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  最初出現戰爭迷霧的沙丘魔堡2中,這些迷霧是一次性的,當玩家移動並探索一次後,絕大多數情況下將不再需要探索即可永久享有該處的情報。  在隨後出現的下一個著名即時戰略遊戲《命令與征服》中,開始引進重複探測的概念,在非劇情模式的單人遊戲下,可以設定迷霧是否再生,一旦選項生效,所有探測過的地區,其周邊的黑暗區域每過一段時間即會膨脹再次積壓掉一部分已探索的區域。同時遊戲中也首次出現了反情報的設施,用於產生永久性的迷霧,進入該區域的對手,只要單位離開,幾乎立刻就會重新被戰爭迷霧所遮住。第3個關於戰爭迷霧的新創意則是通過一些手段來確保永久性全地圖全開。  《命令與征服》之後,遊戲中的戰爭迷霧逐漸被普遍分割定義為地圖層和單位層兩種,地圖層所包括的地形,由於很難改變或者根本不可能變化,在單位移開後仍然能保證其情報有效性,而單位層主要指該區域的活動單位之情況,由於不可能確保對方仍然停留,在我方情報源消失(如偵查單位移動開)之後,即會再次被遮蓋。對兩種層次的迷霧約定俗成,使用不同程度的黑色來區分,地圖層的黑色更深,而地圖層開啟之後,遺留下的單位層迷霧相對更淡。以上這種戰爭迷霧形式相對更經典和受到普遍採用。  在即時戰略的發展中,另外出現了更多關於戰爭迷霧的變化及設計,比如將不同單位的開啟迷霧的能力區分以體現不同價值,將戰爭迷霧的獲得能力與地形結合,站在高處能獲得更多視野,低處不能觀察高處,一些遊戲開始取消地圖層迷霧的設計,地形圖從一開始就對所有玩家開放,等等。  另外很多回合策略中也吸收了戰爭迷霧的概念,尤其出現於4X概念體系的作品中。比如文明帝國中需要單位移動才能開啟地圖,單位站在高處能額外獲得多1格的視野(3代),從4X之一元素--探索的角度來說,戰爭迷霧是4X遊戲所必不可少的概念。
戰爭迷霧(Fog of War),在傳統意義上是指戰爭中由於對敵人情報不清楚而無法確認除友軍所在以外的大部分地區,敵人的分佈及活動情況。而目前在遊戲範圍內,尤其是即時戰略類遊戲中,這個詞語出現的頻率更高一些也更被多數人所熟悉。