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  一般棋子雙面為黑白兩色,故稱「黑白棋」。因為行棋之時將對方棋子翻轉,變為己方棋子,故又稱「翻轉棋」(Reversi)。棋子雙面為紅、綠色的稱為「蘋果棋」。

  黑白棋是19世紀末英國人發明的。直到上個世紀70年代日本人長谷川五郎將其發展,借用莎士比亞名劇奧賽羅(Othello)為這個遊戲重新命名。奧賽羅是一個黑人,妻子是白人,因受小人挑撥,懷疑妻子不忠一直情海翻波,最終親手把妻子殺死。後來真相大白,奧賽羅懊悔不已,自殺而死。黑白棋就是借用這個黑人白人鬥爭的故事。  類似的傳統棋類有西藏夾棋,是夾住敵棋後,換成己方的棋子。

  黑白棋出現在80年代的任天堂遊戲機和Apple II個人電腦遊戲裡然後就是1990年的Windows 3.0的推出,當時Windows自帶的遊戲就是黑白棋,由於當時電腦還比較少,沒等到黑白棋傳開,Windows 3.1推出,把自帶遊戲換成現在大家見到的踩地雷和接龍。在90年代中期流行的任天堂Game Boy當中也有一款黑白棋遊戲。另外,電子辭典中的附帶遊戲也大多包含黑白棋。

  在90年代中期因特網開始普及,亦冒起了一些大型遊戲網站。最先出現的是微軟的Microsoft Games網站,被吸引進去下黑白棋的都是各國的好手,因為是外國網站,當時下棋的華人還是比較少。及後紛紛出現其他網站,具代表性的有:  值得一提的是微軟的Windows XP裡也自帶了網路黑白棋。

  棋盤共有8行8列共64格。開局時,棋盤正中央的4格先置放黑白相隔的4枚棋子(亦有求變化相鄰放置)。通常黑子先行。雙方輪流落子。只要落子和棋盤上任一枚己方的棋子在一條線上(橫、直、斜線皆可)夾著對方棋子,就能將對方的這些棋子轉變為我己方(翻面即可)。如果在任一位置落子都不能夾住對手的任一顆棋子,就要讓對手下子。當雙方皆不能下子時,遊戲就結束,子多的一方勝。

  為了便於識別棋子的位置,棋盤上列以1至8表示,行以A至H表示。 請看下例:

  因為黑白棋獨特的規則,很容易出現雙方比分的劇烈變化,在遊戲後期可能僅用幾個回合就將大量對方棋子變成己方,從而扭轉局勢。因此,太著眼於比分是沒有必要的,更重要的是佔據有利位置。  中間位置的棋子最容易受到夾擊,有橫、直、斜線共四個方向的可能。而邊緣的棋子則只有一個可能被夾擊的方向,四個角落上的位置被佔據後,則完全不可能被攻擊。  遊戲的後期是關鍵位置的爭奪,而前期的佈局,就是為搶佔關鍵位置作準備。例如:若不想讓對方佔據棋盤邊緣的有利位置,那麼自己就應避免在靠近邊緣的那一排落子。

  C位、星位(C-squares and X-squares):C位就是位於a2、a7、b1、b8、g1、g8、h2和h7的位置,星位就是位於b2、b7、g2和g7的位置。這些位置務必要小心佔用。  中心(Center):局面的中心就是內部子的集合。  控制中心(Control of the center):一種策略,它試圖在局面中心擁有儘可能多的棋子,沿邊界擁有儘可能少的棋子,以獲得最大可能的行動力。  角(Corner):角就是位於a1、a8、h1和h8的位置。這些位置一定不可能被對方夾吃。  爬邊(Edge creeping):一種以弱邊(不平衡邊......)為代價,在一條或兩條邊上獲得最大數量棋步的策略。爬邊者試圖通過將全部邊界都留給對手來快速耗盡他的棋步,但是如果爬邊不能湊效,壞邊產生的效應將使他的局面迅速變弱。  邊界(Frontier):邊緣子的集合,也就是說那些與空位相鄰的棋子。  獲得餘裕手(Gain a tempo):在棋盤的某個區域內比對手多下一步棋,以迫使他在其他地方先開始下棋(從而延長他的邊界)。  效應(Influence):當棋手的棋子迫使他同時在多個方向上翻轉棋子時,我們就說這些棋子產生了效應。  內部子(Internal discs)、邊緣子(external discs):內部子就是不與空位相鄰的棋子。沒有內部子在戰略上是很糟的。  自由(Liberty):非災難性的棋步。「缺少自由」:在不久的將來不得不送角。  多子策略(Maximum disc strategy):許多初學者所用的錯誤策略,他們每步棋都試圖翻轉最大數量的棋子。  行動力(Mobility):棋手合法的可能棋步數量。更進一步說,當棋手擁有大量的可能棋步時,他就擁有好的行動力。  奇偶性(Parity):一種在對手佔據的每個區域內都留下偶數個空位的策略。  安靜步(Quiet move):不翻轉邊緣子的一步棋,通常這是步好棋。  穩定子(Stable discs):絕對不會被翻轉的棋子。角就是一個穩定子的例項。  斯通納陷阱/四通陷阱(Stoner Trap):一種針對弱邊局面強迫進行角交換的攻擊。  不平衡邊(Unbalanced edge):由非6個同色棋子組成的邊結構。

  

  在1980年代,電腦並不普及,在黑白棋界裡,最強的仍然是棋手(人類)。  到了1990年代初,電腦的速度以幾何級數增長,寫出來的黑白棋程式雖然仍然有點笨拙,但由於計算深度(電腦的速度快)和尾局的準確性,所以已經很強。1990年代初最有名的程式就是Thor,在那時候是最強的程式(還是DOS模式年代),棋力能比得上世界級棋手,在這個時期的程式都是人工地加入行動力、位置策略、偶數重要性等等,但又因為這些策略是直接編寫在程式裡,那程式的棋力很依賴程式設計師本人的棋力,程式下起來比較像人類的下法。而且程式裡遺留了人類棋手的弱點、策略的不完整性等等的問題。因為早期Thor的通用性,影響到現在黑白棋界裡的統一棋譜資料庫都是用Thor database。  到了1994、1995年,黑白棋程式的編寫方法有了突破性的發展,首先是有了一個稱為IOS的網站(GGS的前身),讓不同的程式同時連上去互相對局,突破了以往那種閉門造車的日子,在同期Michael Buro做出了能由程式自我學習的Logistello,在差不多的時間,大家都學起來,用相似的方法來編寫程式。程式設計師不再把人工的策略和下棋方法等死硬地寫在程式裡,而是由程式自我學習,程式會記錄好、壞的形狀(patterns),根據實戰的結果自動調整策略,又會把不同的開局棋譜根據實戰的過程來評分、儲存,有些程式能儲存幾十萬步的開局棋譜。  就是因為Logistello在根本方法的改進、先進的演算法、編寫方面的高效率和準確性等等,一直在黑白棋界保持為世界程式冠軍。在1993年~1997年的25場比賽中,Logistello有18場獲得冠軍、6場獲得亞軍。1997年8月,Logistello擊敗了1996年的世界冠軍村上健(Takeshi Murakami),從此黑白棋程式把人類棋手遠遠甩在後面。直到Michael在1998年1月宣佈Logistello退休為止。現在已經有數個程式在棋力上超越已退休的Logistello,包括edax, cyrano, saio,主要突破點在於它們把演算法改善為多執行緒執行(multithreading)。

  黑白棋程式「斑馬」(WZebra)是Zebra的Windows版本,除了可以下棋外,還提供了打譜、覆盤、棋局分析、自我學習等功能,也可以載入Thor棋譜檔案,進行針對性訓練。在標準比賽時間(2x15分鐘)內,其搜尋深度可達中局18至27步、終局24至31步。WZebra是自由軟體,提供了中文版本,並提供中文幫助。

  Saio是System Artificial Intelligence Othello縮寫,是黑白棋程式之一。並不開放下載。

  自因特網興起,網路下棋成為了大眾黑白棋對弈的主要形式。網路黑白棋比賽也日漸普及起來。網路黑白棋尋找棋友非常方便,對弈後資料保留非常妥當。

  Othello books to increase skill to tournament-level play:

  書籍
黑白棋,又叫翻轉棋(英語:Reversi)、蘋果棋或奧賽羅棋(英語:Othello)。據日本棋類遊戲專家長谷川五郎在2005年的統計資料,在日本,黑白棋愛好者的數目約為六千萬人(日本將棋愛好者約一千五百萬人;圍棋之愛好者約五百萬人;國際象棋愛好者約三百萬人)。