Assassin's Creed Valhalla, la doceava entrega (principal) en la serie de asesinatos históricos de Ubisoft, parece ser una experiencia muy diferente que lo que era el primer juego en el 2007. Lo que alguna vez fue una aventura de sigilo regimentada ubicada en las ciudades clave de la Tercera Cruzada ahora es un vasto RPG de acción que abarca países enteros con Vikingos, habilidades de personajes, administración de aldeas, y asaltos a castillos.Assassin’s Creed ha evolucionado, pero Valhalla es sólo el más recientes en una larga línea de ancestros que constantemente han traído cambios a lo largo de la vida de la serie."Esta es la razón por la que Assassin's Creed es tan hermoso para mi", dice Jean Guesdon, Director Creativo en Ubisoft Montreal, quien ha trabajado en varios de los juegos más importantes de la serie. "Es un universo que puede cambiar; los asesinos nunca eran exactamente lo mismo a través de periodos de tiempo. Y por eso tenemos que tener maneras de mantenernos creativos, de mantener los valores - los elementos emblemáticos más importantes - mientras de hecho aceptamos, analizamos, y tomamos las especificaciones de cada periodo de tiempo". Escalando a nuevas alturas	Hay pocas cosas más endémicas de Assassin's Creed que el parkour. Construyendo sobre lo que Ubisoft Montreal había aprendido mientras desarrollaban la navegación fluida de Prince of Persia: The Sands of Time, el equipo trabajando en el juego original hizo las ciudades de Damascus, Acre, y Jerusalén comomapas pedestrianizados de GTA, presentando una escala vertical nunca antes vista. Pero mientras que las aventuras del protagonista Altaïr Ibn-La'Ahad le habían permitido escalar y correr a lo largo de los enormes muros de la Tierra Santa, un post-mortem interno tras el lanzamiento concluyó que el parkour ultimadamente había sido poco utilizado."Muchas de las misiones actuales que le estábamos pidiendo a los jugadores que hicieran [en el original] no dependían de la fuerza del juego", dijo Guesdon, quien fue un diseñador de juego para Assassin's Creed 2. "Así que dijimos, 'Okay, tenemos que usar eso como un bloqueo de gameplay durante las misiones'". Para integrar mejor el parkour a Assassin's Creed 2 - que cambió el mundo hacia adelante casi 300 años y cambió de lugar la acción a la Italia de la era Renacentista - el equipo creó lo que llamaban 'carreteras de corrida libre'. Muchas de las misiones no dependían de la fuerza del juego.	"Literalmente era una carretera para hacer parkour en donde, en cualquier momento, el jugado es capaz de identificar una rampa que lo llevaría a los techos", explicó Philippe Bergeron, Diseñador en jefe de misiones en Assassin's Creed 2. "Se volvió más importante hacer eso, porque añadimos la habilidad de hacer asesinatos de aire. Queríamos llevar al jugador a los niveles altos de la ciudad para que tuviera más oportunidades de de hecho matar gente abajo".Assassin's Creed 2 presentó una variedad de nuevos elementos en su diseño de niveles que aseguraba que los jugadores hicieran uso de la ciudad entera en lugar de limitar las actividades a lugares individuales. Los marcadores en el mundo, tales como una sábana blanca, indicaban rutas por las que podías trepar fácilmente a los techos, y enemigos fuertes en el suelo activamente te perseguirían para empujarte a buscar elevación alta. Y cuando estas sobre las calles, los guardias y francotiradores se aseguraban que los techos no fueran santuarios seguros lejos del reto como lo habían sido en el juego original. Combinados, estos elementos hicieron al parkour una parte profundamente integral para experimentar el mundo de Assassin's Creed 2.Las misiones estaban diseñadas para incorporar todas estas ideas también. Los objetivos conectaban a las áreas juntas, y enemigos perseguirían al jugador a través de distritos. Esto al mismo tiempo ayudaba a integrar mecánicas narrativamente y a desarrollar al personaje, también. Al principio, por ejemplo, el protagonista Ezio Auditore da Firenze pasa la noche en la casa de una novia, pero debe escapar por la ciudad luego de que su padre los descubre en la cama. Esta sección no sólo ayuda a tutrializar las mecánicas de correr y sigilo, sino que establece a Ezio como un pícaro italiano atrevido e impulsivo.	Junto al parkour, Ubisoft Montreal sabía que debía hacer mejoras a los sitemas de sigilo social de Assassin's Creed, una idea inspirada por el uso de multitudes en los juegos de IO Interactive, Hitman."[Hitman: Blood Money] tenía un mapa de carnaval en Nueva Orleans, y había una multitud de gente masiva por la que podías caminar", dijo Bergeron. "No había tanto comportamiento en ellos, pero aún así queríamos lograr ese sueño"."Era para lograr completamente esta fantasía de ser un asesino y no ser visto", dice Guesdon. "O dominas la situación desde arriba usando el parkour, o estás a nivel del suelo, sólo disfrazado en medio de todos y sin que nadie sepa que estás ahí".Mientras que el primer Assassin's Creed presentó grupos de monjes con los que podías mezclarte, la secuela ofreció un giro más desafiante a esconderse en plena vista: las cortesanas. "Lo que ocurriría era, mientras caminas alrededor con las cortesanas, se despegarían una tras otra en cuanto encontraras guardias", recuerda Bergeron. "Así que era como tener un escudo en un juego shooter, donde cada que encontrabas un obstáculo, perdías una cortesana".Junto a las cortesanas, Ezio también podía emplear la asistencia de ladrones locales, que le ayudarían mientras corre por la ciudad, y mercenarios, que ayudarían en batalla. Los tres grupos impulsaron los tres pilares de diseño principales en Assassin's Creed de sigilo social, parkour, y peleas, lo que aseguró que la secuela se jugara mejor y fuera más variado que su predecesor. Pero todos estos elementos fueron superados por el cambio más grande de Assassin's Creed 2: un cambio total de la estructura del juego. La estructura de Assassin's Creed, con los bloques de memoria, era un poco repetitivo. Esto es el por qué rediseñamos masivamente la estructura global.	"La estructura de Assassin's Creed, con los bloques de memoria, era un poco repetitivo, y también le faltaba variedad en términos de acción", explica Guesdon. "Esto es el por qué rediseñamos masivamente la estructura global, con las secuencias y las memorias dentro de ello, y añadimos un montón de contenido adicional; otras actividades, presentar un sistema económico, tener la villa a la que podías construir y mejorar progresivamente que le daría sentido a otras misiones y acciones. Y así todo esto hizo de AC2 un juego mucho más completo".En lugar de una serie de objetivos a los que tenías que eliminar en métodos similares, Assassin's Creed 2 aceptó su mundo, y volvió a la Italia Renacentista en un campo de juego lleno de coleccionables, actividades, y secretos. Es un acercamiento de diseño que no sólo revolucionó a Assassin’s Creed, sino que estableció los planos para muchos otros juegos de mundo abierto que Ubisoft haría después. El impacto de Assassin’s Creed 2 se puede sentir en series como Watch Dogs, Far Cry, y Ghost Recon - sin mencionar muchos otros juegos que no son de Ubisoft. Y fue un momento que definió en la historia de la compañía, y uno que impactaría a la comunidad entera del gaming en años por venir.Assassin’s Creed 2 también añadió un pequeño elemento que, en ese momento, nadie en el equipo podría haber previsto en lo que evolucionaría. "Se nos permitió tener agua también", dijo Bergeron. "Altaïr le tenía miedo al agua, y moría cuando saltaba en ella. Ezio no. Eso nos dio una dimensión bastante grande. Nos dio nuestros botes por primera vez".Dos juegos después, tras Brotherhood y Revelations que presentaron el reclutamiento de asesinos y misiones de administración, las pequeñas góndolas en los canales de Venecia se convirtieron en las naves de guerra masivas en Assassin’s Creed 3. Fascinantemente, la introducción de los galeones y disparos laterales del combate naval llegó por un momento de "encontrarse con el destino".	"Vi a un par de diseñadores reseñar el [prototipo] de batalla naval y supimos que tenía algo de potencial", dijo Julien Laferrière, productor asociado en Assassin’s Creed 3. El prototipo en cuestión había llegado de Ubisoft Singapur; el equipo ahí había desarrollado un sistema de combate barco-a-barco, aunque sin ningún proyecto específico de Assassin’s Creed en mente. El equipo en Ubisoft Montreal rápidamente se dió cuenta de que las batallas navales encajarían perfectamente con su nuevo entorno de Revolución Americana. De repente tenía sentido que el nuevo protagonista Connor no era sólo un asesino, sino también un capitán naval. "Sólo esta sensación de estar en un barco, disparando cañones y todo, era algo realmente poderoso que sabíamos que teníamos que explorar", dijo Laferrière. "Se ramificó muy rápido de prototipo a 'Okay, vamos a incluirlo en el juego y démosle al equipo de Singapur este asombroso mandato'. Así que así es como llegó a la vida, y el resto es historia".Las naves no eran el único movimiento atrevido de Ubisoft Montreal con Assassin’s Creed 3. El cambio de Italia Renacentista a frontera Americana Colonial también significaba un cambio radical en el entorno. Tras tres juego con Ezio como el protagonista, la serie se había convertido famosa por el parkour en edificios altos Europeos, y Boston del Siglo 18 no tenía nada de eso. En lugar de eso, el equipo de diseño del mundo desarrolló nuevas rutas de freerunning a través de los bosques naturales de Massachusetts y Nueva York.Esta nueva frontera era un golpe de aire fresco para los diseñadores de niveles. "Por el tiempo más largo el asesino estuvo limitado a correr en arquitectura; rocas y árboles eran territorio sin explorar", dice Bergeron. "No se nos permitía ir ahí".Pero Assassin’s Creed 3 le permitía a Connor prácticamente ir a cualquier lado. "Las primeras discusiones que tuvimos eran acerca de la navegación de árboles" recuerda Bergeron. "Añadimos escalado de rocas, así que poner tus manos en espacios y cosas así. Lo que perdimos en altura, ganamos en redes. Porque cuando estás usando vegetación, era mucho más permisible tener ramas torcidas y caminos menos predecibles"."Añadimos árboles [ a las ciudades] para poder cubrir los espacios entre arquitectura, vegetación, y más arquitectura", explica. "Estos ingredientes nos ayudaron a crear ciudades más orgánicas, y eso abrió el camino para los juegos que llegan después. Vez a Origins y Valhalla, y ahora principalmente somos juegos de entorno [exterior]. Somos menos de arquitectura y somos mucho más acerca de descubrir rocas y planos, y bosques".La evolución de diseño de tierra y mar hizo de Assassin’s Creed 3 un nuevo y atrevido capítulo en la línea de la serie. Pero fue un extraño paso hacia adelante; el combate naval estaba enteramente separado de las aventuras basadas en tierra, efectivamente haciéndolo sentir como una campaña separada que tiene poca influencia en la historia principal. Para lo que venía después, Ubisoft Montreal sabía que tenía que unir esos componentes.	Pero la creación de Assassin’s Creed 4 puede no haber venido de donde imaginas. "De hecho, este llegó de marketing", dice Guesdon. "Ellos dijeron 'Whoa, estas naves, tenemos que hacer más'". Y así nació la fantasía pirata de Black Flag. Para AC4, Guesdon estaba en el papel de Director Creativo. Al mando de esta nueva nave, ayudó a desarrollar una nueva visión para una experiencia completa de la Edad Dorada de la Piratería."Recuerdo que una de las primeras preguntas que el equipo me preguntó fue 'Cómo mezclamos las fantasías de Assassin’s Creed y fantasías piratas?'" recuerda Guesdon. "Y para mí, la respuesta era que necesitabamos inventar un juego coherente y unificado. No quería tener un juego de Assassin’s Creed en el suelo y un juego pirata en el mar". Los botes son sólo libertad, básicamente.	Black Flag rompió la barrera de Assassin’s Creed 3 entre tierra y mar; podías caminar de una ciudad a los muelels, subir a tu nave, y navegar al mar sin una sola pantalla de carga. Aún más, su mapa Caribeño - un enorme archipelago de islas - era un verdadero mundo abierto, a diferencia de las ciudades grandes pero separadas de juegos pasados. Fue el rompimiento de esa barrera técnica lo que hizo que los temas de Black Flag se volvieran realidad. “Los botes son sólo libertad, básicamente" dice Guesdon. "Tu eres el único amo a bordo. Después de Dios, realmente estás tu a cargo. ¿A donde voy? Este es el mensaje sólo para ti".El equipo se dio cuenta de que era importante hacer que todos los elementos de Black Flag fueran integrales a la experiencia completa. "Nos aseguramos de siempre tratar de pensar cómo nos aseguraríamos que lo que hicieras en el mar beneficiara tus actividades en la tierra, y vice versa", explica Guesdon. "Para crear la sensación de que ambos son realmente interesantes, y no puedo sólo limitarme a uno".Mucho de Black Flag se sintió familiar porque estuvo construido sobre los triúnfos más grandes de Assassin’s Creed 3; los entornos naturales de las islas del Caribe pueden trazar sus orígenes a la frontera Americana, y las nuevas opciones de combate - incluyendo un cinto lleno de pistolas de fusil - está basado en el sistema de doble arma que nació en su predecesor. Pero el pegamento que unió todo esto es la verdadera arma secreta de Black Flag: no un cañón ni una espada, sino un hombre llamado Edward Kenway.	"Era importante para nosotros mostrar que el mundo de Assassin’s Creed es más grande que siempre ser un asesino", dice Darby McDevitt, guionista en Black Flag. "Creo que sería equivalente a, si estuvieras haciendo un juego de Star Wars, y siempre tuvieras que ser un Jedi. No creo que el universo funcionaría tan bien".Analogías de Han Solo aparte, la historia de Kenway de un marino convertido en pirata trajo una perspectiva fresca a la narrativa general de la serie. En lugar de ser un miembro estóico de la Hermandad de Asesinos, era un aprovechado buscando hacerse rico."Pensamos que si este universo de Assassin’s Creed tiene futuro, debería ser capaz de presentar un mundo entero bajo la influencia de los Asesinos y los Templarios", dice McDevitt. "Así que esta fue la primera vez que dijimos, 'mostremos el conflicto desde afuera, viendo hacia adentro'. Y por eso al principio de AC4, Edward Kenway se roba algunas ropas de Asesino. No sabe quien es esta persona, pero sabe que va a haber dinero al final de ello".Al robarse esas ropas comienza el crecimiento de Edward de rebelde a capitán honorable; aún es un forajido, pero uno que puede cumplir las promesas que ha hecho a su familia de regreso en Inglaterra. Y al enfocarse en el viaje de Edward, Black Flag lobra evitar los errores de depender demasiado en MacGuffins como la Manzana del Eden, un dispositivo sci-fi sobre el que la serie tiene la tendencia de depender."Necesitábamos darle una personalidad para que pudiera crecer de ella" dijo McDevitt. "Y creo que las personas que se quedan con el personaje entienden eso, y saben que es acerca de un hombre encontrándose a si mismo".	La aventuras marítimas de Captain Kenway resultaron muy bien, pero Assassin's Creed no sólo es acerca del pasado. La narrativa del presente es el hilo que conecta toda la serie junta, y una que frecuentemente frustra a los jugadores. En Assassin’s Creed 3, la historia del protagonista moderno Desmond Miles se concluyó en lo que muchos vieron como una manera decepcionante, así que Black Flag tenía la oportunidad de reinventar lo que el encuadre de la historia moderna podría ser."Estábamos sintiendo las limitaciones de tener constantemente a un sólo hombre entrando al animus y revivir la memoria de un ancestro asesino clave , simplemente para encontrar un artefacto o un MacGuffin o encontrar alguna clase de cosa en el pasado que fuera crucial para el presente", recordó McDevitt. "Así que dimos con la idea de que tal vez había un Animus que pudiera tomar la sangre de cualquiera y cualquier observador externo pudiera entrar y observar a cualquier otro".Ese observador resultaría ser el propio jugador, en lugar de cualquier protagonista establecido. Esto no fue una decisión vacía, tampoco - estaba atada a una ambición narrativa llamado Iniciados. "La idea era que si tu estabas en la historia moderna, te conectarías a los Iniciados y habría contenido constante, tal vez semanal", explica McDevitt. "Y la idea era tomar Black Flag y comenzar a fusionarlo con los Iniciados, así que de hecho eras parte de la historia".Los Iniciados no duraron mucho, y el programa fue completamente cancelado en el 2015. La historia moderna en Black Flag, que continuó en Unity, y terminó en Assassin's Creed Syndicate unos cuantos meses después de que se retiraron a los Iniciados. Con ese capítulo terminado, un nuevo giro para la ficción de trama moderna necesitaba ser encontrada para el siguiente proyecto en la serie, una precuela ubicada en el antiguo Egipto llamado Assassin’s Creed Origins - Y ahí es en donde Layla Hassan llegó."Toda la dirección con Layla era tener un pequeño espacio explorable que pudieras descubrir", dice Laferrière, quien también fue productor asociado en Origins. Como resultado, las secuencias modernas de Layla fueron mucho menos frecuentes que en juegos anteriores, pero significantemente más profundos. En lugar de sercapítulos narrativos lineales, Layla tenía una laptop en la que los jugadores podían navegar libremente por más información en el universo de Assassin’s Creed."Teníamos un pequeño equipo en el piso en Montreal dedicado al día presente", dice Laferrière. "Ellos intentaron crear cada email que podrías encontrar en una laptop y todo eso. Las imagenes que puedes encontrar también, hay algunos pequeños Easter Eggs ahí. Esa es la clase de mentalidad que estábamos buscando con el presente".	Pero Origins no sólo reinició la narrativa moderna de la serie. Cambió casi cada aspecto del juego. Combate, equipo, progresión, incluso la emblemática navaja escondida de la serie fueron desarmados y reconstruidos. "Sabíamos que era un paso hacia adelante necesario", dice Laferriér. "Es algo que estuvimos sintiendo durante un largo tiempo".Las múltiples nuevas direcciones de Origins todas tienen sus raíces en una decisión de diseño. "Tuvimos la oportunidad de hacer un país entero con Egipto", explica Laferrière. "Era todo acerca de darle mucha libertad al jugador para descubrir este hermoso mundo. Obviamente, tiene que traducirse a las mecánicas".El cambio en las mecánicas llevó a un cambio de género para Assassin’s Creed. Origins - y su sucesor, Odyssey - ambos se asemejan más a un RPG que a los juegos de acción y sigilo con los que se originó la serie. La decisión añadir elementos de role-playing, en donde puedes invertir en árboles de habilidad para desbloquear nuevos movimientos, llegó con la realización de que el equipo estaba construyendo un juego que demandaría docenas y docenas de horas de parte de los jugadores. Tenía que haber algo para ofrecer satisfacción de término largo para el jugador."Siento que [en juegos previos] nos estuvimos enfocando mucho en el minuto a minuto", dice Laferrière. "Okay, tengo hermosas, fluidas animaciones, cuando encajo mi navaja oculta en un enemigo, es realmente satisfactorio, y eso. Pero siento que Origins trajo un gameplay muy satisfactorio hora-a-hora"."Recompensamos las decisiones del jugador, pero desde una perspectiva de gameplay", añadió. "No sólo desde un punto de vista táctico, sino realmente en términos de tiempo invertido que el jugador está haciendo para el juego. Tienes un plan a largo plazo, tienes una estrategia a largo plazo para tu personaje basado en el estilo de gameplay que te gusta, y el juego realmente te recompensa por ello". En juegos previos nos estuvimos enfocando mucho en el minuto a minuto, pero siento que Origins trajo un gameplay muy satisfactorio hora-a-hora.	Origins presentaba tres árboles de habilidad que le permitían a los jugadores construir al protagonista Bayek en la clase de personaje que encaja con su estilo de juego. Y mientras que esos estilos de juego eran familiares para los jugadores antiguos - en términos generales, dedicados a la acción o el sigilo - en Origins se sentían bastante diferentes.Para la acción, la nueva sensación llegó gracias a un giro completamente nuevo a la batalla. Reemplazando el sistema de combos "parry para matar", Origins presentó un acercamiento basado en habilidad para el combate. Mecánicamente, esto significaba que en lugar de estar basado estrictamente en animaciones de los personajes, usaba hitboxes; cada personaje y arma tiene un recuadro invisible alrededor de él, y si esos objetos hacen colisión, se inflinge daño."Es mucho más reactivo, abriendo muchas más posibilidades", dice Laferrière. "Antes de eso, cada movimiento único tenía que ser creado a mano por un animador o [con captura de movimiento] y después emparejado con los NPCs. Ahora, el sistema nos dio mucha libertad de alterar y calibrar y balancear. Si, aún está basado en animaciones, pero lo que lo está guiando en realidad es la información. ¿Cual es el rango de tu arma? ¿Que tanto daño está haciendo? "Queríamos que tuviera un sistema que fuera satisfactorio después de 60, 70, 80 horas de juego", añadió. "El sistema de hitbox era el camino a seguir porque hay una cierta maestría a ello, un cierto ritmo. Necesitábamos esto porque ibamos por el juego largo, básicamente". Para los jugadores buscando permanecerse leales a las raíces de sigilo de la serie, algo de reaprendizaje fue necesario. La navaja oculta vio su naturaleza de insta-kill eliminada para reflejar la inexperiencia de Bayek con ella. El sigilo social fue eliminado enteramente; en lugar de ocultarte entre la gente, el entorno se llenó de pastos altos y otra cobertura natural. Esto demandó estrategias completamente diferentes de los jugadores.	"Realmente nos enfocamos en la mecánica de mezclarse con el RPG", dice Laferrière. "realmente se sintió como que me estoy infiltrando, me estoy escondiendo, estoy usando mi arco de rango para matar a mis objetivos, estoy subiendo de nivel mi navaja oculta tanto como puedo. Para mi, así es como el sigilo estaba realmente recompensando en el juego. Se sentía realmente táctico. Creo que esa es lo que teníamos para el sigilo, se sentía más lógico".La decisión de eliminar las mecánicas de sigilo social fue controversial, pero realizada para apoyar a la narrativa, y porque el sistema RPG cambió la manera en que funcionaban las misiones. En lugar de estar presentadas en un orden lineal por las 'secuencias' del Animus, Origins presentaba el gameplay en un formato no-lineal. Las misiones requieren de dadores de misiones, y eso tiene un enorme impacto en la presentación de historia y gameplay por igual."Necesitábamos que Bayek fuera reconocible", dice Guesdon, quien una vez más tomó el papel de Director Creativo para Origins. "Porque estábamos aceptando [la estructura] de misiones, quieres que la gente venga a ti, para pedir por tu ayuda, o para compartir algo. Y por esa razón, necesitábamos tener a un personaje que sería reconocible por el público. Así que al no ser un asesino, porque se ubica antes, de hecho fue bueno para eso. Y por eso tuvimos la oportunidad de utilizar eso".Bayek era un medjay - algo como un policía del Antiguo Egipto - y ser una figura pública reconocible significaba que el sigilo social era imposible desde un punto de ficción. Esto continuó con Assassin's Creed Odyssey de Ubisoft Quebec, en donde la protagonista Kassandra (o Alexios) es un mercenario conocido. así que el sigilo social permaneció ausente en otro juego, intercambiado por más elementos RPG como árboles de diálogo y opciones de romance. Pero para el siguiente paso en la evolución de Assassin's Creed, ser una espada en la multitud vendrá de regreso.	"En Valhalla revisamos [retroalimentación] acerca del sigilo, y sentimos que era una buena oportunidad para traer de regreso el sigilo social", dice Laferrière, quien ahora es un productor en Assassin's Creed Valhalla. "Porque eres un vikingo en territorio hostil, y tiene sentido que no siempre puedes abrirte camino peleando. Algunas veces tienes que mezclarte, tienes que tratar de ocultarte".Junto al regreso de sigilo social está la resurrección de otro ingrediente perdido en la serie: la base hogar. No visto desde la locomotora rodante de Syndicate, los jugadores de Valhalla podrán construir un pueblo Vikingo que crece y se desarrolla con el tiempo. Es un avance de ideas que comenzaron en ubicaciones como la villa de Ezio y el rancho de Connor. "Si, tuvimos la villa, tuvimos el rancho, pero ahora realmente está cambiando la forma de la estructura del juego porque tiene una aldea de la cual cuidar", explicó Laferrière. "No es una cosa adicional que sea opcional, realmente está al centro de tus decisiones. Y también es la oportunidad de ver las consecuencias de tus acciones". Valhalla no tiene una trama guía como esperarías en una película típica.	Darby McDevitt también añade que, en su nuevo papel como Director Narrativo para Valhalla, está intentando un acercamiento distinto con la historia para ayudar a anclar al juego en la fantasía Vikinga. "Las Sagas [Islándicas] son muy interesantes en términos de su estructura", dice. "Ellas no cuentan una historia. De hecho son más cercanas a Don Quixote, en donde tienes a un personaje y van en una serie de aventuras, pero no hay una trama guía como la que esperarías en una película típica como Lord of the Rings. La propia historia va a ser más historias individuales que se acumulan a algo más grande que la suma de sus partes".Junto con un nuevo acercamiento a la mitología en la forma de un panteón Nórdico, la guerra de asedio revelada en el primer trailer, y la inclusión de Noruega e Inglaterra Sajona como ubicaciones, parece ser que Valhalla podría ser otro logro mayor en la historia de Assassin's Creed. Pero cualquier evolución que el equipo en Ubisoft Montreal haga, no será la última."No hay una fórmula", dice Guesdon. "Todos los equipos que están trabajando en estos juegos están trabajando duro y siempre empujan por hacer la franquicia relevante como una pieza moderna de entretenimiento. Esta es la razón por la que la franquicia continúa evolucionando y adaptándose. Y si seguimos esta honestidad que tuvimos en el lanzamiento de Assassin's Creed, Siempre hay maneras de ver lo que hemos hecho, que son las cosas buenas, las cosas menos buenas, entonces no tengo de que preocuparme. Hay tanta gente talentosa trabajando en la franquicia, amándolo, y queriendo continuar, que pudiera durar durante un muy largo tiempo".Sonriendo, terminó con: "Larga vida al Credo. Realmente, profundamente creo en él".Matt Purslow es un escritor de Noticias y Entretenimiento en IGN UK, y durante un largo tiempo un entusiasta de Assassin's Creed.	
Assassin's Creed: la evolución de la franquicia, de la Tierra Santa a Valhalla