Réception et interprétation du couple dans les jeux otome : une approche anthropologique d’un corpus vidéoludique japonais
Ce mémoire tente de mieux comprendre ce que sont les jeux otome japonais et le rapport entre le jeu et la culture. En effet, à travers l’interaction que le jeu permet, celui-ci offre au joueur la possibilité d’explorer de nouvelles identités et par la même occasion, devenir un outil de (re)négociation culturelle. Puisque les jeux otome sont principalement créés pour plaire à un marché féminin japonais, les idéaux culturels en ce qui concerne les performances de genre féminin seraient logiquement intégrés dans les diverses trames narratives qui sont présentées, bien que ce processus puisse être involontaire de la part de leurs créateurs. Puisque les jeux otome reposent principalement sur la réussite de la formation d’une relation amoureuse avec un personnage masculin, ceci semble faire écho à la critique nationale envers le célibat féminin; il est attendu des femmes qu’elles remplissent leur rôle en tant qu’épouse et mère sous l’institution du mariage. Malgré le fait que cet idéal ne puisse pas toujours être suivi en raison de situations socio-économiques tel l’éclatement de la bulle financière de 1990 et des nœuds de résistance de la part des plus jeunes générations au fil du temps, cette notion demeure imprégnée dans la culture japonaise. Cela ne veut pas dire que les femmes jouant à des jeux otome sont contraintes d’accepter ces rôles. Par le biais de la jouabilité et de leur alter-ego numérique qu’est leur avatar, elles peuvent prendre part à l’ordre social établi sans pour autant s’y conformer. En fait, cela peut même être perçu comme un moyen de subvertir l’intention originale puisque ces femmes alimentent une relation retranchée des attentes sociales de la maternité.
Jeux otome Dynamique identitaire Femmes Japon Joueurs Jeux vidéo Genre