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  普遍認為造成此蕭條的原因有:

  直到20世紀80年代初期,個人電腦還只能在專業的電腦鋪買到,同時價格也高達一千美元。這時出現了一些可以直接接駁在電視上的廉價電腦,並支援圖形和聲音。  David H. Ahl,一個早期從事計算機書籍的新聞編輯,在1984年報導了這樣的一個情況:市場競爭轉向了惡性的價格競爭。  1982年春天,當Commodore將VIC-20的價格調低到199美元以及將Commodore 64的價格調低到499美元時。 TI 99/4A的售價為349美元,16KAtari 400的售價為349美元,Radio Shack Color Computer的定價為379美元。 隨著家用電腦的可用記憶體越來越多,以及圖形和聲音表現能力的增強,這些早期的家用計算機不但可以勝任文書處理以及家庭帳目清算等工作,還能玩到移植遊戲機平臺上的遊戲。軟盤和磁帶等新的媒體裝載工具取代ROM晶片的獨大地位之後,遊戲複製到計算機也變得較以往容易。  Commodore明確把競爭目標瞄準電子遊戲機,除了Commodore 64的價格優惠,他們還建議大學生購買既可以幫助學習又可以娛樂的計算機。Atari和Mattel的研究報告顯示出Commodore這些電視廣告嚴重衝擊了他們的遊戲機銷量。 不像其他計算機製造商,Commodore同時也將機器賣給電視遊戲機的銷售渠道:廉價商店,百貨商店以及玩具店。Commodore的垂直統一管理允許它進行一系列的掠奪性價格;利潤比德州儀器,Coleco,或 Atari要高的多,作為Commodore的子公司MOS科技有限公司事實上製作了許多的晶片給Atari採用。(尤其是6502 CPU)這種情況類似70年代初期計算機市場上發生的尷尬情況:一些計算機生產公司發現了自己購買的計算機晶片是從德州儀器生產的,而且今後必須要與德州儀器的計算機競爭。

  當時的電子遊戲銷售方式類似於玩具,通常電子遊戲由遊戲製作商委託的公司或商店售賣。如果一款產品銷量不好,這個委託商就會將這款遊戲返還給製作商,再索取一個新遊戲銷售,如此迴圈直至遊戲賣出。這種銷售模式——一些人堅持認為——是這次崩盤的主要原因。  諷刺的是,引起這次災難的風波卻是因為Activision這家公司製作出的高質量遊戲:Activision這家公司是由4名離開了Atari的遊戲設計師成立的(他們是大衛·克雷恩(David Crane)、拉里·卡普蘭(Larry Kaplan)、阿蘭·米勒(Alan Miller)和鮑勃·懷特海德(Bob Whitehead)。),當時因為Atari並不允許在競爭中貸款,也不願意考慮銷量給予員工版稅分成。當時,Atari為時代華納所擁有。遊戲開發者們參考華納的其他部門,認為自己跟華納旗下的音樂家,導演以及演員一樣應該有分享版稅的權利。Atari很快就起訴企圖阻止Activision的產品銷售,但從未成功申請到禁制令,終審判決在1982年發下。 這場官司使第三方開發的遊戲合法化,甚至連桂格燕麥這些生產食物的公司也建立了電視遊戲開發部,希望可以打動華爾街和客戶。當時促使各遊戲公司互相挖角遊戲工程師,甚至使用反向工程來研究如何製作遊戲機和遊戲程式。Atari當時僱用了幾個Intellivision的工程師,很快Mattel公司就認為此舉有可能導致公司的商業機密被這幾位舊員工洩露而將Atari告上了法庭。  不像微軟、任天堂、索尼這些1990年代以後稱霸業界的公司,當時的硬體製作商並不擁有基於其硬體開發的遊戲的高階控制權。同時硬體製作商也沒有方法去確定軟體開發商所製作的軟體是否會超負荷運作。Activision,Atari和Mattel都擁有有經驗的程式開發員。但大量新公司並不具備有經驗的程式開發員去開發高質遊戲。如"Chase the Chuck Wagon"(追擊馬車),"Skeet Shoot"(射擊飛碟),"Lost Luggage"(失蹤行李),這些2線產品被予以厚望,但是最終當遊戲上市後,極其低質的遊戲顯然沒有達到人們原來的期望。  一些悠久的遊戲製作公司在這次崩盤也扮演了一個角色。例如Atari以洪水般勢頭髮布了它的遊戲E.T.的廣告;首批的遊戲就製作了數以百萬份。但這個遊戲實際上只用6周就完成開發了。劣質的遊戲無可避免地帶來難看的銷量,留給Atari只有賣不出的產品。遊戲質量的低劣迅速在人群中傳開,新聞媒介同時也在以“電子遊戲業第一個大失敗”等標題報道這件事情。

  許多劣質的遊戲在1982年充斥了整個北美零售渠道。在Mattel公司內部,一名Intellivision銷售執行委員曾經試圖解釋:“本來2年才賣得完的遊戲硬生生被塞進1年內發售完畢,卻沒有任何機制去重新平衡市場”商店試圖退掉賣不出的舊貨,然而發行商卻沒有再返還新產品或現金去補償經銷商的損失。像"Games by Apollo"和"US Games",像桂格燕麥這些非遊戲專業的公司開始接連出局。  1982年聖誕節後,銷售商再也無法將賣不出的遊戲退回給軟體生產商,玩具店只好打折出售。其中甚至有一家玩具店在售賣一份在1982年值34.95美元的遊戲(算入通貨膨脹,在2005年大概等於71美元),打折到只賣4.95美元。  結果是造成了一個巨大產業的蕭條。遊戲機製造商Mattel,Magnavox,以及Coleco都放棄了電子遊戲開發事業。Imagic 在股票發行前取消了首次公開募股,之後股價暴跌。當時的第三大遊戲機生產商Activision過了幾年才完全倒下。大多數為Atari 2600開發遊戲的工作室也相繼關閉。  有些遊戲愛好者認為1983年是街機發展的顛峰,大量的遊戲機分佈在餐館,百貨商店,以及遊戲機室。這一年還是"龍穴歷險記"的巨大勝利。它是第一個鐳射光碟電子遊戲,兼有動畫影象。但街機遊戲遇上遊戲業的蕭條,營業額也驟然降低。

  在遊戲業全面蕭條的同時,家用電腦也正在打一場價格戰。如同David Ahl所述:  1983年1月,Jack Tramiel,Commodore的總裁,將Vic的價格降到139美元以及C64降到400美元。德州儀器在一週後才進行反擊:將99/4A價格下調到149美元。Tramiel繼而甚至將Vic定價低於100美元,強迫德州儀器...... 在6月宣佈進一步裁減99/4.A 的價格到100美元...... 在1983年6月10日,德州儀器宣佈這次造成了公司歷史上最大的損失,以及3個月後宣佈退出個人電腦競爭市場。Tramiel,依然想佔領更多的市場份額,繼續將C64價格下調到200美元......  跟德州儀器一樣,受打擊的還有Coleco Adam,Timex-Sinclair,以及其他較小型的公司。Atari因此近乎破產,在1984年被總公司Warner Communications(現為時代華納一部分)賣出。諷刺的是,收購者為Commodore的董事長,Jack Tramiel。

  這次衝擊給業界帶來兩個深遠的影響:  任天堂以限制第三方開發商每年只能開發5款遊戲,最終保留了自身佔NES開發的最大份收益。權利金制度同時要求所有卡帶遊戲都產自任天堂,並且在製造前繳納權利金予任天堂。如果賣不出,卡帶不能退回給任天堂,這樣就加大了當時的遊戲製作商的製作風險。任天堂此舉意在提高遊戲質量以及增加自身收入,並由此建立任天堂金條承認制度。  這種制度使得任天堂同時也成功地控制了遊戲內容,有效防止暴力,色情,賭博等資訊出現在遊戲中,贏得家長的歡迎。  一些頂住蕭條的遊戲開發者開始往PC平臺發展。如美商藝電。成立於1982年,1983年開始發行遊戲的EA避開了崩盤造成的衝擊,因為一開始EA的目標就定位在為電腦開發遊戲。  而美國自己的家用遊戲機市場直到2001年微軟創立XBOX之後才開始復甦。
1983年美國遊戲業大蕭條(英語:Video game crash of 1983)是美國電子遊戲歷史在1983年至1984年間的市場蕭條。它終結了第二世代的電視遊戲市場,使部分北美地區開發電視遊戲的公司被迫宣告破產,對美國和加拿大的遊戲市場影響深遠。