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  《絕對武力:次世代》與過去《絕對武力》系列有一定淵源,但兩者仍具有許多不同處,這些紛紛表現在手榴彈效果的呈現、物理引擎的發揮和武器的後座力等處。《絕對武力:次世代》是一個重製版的《絕對武力》系列遊戲之一,因此仍保留其以團隊行動為基礎的第一人稱射擊遊戲風格。遊戲會把玩家分為兩隊,藉由一隊扮演反恐部隊、一隊扮演恐怖分子,兩隊皆要試圖達成地圖所指定的勝利條件,而只要達成地圖上指定的勝利條件便能在此回合比賽中勝利。每張地圖上可能有著不同型別的勝利條件,常見的指定條件包括拆除/引爆炸彈(常為de_地圖。反恐部隊:試圖阻止炸彈爆炸;恐怖份子:成功引爆炸彈),或者是拯救/囚禁人質(常為cs_地圖。反恐部隊:試圖拯救人質;恐怖份子:阻止反恐部隊的行動)等;除了透過達成指定條件勝利外,亦能借由殺害對方所有人員來得到勝利。如果玩家對遊戲伺服器不進行額外修改時,玩家在每一回閤中被擊斃時角色並不會立即復活。而是和其他第一人稱射擊遊戲相同,角色會直到下一輪比賽時於出發點重生。而除了一般的拆除/引爆炸彈及拯救/囚禁地圖外,亦有一些特殊地圖模組,如zm_為地圖示籤的喪屍場、hns_為地圖示籤的躲貓貓場等。  玩家在遊戲中移動射擊時,子彈的精準度會大大降低。此外,如果持續不斷按住滑鼠按鈕,使槍支不斷射擊時,亦會模擬槍支的強勁後座力導致準度降低。其他特點如人物角色是有一定血量,在受到子彈、刀、爆炸、從高處摔落等都會耗損。其中,子彈所造成的傷害主要取決於子彈所擊中的部位,而子彈打到角色頭部時通常會判定一擊致命。

  《絕對武力:次世代》透過了Source引擎,試圖忠實呈現現實中的物理效果。其中Source引擎為Havok引擎的強化版本,能夠呈現逼真的物理效果,例如重物落下、空桶在水中浮起、樹葉等輕巧物體被風吹起、金屬間碰撞產生火花等效果,而如果玩家用槍攻擊屍體、鐵桶等還可使它們移動。此外,Source引擎還能整合天空、遠景等更加真實的地圖盒子系統,亦能夠呈現出水面的折射、反射效果。Source引擎同時還控制人工智慧機器人(Bot),以讓電腦中的角色感知他們周圍的世界,並作出相應的舉動。雖然Source引擎為一款以DirectX 9設計的引擎,但實際上還是能夠支援老舊的DirectX 6。同時Source引擎也承襲Havok引擎的擴充套件性,在搭配Steam的更新功能下,能夠輕易地進行升級更新。此外,《絕對武力:次世代》也藉由布娃娃系統來呈現人物的肢體動作,甚至因此可透過屍體死亡的形態來判別子彈的射擊方向。

  《絕對武力:次世代》大量運用動態光影技術,來模擬出現實世界的光影效果;而這也意味著玩家可以透過敵人的影子,來判斷其是否會在自己附近的拐角處出現。不同於以往的或Valve Hammer Editor,《絕對武力:次世代》地圖是以Source SDK編輯。地圖上面一些散佈的碎石地點,人們移動的時候會產生特殊的聲音。許多過去《絕對武力 Version 1.6》中固定的物體,在《絕對武力:次世代》中改為自由移動的物體。玻璃雖然能遭受破壞,但通常在第一槍時跟現實一樣,整扇玻璃只有一小部分會被貫穿,周圍部分則會遭打碎而使表面模糊。

  《絕對武力:次世代》中將槍支的準星再次重新調整,當玩家不斷按住滑鼠按鈕使槍支不斷射擊時,準心將會不斷增大以表示受到後座力影響。而相對於《絕對武力 Version 1.6》,《絕對武力:次世代》中射擊目標距離愈遠,隨機性也就愈高,但相對來說後座力倒是有些微下降。而除了槍支外觀的精緻度大為提升外,幾乎所有的槍支都賦予了新的射擊聲音,而這之中有一部分是自《絕對武力:一觸即發》轉擋過來,而一些是從過去檔案中分化出來。而在多人連線遊戲中,儘管仍可以像過去聽見敵人裝彈的聲音,但卻取消能聽到換槍聲的設計。

  隨著《戰慄時空2》的釋出預告,維爾福為了展示Source引擎的效能,以此製作了《戰慄時空》的重製版《戰慄時空:次世代》和《絕對武力》的重製版《絕對武力:次世代》。2004年8月11日,維爾福在其轄下的網咖中首次釋出了第一個Beta版本。2004年8月18日,《絕對武力:次世代》Beta版提供給擁有《絕對武力:一觸即發》和ATI技術公司(為維爾福合作伙伴)的Radeon顯示卡中附贈有《戰慄時空2》的使用者下載。2004年11月16日,《絕對武力:次世代》與《戰慄時空2》及《決勝之日》共同發行。2005年1月19日,維爾福釋出了機器人() 的修補程式,因此除了原本透過遊戲後的Steam登入網路遊玩外,玩家亦能離線與電腦控制的角色交戰。2006年10月11日,維爾福釋出了新的更新 ─ 動態武器定價系統;這系統藉由前一週每位使用者點選的槍支、裝備,透過網路來決定其價格。其他更新還有像經過調整設定的雷達系統,使得雷達對隊友的位置更加敏銳。  2010年4月,維爾福首次於Mac OS X上釋出了《絕對武力:次世代》平臺版本。2010年5月7日,維爾福與Hidden Path Entertainment共同合作,為《絕對武力:次世代》大幅更新。除了增加多達144個重點更新(現為145個)外,亦大幅改變遊戲介面,如記分系統、遊戲統計系統(使其類似《絕地要塞2》)、遊戲的光影畫面等等。2010年8月7日,維爾福重新發布《絕對武力:次世代》測試版供玩家下載。2013年2月5日,維爾福再度於Linux上釋出了《絕對武力:次世代》平臺版本。

  專業評論家對《絕對武力:次世代》給出了較為正面的評價。根據Metacritic上收集的9篇專業評論文章,其平均得分為88分(滿分100)。

  儘管《絕對武力:次世代》收穫了不少的良好評價,但也受到一些專業玩家的批評。例如地圖上會妨礙移動的小物體便時常遭人埋怨和批評,因為藉由物理引擎來驅使的可動物體會產生不可預測的隨機反應,導致玩家有時會有被「堵」住的感覺。儘管這效果常遭人埋怨,但玩家也可於伺服器中將這特效完全關閉。  另一項批評還有遊戲設有大量不同型別的圖形特效設定(開/關閉陰影、燈光效果、高動態光照渲染等),這在遊戲中便足以影響玩家是否能夠獲得一定優勢,在部分遊戲大賽中已規定要先把圖形特效效果統一,以利比賽公平。其他常見的報怨還還有像系統的需求太高、地圖太少、有些槍械殺傷力過高導致不公平等。此外,在防作弊上也有遭到批評,直至今日仍沒有專為《絕對武力:次世代》推出的防作弊程式。儘管維爾福的防作弊程式VAC2仍持續開發中,但由於缺乏必要的因素導致研發程序緩慢,這將可能會在未來面對新出現的作弊方式時,對遊戲產生嚴重衝擊。

  

  隨著《絕對武力:次世代》的遊戲粉絲越趨壯大,也漸漸有多種不同的遊戲方法以及可用於遊戲的附加軟體,包括重新搭配的聲音、外表紋理、武器模組等。為了防範作弊,許多伺服器嚴格禁止玩家使用非官方的模組。如同其他許多現代的遊戲一般,《絕對武力:次世代》亦有許多自愛好者社群所設計的模組流出。這些模組多由維爾福的Source SDK製成,並透過伺服器端的遊戲玩家自行允許才得以使用之。

  《絕對武力:次世代》能夠以Source SDK來新增新的面板和模型,且進而於比賽中使用。面板是指將實際外表影象放於武器、地圖、人物模組等,模型則是以三維繪製來重新制造一個全新的模組。為確保只有特定的模型和面板可使用,可藉由伺服器的wallhacks來選擇控制。常見的模型及面板修改的的例子,包括武器外觀的修改(如把M4A1改成FN SCAR突擊步槍、伯奈利M4 Super 90半自動霰彈槍改成弗蘭基SPAS-12戰鬥霰彈槍等)、人物外觀的修改等。  模型可以由玩家自行改變或者新增檔案於自身的cstrike檔案夾,或者上傳至伺服器上的伺服器端外掛。兩者之間的不同為:如果玩家於自己電腦上改變模型,便只有該玩家才能看到該變化。但如果模型是於伺服器端外掛中被修改,那麼玩家的模型將會被該伺服器上的每個人觀看到。
是一款第一人稱射擊網路遊戲,遊戲先於2004年11月16日率先美國發布,2005年在全球釋出。為維爾福使用為了《戰慄時空2》研發出的Source引擎,以及法線貼圖、高動態範圍成像、布娃娃系統等技術重新再製而成的遊戲,也因此《絕對武力:次世代》並不是過去《戰慄時空》的模組,也與《絕對武力》系列有所不同。遊戲同時支援了Windows和Mac OS兩平臺,並可共同使用同一伺服器。