Can you summarize the following document?
        
  音效的使用始於劇場;根據某些記載,音效在古典時代已經開始使用。很多裝置用於在後臺模擬諸如雷聲或馳來的馬蹄聲這樣的聲音。在近現代時期,早期的劇場音效的清單變得越來越細,各種機械裝置被設計出來用於產生更多更好的聲音。大型城市劇場經常有大量的這種裝置。這種古董音效有時可以在輕歌舞劇的早期錄音中聽到,雖然按照當時的記載,原始的早期錄音棚的效果比那些在劇場裡的差得遠了。  1920年代,音效的領域獲得了長足的進步,首先是由於收音機的衝擊。多數早期的無線電廣播是直播的,並且以很多大量使用音效的現場戲劇作品為特色。好一點的播音室經常僱傭很多音效製作人同時工作。在1920年代中期,隨著電子話筒的改良,錄音技術的進步使得在78 rpm唱片上預錄製的音效庫的使用成為可能。真實的汽車,飛機,人群的笑聲和喧鬧就可以用盤加入到廣播劇中。到1920年代晚期,攝影棚從默片轉向有聲片,為音效開啟了另一條道路。

  在電影和電視行業,音效指代整個音樂元素的等級結構,其製作包含很多不同的規則,包括:  每個聲音“養分組”都是專門化的,其音效編輯稱為某個音效領域的專家(例如“鋸車者”或“鋸槍者”)。  製作音效的過程可以分為兩步:效果的錄製和處理。對於內容生產者有很多大型的商用音效庫可用(類似於尖叫(Wilhelm)),但是大型製作的音效可能需要根據目的專門錄製。

  現代視訊遊戲中設計的音效的原則(自從取樣回放的引入以來)本質上和電影的是一樣的。通常一個遊戲製作需要完成兩個工作:聲音必須被錄製或者從一個庫中選出,以及必須編制一個聲音引擎以便聲音可以整合到遊戲的互動環境中。以前,遊戲環境的簡單性使得所須的聲音個數減少了,所以只要一兩個人直接負責聲音的錄製和設計。隨著遊戲行業的發展和計算機聲音複製質量的上升,遊戲製作的聲音設計組也隨著增大了,對他們的需求現在接近一箇中等投入的電影製作。

  最好的音效源於真實的聲源;最好的機槍聲就是真正機槍的開火聲音的錄製,而不是機槍聲的合成的或者取樣/序列化效果。當製作人或內容製作者需要高保真的音效時,聲音編輯通常必須用實地錄製的新音效來增強她現有的庫。  當所需的音效來自一個小的主體,例如剪刀剪下,布撕裂,或腳步,音效最好在錄音棚進行,在受控的條件下。這種輕的聲音通常委託給一個擬音藝術家和擬音編輯。很多音效無法在錄音棚錄製,例如爆炸,槍聲,和汽車或飛行器機動。這些效果必須由音效編輯或專業音效錄製師進行。  當這種“大”聲音要用到時,錄音師會開始聯絡專家或技師就像製作人安排一個人員一樣;如果錄音師需要一個爆炸,她可能聯絡一個爆破公司來看看是否有什麼建築物最近被安排炸倒。如果錄音師需要炮的齊射,她會聯絡歷史重現者(Historical re-enactors)或槍炮愛好者。人們經常很興奮能夠參與會被用在電影裡的事情,而且很樂意幫忙。  根據效果,錄音師可能使用幾個數字音訊帶(Digital Audio Tape,簡稱DAT)、硬碟、或Nagra錄音機和大量話筒。在Jon Johnson和Charles Maynes導演的2003年的電影圍城13天:阿拉莫戰役(The Alamo)的一個加農炮和毛瑟槍開火的錄音期,使用了2到3臺DAT機器。一個機器放在炮的邊上,所以它能夠錄製實際的開火。另一個放在好幾百米外,在炮彈的軌跡下,一邊錄製炮彈飛過的聲音。當工作人員錄製毛瑟槍聲的時候,一套話筒排列在目標附近(這個片子裡,就是一個豬屍體)以錄製槍彈的衝擊聲。  一個反例是錄製汽車聲的常用技術。要錄製“在車上”的聲音(包括車的內部),一種三話筒技術很常用。兩個話筒直接錄製引擎:一個沾在車前蓋的底下靠近引擎板塊。第二個話筒蓋在擋風玻璃底下或者緊接著後保險槓,離排氣管1英寸左右。第三個話筒經常是一個立體聲話筒,它被放在車內以得到車內部的聲音。同時有了所有這些聲軌給予聲音設計師或混音師很多控制能力以得到她所想要的車聽起來像什麼的效果。要使車聽起來更加不詳或低沉,她可以混入更多的排氣管的聲音;如果她要車聽起來像油門踩到底的樣子,她可以混入更多的引擎聲並把內部聲音拉遠。在卡通片中,鉛筆劃過搓衣板的聲音可以用來模擬噴發的引擎。

  正如車的例子所展示的,同一個主體的多個同時錄音的能力—通過使用多個DAT或多軌錄音機—使得聲音錄製成為一項複雜的手藝,同時也使得音效能夠通過音效編輯和聲音設計師來成形,而不僅僅是達到真實感,同時也是為了情緒效果。  一旦音效錄製或捕獲完成,它們通常會被載入到整合了音訊非線性編輯系統的計算機上。這使得音效編輯或者聲音設計師能夠對一個聲音進行重大改變以迎合她的需要。  最常見的聲音設計工具是使用層次來使用兩三個舊的普通的聲音創造新的有趣的聲音。例如,(上面的例子中的)子彈打進一頭豬的聲音可以和西瓜被鑿的聲音混合起來以增加“粘”和“淤積”的效果。如果效果要顯示一個特寫鏡頭,設計師可能會從她的庫中加入“衝擊佐料”(impact sweetener)。這個佐料可能也就是錘子敲擊硬木的聲音,然後用平衡器過濾出低頻的聲音。低頻部分給了三個加在一起的聲音更多分量,使得觀眾真正“感覺”到子彈打在受害者身上的分量。如果受害者是壞蛋,而他的死是高潮性的,則聲音設計師可能會給衝擊聲加入迴響,以增強戲劇化的節奏感。然後,受害者以慢動作倒下,聲音設計師可能用一個話筒加入掃帚的呼呼聲,把聲調移低並把時間拉長以進一步強調死亡。如果是科幻片,設計師可能把呼呼聲進行相變來給它更多科幻的感覺。(很多聲音設計師可用的音效過程的列表可以在本條目底部找到。)

  在製作電影的音效時,錄音師和音效編輯通常不太考慮他們給出的聲音的逼真程度或者真實性。子彈進入人體從近距離來講和上面的例子中設計的聲音一點也不像,但因為很少有人知道這個事件真正的聲音,設計這個效果的工作主要是製造一個虛構的聲音,既能迎合觀眾的期待又能夠不導致過於虛假的感覺。  在前面的例子中,受害者倒下的相變的呼呼聲沒有實際生活經驗中的對應,但是情緒上它是很直接的。如果音效編輯在情緒高潮或者一個人物的主觀經驗的上下文中使用這種聲音,它們可以一種視覺效果所無法達到的方式增加情景的戲劇性。如果特技藝術家要做像“呼呼的倒下”這樣的例子,它可能看起來很荒謬,至少會顯得過於做作。  “推測的聲音”的原則也適用於偶然發生的聲音,例如車胎尖叫,門把轉動或者人們走動的聲音。如果音效編輯想要表達駕駛者急著離開,他會切掉車從靜止加速起來的輪胎的尖叫聲;甚至當車駛在泥濘的路上時,如果觀眾情緒上很投入這個效果也會起作用。如果一個人物害怕門對面的某人,門把的轉動可以花上一秒甚至更多,而門的機械結構似乎可以由幾十個發出喀嗒聲的部件組成。一個熟練的擬音藝術家可以使一個冷靜的穿過螢幕的人看起來像是被嚇壞了一樣,只要給那個演員配上不同的腳步聲就行了。

  在音樂和影視製作中,用於錄製和改進效果的典型音效有:
音效(英語:audio effect)或聲效(英語:sound effect)是人工製造或加強的聲音,用來增強對電影、電子遊戲、音樂或其他媒體的藝術或其他內容的聲音處理。