Pulse Room 
ou comment réécrire son environnement en rendant une matérialité à la trace numérique
L'action interactive avec le numérique est quotidienne. Toutefois, peu de réflexions sur le sujet mettent en avant l'importance de la trace dans cette relation qui nous lie à la machine. Une expérience interactive engendre souvent une trace et c'est à partir de cet élément capital que nous réfléchissons, dans ce mémoire, sur la relation entretenue avec notre environnement numérique interactif. La trace est alors comprise comme une nouvelle approche épistémologique des arts numériques interactifs. Penser le numérique comme immatériel suppose une quasi-inexistence de la trace présente au sein d'une oeuvre numérique, impliquant une mystification. Tout au long de cette recherche, notre objectif est donc de redonner une matérialité à la trace, afin qu'elle puisse s'intégrer dans notre paysage que l'on dit matériel. C'est l’oeuvre Pulse Room (2006) de Rafael Lozano-Hemmer qui va nous permettre de constater les ambivalences et les convergences qui existent dans l'approche d'une société informatisée face à la machine numérique, et de saisir la manière dont nous évaluons la trace qui est laissée dernière chacune de nos prestations numériques. C'est uniquement au moment où la trace numérique intégrera une certaine matérialité que nous serons capables de nous considérer en tant qu'objet de réflexion, de distinguer la manière dont nous nous comportons face à cet environnement et d'apprendre à être critiques.
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