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  獨立遊戲開發者,團隊成員一般在10人以下,最常見的是隻有一兩人的小型團隊,工作場所非常隨意。和商業遊戲不同,開發獨立遊戲並不一定會給開發者帶來收入。只有少數獨立遊戲能利用實體通路販賣,大多數依靠較低成本的數碼下載模式。  多數的開發者是通才,能一個人開發出美術、遊戲性兼優的作品。如果不是志同道合的夥伴一起無薪工作,就必須付出成本來找人完成自己不擅長的部分。《時空幻境》的作者在3年的開發過程中,自費支出了約200,000美元,多數用來支付僱用美工的薪資,以及生活開銷。以遊戲發行商的角度來看也許不多,但轉嫁為開發者自行承擔後就不是一筆小數目了。  獨立遊戲也需面對日益嚴重的盜版問題。例如《粘粘世界》(World of Goo)的Windows版本盜版率相當高。製作者聲稱,直到WiiWare版本釋出,才給他們帶來了真正意義上的利潤。

  眾多獨立遊戲開發者創立了新的商業模式Onlive,理念是Game On Demand,“遊戲需要”,以玩家為中心。

  越來越多的MOD製作者把製作的MOD作為獨立的遊戲發售,如UT2004的MOD殺戮空間;而Digipen學生參加獨立遊戲節創作的獨立作品最終成為橙盒的一部分,可以算作一種形式的收購,類似的有《反恐精英》;《雷神之錘》系列引擎經常成為獨立遊戲的平臺,比如《Tremulous》、《Warsow》。

  獨立遊戲開發更為直接,CG和配音相對很少,開發者更專注於創造遊戲中的樂趣。  大多業餘獨立遊戲開發者因人力與時間成本考量,採用一些簡單的開發工具,如Game Maker,RPG Maker的問世節省開發者的時間,對程式設計要求可以非常低,後者不需要編寫大量程式碼也能製作遊戲。Flash也是流行的遊戲開發平臺。  技術稍微成熟的歐洲開發者經常選用授權費用低廉的開發包或開源軟體,美國的開發者較多支援Mac OS X,若是稍有規模的團隊,可能使用遊戲引擎如Unity進行遊戲開發。

  獨立遊戲競賽非常頻繁,很多競賽並無名氣,因為沒有顯著商業或者公開特性。

  獨立遊戲節:1999年開始在舊金山舉行的獨立遊戲節是獨立遊戲領域的商業盛會,所以是影響最大的。來自世界各地的開發者在這裡展示他們的作品,交流意見。

  獨立遊戲開發者分享會
獨立遊戲(英語:Independent Game或Indie Game)指電子遊戲開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨立負擔開發過程中的所有花費;相對而論,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。大部分發行商不願嘗試創新,希望製作風險低、受大眾歡迎的遊戲;只要開發出一款成功的作品,接下來就會延續這品牌繼續推出資料片、擴充套件包等。