程式用(midpoint displacement algorithm)產生三維地形(包括地下洞窟和上百種礦石的分佈)及各地的雨量,然後依此模擬河流、瀑布和湖泊、以及侵蝕作用。河流和地下水接近海邊時,還要考慮鹽度。接下來程式考量的是季風、地形雨等更復雜的氣候現象,調整各地的雨量。再來,依據緯度和更多亂數及碎形,各地圖有了氣溫,並隨機分為善良、中性或邪惡,有了氣候和善惡之後,就可以依此區分為不同的生態群落(biome),並填入動植物相:善良的溫帶草原會有獨角獸、鴿子、蘋果樹和野草苺,邪惡的熱帶沼澤會有鳥妖、老虎、莎草和紅樹林。再來各地會產生人類、精靈、矮人、或哥布林的文明。河流和群落會被隨機取名,用的是系統預先存好的人類、精靈、矮人或哥布林語字典。電腦接著會模擬文明的歷史,包括國家領土和宗教的勢力的範團、糧食產量、人口、人物的生死和互動、各種物品的製作和轉手、城市的建立、外交和戰爭等等。

  要塞模式是最主要的模式,玩家指揮一支由7個矮人組成的小隊,要在剛產生的地圖上選一個地點建立要塞。這7個矮人必須先挖出一個洞穴供棲身,然後一邊在外砍樹、採集食物、打獵,一邊在洞穴裡造床給大家睡、料理食物、釀酒、製造桶子來裝食物。挖洞穴產生的各種石頭有的可以用來蓋工作坊以進行上述工作、或是製造門來分隔房間、或是做成衣櫃等傢俱給每個房間用,有的是金屬礦石可以在熔爐熔成金條、鐵條、鋁條,或甚至青銅和鋼等合金,做成金幣、鐵門、鋁煉、青銅雕像和鋼刀等器具,但是要能用熔爐之前,要先把一些砍來的木頭燒成木炭當作燃料,或是先挖到岩漿以便用地熱取代燃料,另外如果挖到的是寶石,在切割研磨後可以鑲嵌在前面製作的傢俱和工具上。

  冒險模式是rouguelike的角色扮演遊戲。

  遊戲最初的版本在2006年釋出,持續開發至今。遊戲全部由塔恩·亞當斯和他的弟弟開發。兩人靠玩家的捐款生活。  亞當斯曾表示這是個永遠開發不完的遊戲,他永遠會有新的東西想要加入。

  矮人要塞因為複雜的細節、自動產生的世界、開放世界(open world)、、困難的介面而受到矚目。有人將矮人要塞和模擬城市、模擬人生、Dungeon Keeper和NetHack等遊戲並列比較。  純文字的介面是遊戲難以上手的原因之一,但也強迫玩家必須靠自己的想像,而使遊戲更吸引人。

  矮人要塞影響了我的世界,有些評論者認為我的世界是介面比較友善的矮人要塞。亞當斯表示他很感激我的世界的開發者有提到他的遊戲,而吸引更多玩家接觸。魔獸世界中有出現向矮人要塞致敬的內容。  2013年3月,紐約現代藝術博物館展出了矮人要塞。館長表示他對遊戲的漂亮的美感和難以置信的複雜度感到驚奇。  FTL:超光速(FTL: Faster Than Light)和發條帝國(Clockwork Empires)等遊戲都受到矮人要塞的啟發。
是兼有經營模擬和roguelike特徵的獨立製作遊戲。遊戲為免費軟體,在2002年開始開發,2006年alpha版釋出,之後每隔2~3年有較大的更新。製作人是塔恩·亞當斯和札克·亞當斯兄弟,兩人只靠玩家的捐款過活。遊戲用特定演算法隨機產生奇幻世界,玩家控制一群矮人建立一個地底要塞,或是控制一個人物在這個世界中游蕩。評論家對遊戲的極端複雜度和衍生玩法給予正面評價,但對其難度反應不一。此遊戲是我的世界的重要靈感來源,並在2012年被選入紐約現代藝術博物館的電玩史展出。