اگر فرصت مطالعه‌ی اخبار و مقالات مهم صنعت بازی‌و بازی‌سازی را ندارید، می‌توانید مجموعه‌ای از مهم‌ترین اخبار و بهترین مقاله‌ها و ویدیوهای بازی را در دیجی‌کالا مگ پیدا کنید. ما در سری مطالب بهترین‌های بازی‌های ویدیویی، هر دوشنبه مقاله و ویدیوی جذاب و پربازدید هفته‌ی گذشته را در یک مجموعه کنار هم در اختیارتان قرار می‌دهیم. مراسم گیم اواردز طبق برنامه امروز صبح برگزار شد مراسمی که سه ساعت و نیم تبلیغ‌های مختلف به مخاطبان و بیننده‌های خود نشان داد و میان این تبلیغ‌ها، یکی دو جایزه هم به بازی‌سازان داده شد. بازی It Takes Two هم توانست با دریافت سه جایزه که یکی از آن‌ها "بهترین بازی سال" بود پرافتخارترین بازی سال از سوی داوران گیم اواردز شود. جوایز مختلف و متعددی به بازی‌ها اعطا شدند و از بین برندگان، هر دو بازی It Takes Two و Forza Horizon با دریافت سه جایزه، بیشترین تعداد جوایز را داشتند. بازی It Takes Two در بخش‌های "بهترین بازی خانوادگی"، "بهترین بازی چند نفره" و "بهترین بازی سال" برنده‌ی جایزه شد. بازی Forza Horizon هم در بخش‌های "بهترین بازی ورزشی یا رانندگی"، "بهترین طراحی صدا" و "دسترس‌پذیرترین بازی" جایزه دریافت کرد. بازی نیر رپلیکنت ( Nier Replicant ) خود را در ردای یک اثر ویژه با المان‌های نقش‌آفرینی به تصویر می‌کشد اما به همان اندازه تفکر و اندیشه‌ای را درباره‌ی وضع بشر روایت می‌کند تفکری که به معنای زنده بودن، یافتن هدف زندگی و تحمل رنج و ادامه‌دادن زندگی می‌پردازد. در آستانه‌ی انقراض بشر، هر شخصیت در بازی نیر در تلاش و کشمکشی با خود و جهان سعی دارد تا نوعی از معنا را در پایان جهان پیدا کند. نیر (شخصیت اصلی بازی نیر رپلیکنت) خود را وقف مراقبت و درمان خواهر کوچک‌ترش یونا می‌کند، کاینه ( Kain ) پس از سرگذشت اندوهناک و دشوارش خود را وقف نیر کرده است و حتی خود را شمشیر او خطاب می‌کند. شرط می‌بندم اگر نقد بازی‌های پرطرفدار و پرهزینه را خوانده/دیده باشید، متوجه واژه‌ای شده باشید که منتقدها به‌وفور آن را تکرار می‌کنند. این واژه ایمرسیو ( Immersive ) یا غوطه‌ورکننده است. سایبرپانک ، لست آو آس ( Last of Us ) ، رد دد ریدمپشن ( Red Dead Redemption ) و. همه بازی‌هایی هستند که با واژه‌ی غوطه‌ورکننده توصیف شده‌اند. مهم نیست در حال نگاه کردن به کدام سایت هستید یا دارید با چه‌کسی حرف می‌زنید. بالاخره یک نفر پیدا می‌شود که توضیح دهد بازی محبوبش چقدر "غوطه‌ورکننده" است از بایوشاک ( Bioshock ) گرفته تا بابزی سه‌بعدی ( Bubsy D ) این مسیله مشکل‌زاست. چون با این‌که ما گیمرها علاقه داریم بازی‌ها را با لفظ غوطه‌ورکننده توصیف کنیم، ولی نمی‌توانیم سر این‌که غوطه‌ورکننده دقیقا به چه معناست به توافق برسیم. غیر از این، این واژه برای اشاره به پدیده‌ای که می‌خواهیم توصیف کنیم بسیار بد است. اواخر سال ، سیموس بلکلی داشت با هواپیما به خانه بازمی‌گشت و به دنبال راهی برای گذراندن وقت با لپ‌تاپ جدید خود بود. در مسیر پرواز، بلکلی یک نامه به رییس خود نوشت و پیشنهاد ساخت یک کنسول بازی را داد. انگیزه او چه بود؟ یک تبلیغ از کنسول جدید پلی‌استیشن که ادعا می‌کرد دومین کنسول خانگی سونی چنان قدرتمند خواهد بود که حکم یک کامپیوتر شخصی در اتاق پذیرایی را دارد. حال بلکلی که بیشتر وقت خود را صرف پردازنده‌های گرافیکی و قابلیت‌های این بخش در ویندوز می‌کرد، ادعای سونی را دروغین و مضحک می‌دانست. در حالی که او قبول داشت کنسول پلی‌استیشن می‌تواند پیشرفت چشم‌گیری نسبت به تمام کنسول‌های برای پیشین باشد، اما معتقد بود سخت‌افزار آن نسبت به کارت گرافیک کامپیوترهای شخصی ( PC ) که در همان بازه زمانی وارد بازار می‌شدند قابل مقایسه نبود. سری بازی هیلو به‌عنوان بزرگ‌ترین نماد ایکس‌باکس اهمیت زیادی برای مایکروسافت و البته گیمرها دارد. پس از اینکه در این چند بازی اخیر هیلو استودیو اینداستریز نتوانسته بود موفقیت‌های قسمت‌های اولیه‌ی این سری را که توسط استودیو بانجی ساخته شده بود، تکرار کند، به نظر می‌رسد این بار آن‌ها بالاخره با بازی هیلو اینفینیت ( Halo Infinite ) توانسته‌اند اثری درخور و شایسته‌ی نام سری بازی هیلو تحویل مخاطبان پرشور این سری بدهند. اهمیت درخشش هیلو اینفینیت به این خاطر بیشتر می‌شود که سال گذشته با نمایش جنجال‌برانگیزی که از این اثر منتشر شد، بسیاری از طرفداران سری نگران وضعیت بازی شده بودند و حتی در فضای مجازی شوخی‌های زیادی با نمایش این بازی انجام شد. اکنون به ما ثابت شده که ت خیر یک‌ساله‌ی بازی به سازندگان این فرصت را داده تا بازی هیلو اینفینیت را در بهترین شرایط عرضه کنند. میانگین امتیازات بازی در اپن‌کریتیک و در متاکریتیک هم است. استودیوهای پلی‌استیشن به دلیل عرضه پلی‌استیشن سال شلوغی را پشت سر گذاشتند. در این سال استودیوهای مختلف سونی عناوین بسیاری خوبی را عرضه کردند. از عناوین جدید گرفته تا بازسازی بازی‌های قدیمی همگی کیفیت بسیار بالایی داشتند. حال بیایید تا نگاهی به استودیوهای فرست پارتی ( First Party ) سونی بی‌اندازیم. قبل از اینکه شروع کنیم باید درباره‌ی نکاتی صحبت کنیم. اول اینکه تمرکز ما روی استودیوهای فرست پارتی (استودیویی که متعلق به خود سونی هستند) است. پس ما درباره‌ی استودیوهای ترد پارتی ( Third Party ) ، یعنی شرکت‌های ثالث که طی قرارداد بازی‌های انحصاری برای پلی‌استیشن می‌سازند صحبت نخواهیم کرد. در این مدت استودیوهای بسیاری توسط سونی خریداری شدند و این لیست احتمال دارد که در آینده هم تغییر کند. بازی ترسناک SOMA اثر استودیوی بازی‌سازی "فریکشنال گیمز" ( Frictional Games ) ، در سال منتشر شد. بازی فارغ از حس ترس و المان‌هایی که از ژانر علمی‌تخیلی در خود گنجانده بود، توانست با داستان و روایتی جذاب و درگیرکننده نام خود را بر سر زبان‌ها بیندازد. داستانی که شاید در آینده‌ی نه چندان دور به واقعیت بپیوندد. اندرو رایان ( Andrew Ryan ) ، شرور اصلی بایوشاک ( Bioshock ) ، با بیان این جملات خطاب به جک ( Jack ) ، شخصیت اصلی، سوالی نزد او مطرح می‌کند: آیا او یک "مرد" است یا یک "برده"؟ جواب دادن به این سوال برای جک سخت است، چون او به‌طور مصنوعی ساخته شده و از لحاظ روان‌شناسی شرطی شده تا هرآن‌چه که از او درخواست می‌شود انجام دهد البته به شرط این‌که پس از بیان درخواست از جمله‌ی شرطی‌ساز "لطف می‌کنی؟ " ( Would you kindly ) استفاده شود. سخنرانی فراموش‌نشدنی رایان و لحظات آخر زندگی‌اش حقیقت درباره‌ی هویت جک را برای اولین بار برملا می‌کند. در خط روایی بایوشاک، این لحظه تکان‌دهنده است. هم‌زمان با این خط روایی، خط روایی دیگری هم در جریان است خط روایی تعامل بازیکن با بازی. این خط روایی اضافه با عنوان "روایت متا" ( Meta Narrative ) شناخته می‌شود. هیدتاکا میازاکی، خالق نابغه فرنچایز سولز، در فقر و تنگدستی در شهر شیزویوکا بزرگ شد. وی که توانایی مالی خریداری هیچ نوع ابزار و وسیله سرگرمی را نداشت، بخش اعظم دوران کودکی خود را صرف خواندن کتاب‌هایی کرد که در کتابخانه محله‌اش پیدا می‌شد. او شیفته داستان‌های تخیلی غربی شده بود اما تسلطش بر زبان انگلیسی آن‌قدر خوب نبود که معانی همه واژه‌ها را درک کند. او داستانی را دوباره و چندباره می‌خواند و می‌دید که نیمی از آن را متوجه نمی‌شود در نتیجه کلماتی را که معنی آنها را می‌دانست به هم متصل می‌کرد و با پرکردن جاهای خالی، داستانی ساخته خودش خلق می‌کرد که متشکل شده از قطعات پازل داستانی بود که آن را مطالعه کرده بود. سال پیش کمپانی بتسدا پنجمین نسخه از سری نقش‌آفرینی و محبوب الدر اسکرولز را با نام اسکایریم منتشر کرد. اثری که با تحسین جهانی منتقدان و بازیکنان به موفقیت بزرگی دست پیدا کرد. بازی با ارایه‌ی جهانی فانتزی و عظیم، مراحل سرگرم‌کننده و از همه مهم‌تر المان‌های جذاب نقش‌آفرینی، بازیکنان زیادی را درگیر خود کرده بود. اسکایریم یک پدیده بود و همچنان در بین بازی‌های نقش‌آفرینی تاریخ می‌درخشد. به‌تازگی بتسدا به بهانه‌ی ده سالگی این اثر، نسخه‌ی جدیدی از آن را با نام Anniversary Edition برای کنسول‌های نسل هشتم و نهمی ایکس‌باکس، پلی‌استیشن و رایانه‌های شخصی منتشر کرده که طبق گفته‌ی این کمپانی، بهبودیافته‌ترین نسخه‌ی بازی تاکنون است. به همین مناسبت در این مقاله قصد داریم نگاهی به بخش‌های مختلف بازی انداخته و به این سوال پاسخ دهیم که آیا اسکایریم یک بازی نقش‌آفرینی عالی است؟