با تحلیل فنی دیگری با ما همراه باشید. در این قسمت قصد داریم تا بازی‌های منتخب و تاثیرگذار سال را از دید و نگاه فنی و تکنیکی بررسی نماییم و نگاهی کوتاه به آن ها بیندازیم. با این قسمت از تحلیل فنی همراه باشید. هر سالی که می‌گذرد، بازی های ویدیویی بسیاری عرضه شده و ما را سرگرم می‌کنند. البته واضح است که با تمام گرفتاری ها و مشغله‌های روزانه، نمی‌توان همه عناوینی که در یک سال منتشر می‌شوند را تجربه کرد و باید برخی از آن ها را گلچین نمود. قطعا تعداد بازی های خوب و سرگرم کننده در هر سال آن قدر زیاد است که می‌توانیم خیلی راحت و بدون دردسر سرگرم شویم و پای پلتفرم خود از آن ها لذت ببریم. با پایان هر سال، منابع مختلف و همچنین مراسم معتبر The Game Awards نسبت به انتخاب بهترین بازی ها در هر سبک اقدام می‌کنند اما امروز در تحلیل فنی، ما قصد نداریم بازی ها را صرفا نسبت به عناصر مختلفی مانند داستان و گیم‌پلی قضاوت کنیم و سعی داریم تا عناوین منتخب را بر اساس ویژگی های فنی و بصری آن ها بررسی نماییم خب این تحلیل فنی است و ما بیشتر به این جنبه از بازی ها توجه می‌کنیم. به طور خلاصه، در این مطلب قصد داریم بازی که از نظر فنی و تکنیکی قدرتمند و تاثیرگذار بودند را بررسی نماییم. با ما در ادامه همراه باشید. Nex Machina یک بازی اکشن سریع و آرکید بود که در سال منتشر شد. این عنوان را سازندگان بازی مشهور و محبوب Resogun ساخته بودند یعنی استودیوی Housemarque که قطعا می‌داند چگونه باید یک اکشن سریع و آرکید ساخت و تمام تعادل ها و استاندارد ها را در آن رعایت کرد (یا استانداردهایی به سبک اضافه کرد) این استودیوی کاربلد با بازی Nex Machina سال خوبی را پشت سر گذاشت اما جدا از گیم‌پلی لذت بخش بازی، Nex Machina از نظر فنی نیز واقعا فوق‌العاده بود. مراحل بازی Nex Machina به شدت پر جزییات بودند و هر قطعه و جزء در بازی به زیباترین شکل ممکن خراب می‌شد و ذرات جالبی را به وجود می‌آورد به این صورت که در یک محیط پر از دشمن و پر از افکت های زیبا و همراه با اسلحه و قابلیت‌های جالب بازی‌باز، یک اسکرین فوق‌العاده جذاب را در پیش روی خود می‌دیدیم. سازندگان برای دست پیدا کردن به این هدف، از یک تکنولوژی با نام Signed Distance Fields استفاده کرده بودند که باعث می‌شد دست سازندگان برای حقه‌های فنی ریز یا رندرینگ همه جانبه بازی، باز باشد. در کنار همه این‌ها، رنگ پردازی و نورپردازی بسیار خوب و جذاب بازی را نیز در نظر بگیرید تا با عنوانی زیبا طرف باشیم. از همه مهم‌تر این که Nex Machina حتی روی پلی‌استیشن معمولی نیز بدون حتی لحظه‌ای افت فریم، به صورت کاملا ثابت روی فریم بر ثانیه به اجرا در می‌آید. Nex Machina عنوانی بسیار عالی چه از نظر گیم‌پلی و چه از نظر فنی محسوب می‌شود حتما آن را تجربه کنید. این روز ها توسعه دهندگان و سازندگانی که بودجه‌قابل توجهی را در اختیار ندارند، به سراغ موتور های آماده‌ای مانند یونیتی یا آنریل انجین می‌روند اما استودیوی Deck ، یعنی سازنده بازی The Surge این کار را نکرده و مدت زیادی را به ساخت موتور اختصاصی خود پرداخت. عنوان The Surge شاید به طور کلی بهترین یا حتی یکی از بهترین‌بازی‌های نقش آفرینی سال نباشد اما قطعا یکی از بهترین آن ها از نظر فنی به حساب می‌آید. همان طور که گفته شد استودیوی سازنده این عنوان برای ساخت The Suge از موتور داخلی خود با نام Fledge Engine استفاده کرد این موتور به سازندگان اجازه می‌داد تا هر عنصری که در یک بازی نقش‌آفرینی لازم بود را پیاده سازی کنند و دستشان کاملا باز باشد. در کنار دنیای بزرگ و پر جزییات بازی، موارد مهمی مانند ذرات GPU Accelerator ، نورپردازی دانیامیک و کاملا گسترده، بازتاب سطح بالا، نورپردازی Volumetric Light Shaf ، لنز فلیر پیشرفته و . در این عنوان دیده می‌شوند. جالب این جا است که با توجه به وسعت دنیای بازی، محتوای بسیار و همچنین عناصر بصری پیشرفته آن، حجم The Surge برروی کنسول‌ها تنها گیگابایت است که نشان می‌دهد سازندگان در زمینه فنی بسیار خوب عمل کرده‌اند. بد نیست به این نکته نیز اشاره کنیم که مدت زمان بارگذاری صحنه های مختلف بازی نیز نسبت به وسعت و جزییات آن بسیار کم است و همچنین بازی به راحتی با نرخ فریم فریم بر ثانیه روی کنسول‌ها به اجرا در می‌آید. در هر حال، جدا از مسایل فنی می‌توان گفت که The Surge یک تجربه نقش‌آفرینی خوب و لذت بخش برای دوستداران این سبک است و با محتوای بسیاری که دارد، می‌تواند به راحتی بازی‌بازان را سرگرم کند. عنوان Gravity Rush در اوایل سال منتشر شد و شاید آن مقدار توجه و ستایشی که لایق آن بود را دریافت نکرد. این بازی انحصاری کنسول پلی‌استیشن که در واقع دنباله‌ای بر نسخه اول سال بود (برای کنسول دستی پلی‌استیشن ویتا منتشر شده و سپس به صورت بازسازی شده برای کنسول پلی‌استیشن نیز منتشر شد) ، خیلی سریع از پیش چشمان عموم بازی‌بازان محو شد و دیگر کسی نامی از آن بر زبان نیاورد. اگر دو نسخه منتشر شده از بازی را تجربه کرده باشید، می‌دانید که Gravity Rush به هر طریق ممکن نسبت به نسخه اول چندین پله پیشرفت داشته است. به غیر از بخش فنی و بصری، گیم‌پلی Gravity Rush آن قدر بی ایراد و صیغل داده شده است که می‌توان ساعت ها آن را بازی کرد و خسته نشد. در این بازی چند دنیای متفاوت در ابر قرار گرفته‌اند و مناظر فوق‌العاده ای را برای تماشا ساخته‌اند. این دنیا‌ها به وسیله یک سیستم ابر منحصر به فرد به هم وصل شده‌اند و بدون هیچ صفحه بارگذاری به صورت یکجا در دسترس بازی‌بازان قرار دارند. زمانی که در Gravity Rush مبارزه را آغاز می‌کنید، هر جزء در محیط به صورت پویا حرکت می‌کند. تمام اشیای موجود در دنیای بازی قابلیت حمل کردن به صورت دسته جمعی دارند و به ذرات بسیار کوچک تر نیز تقسیم می‌شوند. اما دلیل این زیبا به نظر رسیدن بازی Gravity Rush چیست؟ سازندگان (استودیوی Prohect Siren ) در نسخه دوم از افکت های پسا پردازش ( post processing ) به صورت هوشمندانه استفاده کرده‌اند به عنوان مثال موشن بلور دوربین و همچنین اشیا به وفور به کار گرفته شده یا به شدت شاهد افکت Depth of Field با Soft Focus در مراحلی از بازی هستیم که باعث می‌شوند Gravity Rush دوست داشتنی به نظر برسد. بد نیست اشاره کنیم که Gravity Rush برروی کنسول میان نسلی پلی‌استیشن پرو، جزء اولین عناوینی است که از رندریگ سطح بالای اشکال هندسی بهره می‌برد. Claybook یکی از خلاقانه‌ترین و جالب‌ترین بازی های سال محسوب می‌شود. می‌توانیم به قطع بگوییم که این عنوان تجربه متفاوتی برای شما به ارمغان می‌آورد و اصلا شبیه چیزی نیست که قبلا بازی کرده باشید. در بازی جالب Claybook ، بازی‌بازان باید در هر مرحله، یک شیء خمری مانند را کنترل کرده و با آن کار مشخصی را انجام دهند همه این ها نیز به وسیله یک پسر بچه و کنترل قرار گرفته در دست او صورت می‌پذیرد. اما قطعا بحث ما در این جا گیم‌پلی خلاقانه و علمی بازی نیست. سازندگان (استودیوی Second Order ) بازی Claybook برای ساخت این عنوان از یک موتور و رندرینگ بسیار جالب و منحصر به فرد استفاده کرده‌اند که حتی می‌تواند در بزرگترین پروژه‌های علمی یا آزمایشی نیز کاربرد داشته باشد. بیایید به چند نمونه از فناور‌ی‌های شگفت انگیز استفاده شده در Claybook اشاره کنیم. سازندگان در بازی از فناوری science distance field geometry ، رندرینگ متفاوت رنگ ها و همچنین فیزیک شخصی سازی شده‌ی پیشرفته استفاده کرده‌اند که باعث می‌شود برخورد ها و قوانین فیزیکی در آن بسیار دقیق و علمی به نظر برسد و سرگرم کننده جلوه کند. بازی Claybook هم‌اکنون برای پلتفرم رایانه های شخصی در دسترس است و قرار است به زودی برای کنسول ها نیز با نرخ فریم فریم بر ثانیه در دسترس قرار بگیرد. Claybook را می‌توان در دسته بازی های شبیه سازی قرار داد و با آن کلی سرگرم شد. وقتی پای مسایل فنی و فناوری ساخت به میان می‌آید، شاید عادت نداشته باشیم نام نینتندو و بازی هایش را در فهرست مربوطه مشاهده کنیم اما بازی The Legend of Zelda : Breath of the Wild قطعا یک موفقیت و دستاورد بزرگ فنی به حساب می‌آید. این موضوع شاید در نگاه اول کمی زیاده روی به نظر برسد اما وقتی به فناوری‌های استفاده شده با استفاده از موتور و همچنین پلتفرم های مقصد بازی (هر چه باشد این بازی برروی کنسول‌های Wii U و نینتندو سوییچ اجرا می‌شود) نگاه می‌کنیم، متوجه می‌شویم بازی از نظر فنی بسیار پیشرفته و به روز است. The Legend of Zelda : Breath of the Wild بدون شک بهترین بازی سال بوده و شایسته این انتخاب است اما در این جا نمی‌خواهیم به صدها ساعت محتوای بازی و همچنین مکانیک های بی نقص گیم‌پلی و موسیقی‌های گوش نواز آن اشاره کنیم بلکه قصد داریم تنها در مورد بعد فنی و بصری بازی صحبت نماییم. در یک کلام می‌توان گفت که The Legend of Zelda : Breath of the Wild یک عنوان تمام داینامیک است و دنیای‌آن پویایی بی نظیری دارد. سیستم وزیدن باد در بازی باعث به حرکت درآمدن فوق‌العاده زیبای علف ها و درختان می‌شود و ابرها به زیبایی در حال حرکت هستند. در The Legend of Zelda : Breath of the Wild از فناوری‌های Volumetric Lighting و God Rays به بهترین شکل استفاده شده و زمانی که در مقبره ها و محیط‌های بسته هستید، می‌توانید حضور آن را به بهترین شکل حس کنید. قضیه به هیچ وجه به همین جا ختم نمی‌شود نورهای داینامیک در The Legend of Zelda : Breath of the Wild غوغا می‌کنند و سیستم بازتاب پیشرفته اجازه می‌دهد تا این نورها جلوه شگفت انگیزی را خلق نمایند و در آخر بد نیست به آب و هوای کاملا داینامیک بازی نیز اشاره کرد. خیلی جالب است وقتی می‌بینیم نینتندو به چنین فناوری‌های فوق‌العاده‌ای دست پیدا کرده و توانایی اجرایی کردنشان را دارد. از سخت افزار قدرتمند تر نینتندو سوییچ که فاکتور بگیریم، The Legend of Zelda : Breath of the Wild روی Wii U نیز بدون مشکل اجرا می‌شود و این بسیار عالی و شگفت انگیز است. سرانجام بعد از مدتی قابل توجه، توانستیم یک نسخه از سری Assassin ' s Creed را در قالب و کیفیتی بی نظیر تجربه نماییم. Assassin ' s Creed : Origins بدون شک یکی از بهترین بازی‌های سال چه از نظر فنی و چه از نظر گیم‌پلی است. زیباست وقتی می‌بینیم یوبی‌سافت سرانجام به فناوری پیشرفته در دست خود و همچنین قدرت پردازشی کنسول‌های میان نسلی پی می‌برد و بازی خود را به این زیبایی طراحی می‌کند. به هر طرف از Assassin ' s Creed : Origins که نگاه کنیم عناصر زیبا و فوق‌العاده‌ای میبینیم به عنوان مثال سیستم از پیش محاسبه شده‌ی GI به سازندگان اجازه پیاده سازی نورپردازی شاهکار و همچنین تغییر شب و روز را داده است و جزییات در هر صحنه بیداد می‌کند. زمانی که در دنیای وسیع و عظیم بازی در حال گردش هستید، خیلی راحت می‌توانید جزییات بینظیر و البته کیفیت هر کدام از آن ها را به وضوح مشاهده کنید. علاوه بر این، سازندگان روی افکت‌هایی مانند افکت آب نیز به خوبی کار کرده‌اند رندر افکت آب در بازی به وسیله Mesh انجام می‌گیرد که نمونه‌آن را در بازی Watch Dogs دیده‌بودیم. به همه این‌ها، قابلیت فوق‌العاده HDR را نیز اضافه کنید که در نسخه‌های رایانه های شخصی، پلی‌استیشن پرو و ایکس‌باکس وان ایکس قابل مشاهده هستند. با نگاه کردن به کیفیت و حجم جزییات Assassin ' s Creed : Origins ، سخت است اگر تصور کنیم بازی روی کنسول‌های پلی‌استیشن و ایکس‌باکس وان معمولی اجرا شود اما با وجود همه مشکلات، این بازی روی کنسول‌های نام برده‌شده قابل تجربه است. استفاده از پتانسیل کنسول‌های میان نسلی به خصوص کنسول ایکس‌باکس وان ایکس باعث می‌شود تا رزولوشن K و کیفیت فوق‌العاده‌ای را روی کنسول ها مشاهده کنیم. بد نیست اشاره کنیم که سازندگان در ابتدای عرضه بازی، یک به‌روزرسان منتشر کرده و برای گرفتن عملکرد بهتر، کیفیت بافت‌ها و همچنین دورنماها را پایین آوردند. پس از اعتراض بازی‌بازان، یوبی‌سافت همه چیز را با عملکرد بهتر به شکل اول خود بازگرداند. به عناوین منتشر شده در سال میلادی که نگاه می‌کنیم، به طور طبیعی و واضح می‌توانیم Horizon Zero Dawn را به عنوان بهترین بازی از بعد فنی انتخاب نماییم. این بازی شاهکار استودیوی گوریلا گیمز نه تنها یکی از بهترین تجربه‌های سال محسوب می‌شود، بلکه به راحتی بهترین عنوان از نظر سطح فنی و بصری است. Horizon Zero Dawn دنیای وسیع، بزرگ و صد البته متنوعی دارد که اول از همه با یک سیستم Global Illumination پیشرفته رنگ و رو گرفته به این صورت که در هر زمان از روز که در محیط بازی گشت بزنید، نورپردازی بی نظیر و شگفت انگیزی را مشاهده می‌کنید. طراحی دنیای بازی و همچنین دشمنان قرار گرفت در محیط فوق‌العاده و تقریبا بدون نقص است و از بیابان های بی آب و علف گرفته تا جنگل‌های انبوه و کوهستان‌های برفی، همیشه حس می‌کنید سطح کیفی بازی در یک مرحله‌ی دست نیافتنی قرار دارد و می‌توانید نهایت لذت را داشته باشید. به همه این‌ها، قابلیت HDR را نیز اضافه کنید تا با یک بازی فوق‌العاده زیبا طرف باشیم. بد نیست به سیستم انیمیشن‌پیشرفته و پیچیده شخصیت اصلی NPC ها و همچنین کیفیت بالای بافت‌ها نیز اشاره‌ای داشته باشیم. همه این‌ها در حالی است که اصلا وارد بحث افکت‌های پسا پردازش ( post - processing ) نشده‌ایم و به موشن بلور، عمق میدان و بسیاری افکت فوق‌العاده دیگر اشاره نکرده‌ایم. می‌توانیم بنشینیم و تا مدت ها در مورد فناوری‌ها و تکنیک‌های فنی بازی Horizon Zero Dawn صحبت کنیم. البته مواقعی نیز وجود دارد که فکر می‌کنیم Horizon Zero Dawn از نظر بصری می‌تواند بهتر شود به عنوان مثال افکت آب بازی قابلیت بهتر شدن دارد یا فیزیک علفزارها در هنگام برخورد الوی با آن ها می‌توانستند دقیق تر شوند اما این‌ها در کنار تمام زیبایی‌های فوق‌العاده بازی اصلا به چشم نمی‌آیند. قطعا بازی‌های دیگری نیز می‌توانستند در این فهرست قرار بگیرند و بدون شک شایسته بودند بازی‌هایی مانند یا که هر کدام فناوری‌های فوق‌العاده‌ای در خود جای داده بودند. امیدوارم از این قسمت از سری تحلیل فنی لذت و نهایت استفاده را از آن برده باشید. شما می‌توانید ویدیوی "مروری بر بازی‌های تاثیرگذار سال از نگاه فنی" که به وسیله منبع تحلیلی دیجیتال فاندری تهیه شده است را در زیر تماشا و دانلود نمایید. (نرخ فریم بر ثانیه)