Quant au level design, si l’on exclut la verticalité que je soulignais rapidement juste avant, le constat demeure assez similaire, le joueurdevant arpenter de longs couloirs faussement ouverts pour finalement tomber le plus souvent dans une arène sur un ou plusieurs niveaux et dans laquelle il faudra éliminer les ennemis présents.

Quant au level design, si l’on exclut la verticalité que je soulignais rapidement juste avant, le constat demeure assez similaire, le joueur/la joueuse devant arpenter de longs couloirs faussement ouverts pour finalement tomber le plus souvent dans une arène sur un ou plusieurs niveaux et dans laquelle il faudra éliminer les ennemis présents.