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  在GURPS之前,1970年代和1980年代初的角色扮演遊戲(RPG)專門針對某些遊戲背景而開發,並且彼此之間基本上不相容。例如,TSR針對奇幻背景釋出了《龍與地下城》遊戲,而它的另一款遊戲《Star Frontiers》是為科幻RPG開發的。TSR也為其他背景製作了遊戲,例如《Gamma World》(末日冒險),《Top Secret》(間諜和特工),《Gangbusters》(咆哮的二十年代冒險)和《布特山》(美國舊西部)。這些遊戲都有自己的獨立的角色扮演遊戲規則系統,而且每個遊戲的規則都大不相同。嘗試使用《Gamma World》和《布特山》規則進行《龍與地下城》的跨型別遊戲;然而,只能通過轉換屬性將角色用於其他遊戲。儘管GURPS先於基本角色扮演系統(混沌元素,1980年)和Hero System(Hero Games,該系統從1982年開始擴充套件多種型別),但GURPS是商業上最成功的通用角色扮演遊戲系統,允許玩家在自己喜歡的任何背景中進行角色扮演,同時仍使用相同的核心規則集。科技水平的使用極大提高了環境的靈活性,可以將背景設定為從石器時代(TL-0)到數字時代(TL-8)或更遠。

  1970年代和1980年代的角色扮演遊戲(例如龍與地下城)通常使用擲骰子生成的隨機數來為玩家角色分配資料。1978年,史蒂夫·傑克遜為微型遊戲Melee和Wizard設計了一種新的角色生成系統,該系統使用了點數購買系統:為玩家提供了固定數量的點數來購買能力。(在兩年後釋出的Hero System也使用了點數購買系統。)  GURPS強調其通用性已被證明是一種成功的營銷策略,因為許多遊戲都具有可以改裝為多種型別的核心規則。它的通用性體現於在任何可能的地方使用現實世界的測量結果(“真實性檢查”是每本GURPS書籍的重要組成部分)。  GURPS還受益於數十本世界設計書或額外的規則書,涵蓋了所有型別(包括科幻小說,奇幻小說和歷史小說)。許多著名的遊戲設計師都以GURPS作家的身份開始了他們的職業生涯,包括C. J. Carella, Robin Laws, S. John Ross,和Fudge的創作者Steffan O'Sullivan。

  GURPS的原型是Metagaming Concepts發行的史蒂夫·傑克遜的微型遊戲《Melee》和《Wizard》,最終將它們與另一個傑克遜的遊戲《迷宮》結合在一起,形成了早期的角色扮演遊戲《幻想之旅》(簡稱TFT)。GURPS的幾個核心概念首先出現在TFT中,將包括“力量”,“敏捷”和“智力”作為每個角色的核心屬性。  基本GURPS集在1986年和1987年出版,包括兩本小冊子,一本用於發展角色,一本用於冒險。  1990年,GURPS與黑客亞文化產生交集,當時公司位於德克薩斯州奧斯汀的辦公室遭到FBI的突襲。目標是GURPS Cyberpunk的作者,他涉及到從南方貝爾偷來的E911應急系統檔案。該事件是電子前哨基金會成立的直接原因。  GURPS規則的免費PDF版本GURPS Lite釋出。這個內容有限的規則集也包含在各種書籍中,例如《GURPS Discworld》和《Transhuman Space》。  史蒂夫·傑克遜遊戲在2004年8月19日Gen Con的第一天上釋出了GURPS第四版。它承諾將簡化遊戲和角色創作。更改包括修改屬性點校正,編輯和合理化技能列表,澄清經驗和天賦之間的差異,更詳細的語言規則和修訂科技水平。由Sean Punch設計的第四版以兩本全綵色精裝書以及PDF檔案出售。在GURPS設定集中記錄的角色最高點數為10452。

  

  GURPS中的角色是用人物點數構建的。對於一般遊戲中的入門角色,第4版建議給予100-150點以設定屬性,選擇優點和缺點以及購買技能。普通NPC建議在25-50點內。經驗豐富的英雄通常有150-250點,而超級英雄通常有400-800點。  原則上,遊戲主持人可以通過比較玩家的相對點值來平衡敵人的力量和玩家角色的能力。

  GURPS中的角色有四個基本屬性:  每個屬性均要分配人物點數。屬性一般從10開始,代表典型的人類能力。對於殘疾或者更甚的,可以低至1,而對於超出常人的,可以到20(或更高)。8到12範圍內的點數是人類的正常或平均值。 基本屬性值低於7會被認為是有殘疾的,僅用於嚴重殘疾的人物。15點或更高的點數被描述為驚人的——會引來持續不斷的關注。  玩家設定屬性需花費人物點數。屬性值越高,玩家花費的點數就越多。將屬性值降低到平均值10以下,則可以將返還的點數分配到其他位置。由於幾乎所有技能都基於敏捷或智力,因此它們的價格是昂貴的兩倍(若分配點數低於10,則可以返還到兩倍的點數)。在較早的版本(第4版之前)中,所有屬性都遵循相同的成本進度,其中較高屬性每次增加的成本要比接近10平均值的屬性高。  基本屬性值還確定了幾個次級屬性:  其他次要屬性(傷害值,基本舉力,基本速度,基本閃避,基本移動力)是使用單個表格或公式從一個或多個屬性值中計算得出的。

  GURPS具有許多優勢和劣勢,使玩家或遊戲主持人可以自定義其角色。系統提供的無數選擇吸引了喜愛高自由角色設計的玩家。  玩家可以選擇許多優點和缺點來區分角色:系統支援普通的特質(例如高或低於平均水平的的財富,社徽地位和聲譽)或者更奇特的特殊能力或弱點。它們被分為心理、生理、社會、異種、超自然、尋常六種類別。優勢花費一定的人物點數來增強角色;選擇劣勢會返還人物點數,讓玩家以一種方式限制角色,來換取在其他方面變得更強大。缺點包括誠實等積極屬性,這些屬性會限制角色的扮演方式。玩家還可以從許多特權和怪癖中進行選擇,以賦予角色某些個性。特權(次要優勢)和怪癖(次要劣勢)對角色有增強或限制,但它們大多會增加角色的代入感。

  GURPS具有各種技能,旨在使其能夠支援任何可能的型別(例如特技和駕駛)。每個技能都與至少一個屬性相關聯,並且角色的技能等級是從技能基於的屬性值上直接加減得到的。  技能是否可選取決於遊戲型別。例如,在一般的中世紀奇幻背景中,通常不會提供操作計算機或駕駛戰鬥機的技能。技能是按等級評定的,技能等級越高,相對於其基本屬性,對於該特定技能角色就越強。  技能按難度分類:簡單、普通、困難和極難。簡單技能在購買等級上花費很少的點數,並且每個技能等級的成本隨難度級別的提高而增加。遊戲機制使提高技能所依賴的基本屬性的級別可能要比購買更高階別的技能要便宜得多。玩家通常可以在其負擔得起的水平內為角色購買技能。玩家選擇的難度越低,購買該技能所花費的點數就越少,而難度越高,所花費的點數就越多。某些技能具有預設等級,這些級別代表角色在未經訓練(即未購買)的情況下使用該技能時所達到的等級。例如,敏捷為12的角色正在使用未經訓練的攀爬技能。攀爬的預設值為DX-5或ST-5,這意味著如果未經訓練,則將其與敏捷值對應後,其攀爬技能等級將為7(12-5)。如果角色具有較高的力量值,那麼如果將技能與力量值對應,他就有更大的成功機會。  某些技能還附有科技水平(TL)等級,以區分相似概念的技能,當它們與不同科技水平的技能一起使用時,事件將以不同的方式完成。這在時間旅行時的背景裡,角色被迫處理特別陳舊或先進的裝置時會有所幫助。例如,如果現代造船者被困在荒島上並被迫使用原始工具和技術工作,那麼他的技能將用處不大。因此,當在商店(TL8)和在島上(TL0)時,他使用的技能是不同的。

  GURPS使用六面骰子作為遊戲機制的通用骰子。三個六面骰子的中位數為10.5;這使“平均”技能檢定(基於未修改的屬性,技能為10)可能成功或失敗。  GURPS中的技能檢定與大多數其他RPG的機制相反,在後者中,擲骰總數越高越好。而在GURPS中則要擲骰出技能等級以下儘可能低的點數。如果擲骰小於或等於技能等級,則檢定成功。像許多其他RPG系統一樣,遊戲主持人沒有設定“目標編號”或“難度等級”。相反,GM將使用各種修正來增加或減少技能等級。通過這種方式,正面修正會提高你的技能等級,從而增加成功的機會;而負面修正會降低等級,使檢定變得更加困難。  例如:一名玩家為其角色進行了一個偷竊檢定。該角色具有11級的偷竊技能。在正常情況下,玩家必須擲出11點或更少才能成功。 如果玩家的擲骰數超過11,則說明該角色未能成功進行偷竊。  對於過高或過低的擲骰,也有一些例外情況,這些都被視為暴擊。無論技能等級多高,擲骰18總是大失敗,擲骰3或4總是大成功(擲骰17也是大失敗,除非與角色相關的技能等級為 16以上)。在這種情況下,遊戲主持者可能會做出以下決定:在第一種情況下,角色慘敗並造成了災難性的後果,而在另一情況下,他(她)取得了令人難以置信的成功,並因此獲得了一些獎勵。

  GURPS中的戰鬥是按個體輪流進行的:即每個角色每秒都有一輪行動機會。並且在角色行動時,他(她)可以採取攻擊或移動等動作。所有角色採取行動後,已經過去了一秒鐘。 自由動作是可以隨時執行的簡單動作。  攻擊分為兩種:近戰(使用近身武器或徒手戰鬥等)和遠端(弓,槍,擲武器,某些先天攻擊等)。角色所攜帶的特定武器會根據角色的技能檢定來攻擊。例如,如果角色正在使用手槍,則與任何其他技能一樣,具有較高的槍械技能等級是好的。像其他技能檢定一樣,玩家必須擲出等於或小於技能等級的點數。同樣,大成功意味著攻擊可能會對目標造成更多傷害;大失敗可能會導致意外事故(例如武器脫手或擊中錯誤的目標)。當考慮到距離,速度和掩護等因素使攻擊成功更加困難時,GM會調整攻擊修正。  一次成功的攻擊後,除非是大成功,否則防禦者通常有機會避免受到攻擊。這被稱為“主動防禦”,有閃避(躲避攻擊路徑),招架(試圖用肢體或武器偏轉或攔截攻擊)或格擋(在攻擊和防禦者的身體之間插入盾牌或類似物體)。與許多RPG系統不同,“主動防禦”是不受阻礙的檢定,這意味著在大多數情況下,攻擊的成功不會影響防禦的難度。閃避基於基本速度,而招架和格擋則分別基於個人的戰鬥技能,例如擊劍,空手道或法杖用於招架,而盾牌或斗篷則用於格擋。有一個很普遍的批評:角色可以取得相對較高的主動防禦值,從而拖慢戰鬥。系統中唯一可以解決此問題的機制是假動作,如果動作成功,它將使對手處於不利的置,從而在隨後的回合中減少對該角色的主動防禦。  將某些技能,屬性和裝備一起使用,可以發揮很大的作用。讓我們想象一位來自舊西部的槍手正面臨敵人。 他可以使用“戰鬥反射”優勢在敵人面前做出反應,可以使用“即時備戰”(手槍)技能將他的兩把槍拿出,可以使用“神槍手”技能來跳過瞄準步驟,還可以使用“雙武器攻擊”(手槍)技能立刻開槍。如果他不具備這些技能,則大約需要6輪時間。

  根據角色的ST值計算物理武器(棍棒,劍,弓等)造成的傷害。角色的身體越弱,他或她使用這種武器造成的傷害就越小。純機械武器(槍支,光束軍刀,炸彈等)具有設定的傷害值。  當對角色造成傷害時,會從其生命值中扣除傷害,而生命值是使用ST屬性計算得出的(在GURPS 第四版之前,生命值是從HT中得出的)。與大多數其他RPG一樣,生命值的損失表示角色受到傷害,這有可能導致角色死亡。GURPS計算擊中某人時的傷害懲罰,表示其造成的影響以及干擾集中注意力的急促疼痛。不同的武器會造成不同的“型別”的破壞,包括鈍擊(棍棒或狼牙棒),穿刺(矛或箭),切割(大多數劍和斧頭),貫通(子彈)等等。

  角色升級遵循與角色建立時相同的系統。角色被授予人物點數以定期升級自己(通常是在遊戲會話或故事結束時)。  GM可以自由分配自己認為合適的經驗。這與一些傳統的RPG不同,在傳統的RPG中,玩家擊敗敵人會獲得可預測的經驗。基本集建議玩家為完成遊戲目標提供1-3分,為完成遊戲中的角色扮演提供1-3分。  優勢也可以通過學習,工作或其他活動來獲得。通常,200個小時的學習時間等於一個人物點數,可以應用於研究的領域。通過自學和工作獲得人物點數需要花費更多的時間,而高科技教學可以減少所需的時間。  在緊張情況下會使角色快速學習,因為大多數清醒時間都被認為是學習時間。例如,穿越亞馬遜河的角色可以將清醒時間都視為對叢林生存的研究,而生活在國外則可以視為每天學習八個小時或更長時間。

  計算機遊戲發行商Interplay得到許可,GURPS作為1995年核戰爭后角色扮演(輻射)的基礎。在開發後期,Interplay用自己的異塵餘生系統取代了GURPS角色構建系統。史蒂夫·傑克遜表示:“Interplay網站上的宣告實際上並不是SJ Games和Interplay的共同決定。我們不清楚他們的提議,但對於我們還是對遊戲而言,沒有GURPS許可就完成併發布遊戲,堅決不同意。”《輻射》的執行製作人之一Brian Fargo在接受採訪時表示,由於對遊戲內容的根本分歧,Interplay退出了許可協議。“史蒂夫·傑克遜對內容性質及走向感到很憤怒。他看了遊戲的開場,並不贊成。”  Stuart J.Stuple,Bjoern-Erik Hartsfvang和Adam Griffith撰寫的手冊《GURPS傻瓜指南》()於2006年出版。

  GURPS在1996年的Arcane雜誌讀者調查中排名第14位,是有史以來50個最受歡迎的角色扮演遊戲之一。英國雜誌的編輯Paul Pettengale說:“基於點數系統和六面骰子,GURPS比大多數“通用”遊戲的要成功得多。規則靈活且得到了很好的支援——無論你要做什麼。但遊戲有時會過於詳盡,並且可能陷入數字計算困境。但它仍然是一個具有出色適應性的系統。”
泛用無界角色扮演系統(Generic Universal RolePlaying System),簡稱為GURPS。它是史蒂夫·傑克遜開發的角色扮演遊戲。這套系統的特色是可以適用在所有已存在及發展中的角色扮演遊戲。