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  《毀滅戰士》的主題故事以科幻和恐怖為基礎,設定了簡單的劇情。背景故事僅在遊戲說明書上提起,遊戲中則主要透過各章節破關後的簡簡訊息作說明。  玩家掌控的是一位沒有名字的太空陸戰隊,「地球上最強頑、為戰鬥受高度訓練」的人,因為上級命令殺害無武裝的平民而攻擊長官,因而獲罪被放逐到火星。他被迫替軍事工業企業集團UAC(Union Aerospace Corporation,聯合宇宙航空公司)工作,公司正在火衛一和火衛二之間執行瞬間移動(teleport)的祕密實驗。一次實驗時因為突然出錯,來自地獄的生物經傳送門蜂擁而出,防衛單位猝不及防,使惡魔們迅速佔領整個基地,所有的人員不是被殺就是成為殭屍,同時火衛二完全消失。於是UAC派遣一支隊伍到火衛一調查此事,但不久隊員之間的無線電便轉為靜默,顯示各人已被殺害,剩下的唯一一個人類(玩家扮演的角色)所能做的便是設法逃出生天。  要完成整個遊戲,玩家必須通關三個章節,每個章節各有九關,共27個關卡:

  作為第一人稱射擊遊戲,《毀滅戰士》藉由主角的親身視野來進行遊戲。每個關卡的目標是活著通過一路上所有的致命障礙,找到導向下一關的房間(房間以斗大的紅色EXIT字樣標明)。障礙包括各種怪物、造成傷害的輻射汙染物、掉下來會壓碎玩家的天花板、需要各種鑰匙卡開啟的閘門,與及設在牆上的遙控開關。某些關卡故意設計成迷宮的樣式,所以遊戲的自動繪製地圖功能十分重要。另外關卡中還有一些放有獎賞物品的祕密房間。  《毀滅戰士》在武器的選用與設計上十分出色,以致之後其他第一人稱射擊遊戲紛紛倣效。玩家一開始拿著手槍和彈藥用盡後可以使用的手指虎,通關途中則可獲取更大型的武器:電鋸、霰彈槍、機關槍(鏈槍)、火箭炮、電漿槍以及威力無窮的BFG 9000。揹包讓玩家補充彈藥並可容納更多彈藥空間、裝甲和急救箱用來回復生命值與盔甲值(兩項基本值最高為100)。另外玩家亦可能獲得特殊物品,用以增幅生命值與盔甲值(超過100基本值)、瀏覽整關地圖、或者短期內進入防毒保護、半隱形、無敵或狂戰士狀態。  作為敵人的怪獸們是《毀滅戰士》的主要組成部分。玩家常常以一敵多,在困難的關卡中甚至需同時對付十幾只怪物。有十種不同的怪物(《毀滅戰士二代》則變成雙倍),包括心智被控制的人類。惡魔們從弱到強不一,包括無所不在的"imp"到漂浮著的"cacodemon",還有能承受數發最強武器攻擊的大魔王。怪物們的行為模式很簡單,即是追著玩家跑,並且以各種不同的方式攻擊:發射武器、投擲火球、咬、抓等等。而怪物們甚至可以被玩家設計而自相殘殺。  許多《毀滅戰士》的關卡具有隱藏關卡,必須由玩家發現祕密房間或是難以到達的區域來進入。在《毀滅戰士二代》中,有兩個隱藏關卡使用了id Software公司的前一個第一人稱射擊遊戲《德軍總部》的關卡與敵人設定。  除了單人遊戲模式,《毀滅戰士》提供兩種多人模式以供遊玩:合作過關模式讓兩到四人的玩家一同進行單人模式劇情,以及死鬥模式,讓兩到四人的玩家互搏。

  毀滅戰士的開發工作於1992年開始,約翰·卡馬克設計了新的3D遊戲引擎:毀滅戰士引擎,而其他的id Software員工則繼續完成德軍總部的續集遊戲:命運之矛。當遊戲於1992年後半開始設計時,遊戲的主題被兩部電影給影響了,它們分別是科幻電影異形以及恐怖電影鬼玩人。遊戲的標題是由卡麥克自己下的:  主設計師湯姆·霍爾寫了一本精巧的設計手冊,稱作毀滅戰士聖經。根據這個手冊,遊戲將會包括一個詳細的故事情節,數個玩家角色,還有幾個互動的特色。但是,許多他的創意在開發的過程中被放棄,原因是卡麥克主張儘量簡化設計的部分。霍爾因為無法繼續對整個開發小組的方向做出有益貢獻,被迫辭去工作。結果在遊戲完成品中,多數的關卡設計是由約翰·羅梅洛和桑迪·彼得森來完成的。圖形的部分由阿德里安·卡馬克、凱文·克勞德和Gregor Punchatz來繪製。他們採用了一些的不同方法來完成這個工作,大部分的圖形是繪畫出來的,而數種怪物則是由黏土或乳膠數字化而成的,有一些武器則是玩具反斗城製作的玩具槍。音樂的部分,則是由Bobby Prince所創作的重金屬音樂以及環境音樂。

  毀滅戰士之所以如此獨特在於當時看起來相當卓越的3D圖形,和無與倫比地在消費性個人電腦上做出即時運算。這個進步比毀滅戰士的前身德軍總部多出了一些特性:  和德軍總部的呆滯比起來,毀滅戰士的元素是高度互動化的:可以上升或下降的平臺、原本水平的地板可以相繼上升而形成樓梯、橋樑也是同樣。而遊戲提供立體聲音效使遊戲的經驗貼近了現實世界,藉此玩家甚至可以聽到怪物的方向和距離。玩家必須時時警覺怪物們的嚎叫和怪吼,而怪物也同樣會被玩家的槍聲而開始警覺。玩家也可以藉由機關的聲音來發現一些祕密的房間。  卡麥克必須使用一些技巧才能使這個遊戲在1993年的電腦上執行。最明顯的特徵是,毀滅戰士不是真正的三維空間環境,它們仍然呈現(數學上的)平面,只是隨後加上的高度引數讓遊戲引擎來產生高度差異(一個相似的技巧仍然被用於產生龐大的戶外環境圖形的情形)。這給了毀滅戰士設計上有一些限制,例如遊戲中並沒有樓層的體現,因為不可能使一個房間之上還有另一個房間。但無論如何,兩度空間的呈現法有運算簡化的優點,只要使用Binary space partitioning的方式就行了。另一個優點是遊戲自動繪圖的簡單性,只需要二維的繪圖就可畫出地圖,因為不會有樓層重疊的危險性存在。  另一個毀滅戰士引擎的重要特色是可擴充性。毀滅戰士的遊戲內容可以藉由WAD檔的改變來替換。德軍總部未有這樣子的設計,但喜好者們仍然想出自行設計關卡的方法。毀滅戰士將這一現象擴張了,可以自行創作的特色給了毀滅戰士十足的吸引力。

  

  毀滅戰士的開發受到許多期待。當時在因特網的新聞群組上有著眾多的討論,這些討論甚至引發了一個被稱作「SPISPOPD」的笑話,並且受到id官方的首肯而把穿牆的作弊密碼設定為「idspispopd」。另外在網上還流傳著新聞、傳聞、screenshot、未經授權漏出的遊戲測試版本等等(許多年以後id基於它的歷史性意義,認可了這些測試版本,它們展示了當初毀滅戰士的進展)。第一個公開的正式版本,被上傳至威斯康辛大學的FTP伺服器,於1993年12月10日公開。  由於共享軟體的形式,人們被鼓勵多加散播這個軟體,他們確實做了。據估計,毀滅戰士被安裝在超過一千萬臺電腦上,雖然多數使用者並未購買註冊版的毀滅戰士,仍然售出超過了一百萬套。這樣的熱門性對毀滅戰士往後的銷售有所幫助,當1995年The Ultimate Doom(1.9版加上第四章的遊戲)發售時,是這個系列的遊戲第一次直接上市銷售。  在1993年元旦id釋出的新聞稿中,他們寫道,他們認為毀滅戰士將會是造成全世界事業生產力下降的最主要原因。這個命題有一部分確實是真的,毀滅戰士成為了工作場所的大問題,不但佔去了員工工作的時間,並且由於連線遊戲而阻塞了網路的流量。英特爾、Lotus Development和卡內基美隆大學下達了在工作時間內不得玩毀滅戰士的政策,而這只是許多組織中的一部分而已。在微軟中,毀滅戰士幾乎成為了一種宗教性的現象。  在1995年後期,估計毀滅戰士被安裝的數量超過微軟的新作業系統Windows 95,儘管後者花了百萬元的預算於行銷之上。這個遊戲甚至促使了比爾蓋茲考慮了是否要買下id Software,並且開發Windows 95版本的毀滅戰士來促進銷售量。還有把比爾蓋茲的影象數字化,然後疊加在遊戲內容中。Excel 95中也有復活節彩蛋,內容是毀滅戰士的隱藏關卡,關卡的內容是程式設計師的照片等等。據推測也許是微軟的工程師們對於毀滅戰士在Windows 95上執行的研究而使得他們能夠在試算表程式內放置這個小程式。  毀滅戰士在電腦遊戲媒體中也獲得讚賞。1994年,它同時獲得PC Gamer和Computer Gaming World的年度最佳遊戲獎項。另外,還有PC Magazine的優良技術表現獎項,以及Academy of Interactive Arts & Sciences的最佳動作冒險遊戲獎項。  除了令人毛骨悚然的單人遊戲外,連線死鬥模式也是一個重要因素。毀滅戰士並非第一個有連線死鬥模式的FPS遊戲,1987年在Atari ST上的MIDI Maze使用ST上內建的MIDI埠來連線四臺同樣的機器。然而,毀滅戰士是第一個允許玩家透過乙太網連線的遊戲,而遊戲中的暴力和血腥更使得與朋友對戰顯得十分具吸引力。透過Modem和電話線,也能使兩個玩家連上線。由於它被廣泛的散播,毀滅戰士成為把死鬥模式介紹給廣大群眾的遊戲,同時也是第一個使用「死鬥」一詞的遊戲。

  以WAD檔案來創造自訂關卡或者更改遊戲內容的可變性,成為了毀滅戰士一個達致成功的要素。由於它的緣故,世界上第一個以創作遊戲模組為主的社群被集結在一起,影響了往後整個第一人稱射擊遊戲的文化。之後數個專業的遊戲設計者是靠著興趣上製作DOOM的MOD,開始了他們的職業生涯。在這些人之中,例如提姆·威利茲後來就成為id的首席設計師。  第一個關卡編輯器程式約莫在1994年前幾個月出現,還有其他的幾個程式集,這些程式讓毀滅戰士的幾乎所有物件都是可更改的。不過,許多WAD檔案的模組仍然使用毀滅戰士的原始設計風格來設計關卡,或有一些WAD加入了新的怪物和資源,並且改變了遊戲模式。這些WAD的材料各式各樣,從熱門電影到電視系列劇、還有大眾文化的數個品牌:包括異形、星際大戰、X檔案、辛普森一家和蝙蝠俠。有一些WAD檔也改變了聲音,著名的例子是一個改編自癟四與大頭蛋的其中一集When Harry Met Sally...。  在1994年到1995年間,這些WAD檔主要透過BBS系統來發布,或者被集中於一片CD上然後販賣,或者被放在雜誌中出售。往後數年,FTP傳輸成為最主要的方式。少數的一些WAD透過商業方式販賣,例如1995年釋出的Master Levels for Doom II,和其他總數1830個WAD被放在一張稱作Maximum Doom的CD中一起販售。最終,這些WAD作品加起來總數有數千個之多,一個"idgames"的FTP網站的/idstuff目錄中放置了超過13,000的檔案數,而總數的作品數仍然在其之上。  另外還有協力者寫了程式,負責自動替換管理這些WAD檔案,由於DOS系統下必須使用一連串指令,這個遊戲開始器簡化了這些指令使它變得容易一些。

  想當然耳,毀滅戰士一開始的成功讓id又著手進行續集的開發工作:毀滅戰士II(1994)。以及基礎於同樣遊戲引擎的一連串資料片和擴充包:The Ultimate Doom(1995)、Final Doom(1996)、還有Doom 64(1997)。毀滅戰士如此炙手可熱,以至於人們認為在所有的平臺上都應該要有這個遊戲可玩。最終毀滅戰士被髮行在下列的系統上:DOS、Windows、QNX、Irix、NEXTSTEP、Linux、蘋果麥金塔、超級任天堂、世嘉32X、索尼PlayStation、GBA、RiscOS、Atari Jaguar、Sega Saturn、任天堂64、Tapwave Zodiac和3DO,Xbox則發行了系列作的第三代:毀滅戰士3。毀滅戰士的銷售量未知,可以確定的是應該超過四百萬份拷貝。單單毀滅戰士II便有一百萬美元的獲利。  毀滅戰士的遊戲引擎也被授權給其他公司製作遊戲,例如異教徒(遊戲)、毀滅巫師、Strife和HacX。還有早餐麥片公司製作了Chex Quest的遊戲,當作產品的搭售物。美國陸戰隊也設計了Marine Doom,目的是「訓練團隊合作、協同作業和決策能力」。  在毀滅戰士之後,雨後春筍的出現了許多類似的遊戲,他們被稱作Doom-like(抑或是第一人稱射擊)遊戲。這些遊戲之中有些只是粗糙的複製品並且馬上被遺忘,有些則開拓了新領域並且受到高度讚賞。毀滅戰士的主要對手無疑是Apogee Software的Rise of the Triad和Origin Systems的System Shock。受歡迎的星際大戰WAD模組據說是促使LucasArts開發自己系列遊戲Dark Forces的動機。  三年後,3D Realms發行了以科幻題材為主的毀滅公爵3D,採用的是Ken Silverman製作的遊戲引擎,仍然類似毀滅戰士。而id Software已經將近完成雷神之錘引擎的開發,這個下一世代的遊戲替代了毀滅戰士的領先地位,直到2000年毀滅戰士3的開發公佈。毀滅戰士3是一代的遊戲重述,然而使用了全新的圖形科技。id宣稱會有互動介面上和真實感上的大躍進,然而2004年遊戲公佈時有褒貶不一的評價。  毀滅戰士除了出現在遊戲界以外,也曾以其他形式出現。包括漫畫、Dafydd Ab Hugh和Brad Linaweaver所著的四本小說(靠著遊戲中的些微線索作題材)、2005年的毀滅戰士電影由Karl Urban和巨石強森演出。這個遊戲對於大眾文化的開發和衝擊也是一本書的主題:David Kushner所著的Masters of Doom。

  毀滅戰士因為它本身高度的暴力、血腥和惡魔崇拜的想像,讓它在各式不同團體間遭受抨擊而聲名狼藉。因為它的內在惡魔傾向使得它屢次遭受宗教團體批評,被指為「大屠殺模擬器」,這些人包括了批評家和Killology Research Group的創辦者David Grossman中校。毀滅戰士引起恐懼並且結合虛擬現實科技的方式,能夠用來模擬極端真實的殺戮。這導致1994年一位華盛頓參議員Phil Talmadge提出VR科技必須擁有執照的主張,雖然結果並不成功。  這個遊戲由於1999年一個美國校園中發生的暴力事件,又再度引起批評的火花,人們發現犯下科倫拜校園槍擊事件的埃裡克·哈里斯和迪倫·克萊伯德是狂熱的毀滅戰士玩家。在計劃這個犯罪時,Harris形容真正的謀殺就像「like fucking Doom」,而他的霰彈槍則是「straight out of the game」。稍後一個傳聞說Harris將毀滅戰士的關卡設計成校園的樣子,並且把教師和同學們的樣子放在裡面,一遍又一遍的遊玩這個關卡來練習程式。事實上,Harris的確設計了毀滅戰士的關卡,但是它們並非科倫拜校園的模擬(見Harris關卡)。

  毀滅戰士被廣泛的認為是遊戲史上最重要的數個遊戲之一。GameSpy在2001年7月舉辦過一次選舉,而毀滅戰士被百位遊戲設計者和新聞工作者選為「all-time遊戲第一名」,而影響力巨大的遊戲雜誌PC Gamer,在他們十週年主題上,稱頌毀滅戰士是有史以來最具影響力的遊戲。不過,也有評論認為,比起半條命,毀滅戰士的故事性及遊戲性相對而言都比較低。  由於1996年雷神之錘的釋出,使得毀滅戰士的人氣下降不少,不過它的喜好者文化相當穩固,持續玩著毀滅戰士並且創作WAD模組(idgames的FTP網站截至2005年止,每週仍然收到數個到十幾個新的WAD檔),如Doomworld之類的社群也仍然在更新它的新聞。1997年毀滅戰士的原始碼公開(1999年又以GNU通用公共許可證重新發布),重新吸引了一些注意力。喜好者們開始移植毀滅戰士到不同的作業系統,甚至是其他平臺如Dreamcast、PSP和iPod。他們也為引擎增加了一些新的規格,像是OpenGL繪圖、指令碼能力等等,讓WAD的控制範圍更加徹底。總共有超過五十個像這樣子的原始碼計劃,並且仍然在執行。  也有忠實的玩家花了數年的時間研究快速過關,相競用最快的時間完成關卡,並且分享自己的路線或者利用遊戲BUG製造捷徑等等。純熟的玩家能在30分內在Ultra-Violence難度下,完成一代或者二代的所有關卡。另外,少數一些玩家甚至能夠在Nightmare!難度下一口氣完成毀滅戰士二II,在這樣的難度下怪物的速度比平常快一倍,並且會在固定時間後重生(關卡設計者約翰·羅梅洛認為這個主意不太可能實現)。此類的快速過關展示可以在COMPET-N網站上找到。
是id Software於1993年12月10日,在DOS系統下推出的一款具有里程碑意義的第一人稱射擊遊戲。這個系列的核心製作者是約翰·卡馬克(John Carmack)和約翰·羅梅洛(John Romero)。