, repiten hasta quedarse sin aliento. La edad promedio de los fanáticos del golf es de 64 años, la de la Premier League inglesa es de 43 años y la de los deportes electrónicos es de 25 años. Para Fortnite es aún menor: el promedio de los jugadores en el escenario es de 16 años. El ganador del segundo lugar, un nativo de Los Ángeles de 24 años llamado Harrison Chang, dijo que estaba “representando a los viejos”.	Un joven de 15 años de Essex, Inglaterra, también se convierte en millonario esa tarde. Jaden Ashman, quien se hace llamar ‘Wolfiez’ en Fortnite, afirma que su madre le había quitado previamente su Xbox para que pasara más tiempo haciendo sus tareas de la escuela. Ahora ha ganado US$1,1 millones, por quedar en segundo lugar en el juego de dobles. Planea gastarse su premio en una casa nueva y zapatos Gucci.	El propósito de Fortnite es evitar la muerte. Los jugadores me explicaron que la dinámica de “el ganador se lleva todo” genera una sensación de urgencia e intensidad que los mantiene estimulados por horas. Pero también hay absurdas fiestas bailables intercaladas con los tiroteos, lo cual le da a todo un tono que se inclina más hacia lo infantil que hacia lo violento.	Como juego, Fortnite es un candidato poco probable a deporte electrónico. La mayoría de los videojuegos que se juegan de forma competitiva, como League of Legends de Riot u Overwatch de Blizzard, están estructurados de forma similar a los deportes tradicionales. Los equipos se enfrentan unos a otros, lo cual les facilita a los fanáticos seguir a sus favoritos.	Carlos es de México, pero su familia emigró a Chicago cuando él tenía tres años. Estudia diseño gráfico y trabaja en el restaurante mexicano de su familia. Pero el resto de su tiempo lo dedica a jugar Fortnite o a ver a otras personas hacerlo. Lo hace dos o tres horas en la noche después de terminar su trabajo y una o dos horas en la mañana antes de irse a la escuela.	. Él fue el rival de Tyler ‘Ninja’ Blevins, de 28 años de edad, de Detroit, el jugador más famoso. Ninja jugó una partida con el rapero Drake el año pasado, transmitida a una audiencia global a través de Twitch. Esa reunión ayudó a lanzar el juego a la estratosfera de las celebridades. Tanto Tfue como Ninja son rubios, altos y convencionalmente apuestos, no exactamente como los nerds del pasado de los videojuegos. Otro, Nate Hill, solía ser un modelo de Ralph Lauren.	, apunta Stuart Saw, vicepresidente de deportes electrónicos de Endeavor, la mega agencia de Hollywood y deportes que organiza este evento. “Los juegos van y vienen, pero el impacto que Fortnite ha tenido es un impacto generacional. La transmisión en vivo en Twitch de la partida entre Drake y Ninja... Eso rompió muchas barreras”.	Junto a nosotros, dos personas filman el juego con cámaras profesionales. Trabajan para Faze Clan, uno de los equipos de deportes electrónicos más grandes que funciona también como una marca de estilo de vida. Jordan Barton, de la marca, asegura que están filmando videos para que la gente pueda publicarlos como vlogs.	Me da dolor de cabeza, por lo que me retiro a la suite de Endeavor. Aquí veo a los ejecutivos de las agencias comiendo macarrones con queso y alitas de pollo mientras ven los partidos en sofás de cuero. Stuart Saw ha trabajado en el negocio desde que tenía 16 años, cuando se convirtió en comentarista. Fue presentador de Sky TV y Eurosport antes de trabajar en Twitch, la principal plataforma de deportes electrónicos.	Epic, que es de propiedad privada y fue valorada en casi US$15.000 millones el año pasado, rechazó cualquier patrocinio para el evento. Pero, naturalmente, los anunciantes quieren participar. “Tienes una audiencia apasionada de adolescentes de entre 14 y 18 años, quienes son difíciles de alcanzar. Y cuando les gusta Fortnite, les gusta de verdad”, indica Allen Adamson, cofundador de la consultoría de mercadotecnia Metaforce.	Los deportes electrónicos son a la vez causa y consecuencia de “cortar el cable”: los niños que ven transmisiones en Twitch y YouTube no ven la NFL o el béisbol, y las cadenas de televisión tradicionales no hacen mucho para ganarse a estas audiencias, al relegar los deportes electrónicos a espacios menos populares.