این روز ها تعداد کمی از افراد اذعان دارند که شوتر های نظامی را برای بخش کمپین و مراحل داستانی آن می خرند و دلیل این اتفاق هم خیلی پیچیده نیست. فرانچایز های Battlefield و Call of Duty با سخره کردن گیمر ها به وسیله عرضه پی در پی شوتر های ساده، دارند روز به روز بازیکنان را از این سبک دور تر و دورتر می کنند. اما آیا همیشه اینگونه بوده است؟ عنوانی هم بوده که نظر متفاوتی می توان نسبت به آن داشت؟ در واقع بازی وجود دارد که مسیول و شروع کننده بسیاری از مسایل بوده است: Call of Duty : Modern Warfare . همه می دانند که سبک تیراندازی اول شخص ( FPS ) درباره: خلاقیت بازیکنان، تعامل بازیکنان با فضای اطراف و کشتن دشمنان است بیشتر شوتر های جدید متهم هستند به تنبلی و تنبیه و شکنجه بی مورد بازیکنان به خاطر قرار گیری در مسیری که خود سازندگان خواسته اند. اما به نظرم دلیل این ها به خاطر این است که شوتر های امروز در واقع تلاش نمی کنند که یک شوتر باشند، بلکه تلاش می کنند یک سری تجربه کوتاه باشند. و متاسفانه برخی از بازی ها همین تجربه را نیز به خوبی ارایه نمی دهند. قبل از اینکه درباره درمان صحبت کنیم، باید کمی به خود بیماری بپردازیم. عنوان Battlefield می تواند یک مثال خوب باشد. در یکی از مراحل بازی BF لحظه ای وجود دارد که Steve Campo (یکی از یارانتان) به شما می گوید که از چاقویتان برای کشتن دشمن استفاده کنید. بازی به هنگام شروع بلاجبار چاقو را در دست شما قرار می دهد و به شما هم دستور می دهد که باید مخفی بمانید. پس رو زانو مینشینید و آهسته به سمت دشمن نزدیک می شویم و آماده برای فرو کردن چاقو . و سپس با مرگ خودتان رو به رو می شوید. یکم عجیب است، تا یک لحظه قبل سر پا بودید ولی بعدش با جنازه خونین خود روی زمین مواجه می شوید. اگر به تفنگ هم تغییر بدید، باز سرنوشت یکسانی خواهید داشت. این مرگ ها آنقدر اتفاق می افتد تا اینکه در آخر می فهمید. باید ایستاده اینکار را انجام دهید. با وجود اینکه مشخصا برای جلوگیری از دیده شدن باید بنشینید، مرحله طوری طراحی شده است که باید ایستاده به پشت دشمن بروید و سپس چاقو را فرو کنید. در اینجا یک تناقض با آن روشی که شما در ذهن خودتان برای بازی کردن دارید، ایجاد می شود و از آن طرف هیچ نشانه یا راهنمایی برای انجام دادن این کار به صورت ایستاده وجود ندارد. منطقی این است که نشسته این کار را انجام دهید ولی عاقبتش چیزی جز مرگ است. اسکریپت بازی به صورتی است که سرباز دشمن نباید تا موقعی که شما از چاقو استفاده می کنید، همانطور که Campo گفته است، به حضور شما پی ببرد ولی با این حال در واقع اینجا شما نقشی ندارید، بلکه خود بازی است. وقتی چاقو را به گردن سرباز فرو می کنید، تمام کنترل بدن شخصیت را از دست می دهید و سپس باید به سمت جایی برای سنگر گرفتن بروید زیرا از همه طرف به سمت شما شلیک می کنند. تنها کاری که اینجا می کنید مشاهده کردن اتفاقات پشت سر هم است. نه تنها وجود نداشتن هیچ گونه ارتباط در اینجا مشکل است، بلکه وجود نداشتن درام هم یک نمونه از مشکلات دیگر است. درام چیست؟ سایت Badass Digest ' s Film Crit این گونه توضیح می دهد: درام چیزی است که ما را وادار به شرکت در یک تجربه می کند. در واقع باعث می شود که ما به شخصیت ها و داستان متصل شویم. درام یکی از مهمترین عناصر داستان ها و همچنین بازی های ویدیویی است. درام در بازی کمی متفاوت تر از درام به صورت سنتی است زیرا در بازی، بازیکنان کنترل را بدست دارند. در درام سنتی، افراد با شخصیت هایی که وظیفه دارند تا نقشی را در آن ماجرا داشته باشند، همدلی کنند اما در بازی یک قدم فراتر رفته اند و خود بازیکنان باید این نقش ها را بر عهده بگیرند و به حل چالش های مختلف بپردازند. کاری که بازیکن انجام می دهد، به چیز هایی بیشتر از شخصی که تنها به تماشای یک فیلم می پردازد نیاز دارد. برای این که در یک بازی این مسیله اجرا شود، نیازمند یک طراحی بازیکن محور، تشویق و حمایت بازیکن در اعمالی که منجر به ادامه دادن در مسیر داستانی بازیکن می شود، است. متاسفانه، بیشتر بازی ها تنها به استفاده از سیستم های تجربه یا مکانیزم های پیشرفت برای تشویق مخاطب به ادامه بازی می پردازند و در نتیجه امروزه شاهد قطع شدن ارتباط بین داستان و گیم پلی هستیم. اگر مرحله ای را به اتمام برسانید بازی باید یک کاتسین با کیفیت را نشان دهد اما در واقع آن انگیزه واقعی برای ادامه مسیر می تواند امتیاز XP برای تمام کردن آن مرحله باشد و نه یک کات سین. بهترین بازی ها همیشه تلاش می کردند که هم یک گیم پلی و هم یک ماجرا خوب را نشان دهند. برای مثال Half - Life یک عنوان کلاسیک است که درمورد تمایل به زنده ماندن است و داستان و مکانیزم های گیم پلی به خوبی از این هدف پشتیبانی می کند. اما Battlefield ما را به چاقو زدن به یک شخصیت منفی وادار می کند و سپس به ما بگوید که "هی پسر، من کارش رو ساختم، تو فقط راحت بشین و تماشا کن. " این باعث می شود که مشارکت ما را در بازی منع کند و اگر بخواهیم مداخله کنیم با مرگ رو به رو می شویم. به طور خلاصه ما با یک بازی شوتر نظامی رو به رو هستیم که از قبل اتفاقات و تجربه ها را طراحی کرده است و تنها از ما می خواهد گذر آن ها را مشاهده کنیم. وقتی یک بازی قابلیت شرکت کردن در بازی را از ما بگیرد و مکانیزم ها هم به جای اینکه به کمک ماه بیایند بر علیه ما می شوند دیگر از آن لذت نخواهیم برد. با همه این چیز هایی که گفتیم، اگر بگویم مرحله All Ghillied Up از Modern Warfare یکی از بهترین مراحل در طول تاریخ بازی های ویدیوی است کمی عجیب به نظر می رسد. در ابتدا بایدبه سراغ Safehouse مرحله دوازدهم Call of Duty : Modern Warfare برویم که شروعی بر All Ghillied Up به حساب می آید. در این مرحله سرباز های بریتانیایی و روسی به یک منطقه حمله می کنند، به دنبال یک قاتل می روند و در حالی که سرباز هایش سعی در محافظت از وی دارند، باید آن ها را نابود کنید. یک مرحله لذت بخش و پز از گزینه های قابل اتنخاب و متنوع. به خاطر همین است که می گویند که گانپلی (مبارزه به وسیله اسلحه گرم) Modern Warfare بی نظیر است. جنب و جوش و تحرک پایه یک شوتر خوب است ولی Modern Warfare یک مسیر دیگر را در پیش گرفته: نمی شود از تیر های دشمن جا خالی داد و هنگامی هم که حتی یک صدمه جزیی می بینید، صفحه شروع به قرمز شدن می کند و بهترین راه حل در اینجا سنگر گرفتن است تا وقتی که سلامتی شخصیت دوباره برگردد. بازی به شدت تلاش می کند که بگوید: "هی پسر، زیاد در اطراف حرکت نکن. طوری رفتار کن که انگار در یک جنگ واقعی هستی، اینجا چیزی فراتر از Doom وجود دارد. "سلاح هایتان تقریبا شبیه به اسلحه دشمنان است. در بازی ای مانند Halo سلاح هایی که شما دارید در مسیرتان تاثیر گذار خواهند بود و سلاح های که بر علیته تان استفاده می شود نیز این تاثیر را خواهند داشت. ولی در Call of Duty همه چیز برابر است. دشمنان نه خیلی باهوش هستند و نه خیلی خنگ! اگر Modern Warfare را به عنوان یک شوتر قضاوت کنیم، کمی نا امید می شویم. گان پلی و تحرک ها هیچ عمقی ندارند. پس از کدام قسمت بازی راضی بوده ام و ازش لذت بردم؟ در تجربه کردن. کم بودن پا فشاری بازی بر روی اقدام و تحرک بسیار مهم است، شما باید احساس کنید که در یک نبرد واقعی هستید. وقتی افراد شروع به تیراندازی به سمت شما می کنند به جای اینکه مثل یک سوپر من فضایی از تیر ها جا خالی بدهید و پیش روی کنید سعی در پیدا کردن یک مکان امن و اجرای استراتژی خود دارید. Modern Warfare از شما می خواهد که جزیی از این تجربه و نبرد شوید. در اینجا درام یک نبرد مطرح است نه گشتن در اطرف و رگبار بستن دیگران. مرحله زود تمام می شود و Captain Price شروع به تعریف یک خاطره می کند. در اینجا فقط یک شنونده نیستید بلکه Modern Warfare به شما نقش خود پرایس را در این خاطره می دهد. به All Ghillied Up خوش آمدید. کاپیتان MacMillan از روی علف ها همانند یک روح بلند می شود. هر دوتاتون لباس Ghillie suit پوشیدید (لباسی که تک تیرانداز ها برای استتار می پوشند. کاپیتان آهسته می گوید که این لباس تا حدی ما را نامریی نگه میدارد و با این جمله روند این ماموریت دستمان می آید. به دنبال اجرای دستورات، به یک خرابه نزدیک می شویم که در آنجا دو سرباز وجود دارد. MacMillan به شما می گوید که یکی را انتخاب کنید و سپس به طرفش شلیک کنید. بعد از شلیک به یکی از آن ها، کاپیتان دیگری را می کشد. بعد از کمی جلو روی، صدای گروهی از نگهبانان شنیده می شود و مک میلان با احتیاط می گوید که آن های خیلی زیاد هستند و شما باید به عقب برگردید. باز به یک سرباز دیگر برخورد می کنید و مک میلان همانند بیشتر مواقع به خودتان این انتخاب را می دهد که او را بکشید یا نه. جلوتر یک کلیسا رها شده دیده می شود که یک اسنایپر نیز درش حضور دارند. خارج شدن از از آن جا تا زمانی که از دستورات MacMillan پیروی کنید، می تواند آسان باشد. بعد از اینکه از کلیسا که مکانی برای خرید و فروش تجهیزات نظامی است گذشتید، با یک منطقه باز رو به رو می شوید. MacMillan دراز می کشد و از شما هم می خواهد که همین کار را انجام دهید. گروهی از سرباز و BTR ها که نوعی ماشین زرهی است از آن دشت عبور می کنند. این قسمت یکی از دلهره آور ترین صحنه هایی است که من در یک بازی تجربه کرده ام زیرا در حال که سرباز ها از بالا سرتان حرکت می کنند، باید خیلی آرام و بدون آنکه متوجه شما بشوند، پنهان بمانیم. واقعا آدرنالین خونتان بالا می رود. خیلی زود دوباره به راه می افتید ولی اینبار به جای دوسرباز با چهار نفر بر خورد می کنید. اکنون باید منتظر دستور MacMillan بمانید. هر دوی شما به زیر یک کانتینر سینه خیز می روید و هر چیزی که مک میلان می گوید را انجام می دهید. یا حتی نمی دهید! می توانید نگبهان هایی که کاپیتان به شما گفته است نکشید، را بکشید ولی این کار را خیلی سخت می کند زیرا آن ها از تجهیزات بهتری نسبت به شما برخوردار هستند. بعد از سینه خیز رفتن از زیر کامیون ها متوجه می شوید که سربازها پایین تمام کامیون ها را چک می کنند، پس سریعا از آن جا خارج می شویم و در لا به لای علف ها شروع به حرکت می کنیم و سپس داخل یکی از ساختمان ها می شویم و در آن جا می بینیم که سگی وحشی در حال خوردن یک جسد است. MacMillan مصلحت را در این می بیند که به آن شلیک نکنیم، پس آرام از آنجا می گذریم و به سمت Pripyat می رویم تا مرحله را به اتمام برسانیم. اینجا که به نظر میاد Modern Warfare به همان بدی Battlefield باشد. شاید فشار کمتری بر بازیکن برا انجام کار ها باشد، ولی هنوز محدودیت زیادی نیز وجود دارد. پس چه چیزی آن را ویژه کرده است؟ All Ghillied Up یک همکاری کامل است، همانند تجربه ای که در Safehouse و در تمام مراحل این بازی وجود دارد. بر عکس Battlefield ، اگر مایل به همکاری و شرکت در این تجربه باشید، Modern Warfare با شما کار و هدایتتان می کند. بله، در هر دو بازی اگر از اسکریپت پیروی نکنید کشته خواهید شد ولی در Battlefield ، شخصیت صرفا می گوید که " از چاقویت استفاده کن" و دیگر به خودش زحمت نمی دهد که بگوید چگونه. در عوض دستورات MacMillan کاملا واضح است. شرایط ارایه داده شده در Modern Warfare کاملا قابل لمس است; مسلما نمی خواهید در حالی که تعدادی زیادی از سربازان و BTR ها در حال عبور هستند، به این طرف و آن طرف بروید و به آن ها شلیک کنید! از سوی دیگر ایستادن پشت یک سرباز در Battlefield کاملا متضاد با مخفی کاری و پنهان ماندن است. شاید تلاش نکنید که آن افردا و BTR ها را نابود کنید ولی آن کلیسا رها شده را که برای فروش موشک و تجهیزات نظامی استفاده می شد را به یاد می آورید؟ می توانید موشک ها را بردارید و برای نابودی BTR ها استفاده کنید و سپس سرباز های اطراف آن را بکشید. و این تنها قسمتی نیز که این امکان را گذاشته است. بازی هیچ وقت شما را به جنگیدن دعوت نمی کند، ولی یقینا این اجازه را به شما می دهد. اسنایپری که در کلیسا بود را به یاد دارید؟ اگر منتظر دستور کشتن او از طرف MacMillan بمانید، همه چیز هموار خواهد شد. اگر دستور وی را انجام ندهید و آن چهار نفر سرباز نیز به شما حمله کنند، مطمینا تیر هایی را از طرف اسنایپر دریافت می کنید. در اینجا با یک حس نگرانی وارد یک نبرد نا خواسته می شوید ولی وضعیت بدتر هم می شود زیرا مکانی برای سنگر گرفتن پیدا نمی کنید و به راحتی صدمه می بینید. تمام اینجا دشت و فضای باز است. بر عکس عمل کردن به دستور MacMillan برای کشتن سگ توصیه نمی شود. زیرا بعد از شلیک، چند سگ وحشی دیگر سر می رسند و به شما حمله کنند. All Ghillied Up به شدت تلاش می کند تجربه ای را ایجاد کند که شما یک حس واقعی داشته باشید و البته باز این به خودتان بستگی دارد که به بازی این اجازه را بدهید یا نه. در این مرحله اگر کسی را که گفته شده است نکشید، از بین ببرید در ادامه مسیر ممکن است به مشکل بخورید ولی بازی های دیگر در همان ابتدا به خاطر این اشتباه یک Gameover بهتان نشان می دهد. Call of Duty Modern Warfare به خوبی می داند که پلیر چه عمدا یا سهوا تلاش می کند که بر اساس اسکریپت بازی عمل نکند، ولی بر عکس بازی های دیگر اقداماتی را پیش روی شما قرار می دهد که نتیجه تک تک کارهایتان خواهد بود. Battlefield می توانست کاراکتر شما را در حالت ایستاده پشت سر سرباز دشمن قرار دهد (عملی که قبلا در بیشتر بازی ها صورت می گرفت) ، به جای کشته شدن به دلیل عمل نکردن به یک سری دستور نامشخص. بازی شما را به دلیل خلاق بودن تنبیه می کند، به جای اینکه تشویق کند! Call of Duty همیشه برای اعمالتان یک دلیلی فراهم می کند و به طور دقیقه هر موقعیتی را طوری به وجود می آورد که به هدف اصلی نیز مرتبط باشد. تنها راهی که یک بازیکن می تواند اسکریپت را بشکند این است که انتخاب های آگاهانه ای داشته باشند. این گیم پلی کمتر بر روی تحرک و تیراندازی تمرکز دارد بلکه تمرکز اصلی خود را بر روی این دارد که به طور کاملدر نقش یک شخصیت دیگر در یک زمان و مکان دیگر قرار بگیرید. به نظرم افرادی که در Infinity Ward این عنوان را ساخته اند کاملا به این نکته رسیده اند که بر خلاف اسم این سرگرمی، "بازی های ویدیویی" نباید در واقع "بازی" باشند. قبل از تاسیس Infinity Ward ، بسیاری از کارمندانش بر روی سری بازی های Medal of Honor کار می کردند. سری بازی هایی که توسط Steven Spielberg کارگردان فیلم Saving Private Ryan و بسیاری از فیلم های موفق دیگر، خلق شد. Medal of Honor شما را به جهان دیگری می برد و باعث می شدکه تمام صحنه های فیلم Saving Private Ryan را حس کنید. این چیزی است که فقط بازی های ویدیویی می توانند انجام دهند. به همین دلیل است که ویژه و فوق العاده به حساب می آیند. Modern Warfare شاید خیلی همانند Halo نیازی به واکنش های سریع و استفاده از هوش نداشته باشد اما هدفی دارد که کاملا متفاوت است. شاید قضاوت Modern Warfare به وسیله استاندارد های Halo خیلی مناسب نباشد، هر دوی این بازی ها عالی هستند ولی هر کدام المان و استاندار های متفاوتی را ارایه می دهند. در گیم پلی شوتر های سنتی هدفی از مهارت و خلاقیت را ارایه داده می شود و سعی در تشویق بازیکنان است تا بتوانند کارهای خود را انجام دهند و با آن روشی که فکر می کنند مناسب است، در نبرد ها شرکت کنند. این همان چیزی است که در بیشتر بازی از Doom تا Destiny اجرا می شود. اما گیم پلی Modern Warfare سعی در ارایه هدفی از تجربه است. ممکن است همان گیم پلی سنتی را دوست داشته باشم ولی از این روش جدید نیز بسیار لذت می برم. خیلی عالی است که بتوانی برای مدتی جای شخصی دیگر در مکانی دیگر باشی در صورتی که شاید در زندگی واقعی هم نتوانید به به این شخص تبدیل شوید. در اینجا نوع متفاوتی از بازی کردن وجود دارد، قرار گیری در یک نقش نه انجام یک بازی ویدیویی. من واقعا از آن قسمتی که در مرحله برای پنهان ماندن کامل روی زمین می خوابیدیم، لذت بردم. در حالی که شوتر های نظامی جدید دارند برخی قابلیت های کنترل شخصیت همچون رفتن به طرفین در هنگام سنگر گرفتن، دراز کشیدن یا حتی پرش را حذف می کنند، Modern Warfare نه تنها این قابلیت ها را دارد بلکه آن ها را بسیار خوب پیاده سازی کرده است. Battlefield از من می خواست تا به سمت یک نفر بروم، دکمه ای را فشار بدهم و سپس دوباره به سمت یک مسیر دیگر برویم. Modern Warfare کار های نسبتا بیشتری را حتی اگر به انجام آن ها هیچ اشاره ای نکند، برای من گذاشته است. Modern Warfare شبیه شوتر های دیگر نیست و تلاش هم نکرده است که اینگونه باشد. بر خلاف رقیب های سنتی خویش، سعی در ارایه راه حل های مختلف برای مشکلات پیش آمده در محیط دارد و همچنین بیشتر از همه به طور مداوم تلاش می کند تا بازیکن در تجربه های متنوع شرکت کند، یک هدف به بازیکن بدهد و زمینه را برای رسیدن به هدف فراهم کند. شوتر های نظامی مدرن یکی از سبک های بازی های ویدیویی است. آنطور که به نظر می آید تمام مکانیزم هایی که در اینگونه بازی ها به کار می رود شاید شبیه بازی هایی همچون Doom باشد ولی این شباهت ها سطحی است. فکر کنم بازی هایی همچون Call of Duty را به عنوان یک " experiential shooters , (شوتر تجربی) " به حساب آورد، زیرا اینگونه بازی ها مکانیزم های ژانر اول شخص را طوری ارایه می دهند که می توانید به جای یک کاراکتر کاملا متفاوت قرار بگیرید. در اینجا بیشتر شدت احساساتی که دریافت می کنید مد نظر است تا تجربه مکانیزم های پیچیده شوتر. "شوتر تجربی" یک سبک جدا است و حتما نباید در سری نبرد های مدرن پیاده سازی شود. حتی لازم نیست که حتما شوتر باشد. مطمینا همه ما با المان ویژه ای در بازی ها به نام " Cinematic سینمایی" آشنا هستیم. بازی هایی که درش پر است صحنه هایی که بسیار عالی طراحی شده اند و باعث می شود تا ساعت ها دهانتان باز بماند! فکر نکنم که این صحنه های حیرت انگیز مشکلی داشته باشند ولی به نظرم تمرکز بیش از حد بر روی سینمایی بودن به گیم پلی آسیب می زند. فیلم ها باید دیده شوند و بازی ها هم نیاز به مشارکت دارند. استفاده بیش از حد از صحنه های سینمایی لحظه هایی را خلق می کند که به نقش بازیکن در شرکت در یک تجربه بی احترامی می کند و خود بازیکن را نیز محدود. بازی هایی همچون Battlefield همکاری و مشارکت بازیکن را پس می زند و به جاش یک صحنه هیجان آورد از فرو کردن چاقو در گردن و پاشیدن خون به اطراف پخش می می کند. اینگونه بازی ها مسیله مهمی را فراموش کرده اند: تعامل. دلیل موفقیت Modern Warfare این است که علاوه بر استفاده از آن صحنه های سینمایی عالی، همیشه نسبت به حضور بازیکن آگاه بوده است و اهمیت میداده. بازی شما را به دلیل خرج کردن کمی خلاقیت نمی کشد و بر عکس Uncharted که وسط بازی دوربین را به سمت دیگری می برد و می گوید " هی پسر، اینجا یه انفجار خفن رخ داده" Modern Warfare می خواهد این صحنه های سینماتیک را در تجربه ای قرار دارد که خود شما جزیی از آن هستید. بازی های دیگر تنها تلاش می کنند تا نهایاتا یک سری اتفاق سریع ایجاد کنند و شما را ترغیب به تماشای آن کند، اما Modern Warfare عالی شده است چون خودتان در تجربه حضور دارید. اگر بخواهیم به طور ساده بیان کنیم، "سینماتیک" بد است و "تجربی" خوب است. اگر سازنده ای بخواهد در بازی اش صحنه های بسیار جذاب قرار دهد خیلی هم خوب است ولی بداند که چند سال پیش استودیو Valve بدون اینکه کنترل را از بازیکن بگیرد یا او را به دلیل امتحان مسایل جدید بکشد، سکانس های خارق العاده ای در Half - Life به بازیکن نشان داد که همچنان در یاد گیمر ها مانده است. وقتی بازی های تجربی موفق نمی شوند، مشکل از ژانر نیست بلکه مشکل می تواند از اشتباه یا کوتاهی باشد که در طول ساخت پیش آمده است. با این حال ایجاد تجربه هایی که بازیکن بتواند جزوی از آن باشد و درش شرکت کند بسیار مشکل است ولی All Ghillied Up به بهترین حالت این کار را انجام داده است. متاسفانه رقبا سعی در کپی کردن جنبه سینمایی این تجربه ها دارند و بازیکن محور بودن گیم پلی را کنار می گذارند. اساس بازی اینگونه است که تعاملی باشد به این معنا که باید شرایطی را فراهم کند تا بازیکن بتواند این تعاملات را انجام دهد. وقتی بازیکنان نتوانند مشارکتی داشته باشند، دیگر بازی برایشان اهمیت نخواهد داشت. بازیکن مهمترین المان است، زیرا آن ها هستند که این تراکنش ها و تعاملات را انجام می دهند. موفقیت Modern Warfare از آنجایی می آید که توانست به بازیکن احترام بگذارد و این المان را در ارجعیت قرار دهد.