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  在1970年代中期,有些人尚且對電子遊戲產業由利基市場成長為主流感到好奇。而到了2007年,美國的電子遊戲產業收入達到了約為95億美元,2008年為117億美元,2010年達到251億美元(ESA的年度報告)。  現代個人電腦的許多進步和創新都歸功於遊戲產業:如音效卡、顯示卡和圖形處理器,CD ROM和DVD-ROM驅動器等,Unix和CPU也有一些較為顯著的改善。部分特別開發的Unix可以讓程式設計師可以玩太空旅行遊戲。  音效卡起初是為遊戲新增數字音訊而開發的,後來才用於音樂和高保真。早期顯示卡的開發是為了顯示更多的色彩,後來則用於圖形使用者介面(GUI)和遊戲。圖形使用者介面促使了高解析度的需求,遊戲則促使了3D加速的誕生。顯示卡還是唯一允許多個連線的硬體(如SLI或者CrossFire的顯示卡)。CD-ROM和DVD-ROM的開發一般用於媒體的大容量儲存,而廉價的大容量媒體資訊儲存能力催生了更高的讀寫速度。  現代遊戲對PC資源的應用最為苛刻。許多玩家購買大功率的個人電腦為的是用最快的裝置來跑最新最先進的遊戲。因此,CPU的發展慣性的部分原因是因為,遊戲產業比商業或個人應用需要更快的處理器。

  Digitalmill的Ben Sawyer指出,遊戲產業價值鏈是由6個獨特的層連線而成:

  遊戲產業僱用一些在其他傳統行業的資深人士,但也有一些僱用在遊戲產業有專業經驗的人。例如,許多招聘者的目標僅限遊戲產業的專業人士。遊戲產業的一些具體專業包括如下:遊戲程式設計師、遊戲設計師、關卡設計員、遊戲製作人、遊戲美術設計和遊戲測試員。這些專業人員的大多數受僱於遊戲開發者或遊戲發行商。然而,許多愛好者也製作同人遊戲並盈利出售。

  

  1958年10月18日,核科學家William Higinbotham製作了《雙人網球》。儘管1982年的《創意計算》雜誌稱其為第一個遊戲。,但它並不是一個真正意義上的電子遊戲,而只是一個電力試驗,所以也從來沒有商業發行過。遊戲採用實際螢幕來表現比賽。然而,雖說雙人網球是最為知名的電子遊戲前身,但一般認為,由Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle R. Mann於1948年建立的“陰極射線管遊樂裝置”才是已知的遊戲鼻祖。  此外,還有兩個值得注意的前身。在1951年,費倫蒂國際一個研究小組建成了“尼姆羅德”計算機,並在當年英國科學展覽藝術節首次公開展覽。這個電腦是專門為一個世紀老遊戲《尼姆》設計的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學的A.S. Douglas製作了《OXO》(也叫“圈圈叉叉”,"Noughts and Crosses")。設計它的目的是研究人類和計算機之間的互動。《尼姆羅德》和《OXO》的設計目的都不是娛樂。  到底哪一個才算是“第一個電子遊戲”仍有爭論,這個詞“意味著電子訊號使用光柵模式在螢幕上轉換成影象,由單個畫素組成的一系列水平線。”而玩“雙人網球”的示波器沒有使用光柵處理。

  到1970年代末期,當個人電腦剛剛開始得到廣泛普及時,電腦遊戲產業形成一種愛好文化。產業伴隨著計算機技術的提高而增長,並經常推動其提高。

  在1980年代中期由於生產太多(在數量和質量上)粗製濫造的遊戲致使行業受到打擊,導致北美產業的衰退和日本產業的興盛,尤其是遊戲公司任天堂。

  1990年代遊戲相關技術有所進步。顯著的進步有:

  電子遊戲產業利潤仍然在驅使科技進步,然後使其應用於其他行業,例如手機遊戲的出現與風行帶動了手機硬體發展。雖然電子遊戲產業正走向成熟,但它仍然複雜多變並伴隨第三方電子遊戲開發商的迅速出現,以同樣快的速度繼續進一步壯大。  遊戲機採用了更高階的圖形處理技術,硬體水平也在不斷地提高,同時遊戲的玩法也在不斷地創新。 2000年代的遊戲機運用了體感、觸控感應等技術,對於遊戲的玩法進行了革命性的改革,從此遊戲不再是僅僅使用手指,更多的遊戲利用了聲音和玩家的肢體動作。2000年代開創了一個遊戲畫面和玩法同時提升的新紀元。

  電子遊戲產業最新的做法是,遊戲玩家的挖掘成為遊戲開發的內容。遊戲玩家的挖掘成為了遊戲內容的第四方開發者的焦點,使得更多開放原始碼模型的遊戲設計,開發和工程出現了。玩家建立使用者修改的遊戲(MOD),在某些情況下與原遊戲一樣流行,甚至比原遊戲更受歡迎。這方面的一個例子是遊戲《反恐精英》,開始是電子遊戲《半條命》一個的模組(MOD)並最終成為了一個非常成功的發行遊戲。雖然這種“修改者共享”可能只增加特定的遊戲使用者群的約1%,而數量的增加將提供更多的修改遊戲機會(例如發放原始碼),並伴隨國際玩家群體的上升而增加。據Ben Sawyer推測,到2012年將存在多達600,000線上遊戲公共開發者。這將有效地為遊戲產業價值鏈增加一個新的組成部分,並且如果繼續走向成熟,它將融入整個行業。

  早期的發展成本最低,電子遊戲應該是相當有利可圖的。每個遊戲可由一個程式設計師開發,或由一個程式設計師和美工師組成的小團隊開發,可以出售數十萬份。這些遊戲中的許多隻花了幾個月的時間製作,所以開發商每年可以釋出幾個題目。因此,發行商往往可以大有收益,如遊戲銷售的版稅。許多早期的遊戲發行商是從這個經濟氣候起步的,如Origin Systems、雪樂山、卡普空、美國動視和美國藝電。  隨著計算和圖形處理能力的增加,開發團隊的規模也隨之擴大,需要大量的工作人員來解決日益複雜的圖形和程式設計。現在,即使是使用中間層和預先構建的遊戲引擎,遊戲預算也可以輕易達到數百萬美元。最專業的遊戲需要一至三年的開發,這進一步提高了預算的壓力。  一些開發商正在轉向新的製作和發行渠道,如線上銷售,以降低成本。 今天,通過主要系統和遊戲等的銷售對電子遊戲產業的經濟產生了重大的影響,例如,《俠盜獵車手IV》上市第一週銷售額超過了5億美元。該遊戲的收入超過了《蜘蛛俠3》 的上市週末和原來的銷量冠軍《光環3》的總和。許多個人也受益於電子遊戲經濟上的成功,其中包括任天堂的前董事長、日本首富山內溥。  電子遊戲產業目前面臨著資金緊張,因為它既要繼續盈利,又要給人才加薪。結果是,傳統的新遊戲來源——遊戲開發商基本上是正在消亡或納入大發行商。遊戲產業目前正經歷一個鞏固的階段和由成本升級帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨立遊戲開發商組成的小公司,這些小公司嘗試使用網際網路,而不是傳統的零售渠道與玩家溝通。根據2015年的調查報告目前地球的總人口約為 72 億,其中的 29.7 億人具備瀏覽因特網的能力,而這些人中,約有18億人是遊戲玩家,單年度全球遊戲消費額約820億美元。  遊戲業2014產值排行:

  電子遊戲產業的運作是與其他娛樂產業(如音樂產業)是相似的,但不一樣的是,電子遊戲產業被指其開發人才待遇低。這迫使開發人員離職,去組建新的獨立開發企業和專案。在一些知名案例中,新公司成長壯大,卻重走舊公司的老路,並最終永久地迴圈下去。  然而,不同於音樂產業,一個獨立的音樂家可以使用現代技術以極其廉價的成本完成一個很專業的產品,而生產現代遊戲則需要大量的人力和裝置。這使得比起音樂產業,遊戲產業中投資開發商的發行商起著更重要的作用。

  一個特別著名的例子是,原獨立開發商美國動視本是由雅達利的原開發者成立的。美國動視公司後來成長為世界第二大遊戲發行商。在此同時,許多原來的開發人員去了其他專案上工作。例如,創始人阿蘭·米勒離開美國動視公司創立另一個電子遊戲開發公司,Accolade(現雅達利née英寶格)。  美國動視公司貸款給開發商用於遊戲包裝和外觀設計,因此很受他們的歡迎,而雅達利公司不允許這種做法。作為電子遊戲產業起飛的80年代中期,許多開發商面臨更令人痛心的問題:連夜加班或不良出版商的原因使得遊戲利潤打折或流失。

  今天經濟問題仍然存在於發行商和開發商的合同中(見著作權)。通常情況下,開發商收取銷售利潤的20%左右作為版稅,其餘的歸發行商。比起分攤版稅,更多出版商乾脆買下了開發工作室。收購生效後,一些開發人員羨慕原工作室的管理人員離開後的動向,而剩餘的員工則只能努力完成幾年後就要關閉的專案。這些收購往往起到一個大的推動作用,就是讓電子遊戲專案為假日採購季節及時的完成,然後把創意控制轉讓給出版商。

  有些人不贊成發行商控制遊戲創意,因為他們更適合採取短期市場趨勢而不是投資於高風險但利潤豐厚的主意。另一方面,發行商可能比開發商更瞭解消費者需要什麼。電子遊戲開發商和發行商之間關係在許多方面類似於唱片藝人和唱片公司。但不同的是,音樂產業在2000年代初期銷售已經持平或下降,而電子遊戲產業正繼續增長。另外,電腦使得音樂的獨立製作簡單易行,而獨立遊戲開發商和充分資助的產品之間的缺口卻越來越大。  在電腦遊戲產業中,起步要更為容易,因此出現了許多成功的公司。而遊戲機遊戲產業則更為封閉,開發商必須從遊戲機製造商獲得多達三個的許可證:  此外,開發商通常必須從遊戲機製造商購買開發系統,以便開發合乎規定的遊戲,並獲得遊戲機製造商的概念批准。因此,開發商通常事先就遊戲開發專案的啟動達成一個發行協議,但為了保障發行協議,開發商必須有為遊戲機開發的記錄,而沒幾個專案啟動包括這一記錄。

  發行電子遊戲的另一種方法是在網際網路上使用共享軟體或開放原始碼模型自行釋出。然而,在這個數百萬美元生產成本的時代,免費製作釋出的遊戲是否生存仍有待觀察。

  

  中國大陸的遊戲業起步較晚,1994年,金盤電子推出的神鷹突擊隊是中國大陸最早的電腦遊戲;1995年2月成立的前導軟體是早期的著名公司,由IDGVC投資,1996年推出官渡,之後的赤壁更是最早中文即時戰略遊戲;因為管理層和市場的估計不足公司1998年關閉,之前釋出了赤壁的原始碼以及與Intel合作的OEM產品齊天大聖。 ;目標軟體也是1995年成立,比前導晚了2個月,但同年即釋出了鐵蹄驚雷,僅在美國發售;1998年推出的鐵甲風暴(Metal Knight)受到國內外好評;1995年5月,金山軟體的西山居工作室成立,1996年2月和5月分別出版了中關村啟示錄、中國民航,1997年出版模仿仙劍奇俠傳的劍俠情緣;1996年3月成立的鷹翔軟體工作室,出品了生死之間系列。  2015年,中國遊戲使用者數達到5.34億人,市場實際銷售收入達到1407億元人民幣;國家版權局批准出版遊戲約750款,其中客戶端遊戲佔11.2%,網頁遊戲佔32.8%,移動遊戲佔49.7%,電視遊戲佔6.3%;中國上市遊戲企業171家,企業市值47605.84億元。

  日本電子遊戲產業與歐美的顯著不同。通常比起西方來說,日本遊戲在其娛樂業有更大的市場佔有率。日本創造了一些有史以來最龐大的和最昂貴的遊戲系列,如《莎木》、最終幻想系列和合金裝備系列。  遊戲廳在日本仍然相對受歡迎;在美國發行的所有街機遊戲,有9成來自日本。日本的街機遊戲的歷史上非常重要的特點是:故事情節較美國版本有所缺失,以及一般的遊戲設計的形狀。特別是,在日本遊戲廳內的環境造成他們在音效和聲音設計領域中的落後,因為在遊戲廳中這個不太重要。例如,現代遊戲《鐵拳4》仍然使用16 kHz取樣,跟一代遊戲一樣。日本遊戲設計的主要媒介是遊戲機和街機;PC遊戲相對不受歡迎。導致PC平臺,日本自主開發的遊戲比歐美少。  日本遊戲開發商的結構和文化不同於西方的。在日本遊戲設計的整個歷史中,許多開發商認為應當儘量保持匿名,甚至在電子遊戲製作組介紹中很大程度的使用假名。此外,電子遊戲開發的勞動部門是不同的。例如,日本遊戲設計團隊有一個專門的監督,這種做法比美國設計團隊採取的更早。其次,比起相應的西方設計團隊,在整個歷史上日本的遊戲設計師一般從事某一特定遊戲中有相當多的人。例如,日本遊戲《街頭霸王II》(1991年),該遊戲中幾乎每個角色都有一個美工師,加上兩個程式設計師和音樂師,總共是一組20人以上。相比而言,美國遊戲《真人快打》(1992年)則僅由4人開發:1名程式設計師、1名美術、1名音樂師和1名背景美術。
電子遊戲產業(英語:Video game industry),又稱互動娛樂產業(英語:Interactive entertainment industry),是涉及電子遊戲的開發、市場營銷和銷售的經濟領域。它包含了幾十種職業,目前僱用著世界各地成千上萬的人。