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  和前作一樣,《晨風》保持了上古卷軸系列的第一人稱視角風格。玩家控制一位角色,遊戲過程中還會有NPC臨時加入玩家隊伍

  《晨風》將角色的建立過程描述為一位無名的被關押的囚犯被逐步釋放,身份逐漸被確認的過程。此過程中,玩家需要做出一系列選擇。包括角色姓名,性別,種族,星座等。這些選擇決定了角色的初始能力,技能。最後,玩家還要回答一系列與個人道德有關的問題來確定角色的類別。

  角色技能的熟練程度可以隨不斷使用該技能或接受訓練而得到提高。接受訓練是玩家向NPC支付一定的費用,使技能立即得到提升。但裝甲和武器技能必須在戰鬥中提升,武器技能(如長劍、短劍、斧等)影響角色的對敵方造成傷害的能力;裝甲技能(如重型裝甲、輕型裝甲等)影響裝甲的強度。  《晨風》與《匕首雨》一樣,將技能和屬性嚴格區分開。技能是一個個相對獨立的魔法系列,裝甲系列,而屬性是角色本身性質的描述,如“力量”“耐久”,屬性不與任何技能關聯。只隨角色升級而增強。玩家每次升級,都可以從技能列表中選擇10項來升級,同時升級3種屬性

  簡單的攻擊由滑鼠左鍵完成,稍微複雜一點的砍剁由同時按下滑鼠鍵和方向鍵完成。遊戲還提供一個“總是使用最佳攻擊方式”設定來使玩家可以更加專注於戰鬥本身。遊戲的原始版本不會顯示戰鬥物件的健康值和他對角色造成的傷害值。一些玩家認為應該增加更多的戰鬥資訊反饋。而許多該遊戲的MOD則支援這種顯示。Bethesda最後還是在一個月之後遊戲的補丁包1.1.0605版本中增加了敵方生命值顯示。

  《晨風》的諸多設定都直接繼承了前代上古卷軸系列,向玩家提供一個完全自由的,沒有限制的遊戲世界。玩家可以在遊戲中漫遊、偷竊、詢問NPC、探索,沒有被強制要求跟隨主線任務。於是出現了玩家可以在15分鐘內完成遊戲的極端情況。首席設計師Ken Rolston回答什麼使上古卷軸系列區別於其他遊戲的“核心設計元素”即是“自由體驗”。在Rolston的設計理念中,遊戲劇情只是將玩家引入一場錯綜複雜的紛爭,一個由許多小集團混戰的世界。而不是限制玩家去體驗遊戲的其他部分。他說:“每代上古卷軸都讓玩家創造一個屬於自己的獨特的角色,做自己想做的事。我們從來沒有強迫玩家依從某種固定的路線,創造一個固定的角色。”  遵照這種設計思路,《晨風》提供了十分龐大的任務體系,包括主線任務和各個工會的支線任務,還有許多在探索世界過程中接觸到的小任務。單是主線任務,就是許多分支。七個主要任務必須按順序完成,而主線任務的其他組成部分則沒有時間順序要求。玩家在執行任務中的不同選擇,導致角色的不同性格。  對於遊戲的主線任務,遊戲的開發者Ken Rolston也承認他們缺乏“敘述性”,許多評論者對此不滿意。Ken Rolston後來申明,遊戲的敘述性會在後作《上古卷軸IV:湮沒》中得到改善。

  《晨風》的故事發生在瓦登費爾(Vvardenfell)島上,小島位於晨風省。隨著圖形品質的提升,《晨風》與前代作品的最大不同就在與它不再向玩家呈現整個遊戲大陸,而只是呈現與故事情節相關的那部分遊戲世界。而實際上,《競技場》呈現了整塊泰姆瑞爾(Tamriel)大陸,《匕首雨》也呈現了兩個省:落錘省(Hammerfell)和高巖省(High Rock)產生這個變化,主要是為了給遊戲世界增加更多的細節,前作的地下迷宮部分都是隨機產生,而《晨風》中的世界都是人工設計的。因此,眾多評論者對《晨風》的世界細節大為稱讚。遊戲的兩個資料片增加了一些新地圖,《審判席》中的傷堡(Mournhold)和《血月》中的索斯海姆(Solstheim)島。  《晨風》的設計者並不是簡單的製造歐洲中世紀風格的遊戲世紀,而是融合了埃及,日本以及中東文化元素。主要受中東文化影響的地區有巴爾莫拉(Balmora)的哈拉魯家族(Hlaalu)建築。  遊戲中有超過300本書(不包括卷軸),加起來有1241頁之多。PC Gamer說這些書抵得上6本長篇小說。許多書都講述一個與遊戲背景和歷史有關的故事。評論家Phillip Scuderi特別強調了《晨風》在文學上的成就,他說這些書籍加強了遊戲的文學性,與整個遊戲系列融為一體,使它可以和《異域鎮魂曲》媲美。

  《晨風》贏得了玩家的廣泛好評,在Metacritic和Game Rankings都得到了89分的評分。遊戲的廣闊活動範圍,豐富的視覺效果以及自由度都得到了肯定。然而一些評論者就遊戲的劇情問題提出批評意見。IGN指出:《晨風》並不是一個完美的遊戲,它的表現與過高的硬體要求不相稱。  遊戲的環境部分由於具有廣大的範圍和詳盡的細節而獲得稱讚,尤其是實時的天氣變化,日夜迴圈,以及豐富的植物和動物。Xbox Nation認為“大活動範圍”是遊戲的最大賣點,也指出由此帶來了盲目漫遊,增加尋找目標的複雜度等問題。《晨風》世界環境的表現與《匕首雨》的簡陋環境形成鮮明的對比,GameSpot認為“簡簡單單的探索晨風世界也是很好的”。  技能系統也被廣泛稱譽,而IGN指出,遊戲的說明書關於技能部分的描述很不清楚,但是遊戲中的職業很平衡。而PC Gamer的評價剛好相反,認為遊戲的職業不夠平衡。Computer Gaming World認為遊戲中的單手武器加盾牌,以及雙手武器的設計有些多餘,但還是表揚了由技能系統帶來的戰鬥自由度。GameSpy甚至讚揚說:“遊戲的獨特設計使他突出與其他同類遊戲,即使是建立在D&D規則上的遊戲,如《博得之門》在它面前也顯得低階。”《晨風》的戰鬥系統由於設計過於簡陋,而且容易使玩家產生厭倦之感,而得到了不少批評,GameSpot將其定為遊戲的弱點之一。GameSpy的主要批評意見也集中於此。  《晨風》的日誌系統被業界一致批評,遊戲的日誌系統隨著遊戲的程序,自動記錄與NPC的重要談話,劇情資訊等。其中,IGN和GamePro只是肯定了日誌系統的介面設計。其餘各方評論員均把矛頭指向日誌系統的組織混亂,"hundreds of pages long",任務和劇情故事混寫,不易查詢。Computer Gaming World將他列為遊戲的兩大弱點之一。  作為Bethesda首個在Xbox平臺釋出的遊戲,《晨風》的XBox版本也獲得了廣泛好評。然而不能使用MOD招致一些玩家的不滿。XBox版本的銷售業績不錯,當年一直停留在銷售排行榜前10名中。然而XBox版本卻沒有贏得任何一項年度獎項。

  《晨風》贏得了GameSpy的“年度PC RPG獎”,而在玩家喜愛度投票中,低於《無冬之夜》34.9%的支援率,以24%的支援率名列第二。遊戲也獲得了IGN的“RPG Vault年度最佳遊戲獎”以及IGN網友評選的最佳劇情。除了音樂,《晨風》的其他方面都獲得了2003年互交成就獎提名,然而都敗給《無冬之夜》。2003年9月,《晨風》由於漏洞問題和遊戲性,在GameSpy的25個最高遊戲評價榜上只名列第21位。

  Bethesda Softworks將《晨風》設計為一個可自由修改的遊戲,並推出專用編輯器作為輔助。上古卷軸開發套件即是其中之一,他允許玩家建立生物體,並按照自己的意願制定生物體的種族,星座,能力,技能等。  《晨風》因外掛和MOD眾多而出名,這得益於遊戲中的一切都被設計為可修改的。這些外加部分可以修改生物體,武器,裝甲,任務,對話,商店等。甚至可以擴充套件城市範圍,增加劇情。也有一些外掛用於改善遊戲畫質,如修改3D模型,光照,貼圖等。官方也推出過一些MOD,如:“Siege at Firemoth”,可以從官方網站上下載。

  《晨風》歐美上市後不久,天人互動便從Bethesda Softworks買下了大陸的發行權,隨後開始組織人手翻譯。然而他們使用機器翻譯完成遊戲漢化翻譯。遊戲發行之後,玩家立刻發現天人互動的“翻譯”中英文夾雜,水平低劣。遊戲開始時的一處對話“What's your name”(你的名字是什麼)被翻譯為“什麼's 你的 name”,而。這招致了玩家的集體不滿。  有傳言稱天人互動將“上古卷軸”這一標題也翻錯成“老頭滾動條”(由英文名稱“英語:Elder Scrolls”按單詞逐字翻譯),這種說法無法被證實,這個錯誤可能只是出自網路論壇上玩家自制的某個非官方的漢化包。不管怎樣,“老頭滾動條”(亦簡稱“老滾”)一詞從此廣為流傳,成為中國玩家對《上古卷軸》系列名稱的戲謔性的常見稱呼。  在此之後,一些民間漢化組織如遊俠網、3DM等組織人手在天人互動版本的基礎上繼續翻譯,但由於遊戲文字部分過於龐大,至今也沒有完成翻譯。
是一款奇幻類開放世界型動作角色扮演遊戲。它由貝塞斯達軟體公司開發、貝塞斯達和育碧公司聯合發行於2002年,是上古卷軸系列的第三代作品。作品受到廣泛好評,總共銷售出400萬套正版。遊戲前後贏得了超過60項大獎,包括Game of the Year。《晨風》從Metacritic和Game Rankings得到了89分平均分。遊戲有兩個資料片,僅釋出於windows平臺:上古卷軸III:審判席和上古卷軸III:血月。最後這三個版本被整合到一起,命名為《晨風:年度版》,於2003年10月30日釋出。在中國大陸地區,《晨風》由天人互動代理髮行於2002年8月8日。2003年12月19日推出的漢化版因漢化質量不佳而受到非議。