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  《紀念碑谷》隨著“公主”艾達的救贖之旅展開。在遊戲中,玩家引領她透過在等角投影、錯視和不可能的幾何物體組成的“紀念碑”中行走達到終點,這些“紀念碑”在遊戲中被“神聖幾何”所建造。《紀念碑谷》以等角投影視角展現,玩家要與遊戲中的環境互動,尋找被隱藏的道路,使艾達到達每個關卡的終點。《紀念碑谷》原版的十個關卡都有不同風格和設計的中心“紀念碑”。玩家在遊戲的操作包括移動滑塊(平臺)、圖騰以及觸碰機關製造過路的橋樑 。如遊戲中的色彩會給玩家解謎的間接線索,而會擋住艾達前行的烏鴉人為玩家帶來直接的提示。評論員們將《紀念碑谷》的畫面風格與莫里茨·科內利斯·埃舍爾瑰麗的畫作和遊戲《無限迴廊》作比較。遊戲裡內建了攝像頭截圖功能,其擁有與Instagram相似的濾鏡功能。

  遊戲開發者大會上王友健提及對遊戲的命名是製作過程中較為困難的一部分。最開始王友建團隊使用了《幻影之塔》(英語:Tower of Illusion)之名。在整合完遊戲要素後,遊戲就被正式命名為《紀念碑谷》(英語:Monument Valley)。王友建表示原因或許是“遊戲裡所有的建築都是一座座紀念碑。”而且認為是出於便於記憶的需要。

  《紀念碑谷》由Ustwo下轄的UstwoGames工作室開發,Ustwo是一家誕生於2004年的數字產品、互動介面設計公司,自2004年以來就開始開發了iPhone應用軟體。他們開發的遊戲"英語:Whale Trail"獲得了上百萬的下載量,他們其他的應用還有設計類的"英語:Granimator"和圖片分享類的"英語:Rando" 。《紀念碑谷》被設想為一款在平板電腦上的螢幕觸控遊戲。它自2013年起開始製作,花了10個月完成。《紀念碑谷》遊戲的製作以埃舍爾風格的藝術概念畫作開始,而且最終的設計不能與原始的有較大的偏差 。Ustwo的管理部門並沒有給設計團隊提供任何預算和下明確的時間表,而是告訴他們專注於“製作出一個高質量的產品。”因為遊戲的開發部門(UstwoGames)並不是Ustwo收入的主要來源,所以Ustwo才專注於它們的遊戲開發部門是否能開發出“偉大的作品”,而不是關心應用能否帶來鉅額利潤。 遊戲的藝術風格上,擔任設計師和美工師的王友健表示他的目標是能讓遊戲的每一幀都值得像藝術作品一樣公開展示 。在真正決定成為一個設計專案時,首先以王友建繪製的設計稿為開始。《紀念碑谷》的視覺風格受到了日本木版畫和在極簡主義_(視覺藝術)和獨立遊戲:《超級兄弟:劍與魔劍使-EP》、《Windosill》和《菲斯》的影響。同時關卡中的“紀念碑”的設計參照物包括了蛋糕、甜甜圈的紋路、八音盒、旋轉木馬和陀螺以及鞋櫃和暖氣散熱片。遊戲通過顏色來指明玩家能在何處互動,這與《鏡之邊緣》相似。同時為了在iPad或iPhone上有限的螢幕上更好將遊戲內容全面展現以及讓玩家有更好的遊戲體驗,王於是將遊戲的一個關卡內劃分為兩到三個部分,通過到指定的位置來開啟下一個部分。王友健將玩家在遊戲的經歷比作在玩具商店裡的新奇與《獅子·女巫·魔衣櫥》世界的奇幻感二者的交織,並且在遊戲中的故事更像是一首具有象徵意義的“歌”而非僅僅是一本敘事的書或一部電影。《紀念碑谷》被設計為需要由大多數玩家來完成,希望玩家們能參與進來,發揮想象力,王友建還提到遊戲在設計上需要讓玩家經過一番探索來找到遊戲裡的目標而不是受直接的提示引導,遊戲中不同尋常的風格是為普通的大眾們設計的。遊戲也被預期為是一段“獨特的經歷”而非是一項困難的挑戰。  遊戲於2013年12月進行內部測試,共有一千多人蔘與測試並得到遊戲的平均完成時間為90分鐘。遊戲最初也被設計為一個在iPad上的獨有遊戲。《紀念碑谷》在2014年4月3日在iOS上首次登場,在首次發行的第二週公司收回了他們開發遊戲的成本。《紀念碑谷》後被移植到了Android平臺,經過兩次測試後於2014年5月14日首次發行。截至2014年4月,更多的遊戲關卡處於開發中。Ustwo說他們正以“藝術的原因”增加關卡,他們想去嘗試照著這個想法做但可能會與原版遊戲內容不相配。王聲稱如果玩家們期望能夠遊戲能其移植到其他平臺上,他們是會為之考慮的。《紀念碑谷》的總監說遊戲自使用Unity遊戲引擎後“轉移至另一系統並不困難”。但是遊戲以肖像畫作形式的(即豎向的)螢幕方向做成,使得開發者難以將遊戲改變為適合風景畫方向的(即橫向的)螢幕,例如不能在YouTube上發表這種視訊格式的預告片或移植到PlayStation Vita上。  《紀念碑谷》附加的篇章<被遺忘的海岸>("英語:Forgotten Shores")於2014年11月12日在iOS平臺上釋出,同年11月20日登陸App Store,24日登陸Google Play Store。在原有的十個關卡下增加了八個關卡,在11月24日又推出了特別的篇章<艾達的(紅色)夢>("英語:Ida's (RED) Dream"),公司聲稱會把這個需要付費的獨立關卡的收入全數捐贈給對抗艾滋病的慈善機構“Product Red”,此舉也是針對即將到來的2014年世界艾滋病日而發起的一個倡議。在2015年4月30日遊戲被移植到Windows Phone上。同年的6月25日遊戲再次推出<艾達的 (藍色)夢>章節("英語:Ida's (BLUE) Dream")。

  根據對電子遊戲評分的彙總網站Metacritic顯示的結果,《紀念碑谷》獲得了“總體看好”的評價。遊戲很快躥升App Store付費應用榜的榜首,並在熱評與其口碑下,《紀念碑谷》位列榜首的位置保持了至少一個月。《紀念碑谷》被選擇為App Store編輯的推薦。之後在2014年獲得了2014年的蘋果設計獎以及蘋果2014年最佳iPad遊戲的提名。電子遊戲網站Pocket Gamer頒給了《紀念碑谷》他們的金獎,其網站的一評論員哈里·斯萊特(英語:Harry Slater)對遊戲寫到“在App Store上沒有像《紀念碑谷》一樣的遊戲。”  多個評論家拿遊戲的藝術性和音效設計舉例,並認為是傑出的。《Edge》遊戲雜誌補充說道遊戲的突然出現的“深遠的低沉而持續的聲音”的音效設計和環境裡的“咔嚓聲”給了我《古墓麗影》裡移動的“遠古機械”的感覺。TouchArcade的肖恩·馬斯格雷佛(英語:Shaun Musgrave)稱遊戲的視覺效果“美麗動人到幾乎不可能”。而且《連線》雜誌上寫到“也許是2014年度最美的iPad遊戲。”Creative Review雜誌稱遊戲的謎題“設計巧妙”,並欣賞開發者對細節的注重。  雖然Polygon的丹妮爾·瑞安德(英語:Danielle Riendeau)稱讚遊戲謎題的設計,但其他評論家指出遊戲難度稍低且關卡較短。瑞安德表示益智型別遊戲的謎題往往讓人感到是靠直覺來解決的,且最終結果也從不讓人感到沮喪。她發現了遊戲“全程”都有“平靜舒緩、幾乎讓人沉醉其中的感覺”,她的這一感覺與中國大陸網站任玩堂的一位測評家有著相似之處。遊戲的配樂和畫面讓他“催眠”於其中,沒有任何急躁感,讓人以安靜平和的心態享受其中。《Edge》在網站發文認為遊戲並沒有出現一個“真正的”挑戰,直到最後一關才給了玩家“耳目一新、解謎時困惑不解而後最終豁然開朗的”謎題。《Edge》也將遊戲比作“自行組裝傢俱”:過程簡單明瞭,但它的變化令人滿意。Pocket Gamer網站的哈里·斯萊特評價道遊戲是“幾乎讓人讚歎的獨特”。瑞安德說她在三小時內就把遊戲破關。TouchArcade的肖恩·馬斯格雷佛“壓根不能想象到底有誰會卡在遊戲的謎題上。”估計遊戲長度“約為一小時”。《Game Informer》雜誌的傑夫·馬爾基亞法瓦(英語:Jeff Marchiafava)對遊戲裡的敘述感到不滿,並認為遊戲裡的象徵模糊不清,他希望遊戲需要更充實些。TouchArcade的馬斯格雷佛表示,和其他遊戲不同,《紀念碑谷》給人以簡單的感覺,他把遊戲比作一臺機器,似乎正因情節受限才使這臺“機器”難以發揮處它的潛力。但馬斯格雷佛很欣賞這一點,它的故事是表達完整的。  在一個月內,《紀念碑谷》付費下載量達到50萬次,三個月的時間達到100萬。2014年11月遊戲已下載140萬次,截止2015年1月達到了240萬次同時,在2015年1月Ustwo公司透露遊戲出現了大量的盜版現象,在Android平臺僅有5%的使用者是付費下載的,在iOS上付費下載的佔40%;Ustwo公司說盡管存在盜版現象,但截止2015年1月中期時通過付費下載所得的收入已超過600萬美元,而整個遊戲的製作成本為140萬美元。公司也斷言在這種情況下或許會是有使用者在多個裝置上安裝,他們也繼續會在這個平臺上開發高質量的遊戲。2014年4月3日iOS平臺首發至2016年4月3日,官方下載渠道下載數量合計26,102,459人次,共獲得14,378,500美元的收入。  在2015年遊戲開發者大會上公佈遊戲開發者選擇獎的名單中,《紀念碑谷》獲得了“最佳創意獎”、“最佳視覺藝術”和“最佳掌上(手機)遊戲”獎項以及“最佳設計”的提名。在第18屆D.I.C.E峰會年度頒獎禮上(原互動藝術與科學學會互動成就獎)贏得了“傑出藝術指導成就”、“傑出遊戲指導成就”、“傑出遊戲創新”、“年度手機遊戲”和“D.I.C.E.精神獎”。在英國電影和電視藝術學院(BTFTA)主辦的英國電子遊戲學院獎上,《紀念碑谷》摘得了最佳“英國遊戲”、最佳“掌上(手機)遊戲”的頭銜和“最佳遊戲獎”、“藝術成就獎”和”新穎性獎”的提名。遊戲也被列入《時代》雜誌最佳遊戲名單中while being美國遊戲雜誌《Game Informer》中,《紀念碑谷》被評在“最佳的手機獨有遊戲“中“編輯的推薦”。

  美國電視劇《紙牌屋》的第三季中,出現了弗蘭克·安德伍德在玩《紀念碑谷》的鏡頭,遊戲便以“微小的情節點”在劇中植入。安德伍德受遊戲評論家、傳記作家托馬斯·耶茨(Thomas Yates)對《紀念碑谷》簡煉且具有吸引力評述的影響,使得他讓這位作家為他立傳。據Ustwo公司所言,Netflix曾與他們有過主動接觸,他們也樂意地並以不以需錢財回報的要求答應了將遊戲植入劇中。Ustwo為演出準備了遊戲的一個專用的版本,來援助拍攝以及滿足出現在首發的電視劇指令碼所提供的情節中,並讓這款遊戲成為劇中的一個特色 。Ustwo發現這一是個向各式各樣的的觀眾群體介紹這個遊戲名稱的機會,而且他們也確實看到了因遊戲在電視的出場而增加的銷量。在這Netflix製播的這一季電視劇放映完的2015年2月的幾天後,紀念碑谷再次進入主要應用商場的熱門付費遊戲前10名裡。在2015年的10月《天天過馬路》在更新遊戲版本時加入了艾達、圖騰這些來自紀念碑谷中的角色。《紀念碑谷》的周邊商品已於2015年在遊戲創意公司iam8bit的網上商城上售賣。
是一款由Ustwo獨立遊戲工作室在2014年開發和發行的解謎遊戲。在遊戲中,玩家引導主人公“公主”艾達在錯視和不可能的幾何物體構成的迷宮中行走,達到每個關卡的目的地。基於公司遊戲設計師王友健的所繪製出概念圖,到整個遊戲開發出來一共花了10個月左右的時間。《紀念碑谷》的視覺風格受極簡主義、日本木版畫、獨立遊戲:《超級兄弟:劍與魔劍使-EP》、《Windosill》和《菲斯》的影響,《紀念碑谷》也被評論家們拿來與莫里茨·科內利斯·埃舍爾的畫作和遊戲《無限迴廊》作比較。遊戲中設計的每一幀可以值得像藝術品一樣公開展覽。《紀念碑谷》在經過內部最後測試後,於2014年4月3日在iOS平臺發行。之後移植到Android平臺和Windows Phone平臺。遊戲普遍的受到玩家的好評。評論家稱讚了遊戲的藝術性和音樂,但認為遊戲缺乏難度以及關卡較短。紀念碑谷曾獲得2014年蘋果設計獎,並獲得蘋果2014年最佳iPad遊戲的提名。在2015年1月付費下載量超過兩百萬。2017年6月5日在iOS平臺推出遊戲獨立續作《紀念碑谷2》,後在2017年11月6日上架Google Play Store。