یکی از مباحث همیشه داغ صنعت گیم (البته بعد از بحث فواید و معایب حضور زنان در صنعت) بحث کلون کردن یا نکردن است! البته که این تیتر رو اگر در سطح بین‌المللی مطرح کنیم احتمالا با واکنش"چند سال دیر رسیدی!" روبرو میشیم ولی شواهد و قراین و انتقادات وپیشنهادات نشون میده که اینجا مطرح کردنش اگر زودهنگام حساب نشه خیلی دیرهنگام هم نیست. از نظر من انتقاد‌ها و دشمنی‌ها و عداوت‌ها معمولا از جایی شروع میشه که بعضی از کارها و نقش‌ها و اهمیتشون توی پروسه ساخته شدن یک بازی کاملا پنهان هستند! برای مثال کسی متوجه نمیشه که اگر تیمی موفق شده یک کلون خوب از یک بازی معروف بسازه و درآمدزایی کنه حتی اگر سورس کد و آرت و دیزاین داکیومنت رو هم داشته هنوز کارهای ارزشمند دیگه ای وجود داشته که در راه اون موفقیت انجام داده! مثلا یک نفر در تیم بوده که خیلی خوب برای این بازی بازاریابی کرده و این یعنی کار ارزشمند! اگر از دریچه تغییرات نگاه خودم و اهمیت نقش‌ها در یک تیم بازی‌سازی در این سال ها بخوام نگاه کنم، وقتی که تازه فهمیده بودم عملی به اسم بازی‌سازی وجود داره دیدگاهم به قضیه این بود که مواد مورد نیاز: یک برنامه‌نویس و یک گوگل برای پیدا کردن آرت. چند وقت بعد که خیلی پیشرفت کرده بودم و فهمیده بودم علاوه بر بازی‌سازی چیزی به اسم دیزاینر وجود داره باز هم نظرم این بود که مواد موردنیاز: یک برنامه‌نویس و یک گوگل برای پیدا کردن آرت! دیزاینر؟ میخوایم چیکار! دور هم یه تصمیمی هست میگیریم. بقیه نقش‌ها؟ خرج اضافه! اونی هست توی تیم که برنامه‌نویس و آرت بلد نیست، اون انجام میده. برای دوره دانشجویی در حدی که پروسه ساخت دو تا بازی شروع بشه و تا پروتوتایپ هم نرسه و تیم از هم بپاشه این طرز تفکر کفایت میکرد. وقتی وارد دنیای واقعی شدم تازه فهمیدم اون چیزایی که مواد مورد نیازم بود رو میشه کلون کرد و بعد بازی رو‌سیو کرد روی دسکتاپ! ولی جلوتر از این دیگه نمیشه رفت. اونجاها بود که فهمیدم کلون"خوب" کردن به اون سادگی‌ها که فکر میکردم هم نیست، یعنی چیز‌هایی هست که میشه کلون کرد ولی اون چیز‌ها نه تنها برای موفقیت یک بازی کافی نیست بلکه گاهی لازم هم نیست. (و منظورم از بازی موفق بازی‌ای هست که کاربردی فراتر از ذخیره سازی روی دسکتاپ داشته باشه و این میتونه به شکل‌های مختلفی تعریف بشه. البته که هیچکدوم از این حرف‌ها به معنی زیر سوال بردن یک بازی با ایده‌های نو و خلاق خوب و موفق نیست، هدف زیر سوال نبردن ساخته شدن کلون‌های"خوب" هست. و وقتی از کلون خوب در مقابل کلون بد حرف میزنیم اهمیت تیم، مدیریت، زیرساخت، بازاریابی، طراحی و. خودش رو نشون میده، چیزی که برای یک صنعت نوپا و بی‌پول بسیار ضروری هست تا بشه آدم‌هایی از دلش در بیاد که میتونن ارزش باز هم بزرگ‌تر خلق کنن. و این اتفاق چندین قدم بعدتر از ساخت همون کلون‌های خوب و‌قبل از اون ساخت کلون‌های بد شکل میگیره! راه ساخت اون ارزش‌های ناب و خلاقانه رو هیچکس بلد نیست به جز کسی که بارها کلون بد ساخته، بارها کلون خوب ساخته، بارها بازی خلاقانه غیر موفق ساخته تا راه ساختن بازی موفق و جدید رو یاد گرفته!