این روزها به‌نظر می‌رسد عبارت "جنگ کنسولی" به پایان مسیر خود رسیده. از حدود سال پیش، یک سری از طرفداران متعصب و احتمالا حسود، تاب این مسیله را نمی‌آورند که نمی‌توانند برخی بازی‌های خوب را روی کنسول خودشان تجربه کنند. از همان دوران جامعه گیمرها با همین "جنگ‌ها" فضای مسمومی پیدا کرد و اتفاقات زیادی حول محور آن رخ داد. حال برخی از مخاطبان شاید فکر کنند که مایکروسافت به‌خاطر همین جنگ کودکانه . میلیارد دلار هزینه صرف کرده تا اکتیویژن بلیزارد را خریداری نماید یا اینکه سونی . میلیارد دلار پول پرداخت کرده تا بانجی را بخرد. برخی از افراد سوال می‌کنند "" یا "نباید منتظر دنباله‌های دستینی روی ایکس‌باکس باشیم؟ "، و شاید فکر کنید همین مسایل نشان می‌دهد جنگ کنسولی به اوج خود رسیده. اما اینطور نیست. در حقیقت، همه اتفاقات اخیر نشان می‌دهد جنگ کنسولی به پایان عصر خود رسیده و از یک جنگ بزرگتر و تمام‌عیار رونمایی شده است. متاسفانه یا خوشبختانه، باید گفت هیچ‌کس "برنده" نبوده است. شاید بتوان این صحبت را به میان آورد که همه ما برنده شده‌ایم، چراکه این نبردهای عجیب و غریب فضا را برای ساخت بازی‌هایی شگفت‌انگیز و باکیفیت فراهم نمود و ما موفق شدیم طی چند نسل بازی‌های بسیار خوبی را روی ایکس‌باکس و پلی‌استیشن تجربه کنیم. با این حال، به خوبی می‌دانیم که تاکنون یک کنسول تماما و صد درصد برنده بی‌رقیب میدان نبوده. این ایده از ابتدا مضحک و غیرواقعی بود و برخی مدیران عالی رتبه مثل فیل اسپنسر از سال‌ها پیش چنین مسیله‌ای را بیان می‌کنند. در سال ، اسپنسر مسمومیت جامعه بازیکنان را یک تهدید قلمداد کرد و در سال هم گفت "قبیله‌گرایی کنسولی یکی از بدترین اتفاقاتی بوده که برای صنعت بازی رخ داده است". مبلغ سرسام‌آور و باورنکردنی‌ای که مایکروسافت برای خرید اکتیویژن بلیزارد خرج کرده نشان می‌دهد "محتوا" آینده صنعت بازی‌های ویدیویی است. تا چندی پیش مایکروسافت، سونی و نینتندو روی این تمرکز داشتند که اکوسیستم کنسولی را کاملا به دست بگیرند. آن‌ها کنسولی که شما با آن بازی می‌کنید را می‌سازند، کنترل بازی‌هایی که برای آن ساخته می‌شود را به دست می‌گیرند و دوست دارند این بازی‌ها در انحصار کنسول خودشان باشد. این مدل تجاری به چند دهه پیش برمی‌گردد. آتاری این کار را انجام می‌داد، نینتندو آن را انجام می‌داد، سگا آن را انجام می‌داد چون این رویکرد همیشه کار می‌کرد. با این حال، طی چند سال آینده آن کنسولی که زیر تلویزیون قرار می‌دهید دیگر اهمیت نخواهد داشت. با در دسترس قرارگیری اینترنت سریع‌تر و تکنولوژی که روزبه‌روز قدرتمندتر می‌شود، از همین حالا اهمیت سخت‌افزارهایی مثل کنسول منفرد برای بازی به شکل چشم‌گیری کاهش پیدا کرده است. بله، قطعا اگر شما بخواهید بهترین تجربه ممکن را داشته باشید، یک کنسول خانگی همچنان بهترین گزینه محسوب می‌شود همان‌طور که پخش‌کننده‌های ویدیو بلو ری تجربه بهتری نسبت به استریم فیلم‌ها در اختیار شما قرار می‌دهد اگر برای بیشتر مردم این راحتی و سطح دسترسی است که بیشترین اهمیت را دارد. در نتیجه، اگر هر دستگاهی (مثل موبایل، تبلت یا تلویزیون) به‌واسطه یک سرویس اشتراکی شبیه گیم‌پس دسترسی به کتابخانه بزرگی از بازی‌هایی ویدیویی را برای شما فراهم کند، دیگر شما نگران داشتن یک کنسول در خانه نخواهید بود. شاید اکنون به برخی شکست‌های بزرگ در این حوزه مثل گوگل استیدیا یا سرویس لونا از آمازون فکر کنید و بگویید این ایده "بدی" است. اما در لایه‌های زیرین شکست این سرویس‌ها و پروژه‌ها، ورای لایسنس بسیار ضعیف و برنامه‌های افتضاح پرداخت، بحث کمبود بازی‌های خوب مطرح است. با این حال یک سرویس بزرگ مثل گیم‌پس اصلا چنین مشکلی را در خود نمی‌بیند. مایکروسافت از سال‌ها پیش برای اتفاقاتی که اکنون می‌بینیم برنامه‌ریزی کرده و بر همین اساس به اقدامات خود سرعت بخشیده است. می‌توان گفت خرید . میلیارد دلاری شرکت مادر بتسدا (زنیمکس مدیا) نخستین قدم بزرگ مایکروسافت در مسیر تازه‌ی خود بود، اما این کمپانی از مدت‌ها قبل برای همه چیز برنامه ریخته است. زمانی که چندی پیش خبر رسید سونی هم به دنبال ایجاد یک سرویس اشتراکی مانند گیم‌پس است، فیل اسپنسر گفت چنین سرویس‌هایی در صنعت بازی "یک امر اجتناب‌ناپذیر" هستند. خرید اکتیویژن بلیزارد بدون در نظر گرفتن چالش‌های قانونی و مدیریتی به این برمی‌گردد که مایکروسافت محبوب‌ترین بازی‌ها را وارد سرویس‌های گیم‌پس و ایکس‌باکس کلاود گیمینگ کند. در نتیجه هدف این شرکت به‌دست آوردن آن اشتراک ماهانه است و نه فروش ایکس‌باکس‌های بیشتر. اگر شما کال آو دیوتی را روی یک پی‌سی یا تلویزیون خانه یا حتی پلی‌استیشن بازی کنید در نهایت برای مایکروسافت هیچ تفاوتی نمی‌کند. مایکروسافت قصد دارد سرویس‌های خود را با محتوای هرچه بیشتر گسترش دهد و تا امروز می‌دانیم گیم‌پس حدود میلیون مشترک دارد. فیل اسپنسر چندی پیش به بلومبرگ گفت: "من فقط می‌خواهم به بازیکنی که آن بیرون مشغول تجربه بازی‌های اکتیویژن بلیزارد روی پلتفرم پلی‌استیشن هستند بگویم، قصد ما دور کردن جامعه بازیکنان یک پلتفرم نیست و ما می‌خواهیم به این مسیله متعهد بمانیم. ""جنگ محتوایی" که پیش روی صنعت قرار دارد، قطعا با خریدهای بیشتری همراه خواهد بود و در ادامه شاهد خریده شدن شرکت‌های بزرگ و کوچک توسط ابرکمپانی‌های مختلف خواهیم بود. خرید بانجی توسط سونی تقریبا دو هفته پس از ماجرای مایکروسافت و اکتیویژن بلیزارد اعلام شد در حالی که تقریبا از ماه پیش مذاکرات مرتبط با آن در جریان بوده. با این حساب خریدهای ماه ژانویه به میلیارد دلار رسیده (با احتساب خرید Zynga توسط تیک‌- تو با مبلغ . میلیارد دلار) مشخصا نمی‌توان انتظار داشت خریدهای زیادی به بزرگی قرارداد اکتیویژن بلیزارد ببینیم، اما شک نکنید این روند تازه‌ی خریدها و ادغام شرکت‌ها با قدرت ادامه پیدا خواهد کرد. برخی کارشناسان اعتقاد دارند سونی در ادامه با کاهش تمرکز روی کنسول‌های خود، به یک ناشر پرقدرت تبدیل می‌شود که روی "برترین بازی‌ها" مثل گاد آو وار، هورایزن، لست آو آس و حالا دستینی تمرکز خواهد داشت. این شرکت از سوی دیگر مزیت فوق‌العاده‌ی دیگر دارد و با بازار بزرگ کشور ژاپن (و به‌طور کلی کشورهای شرق آسیا) مرتبط است امری که هیچ‌گاه برای مایکروسافت به واقعیت تبدیل نشده. نمی‌توان انکار کرد که سونی علاقه دارد با گیم‌پس و کلاود گیمینگ ایکس‌باکس رقابت کند، اما نمی‌تواند تمام تمرکز خود را روی تعداد محدودی از بازی‌های خوب بگذارد. در نتیجه این شرکت باید برای رقابت با ایکس‌باکس در زمینه سرویس‌های پرطرفدار، استودیوهای مختلفی را خریداری کرده و فهرست عناوین خود را گسترش دهد. بنابراین اگر حدس می‌زنید سونی پس از بانجی سراغ یک یا چند ناشر بزرگ ژاپنی مثل کپکام یا کونامی برود، دیدگاه متناسب و معقولی دارید. سونی می‌تواند با تکیه بر انحصاری‌های عالی همیشگی، ساخت کنسول‌های بیشتر، و اکنون گسترش محتوای تولیدی و همچنین احیای برخی فرانچایزهای قدیمی برای جذابیت بخشیدن به سرویس اشتراکی احتمالی خود، می‌تواند قدم‌های بزرگی در رقابت مهم صنعت بازی بردارد. همان‌طور که دیزنی پلاس با گسترش مداوم جنگ ستارگان و فیلم‌ها و سریال‌های مارول مخاطبان را به پرداخت اشتراک ماهانه ترغیب می‌کند، سونی هم می‌تواند با ریبوت کردن سایلنت هیل، متال گیر، رزیدنت اویل یا حتی داینو کرایسیس از همان ترفند موفق استفاده نماید. اگر واقعا این مسیر پیش‌روی بزرگان صنعت بازی‌های ویدیویی باشد درست مثل روندی که در سرویس‌های استریم برای فیلم‌ها و سریال‌ها دیدیم چالش اصلی بازی‌سازان "دیده شدن" خواهد بود. شما چگونه می‌توانید در برابر کال آو دیوتی برجسته ظاهر شوید، در حالی که سرویس اشتراکی خودش "صاحب" کال آو دیوتی است؟ برای بازیکنان، همان چالشی وجود دارد که مخاطبان در رسانه‌های دیگر با آن مواجه هستند: ما مجبوریم ماهانه برای چند سرویس پول بپردازیم؟ چند سال آینده احتمالا بازار بیشتر از همه تحت تاثیر سه ناشر بزرگ قرار بگیرد مایکروسافت، سونی و نینتندو. این ناشران سعی خواهند کرد بیشتر تمرکز خود را صرف تولید محتوا و سرویس‌های خود بکنند و نه تولید سخت‌افزار و کنسول. از سوی دیگر به احتمال قوی برخی از بزرگترین تولیدکنندگان وسایل برقی با تولیدکنندگان سخت‌افزار همکاری خواهند کرد تا بازی‌های ویدیویی روی تلویزیون و دیگر دستگاه‌ها در دسترس قرار بگیرد. این تازه آغاز ماجرا است. منبع: IGN