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  1998年11月27日日本世嘉(SEGA)公司於1998年11月27日發售Dreamcast遊戲機,SONY便開始積極及加快開發第六世代家用遊戲機。PlayStation 2在1999年發表,2000年開始發售,由於生產延誤,當時市場上很難購買到PS2。由於PS2發售同時也同時發售多款遊戲大作,加上PS2採取當時較為先進的DVD-ROM,容量達4.7或8.5GB,而Dreamcast只使用1.2GB的GD-ROM,同時SONY為遊戲開發商和為消費者提供更多的PS2支援,所以PS2很快便打敗Dreamcast,更間接導致SEGA完全退出家用遊戲機市場。  儘管世嘉在2001年3月宣佈停止生產Dreamcast,PS2又立即面臨來自新對手的競爭,微軟的Xbox和任天堂GameCube。許多分析家預計三大遊戲機之間的密切的三方對決:Xbox擁有最強大的硬體,而GameCube的是最便宜的遊戲機,再加之任天堂改變其政策,鼓勵第三方開發者,而PlayStation 2則是最弱的規格,但有著良好的開端(擊敗Dreamcast)、不少的遊戲支援,加上SONY與開發商的承諾。雖然PlayStation 2的初始遊戲陣容認為是平庸的,但在最後成功領先Xbox,GameCube。其跑車浪漫旅系列、GUNDAM系列、俠盜獵車手系列等遊戲令到PS2大賣一時。而在微軟推出聯機功能的Xbox Live的釋出之際,索尼早在2002年底釋出了PlayStation網路介面卡,並與開發商合作推出眾多聯機遊戲。  2004年9月,索尼推出俠盜獵車手:聖安地列斯及PS2薄版PlayStation 2 slimline(SCPH-70000-90000)。及停止舊型號(SCPH-30000-50000)生產。使PS2再次大賣,更出現短缺現象。  SONY原來設定PS2的壽命為10年(即2010年),但根據SONY表示,它的生命週期將繼續下去,只要開發商繼續開發新的遊戲和有銷售需求,SONY願意繼續生產及支援PS2。  2012年12月28日,日本索尼電腦娛樂(SCEJ)在PlayStation 2(PS2)主機官方產品網頁上公告,日本地區PS2主機的供貨在今天正式結束,替PS2主機在日本長達12年9個月又24天的銷售劃下句點。  2016年3月31日早上6點(太平洋標準時間),PS2平臺上《最終幻想XI》的線上服務正式停止。 4月2日,索尼正式宣佈,PS2遊戲的所有線上服務已經全部結束。  2018年6月22日,日本索尼互動娛樂(SIE)釋出通知,宣佈從2018年8月31日起停止對PS2及其周邊裝置的售後服務。

  PlayStation 2  PlayStation 2銷售時期的競爭對手:

  2004年初,索尼宣佈推出PlayStation 2的超薄版「PlayStation 2 slimline」,在2004年11月3日開售。價格與PlayStation 2一樣。但機身尺寸大小足足減少了130%,由30.1 cm X 17.6 cm X 7.8 cm減少至23 cm x 15.2 cm x 2.8 cm。效能與功能和原版沒有分別,依然相容任何PS1的遊戲。隨後PS2原版退出市場。直到目前為止PlayStation 2 slimline還是全世界最輕薄的家用遊戲機的記錄保持者。

  PS2的核心,中央處理器(CPU)是採用Emotion Engine(EE),EE為索尼與東芝合作開發的處理器,它是家用機領域首次採用的將GPU記憶體直接植入繪圖晶片的設計,EE整合了CPU核心、2組向量處理單元(VPU)、1組圖形處理單元(IPU),以及記憶體控制器、I/O介面、與圖形合成器(Graphics Synthesizer, GS)溝通的介面,擁有16KB暫存記憶體(Scratchpad memory),8KB資料快取,16KB指令快取。  EE採用擁有128位元MMI多媒體浮點指令的32位元MIPS III 架構,目的是加強CPU的多媒體效能,提高同時處理大量資料的能力,以應付同時間的複雜畫面計算, 不過由於PS2DEV的限制MMI只能完全支援FP8 (微精度)到 FP16(半精度)浮點運算導致浮點量雖高可卻無法與主流x86所善長的FP32 single precision 通用單精度運算抗衡。  GS為16管線的GPU,並無特殊之處。但是記憶體介面設計相對前衛。記憶體匯流排為embedded EDRAM被分成3個系統,包括1024bit讀取、1024bit寫入、512bit讀寫雙向,但是實際上三者不能堆疊,嵌入於GPU的DRAM可以提供最高9.6GB/s(512bit x 150Mhz)的雙向資料傳輸頻寬。當時2000年的最強的顯示卡NVIDIA GeForce2 Ultra記憶體頻寬只有7.36GB/s。  PS2的後繼機種 PlayStation 3(PS3)的GPU記憶體頻寬只有22.4 GB/s,讓PS3對PS2軟體的相容性出了很大的問題。早期的解決方法為在PS3主機內加入EE和GS,硬性將PS2的核心零件安置主機,這樣PS3便能完全相容PS2遊戲。考慮到成本和PS2銷售(PS2在PS3推出後一段長時間仍銷售,在2007年更推出全新的PS2 SCPH-90000系列),因此索尼之後推出的PS3取消了EE,改以軟體模擬的方式執行PS2遊戲,但這會造成部分遊戲無法順利於PS3上運作,而且由於使用者無法得知哪一款PS2遊戲能相容以軟體模擬的PS3,最後索尼在這之後推出的PS3便完全不相容任何PS2的遊戲。

  

  

  SCPH-9*為內建電源變壓器,無需外接式電源變壓器

  

  Top 100 PlayStation 2 Games

  與前代Playstation一樣,Playstation 2具有防盜版保護機制。原裝壓制的碟片1-23道具有邏輯混亂的誤碼,主機正是通過讀取這部分誤碼來判斷遊戲是否為正版。燒錄複製的碟片,誤碼由於會被電腦燒錄機的自動糾錯機制修復或忽略,因此不能通過PS2的檢查。同時,PS2播放DVD電影的功能也會檢查DVD的區碼。  唯一的例外是“開發機”(Playstation 2 Developer Kit,貨號DTL-T10000HA)沒有設定任何防盜版保護機制,可以執行復制光碟和自制軟體。但這種機器發行量非常少,索尼將這種裝置視為資產,只以租借的形式提供給授權開發商,在PS2失去商業價值後索尼放鬆管理,才有少量流入市場。  傳統的直讀晶片(MODCHIP)法在PS2上市不久就被專業黑客開發出來,這種方法在PS1的破解上便有用到。他的原理是通過邏輯分析,定製出專門功能的微控制器,讓主機跳過誤碼判斷直接讀取碟片有效內容,一些MODCHIP也能幫助主機跳過DVD區碼檢查。索尼對MODCHIP曾採取過措施,包括硬體佈局改動使得相關附加電路在物理上更難加裝,後期出版的一些軟體也具有在MODCHIP存在的情況下偵測並阻止複製光碟執行的功能。不過MODCHIP也是歷經不斷的改版升級,後期版本已經達到了接近完美的相容性。  後來索尼為網路遊戲提速而增設的網絡卡/硬碟擴充套件裝置被黑客加以利用,而開發了可直接利用機載硬碟讀取遊戲的功能。尤其是在2008年推出的免費軟體Free Mcboot,利用了引導卡的許可權漏洞,能以軟體方式修改啟動選單使使用者執行自制軟體,一些自制軟體,如HDLoader或OpenPS2Loader,功能強大,可突破原網絡卡套裝40GB硬碟的限制(後期的版本甚至能識別48bit LBA,能支援市售容量最大的IDE硬碟,容量高達750GB),並且能通過USB(因介面版本為1.1,速度較慢),硬碟,和PC SMB網路伺服器的方式直接執行遊戲,完全繞開了原機光碟機和防盜版的限制,而且根本不需對原機電路進行任何物理改造。由於此破解方式出現於PS2生命週期末期,索尼並沒有下大力封堵,網絡卡硬碟套件有限的售出量和2004年後生產的Slim型沒有硬碟位的設計也限制了這種改造方式的影響,不過還是在PS2的最後一個版本(9000x後末期批次)在硬體上徹底堵絕了使用HDLoader的可能性,此舉的象徵意義大於經濟意義,但2018/10釋出的新型改機使用網路卡+硬碟盒方案直接將前敘限制徹底打破,全機種目前已可以完整使用HDD進行遊戲。  Free McBoot引導卡還有一種衍生軟體叫做ESR,也叫做軟直讀,不需配套使用網絡卡或硬碟。原理是在電腦上處理原版映象,把遊戲盤偽裝成DVD電影以欺騙主機開始讀取。這種方法同樣不需改裝電路,只需有“引導卡”,但由於電影讀取模式會把光碟機的讀取限定為單倍速,而在特定需要較大頻寬的場合不能啟用2倍速的高速模式,造成讀取不夠連貫的情況。
PlayStation 2(日文:プレイステーション2,日文簡稱プレステ2。),簡稱PS2,是索尼電腦娛樂(現索尼互動娛樂)在2000年3月4日開始販售的家用遊戲機。在中國大陸,索尼(中國)的行銷口號是:「△○×□,很有PS風格的感覺」。在臺灣,索尼電腦娛樂(臺灣)則是以:「就是這一部」,強調不僅能玩遊戲更能播放DVD。主要競爭對手是世嘉的Dreamcast、微軟的Xbox和任天堂的GameCube。PS2平臺上已推出了達10,828款遊戲。PS2擁有數個家用遊戲機的紀錄:史上最高銷量(1億5768萬部)、銷售時間最長(12年)、官方廠商支援時間最長(18年)。