-- собственно создание ландшафта

local function mountLayer(x, heightY, z, material)
	local beginY = -BASE_HEIGHT
	local endY = heightY
	-- так что вот тут надо добавить условие на воду!!!!
	-- сперва добавим воду если надо,  а потом уже дно...
	if endY < BASE_HEIGHT*WATER then
		local cframe = CFrame.new(x * 4 + 2, (endY + BASE_HEIGHT*WATER) *2 / 2 , z * 4 + 2) -- отрисовка новой позиции
		local size = Vector3.new(4, (BASE_HEIGHT*WATER - endY) *2 , 4) -- а попросту, заполнение от низа до полученного значения
		workspace.Terrain:FillBlock(cframe, size, Enum.Material.Water)
	end

	local cframe = CFrame.new(x * 4 + 2, (beginY + endY)*2 /2 , z * 4 + 2) -- отрисовка новой позиции
	local size = Vector3.new(4, (endY - beginY)*2 , 4) -- а попросту, заполнение от низа до полученного значения
	workspace.Terrain:FillBlock(cframe, size, material)
end

function makeChunk(chunkX, chunkZ)
	local rootPosition = Vector3.new(chunkX * CHUNK_SCALE, 0, chunkZ * CHUNK_SCALE)
	chunks[chunkX][chunkZ] = true -- Acknowledge the chunk's existance.
	for x = 0, CHUNK_SCALE - 1 do
		for z = 0, CHUNK_SCALE - 1 do
			local noise=0
			local cx = (chunkX * CHUNK_SCALE) + x
			local cz = (chunkZ * CHUNK_SCALE) + z
			local r=math.sqrt(cx*cx + cz*cz) -- растояние от центра
			--- пример ровного места
			if  r > RADIUS then
				noise = math.noise(cx / X_SCALE, cz / Z_SCALE, GENERATION_SEED)
 				if r-RADIUS <= (RADIUS*R_SCALE) then
					local k=(r-RADIUS)/(RADIUS*R_SCALE)
					noise = noise * k
				end	
			end
			-- расчёт вертикали
			local cy = noise * BASE_HEIGHT			
			-- присвоение материал
			if  r < RADIUS then
				mountLayer(cx, cy, cz, Enum.Material.Cobblestone)
			else
				if cy<BASE_HEIGHT*WATER then
					mountLayer(cx, cy, cz, Enum.Material.Mud)
				elseif cy<-BASE_HEIGHT/3 then
					if rnd:NextNumber()>DELTA then -- if math.random()>DELTA then
						mountLayer(cx, cy, cz, Enum.Material.Sand)		
					else
						mountLayer(cx, cy, cz, Enum.Material.Grass)
					end 				
				elseif cy>BASE_HEIGHT/2 then
					if rnd:NextNumber()>DELTA then --if math.random()>DELTA then
						mountLayer(cx, cy, cz, Enum.Material.Ice)
					else
						mountLayer(cx, cy, cz, Enum.Material.Cobblestone)
					end 
				else
					if rnd:NextNumber()>DELTA/2 then --if math.random()>DELTA/2 then
						if rnd:NextNumber()>DELTA then
							mountLayer(cx, cy, cz, Enum.Material.LeafyGrass)
							-- высадим дерево?
							if  r > RADIUS then
								 spawnTree(Vector3.new(cx*4,cy,cz*4))
							end
						else
							mountLayer(cx, cy, cz, Enum.Material.Grass)
						end
					else
						mountLayer(cx, cy, cz, Enum.Material.Slate)
					end
				end
			end			
		end
	end
end
 
function checkSurroundings(location)
	local chunkX, chunkZ = math.floor(location.X / 4 / CHUNK_SCALE), math.floor(location.Z / 4 / CHUNK_SCALE)
	local range = math.max(1, RENDER_DISTANCE / CHUNK_SCALE)
	for x = -range, range do
		for z = -range, range do
			local cx = chunkX + x
			local cz = chunkZ + z
			if not chunkExists(cx, cz) then
				makeChunk(cx, cz)
			end
		end
	end
end
 
while true do
	for _, player in pairs(Players:GetPlayers()) do
		if player.Character then
			local humanoidRootPart = player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if humanoidRootPart then
				checkSurroundings(humanoidRootPart.Position)
			end
		end
	end
	wait(1)
	game.Workspace.Finish.Value=1 -- отрисовано
end
