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  1968年,北大西洋公約組織(NATO)在聯邦德國的國際學術會議創造軟體危機(Software crisis)一詞。而1960年代中期開始爆發眾所周知的軟體危機,為了解決問題,在1968、1969年連續召開兩次著名的NATO會議,並同時提出軟體工程的概念。  1972年,艾茲赫爾·戴克斯特拉於計算機協會圖靈獎的演講: 軟體危機使人們認識到中大型軟體系統與小型軟體有著本質性差異:大型軟體系統開發週期長、費用昂貴、軟體品質難以保證、生產率低,它們的複雜性已遠超出人腦能直接控制的程度,大型軟體系統不能沿襲工作室的開發方式,就像製造小木船的方法不能生產航空母艦一樣。它的存在已經有數十年的歷史了,一直到了1980年代的物件導向技術才解決了一部分在軟體危機上的窘境。

  軟體危機其原因,銜接到硬體的整體複雜度,與軟體開發流程。危機表現在幾個方面:  硬體成長率每年大約30%,軟體每年只勉強以4～7%速度在成長,資訊系統的交付日期一再延後,許多待開發的軟體系統無法如期開始。1960年代軟體開發成本佔總成本20%以下;1970年代軟體成本已達總成本80%以上,軟體維護費用在軟體成本中高達65%。1986年公佈的資料,所有驗收的外包軟體中,竟然只有4%可用,其餘96%卻是不堪一用。大部分的企業自行開發的資訊系統中,有四分之三也是功敗垂成。因此軟體維護成本居高不下,軟體產品品質低落是最主要的原因。

  1995年,Standish Group研究機構以美國境內8000個軟體專案作為調查樣本,調查結果顯示,有84%軟體計劃無法於既定時間、經費中完成,超過30%的計劃於執行中被取消,專案預算平均超出189%。

  OS/360作業系統被認為是一個典型的案例。到現在為止,它仍然被使用在360系列主機中。這個經歷了數十年,極度複雜的軟體專案甚至產生了一套不包括在原始設計方案之中的工作系統。OS/360是第一個超大型的軟體專案,它使用了1000人左右的程式設計師。佛瑞德·布魯克斯在隨後他的大作《人月神話》中曾經承認,在他管理這個專案的時候,他犯了一個價值數百萬美元的錯誤。

  美國銀行1982年進入信託商業領域,並規劃發展信託軟體系統。計劃原訂預算2千萬美元,開發時程9個月,預計於1984年12月31日以前完成,後來至1987年3月都未能完成該系統,期間已投入6千萬美元。美國銀行最終因為此係統不穩定而不得不放棄,並將340億美元的信託賬戶轉移出去,並失去了6億美元的信託生意商機。
軟體危機(英語:Software Crisis)是早期電腦科學的一個術語,是指在軟體開發及維護的過程中所遇到的一系列嚴重問題,這些問題皆可能導致軟體產品的壽命縮短、甚至夭折。軟體開發是一項高難度、高風險的活動,由於它的高失敗率,故有所謂「軟體危機」之說。軟體危機的本源是複雜、期望和改變。這個術語用來描述正急遽增加之電腦的力量帶來的衝擊和可能要處理的問題的複雜性。從本質上來說,它談到了寫出正確、可理解、可驗證的計算機程式的困難。