A fines de agosto pasado se llevó a cabo una de las ferias de videojuegos más importantes del mundo, conocida en el medio como Gamescom 2020. A consecuencia de la pandemia se realizó de manera 100% virtual y contó con la presencia de más de 80 compañías del sector, entre las que destacan SEGA, Electronic Arts, Activision Blizzard y Ubisoft. Estas empresas son algunas de las mayores fabricantes de videojuegos por volumen de ventas en el mundo.	A nivel internacional, el ranking lo encabeza la empresa china Tencent, con una facturación, en este segmento, de 5,225 millones de dólares en el último trimestre de 2019, considerablemente mayor de la generada por Sony, con 3,879 millones de dólares, o Nintendo, con 2,300 millones de dólares. Tencent es uno de los principales protagonistas de los videojuegos para móviles y PC en Asia.	Los juegos móviles se han convertido en un negocio gigante en los últimos años, generando decenas de miles de millones de dólares al año, principalmente, a través de compras en la aplicación de artículos virtuales y/o contenido adicional. Según estimaciones de Sensor Tower, los ingresos por juegos móviles en la App Store de Apple ascendieron a 42,000 millones de dólares en los 12 meses que terminaron el 30 de junio de 2020, y Google Play agregó otros 27,000 millones de dólares a la ecuación.	Coincidiendo con el auge de los juegos para teléfonos inteligentes, la industria de los videojuegos ha sido testigo de una tendencia hacia los juegos que son aparentemente “gratuitos” y que, al mismo tiempo, no son realmente gratuitos. Los juegos como Fortnite, Pokémon Go o Candy Crush se pueden descargar y jugar de forma gratuita, pero cobran a los jugadores por contenido o características adicionales, que realmente hacen que el juego valga la pena.	Basado en la noción de que los usuarios de teléfonos inteligentes no estarían dispuestos a gastar mucho dinero por adelantado en juegos casuales, la idea de hacerlos libres para acceder, y sólo cobrar a los jugadores una vez que estén enganchados rápidamente, se popularizó, y, hoy en día, la mayoría de los principales estudios de juegos aplican el llamado modelo freemium cuando se trata de juegos móviles u online. Y está funcionando; de acuerdo con SuperData, una subsidiaria de la consultora Nielsen especializada en juegos digitales, los juegos gratuitos generaron 87.1 mil millones de dólares en ingresos en todo el mundo el año pasado, lo que representa el 80% de los ingresos por juegos digitales (incluidos los juegos de consola premium y PC distribuidos digitalmente). Los juegos para dispositivos móviles representan la mayor parte de los ingresos de los juegos gratuitos, seguidos de los juegos de PC y de consola, donde el modelo freemium no es muy común.	Por mencionar sólo un ejemplo, poco después de su lanzamiento, en septiembre de 2017, Fortnite se convirtió en lo que, definitivamente, fue el mayor éxito publicitario de videojuegos a nivel mundial de 2018. Para marzo de 2019, Fortnite había acumulado 250 millones de jugadores registrados y, a pesar de ser gratuito, el juego multiplataforma también se convirtió en un gran éxito financiero para su desarrollador, Epic Games. Según un informe reciente de SuperData, una compañía de investigación de juegos digitales perteneciente a Nielsen, el juego generó 1.8 mil millones de dólares en ingresos el año pasado, siguiendo con fuerza su récord de 2018.	Derivado del confinamiento, además de ver Netflix, jugar videojuegos se convirtió en una de las pocas actividades que se adaptaron perfectamente a la vida en una pandemia. No sólo ofrece una distracción muy necesaria, que nos ayuda a olvidar la crisis de salud global, sino que, en la era de los juegos en línea, también permite a los jugadores interactuar con amigos (y extraños) sin tener que salir de casa.	Dadas las circunstancias, no es una gran sorpresa que la industria de los videojuegos de EU haya publicado muy buenos resultados durante el primer semestre del 2020 en un momento en el que generalmente se enfrenta a una caída de las ventas después de las vacaciones de verano. Según los datos de la industria del NPD Group, compartidos por el analista Mat Piscatella en Twitter, el gasto total en hardware, software, accesorios y tarjetas de juego de videojuegos ascendió a 1.2 mil millones de dólares en junio de 2020, la cifra más alta de junio desde 2009, cuando la consola Wii de Nintendo fue volando de los estantes.	La industria de los videojuegos es, por mucho, el sector más lucrativo de la industria del entretenimiento. El año pasado, los juegos generaron más del doble de la facturación global de las industrias de la música y el cine combinadas, según los datos publicados por Newzoo, Billboard e IFPI para cada mercado.	Los videojuegos son un ejemplo más de una de las industrias que han crecido de manera importante en los últimos meses y que seguirá con una trayectoria de crecimiento similar para los próximos años. La pandemia y las medidas de restricción van a quedarse por un largo rato, así que es momento de que todos reflexionemos qué cambios o ajustes debemos de hacer en nuestros negocios y asegurar no sólo su sobrevivencia, sino, sobre todo, adaptarnos a esta nueva realidad.	
La industria de los videojuegos, el sector más lucrativo del rubro del entretenimiento