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  Sam Lantinga於1998年為Loki Software工作時開發了SDL,並首先利用SDL將《毀滅戰士》移植到BeOS作業系統。他於2008年創立 Galaxy Gameworks 幫助SDL商業支援,因為時間限制該公司計劃被擱置。在Galaxy Gameworks擱置後不久,Lantinga 宣佈 SDL1.3(之後成為 SDL2.0)將以 Zlib授權。Lantinga 於2012年7月14日宣佈 SDL 2.0,同時宣佈他即將加入Valve 公司,在他加入公司同一天發表第一個SDL版本。Lantinga在2013年8月13日釋出SDL 2.0.0的穩定版。  SDL 2.0是一個重大更新,與 SDL 1.2 有很多不同,API不能向後相容。  新增一些功能:多視窗的支援,2D圖形硬體加速,更好的Unicode支援。  從 SDL 2.0.2 開始支援 Mir 和 Wayland。(但預設仍然是關閉的)  即將到來的 2.0.4 將會提供 Android 更好的支援。

  雖然SDL時常被比較為『跨平臺的DirectX』,然而事實上SDL是定位成以精簡的方式來完成基礎的功能,它大幅度簡化了控制影象、聲音、輸出入等工作所需撰寫的程式碼。但更高階的繪圖功能或是音效功能則需搭配OpenGL和OpenAL等API來達成。另外它本身也沒有方便建立圖形使用者介面的函式。  SDL在結構上是將不同作業系統的函式庫再包裝成相同的函式,例如SDL在Windows平臺上其實是DirectX的再包裝,舊版本包裝的是DirectX 5,SDL 1.2則是DirectX 7。而在使用X11的平臺上(包括Linux),SDL則是與Xlib函式庫溝通來輸出影象。  雖然SDL本身是使用C語言寫成,但是它幾乎可以被所有的程式語言所使用,例如:C++、Perl、Python(藉由pygame函式庫)、Pascal等等,甚至是Euphoria、Pliant這類較不流行的程式語言也都可行。  SDL庫分為 Video、Audio、CD-ROM、Joystick 和 Timer 等若干子系統,除此之外,還有一些單獨的官方擴充函式庫。這些庫由官方網站提供,幷包含在官方文件中,共同組成了SDL的“標準庫”:

  SDL將功能分成下列數個子系統(subsystem):  以下是一支用C語言寫成、非常簡單的SDL範例:  上述程式會載入所有SDL子系統(出錯則退出程式),然後暫停兩秒,最後關閉SDL並結束程式。

  與DirectX比較對應關係如下:
SDL(英語:Simple DirectMedia Layer)是一套開放原始碼的跨平臺多媒體開發函式庫,使用C語言寫成。SDL提供了數種控制影象、聲音、輸出入的函式,讓開發者只要用相同或是相似的程式碼就可以開發出跨多個平臺(Linux、Windows、Mac OS X等)的應用軟體。目前SDL多用於開發遊戲、模擬器、媒體播放器等多媒體應用領域。