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  時值人類已經踏及宇宙的時代,人類為了將生活機械自動化,遂發展了核心機械技術以讓各種工作行為機械化,但是過度依賴機械導致了核心機械認為人類的存在是不必要的,它們最終決定唯一的途徑是將全部的人類改造成機械。此舉動導致人類開始反抗核心機械,他們開發了高能戰鬥服,組成了武力(Arm),並且開始了跟核子(Core)長達4000年的宇宙戰爭。

  雖然最後的戰局由武力消滅了核心機械而暫時告一段落,但是由於戰爭的摧殘,宇宙的各個行星已經幾近於崩壞邊緣,原本已經快要取得勝利的武力在迫於情勢之下只好轉向於各星球的復原作業,此舉讓核子有了機會回覆它們的戰力。核子製造了堪稱宇宙最強大的重灌機兵柯古斯(Krogoth),雖然武力在行星修復期間並未疏於新型武裝的開發,但是在柯古斯軍團的強大火力肆虐之下,核子扭轉了原本惡劣的戰況,再度跟武力呈現了勢均力敵的緊張狀態。

  由於柯古斯的緣故,武力積極的開發能夠有效反擊的兵種,在最後造就了射手(Shooter)這個兼具高機動及高殺傷力的單位,武力展開了獵殺柯古斯的行動。但是雖然柯古斯的影響已經大為降低,雙方的勢力依然是沒有明顯的消長,反而將戰火延燒到了更邊疆的行星。

  由於長時間的戰爭導致各行星的資源枯竭,武力開發了修復機甲法爾克(Fark)來減少戰爭單位的損失,而核子則發展了再生機甲尼克羅(Necro)來將廢棄單位重生再利用。雙方的緊張狀態已經到達了臨界點,最後的決戰即將爆發,長達4000年、只有其中一方能夠生存的戰爭即將結束。

  擁有史上最多的Mod專案之外。第三方設計併發布的單位種類超過6000,儘管引擎限制同時只能使用其中的512種。  忠實的遊戲玩家對TA的熱愛發洩到的現實,以開放TA3D和Spring計劃現在非常活躍,給予新的遊戲體驗。 原版遊戲的復刻,在執行Linux的PC(64位CPU)上開發,主要進行影象效果的改動和其他一切的複製。  TA3D提供了LUA內部程式設計的支援,或者說是即時編輯、即時執行的外掛。

  

  橫掃千軍的第一個資料片,延續了主線中武力的結局。增加了大量的單位,並且在陸、海、空三種單位種類中加入了海陸及空陸這兩種的兩棲單位種類,最重要的是給予核子陣營一個近乎超級武器的單位:柯古斯(Krogoth),在平衡性上面也做出了不少改良。

  橫掃千軍的第二個資料片,延續資料片核子風雲中核子的結局。主要是增加了三種大小規模的戰役關卡,但是基本上來說並沒有加入什麼重大的新要素。

  橫掃千軍的續作,風格從原本的機械科幻變成了劍魔中古,並且陣營增加到了四種戰略風格截然不同的國家,而遊戲的單人模式也提供了約40多關的任務讓玩家體會各國之間發生的災難。不過各國之間的平衡性之差,以及各英雄單位及傳奇單位的變化性太小,讓整個遊戲的評價一落千丈。

  橫掃千軍:改朝換代的資料片,延續了主線的結局,未完全消滅的對立勢力將戰火延燒下去。資料片新增加了第五個種族,並且對原本的四個國家進行了單位的平衡差異修正,將不少主片的缺陷改進,是一個很成功的資料片。

  最高指揮官是由原橫掃千軍製作人Chris Taylor製作的遊戲,於2007年春季發行。最高指揮官的最大特色是超大型戰場,而巨大單位也是最高指揮官的特色,玩家將可以看到比橫掃千軍還要更壯闊的軍隊大混戰在各個區域爆發。遊戲使用 DirectX 10 技術,大型單位作戰極具魄力。

  橫掃千軍獲得了超過5項獎項,部分名單如下:
《橫掃千軍》(Total Annihilation)是Cavedog Entertainment開發的即時戰略遊戲。由GT Interactive在1997年發行。有過兩個擴充套件包。是即時戰略史上第一款採用全3D單位和地形的遊戲,“精神續作”為2007年釋出的最高指揮官和2015年的橫掃千星。