. La progresión se recompensa con elementos distintivos, compañeros de equipo, cartas de jugador, logros y galardones de pilotaje. Los pilotos controlados por la IA del juego llevarán al límite al usuario para subir al podio. Pero cuidado con los daños de tu coche que pueden afectar a su rendimiento y control además de convertir a los pilotos en enemigos que no se detendrán para vengarse de nosotros.	Fernando Alonso: "Una de las modalidades es que la gente va a poder luchar contra mí virtualmente. Mucha gente va a intentar batirme y me batirá. La saga Grid tiene mucha historia, es una de las más longevas en los videojuegos y este nuevo Grid va a añadir cosas como esta que seguramente lo hagan diferente"	no fue la mejor de las sensaciones porque pasábamos del V10 de 2005 al V8 de 2006. Cuando te subes y ves que tienes 250 caballos menos te parece que no corre. Pero luego cuando ves que todo el mundo tiene las mismas armas o peores que tú, porque el coche fue muy bueno a comienzo de año, es un coche que le guardo un recuerdo y un cariño especial. Siempre los coches ganadores cuando te subes por primera vez recuerdas pequeños detalles aquí y allá pero es un coche muy especial para mí"	"Desde el primer día mi énfasis para los diseñadores y la gente que desarrolló el juego era la de intentar tener competidores reales. Hay más de 400 pilotos dentro y cada uno de ellos es diferente. Nunca vas a ver a dos coches que estén compitiendo que vayan por la misma línea o que te defiendan de manera parecida. Hay unos que van rápido en curvas rápidas, otros rápido en curvas lentas, otros buenos en frenada, otros que son fáciles de adelantar otros que son muy difíciles de adelantar. Y eso tú no lo sabes cuando vas alcanzando coches durante el juego. Esa pizca de que cada carrera sea impredecible y que no sepas lo que te vas a encontrar a medida que avanza la carrera y vas remontando, para mí era fundamental. Muchos de los juegos que tengo en casa, los coches van todos por la misma línea, frenan en el mismo punto, hacen la trazada perfecta... y a la tercera vez que juegas ya sabes donde pasarlos y qué tienes que hacer para ello. Creo que en este juego no te lo vas a encontrar porque va a haber sorpresas continuas"	"La IA de Fernando Alonso en el juego es muy antideportiva (risas). Intentan subir un poco el nivel y seguramente con el R26, que no es un coche fácil de conducir en el juego, es un poco más arcade, sobre todo si lo metes en circuitos urbanos. Lo probé antes por las calles de Shangai y cuando vas con los otros coches te arriesgas pero con el R26 te vas chocando contra todo. El objetivo es que sea dificil ganar al R26".	"Las diferencias entre la Fórmula 1, el Dakar y los videojuegos son muy grandes. La F1 es un deporte, una conducción muy precisa, de perfeccionar las cosas, de pasar miles y miles de vueltas por el mismo circuito, por la misma zona e ir ganando centímetro a centímetro aquí y allá, poner el coche a punto para lo que necesitas en cada curva y repetir esa perfección durante las vueltas del gran premio. Es una cosa muy metódica. El Dakar es mucho más salvaje. Es descubrir cada kilómetro trampas, zanjas, baches y diferentes niveles de agarre. Igual vas sobre gravilla y tienes unas sensaciones y de repente tienes dos curvas con barro y parece que vas sobre hielo, tienes que ir actualizando continuamente el software de la cabeza. Y los videojuegos creo que es un mundo muy diferente. Es un tipo de conducción donde tienes que improvisar y aprender los truquillos del circuito con diferentes coches. Y luego tienes la magia de conducir online contra miles de jugadores de todo el mundo de los que no tienes referencias. En la F1 y el Dakar sabes cómo son los pilotos contra los que compites. En los juegos un día te encuentras con alguien de Nueva Zelanda y te intenta adelantar en sitios o hace maniobras que nunca hubieras pensado. Ese nivel de sorpresa y novedad lo hace interesante. Yo he nacido con los circuitos de la F1 y ese método y me encuentro más cómodo. En los demás estoy fuera de sitio pero también es divertido".	"En mi equipo de eSports estamos listos para entrar en todas las competiciones que haya de Grid. Hemos intentado utilizar la experiencia de los pilotos del equipo para mejorar algunas dinámicas de juego y están disponibles las decoraciones con las que juegan nuestros pilotos oficialmente para que la gente las pueda utilizar en Grid. Es un mundo apasionante en el que hace dos o tres años decidí entrar y ser uno de los primeros en tener un equipo de eSports para deportes de motor y me hace ilusión estar ahí dentro. No sé qué futuro porque las posibilidades son ilimitadas y si ahora es apasionante en el futuro lo puede ser aún más.	"El realismo de Grid no es sólo en las imágenes, también se demuestra en el sonido. Me contaron durante el proceso que habían empleado mucho tiempo en grabar todos los sonidos de los coches que hay dentro del juego, en hacer un estudio de cómo suena el coche en función de la vista que utilices (si lo ves desde el capó, desde fuera, desde dentro del coche...) que cambia el sonido ajustándose a la realidad. Al haber tantos tipos de coches en el juego, tener todos los sonidos perfeccionados a cada coche creo que fue un trabajo muy grande y espero que el jugador lo aprecie".	"Quizá como piloto no creo que haya aprendido. Pero me ha parecido fascinante muchas de las cosas que se hacen un videojuego y que descubres por primera vez como el estudio del sonido de los coches, el realismo de los oponentes, los parámetros que se incluyen en los pilotos del juego. Hay un parámetro de enfado: si te tocas con un piloto, ese piloto va a tener como una lucecita roja encima porque te ha cogido la matrícula porque sabe que le has tocada una vez y te va a ir cerrando toda la carrera. Descubrir ese tipo de cosas ha sido fascinante".	"He jugado mucho a la saga Grid, a los Fórmula 1 y a los de rally en el pasado. En los últimos cuatro o cinco años ha evolucionado mucho el mundo del sim-racing y a nivel de coches han aparecido muchas opciones, también en el online, campeonatos reconocidos. Y creo que la vuelta de Grid en estas condiciones a los que somos más mayores nos trae el recuerdo de esos años 2000 de los juegos iniciales de Codemasters que nos engancharon".MÁS SOBRE:	

Fernando Alonso: “Mi énfasis en Grid siempre fue que el juego tuviera competidores reales”
