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  中國大陸的遊戲業起步較晚,1994年金盤電子推出的神鷹突擊隊是中國大陸最早的電腦遊戲;1995年2月成立的前導軟體是早期的著名公司,由IDGVC投資,1996年推出官渡,之後的赤壁更是最早中文即時戰略遊戲;因為管理層和市場的估計不足公司1998年關閉,之前釋出了赤壁的原始碼以及與Intel合作的OEM產品齊天大聖。 ;目標軟體也是1995年成立,比前導晚了2個月,但同年即釋出了鐵蹄驚雷,僅在美國發售;1998年推出的鐵甲風暴(Metal Knight)受到國內外好評;1995年5月,金山軟體的西山居工作室成立,1996年2月和5月分別出版了中關村啟示錄、中國民航,1997年出版模仿仙劍奇俠傳的劍俠情緣;1996年3月成立的鷹翔軟體工作室,出品了生死之間系列等知名遊戲在90年代為眾人樂道。與此同時臺灣的遊戲業起步較早十多年如大宇資訊和光譜資訊、第三波等公司由初期的代理美日遊戲到學習技術後開始自制中文色彩遊戲,如仙劍奇俠傳、金庸群俠傳、三國群英傳等外國不可能涉獵的題材傳至大陸後成為一時熱門,諸多廠商日後也前往大陸設廠開啟了兩岸遊戲的合作。  21世紀後大陸市場迅速進入網路遊戲時代,同時政府開放外資公司遊戲大舉進入擠壓了國產開發商市場陷入一波國產低潮期,許多國產網路遊戲公司為快速求生存則是購買外商舊一代的遊戲引擎進行換皮,也引發了國內玩家對於國產遊戲的惡感和蔑視,直到2015年後手機效能大升造成手機遊戲崛起,同時國產遊戲業經過多年淘汰與整合有大批新工作室成立並採取與巨頭級公司如騰訊、網易等合作方式取得資金和管理面服務來發展,較多人才開始願意投入電玩並將之視為大型產業,王者榮耀、列王的紛爭等現象級席捲全國的一些國產手機佳作開始出現並外銷國外市場,尤其荒野行動遊戲攻入了視為傳統電玩大國的日本並在單年斬獲了20億人民幣以上收入引起注目,該遊戲其實來自電腦端韓國遊戲絕地求生的模仿,但其能將同等概念放入硬體效能差得多的手機中執行,展現了軟體技術方面的實力。  國家鼓勵的電競產業迅速藉由直播產業攜手擴散,電玩已經跳脫出了傳統業餘娛樂領域成為真正的主力行業之一。同時steam或wegame等國內外平臺給予業餘和個人遊戲製作者生存空間,硬核機甲、波西亞時光、太吾繪卷等出人意料的國產單機遊戲在網路時代殺出一條生路,與外國同類單機遊戲開始有同臺競爭的素質。  2015年調查中國遊戲使用者數達到5.34億人,市場實際銷售收入達到1407億元人民幣;國家版權局批准出版遊戲約750款,其中 當年中國上市遊戲企業171家,企業市值47605.84億元。  到了三年後的2018年中國電子遊戲調查報告顯示,中國遊戲使用者規模達6.26億人同比增長7.3%成為世界最大單一遊戲市場,銷售收入佔全球遊戲市場比例為23.6%幾乎達全球四分之一的遊戲營收來源,同時遊戲開發人員成為電腦界薪資最高職位,有玩過電競類遊戲玩家也突破4.3億人。  規模做大後社會要求遊戲企業踐行社會責任,隨遊戲使用者規模不斷飆升,遊戲對社會的影響正快速擴大,公眾對遊戲企業要求也越來越高,倒逼遊戲企業社會責任意識的提升。例如在2018年內《人民日報》等各級媒體頻繁報道遊戲相關沉迷問題,引發社會廣泛討論;多個學校也針對遊戲提出了相關的規定、諸多知名遊戲也推出了防沉迷機制。
中國電子遊戲產業2016年產值為244億美元,超過美國(235億),穩居世界第一大遊戲市場的寶座,預計在2019年達到289億的規模 。中文電子遊戲產業涉及電子遊戲開發、市場營銷和銷售等領域。