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  不像大多數早些時候的家用控制桿聯結器,遊戲埠用模擬訊號而非數字訊號傳輸,依賴模擬數字轉換器轉化訊號。早期的IBM-PC產品將遊戲埠視為連線兩個相似的Paddle控制器的工具而不是連線控制桿。這一特性使PC機在模擬遊戲方面了有了歷史性的突破和優勢,尤其是飛行模擬類遊戲。但在另一方面,也將原本簡單的控制變得更復雜、造成浪費——這還不包括與一些控制桿介面根本不相容,尤其是"de facto"控制器。

  另外,在其他操縱桿標準(例如Atari或NES的搖桿)對於程式設計師去使用是非常容易和簡單的。但在遊戲埠則需要較謹慎的程式設計,與以即時的軟體中斷去觸發輸入的讀取。當比較遊戲埠與使用TTL的GamePad埠時,遊戲埠的讀取會耗費大量的CPU時間,導致效能的問題。

  遊戲埠的實作典型,使用一個電容和一個簡單的電壓比較器, 所組成的類比數碼轉換器,它需要進行定時取樣與在準確的時間來重新讀取輸入。它必須做到每秒幾次(一般超過30),去提供遊戲輸入的迴應。而實際取樣頻率和值,通常取決於搖桿內部的電阻、噪聲、CPU速度和搖桿的總RC時間常數。

  遊戲埠的輸出功率約可提供負載到 750 mA 的電流,不過這是與其它的裝置一起計算的,包含鍵盤(最大 100 mA),滑鼠(約 25 mA),與視訊埠(VGA,使用 50 mA),因此遊戲埠實際能夠使用不到 575 mA。
遊戲埠(英語:game port)是一種在x86基礎的PC的傳統電子遊戲的輸入裝置。 自1990年代起,遊戲埠通常是被多功能I/O或音效卡整合在一起,不論是ISA或PCI的介面卡,或是被整合在主機板上,在此之前,它通常是在一張獨立的ISA介面卡上。 微軟已停止在Windows Vista中內建支援遊戲埠,因此它將可能導致製造商停止生產此規格的商品。 但是,它仍然可能透過安裝第三方所提供的驅動程式,使遊戲埠能夠工作,一些公司在過去製作遊戲埠的介面卡時曾這樣做。 或是透過USB對遊戲埠的轉接器,讓傳統的類比搖桿也能夠使用。