حریف را شکست میدهید امتیاز بگیرید امتیاز میگیرید تجهیزات بخرید تجهیزات میخرید حریفان بیشتری را شکست دهید! و این است که بازی ها برای جریان بخشیدن به گیم پلی و محتوایشان استفاده میکنند. ما در بسیاری از بازی ها میتوانیم این را بیابیم شما حریفتان را میدهید تا به دست آورید به دست می آورید تا های بیشتری را آزاد کنید و ها را آزاد میکنید تا حریف های بیشتری را بدهید. مثال بارز و کامل از این فرمول را میتوان در بازی مشاهده کرد شما با کشتن دشمنانتان پول دریافت میکنید و با پول جلیقه، نارنجک و اسلحه های قویتری خریداری میکنید و با استفاده از آن ها میتوانید با دشمنان بیشتری رو در رو شوید. این فرمول به دو شکل و در سه موقعی ت در بازی ها قرار میگیرد: ا شکال فرمول بازیکن در بازی چندین بار این چرخه را طی میکند. در شکل پیوسته این چرخه، بازیکن میتواند در ازای انجام دادن اهداف با استفاده از دسترسی هایی که در چرخه قبلی به دست آورده است، در چرخه جاری امتیاز به دست آورد. برای مثال در سری بازی های هدف، کشتن بازیکنان دیگر است امتیاز است [صد عدد در ازای کشتن هر بازیکن] و دسترسی [بالگرد، هواپیما، موشک، رادار و امثالهم] هستند. حال فرض کنید که شما در بازی دو اسکور استریک و را انتخاب کره اید که برای به دست آوردن او لی به اکس پی و دومی اکس پی نیاز دارید شما چرخه او ل را شروع میکنید: با کشتن بازیکن بوسیله اسلحه اکس پی به دست می آورید، بعد به اسکور استریک دست پیدا میکنید. حال چرخه دوم شروع میشود: شما با موشکی که به دست آورده اید بازیکن را میکشید و اکسی پی به دست می آورید که با جمع اکس پی قبلی میشود اکس پی و به دست پیدا میکنید فی الواقع بازی در ازای کشتن آن سه بازیکن [هدف چرخه دوم] توسط موشک [دسترسی چرخه او ل] اکس پی [امتیاز چرخه دوم] را به شما میدهد. در این شکل اگر شما با دسترسی که در چرخه قبلی به دست آورده اید هدف چرخه جاری را انجام دهید، بازی امتیاز چرخه جاری را به شما نمیدهد. برای مثال در بازی هدف، کشتن و صدمه زدن به دشمنان و دسترسی ویژگی به نام است. [در اینجا امتیاز نام خاص ی ندارد و ما آن را همان اکس پی مینامیم] حال شما چرخه او ل را شروع میکنید: شما چند تا از بازیکنان حریف را میکشید و یا به آن ها صدمه میزنید و در ازای آن اکس پی به دست می آورید و در نهایت به قدرت نهایی دست پیدا میکنید. حال، شما چرخه دوم را آغاز میکنید: با قدرت نهایی چند دشمن دیگر را میکشید ام ا امتیازی برای به دست آوردن قدرت نهایی بعدی به دست نمی آورید و چرخه دوم همینجا تمام میشود، و شما باید یک چرخه دیگر را شروع کنید و با سلاح های پیشفرضی که دارا هستید چرخه را طی کنید و به قدرت نهایی بعدی برسید. موقعی ت های فرمول در اینجا دوره تسلسل باطل در گیم پلی قرار دارد و البته اینکه چقدر از گیم پلی را در بر میگیرد بستگی به بازی دارد. در دو مثالی که از بازی های اورواچ و کالاف دیوتی مشاهده کریدم، دوره تسلسل باطل در داخل گیم پلی قرار دارد. در اینجا دوره تسلسل باطل در داخل گیم پلی وجود ندارد ام ا بر آن تاثیر گذار است. برای مثال در سری بازی های زمانی که شما دشمنانتان را میکشید، سطح اسلحه ای که این کار را با آن انجام داده اید بیشتر میشود، و میتوانید تجهیزات بیشتری را بر روی آن اسلحه نصب کنید مانند: صدا خفه کن، نارنجک انداز، لگد گیر و غیره که باعث میشوند دسترسی های شما برای بازی های بعدی بیشتر شود. در این موقعی ت دوره تسلسل باطل بر گیم پلی بی ت ثیر است و معمولا شامل به دست آوردن پوسته ( Sking ) و یا زیبا کردن تجهیزات است. مثلا شما بازی میکنید تا امتیاز به دست آورید و با آن امتیاز سلاح خود را در بازی طلایی رنگ میکنید تا از بازی کردن لذ ت بیشتری ببرید. اگر به زندگی یک انسان دق ت کنیم، می بینیم که زندگی او متشک ل از مجموعه عواملی است که به یکدیگر بشکل یک چرخه مت صل هستند. مثلا شما میکنید تا به دست بیاورید به دست می آورد تا بمانید میمانید تا کنید. اگر چه هدف یک انسان از زندگی کردن کار کردن نیست ام ا کار کردند معلول زنده ماندن هست. فی الواقع این چرخه ریشه در زندگی انسان داشته که از همان زمان آغاز بوده و انسان خودش را با این چرخه عجین کرده است برای همین است که میتوان از این چرخه بطور موثر در گیم پلی و محتوای بازی ها استفاده کرد.