productor de contenido de Ubisoft Montreal, le explicó a LA NACION que "Cada exploración que hacemos está basada no solamente en la historia que queremos contar sino también múltiples facetas. Eres Eivor, eres un vikingo, pero ¿cuál era el clima sociopolítico? ¿Qué es ser inmigrante en un país que no está muy feliz de que estés ahí? ¿Qué es tratar de prosperar, y cómo influencia tus decisiones este aspecto mitológico?. Cuando escogemos qué juego vamos a hacer no es solamente la historia, no es solamente donde, también es cuándo y qué estaba pasando en ese momento. Qué figuras históricas podemos usar para contar algo interesante.	Además de manejar a nuestro personaje, también estaremos a cargo de un clan de vikingos. En este caso, vamos a tener que asignar labores y administrar recursos para hacer crecer nuestra comunida, y poder utilizarla a nuestro favor en el progreso del juego. Vamos a poder construir desde casas hasta astilleros, centros de compras y armerías, todo con recursos que, como fieles vikingos, deberemos conseguir con saqueos a los ingleses, como cuenta Araiza:	. Es parte del ADN de ser vikingo y está bien representado dentro del juego. El combate también es esencial, qué es lo que se siente. Sabíamos que teníamos que explorar algo más visceral pero con impacto, literalmente, qué se siente usar una espada en vez de un hacha. qué se siente tener dos armas, y también pelear con enemigos que saben usar dos armas. Tenemos 25 arquetipos de enemigos que van a cambiar el combate.	
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