Actualmente, los profesores se encuentran con una falta de herramientas que les ayuden a tratar el tema del bullying y del cyberbullying en las clases y que conciencien a los estudiantes de las consecuencias de sus actos. “Este juego se acerca a los jóvenes y permite a los docentes trabajar sobre la experiencia común que se crea”, explica el investigador Antonio Calvo Morata.	La partida arranca con el jugador en su primer día de clase en un nuevo centro de estudios. En ese momento, empieza a sufrir situaciones de acoso y ciberacoso por parte de un compañero. Esta conducta se extiende a otros estudiantes a lo largo de los cinco días que transcurren dentro del juego. El usuario verá cómo, progresivamente, sus compañeros lo ignoran, le mandan mensajes ofensivos y suplantan su identidad en las redes sociales, convirtiéndose así en víctima.