Aquí está la narrativa: soy un colono que ha llegado a las prístinas orillas de un ‘nuevo mundo’. No tengo nada. Por lo tanto, me recolecto y manufacturo cosas. Me asocio con otros y construyo acuerdos. Me especializo en la guerra o la construcción o la agricultura o la fabricación. Con mi gente defiendo nuestro asentamiento de los rivales. Tal vez haga la guerra, matándolos para llevarme sus hogares y sus recursos.	El juego se desarrolla en una masa de tierra ficticia en el Atlántico, ubicada cerca de las Bermudas.Ocurre a mediados del siglo XVII, que es el mismo período que los primeros asentamientos de los colonos ingleses en América del Norte. Los colonos del Nuevo Mundo usan el tipo de ropa y armadura que se puede esperar en un relato ficticio de la Europa del siglo XVII, en la época de la Colonia de Plymouth. Dicho esto, los colonos no son explícitamente europeos.	La geografía se siente como una América británica imaginada y precolonizada, con bosques, exuberantes praderas, pantanos y montañas. El mundo incluye artefactos antiguos de una civilización perdida. La extrañeza sobrenatural abunda. Los jugadores pueden usar la magia para curarse y otras cosas, así como tecnologías como la pólvora y los fusiles de sílex.	Excepto ... excepto que hay criaturas parecidas a los humanos en esta costa atlántica. Están barajando zombis, llamados ‘corruptos’ o ‘marchitos’. No tienen culturas identificables, pero son extremadamente hostiles con los colonos. No están representados como, digamos, los pueblos wampanoag con los que se encontraron los peregrinos, o las civilizaciones de habla algonquina de Virginia antes de la invasión.	Los colonos europeos en general creían que las tierras recién descubiertas se perdían, porque los pueblos indígenas no mostraban propiedad y desarrollo de estilo euroasiático. Los colonos llegaron a creer que estas vidas valían menos que las suyas, porque los pueblos indígenas no se involucraban en el monoteísmo o (en América del Norte) la construcción de ciudades, la impresión de libros o la forja de armas de acero.	Los pueblos indígenas eran susceptibles a los patógenos comunes del Viejo Mundo. Cuando los exploradores blancos los encontraron por primera vez, a menudo vieron que estaban sufriendo una plaga. Para los hombres blancos, eso era evidencia de que estos hombres, mujeres y niños habían sido abandonados por Dios, marcados por la providencia para la extinción. Eran los muertos vivientes. Y este es un videojuego que parece literalizar esa metáfora inquietante.	Durante una entrevista con el jefe del estudio, Patrick Gilmore, se le presentó esta idea. Parecía genuinamente sorprendido. “Eso no ha sido realmente un enfoque en absoluto”, dijo. “La narativa del juego es que hay un aspecto contaminado en este mundo, que es un jardín del Edén que ha caído en desgracia”.	Nuestra propia hipocresía está en juego también. A pesar de sus matices espeluznantes, New World emociona. Se aterriza en terra incognita, hay que sobrevivir y luego prosperar. Matamos a los lugareños y libramos al nuevo mundo de las bestias salvajes. Pero luego nos criaron para amar historias de violencia imperialista, desde Stagecoach hasta Blood Meridian, desde Zulu hasta Sacred Hunger.	Cuando Amazon habla de una caja de arena para juegos, lo que realmente significa, sospecho, es que es una plataforma para descubrir nuevas formas de divertirse: construir y cooperar e invadir y organizar. Después de jugar New World se nota que el equipo de Amazon ha jugado muchos otros juegos masivos y se han centrado en las cosas que funcionan.