se han convertido en piezas clave al momento de socializar, pues abren las puertas a los videojuegos, puntos de encuentro donde las personas se juntan y generan espacios seguros. En especial para aquellos que fuera de la pantalla tienen más dificultades de relacionarse con otros, ya sea por inseguridad o por ciertos estereotipos sociales.	Actualmente se estima que el número de videojugadoras en todo el mundo asciende a las mil millones, entre niñas y mujeres. Así, la participación de ellas en la industria dinamiza las partidas en ecosistemas que no solo involucran jugar, sino también consumir y generar contenidos en diferentes plataformas, conformando comunidades que buscan socializar, aprender, divertirse y crecer.	Estas nuevas plataformas y maneras de consumir la industria se han popularizado, en parte, gracias a la disponibilidad de juegos en versiones móviles, lo cual ha acercado los videojuegos a personas que quizás no se relacionaban con esta industria, como un amplio sector de mujeres e incluso adultos o personas de la tercera edad.	Un poco más del tercio del porcentaje de videojugadoras tuvieron su primer acercamiento con los videojuegos a través de un dispositivo móvil, manifestando que juegan para pasar el rato o durante traslados en cualquier tipo de transporte. De igual manera, un 14% de las videojugadoras disfrutan más de ver contenido de videojuegos, ya sean video reseñas o	La innovación en dispositivos móviles con características suficientes para correr juegos de mayor calidad, ha sido clave para motivar el juego. Pantallas más inmersivas, baterías más grandes, e inclusive optimizaciones especializadas, como el GPU Turbo 3.0 incluido en teléfonos como el Honor 20, han impulsado esta penetración en la población que antes no se acercaba a los videojuegos, y que ahora lo pueden hacer al tiempo que lo combinan con actividades complementarias.	más experimentadas. Estas chicas prefieren experiencias de juego más profundas, de más calidad, y generalmente están dispuestas a invertir buen dinero en sus consolas o dispositivos de videojuegos. Este grupo se ubica entre los 26 y 30 años, y se estima que aumentaría a medida que los deportes electrónicos y el contenido de transmisión de juegos continúen floreciendo y arraigándose en la cultura	ha tenido impactos positivos en el desarrollo de las niñas y jóvenes en todo el mundo, sobre todo en temas de ciencias y tecnología. Recientemente se descubrió una estrecha relación entre el gusto por los videojuegos desde una edad temprana y la vocación por este tipo de carreras, revelando que las videojugadoras tienen tres veces más probabilidades de estudiar alguna carrera relacionada con ciencia, tecnología, matemáticas o ingeniería.	Así lo afirma un estudio de la Universidad de Surrey, el cual encontró que las niñas de 13 y 14 años que juegan videojuegos de forma intensiva (más de 9 horas a la semana, en promedio) tienen una probabilidad 3.3 veces mayor de inscribirse a una carrera relacionada con ciencias. De igual manera, factores como el desarrollo de dispositivos móviles y videojuegos, facilitan el reto de atraer mujeres a este tipo de carreras, donde solo el 35% de los matriculados son mujeres.