اگر بخواهم برترین عناوینی که در نسل هشتم تجربه کرده ام را نام ببرم، بلاشک یکی از پنج بازی برتر نسل برای من، عنوان تحسین شده استودیو تیم نینجا، یعنی Nioh بود. جالب است بدانید هنگام تجربه این بازی تازه به عناوین هاردکور و سخت علاقه مند شده بودم و هنوز در این سبک عناوین تازه کار بودم. اما با این وجود، آن قدر Nioh تجربه فوق العاده ای را منتقل ساخت که به سرعت تبدیل به یکی از محبوبترین بازی های شخصی من در نسل هشتم شد. گیم پلی فوق العاده جذاب در قالب مبارزات عمیق و گسترده، طراحی مراحل جذاب و باس فایت های جان سخت، لحظه لحظه تجربه Nioh را برای شخص من فوق العاده سرگرم کننده ساختند. نکته بسیار تحسین آمیز در مورد Nioh , به عنوان یک بازی که با الهام گیری از آثار میازاکی ساخته شده بود، این بود که تنها شاهد یک‌عنوان الهام گرفته شده معمولی نبودیم، بلکه از برخی جنبه ها، مانند عمق گیم پلی یا المان های شخصی سازی نقش آفرینی، Nioh حتی از سولزبورن نیز عملکردی بهنری از خود به نمایش گذاشت. و حتی از لحاظ سختی و چالش نیز می توان گفت بسیار بی رحمانه تر از عناوین یاد شده بود. خوشبختانه Nioh به آن دسته عناوینی تبدیل نگشت که از منتقدان نمره بالا دریافت سازد اما از حیث فروش ضعیف ظاهر شود. با گذشت چیزی نزدیک به سه سال از عرضه رسمی بازی، عنوان Nioh چیزی نزدیک به میلیون نسخه در سرتاسر جهان موفق به فروش شد که با توجه به سبک خاص بازی و سختی بی رحمانه آن، عدد قابل قبول و رضایت بخشی به شمار می آید. آوازه بسیار قابل توجه به دست آمده Nioh به عنوان یک عنوان هاردکور بی نظیر، در کنار فروش قابل قبول به نوعی ساخت نسخه احتمالی دوم را تایید ساخت. از زمان معرفی رسمی Nioh تا عرضه رسمی بازی، شاهد عرضه نسخه های آلفا و بتا و همچنین دمو محدود بازی بودیم که در واقع جهت دریافت بازخورد از مخاطبان صورت گرفت. اکنون بعد از سه سال از عرضه نسخه اول، بالاخره Nioh به صورت رسمی عرضه شد و علاقه‌مندان به این مجموعه، می توانند یکبار دیگر در دنیای سامورایی ها با چاشنی Yokai به ماجراجویی بپردازند. همانطور که از اسم مقاله نیز مشخص است، در ادامه به نقد و بررسی این عنوان به شدت مورد انتظار می پرداریم. با من و گیمفا همراه باشید. از لحاظ داستانی و‌زمان وقوع اتفاقات بازی، برخلاف شماره بازی، Nioh یک دنباله داستانی به شمار نمی رود و در واقع حکم پیش درآمد یا Prequel را داراست. بازی در قرن شانزدهم و در دوران سن گوکو در ژاپن جریان دارد. بازیبازان در نقش فردی که با نام Hiddy شناخته می شود قرار دارند و همراه با دوست و همراه همیشگی او، Tokichiro , به خدمت Oda Nobunaga در می آیند. بعد از محاصره قلعه Inabayama , به شخصیت اصلی بازی به همراه همراه همیشگیش، Tokichiro این امتیاز داده می شود که به سامورایی واقعی تبدیل شوند و از اسم مشترک Hideyoshi برخوردار گردند. از آن به بعد نیز اتفاقات داستانی، جنگ های بزرگ و تحولات پیش آمده بازی بیشتر بستری هستند برای خلق مراحل مختلف و باس فایت های گوناگون. برخی از باس فایت های انسانی بازی، و همچنین برخی از قلعه ها و‌مکان های استفاده شده در مراحل، بر اساس شخصیت های تاریخی دوران سن گوکو طراحی شده اند‌. البته همانند نسخه اول، باید گفت سازندگان وقایع تاریخی، شخصیت های بزرگ، تحولات گسترده جغرافیایی و جنگ های متفاوت واقعی سن گوکو را، با المان های عمیق تخیلی - هیولایی Yokai ترکیب ساخته اند و‌دنیای فانتزی با ریشه های حقیقی و تاریخی به وجود آورده اند. در مورد داستان بازی باید بگویم، همانند نسخه اول، به هیچ وجه نمی توان داستان، روایت و سیر اتفاقات آن را در سطح بسیار خوب قرار دارد، چرا که اگر سطح کیفی داستان را با دیگر جنبه ها و بخش های بازی مانند مبارزات یا المان های نقش آفرینی مقایسه کنیم، داستان بازی هیچ حرفی برای گفتن نخواهد داشت. البته نکته ای نیز در اینجا وجود دارد که اشاره به آن خالی از لطف نیست، در عناوینی که به شدت مبارزه محور و گیم پلی محور هستند، مانند همین عنوان Nioh , به صورت خواه ناخواه، داستان بازی به حاشیه می رود و به صورت خود به خودی، از کانون توجه بازیباز دور می گردد. خصوصا اگر گیم پلی و مبارزات بازی مانند Nioh سخت، چالش برانگیز و فوق العاده عمیق بوده و نیازمند سطح بالایی از تمرکز و آمادگی باشد، این دور شدن داستان از کانون توجه مخاطب بیشتر می شود. در مورد خود داستان بازی نیز باید گفت Team Ninja بر آن بوده است هم از اتفاقات، شخصیت ها و نبرد های تاریخی بهره ببرد و هم آنکه داستان خاص خود را نیز روایت سازد. که البته این تصمیم آنها بسیار هوشمندانه و منطقی بوده است. منتها مشکل این جاست که سازندگان دلیل و بهانه‌ای به بازیبازان جهت اهمیت دادن به داستان و اتفاقات مربوطه نمی دهند. یعنی اگر شما تمامی فیلم ها و کات سین های بازی را رد کنید و به دیالوگ های بازی نیز توجهی نکنید، باز هم اصل بازی برای شما بدون مشکل جذاب و سرگرم کننده خواهد بود (البته که بدیهی است skip کردن کات سین ها و بی توجهی به مکالمات حرکتی بسیار غیرحرفه‌ای برای مخاطبان پر و پاقرص سری محسوب می شود) شاید اگر سازندگان می توانستند ارتباطی معنا دار بین اتفاقات داستانی و گیم پلی ایجاد سازند و یا آن که با استفاده از حربه های خاص، Plot Twist های جذاب و اتفاقات سوپرایز کننده مانند خیانتی بزرگ عمیق بیشتری به داستان بازی بدهند، می توانستیم شاهد داستانی قدرتمند تر و استخوان دار تر باشیم که مخاطب را بیشتر به سمت خود جذب سازد. البته اشتباه نکنید، به هیچ وجه نمی توان داستان، روایت و اتفاقات داستانی Nioh را ضعیف و‌پیش و پا افتاده قلمداد کرد. خیر. بلکه از یک طرف داستان بازی در مقایسه با دیگر جنبه های بازی در سطح پایین تری قرار دارد و از طرف دیگر به نظر می رسد خود سازندگان نیز آنچنان قصد مانور دادن بر روی بخش داستان و شخصیت پردازی را نداشتند. اگر خود شما بازی را تجربه کنید تا حد زیادی متوجه منظور من خواهید شدچراکهممکناینصحبتمندرموردکماهمیتبودنداستانبازیو‌تمرکز گسترده سازندگان بر روی مبارزات و طراحی مراحل کمی گنگ به نظر برسد. و اما می رسیم به مهم نرین بخش عنوان Nioh . یعنی گیم پلی و مبارزات. برای آن دسته افرادی که به صورت کلی با این سری آشنایی ندارند باید بگویم مجموعه Nioh , عنوان اکشن نقش آفرینی است که با الهام گیری کلی از سری سولز بورن و آثار فرام سافتور ساخته شده است و مبارزات بازی عموما در دو قالب مبارزات نزدیک و‌دور انجام می پذیرد. مبارزات نزدیک بازی مانند تمامی عناوین اکشن نقش آفرینی دیگر به واسطه طیف وسیعی از سلاح های سرد مختلف، مانند انواع شمشیر، تبر، نیزه و سلاح های دیگر صورت می گیرد و حملات از راه دور نیز از یک طرف توسط تیر و کمان یا سلاح گرم صورت می گیرد و از طرف دیگر، امکان پرتاب مواد منفجره، Shuriken و برخی آیتم های جادویی دیگر نیز وجود دارد. نکته قابل توجه این است که میزان مهمات و آیتم های Ranged Attack محدود است و به همین دلیل با توجه به محدود بودن این آیتم و مهمات ها از یک طرف، و ریتم سریع مبارزات بازی و حملات سریع و پی در پی دشمنان، امکان استفاده بیش از حد از سلاح های از راه دور وجود ندارد. از طرف دیگر در مبارزات تن به تن و نزدیک است که سازندگان به خوبی نبوغ خود را به نمایش گذاشته اند. مبارزات نزدیک فقط به فشردن کلید حمله سریع یا قدرتی خلاصه نمی شود بلکه مفهومی به نام Stance , عمق مبارزات بازی را چند برابر کرده است. هر سلاح بازی را می توان در سه Stance متفاوت Low , medium و High استفاده کرد. در حالت Low , ضربات وارد بسیار سریع هستند و خط استقامت یا همان Ki را کمتر خالی می کنند اما از طرف دیگر آسیب و Damage این ضربات کم است. در حالت High ضربات کند و محدود هستند و مقدار قابل توجهی از نوار Ki را مصرف می کنند، اما آسیب و Damage قابل توجهی نیز وارد می سازند. حالت Medium چیزی بین Low و High است و یک تعادل در آسیب وارده، میزان استقامت مصرف شده و سرعت حملات وجود دارد. بدین ترتیب هر سلاح خود سه زبرحالت مبارزه گوناگون دارد. کار به همین جا خلاصه نمی شود چرا که هر Stance , دارای کمبو ها و حرکات کامل منحصربفرد است که این مس له خود پیچیدگی و عمق مبارزات را بار دیگر افزایش می دهد. همچنین در قالب درخت مهارت ها یا همان Skill Tree , می توان ضربات، حملات نهایی، کمبو و ویژگیهای خاص، کارآمد و جدیدی برای هر Stance آزاد کرد. پس طبیعی است که اگر فردی بیشتر با حالت High بازی می کند، بیشتر بر روی مهارت های مربوط به این Stance مانور دهد و آنها را آزاد سازد. این توضیحات کلی در مورد سیستم مبارزات عنوان Nioh بود‌. در نسخه دوم نیز هسته و ستون کلی گیم پلی بازی دست نخورده باقی مانده است. سه Stance نام برده شده هنوز حضور دارند، سلاح های نسخه اول شامل Axe , Sword , Spear , و دیگر سلاح ها در این نسخه نیز حضور دارند و همچنین شاهد اضافه شده Double Hatchet یا تیشه دوتایی نیز هستیم که سلاحی بسیار جذاب، با کمبو های بسیار قدرتمند به شمار می آید. اولین تغییر اساسی نسخه دوم نسبت به بازی اول، مربوط به شخصیت اصلی است. در نسخه اول بازیبازان کنترل سامورایی انگلیسی، Willam Adam را به عهده گرفتند و به انجام مراحل مختلف می پرداختند. شخصیتی که دارای چهره و جزییات کاملا از پیش طراحی شده بود. اما در Nioh شاهد سیستم Character Creation هستیم و در ابتدا بازی، مخاطبان می توانند شخصیت دلخواه خود را خلق کنند. میزان و تعداد آپشن های در اختیار قرار داده شده شخصی سازی، بسیار قابل قبول است و از لحاظ مدل مو، نوع صورت، چشم، دهان و موارد جزیی دیگر، گزینه های متعددی پیش روی شما قرار دارد. در واقع باید گفت Character Creation بازی به خوبی نمره قبولی را از لحاظ وسعت شخصی سازی و جزییات صورت دریافت می کند. بعد از ساخت شخصیت و انتخاب دو کلاس سلاح اصلی، ماجراجویی شما در دوران سن گوکو آغاز می گردد. به مانند نسخه اول، شاهد World map هستیم که در قالب این نقشه، می توان ماموریت های اصلی (و‌یا فرعی در صورت علاقه) را انتخاب کرد و وارد مرحله مذکور شد. این جا بد نیست به نکته ای دیگر اشاره کنم. بر خلاف عناوینی مانند سری سولز و بلادبورن، Nioh , چه در نسخه اول و چه در نسخه دوم، از ساختار مراحل و مناطق به هم پیوسته و حالت نیمه جهان باز یا Semi Open World استفاده نمی کند بلکه بازی از تعدادی مراحل و م موریت های متفاوت، در مکان ها و قسمت های مختلف و مجزا تشکیل شده است. به شخصه فکر می کنم تصمیم سازندگان در استفاده از این قالب ماموریت بسیار هوشمندانه بوده است چرا که دنیای نیمه جهان باز و مناطق یکپارچه و به هم پیوسته، آنچنان با فضای مبارزات و اتمسفر بازی همخوانی نداشت. از طرف دیگر استفاده از مراحل و مناطق جداگانه، این امکان را به سازندگان داده است که در طراحی مراحل خلاقیت بسیار خوبی خرج دهند و از چه از لحاظ ساختاری، و چه از لحاظ ساختاری مراحل جذاب و چشم نوازی را خلق سازند. از قلعه های قدیمی ژاپنی دوران سن گوکو گرفته، تا مناطق جنگلی و کوهستانی و لوکیشن های متنوع دیگر. طراحی مراحل بازی، خوشبختانه در سطح بسیار رضایت بخشی صورت گرفته است. نه تنها شاهد مسیر های میانبر و به هم پیوسته در هر مرحله هستیم، بلکه از لحاظ ساختاری نیز استاندارد های کلی به خوبی پیاده سازی شده است. هر مرحله نیز، عموما با یک باس فایت جدید و خاص به پایان می رسد و شکست آن باس، به معنی انجام موفقیت آمیز آن مرحله است. در واقع به طور کلی باید اشاره کنم ایراد و نقد خاصی بر طراحی مراحل اصلی وارد نیست، بلکه این مراحل فرعی است که کمی مشکل ساز ظاهر شده است. مس له این جاست که مراحل و م موریت عای فرعی Nioh , به هیچ عنوان هویت و استقلال جداگانه ای را دارا نیستند و در اکثر مواقع، حتی مکان و لوکیشن این مراحل تکراری است و بعضا از stage و مکان های مراحل اصلی استفاده شده است. همین مس له باعث یکنواختی کلی مراحل فرعی گشته است. در کنار این مس له، مشکل دیگر مربوط به بالانس نبودن سختی بازی در برخی مراحل فرعی است. درست است که هر مرحله دارای Recommend Level است، اما مس له این جاست در برخی قسمت ها، تعداد دشمنان به شکل غیرمنطقی بالا است و مثلا در یک فضای بسیار کوچک، باید با پنج - شش دشمن در آن واحد مبارزه کنید! آن هم دشمنانی که هر کدام از آنها قابلیت کشتن شما را در دو و بعضا حتی یک ضربه دارا هستند. البته خوشبختانه مس له بالانس سختی بازی در مراحل و م موریت های اصلی به خوبی برقرار شده است. در کل مشکل مراحل فرغی بازی این است که فاقد طراحی منحصربفرد و خاص هستند و بیشتر بستری برای Level Up کردن و سپری کردن زمان بیشتر به شمار می آیند. البته با این وجود تجربه این مراحل فرعی در نوع خود سرگرم کننده و جذاب است اگر مشکلات کلی مربوطه را نادیده بگیریم. در بخش مبارزات، همانطور که قبلا هم گفته بودم، هسته اصلی گیم پلی نسبت نه نسخه قبلی تغییر نداشته است و به نوعی ففط تکمیل شده است. یکی از این ویژگی های اضافه شده، مربوط به قابلیت استفاده از حالت Yokai توسط شخصیت اصلی بازی است. شخصیت اصلی، فردی نیمه انسان نیمه Yokai است و به همین دلیل، او توانایی بهره بردن از نیروهای مختلف Yokai را داراست. در زیر خط استقامت یا همان Ki , شاهد نوار بنفش رنگی هستیم که مربوط به این قابلیت است و با مبارزه کردن و کشتن دشمنان، این خط پر می شود و شما می توانید از قابلیت ها و حملات مختلف بهره ببرید. برای بدست آوردن این حملات نیز می توانید با کشتن Yokai ها، soul Core آنها را بدست آورید و پس از پاکسازی در Shrine ، آنها را Equip کنید. این Core ها نه تنها حمله و مهارتی جدید در اختیار شما قرار می دهند، بلکه Stats و ویژگی های شخصیت شما را نیز افزایش می دهند. البته اضافه شدن این قابلیت به معنای ساده تر شدن بازی نیست، چرا که از یک طرف استفاده از این قابلیت ها محدود و انگشت شمار است و باید با کشتن دشمنان دوباره کامل شود، و از طرف دیگر آسیب وارده توسط این حملات با آنکه قابل توجه است، اما به شکل غیرمنطقی بالا نیست. و اما دیگر ویژگی جدید بازی، که می تواند در برخی نبرد های سخت ورق را به سمت شما برگرداند، Burst Counter است. زمانی که دشمنی، چه مینی باس باشد چه باس، حمله Burst انجام می دهد می توانید با فشردن R + دایره، Burst Counter انجام دهید. البته انجام این کار اصلا و ابدا به این سادگی ها نیست چرا که هم باید فاصله مشخص و درستی با دشمن داشته باشید، و هم در بهترین زمان ممکن دکمه ها را فشار دهید. چرا که دیرتر یا زودتر فایده ای ندارد و اگر نتوانید آنها را Counter کنید، آسیب بسیار زیادی دریافت می کنید و بنابراین در بعضی نبرد ها، Burst Counter بسیار ریسکی و پرخطر به شمار می آید. اما از طرف دیگر اگر موفق به انجام این کار شوید، هم حمله دشمن را خنثی ساخته اید، هم به او آسیب وارد کرده اید و هم امکان چند حمله و ضربه دیگر به صورت متوالی را نیز فراهم ساخته اید. در جریان برخی از سخت ترین نبرد های بازی، Burst Counter می تواند بسیار کارآمد ظاهر شود. البته از طرف دیگر این قابلیت به مانند شمشیر دو لبه نیز عمل می کند و می تواند تبعات سنگینی نیز در پی داشته باشد. همانند نسخه اول، مدیریت نوار سلامتی یا همان Ki , کلید پیروزی و موفقیت در مبارزات است. اگر شخصیت شما تمامی استقامت و انرژی خود را مصرف کند، حتی تکان نیز نمی تواند بخورد و به هدفی راحت برای دشمنان تبدیل می گردد. از طرف دیگر برخی دشمنان بازی، توانایی ایجاد منطقه ای کوچک را دارند که در آن قسمت، یا استقامت شما اصلا بازیابی نمی شود، و یا با سرعت بسیار کمی پر می گردد. وجود محدودیتی به نام خط استقامت موجب شده حتی اگر شرایط برای حمله کاملا فراهم باشد، امکان زدن ضربات پرتعداد در فاصله کم وجود نداشته باشد. و در این جاست که قابلیت Ki Pulse , اهمیت خود را نشان می دهد. فشردن دکمه مربوطه ( R ) پس از ضربه زدن و مصرف Ki , تمامی انرژی پیرامون شخصیت را در قالب استقامت به او باز می گرداند. استفاده از Ki Pulse می تواند تا حد خوبی به شما در مدیریت Ki کمک کند. اگر نسخه اول بازی را تجربه کرده باشید، می دانید Nioh دارای گرافیک هنری خارق العاده یا محشری نبود، بلکه بیشتر هنر سازندگان در Team Ninja در استفاده از طیف رنگ وسیع و طراحی مخوف و فوق العاده هیولاهای بازی بود که بیشتر بار گرافیکی بازی را بر دوش می کشید. در نسخه دوم نیز، هر چند شاهد بهبود کیفی تکسچر ها، بافت ها، سایه زنی و نورپرازی هستیم، اما در کل شاهد پیشرفت وسیع یا گسترده از حیث فنی و هنری نیستیم. البته این مس له به هیچ عنوان نقطه ضعف قلمداد نمی شود چرا که بازی همچنان فوق العاده زیبا و چشم نواز است و می تواند به خوبی مخاطب را جذب سازد. حالا که صحبت است نکات گرافیکی شد، بد نیست به فریم و رزولوشن بازی نیز اشاره ای داشته باشیم. همانند نسخه اول، سه گزینه پیش روی مخاطبان برای انتخاب قرار دارد‌. اولی Movie Mode است که فریم ریت را در قفل می کند و رزولوشن p تا p را ارایه می دهد. Action Mode فریم ریت را قرار می دهد و رزولوشن را بین p قرار می دهد و مود سوم، چیزی بین این دو مود بالا و حالتی تعادلی مانند است. به شخصه Action Mode را پیشنهاد می کنم چرا که در عناوینی مانند Nioh , که مبارزات ریتمی بسیار سریع و تند دارند، فریم ریت بالاتر می تواند در انجام بهتر مبارزات کمک کننده باشد. سخن پایانی: برای علاقه مندان به عناوین هاردکور و چالش برانگیز، Nioh انتخابی فوق العاده به شمار می رود. مبارزات عمیق و چندلایه، باس فایت های فوق العاده، طراحی مراحل استاندارد و تنوع سلاح ها و آیتم های شخصی سازی، می تواند Nioh را به بهشتی برای عاشقان اکشن نقش آفرینی های سولزلایک تبدیل سازد. درست که تفاوت های Nioh با نسخه قبلی، آن قدر زیاد و گسترده نیست، اما ویژگیهای اضافه شده به اندازه کافی جذاب و جالب هستند که تجربه ای کامل و خاص تر از نسخه اول خلق سازند.