Durante su charla, Matsumoto distribuyó sus muestras de tejido a mano: punto de jersey o liso (que es muy elástico y se usa para camisetas); el punto santa clara o garter (que es más elástico); el punto elástico (el más elástico de todos), y el punto semilla (que no es muy elástico, pero es uno de sus favoritos).	La teoría de tejido de su equipo incorporará éstas y otras morfologías de las puntadas, así como los defectos y las restricciones intencionales de las puntadas, tales como la forma en la que el estambre se dobla, retuerce y comprime, cuántas hebras tiene, qué grosor tiene y qué tan “floofy” es.	Al equipo de Matsumoto le gusta contemplar cómo los patrones de puntadas proporcionan un código (un código más complejo que el código binario de unos y ceros) que crea el programa para la elasticidad y la geometría del tejido de punto. El término en boga que usan es “materiales topológicos programables”, dijo Michael Dimitriyev, investigador de posdoctorado.	El primer documento escrito del equipo, que está en progreso actualmente, contrastará las simulaciones de Dimitriyev con las muestras físicas de Singal. Una vez que la simulación por computadora esté pulida, Matsumoto y sus colaboradores podrán obtener ecuaciones y algoritmos para el comportamiento de los tejidos de punto, lo que a su vez podría ser introducido en máquinas físicas para gráficos de juegos de computadora o películas.	Las películas “Valiente” y “Monsters Inc.”, de Pixar, mostraron una animación vanguardista del cabello y el pelaje, pero aún no le llega al estambre la hora de estar bajo los reflectores. La animación de tejidos sigue estando en la fase de prueba y error, y requiere de supercomputadoras y muchísimo tiempo para generarla.