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  在DOS時期,應用程式如果要對於顯示裝置做輸出的話,必須使用INT 10,或對於VGA卡直接I/O,或直接對VRAM所在的記憶體位置作填值。但VGA卡當時日新月異,各家的VGA卡在其I/O ports的定義並不一致,雖中間有推出一個名為VESA SVGA的顯示卡驅動程式的共享標準,但由於DOS時先天的64KB的分頁限制,仍有許多不便。  微軟在開發Windows時,發現這個問題,於是決定打造一個GDI子系統,將顯示裝置改以API的方式進行操作,以便將各VGA卡的差異透過各VGA卡廠商自行製作的驅動程式來銜接GDI,來打消各VGA卡在操作上的彼此差異。  但微軟很快就被其他的程式開發者告知,GDI太慢了,因此Microsoft就再出一個WING用於Windows 3.0/3.1,讓應用程式能夠直接對VRAM進行填值,以加速繪圖的相關計算。  後來,WING再改為DirectDraw成為DirectX的一部分,直到DirectX 7。(DirectX 8以後,DirectX中2D與3D顯示技術合併,開始進入全3D的貼圖計算方式)  微軟在推.Net Framework時,又再把GDI用.Net Framework方式進行封裝,可是由於GDI本身的限制,再加上微軟自己在MSDN Library上面的檔案在實用性上欠缺實證(有些功能已有技術檔案,但從未做出實際可用的功能),再加上GDI+在圖形計算與顯示不算快,以及先後飽受遠端程式碼執行的漏洞等問題之下,使得其無法成為微軟在圖形子系統的主流。  直到DirectX 10時,已經進入以DirectX的COM為基礎,以.Net Framework方式進行封裝的XNA之時代。XNA身兼DirectX的效能與.Net Framework的使用便利性,目前被應用於XBOX系列的遊戲主機上,現已成為新一代的圖形子系統的主流。

  GDI+從Windows XP作業系統開始引入,提供二維的向量圖形,改進舊有的GDI,加強的視覺化屬性,例如邊界,漸變和透明。通過GDI+,能夠直接將BMP轉成JPG或其它格式的圖片,還能夠生成SVG、Flash等。GDI+ 使用ARGB的值來表示顏色。GDI+的雙緩衝技術可以提高繪圖效率,可避免螢幕閃爍。  GDI+號稱提供了硬體加速功能,可以直接訪問硬體。但這似乎是誇飾的說法,GDI+無法直接使用VGA卡上的GPU來加速繪圖的相關計算,因此在繪圖效能上遠遠不及DirectX,只能做到Lock記憶體進行操作。(GDI+只是一組重新封裝GDI的API,DirectX則是從COM到底層的顯示卡驅動程式的組合)  隨GDI+推出了加強型EMF,即EMF+,可以同時支援GDI和GDI+。Microsoft.NET透過System.Drawing名稱空間提供對GDI+的支援。The GDI+ 的DLL可移植到舊有的Windows版本上。  GDI+ 類似Apple的Quartz 2D子系統,以及屬於開放原始碼(open-source)的libart和Cairo庫。
圖形裝置介面(英語:Graphics Device Interface,縮寫 GDI)是微軟視窗系統提供的應用程式介面,也是其用來表徵圖形物件、將圖形物件傳送給諸如顯示器、印表機之類輸出裝置的核心元件。GDI 是視窗作業系統(Microsoft Windows)的三大核心部件(也稱“子系統”)之一。GDI+ 在 GDI 的基礎上調整了程式設計模型,同時加入了漸變色畫刷、Alpha混合等功能。