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  BMEM技術通過一張叫做高度圖(Height map)的灰度圖來儲存每一點的高度資訊然後直接由API處理。

  但事實上游戲程式設計員卻通常並不喜歡使用BMEM技術,因為他執行速度慢,因此他們通常使用DP3技術:直接把高度圖(Height map)轉換成一張法線圖(Normal Map),其圖的RGB分別是原高度圖該點的法線指向:Nx、Ny、Nz,這張圖可由Direct3D的專門函式幫助我們計算。最後在渲染的時候直接將該高度圖的每個畫素與光源的向量點乘,即可得到表示每一點的明暗係數的圖:根據高度圖,越突出的地方,法線與光源夾角越小,該點的數值越大。接著將這張圖乘到渲染線中即可,這樣就使模型在背光的凹處有陰影而在面向光源處更亮的效果,這樣的3D模型看起來就像真的凹凸不平一樣!這些都可以直接在渲染流水線中由機器完成。  具體可以使用以下簡單的語句來實現:

  三維計算機圖形程式設計師有時使用計算量較小的假凹凸貼圖模擬凹凸貼圖效果。其中一個方法是使用紋素索引變化取代曲面法線變化,這種方法經常用於二維凹凸貼圖。在GeForce 2型別的圖形加速硬體中就使用了這項技術。  全屏的二維假凹凸貼圖,可以很容易地用簡單快速的渲染迴圈實現,在二十世紀九十年代的示範影像是一個非常普通的視覺效果。

  位移對映與凹凸貼圖之間區別在例圖中已經很明顯地顯現出來了:在凹凸貼圖中,只有法線進行了擾動,而幾何體本身沒有擾動,這樣的結果就是人為改變只出現在物體的輪廓上,而球體本身仍然是原來的圓形。即凹凸貼圖只是視覺上的改變,就像一個畫得很透視的圖片;而位移對映卻真的將3D物體變得“凹凸不平”。
凹凸貼圖(bump mapping),又稱為凸凹紋理對映、皺面貼圖,是一項計算機圖形學技術,在這項技術中每個待渲染的畫素在計算照明之前都要加上一個從高度圖中找到的擾動。這樣得到的結果表面表現更加豐富、細緻,更加接近物體在自然界本身的模樣。法線貼圖是一項常用的凹凸貼圖技術,另外還有許多其它的實現技術,如視差對映等等。