پیش از وارد شدن به بحث اصلی و موضوع این مقاله، باید در مورد چند موضوع مهم دیگر با همدیگر صحبت کنیم موضوعاتی که سال هاست پیرامون صنعت بازی های رایانه ای را پر کرده و فضای بخصوصی را در این میان به وجود آورده اند که به نوبه خود جای بحث زیادی دارند. در ابتدا بیایید به پدیده قهرمان سازی و شخصیت های اصلی بازی ها که از همان اول در دل بسیاری از بازیکنان جای گرفتند نگاهی بیاندازیم. پس از اینکه ماریو (از دنیای Super Mario ) با حضور بی سابقه اش در بازی های افسانه ای سری، توانست به عنوان یکی از کلیدی ترین شخصیت های تاریخ بازی ها (شاید کلیدی ترین آن ها) جایگاه خود را به دست بیاورد، جنگ و جدل بین بازی سازان سراسر دنیا برای خلق بهترین و ماندگار ترین شخصیت های درون بازی ها، بیش از پیش قوت گرفت. در این میان شاید چیزی که کمتر کسی حتی به آن فکر هم می کرد، حضور و کنترل یک شخصیت مونت در طی یک بازی بود. شاید سکانس معروف و در عین حال شوکه کننده در بازی Metroid محصول را که در طی آن شخصیت Samus Aran (شخصیت اصلی بازی) که تا لحظه آخر در ذهن بازیکن، یک روبات بی احساس یا یک فرد نظامی جلوه می کرد، لباس روباتیک خود را در آورد و ما شاهد حضور بانو Samus Aran در زیر آن بودیم را بتوان به عنوان اولین حضور مهم شخصیت های مونث و دختران به عنوان نقش اول در بازی ها در نظر گرفت. امروزه شاهد حضور دختران زیادی در نقش های اصلی و حضور های کلیدی در بازی ها هستیم. از کاراکتر های دوست داشتی مانند الی در The Last of Us و کلمنتاین سری The Walking Dead گرفته تا شخصیت های بزرگ و مهمی مانند لارا کرافت از سری مهم و محبوب Tomb Raider که هیچ کم و کاستی نسبت به بسیاری از شخصیت های مذکر سایر بازی ها ندارند. حال بیایید روی موضوع مهم دیگری که بیشتر به یک معضل اساسی شبیه می باشد، تمرکز کنیم: تکرار، تکرار، تکر. شاید با زرق و برق هایی که امروزه در قالب بازی های جدید و متفاوت به خورد بازیکن ها داده می شوند، زیاد به این موضوع دقت نکرده باشید که تقریبا درصد چیزی که امروزه بازی می کنید، پیش از این به شکلی در یک عنوان دیگر پیاده شده بود و تقریبا تمام بازی ها بر اساس فرمول جدید صنعت یعنی تکرار ساخته می شوند. به عنوان مثال به سبک تیراندازی اول شخص نگاه کنید به راستی از مکانی به مکان دیگر رفتن سری Call of Duty توانسته کمکی به ایجاد نوآری در سری بکند؟ با دستکاری ماشین زمان و جابجایی در تاریخ، سری Assassin ' s Creed دقیقا چه گلی به سر این صنعت بی گناه زده اند؟ شاید پس از اینکه برخی از این فرصت طلبان متوجه سود های میلیاردی در عمق این سرگرمی نازنین شدند، کلید این کلون سازی هایی که در سال های اخیر به شدت شاهد تکثیر بی موردشان بودیم، خورده شد و گویا به شکل غم انگیزی هم این روند حالا حالا ها ادامه خواهد داشت. شاید عناوین محدودی که هر ساله منتشر می شوند و تعدادشان نیز بسیار انگشت شمار است را بتوان به عنوان تنها امید و تلاش این صنعت برای بقا در نظر گرفت و از آن ها تقدیر کرد. با در نظر گرفتن این موضوع که این روند مرگبار متوقف نمی شود و فرصت طلبی بسیاری از سازندگان و ناشران، حیات صنعت بازی های رایانه ای شدیدا به خطر انداخته است، می خواهیم برای شما عنوانی را رونمایی کنیم که با ترکیب موضوع اولی که در ابتدا آن را مطرح کردیم، با معضل اصلی صنعت بازی ها، به نحوی از آب گل آلود ماهی بگیرد و با اینکه چیز هایی هم در آستین برای ارایه دادن دارد، با این حال باید ببینیم که چگونه و دقیقا چرا به وجود آمده و به کجا می خواهد برود. اولین نمایش از بازی ReCore در طی همایش سالانه E در سال رخ داد. وعده هایی که در همان نمایش کوتاه به بازیکنان داده شد، همانند پروژه No Man ' s Sky خیره کننده و در عین حال جاه طلبانه بودند. تعامل بین شخصیت اصلی بازی، با روبات هایی که به وسیله هوش مصنوعی فوق العاده ای مجهز شده اند و آماده اجرای دستور های شما و مبارزه پا به پایتان در میدان نبرد هستند. سبک بازی اکشن ماجراجویی و همچنین سکو بازی معرفی شد و این خبر که Keiji Inafune (خالق شخصیت مگا من در دوران طلایی کنسول NES ) به عنوان تهیه کننده و همینطور کارگردان سری شاهکار کنسول GameCube یعنی Metroid Prime (آقای Mark Pacini ) قرار است بر روی این بازی کار کنند، به طور قطع نظرات و توجهات را به سمت این بازی متمرکز کرد. استودیو های Armature Studio و Comcept بر روی بازی کار کرده و Microsoft Studios نیز وظیفه انتشار بازی را بر عهده داشته است (اگر پیش تر عرض نکردیم پس باید متوجه شده باشید که این عنوان انحصاری می باشد) بازی در نهایت در سپتامبر برای کنسول Xbox One و همینطور رایانه های شخصی عرضه شد و بر خلاف تمامی توجهاتی که پیش از عرضه توانسته بود برای خود جمع آوری کند، عنوانی متوسط و بسیار معمولی ظاهر شد. باز خورد هایی که وب سایت های معتبر تحلیل بازی در مورد این عنوان ارایه دادند، متفاوت ولی تا حدودی یک پیام را به مخاطب می رساند: یکی از صد ها بازی تکراری که هر ساله درب منزل بازیکنان را به صدا در می آورند. و بسیاری از داستان ها و ماجرا هایی که توسط رسانه های مختلف و همینطور بازیکنان، به بازی ReCore نسبت داده شد ولی آیا این بازی به مانند این نظرات و بازخورد های منفی ای که برایش ایجاد شده، می باشد یا اینکه پتانسیلی پنهان در لایه های مخفی آن خوابیده و برای رونمایی و شگفت زده کردن ما، تنها نیازمند یک جرقه می باشند؟ برای یافتن این سوالات با ما همراه باشید. از زمانی که فلسفه داستان سرایی در خلق بازی های رایانه ای باب شد و از سکویی به سکوی دیگری پریدن، دارای معنا و مفهوم بیشتری نیز شد، بازی ها به دو دسته تقسیم شدند: بازی هایی که تکلیف خود را مشخص کرده و داستان پایه ای را سر لوحه سایر عناصر قرار می دهند و بر اساس آن پیش می روند و در دسته بعدی نیز بازی هایی قرار دارند که تنها و فقط برای خلق سرگرمی بر اساس عنصر گیم پلی، کار خود را شروع می کنند و کاری نیز به بقیه بخش های بازی های امروزی ندارد (به اصطلاح Old School باقی مانده اند) بازی ReCore در این میان به درستی تکلیف خود را مشخص نمی کند بازی داستان قدرتمندی ندارد و توجه به این نکته که تمرکز اصلی بازی بر روی بخش گیم پلی بوده است (در ادامه به آن نیز می پردازیم) ، ما را وادار می کند که توقعمان را از بخش داستانی بازی کم کرده و دست به دامان گیم پلی شویم که آن نیز به درستی ما را ارضاء نمی کند. داستان بازی روایت گر دنیایی است که بلاخره پیش بینی نوستراداموس به سراغش آمده و دچار بحران طبیعی آخرالزمان شده است! بازه زمانی بازی حدود سال با زمان فعلی ما فاصله دارد. در اوایل سال ، ویروسی مخرب تحت عنوان "طاعون گرد و غبار شیطان" در سراسر زمین شروع به رشد کرده و نسل انسان را توسط خطری بزرگ تحدید کرده است. سازمانی که با نام Mandate شناخته می شوند، در حال تلاشند تا با این بیماری مقابله کنند. در حالی که زمین بیشتر و بیشتر در دام این طاعون فرو می رود، Mandate تصمیم می گیرد تا با انتقال انسان ها به سیاره جدیدی که تحت عنوان Far Eden شناخته می شود، از انقراض انسان ها جلوگیری کند. سیاره مذکور در اوایل قرن کم کشف شد و تا مدت ها جزو اسرار نظامی بود. سازمان، هزاران روبات کارگر را به سیاره فرستاده تا جو و محیط مناسب برای زندگی انسان ها را محیا کنند. در این میان اولین گروه از مهاجران نیز به سیاره فرستاده شدند. در حالی که این مسافران در دستگاه های انجماد، به مدت سال به خواب زمستانی رفتند، ساخت و ساز سیاره نیز به پایان رسید. در طی این مدت طولانی، بسیاری از مهاجران از بین رفته و روبات های بسیاری نیز فرسوده و خراب شدند. بازی در یکی از صحرا های سیاره با حضور یکی از همین مهاجران که از قضای روزگار شخصیت اصلی بازی نیز می باشد (خانمی با نام Joule Adams ) آغاز می شود. وی همراه با سگ روباتیکش ( Mack ) در حال صحرا گردی و یافتن سرنخ هایی از دنیای اطرافش می باشد و پایان! تقریبا تمامی داستان به همین شکل روایت شده و به هیچ وجه هم پیش خود فکر نکنید که قرار است خبری از Plot Twist یا چیز درگیر کننده ای باشد. جول و مک به دخمه های متعددی نفوذ می کنند، با روبات های فراوانی مبارزه کرده و برق و نیرو رسانی دخمه را نیز بازیابی می کنند. در ابتدا عرض کردیم که با روشن کردن تکلیف خود، بازی می توانست عنصر داستانی را به کلی کنار گذاشته و با تمرکز ویژه بر روی گیم پلی (چیزی که در پایان، از بازی به یادگار می ماند) تبدیل به یک اثر حداقل قابل احترام تر شود. در ادامه شاهد این موضوع هستیم که جول، سردرگم و در به در به دنبال پدر خویش بوده و در نهایت نیز بازی ما را به این هدف مهم که کلی ترین هدف بازی نیز می باشد، رسانده و ما شاهد پخش تصاویری هولوگرامی از پدر وی هستیم که در انتهای بازی پیش دیدگانمان ظاهر شده و روح و روان ما را به شدت راضی و خشنود می کند! در رابطه با شخصیت پردازی که می تواند مهم ترین عنصر برای ارایه یک پروژه (چه پروژه ای سینمایی، تلویزیونی، بازی و حتی موسیقی) و تبدیل کردن آن به یک شاهکار باشد، نیز بازی حرفی برای گفتن ندارد البته شاید دلیل اصلی این موضوع این باشد که بازی اصلا شخصیتی ندارد که بخواهد به پردازش و تکامل آن ها بپردازد. در این دنیای خاکی و پر از ماسه، ما جول زیبا را داریم که با شریکان روباتی اش به جنگ دشمنان روباتی رفته و از در های بزرگ روباتی نیز عبور می کند پس به وی حق بدهید که در این مسیر تنها و طولانی، حرف های زیادی برای گفتن نداشته باشد و تنها به چکاندن ماشه قناعت کند. وجود کلیشه در داستان ها، سال هاست که در هالیوود و اکثر فیلم های اکشن و ترسناک بازار به چشم می خورد و چیز تازه ای نیست ولی بزرگ ترین تفاوت دنیا بازی ها با سینما این است که عنصر داستان چیزیست که یک فیلم بر پایه آن ساخته شده و بدون آن کاملا خرد و خاکشیر می شود ولی فرصت حذف کامل این عنصر به سازندگان بازی ها داده شده تا از کلیشه ها رهایی یابند ولی متاسفانه شاهد این موضوع هستیم که داستان بازی ReCore نه تنها کلیشه ای است، بلکه از بسیاری از بازی های سال های اولیه صنعت بازی ها نیز داستان ساده تری دارد! گیم پلی ReCore در کنار تمامی مشکلات عجیب و غریبش، نگهبانی برای تمامی عنصر ها و پیچ و مهره ای برای قطعات بدن روبات می باشد. سبک بازی کپسولی شامل عناصر مبارزاتی عناوین اکشن و ماجراجویی و مقدار بسیار زیادی از فرمول های بازی های سکو بازی (پلتفرمر) بوده و در کمال تعجب گویا تصمیم بر این بوده که سیستم مشهور اکثر بازی های بزرگ امروزی یعنی جهانی آزاد برای گشت و گذار ( Open World ) نیز بخشی از نقاط قوت بازی باشد، که با تمام این موضوعات شاهد رخ دادن این اتفاق به طور کامل در بازی نیستیم. بله بازی حتی در خلق دنیایش نیز نا کام مانده و در این میان دنیایی به وجود آمده که می شود نام آن را نیمه جهان آزاد گذاشت! شما می توانید درون محیط های Far Eden به گشت و گذار (در حد چندین قدم دور تر از موقعیت ماموریتتان) پرداخته و منابعی را نیز جمه آوری کنید. جهان بازی با قسمت شدن توسط چندین صفحه بارگذاری، تشکیل شده اند و در این میان سردابه های فراوانی نیز برای فعالیت های مختلفتان در نظر گرفته شده اند. جابجایی از نقطه ای به نقطه دیگر در بازی نیز به چندین شاخه تقسیم می شود و انتخاباتی در اختیار بازیکن قرار می گیرند: یا می توانید پیاده و روی دو پا مسیر را طی کنید یا اینکه توسط جت پک هایی که بر روی کفش های جول و پشتش قرار گرفته اند، به ادامه مسیرتان بپردازید. جت پک تنها برای این موضوع طراحی نشده و وسیله ای بسیار کاربردی برای پریدن از روی پلتفرمی به پلتتفرم دیگر نیز کاربرد دارد. زاویه دید بازی توسط دید سوم شخص دنبال می شود و با توجه به مونث بودن شخصیت اصلی، غیر از این هم از سازندگان انتظار نمی رفت! بازی از دید جول آدامز و سه دوست روباتیکش روایت می شود که تیم Corebot نامیده می شوند. در اصل دلیل اصلی وجود این ربات ها، کمک کردن به جول در مبارزات و حل معما ها و پازل های بازی می باشد. روبات ها همانطور که از نامشان انتظار می رود قابل ارتقاء و بهبود یابی هستند و این موضوع در مورد دوستان روباتیک ما نیز صدق می کند. برای اینکه پروسه ارتقاء آن ها را تکمیل کنید، ابتدا نیاز دارید تا نقشه ها و مواد خام مورد نیاز را به دست آورید. با هر سیستم ارتقاء، به قابلیت ها و قدرت دفاعی و حمله روبات ها افزوده شده و می توانند برای شما مفید تر واقع شوند. هسته ای که منبع نیروی این ماشین ها محسوب می شود، توانایی این را دارد که بین آن ها جابجا شود این جابجایی می تواند قابلیت های مختلف آن ها نیز تغییر داده و بسیار مفید واقع شود. در کنار ارتقاء قابلیت های روبات ها، تمامی عناصر ظاهری و رنگشان نیز قابل شخصی سازی بوده که فکر نکنیم به آن صورت نیازی به آن ها باشد. با این حال بازیکن می تواند دست به تقویت و ارتقای اسلحه ها و ظاهر جول نیز بزند. بخش سلاح های بازی با پشتیبانی از نوع مختلف از مهمات، به شما این توانایی را می دهند تا دشمنانتان را هر چه ساده تر و تمیز تر، از بین ببرید. استفاده از ویژگی رنگ بندی در مبارزات نیز از نکات قابل توجه بازی می باشد و دشمنان دارای سه نوع رنگبندی قرمز، آبی و زرد می باشد اگر رنگ سلاح شما با رنگ دشمنانی که در حال مبارزه با آن ها می باشید یکسان باشد، خسارت بسیار بیشتری نسبت به رنگ های دیگر به آنان وارد می شود (در ضمن لیزر سفید رنگ مخرب را نیز فراموش نکنید که می تواند تاثیر به سزایی داشته باشد، اگر به دشمن درست برخورد کند) جول همچنین دارای توانایی استفاده از یک قلاب مخصوص می باشد که توسط آن می تواند هسته انرژی دشمنان را از درون بدن روباتیکشان بیرون بکشد و کارشان به سرعت یکسره کند (البته برای استفاده از این قابلیت ابتدا باید مقدار مشخصی از جان دشمنتان کم شده باشد تا این ویژگی برای آن دشمن آزاد شود) قابلیت های جول برای اینکه در معرض تیر دشمن قرار نگیرد و کشته نشود، این موارد می باشند: پریدن، جا خالی دادن یا اینکه با استفاده از جت های روی پاهایش به سرعت به سمت عقب یا جلو حرکت کرده تا کمترین خسارت را در حین مبارزه ببیند. مناظر و جهان بازی (با توجه به قرار داشتن در نقاط بیابانی) ممکن است دچار پدیده طبیعی طوفان شن شوند و حتی با این رخداد ممکن است از مناطق جدیدی برای گشت و گذار پرده برداری شود. Corebot ها می توانند به زبان مخصوص به خودشان صحبت کرده که DigiMode نامیده می شود و بازیکن نیز مجاز به ترجمه آن می باشد. دخمه ها و سرداب ها از مهم ترین عوامل بازی می باشند و در پیشروی داستان و روند بازی بسیار نقش دارند. با گشت و گذار در آن ها می توانید منابعی را به دست آورید که بر روی سطح زمین امکان جمع آوری آن ها وجود نداشته و به گونه ای می توان گفت که نایاب اند. اگر از دید معنوی (نه فنی) به گیم پلی بازی نگاه کنیم، شاید متوجه این نکته بشوید که با توجه به زمان آن، انگار که فعالیت های کافی و زیادی برای انجام دادن نیست و با در نظر نگرفتن سیستم مبارزه در بازی، تقریبا هیچ فعالیت مهمی برای انجام دادن وجود ندارد. به طور کلی، بازی ساعت مهمان خانه بازیکنان بوده که برای یک بازی اکشن و ماجراجویی، زمان مناسب و خوبی می باشد (اگر محتویات نیز به همان اندازه مناسب و کافی بود) اگر در کمال تعجب و رخ دادن معجزه ای، عاشق عناصر گیم پلی بازی شوید، پس باید خودتان را بسیار خوش شانس بدانید، زیرا می توانید با وجب به وجب متر کردن زمین های بازی برای یافتن منابع مهم، همینطور بازگشت به نقاط قدیمی که از آن ها عبور کردید برای یافتن چیز هایی که ممکن است از دست داده باشید، لحظات شادی را بگذرانید البته فراموش نکنید که می توانید تمامی این اوقات با ارزش را صرف انجام یک بازی پر محتوا تر و کامل تر نیز بکنید. الهام گیری های فراوانی که بازی از عنوان موفق و مهم Metroid Prime انجام داده، غیر قابل انکار است. مشکل اصلی اینجاست که سازندگان به شکل بسیار ساده و کورکورانه ای، این اقدام را انجام داده اند و مطمینا متوجه یک جای خالی اساسی در بازی می شوید. برای اینکه وارد بخش بررسی سیستم مبارزات بازی شویم، ابتدا این نکته را به یاد داشته باشید که این بخش شاید کامل ترین و بهترین نکته مثبتی باشد که بازی به درستی پرورش داده است. رنگ بندی دشمنان و اسلحه ها را که پیش تر اشاره کردیم به یاد دارید؟ خوب پس بدانید که در این بخش کمی بیشتر کار شده و شاهد تنوع بیشتری در سلاح های بازی هستیم. از گلوله های پخش شونده گرفته تا شلیک های انرژی که باعث از دست دادن تمرکز دشمنان و از بین بردن زره محافظشان می شود. از آنجایی که دشمنان در دسته های بزرگ و پر تعداد حمله می کنند، در نتیجه پس از آغاز مبارزه تا پایان یافتن آن، شاهد صحنه های اکشن و رنگ های معلق زیادی در هوا خواهیم بود، که نکته خوبی برای بازی به حساب می آید. مبارزات به شدت ساده بوده، ولی سیستم رنگ بندی دشمنان و اسلحه ها، گاهی نیازمند ریزه کاری ها و دقت زیادی برای موفقیت می باشد. زمانی که در میدان نبرد هستید و رنگ سلاحتان با رنگ دشمنان تناسب دارد، خالی کردن رگباری از تیر ها به سوی موجی از دشمنان، تا حدی می تواند لذب بخش باشد. اکثر دشمنان (مقصود همان روبات ها می باشد) توسط هسته ای درون بدنشان تقویت می شوند که اساسا روح آن روبات محسوب می شود. پیش تر اشاره کردیم که با رسیدن به میزان خاصی از خسارات جانی و مالی توسط شما، می توانید روحشان را از بدنشان خارج کنید. این قابلیت حتی سیستم مبارزات را از قبل هم ساده تر می کند و درصد چالش را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد با این حال قابلیت یدکی خوبی در حین مبارزات محسوب می شود. هسته هایی که بیرون می کشید قابلیت اضافه شدن به لوازم جول را دارند و با جمع آوری آن ها می توانید قابلیت های دفاعی، حمله یا انرژی Corebot های خودتان را تقویت کنید. متقابلا در کنار این موضوع، شما می توانید بیخیال هسته شده و با نابود کردن دشمنان، قطعاتشان را برای جایگزینی با Corebot های خودتان جمع آوری کنید. در کل بدانید که قرار نیست دست خالی از میدان مبارزه خارج شوید و پاداش های فراوانی انتظارتان را می کشند. بیایید کمی درباره Corebot هایی که همراهیتان می کنند صحبت کنیم. جول می تواند در آن واحد، از دو Corebot برای ادامه دادن مسیرش استفاده کند و آن ها را در مبارزات به کار بگیرد. متحدان روباتیکتان هر جایی که بروید، شما را دنبال کرده و به هر چیزی که در مسیرشان باشد حمله می کنند البته قابلیت دستور گیری برای حمله کردن به یک هدف ویژه را نیز توسط شما دارند. م ک که در قالب یک سگ می باشد، حکم ابزار و کمک حالتان در حل معما ها را دارد، ست که به مانند عنکبوتی آهنی بود، موشک های بزرگ را بر پشتش حمل می کند و دانکن میمون نما نیز حکم بازوی اضافی را برای شما داشته و دشمنان را با نیروی فراوان خود سرنگون می کند. سیستم های بازی آنچنان به هم متصل نیستند و می شود مبارزات بازی را ترکیبی از سیستم بازی هایی مانند Bayonetta و Devil May Cry دانست، و سیستم پلتفرمینگ را نیز ترکیبی بین بازی های پلتفرمر مدرن مانند Prince of Persia و عناوین کلاسیک تری مانند Super Mario به حساب آورد. با این حال، ترکیب این ویژگی های الهام برداری شده با یکدیگر باعث به وجود آمدن لحظات جالب و مقداری سرگرم کننده، ولی تکراری شده است. نکته عجیب و پلیدی که برای همچین عنوانی، آن هم در سال عجیب به نظر می رسد، سیستم جاخالی دادن از حملات و تیر های دشمن است که گویا هیچگونه تکاملی را به خود ندیده و شما فقط می توانید بپرید و به سرعت خود را به جلو بکشید (این نکته را هم فراموش نکنید که وجود سیستم کاور گیری می توانست کمک حال خیلی خوبی برای مبارزات بازی باشد) و با هرچه بیشتر تاکتیکی کردن بازی، می شد آن را قابل احترام تر از چیزی که در حال حاظر در دستانمان وجود دارد کرد. پس از اینکه تمامی این موارد جالب را در طی چند ساعت پشت سر می گذارید، بازی کم کم شروع به تکراری شدن می کند و از این نقطه به بعد را می توان دست و پا زدن سازندگان برای نگه داشتن بازیکن بر روی بازی نام گذاری کرد. بازی شما را دعوت به پیدا کردن هسته های بیشتر می کند که این بدین معنی می باشد که باید بیشتر در صحرا ها گردش کنید، به دخمه های بیشتری نفوذ کرده و با تمامی دشمن هایی که پیش از این مبارزه کردید، باری دیگر روبروی شوید. این قضیه تنها شامل بخش مبارزات نبوده و پلتفرمینگ و سگو بازی نیز دارای همین میزان وخامت می باشد گمان نکنیم که پریدن از روی سکویی به سکوی دیگر، آن هم بین موج بازی های خلاقانه و مهم امروزی، کار جالب و لذت بخشی برای نسل جدید بازیکنان باشد و این نیز همان مشکلی است که گیم پلی به ظاهر قدرتمند ReCore را به چالش کشیده و بر آن پیروز می شود. و در نهایت می رسیم به بزرگ ترین مشکل تاریخ بازی ها و کلمه ای که همیشه و همه جا گریبان بازیکنان را می گرفته است. درست از زمان آغاز صنعت بازی های رایانه ای تا به همین روز شاهد وجود کوچک ترین و بزرگ ترین نوع از پدیده "باگ" درون بازی ها بودیم. باگ ها خطا ها و گلیچ هایی هستند که گاهی آزار دهنده هستند، گاهی خنده دار و گاهی اوقات نیز اصلا اهمیتی ندارد به هر حال تا دلتان بخواهد شاهد وجود این خطا های نرم افزاری درون بازی ReCore هستیم. در واقع ابتدا بیایید در مورد گرافیک بازی اینگونه نظر بدهیم که: جهانی که ReCore در تلاش است تا با عظیم جلوه دادن و زیبا محوری، به ما تحمیل کند با این حال مشکل اساسی اینجاست که جهان بازی کاملا بلا استفاده بوده و فاقد هر گونه تنوعه بصری می باشد. البته می توان کمی آسان تر گرفت و قبول کرد که تعداد اندکی روزنه از خلاقیت و قدرت بالای تخیل در خلق برخی از محیط ها و موجودات بازی وجود دارد، هر چند اندک. بافت هایی که در اسکلت ساختار روبات ها به کار رفته اند بسیار با کیفیت و هنرمندانه می باشند. چشم اندازی که صحرا به ما نشان می دهد، شامل فضایی خالی از هر گونه نژاد بشر (یا هر نژاد دیگری که فکرش را بکنید) بوده و تنها ماشین آلات مخروبه و سکوت بر آن حکم فرماست. دخمه ها بخشی آزمایشگاه زیر زمینی و بخشی غار هستند و نکته جالب درباره آن ها این است که استالاگمیت هایی که از دیواره های غار آویزانند مانند پنچه هایی در انتظار طعمه خود هستند. گرافیک هنری بازی و طراحی شخصیت های بازی به گونه ایست که گویا در حال تماشای یک انیمیشن CGI و یک انیمه ژاپنی، در آن واحد هستید! چشمان درشت و صورت انیمه وارانه جول، در عین اینکه زیبایی خاصی به او بخشیده، ولی کمی هم در ذوق می زند. با توجه به پیشینه ای که از جول می دانیم، وی یک مهندس است که پس از صد ها سال از خواب بیدار شده و با گم شدن پدرش دست و پنجه نرم می کند همچنین تمامی روبات های کارگر تبدیل به دشمنان او شده اند و همچنین وی هیچ دوستی ندارد، با این حال او بسیار مهربان و خوش مشرب بوده و در سخت ترین شرایط نیز به هیچ وجه ناامید نمی شود و حالات صورت وی به خوبی تمامی این احساس ها را نمایان می کنند. خوشبختانه صداگذاری ها و موسیقی متن نیز در حد مناسبی قرار دارد و با اینکه به آن صورت شخصیت مکمل و اضافی در بازی وجود ندارد، با این حال می توانید از صدای زیبا و آرام جول لذت برده و به انتظار میان پرده بعدی برای شنیدن صدایش بنشینید. نرخ فریم در بازی به هیچ وجه ثابت نیست و مشکلات تکنیکی فراوانی نیز در بازی وجود دارند که در ادامه به آن ها می پردازیم. از باگ هایی که اکثرا رخ داده و شدیدا با اعصاب آدم بازی می کند، ظاهر شدن ناگهانی دشمنان بوده که گاهی کار مبارزه را سخت می کند هر چند که این خطا ها با آپدیت و روش های دیگری قابل حل هستند، ولی به شدت به اعتبار بازی صدمه وارد کرده اند. در کنار باگ های عجیب و غریبی که شاید بتوان در بخش گرافیک بازی از آن چشم پوشی کرد، یک مورد وجود دارد که به هیچ وجه قابل بخشش نیست و آن مورد بازی است. شاید با تمامی مشکلاتی که پیش تر درباره آن ها صحبت کردیم، از همه منفور تر و بزرگ ترین عامل شکست بازی، همین بارگزاری های طولانی باشند. بارگزاری هایی که هر زمان که پیش بیاید ظاهر می شوند (زمانی که می میرید، زمانی که از مکان عظیمی به مکان بعدی می روید و. و زمانشان از دقیقه آغاز شده و به بالا تر نیز می رسد. شاید دردناک ترین موضوعی که درباره این مشکل وجود دارد، این باشد که باید قبول کنیم بازی به آن صورت پیچیده و عظیم نیست و اینکه این بارگزاری ها دقیقا چه چیزی را لود می کنند، همچنان به صورت یک معما باقی مانده است. گاهی اوقات آنقدر در صفحه بارگزاری باقی می ماندیم که با خودمان می اندیشیدیم که آیا بازی در حال بارگزاری است یا اینکه گیر کرده و باید آن را دوباره اجرا کرد و با بارگزاری های بیشتری نیز روبرو شد! ReCore به سختی می تواند عنوانی باشد که روند رو به رشد بازی های رایانه ای را ادامه داده و با این مشکلات عجیب که فقط و فقط در بازی های نسل و می توانستیم شاهد آن ها باشیم، تا حدودی به کنسولی که برای آن به صورت انحصاری منتشر شده است، ضربه وارد کرده است. ReCore یک بازی AAA نیست هر چند جوری به ما نشان داده اند که گویا هست، ولی این چیزی که در مقابل ما قرار دارد یک بازی کوچک (با اینکه بزرگ نیز هست! می باشد که تنها زمانی باید به سراغ آن رفت که عناوین بزرگ و مهم در حال ساخت باشند و دست ما از آن بازی ها کوتاه باشد. این مسیله خیلی هم بد نبوده و ما می توانیم به مانند یک بازی آرکید یا یک بازی اولد اسکول و سرگرم کننده از آن لذت ببریم هر چند در این میان مشکلات زیادی نیز وجود دارند که ممکن است مزاحم این تجربه بی نظیر شوند، ولی برای یک بار هم شده بهتر است زیاد سخت نگرفته و امیدوار باشیم که پتانسیل بالا (و طلف شده) این بازی، در آینده به نحوی مورد استفاده قرار گیرد و ما بتوانیم با افتخار بگوییم که ReCore عنوانی بوده که موفق شده تا ما را سرگرم سازد.