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  Reyes架構的設計遵從以下目標:  Reyes演算法能很高效的渲染一些電影畫面要求的必不可少的效果:光滑的曲面、表面紋理、運動模糊和景深。

  Reyes渲染流程  Reyes演算法通過把引數曲面分割成微多邊形(micropolygon)——小於一個畫素的四邊形,來渲染光滑曲面。雖然要精確逼近曲面需要很多微多邊形,不過他們可以簡單並行的進行處理。Reyes渲染器對高階的幾何圖形進行細分時,會根據需要來進行,它只需要剛好細分到使圖形在最終影象中看起來光滑的程度。  然後,一個著色系統給微多邊形的每個頂點賦予一個顏色和透明度,許多Reyes渲染器允許使用者使用著色語言編寫任意的燈光和紋理函式。微多邊形可以在一個大的網格里進行處理,因此可以進行並行向量處理。  經過著色的微多邊形在螢幕空間進行取樣,以生成輸出影象。Reyes引入了一個開創性的隱面判別演算法或者叫"hider",演算法對運動模糊和景深進行必要的整合,而無需比未加模糊的渲染使用更高的模型和著色取樣數。"hider"通過一種稱為隨機取樣的蒙特卡洛方法收集一定時間和鏡頭位置內每個畫素裡微多邊形的顏色。

  在這個設計中,渲染器必須把整個影象快取在記憶體中,因為必須把所有的圖形都處理完成以後才能輸出最終影象。一般在"dice"步驟之前會進行一步叫"bucketing"的常見記憶體優化,這一步中,輸出影象被分割成若干指定大小的小塊,通常每一塊是16x16畫素大小,之後,場景中的物體沿著每小塊的大致邊緣按照位置分割到不同的塊裡,然後每個小塊分別進行處理,處理下一小塊之前會先丟棄上一個小塊的資料。如此只有當前的小塊區域裡的圖形被載入到記憶體裡,通常的情況下,這種處理能比未修改的Reyes演算法顯著的減少記憶體的使用。

  以下渲染器使用了Reyes演算法,或者使用者可以根據需要選擇使用Reyes演算法:
Reyes 渲染架構,是三維計算機圖形學的一個軟體架構,用於渲染照片一樣真實的影象。該架構是80年代中期由盧卡斯影業的計算機圖形研究小組成員艾德文·卡特姆、洛倫·卡彭特和羅伯特·庫克所開發的,那個研究小組最後發展成了今天的皮克斯。 該架構最早使用於1982年的科幻片《星際迷航2:可汗之怒》中的創世片段。皮克斯的PRMan是Reyes演算法的一個實現。