سلام به همه ی دوستان. من امروز در ادامه ی مطلب ( می خواهم در رابطه با تصمیماتی صحبت کنم که بازیسازها داخل دنیای بازی جلوی پای بازیبازها قرار می دهند. اما قبل از هر چیز می خوام موسیقی یک بازی ای را برای شما بگذارم که یکی از بهترین بازی های داستان سرای سال های اخیر در دنیای بازی های ویدیویی است. این بازی که فضاسازی بی نظری داره و شخصیت های جذابی داستان بازی را تعریف می کنند، دارای داستانی پیچیده و عمیق و چند لایه ای هست که به بهترین شکل روایت می شه. این بازی اینقدر مهم است که بعد از انتشار بود که به دنیا ثبات شد که یک بازی ویدیویی هم می توان به عنوان یک اثر هنری تلقی شود. آن بازی چیزی نیست جزء بازی بایوشاک شاهکار بازیساز نابغه ی یهودی ک ن ل وین. مطالب در ویرگول: همینطور که شما می دونید بستگی به سبک و نوع بازی ها دارای تصمیمات هستند که بازیکننده می تونه با تعامل با آنها بازی را پیش ببره. قبل از هر چیز خوبه ار خودمون بپرسیم تصمیم گرفتن یعنی چه؟ انسان چه زمانی تصمیم می گرد؟ یکی از معانی تصمیم گرفتن، اراده کردن است و زمانی اتفاق می افتد که انسان به چیزی علاقه داشته باشه و رسیدن به آن را تبدیل به هدف خودش بکنه، همینجا هست که یک تصمیم شکل می گیره. بعضی از تصمیم ها هم هستند که اجبار عوامل بیرونی ما را مجبور به گرفتن آن تصمیم می کنند به عنوان مثال انسان در مواقعه ای یا بهتره بگم در بیشتر مواقع ممکن شغلی را انتخاب کند که مورد علاقه ای او نیست به هر حال این اتفاق ممکن است بیافتد، اما عموما آدم هایی موفق هستند که در هر تصمیمی که می گیرند اهداف خود را در نظر گرفته و به این فکر کنند که این تصمیمی که می گیرند چه مقدار آنها را به رسیدن به هدفشان کمک می کند و یا مهم تر از آن این است که در رابطه با اهداف که دارد فکر کند و به خود بگوید که کدام اهداف من می تواند به تعالی و رشد من به عنوان یک انسان کمک کند. چه زمانی یک تصمیم برای انسان مهم می شود؟ هر چقدر هدفی که انسان برای آن تصمیم می گیرد تا به آن برسد برای او مهم باشد تصمیمی که برای رسیدن به آن هدف می گیرد برای او از اهمیت خاصی برخوردار خواهد بود. یکی دیگر از عواملی که می تواند روی تصمیم گیری انسان تاثیر گذار باشد، اثرگذاری بر فضای پیرامون است. تا یه حالا شنیدید که می گن انسان برای این زنده است که روی دنیای پیرامونش تاثیر بذاره؟ ! الان شاید سوالی که برای شما پیش بیاد اینکه بعد از این سوال و جواب ها به کجا می خوایم برسیم؟ خوب حالا می رسیم سر اصل مطلب و آن هم این سوال هست که تصمیمات چگونه ساخته می شوند؟ از آنجایی که ما در این مطلب می خواهیم در رابطه با بازی های ویدیویی صحبت کنیم پس جواب این سوال را در جهان بازی ها بررسی خواهیم کرد اما از آنجایی که این تصمیم ها از دنیای واقعه ای نش ت می گرند می توان به مسایل دیگری هم این مطالب را متصل کرد. تصمیماتی که روبه روی بازیبازها قرار می گیرند به کمک قوانینی که گیم پلی بازی را شکل می دهند به وجود می آیند. این تصمیمات به دو دسته تقسیم می شوند: اول تصمیماتی که بازیکن خود برای شیوه ی بازی کردن خود می گیرد مانند اینکه بازی ای را که دارای طراحی مرحله دوگانه یا چند گانه است را به صورت مخفی کاری طی کند یا به صورت اکشن نمونه ی بارز آن بازی است مانند و یا بازی هایی که برای رسیدن به هدف چند راه مختلف را در مقابل بازیکن قرار می دهد مانند همین بازی دیوس اکس و بازی هیتمن یا حتی جزیی تر از آن تصمیماتی که در هر سبک بازی، بازیکن برای دفاع و حمله یا مدیریت منابع و چیدن استراتژی انجام می دهد جزء این تصمیم گیری ها هستند. در این مطلب می خواهیم در رابطه با تصمیماتی صحبت کنیم که بازی به صورت مستقیم در مقابل بازیکن قرار می دهد که عموما در مراحل فرعی و یا دیالوگ با شخصیت های غیر قابل بازی رخ می دهد. تا حالا شده در یک بازی یک شخصیت غیر قابل بازی از شما به عنوان بازیباز بخواهد که شی ای را برای او پیدا کنید یا به او کمک کنید تا بتواند خانواده اش را پیدا کند و مثال های این چنینی که امکان دارد بعد از انجام دستمزدی به شما بدهد که ممکن است ارزش آن همه زحمتی را هم که کشیدید نداشته باشد؟ آیا تا بحال شده است که در بازی ای با برقراری دیالوگی با افراد دیگر موجب مرگ یا زنده ماندن شخصیتی بشوید یا دیالوگ های شما سبب بشود که گروهی از افراد دشمن شما شده یا با شما متحد شوند؟ جواب سوالات بالا هرچه باشد مهم این است که بررسی شود که چه مقدار روی بازیباز تاثیر می گذارد؟ به عبارتی دیگر می توان گفت که چه مقدار این تصمیمات با قوانین بازی گره خورده است و بر روی آن تاثیر می گذارد و از آن تاثیر می گیرد؟ قبل از هر چیز باید به این تکنه اشاره کرد این تصمیمات فرعی و جانبی باعث غنی شدن بیشتر فضای بازی می شوند و وجود داشتن اتفاقاتی که جدا از جریان اصلی بازی هستند باعث می شود بازیباز فکر بکند که زندگی در دنیای بازی جریان دارد. برای پاسخ به این سوال خوب است که به بررسی بازی Reigns بپردازیم که گیم پلی خود را بر اساس تصمیماتی چیده است که تمام فضای بازی را تحت تاثیر خود قرار می دهدو برد و باخت بازیباز بر اساس این تصمیمات رخ می دهد. قبل از هر چیز خوبه ویدیویی که از این بازی تهیه کردم را ببینیم. همانطور که در مطلب بالا گفتیم معنا دار بودن تصمیمات رابطه نزدیکی با قوانینی دارند که بازیباز در بازی با آن روبه رو می شود پس بهتره بررسی کنیم ببینیم که قوانین این بازی در رابطه با تصمیماتی که بازیباز در بازی می تونه بگیره چیه؟ بازیباز در این بازی در نقش یک پادشاه که قلمروی وسیعی را در اختیار دارد باید تصمیماتی براساس گزینه های پیشرو بگیرد. بازیباز این تصمیمات را توسط کارت هایی که هر کدام دو تصمیم را که عموما یکی از آنها مثبت و دیگری منفی استمی گیرد که او را در مقابل خواسته های عموم مردم و نیروهای پادشاهی قرار می دهد. (برای توجه بیشتر خوب است ویدیوی بالا را ببینید) خوب حالا می رویم سراغ مهم ترین مولفه ی این بازی که به تصمیمات بازیباز عمق بیشتری میدهد. مهم ترین ویژگی بازی Reigns چهار مولفه ای هست که بازیباز را دگیر بازی می کنه و به تصمیماتی که بازیباز می گیره معنا می ده. آن هم چیزی نیست جزء مولفه های اقتصاد، اجتماع، مذهب و نیروهای نظامی. این چهار مولفه چگونه کار می کنند؟ زمانی که بازیکن توسط کارتها می خواهد تصمیم بگیرد با علامت دایره ای بر بالای مولفه ها نشان داده می شود که تصمیمی که می خواهید بگیرید بر کدام مولفه تاثیر می گذارد. بعضی از تصمیمات هستند که هم زمان بر روی چند مولفه تاثیر می گذارند. ویژگی این گزینه این است که هر تصمیم بر بعضی از مولفه ها تاثیر منفی می گذارد و به صورت همزمان بر بعضی از مولفه های دیگر تاثیر منفی می گذارد. مهم ترین ویژگی کل بازی هم این نکته است. چرا!؟ براینکه به صورت ویژه ای به تصمیمات بازیباز و به عبارتی گیم پلی بازی عمق می دهد. بخاطر اینکه بهتر متوجه بشویم با چند مثال توضیح می دم که چه طور این ویژگی به گیم پلی بازی عمق می ده. در بعضی از موارد در بازی یک عده از مردم هستند که می آیند از خانواده ی های سلطنتی شکایت می کنند که شما باید تصمیم بگیرید که آیا با مردم باشید و خانواده های سلطنتی را مجازات کنید یا با خانواده های سلطنتی باشید و به مردم بی اعتنایی کنید. اگر بخواهید با مردم باشید خانواده های سلطنتی بر علیه شما می شوند و اگر بخواهید با خانواده ی سلطنتی باشید همراهی عموم مردم با شما کم می شود و یا در مواقعه ای دو سرزمین از قلمرو پادشاهی به کمک نیاز دارند که کمک بر هر سرزمین یک نتیجه ای دارد و برخی از مولفه ها تاثیر می گذارند و یا در مواقعه ی شده است که من نمی خواستم به مولفه ای بپردازم یا از فرد خاصی دفاع کنم اما مجبور بودم زیرا اگر هر کدام از مولفه ها به صفر برسند بازیباز بازی را می بازد. به عنوان مثال من در مواقعه ای که می خواستم در مقابل خانواده سلطنتی از مردم حمایت کنم نمی توانستم زیرا قدرت نظامی در سطح پایینی بود و نمی توانستم وارد جنگ با آنها بشوم. به همین دلایل در تمام تصمیماتی که بازیباز می گیرد باید به عواقب آن فکر کند تا بتواند ماه ها و سال های بیشتری بر سرزمین خود حکومت کند. همه ی این دلایل سبب عمق بخشیدن به بازی می شوند زیرا مانند خیلی از بازی های کوچک و بزرگ، بازیباز تنها برای پیش برد داستان با تصمیمات متفاوت روبه رو نمی شود و برای انجام این تصمیمات به تنیجه آنها فکر می کند و شیوه ی حکومت داری خود را نیز تعیین تعیین می کند که بیشتر به نیروهای سلطنتی اهمیت دهد و تنها مردم را در حدی راضی نگه دارد که حکومت او از طرف مردم مورد خطر واقع نشود و یا به گروهای مذهبی اهمیت بدهد یانه. زیرا تقریبا در بیشتر مواقع به دلیل تقابل قدرت های مختلف که در حکومت شما نقش دارند بدون درد سر نمی توانید تصمیم بگیرید. این شیوه اداره حکومت به صورت استعاری در این بازی با ارایه ی این چهار مولفه در بازی ایجاد شده است. البته تمام این نکات به صورت مینیمالیستی در بازی کنجانده شده اند به عنوان مثال وقتی در حمایت از خانواده ی سلطنتی قرار می گیرید تنها مقداری از همراهی مردم با شما کم می شود. این درحالی است که اگر قرار بود بازی واقعه گرایانه باشد این تصمیم باید به تنهایی باعث شورش مردم می شد که مانند این مثال در بازی کم نیست اما این نکته ی منفی بازی نیست و با آگاهی تمام توسط سازنده ی بازی، عواقب این تصمیمات کم شده است که باعث سردرگمی بازیباز نشود. خوب حالا می رسیم به تیتیر این مطلب که می پرسد چگونه تصمیم های معنا دار بسازیم؟ می توان گفت که در ساختن چنین تصمیم هایی بازیسازها باید به نتیجه ی این تصمیمات در ذهن بازیباز فکر کنند به این معنی که این تصمیمات باعث می شوند که بازیباز به چه مواردی فکر کند؟ هر مقدار نتیجه ی این تصمیمات به زندگی واقعه ای انسان نزدیک تر باشند معنای بیشتری را در دنیا بازی ایجاد خواهد کرد. فرض کنید که در یک ماموریت فرعی شخصیت غیر قابل بازی ای از شما می خواهد که خانواده ی او را نجات دهیدچه زمانی این ماموریت معنی پیدا می کند؟ زمانی که بازیباز تنها دنبال دریافت جایزه در بازی نباشد و بازیساز بتواند این حس را در بازیباز ایجاد کند که در حال نجات دادن جان یک انسان است که این اتفاق باعث عمق بخشیدن بیشتر این فعالیت ها می شود. چگونه می توان به معنای نجات جان یک فرد در دنیای بازی های ویدیویی رسید؟ به عنوان مثال می توان با قرار دادن بازیباز در موقعیتی که بین به خطر انداختن جان خود یا افرادی که برای نجات جان آنها تلاش می کند یکی را انتخاب کند و یا تصمیم بگیرد که با از دست دادن یک شی ای که برای ادامه مرحله رلازم است و هزینه ی زیادی برای آن پرداخته است به نجات آن افراد بپردازد. باید بازی در چنین شرایطی قدرت این را داشته باشد که این سوال را در دهن بازیکن ایجاد کند که آیا جان انسان ها برای من مهم است یا موت=انفع شخصی خودم؟ البته واضح است که بازی در چنین شرایطی بازیکن را اجبار به تصمیم گیری کند، این تصمیمات معنای خود را از دست خواهند داد! البته این ایده ها کاملا خام هستند و برای اجرا به ویرایش و اصلاح نیاز دارند اما نکته ی که در این میان مهم است این است که برای معنا دار کردن تصمیم هایی که بازیباز در بازی می گیرد باید او را به فکر مسایلی مانند خیر و شر و درست و غلط و امثال آن بیاندازد و خوب است که مانند دنیای حقیقی یک عدم قطعیتی در این تصمیمات وجود داشته باشد. خوب سوالی که پیش می آید این است که اگر بخشی از دنیای بازی که توسط این تصمیمات شکل می گیرد دچار عدم قطعیت باشد چگونه بازیباز می تواند با نتیجه ی تصمیمات مختلفش رو به رو شود؟ این عدم قطعیت در تصمیم گیری ها اگر قرار است در بازی وجود داشته باشد باید داری منطقی باشد که بازیکن بتواند بر اساس آن تصمیم بگیرد به عنوان مثال در دنیای پیرامون انسان واضح است که دزدی کار شایسته ای نیست اگر یک نفر متهم به دزدی شده است عدم قطعیت در چنین شرایطی با این سوال به وجود می آید که آیا آن فرد واقعا دزدی کرده است یا نه؟ تکنه ای که در این زمینه وجود دارد این است که ایجاد چنین تصمیم های معنا داری در بازی ها که نمونه ی ویژه ی آن بازی red dead redemption هست برای شرکت های بازیسازی می تواند هزینه ی سنگینی داشته آیا بازیسازهای مستقل و گروهای کوچک می توانند چینین هزینه ای برای ساخت این ویژگی ها در بازی خود بپردازند؟ معلوم هست که نمی توانند اگر گروهی بتواند هزینه ای مانند شرکت راک استار برای بازی های خود بکند که دیگر نمی توان به آن گروه بازیساز مستقل گفت! آیا بازیسازان مستقل و گروه های کوچک باید از ایجاد چنین ویژگی هایی در بازی های خود پرهیز کنند؟ من تا قبل از بازی کردن بازی Reigns جوابی برای این سوال نداشتم اما حال می شه گفت که بازیساز های مستقل مانند این بازی با ایجاد مولفه هایی که از تصمیمات بازیباز تاثیر می گیرد و بر گیم پلی و شرایط پیروزی بازی تاثیر می گذارد می توانند استفاده کرده تا تصمیمات معنا داری در بازی خود بسازند، البته این به خلاقیت و هوش بازیساز بستگی دارد. اما به نظر من ایده ی کلی این بازی می تواند در سبک های مختلفی که بازی های مستقل در آن ساخته می شود استفاده شود. نکته ی دیگری که در ایجاد تصمیم های معنا دار مهم است این است که این تصمیمات که بازیباز می گیرد چه مقدار بر روی دنیای بازی تاثیر می گذارد و آن را تغییر می دهد باز هم بر می گردیم به مثال بالا فرض می گیریم که آن فرد واقعا دزدی کرده است و می خواهند او را اعدام کنند شما می توانید تصمیم بگیرید که کاری کنید که او را اعدام نکنند زیرا شما فکر می کنید این اتفاق از عدالت خارج است می توانید به خود بگویید که مجازات دزدی مرگ نیست و با افرادی که این تصمیم را گرفته اند صحبت کنید اگر این صحبت ها فایده ای نداشته باشد چه؟ حال شما دو راه دارید که اجازه دهید آن فرد اعدام شود یا اینکه به افراد که او را زندانی کرده اند حمله کنید و او را آزاد کنید اما حال باید به این فکر کنید که این خلاف قانون است او نباید آزاد شود زیرا در هر صورت او مجرم است. تمام این سوالات می تواند برای تصمیم هایی که بازیباز در بازی می گیرد معنا ایجاد کنند این تاثیرات درونی هستند اما آیا تصمیم های بازیباز می تواند نمود بیرونی داشته باشد؟ ساده ترین راه استفاده از شخصیت های غیر قابل بازی و رفتارهایی است که در مقابل بازیباز بعد از انجام یک فعالیت مانند کشتن یک فرد یا گرفتن یک تصمیم که منجربه دوستی و دشمنی آنها با بازیباز می شود. اما در مثال بالا اگر بازیساز بتواند کاری بکند که بازیباز هنگام اعدام آن فرد خطا کار و دزد به این فکر کند که آیا بعد از کشتن این فرد دنیا جای بهتری خواهد شد یا نه، چه اتفاقی می افتد؟ فرض کنید که بعد از کشتن آن فرد که به اجبار به دلیل فقر دست به دزدی زده است و اعدام آن فرد توسط افراد ثروتمندی که خود با دزدی از مردم، قانونگذار شهر شده اند، نقرت از حکومت توسط مردم بیشتر می شود و این اتفاق به باعث هرج و مرج در شهر می شود شما به عنوان بازیباز نظاره گر تمام این اتفاقات هستید و می دانید حاکم این شهر مردی عادل است فقط اشتباهش این است که به افراد نامناسابی اعتماد کرده است و مدیریت شهر را به آنها سپرده است شما با بررسی تمام این عوامل در ان لحظه چه تصمیمی می گیرید؟ می روید به حاکم شهر مراجعه می کنید تا حق ان فرد را از او بگیرید؟ اگر زمان دیر بشود چه؟ اگر خود اقدام به نجات آن فرد بکنید از طرف حکومت مورد تعقیب قرار می گیرید در صورتی که شما با حکومت مشکلی ندارید تنها مشکل شما با افرادی هست که بدون لیاقت در جایگاه خود نیستند. حال این سوال را از خود می توانید بپرسید که آیا ارزش داردکه برای نجات یک فرد تمام مسیر زنگی خودم را تغییر بدهیم یانه؟ نکته ای که در اینجا وجود دارد این است که اگر هدف بازیساز از ساخت چینین بازی ای تنها کشتن و جلو رفتن بازیباز باشد هیچگاه تصمیم هایی که در اینگونه بازی ها ساخت می شود نمی تواند معنا دار باشد به عنوان مثال همین بازی Reigns شما را در جایگاه فردی قرار نمی دهد که تنها مرگ و زندگی افراد در دستان او است شما به عنوان یک فرمانروا کارهایی مهم تر از تعیین مرگ و زندگی افراد دارید و آن هم ایجاد تعاد بین اجزای مختلف حکومت خود است. در چنین شرایطی است که تصمیم گرفتن شما معنا پیدا می کند زیرا باید به اصطلاح سبک و سنگین کنید ببینید که این تصمیم ها بر روی چه مو لفه های چه تاثیرهایی می گذارد، البته در میان این همه تصمیم ها تعیین مرگ و زندگی افراد هم وجود دارد. به طور کلی بازیسازها در ایجاد تصمیمات معنا دار در بازی های خود باید به این نکته توجه کنند که هدف کلی بازی چیست؟ آیا بازیباز قرار است صرفا با یک گیم پلی اکشن بدون فکر روبه رو شود و آیا فرصت داستان گویی در بازیشان وجود دارد یا نه؟ آیا بازیباز در داستان بازی قرار است نقش دزدی را بازی کند که به هیچ ارزشی پایبند نیست؟ اگر جواب به این سوال مثبت باشد با مثال های بالا نمی تواند برای این فرد تصمیمات معنا دار ایجاد کرد! در آخر نکته ای که باقی می ماند این است که تمام مثال های بالا جهت توضیح موضوع مطلب بوده و خود من هم می دانم که شاید خیلی از این مثال ها امکان اجرا در یک بازی مستقل را نداشته باشد اما هنوز هم می گویم که فکر کردن به این مسایل توسط بازیسازها می تواند در کم ترین حالت به ایجاد یک فضای منحصر به برای بازیبازها کمک کند که تماما این اتفاق بستگی به نگاه بازیساز نسبت به جهان پیرامون خود دارد.