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  所有的現代計算機顯示器都要將向量圖形轉換成柵格影象的格式,包含螢幕上每個畫素數值的柵格影象儲存在記憶體中。  從計算機發展的最初1950年代一直到1980年代,曾經使用過一種不同型別的向量圖形系統顯示器。在這些系統中CRT顯示器的電子束直接逐段生成所需圖形,螢幕其它部分保持為黑的狀態。為了達到沒有閃爍或者接近沒有閃爍的效果,這個過程每秒要重複很多次。這種顯示系統可以生成解析度非常高的藝術線條,並且不需要柵格系統生成同樣解析度所需要的對於當時來說非常巨大的記憶體空間。這種基於向量的顯示器稱為X-Y顯示器。  向量圖形顯示器的最初應用之一是US SAGE防空系統。向量圖形系統只有在1999年美國的空管中出現過故障,現在依然在軍隊以及一些特殊系統中使用。另外,1963年,計算機圖形學先驅Ivan Sutherland在MIT Lincoln Laboratory的TX-2上使用向量系統執行他的Sketchpad程式。  後來的向量圖形系統包括Digital的GT40 [1]。有一個名為Vectrex的家庭遊戲系統使用了向量圖形,另外還有「Asteroids」以及「Space wars」這樣的遊樂中心遊戲也使用了向量圖形。另外值得一提的是Tektronix 4014,儘管它的顯示是靜態的。  如今向量圖形這個術語主要用於二維計算機圖形學領域。它是藝術家能夠在柵格顯示器上生成影象的幾種方式之一。另外幾種方式包括文字、多媒體以及三維渲染。實質上而言,所有當今的三維渲染都是二維向量圖形技術的擴充套件。工程製圖領域的繪圖儀仍然直接在圖紙上繪製向量圖形。

  例如,程式繪製一個半徑為"r"的圓所需的主要資訊是:  這種繪製圖比點陣圖的優越之處有:

  這只是其中的一部分,另外還有各種各樣用於不同應用程式的曲線,如「Catmull-Rom樣條」、非均勻有理B樣條等。  通常點陣圖影象也是一個元物件,從概念上來看它同矩形的表現類似。

  向量圖形編輯器通常可以旋轉、平移、映象、拉伸、扭曲向量圖形,通常可以進行仿射變換,改變深度位置並且將圖元與複雜物體合併。 更加複雜的變換包括封閉形狀的集合運算(並集、補集、交集等)。  向量圖形非常適合於與裝置無關的簡單或者合成的製圖或者不需要實現真實感的場合。例如,「PostScript」以及PDF的頁面描述語言就使用了向量圖形模型。

  向量藝術線條是列印領域中的一項關鍵技術。因為藝術線條是從一系列數學點得到的,所以無論如何縮放藝術線條列印結果質素都非常高。例如,將同一個向量標識圖列印到名片上或者放大到廣告牌上,都可以得到同樣的影象質素。與此不同的是,如果點陣圖從名片大小放大到廣告版的尺寸,那麼影象細節將會變得非常模糊。

  在三維計算機圖形學中,向量表面表示非常常見,而點陣圖可以用作表面紋理、高度場資料以及凸凹紋理對映等特殊目的。在低端系統中,在應用程式中用簡單的多邊形網格表示幾何細節,在這些場合互動幀率或者簡單性都是非常重要的。在高階系統中,如果希望通過犧牲渲染時間的方法換取更好的影象質素及精度,那麼就可以使用貝塞爾曲面、NURBS或者細分曲面等平滑表示方法。但是,我們也可以用「Phong shading」這樣的演算法從多邊形網格實現一個平滑曲面。
向量圖形是計算機圖形學中用點、直線或者多邊形等基於數學方程的幾何圖元表示影象。向量圖形與使用畫素表示影象的點陣圖不同。