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  在《鏡之邊緣》中,玩家以第一人稱視角控制主角緋絲,在光鮮耀眼的城市屋頂間跳躍,牆垣上奔跑,並利用通風井進入各個建築。這些動作技術都源自跑酷這項運動。高階製作人歐文·奧布賴恩(英語:Owen O'Brien)表示,《鏡之邊緣》旨在“傳達緊張感和與環境的身體接觸”,併為玩家提供在第一人稱遊戲中史無前例的行動自由。這不僅是通過跑酷的運用,為了達到這一目的,遊戲運鏡對於角色動作著墨頗多。例如在緋絲加速跑時,鏡頭上下晃動的速率也會提高,而當她翻滾時,鏡頭會隨之旋轉。同樣地,遊戲玩家可以充分運用手足甚至軀幹來完成動作,例如緋絲可以用手控制泵閥,加速跑時步幅會變大,跳遠時手腳會隨之晃動等等。 由於運動是遊戲的重點,因此在遊戲中維持衝力就變得至關重要,玩家需要完成一整套行雲流水般的動作,倘若有所不連貫便會引起衝力的損失,這可能就會導致緋絲的失足,或者因為達不到指定的衝力而夠不著某些物體。遊戲的控制會因具體情況而相應簡化,“向上”的按鈕可以控制緋絲在穿行時跨越障礙,例如跳躍、攀爬或抓住飛索等物件,而“向下”按鈕則可控制她執行其他動作,如下滑、翻滾或僅僅是下蹲。為了幫助玩家完成這一連串動作,遊戲採用了“信使視角”這一系統,顧名思義,該系統可以呈現信使所能看到的環境,以便立即找到逃生路線。系統會高亮顯示對遊戲進行有益的環境物件,比如說,管道、斜坡和可進入的門在緋絲行進中會變為紅色,儘管它顯示的未必就是最優路線。隨著遊戲的深入,這類視覺提示的數量會逐漸減少到只顯示最終目標,當然玩家也可以選擇完全關閉該提示系統。系統還能被用來製造難題,讓玩家想出如何利用高亮物件組合成一連串的動作,以達到目的地。“反應時間”系統是另一個協助玩家的手段,這種類似於子彈時間的形式能使玩家在不失去衝力的前提下,有時間來考慮接下來怎麼走,也能讓跳躍和繳械的時機掌握變得更為容易。  雖然玩家角色可以持有武器,但奧布賴恩強調,“這是一款動作冒險遊戲,我們沒有把它定位成射擊遊戲——其重點不在於槍,而在於人。”《鏡之邊緣》的遊戲性更側重於通過遊戲環境尋找最優路線,而戰鬥僅僅處於次要地位。事實上,在E3展“遊戲攻略”上奧布萊恩表示,有一項解鎖成就正是不射殺任何敵人通關。正因如此,遊戲中槍支雖然可以通過對敵人繳械獲得,但子彈用盡時就必須丟棄。此外,攜帶武器還會拖累緋絲的行動,而且槍越沉,阻礙就越大,這便使遊戲擁有了策略元素,以決定何時該犧牲靈活性換取短時的火力。  為了延長遊戲時間,每一關都隱藏有3個包裹,玩家找到後可以解鎖特典和稱為“時間試煉”的時間競速模式。在該模式中,玩家需要儘可能快地完成一關中的一小部分,線上排行榜和紅色的“影子”可以讓玩家看到他們的最快路線或排行榜上其他人的路線。

  

  《鏡之邊緣》的故事發生在一座不知名的“烏托邦”城,生活舒適,犯罪幾乎銷聲匿跡。但是這種和諧的城市狀態是由專制極權體制換來的,政府為了減少犯罪和鎮壓反抗,監控著所有通訊,並操控媒體,司法審判和民主體制形同虛設。遊戲設定的18年前,當局曾開火鎮壓對其統治的抗議,造成平民喪生。遊戲發生時即將舉行市長選舉,原市長卡拉漢(英語:Callaghan)尋求留任以確保政府能繼續控制城市,而另一位備受青睞的候選人波普(英語:Pope)則承諾會帶來變革。  高階製作人歐文·奧布萊恩表示:“(《鏡之邊緣》)探討了你為了舒適的生活願意放棄多少個人自由,這不只是一個女孩對警察政權獨裁反抗的故事,而要比這微妙得多。”美國電視劇《螢火蟲》和衍生電影《衝出寧靜號》均是奧布萊恩的靈感來源。“我們的另一主題是你不能強迫別人按照你的規則和你的社會生活,哪怕你的社會更好”,他說,“《衝出寧靜號》裡探員竟然說,‘這哪是什麼邪惡帝國,我們只是不理解,你們為什麼不願意加入我們這個幸福之家。’但顯然他們做得太過了,這也同樣發生在了我們的遊戲中。”

  遊戲主角是24歲的緋絲·康納斯(Jules de Jongh配音),其右眼周圍有著獨特的紋身,遊戲標識也與此類似。緋絲是一位接受過跑酷訓練的“信使”,負責在城市傳遞革命集團間的實體郵件,以躲過電話和電子郵件等渠道的監控。緋絲對於極權政府的態度植根於她的過去。緋絲年幼時,父母都是抗議運動的活躍分子,致力於防止城市淪為專制政權。她的母親在失控的和平示威“十一月暴亂”中喪生,16歲的緋絲從此逃出家門,流浪街頭成為飛賊。緋絲和另一位“信使”莎蘭(英語:Celeste)都是被老麥(英語:Mercury)訓練出來的,老麥在任務中給予她們無線電支援。  一天,緋絲收到了身為警察的妹妹凱特在波普辦公室發出的求救,隨後發現波普被謀殺了,死時握有一張寫著“伊卡洛斯”字樣的紙條。凱特希望緋絲能查明真相,並向她的上司米勒中尉彙報。緋絲髮覺一名叫做阿杰(英語:Jacknife)的前信使可能掌握更多情報,他向緋絲提供了波普的安全負責人、前摔跤手火繩(英語:Ropeburn)的線索,但卻不肯再透露更多。米勒中尉獲知此事後,安排會見了火繩,但火繩在緋絲試圖竊聽時察覺了她,並想將其殺死。最終緋絲在搏鬥中佔了上風,把他懸在了屋頂上,打算訊問出更多情報,不想此時火繩卻被一名神祕刺客搶先殺害了。緋絲追擊著刺客,發現他受僱於一傢俬人保安公司,這座城市都非常仰賴於它的武裝力量。該公司也正訓練著自己的特警,以俘虜或殺害市內的信使。緋絲在油船上重新找到了刺客的行跡,並將其迫至一隅,最終發現這名刺客居然是莎蘭。莎蘭承認由於“伊卡洛斯計劃”,為了活命,她已轉投對方來擺脫不斷被安全部隊追捕的生活。莎蘭擔心被緋絲捉住後可能會被捕,便逃之夭夭了。  老麥告訴緋絲,凱特已經被控以謀殺波普之罪,並安排地點讓緋絲伏擊押解她入監的車隊。緋絲得以成功地解救了凱特,並讓她逃往老麥待命的藏身處,而緋絲則負責將警察引開。擺脫追逐之後,緋絲回到了藏身處,卻發現那兒遭到了襲擊,不僅凱特失蹤,老麥也已奄奄一息。老麥告訴緋絲,凱特已被帶往沙德——一棟作為市長卡拉漢的居所和城市的集中監控資料庫的摩天大樓。米勒中尉認為緋絲是城市變革的希望,在他的幫助下,緋絲得以進入伺服器機房並破壞了伺服器,解開封鎖到達屋頂。然而此間,米勒的無線電支援卻突然被切斷,並傳來了一聲槍響。在屋頂上,緋絲髮現用槍挾持著凱特的竟是阿杰。阿杰解釋說,“伊卡洛斯計劃”是由卡拉漢一手策劃的,旨在消滅市內所有信使,並掐斷不受控制的資訊流動,而他就像莎蘭一樣,僅僅是為了活下去而染指其中。阿杰企圖乘坐待命的直升機挾凱特逃跑,但緋絲緊跟著抓住了直升機,跳進了裡面並把阿杰踢了下去。阿杰墜落時開槍擊中了直升機旋翼,而駕駛也遭到隨後趕來的特警開槍擊中,直升機因而失控。緋絲幫助凱特在直升機墜毀前,安全地跳到了附近的屋頂上。二人緊緊相擁,隨著鏡頭逐漸地拉遠,兩人在摩天大樓上俯瞰著整個安靜的城市。  在遊戲結束播放製作人員名單時,背景聲音播出了一則宣告,宣佈緋絲和凱特被定為在逃通緝犯,同時敦促市民在沙德伺服器修復前避免使用電子通訊。

  2007年DICE的創意總監Ben Cousins表示,DICE儘管一直不斷在為其成功的戰地系列開發遊戲,但也想嘗試去製作另一款藝電產品中前所未有的“新鮮有趣而互動的”遊戲。2007年6月,據媒體透露DICE公司正在開發一款稱為“鏡之邊緣”的遊戲,但卻被錯誤地描述為第一人稱射擊遊戲。2007年7月10日,《鏡之邊緣》正式由藝電公佈,並於2008年2月在美國舊金山的遊戲開發者大會上第一次展出了遊戲演示。並在2008年5月6日倫敦舉行的索尼PlayStation日上,放出了首隻完全表示遊戲畫面的視訊。  《鏡之邊緣》視覺風格鮮明,室外環境以白色為主導,尤其缺乏綠色(例如樹幹和樹葉均為純白,而非其自然色),並刻意強調強烈的原色。高階製作人歐文·奧布萊恩表示,選擇這一風格可以讓玩家專注於信使視角指引,還可用於顯示生命值,緋絲開始受到傷害時顏色會變得黯淡。由於《鏡之邊緣》的開發要早於寒霜引擎的完成時間,遊戲使用Epic的虛幻引擎3,而不是DICE公司自己的寒霜引擎。DICE與Illuminate Labs聯合開發的新照明系統Beast也加入了虛幻引擎中,以強化《鏡之邊緣》獨有的藝術風格,並呈現色彩和光線的反射。為了解決第一人稱視角中鏡頭自由移動帶來的模擬眩暈症,在螢幕中央安置有一個準星。這個準星可以讓玩家將注意力集中於一點,以防止產生眩暈感,同樣的方法在舞蹈技巧中稱為“定點”。除了這個準星之外,遊戲中沒有其他的HUD(玩家也可依照喜好移除準星)。  2008年10月30日,《鏡之邊緣》的演示版在PlayStation網路的PlayStation商店釋出,次日在Xbox Live的Xbox Live Marketplace釋出。演示版包括訓練關卡和序章關卡。2008年11月11日,《鏡之邊緣》正式登陸Xbox 360和PlayStation 3平臺。2009年1月13日,Windows版《鏡之邊緣》開始發行。遊戲支援Nvidia的PhysX GPU物理加速系統,可以增加玻璃、煙霧和布的細節和物理效果。此外Windows版還附贈了遊戲混音專輯。遊戲包括SecuROM v7.x 數字版權管理(DRM)軟體,購自Steam版除外。  遊戲捲入了藝電與加州開發工作室Edge Games的商標糾紛。2009年9月,藝電申請登出Edge Games的商標,指控其持續採取法律行動威脅藝電。Edge總裁Tim Langdell則指責藝電與Edge的和解談判是為“拖延時間”。Langdell的公司宣稱“Mirror's Edge”作為“Edge”的變體,其具有合法所有權。法院審理後對Edge的說法不予採信,Edge最終與藝電和解並放棄了其眾多商標。

  目前網路上最為通用的譯名為遊戲英文名的直譯——“鏡之邊緣”,名稱中的“鏡”代指遊戲中乾淨而明亮的城市,而“鏡之邊緣”所描述的就是主人公緋絲等信使與墨守成規的社會格格不入,遊走於城市邊緣的生活狀態。不過這並非藝電官方指定的譯名,遊戲的臺灣官方譯名為“靚影特務”,而在Windows Vista簡體中文版下安裝遊戲後,在“遊戲”中可見“暗鏡迷蹤”的簡體中文名稱,由此可將其推斷為中國大陸當時的官方譯名,但這一版本從未在中國大陸上市。藝電在之後的iOS版和Windows Phone版中已改採通用的“鏡之邊緣”作為中國大陸譯名。

  在美國Game Crazy商店預購遊戲時,可以獲得其演示版的試玩序列號,以及一件《鏡之邊緣》主題T恤。GameStop商店的預購活動同樣贈送試玩序列號,和一個與遊戲中造型相似的黃色“信使包裹”。在英國GAME商店預購則可獲得一件暗鏡迷蹤版的Fenchurch T恤。而在藝電網站上,《鏡之邊緣》遊戲組合包加上一個與Gamestop提供的類似的、Timbuk2製造的紅色“信使包裹”,售價為130美元。包裹前面是遊戲的標識,裡面則印有緋絲的肖像。

  《鏡之邊緣》推出了自己的系列漫畫,劇本仍由Rhianna Pratchett設計,儘管故事的舞臺以及主要人物和遊戲相同,但情節與遊戲並沒有太多交集。漫畫的畫師則是Matthew Dow Smith。漫畫每月出一期,至2009年5月完成,一共推出了六期。

  2008年10月7日, 藝電宣佈了《鏡之邊緣》混音專輯的訊息,包括由瑞典歌手Lisa Miskovsky演唱的《鏡之邊緣》主題曲《Still Alive》 (與Jonathan Coulton演唱的遊戲《傳送門》主題曲《Still Alive》無關),以及Benny Benassi、Junkie XL、Paul van Dyk、Teddybears和Armand Van Helden製作的五個混音版本。這張名為《Still Alive – the Remixes》的專輯發行由E.A.R.S.於2008年11月11日發行。  為《鏡之邊緣》遊戲配樂的作曲家Magnus Birgersson(又名Solar Fields),計劃為遊戲配樂釋出正式專輯。他在其Facebook頁面宣佈將在2009年3月中旬左右發行。

  《鏡之邊緣》獲得了大多數人的好評,評分彙總網站Metacritic顯示其PC版獲得81/100分,而PlayStation 3和Xbox 360版獲得79/100分。《官方Xbox雜誌》給予《鏡之邊緣》9.5/10分,稱讚其“逼真的運動感和遊戲性”。《Play》授予10/10分,Gametrailers.com則給予8.3/10分。《Computer and Video Games》同樣報以好評,將其形容為“一次精妙絕倫的體驗,即便射擊小橋段未能達標”。IGN給予遊戲8.3/10分,稱其為“刺激而華麗的冒險”,但“作為系列首作仍在尋找其立足點”。GameSpot評予該款遊戲7/10分,讚揚了其身臨其境的遊戲環境,但也批評其遊戲節奏不夠協調。Gamasutra認為遊戲不落窠臼,是個“讓你不想射擊的射擊遊戲”。  不過,《Edge》雜誌僅僅給遊戲評出5/10分,指出遊戲關卡顯得太過做作,而沒有真正的自由,只不過是多了幾條預定的路線而已。Eurogamer評予《鏡之邊緣》8/10分,稱讚遊戲的理念和綜合遊戲性,但同時也承認這款遊戲不會令所有人著迷:“這會讓玩家兩極分化。......它很大膽前衛,但又很生硬古板。有些人毫不在乎這些缺陷,但其他人卻可能對其嗤之以鼻,而且雙方都有理可依......”《衛報》表示遊戲流程過短,許多評測亦對其試錯性的玩法頗有微詞。其他問題則包括對動畫式過場的風格選擇,以及部分關卡的“侷促感”。  開發商最初預計《鏡之邊緣》銷量可達300萬,但在2009年2月,藝電宣佈該遊戲售出超過100萬套。根據2010年10月藝電和Edge Games的法律糾紛相關法庭文書(參見“開發與發行”一節),《鏡之邊緣》已在全球售出超過200萬套,其中北美售出75萬套。遊戲的iPhone版已售出37,000餘套。2013年6月, 藝電執行副總裁透露遊戲已售出“約250萬套”。

  2008年12月4日,藝電公佈內含7個主題的全新時間試煉地圖。這些地圖的按照超現實風格理念設計,由空間中大大小小而又零散的抽象幾何立方體組成。DICE的高階製作人歐文·奧布萊恩表示,在新地圖中,“行動自由和第一人稱的控制一直是《鏡之邊緣》最受歡迎的方面,所以我們決定為這個地圖包提煉出它們最純粹的形態......我們特地表達出更為抽象的美感,而這依舊是我們獨有的藝術風格。我們更注目於遊戲流程和遊戲性,創造出了完全有別於主體遊戲的體驗和挑戰。”擴充包原定於2009年1月29日釋出,後推遲到2009年2月19日,供Xbox 360 、PlayStation 3和PC下載。第8張地圖則由PlayStation 3獨佔。這些時間試煉追加下載內容(DLC)與購自Steam的《鏡之邊緣》不相容。  在藝電的支援下,獨立開發商Borne Games也正在開發一款名為“鏡之邊緣2D”的2D橫版網頁遊戲。遊戲中不僅有多個關卡供選擇,還支援積分榜系統——較好的成績會自動上傳到網站裡,並在積分榜中公開。單關卡測試版於2008年11月11日放出,隨後於2009年2月24日追加為三關卡測試版。其開發商網站表示遊戲完整版本已經上線,但仍處於公測階段。  2009年12月2日,藝電公佈了3D橫向卷軸遊戲《鏡之邊緣》iPhone和iPod Touch版,共14關,使用第三人稱可變鏡頭視角。遊戲原定於2010年1月發行,但之後被推遲到4月,與iPad版同期。

  《鏡之邊緣》發售之初,多條訊息就暗示其可能存在續作。遊戲發售時,高階製作人歐文·奧布萊恩透露了把遊戲發展為三部曲的計劃。2009年6月,藝電歐洲副總裁證實正在開發其續作,但DICE執行長Karl-Magnus Trodesson對此予以否認,表示“(並未)正式宣佈正在開發”。2011年2月,Eurogamer網站稱藝電已經中止了《鏡之邊緣2》的開發計劃,原因是製作組提交的程式雛形不盡如人意。隨後,藝電又釋出宣告稱“仍將《鏡之邊緣》視為一個重要的系列”,但並無下文。同年藝電在E3 2011確認續作仍在開發,並可能使用寒霜2引擎。前DICE員工Ben Cousins透露新作仍由DICE負責開發。  2013年6月,藝電在其E3展前釋出會正式公佈了《鏡之邊緣》續作,新作對應Microsoft Windows、Mac OS X、PlayStation 4和Xbox One。遊戲作為《鏡之邊緣》的前傳,講述緋絲的由來,並將使用寒霜3引擎。藝電隨後確認該作為“開放世界冒險遊戲”。2014年1月,編劇Rhianna Pratchett在Twitter表示其個人及大部分原作團隊並未參與新作開發。  在2014年E3展上,鏡之邊緣續作的概念宣傳片顯示續作將主要講述緋絲的身世,併為信使提供更多不同的玩法。2015年,藝電正式公佈遊戲續作名為“鏡之邊緣 催化劑”(英語:"Mirror's Edge Catalyst")。在2015年的科隆遊戲展上,遊戲的開發人員向媒體確認《鏡之邊緣 催化劑》並非是《鏡之邊緣》的續作,而是重啟作品。。
是由EA DICE開發,並由藝電發行的第一人稱動作冒險遊戲,這也是史上第一款以跑酷為題材製作的電子遊戲。該遊戲公佈於2007年7月10日,並於2008年11月在PlayStation 3和Xbox 360的平臺發行,Windows版本則在2009年1月13日發行。遊戲採用虛幻引擎3,並加入了由Illuminate Labs和DICE聯合開發光照新解決方案。