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  根據IGN的定義,戰術射擊“是關於謹慎,小心,合作,協調,規劃,以及移動。在這些遊戲中,決定性的推進,快速移動以提供掩護,戰術撤退,以及獲得高分不僅對成功很重要,但是在這樣一種方式的平衡使這些成為一種愉快的遊戲行為。”  戰術射擊遊戲的設計尊崇真實主義。玩家被一顆子彈打死是很尋常的,因此玩家必須比在其他射擊遊戲要更謹慎。寫實的武器建模相當被重視,以及比起其他遊戲功能更為有限的強化物品。這限制了在其他射擊遊戲中常見的個人英雄主義,因此戰術變得越來越重要。  總的來說,戰術射擊遊戲的節奏比其他動作遊戲要慢。跳躍的技術有時被降低以提高真實性,某些遊戲甚至省略跳躍鍵。相較於強調跑動和射擊的遊戲,戰術射擊遊戲需要更多的謹慎和耐心(利用掩體以及避免在開闊地區活動),在戰術射擊遊戲中,射擊在玩家跑動時變得十分不精確,而匍伏或者蹲姿則有利於提高準度。玩家往往可以使用腰射姿勢(""hippie""),這種姿勢雖不精確但能提高視野,或使用瞄準鏡放大以提高精度,但這將縮小視野。一些戰術射擊遊戲甚至刪除了其他的第一人稱射擊遊戲能夠看到的十字線,以實現高度的真實性。  許多戰術射擊遊戲使用基於團隊的戰鬥,在這種情況下玩家需要其他隊友的支援。雖然早期的戰術射擊遊戲中電腦控制的玩家只能提供簡單的火力支援,人工智慧在之後的遊戲中進化得能夠進行更復雜的小隊迴應如提供火力壓制。在一些有著強大的人工智慧的遊戲中,玩家可以對其他電腦控制的角色下達命令。一些遊戲可以在任務之前設定好各角色的行動路線及職務。更多遊戲則提供了多人線上模式,以允許真人玩家制定策略。比其他的射擊遊戲,戰術射擊遊戲更強調基於團隊的策略,因此精確的射擊能力以及快速反應能力對於勝利並非那麼重要。  關卡的設計通常反映了遊戲的設定。例如,玩家可以扮演特警打擊恐怖分子和其他犯罪,或者作為戰場上計程車兵及特種部隊的突擊兵在真實世界的對抗中遭遇戰鬥。一些遊戲發生在完全虛構的宇宙,幷包含科幻元素。每一關將有不同的目標。雖然一些關卡可能只需要玩家打敗他們的敵人,其他關卡需要護送重要人物(VIP)或者在目標上安裝炸彈。關卡通常設計有檢查點(check points)或多重路線(alternate routes)。“強攻”("run and gun")經常遇到的重重阻力,取得一些高價值位置的變得尤為重要,或者突襲敵人甚至避開他們的視線完全潛入。

  戰術射擊遊戲往往具有多種模擬實際槍支的武器,比起普通射擊遊戲更加真實,但是過於真實往往會犧牲遊戲的平衡性以及可玩性。遊戲中的武器及彈道和實際有所差別,這是為了保證多人遊戲的平衡性。  比如反恐精英以及其他遊戲允許玩家在軀幹中數彈的情況下依然生存(忽略了不同型別的防彈衣的防彈能力)甚至腿中彈(在現實生活中很少有防彈措施),但在混戰中判定一個自動死亡(無論是拳擊或刀刺)和“爆頭”(包括手槍射擊後腦,即使目標戴著頭盔)。  比起普通的射擊遊戲比如雷神之錘允許玩家攜帶整個軍火庫,戰術射擊遊戲對於玩家的裝備有著嚴格的限制,所以玩家必須根據形勢或在團隊中的角色仔細選擇的武器。反恐精英的武器系統允許玩家選擇一把主武器(突擊步槍,機關槍,狙擊步槍以及霰彈槍)和一把次要武器(手槍),這種系統被其它射擊遊戲所繼承,例如戰地2。  使用或攜帶重武器如狙擊步槍和機槍經常比攜帶類似衝鋒槍和手槍的輕武器移動更加緩慢。玩家發現這種系統有漏洞,例如在反恐精英中他們通常將武器切換至小刀以加快移動的速度。  由於手榴彈的spam問題,爆炸效果往往被淡化和或只能攜帶1-2枚手榴彈。  儘管雙持在現實中是不實用以及不準確的,卻經常出現在戰術射擊遊戲中以向電影致敬。而沙漠之鷹手槍,儘管其重量重,後座力大,以及彈匣容量小使它不適合應用於實際的軍事行動中,卻經常在許多戰術射擊遊戲中被設定為一把高殺傷力的武器。例如在反恐精英以及使命召喚:現代戰爭系列當中。
戰術射擊遊戲是一種包括第一人稱射擊和第三人稱射擊的電子遊戲類別。這些遊戲通常模擬真實的戰鬥。在這種遊戲中,比起在其他遊戲中重視的快速反應能力,此類遊戲更需要戰術和謹慎。涉及軍事戰鬥的戰術射擊遊戲有時被稱為“士兵模擬”("soldier sims")。