설마설마 하다가 떡 하니 한국어 버전이 정식 발매되면서 한국 드래곤퀘스트 팬들에게 큰 선물이 되었던 '드래곤 퀘스트 히어로즈: 암룡과 세계수의 성'이 나온지도 벌써 1년여가 지났다. 2015년 6월 4일 한국에서 정발되었으니, 2편 발매가 1년여 가량만에 이뤄진 셈. 물론, 이번에도 한국어 버전으로 나왔다. '드래곤 퀘스트 히어로즈 II : 쌍둥이 왕과 예언의 끝(이하 드래곤 퀘스트 히어로즈 2)'는 전작에 안 나왔던 인기 캐릭터들이 또 일부 등장하면서 팬들에게 큰 선물이 되고 있다. 본작 자체가 넘버링만 따져도 11편에 걸쳐 수 많은 캐릭터와 이야기들을 담아온 덕분에, 앞으로 몇 작품이 더 나와야 캐릭터들이 다 등장할지는 팬 입장에선 즐거운 상상꺼리. 무엇보다 1년마다 일정을 지켜준다면 더할 나위가 없겠다. 드래곤 퀘스트 히어로즈 2의 가장 극명한 부분은, 사실 오프닝 영상에 다 담겨 있다. 1편에서 안 나온 캐릭터들의 등장, 그리고 몬스터들의 진영전 기미 노출. 게다가 원작 팬들이라면 잘들 알겠지만, 패러렐 월드 컨셉이 지닌 상당한 가능성이 어떻게 조율되느냐 등이 2편에서 눈여겨 볼 꺼리이다. 작품 자체가 굉장한 파격은 없지만, 애당초 이 작품 자체가 워낙 파격적인 것이니 살펴볼 곳이 많달까. 원작의 경우, 넘버링이 바뀌면 세계관이 확 바뀌는 것이 일반적이다. 그럼에도 불구하고 접점은 잃지 않는 것이 전통. '레티스'가 이러한 경향을 대표하는 캐릭터인 셈인데, 때문에 무쌍류 게임 스타일보다 더한 파격이 접목된 시놉시스에 대해 올드팬들은 매우 관대한 스탠스를 취하게 된다. 원작 넘버링을 초월한 합격이 의미를 가지면서도, 동시에 당위까지 갖는 건 이 때문. 이미 어떠한 특성을 가진 캐릭터인지, 주무기가 뭐고 주특기가 뭔지 팬들이 다 줄줄 외우는 그런 캐릭터들이 다수 출현한다. 때문에 이들을 조합해서 시너지를 이루는 것이 플레이어의 주된 일과가 된다. 캐릭터의 성장이나 무장 등에서 어느 정도 편차는 있겠지만, 난전에서 이들 캐릭터들의 역량 조율이 미션을 클리어하는데 가장 직접적인 영향을 미치므로, 은근히 파고들 구석이 깊은 게임이라 할만하다. 가위-바위-보 구조체보다 까다로운, 엘레멘탈 마스터 타입의 정반합 구조가 캐릭터는 물론 몬스터에도 있기 때문에, 어떠한 적들이 많은지와 우리 편이 누구인지가 능동 대응된다. 게다가 이야기 흐름에 따라 진영전에 휘말리는 것까지 있기 때문에, 캐릭터 외에 상황 및 레벨 디자인 조합까지 슬슬 챙겨야 되는 경향이 두드러진다. 1편이 튜토리얼이고, 2편이 1장같이 느껴지는 건 이런 흐름이 꽤 노골적이어서다. 쉬엄쉬엄 가는 게 가능했던 게 1편이라면, 2편부터는 본격 합전과 난전의 개념이 대두된다. 플레이어 입장에서는 전처럼 풍경 감상하며 무쌍을 찍는 게 아니라, 슬슬 상황을 눈치 봐 가며 이것저것 해봐야 되는 지점이 얼른 나온다. 여기에서 가장 중요한 부분은, 1편과 유사한 UI/UX 환경에서 얼마나 스스로가 숙련되어 있는지다. 그냥 쓸어 버린다는 식으로 가기에는 장애물이 워낙 많아서, 교양지식이 중요해졌다. 물론, 일반적인 원칙이나 선입견이 덧씌워질 특유의 성향은 여전하기 때문에 올드팬이라면 무슨 데자뷰를 본 듯 쉽사리 익숙해지는 측면은 분명히 있다. 그럼에도, 전체적으로 몬스터 상대방의 구성과 수량이 대략 돌아가든 돌파하든 빠른 결정을 내려야 되게 만드는 건 전작에 비해 템포가 상당히 빨라졌다고 볼 수 있게 된다. 아무래도 드디어, 원작같이 연구 좀 해야 되는 측면이 이 시리즈에도 생기는 모양이다. 플레이 자체는 심각해졌지만, 캐릭터 고유의 개그요소나 유머러스한 연출도 더 빛나는 것도 즐거운 꺼리가 되겠다. 난전 속에서 캐릭터들의 개성과 추억을 모두 일깨우는 훌륭한 레벨 디자인과 연출들도 가뜩이나 넘치는 재미를 더욱 강화시키고 있다. 최근 들어 드래곤퀘스트를 접하는 이들에게는 유쾌한 게임 정도로 보이겠으나, 올드팬들에게는 30주년 로고만 봐도 뭉클한 게 한가득이다. 참으로 즐거운 게임이다.
드래곤 퀘스트 히어로즈:암룡과 세계수의 성'이 발매되고 얼마 후에 2편이 출시되었나?
1년여 가량 1년 년