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  在電影工業中,常常需要前景和背景合成,無論是傳統膠片電影還是現在的數字電影,合成都是必須的。在數字電影出現之前,從事傳統膠片電影製作和合成的人們積累了大量的傳統合成經驗,例如藍屏,Matte Creation等。  隨著計算機圖形學的發展,後來出現了數字電影。這樣人們開始通過電腦來模擬傳統電影合成的一些技巧,如藍屏,Matte,Mask等,但這些並沒有為數字合成真正的作出貢獻,只不過是將化學、光學操作轉換為計算機計算而已,雖說可以比傳統的合成操作有所提高,但基本概念沒有改變。  Mask是Matte的一種特例。在Mask裡,只有兩種透明度,1和0,即完全透明和完全不透明。Mask的產生是為了去除合成時的鋸齒而設計的,但鋸齒沒了,不過合成痕跡太明顯,顯得很不真實。而Matte則可以包含很多層次的透明度,影象中每個畫素都可以有自己的透明度,這些畫素的透明度有著豐富的層級,可以合成、融合。 Alpha通道的產生是對數字合成的一大貢獻。因為在傳統電影合成操作中,為了製作Matte,通常需要兩盤獨立的膠片,一盤記錄運動影像,一盤則記錄Matte資訊。合成時,需要背景膠片、前景膠片、Matte膠片。也就是說Matte資訊和影象資訊獨立存在。而Catmull/Smith小組開發的Alpha通道概念就方便了很多,而且可以讓任何人使用Alpha通道。他們首次推出RGBA概念,即將Alpha通道和RGB通道並列,並一同儲存在影象資訊中。這樣隨著一幅影象的建立(這裡說的是CGI),其Alpha通道也會隨之產生或者儲存。這樣Alpha通道其實是Matte的概念,但它和影象資訊一併儲存和移動,這樣Matte資訊就變成影像的一部分,而不像傳統電影合成時,需要單獨的一盤膠片提供Matte資訊,這也是RGBA的優勢所在。有了RGBA的概念,數字合成變得更加輕鬆容易。當然為了提高合成效率,後來Catmull / Smith小組又在Integral Alpha的基礎上提出Premultiplied Alpha。
RGBA是代表Red(紅色)Green(綠色)Blue(藍色)和Alpha的色彩空間。雖然它有的時候被描述為一個顏色空間,但是它其實僅僅是RGB模型的附加了額外的資訊。採用的顏色是RGB,可以屬於任何一種RGB顏色空間,但是Catmull和Smith在1971至1972年間提出了這個不可或缺的alpha數值,使得alpha渲染和alpha合成變得可能。提出者以"alpha"來命名是源於經典的線性插值方程αA + (1-α)B所用的就是這個希臘字母。