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  一般認為,最早明確提出4X概念的是開發獵戶座之王系列的Alan Emrich。其代表作獵戶座之王,即是4X體系的典型作品。在獵戶座之王之後,越來越多的策略遊戲開發者開始注意這種系統概念,並將之實施到自己的作品中。  確切地說,目前幾乎所有策略遊戲都有4X體系的部分遊戲元素,比如偵查地圖、建立自己的領地、開採資源和研發科技、向對手開戰。但其中少數遊戲相對更重視自己系統上的完善度以及強調發展過程,這一系列遊戲更重視4X元素的平衡,對這個體系的反映更為集中和突出,也因此更常被認為是4X遊戲的代表作。  最初的4X遊戲集中於回合制策略遊戲這一種遊戲型別上,而當即時策略遊戲出現之後,幾乎立刻就繼承和吸收了4X的思想,比如戰爭迷霧和基地建設等等內容。但一般來說,即時策略遊戲更強調遊戲節奏,因此不得不削減相當的策略思考成分,例如縮短遊戲中的玩家發展週期。雖然有一系列遊戲聲稱與4X概念完美結合,但其4X體系均有不同程度上的簡化,因此也令一些4X的核心玩家難以滿足。  目前,4X作品涵蓋了幾乎所有背景的戰略遊戲,從歷史類(如文明),到科幻類(如獵戶座之王),以及奇幻類(如魔法門之英雄無敵)。
4X,是指在策略遊戲中的一種系統概念,得名自4個同樣以ex為開頭的英語單詞。