تعریف ux : تجربه کاربری همان چیزی است که مشخص می کند: چه وقتی، در چه جایی و چگونه یک فرد از محصول استفاده می کند و همچنین اینکه آن شخص چه کسی است. بدون داشتن یک فرآیند اتخاذ تصمیمات طراحی آگاهانه غیرممکن است. شهود و قضاوت می توانند شما را تا این حد از مسیله دور کنند که متوجه شوید یک چیز حیاتی را از دست داده اید و یا یک فرض غلط را بوجود بیاورید که توانایی تغییر همه چیز را داشته باشد. طراحان ux یک فرآیند طراحی مبتنی برکاربر را دنبال می کنند هر فرآیند تجربه کاربری در هسته مرکزی خود باید شامل مرحله کلیدی باشد. . استراتژی استراتژ ی: برند، اصول راهنما و دید بلند مدت یک سازمان را بیان می کند استراتژی یک پروژه ux را پی ریزی می کند اهداف پروژه را شکل خواهد داد - چیزی که سازمان امیدوار است با این پروژه به دست آورد، چگونه موفقیت کار باید اندازه گیری شود و اینکه در مورد مسایل مهم اولویت به چه صورت خواهد بود. . تحقیقات به عنوان مرحله اکتشاف نامیده می شود میزان و نوع این مرحله در بیشتر پروژه ها متغیر است پروژه های پیچیده نیازمند فعالیت های تحقیقاتی قابل توجهی از کاربران و رقبا می باشند در حالی که وب سایت های کوچک و استارتاپ ها از همه فعالیت های تحقیقاتی به غیر از برخی مصاحبه های غیر رسمی و یک نظر سنجی کوچک صرف نظر کنند. در دیدگاه بسیاری از افراد فاز تحقیق کلید ایجاد یک تجربه کاربری آگاهانه است با این حال این مرحله اغلب در فرآیند حذف می شود. . تحلیل و بررسی هدف از مرحله تحلیل ترسیم بینش هایی از داده های جمع آوری شده در طول مرحله تحقیق است طراحان با ثبت، سازمان دهی و نتیجه گیری از آنچه می تواند به طراحان تجربه کاربری کمک کند تلاش می کنند تا چرایی طراحی را درک کنند. . طراحی مرحله طراحی یک پروژه ux مبتنی بر همکاری و تکرار است همکاری یعنی ایده ها و ورودی از افراد مختلف و تکرار یعنی به عقب برمی گردیم تا ایده ها و مفروضات را اعتبار سنجی کنیم. بر اساس حلقه بازخورد کاربر که در فاز قبل ایجاد شده است هدف از مرحله طراحی ارایه ایده ها به کاربران ارایه بازخورد و تصحیح آن ها و تکرار می باشد این ایده ها را می توان با نمونه اولیه کاغذی، قالب های تعاملی یا نمونه های اولیده نیمه کاربردی نشان داد که همگی به صورت low - fidelity ایجاد شدند تا هر محاوره کاربر مربوط به هویت گرافیکی، نام تجاری یا جزییات تصویری را به تاخیر بیاندازند. . ساخت و تولید مرحله تولید جایی است که در آن طرح با کیفیت بالا طراحی می شود. محتوا و بخش های دیجیتالی ایجاد و نسخه high - fidelity از محصول با سهامداران و کاربران نهایی از طریق جلسات تست کاربری تایید می شود. در اینجا نقش طراح ux از ایجاد و ارتباط دادن ایده ها به همکاری با توسعه دهندگان برای هدایت و موفقیت چشم انداز سازمان و یا کسب و کار تغییر می کند. این بیشتر شبیه مدل آبشاری است که مدت هاست از دور خارج شده است ما در طراحی تجربه کاربری از روش چابک استفاده می کنیم یعنی این فاز ها اغلب هم پوشانی قابل توجهی دارند و بسیاری از آن ها کمی عقب تر یا جلوتر قرار گرفته اند به عنوان یک طراح تجربه کاربری بیشتر در مورد حل مشکلات، مخاطبان ذینفعان و محدودیت هایی که در آن فعالیت می کنید تحقیق کنید و آموزش ببینید ممکن است لازم باشد برخی از تحقیقات انجام شده را بازبینی، بازخورد کاربران دیگر را دریافت و یا ایده های جدید را امتحان کنید. این فرآیند بسیار تکرار پذیر است که ممکن است توضیح دهد چرا همکاری زیادی بین طراحی ux ، اصول توسعه چابک و جنبش لین استارت آپ وجود دارد. معلوم است که بازخورد کاربر به طور منظم در قالب تمام این رویکردهای توسعه محصول قرار دارد. در طول پروژه ارتباط اهمیت زیادی دارد در حالی که طراحی عالی محصول مهم است برقراری ارتباط با طراحی عالی نیز به همان اندازه مهم است به طوری که حتی بهترین مفاهیم در صورتی که از سمت سهامداران محصول درست دریافت نشوند پروژه شکست خواهد خورد. بهترین طراحان ux از توانایی خوبی برای ارتباط برقرار کردن برخوردارند. صدها تکنیک ux برای استفاده در یک پروژه وجود دارد اما با تمرکز بر تکنیک: یادداشت و ثبت اطلاعات (تحقیقات زمینه ای) ، ساخت پرسونا، نوشتن سناریوها، ساخت وایرفریم ها و تست کاربردپذیری می توانید کار خودتان را شروع کنید. به عنوان یک متخصص تجربه کاربری طیف گسترده ای از تکنیک ها برای شما وجود دارد این به شما بستگی دارد که کدام تکنیک را انتخاب کنید، کسب مهارت در مورد زمان و چگونگی استفاده از این تکنیک ها باید از اهداف اصلی هر طراح تجربه کاربری باشد. . یادداشت وثبت اطلاعات (تحقیقات زمینه ای) : چه موقع از آن استفاده کنیم؟ تحقیقات مشاهده و مصاحبه با کاربران در مکان هایی که از یک وب سایت یا اپلیکیشن استفاده می کنند هدف این تحقیقات درک وظایف و چالش هایی است که کاربران با آن رو به رو هستند که به ما کمک می کند درک کنیم چرا کاربران کارها و رفتارهایی را انجام می دهند. . ساخت پرسونا چه موقع از آن استفاده کنیم؟ تحلیل و بررسی پرسونا یک هویت فرضی است که یکی از گروه های کاربری را منعکس می کند که شما در حال طراحی آن هستید این تکنیک تعریف ما از فردی است که طراحی تجربه کاربری را برای او انجام می دهیم. . نوشتن سناریوها چه موقع از آن استفاده کنیم؟ تحلیل و بررسی سناریو یک روایت توصیفی از یک روز زندگی یکی از پرسوناهای شما و اینکه چگونه محصول شما به زندگی آن ها متصل می شود می باشد. سناریو معمولا مواردی مانند چه چیزی، چه زمانی و در چه جایی از تعریف ما را پوشش می دهد. . ساخت وایرفریم ها چه موقع از آن استفاده کنیم؟ طراحی وایرفریم یک راهنمای بدون ظاهر گرافیکی برای ترکیب بندی یک وب سایت یا یک اپلیکیشن است این طراحی می تواند با دقت پایین برای نمایش چیدمان اطلاعات و یا با دقت بالا و با رابط کاربری مناسب طراحی بشود همچنین می تواند شامل تصاویر یا طرح های ثابتی باشد یا به صورت یک نمونه اولیه تعاملی با عناصر قابل کلیک که محصول مورد استفاده را شبیه سازی می کند، طراحی شود. وایرفریم و نمونه های اولیه نشان می دهند که در عمل چگونه فرد از محصول استفاده خواهد کرد. . تست کاربردپذیری چه موقع از آن استفاده کنیم؟ تحقیق، تحلیل، طراحی و ساخت مشاهده افراد در حین تلاش برای انجام وظایفی مشخص با استفاده از محصول یا نمونه اولیه شما. هنگام انجام این تست باید از کاربران بخواهید که با صدای بلند فکر کنند این جلسات ممکن است تصمیمات طراحی را تایید و یا به احتمال زیاد اطلاعات اضافی در مورد اینکه چرا کاربران همانند رفتارهای خود عمل می کنند را نشان دهند. تحلیل و بررسی این یادگیریهای کاربران بر نسخه های آینده محصول تاثیر خواهد گذاشت. از کتاب چگونه کار خودمان را در ux شروع کنیم؟ نوشته متیو مگین و لوک چمبرز ترجمه سامان وحدت