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  Vulkan旨在提供更低的CPU開銷與更直接的GPU控制,其理念大致與Direct3D 12和Mantle類似。  以下是Vulkan相對於上一代API的優勢: 英偉達表示,OpenGL的複雜度和維護難度比Vulkan低很多,在多數情況下也能提供理想的整體效能,現階段OpenGL仍是個很好的選擇。

  科納斯在SIGGRAPH 2016上宣佈,Vulkan將提供類似於Direct3D 12的多卡互聯功能。通過Vulkan,不同型號的顯示卡也能協同工作,而無需NVIDIA SLI或AMD Crossfire的支援。Vulkan多卡互聯功能允許API在多個不同的顯示卡之間智慧分配負載,例如,CPU上的整合顯示卡與高階獨立顯示卡協同工作,能夠略微提升顯示效能。  在OpenCL 2.2規範釋出時,科納斯宣佈OpenCL將在未來融入Vulkan。

  2014年6月,科納斯組織開始了“次世代OpenGL”圖形API的計劃,並在Valve公司舉行專案啟動會議。在SIGGRAPH 2014上,專案公之於世。2015年2月19日,Vulkan的商標在美國專利及商標局提交。  2015年早些時候,(由Valve資助)開發並展示了一款支援Vulkan API的Intel HD Graphics 4000系列Linux驅動程式,不過當時的Mesa開源驅動並不完全相容OpenGL 4.0。  2016年2月16日,科納斯組織釋出了Vulkan 1.0版規範與開源軟體開發工具包(SDK)。

  

  Vulkan視窗系統介面(Window System Interface,WSI)的作用類似於OpenGL ES的。EGL能使OpenGL ES程式跟原生視窗系統相通,並控制、緩衝器繫結與渲染同步等。

  初版Vulkan規範指出,Vulkan能在支援OpenGL ES 3.1或OpenGL 4.x及更高版本的顯示卡上執行。但Vulkan API本身依賴於新版顯示卡驅動程式,而且並非所有符合Vulkan規範的顯示卡都能收到廠商提供的驅動程式更新。  2016年8月22日,Google釋出的Android Nougat(Android 7.x)提供對Vulkan的支援。  蘋果公司沒有對iOS和macOS提供官方Vulkan支援,而Molten公司開發的MoltenVK執行於蘋果Metal API,提供Vulkan第三方支援。
Vulkan是一個低開銷、跨平臺的二維、三維圖形與計算的應用程式介面(API),最早由科納斯組織在2015年遊戲開發者大會(GDC)上發表。與OpenGL類似,Vulkan針對全平臺即時3D圖形程式(如電子遊戲和互動媒體)而設計,並提供高效能與更均衡的CPU與GPU佔用,這也是Direct3D 12和AMD的Mantle的目標。與Direct3D(12版之前)和OpenGL的其他主要區別是,Vulkan是一個底層API,而且能執行並行任務。除此之外,Vulkan還能更好地分配多個CPU核心的使用。