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  遊戲的血腥性被延續了下來,並且使用了新的技術。人體在碎裂時候不止可以碎成36塊,而是根據槍械的活力所決定。擊中頸部的子彈可以讓遊戲人物身首異處,甚至能把腦漿擠出。不過遊戲的暴力也卡通化了一些,在原作中,一槍可以把遊戲人物的肋骨或者腦袋打飛,而在第二代中則沒有這麼誇張地表現了。  第二代遊戲更像反恐精英而不是雷神之錘。遊戲中的槍械增加了後座力,並且在連續開火時候子彈會不規則飛出。敵人的人工智慧指數也成倍提高,例如將玩家丟出的手榴彈丟擲回去,玩家可以體會到和真人對戰的感覺。  和第一代不一樣,命運戰士2的槍械繫統非常逼真。槍械的傷害不再特別大或者特別小,而是基於真實生活中的槍械,同時也可以將部分自動武器調整為單發或是三發點放,增加槍支的準確率跟使用彈性。  遊戲最大的特性是增加了隨機關卡生成器(RMG),可以讓玩家自行建立隨機的地圖。RMG可以讓玩家選擇自己喜歡的設施和關卡型別從而生成個性的地圖。理論上講,玩家能建立無數種地圖,但是實際上玩家生成的地圖或多或少都有那麼點相似。任務從暗殺、爆破、逃脫不等,也可以選擇日間或是夜間作戰,還有雪地、沙漠、叢林等背景可選擇。  為了遊戲能在德國發行,Raven Software專門製作了沒有暴力和血腥的德國版本遊戲,並且把遊戲發生的地點放在了一個虛擬的地區。玩家的社群對這些改變並不認可,遊戲的銷量也不樂觀。

  遊戲包含搶旗、安裝炸彈摧毀特定目標、多人對殺(所有玩家各自獵殺彼此)、團隊對殺(分成兩團互相獵殺敵方隊員),不同於同時代的名作絕對武力,傭兵戰場2的多人遊戲槍支可依伺服器設定為預設或是一開始僅有手槍可用必須要去地圖特定地區或是擊殺敵人後撿拾,死亡之後也會立即復活,這給予一些較為資淺的玩家更大的彈性,更容易入門而毋須藉由擊殺敵人賺取資金買槍或是被擊殺後耗費大量時間等待下一輪的上場。

  遊戲的主題就是戰爭,姆林斯在全球範圍內搜尋一個叫做Prometheus的組織,以阻止一次可能的生化武器戰爭,由第二大關開始正式進入主題故事,由於是前往南美洲執行任務,等於第一代的結局作為第二代的伏筆。(第一代的結局姆林斯回到"商店"得到了一項前往南美洲的任務)

  《命運戰士2:雙重螺旋》是一款使用雷神之錘III引擎的遊戲。Raven Software則再次使用姆林斯作為主角。前作飽受批評的《命運戰士2》這次在真實性上面做足了文章,因為其參考了《反恐精英》和《彩虹六號》。
是由Raven Software開發的第一人稱射擊遊戲,是《傭兵戰場》的續集。遊戲採用id Tech 3引擎,約翰·姆林斯擔任遊戲顧問。