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  在幾何學中的平面密鋪分為規則鑲嵌和不規則鑲嵌二種,規則鑲嵌即重複組合一種或多種不同的圖形,由正多邊形組成的可以分為正鑲嵌、半正鑲嵌和不均勻半正鑲嵌和等種類。  另外也存在非歐幾里得空間的密鋪,如正七邊形鑲嵌、七階三角形鑲嵌等。

  Tessellation 原意是鑲嵌,是一種細分曲面的技術,可以快速讓成像3D的小三角型快速增加。目前GPU內透過 Programmable Tessellator來實現細分曲面,使得渲染物件的表面和邊緣更平滑,物件呈現更為精細。ATi-AMD自2001年研發Tessellation,為微軟Xbox360研發的GPU已部分支援此技術,2007年的R600(Radeon HD 2000系列)通過私有方案支援鑲嵌技術。  DirectX 已實作出Tessellation, DirectX 11在繪圖流程內新增Hull Shader、Tessellator及Domain Shader三個部分來實現Tessellation. Hull Shader將瑣碎的資料(patches, 由quad mesh計算取得)作調整後傳給Tessellator, Tessellator據此產生大量的點,最後Domain Shader將點轉換成頂點。OpenGL提供了RT-Patch Tessellation的支援。
密鋪(Tessellation)或稱平面填充、細分曲面(subdivision surface),是指把一些較小的表面填滿一個較大的表面而不留任何空隙。在數學上,密鋪可以推廣到更高的維度,稱為空間填充。