وب‌سایت محبوب CVG با توجه به رونمایی نسل بعد کنسول سونی، اقدام به انتشار یک سری مقاله‌ی سه قسمتی کرده است که در آن به بررسی روند رونمایی و عرضه‌ی کنسول‌های پیشین سونی می‌پردازد. در ترجمه‌ی این مطلب نیز با توجه رسالت اصلی گیمفا (خبررسانی دقیق و بی‌طرف به مخاطبان) سعی شده است تا مطلب با تغییرات لازم نگارش شود تا مورد توجه تمامی شما عزیزان قرار گیرد. معرفی و به نوعی تولد کنسول‌های پلی‌استیشن در شرایط سیاسی و قابل پیش‌بینی به وقوع پیوست. در حالی که نینتندو به مدت دهه درگیر جنگ با سازندگان دیگر کنسول‌های بازی‌های ویدیویی بود، یک همکاری کوتاه مدت و کاملا سیاسی بین این کمپانی و سونی، شالوده‌ی اصلی پلی‌استیشن را شکل داد، همکاری که پس از مدتی کوتاه و به ناچار متوقف شد. در نمایشگاه CES سال که در ماه June برگزار شد، یکی از بازرگانان سونی با نام "کن کوتاراگی" از کنسولی رونمایی کرد که به اتفاق تیم خود و با همکاری نینتندو ساخته بود. در حقیقت این کنسول یک NES بود که از CD - Drive بهره می‌جست. این ایده در عین سادگی پتانسیل بسیار بالایی برای شکوفایی در مراحل بعدی کار را داشت. اما متاسفانه قرارداد امضا شده برای این تکنولوژی به قدری پیچیده بود که هر دو شرکت در تقسیم‌بندی سود حاصل از این کنسول دچار مشکل شدند. تنها یک روز پس از اعلام خبر ساخت کنسول توسط سونی، شرکت نینتندو به طور رسمی اعلام کرد که کنسول‌های NES خود با پشتیبانی از CD را به طور انحصاری با شرکت فیلیپس طراحی خواهد کرد. این در حالی بود که سونی نیز از این موضوع بی‌خبر بود! با این اتفاق سونی نه تنها از صنعت بازی‌های ویدیویی دل‌سرد نشد، بلکه تصمیم به ساخت کنسولی با برند و نام خود گرفت. کنسولی بیتی که نه از کارتریج پشتیبانی می‌کرد و نه فرمت دیگری بلکه سونی برای اولین بار از دیسک‌های موجود برای سیستم خود استفاده کرد. کوتاراگی با خشم و عصبانیتی که نسبت به این تجارت و همکاری پیشین خود داشت، به ناچار تعدادی از مهندسان سونی را که بر روی یک سیستم جلوه‌های ویژه تحت عنوان System - G (سیستمی که در آن زمان از آن به منظور طراحی‌های سه‌بعدی در فیلم‌های تلویزیونی استفاده می‌شد. کار می‌کردند را دور هم جمع کرد تا بتوانند به کمک System - G یک سیستم گرافیکی ابداع کنند که علاوه بر صرفه‌ی اقتصادی، در بین هم‌رده‌های خود نیز بهترین باشد. بر خلاف تصور شخصی، کوتاراگی با مقاومت داخلی تیم سونی برای گسترش این تکنولوژی روبه‌رو شد. اکثر سران سونی در این زمان سرمایه‌گذاری در یک سرگرمی تعاملی هم‌چون بازی ویدیویی را صحیح نمی‌دانستند و از آن اجتناب می‌کردند. در این دوره‌ی زمانی، بسیاری از افراد بازی‌های ویدیویی را مانند اسباب‌بازی‌ها دانسته و تنها مخاطبان آن را نوجوانان و کودکان می‌دانستند. چهار سال بعد، کوتاراگی به تیم سونی اثبات کرد که این عقیده‌ی آن‌ها کاملا بی‌پایه و اساس بوده و بازی‌های ویدیویی یکی از پول‌سازترین صنعت‌های موجود در بازار خواهد بود. البته در ژانویه‌ی سال ، وی دلیل قانع‌کننده‌ای برای ادامه‌ی این تجارت نداشت و در یکی از جلسات مالی در همان ماه به صورت عمومی اعتراف کرد که: "هیچ توافقی در بین اعضای سونی در رابطه با علت این که چرا به این تجارت روی آورده‌ایم وجود ندارد! "جنگ‌های و درگیری‌های سیاسی و داخلی شرکت سونی در ماه June سال به اوج خود رسید. این درگیری‌های منجر به این شد که ریاست شرکت سونی یعنی آقای "نوریو اهوگا" وارد کار شده و اعلام کند که اکثر تیم هییت مدیره‌ی سونی با این پروژه مخالف هستند. در این هنگام کوتاراگی اعلام کرد که تیم او پیش از این در حال کار بر روی یک کنسول بر مبنای استفاده از دیسک بوده و این کنسول در اجرای تصاویر سه‌بعدی کاملا توانا است. به نظر می‌رسد خشم اهوگا در برابر خیانت نینتندو به سونی سبب حفظ کلی این پروژه در آن زمان شده است. بر اساس گزارش‌های منتشر شده از دیدار تیم سونی با مجله‌ی Edge ، کوتاراگی در این جلسه از اوهگا پرسیده است: "آیا شما عقب خواهید نشست و کاری که نینتندو با ما کرد را خواهید پذیرفت؟ "رییس در پاسخ او گفت: "ا میدی به پیشرفت بیشتر با یک سیستم بیتی ساخت نینتندو نیست بیاین راه خودمون رو پایه‌ریزی کنیم! "آیفون به خاطر انقلاب خود در زمینه‌ی تولید نرم‌افزار تا این حد به شهرت رسیده است. این شرکت با تبدیل کدنویس‌ها و برنامه‌نویس‌های خانگی و مستقل به کارآفرینان ثروتمند و استفاده از دانش آن‌ها، توانسته تا به حدی که امروزه مشاهده می‌کنیم پیشرفت کند. این سیستم اپل به لطف سیستم قدرتمند App Store به سطح کنونی خود رسیده است. این فروشگاه به برنامه‌نویسان این اجازه را می‌دهد تا برنامه‌های خود را به صورت آبرومند و کاملا شکیل عرضه کنند و در عین حال درصد از حق التالیف آن را برای خود محفوظ داشته باشند. این مسیله باعث می‌شود تا سیل عظیمی از برنامه‌نویسان با استعداد به تیم اپل پیوسته و بر روی سیستم عامل iOS برنامه‌نویسی کنند. فهمیدن چگونگی به وقوع پیوستن این اتفاق، به ما کمک می‌کند تا علت موفقیت سونی در ابتدای کار خود را متوجه شویم. در سال و هنگامی که سونی به صورت جدی پروژه‌ی پلی‌استیشن را در دست ساخت داشت، توانست بدون حتی معرفی یک کنسول، اعتماد شرکت‌های سازنده‌ی بازی را به خود جلب کند. این در حالی بود که نینتندو با توجه به سابقه‌ی خود، اعتبار خوبی میان سازندگان عناوین روز داشت. تاجر جوان شرکت سونی آقای "فیل هریسون" که در سال به این کمپانی ملحق شد، با بسیاری از شرکت‌های سازنده‌ی بازی مکاتبه کرد و توانست با وعده‌ی یک کنسول متفاوت به آن‌ها، نظرشان را به سوی پلی‌استیشن جلب کند. وی به بسیاری از شرکت‌ها این وعده را داد که حق نشر عناوین ساخته شده برای پلی‌استیشن را با آن‌ها به اشتراک خواهد گذاشت و همکاری با سونی برای آن‌ها سودآور‌تر از دیگر شرکت‌ها خواهد بود. در این میان یکی از اولین استودیوهایی که به همکاری با سونی پرداخت، نامکو بود. با توجه دموی قابل بازی که نامکو از عنوان محبوب خود یعنی Ridge Racer ارایه داد نیز می‌توان این را فهمید که این کمپانی به خوبی با سخت‌افزار پلی‌استیشن آشنایی پیدا کرده و همکاری قابل‌قبولی با هریسون و تیم وی داشته است. هریسون بعدها در گفتگو با Edge گفت: "خوب به خاطر دارم که چگونه کنسول ما تبدیل به یک قطعه‌ی محوری و محبوب در بین نرم‌افزار نویسان غربی شد. " البته پس از این نیز از نامکو چیزهای زیادی دیدیم. هریسون در این‌باره می‌گوید: "این تقریبا یک چاره‌اندیشی موقت برای ما بود. هنگامی که به استودیو آن‌ها رفتم و Ridge Racer را دیدم، از من پرسیدند که آیا مایل به دیدن دیگر ساخته‌ی آن‌ها هستم من هم پاسخ مثبت دادم و نام بازی را پرسیدم. در پاسخ به من گفتند: نام بازی Tekken است! "سرانجام روز سوم دسامبر سال ، سونی هزار نسخه از پلی‌استیشن را وارد بازار ژاپن کرد. نکته‌ی جالب توجه این است که تمامی این دستگاه‌ها در روز اول به فروش رسیدند. سونی با هوشیاری تمام هزار نسخه‌ی دیگر از این کنسول را وارد بازار ژاپن کرد که این تعداد نیز در یک ماه اول عرضه‌ی کنسول به فروش رسیدند. رییس بخش بازاریابی پلی‌استیشن آقای "دیوید ویلسون" در مصاحبه با CVG در رابطه با سیاست‌های زمان عرضه می‌گوید: "واضح بود که در آن زمان بازار کنسول‌ها تحت سلطه‌ی دو کمپانی دیگر بود و ما در این راه تازه‌وارد بودیم. در هنگام عرضه‌ی کنسول، سونی بیانه‌ای منتشر کرد که بر طبق آن ما می‌بایست کنسول را "پلی‌استیشن" می‌نامیدیم و نه "سونی پلی‌استیشن". این در آن زمان نشان از ترس سران سونی از شکست این پروژه داشت. " در این شرایط بود که سونی مطمین شد کنسول تازه وارد این کمپانی در اروپا نیز موفق خواهد بود. آقای "استیو ریس" شاید افسانه‌ای‌ترین فرد صنعت بازی‌های ویدیویی نباشد، اما یکی از تاثیرگذاران این صنعت خواهد بود. او مشخصا یکی از بزرگترین لحظه‌های E را با معرفی شگفت‌انگیز خود رقم زده است. در ماه می سال ، تیم سگا از رشد کمپانی سونی و کنسول پلی‌استیشن در ژاپن به شدت به هراس افتاده بود. لذا تصمیم گرفت منافع خود را در غرب حفظ کرده و کنسول سگا سترن را با قیمت دلار در سرتاسر اروپا و آمریکا عرضه کند. این قیمت برای آن زمان رقم بسیار بالایی بوده است. سگا که تصور می‌کرد با این قیمت و با توجه به سخت‌افزار قدرتمند کنسول خود به راحتی با پلی‌استیشن مقابله می‌کند، منتظر کنفرانس سونی که دقیقا یک روز پس از این کمپانی برگزار می‌شد، نشست. کنفرانس سونی با یک روند نسبتا خسته‌کننده و ساده آغاز شد و با چند نمایش کوتاه ادامه داشت. تا این که نوبت به استیو ریس رسید تا قیمت رسمی کنسول در اروپا را اعلام کند. وی میکروفون خود را به دست گرفت، چند قدمی برداشت و با گفت عدد " " تعجب همه‌ی حضار را برانگیخت. بله! پلی‌استیشن با اختلاف قیمت فاحش دلاری و با قیمت دلار در اروپا و آمریکا عرضه می‌شد! این سیاست سونی با این که تا حد کمی فروش کنسول در ژاپن با قیمت قبلی را دچار مشکل کرد، اما نقشه‌های سگا را کاملا نقش بر آب کرد. در سال و در حالی که تبلیغات بازی‌های ویدیویی تنها به چند بچه‌ی خردسال در حال بازی محدود می‌شد، سونی یک حرکت پرمخاطره و گران‌قیمت را آغاز کرد. سونی اقدام به تاسیس یک آژانس تبلیغاتی ( TBWA ) برای کنسول خود کرد تا پلی‌استیشن را در سرتاسر اروپا مطرح کند. این طرح سونی نه‌تنها PS را در اروپا مطرح کرد، بلکه کنسول‌های بازی را به عنوان یک صنعت پول‌ساز به همگان معرفی کرد. این عمل سونی علاوه بر معرفی کنسول توانست تا روند تبلیغات دیگر شرکت‌ها را نیز تحت تاثیر قرار دهد و بسیاری از کمپانی‌ها را به تشکیل چنین آژانس‌های تبلیغاتی ترغیب کند. آقای "دیوید ویلسون" از سران سونی در رابطه با این مسیله می‌گوید: "به دلیل این که کمپانی مادر سونی، در ابتدای عرضه‌ی پلی‌استیشن تا حدی خود را از آن دور می‌کرد، ما می‌بایست برای رسیدن به هدف‌هایمان بیشتر کار و تلاش می‌کردیم. "این که امروز بسیاری از کمپانی‌ها می‌توانند نوجوانان و جوانان را مخاطب قرار دهند و تجارت خود را بر روی آن‌ها متمرکز کنند را تا حد بسیاری مدیون سونی و ساختارشکنی‌های این کمپانی در زمینه‌ی تبلیغات پلی‌استیشن هستیم. پلی‌استیشن توانست خاطرات کودکی را که بسیاری از افراد با ماریو و سونیک داشتند را با عناوین منحصر به فرد خود بازآفرینی کند. هریسون هدف اولیه‌ی سونی از عرضه‌ی پلی‌استیشن را حفظ حیات این کنسول و سبب کسب درآمد از آن می‌دانست. وی سال‌ها بعد به Edge در این‌باره گفت: "اگر ما بتوانیم در انتخاب سازندگان بازی‌ها خلاق، و در انتخاب ناشرین آن‌ها مقتصد باشیم، به احتمال قوی آینده‌ای موفق خواهیم داشت. "وی ادامه می‌دهد: "برای موفق بودن در بازار می‌بایست هردوی این عناصر را دارا باشید. نمی‌توانید یکی را داشته باشید و دیگری را خیر. من تصور می‌کنم امروزه نیز این موضوع صادق است و رعایت آن یکی از اصلی‌ترین رموز موفقیت در تجارت این صنعت است. "بر طبق آمار به دست آمده پلی‌استیشن توانست تا پایان سال تعداد هزار نسخه در آمریکا فروش داشته باشد. این در حالی بود که سگا سترن در حدود هزار دستگاه را در همین مدت به فروش رسانده است. البته در سرتاسر جهان و در سال مالی - ، میلیون نسخه پلی‌استیشن به فروش رفته است. این رقم در ماهه‌ی بعدی برابر شد! در بین سال‌های تا این کنسول توانست بیش از میلیون نسخه در سراسر جهان به فروش برساند، که به عبارتی سالی میلیون نسخه را شامل می‌شود. سونی بالاخره در مارچ سال تولید این کنسول را متوقف کرد و آمار نهایی فروش این کنسول را از ابتدا تا به انتها میلیون نسخه اعلام کرد. این آمار سبب شد تا PS به عنوان اولین کنسولی که بیش از میلیون نسخه به فروش رسانده، شناخته شود. بسیاری از کارشناسان کنسول پلی‌استیشن و خصوصا نسخه‌ی اول این کنسول را انقلابی در زمینه‌ی بازی‌های ویدیویی می‌دانند. بسیاری از IP های محبوب نسل کنونی هم‌چون Tomb Rider , Gran Turismo , Tekken , Metal Gear Solid نیز اولین بار بر روی این پلتفرم پا به عرصه‌ی حضور گذاشتند. شاید سونی توانسته باشد نینتندو را از صدرنشینی فروش کنسول‌ها به کنار بکشد و رقابت خود با این کنسول را به نفع خود به پایان ببرد. اما نتیجه‌ی نهایی که پلی‌استیشن برجای گذاشت، فراتر از این چیزها بود. این کنسول توانست رکوردهای جدید برجای بگذارد و بازار را به طور کامل متحول کند.