استودیو بایوویر ( BioWare ) ، از آن استودیوهایی است که هر وقت بازی جدیدی معرفی کرده است، آن بازی تبدیل به یکی از مورد انتظارترین بازی‌ها برای طرفداران آن سبک شده است و البته دلیل این موضوع نیز کیفیت بالای عناوین قبلی این شرکت نظیر Dragon Age و Mass Effect بوده است. حال بعد از گذشت سال از معرفی اولیه بازی در E ، بالاخره این بازی عرضه شده است و در ادامه این مطلب قصد بررسی این عنوان را داریم. در ابتدا اشاره کوتاهی به وضعیت ساخت و معرفی بازی می‌کنیم و سپس به بررسی خود آن می‌پردازیم. در اصل بازی در سال و در طی یک ویدیو کوتاه به عنوان پروژه جدید شرکت بایوویر معرفی شد که البته در آن چیز زیادی از این که بازی دقیقا چه موضوع دارد، معلوم نبود. این معرفی به هر حال طرفداران شرکت بایوویر را امیدوار کرد تا در سال‌های آینده اخبار بیش‌تری از این بازی بشنوند. روند اصلی ساخت بازی در اصل از سال و پس از انتشار Mass Effect زیر نظر کیسی هادسون ( Casey Hudson ) ، کارگردان سری Mass Effect ، شروع شده بود و بعد از این که او در سال استودیو را ترک کرد نیز ادامه داشت و البته در نهایت در سال با بازگشت او به استودیو، کیسی هادسون دوباره به تیم سازنده بازی بازگشت و در غیاب او نیز آقای جاناتان وارنر ( Jonathan Warner ) که پیش‌تر تهیه کننده ارشد بخش چندنفره Mass Effect بود، وظیفه کارگردانی او را بر عهده گرفته بود و تا انتهای مراحل ساخت نیز به عنوان کارگردان این عنوان باقی ماند. در این حین و در بازه سال‌های تا ، خیلی اخبار زیادی از بازی منتشر نشد تا این که در نهایت در کنفرانس EA پیش از E ، این بازی سرانجام به صورت کامل رونمایی شد و روز بعد نیز در کنفرانس مایکروسافت، گیم پلی بازی بر روی Xbox One X به نمایش در آمد. تریلر بازی از لحاظ گرافیکی کیفیت بسیار بالایی داشت و خود بازی نیز بسیار خوب و امیدوار کننده به نظر می‌آمد و طبیعتا بازیکنان زیادی را به شدت مشتاق این عنوان کرد. از این تاریخ به بعد، تبلیغات مختلفی به شکل‌های گوناگون برای این بازی انجام شدند تا روزبه‌روز اشتیاق طرفداران را برای این عنوان بالاتر ببرد. انتشار بازی نیز در اصل برای اواخر برنامه ریزی شده بود ولی به دلیل تداخل زمانی با انتشار بازی دیگر EA یعنی Battlefield V ، انتشار بازی به زمستان موکول شد تا این دو عنوان از لحاظ فروش به یکدیگر لطمه‌ای وارد نکنند. اما برسیم به نقد خود بازی اولین موضوعی که آن را بررسی می‌کنیم، داستان بازی است. بازی در سیاره‌ای اتفاق می‌افتد که در آن اشیای خاصی به نام Shaper Relic وجود دارند که می‌توانند منبع انرژی خاصی در جهان را که با نام Anthem of Creation نام دارد را جذب کرده و از آن استفاده کنند. این اشیا به شکل‌های مختلفی در محیط ت ثیر گذاشته و ممکن است باعث تغییر محیط و آب و هوا یا ایجاد موجودات عجیب و غریب و مختلفی بشوند اما خود شما در نقش یکی از مزدورانی که در بازی با نام Freelancers شناخته می‌شوند بازی را آغاز خواهید کرد. اولین م موریتی که با این گروه انجام خواهید داد، در نهایت به شکست سختی منجر می‌شود و سپس داستان بازی به دو سال بعد می‌رود که شخصیت شما بعد از آن م موریت تجربه‌های بسیار زیادی کسب کرده است و در عین حال بعضی از اعضای قبلی گروه نیز او را به خاطر شکست م موریت دو سال قبل مقصر می‌دانند. اگر بخواهید خیلی در داستان دقیق شوید نکات مختلفی را در مورد همین موضوع و روابط میان شخصیت‌ها پیدا خواهید کرد اما در بعضی موارد و اگر صرفا بخواهید به طور معمول داستان بازی را طی کنید و در آن کند و کاو زیادی نکنید، انگیزه‌های بسیاری از شخصیت‌ها برای شما گنگ و مبهم خواهد بود. با این حال مشکلاتی نیز بعضا در دیالوگ‌های بازی به چشم می‌خورد این است که بعضی از دیالوگ‌های شخصیت‌ها که به صورت اجباری در داستان قرار ندارند، گاهی اوقات از روند داستان بازی عقب‌تر هستند و مثلا شخصیتی که در طول روند اصلی داستان با شما تا حدودی روابط خصمانه‌ای پیدا کرده، در دیالوگ‌های فرعی کاملا روابط دوستانه و معمولی با شما دارد. چنین مواردی قطعا برای عنوانی از شرکت بایوویر که به خاطر داستان سرایی خوب خود در عنوانی نظیر Dragon Age معروف است، قطعا یک نکته منفی محسوب می‌شود. اگر بخواهید در متن‌های مختلف بازی جست و جو بکنید، قطعا اطلاعات بسیار مختلفی در مورد پیش‌زمینه‌های داستانی بازی پیدا می‌کنید ولی شاید اگر فقط به خود بازی و داستانی که به شما ارایه می‌دهد فارغ از خواندن متن‌های طولانی متکی باشید، قطعا بخش زیادی از داستان بازی را از دست می‌دهید و البته مت سفانه این حجم داستانی از دست رفته در حدی است که ممکن است باعث شود بخش زیادی از داستان بازی تا حدی گنگ و مبهم به نظر برسد. در کنار این بسیاری از دیالوگ‌های بازی به جای این که مانند سایر عناوین بایوویر از لحاظ کیفی در سطح بالایی قرار داشته باشند، صرفا تبدیل به ابزاری برای توجیه کارهای تکراری داستان تبدیل می‌شوند که بیش از پیش از ارزش داستانی بازی می‌کاهد. البته در این میان هم یکسری شخصیت‌ها هستند که دیالوگ‌های بسیار حساب شده‌ای برای آن‌ها نوشته شده است و از این رو شخصیت پردازی باکیفیتی هم دارند که البته مت سفانه تعداد این شخصیت‌ها برخلاف بسیاری از بازی‌های بایوویر خیلی زیاد نیست. از طرف دیگر داستان اصلی بازی نیز در کل در حدود تا ساعت به طول می‌انجامد که قطعا نسبت به بازی‌های دیگر بایوویر مدت زمان به شدت کمتری است. از طرفی بازی بیش‌تر شکلی دارد که احساس می‌کنید در اصل بازی بیش‌تر مناسب برای یک عنوان تک‌نفره است تا چندنفره. بسیاری از اوقات شاهد دیالوگ‌های مختلفی در طول مراحل هستیم که اگر بخواهید به درستی داستان را متوجه شوید، طبیعتا باید در صورتی که با دوستان خود بازی را به صورت چندنفره انجام می‌دهید، اقدام به انجام چت صوتی نکنید تا داستان را از دست ندهید. از طرفی گاهی باید منتظر سایر بازیکنان همراه خود بمانید تا صحبت‌های فرعی که می‌خواهند را با سایر شخصیت‌ها انجام دهند. چنین مواردی نشان می‌دهد که حتی داستان در بعضی زمینه‌ها به طراحی بازی و تجربه کلی کاربر از گیم پلی نیز لطمه زده است و به نظر می‌رسد که شاید ساخت بازی به صورت چندنفره انتخاب خیلی مناسبی نبوده است. به هر حال با همه این موارد، Anthem ، عنوانی است که به نظر می‌رسد با وجود پتانسیل‌های بسیار بالای داستانی، آن طور که باید و شاید از آن استفاده نشده است. بازی در کل از نظر داستانی در سطح نسبتا خوبی قرار دارد ولی در کل از نظر کیفی، در سطحی که از شرکت بایوویر انتظار برود قرار ندارد. اگر سازنده بازی شرکتی به جز بایوویر بود شاید مشکلات داستانی تا این حد به چشم نمی‌آمد ولی وقتی شرکتی که از نظر داستان سرایی مطرح است اقدام به ساخت یک بازی داستان محور می‌کند، طبیعتا از داستان آن بازی انتظارات بالایی خواهد بود و کاستی‌های آن نیز بیش‌تر به چشم می‌آید. بعد از داستان نوبت به گیم پلی بازی می‌رسد. مهم‌ترین نکته‌ای که در ابتدای کار باید به آن اشاره کنیم این است که Anthem یک بازی داستان محور است که در اصل به صورت چندنفره طراحی شده است اما مسیله این جاست که در بعضی زمینه‌ها به نظر می‌رسد که سیستم چندنفره خیلی خوب جواب نداده است. مثلا همان طور که پیش‌تر نیز اشاره کردیم، خیلی از اوقات برای این که دیالوگ‌های بازی را کامل متوجه بشوید، باید قید صحبت با هم‌تیمی‌های واقعی خود را زده و یا گاهی اوقات معطل بمانید تا آن‌ها صحبت‌های خود را با شخصیت‌ها تمام کنند. از طرفی هر چند انجام بازی به صورت تک‌نفره نیز امکان پذیر است اما باعث می‌شود بعضی از قسمت‌های بازی، کمی بیش از اندازه سخت بشوند که البته این سختی در حدی نیست که بازی را غیرقابل انجام کند ولی به هر حال کمی تجربه آن را با دردسر مواجه می‌سازد. از طرفی به خصوص با توجه به شلوغی روزهای ابتدای بازی، ممکن است با مواردی نظیر قطع اتصال رو به رو شوید که طبیعتا مورد بسیار آزاردهنده‌ای خواهد بود. در کل ساختار بازی طوری است که می‌توان آن را کاملا مناسب یک عنوان تک‌نفره دانست ولی از طرفی بازی در اصل کاملا شما را تشویق به انجام گروهی مراحل می‌کند و از طرفی این انجام گروهی مراحل ممکن است باعث لطمه به روایت داستان بشود، از طرف دیگر انجام تک‌نفره بازی هر چند ممکن است اما باعث می‌شود درجه سختی بازی کمی بیش از حد معمول بالا برود که همین موضوع باعث می‌شود بگوییم تا حدی سازندگان نتوانسته‌اند خواسته خود در زمینه نحوه ارایه بازی به صورت چندنفره را به طور کامل پیاده سازی کنند. اما از این موضوع که بگذریم، به مهم‌ترین المان بازی که با بخش‌های مختلف آن درهم تنیده شده است، یعنی مکانیزم پرواز می‌رسیم. خوشبختانه می‌توان گفت که سیستم پرواز بازی به شکل بسیار فوق‌العاده و خوبی پیاده سازی شده است که باعث می‌شود با وجود ایرادات مختلفی که در بعضی قسمت‌های بازی وجود دارد، بازی در کل تجربه لذت بخشی داشته باشد. سیستم پرواز بازی به خوبی با سیستم مبارزات بازی ترکیب شده است تا باعث بشود که سیستم مبارزه بسیار پویایی برای این بازی پیاده سازی شود. در اکثر مبارزات بازی، استفاده از سیستم پرواز باعث می‌شود که مبارزه بسیار لذت بخش تر شده و البته با استفاده از سلاح‌ها و قابلیت‌های متنوعی که در بازی قرار داده شده است، امکان حمله به دشمنان به شکل‌های بسیار گوناگونی وجود دارد. البته توجه کنید که نمی‌توانید از این سیستم به طور نامحدود استفاده کنید و بالاخره بعد از مدتی جت پک‌های متصل به زره خاص شخصیت شما ( Javelin ) داغ می‌کنند و برای سرد شدن آن‌ها باید مدتی معطل بمانید که البته با مواردی نظیر ورود به درون آب و برخورد با آبشارها و . می‌توان آن‌ها را در حین پرواز نیز خنک کرد همین که این سیستم پرواز به خوبی درون آب نیز پیاده سازی شده است نشان می‌دهد که سازندگان به خوبی برای مکانیک‌های اصلی عنوان خود وقت گذاشته‌اند و از این لحاظ کم کاری از طرف سازندگان وجود ندارد. البته پیرامون همین موضوع باید به باس فایت‌های بازی هم اشاره کنیم. بسیاری از باس‌های بازی از ضرباتی استفاده می‌کنند که باعث می‌شود زره شما به سرعت داغ کند و برای همین مجبور خواهید بود بخش زیادی از مبارزه را روی زمین سپری کنید که تا حدودی لذت مبارزه با باس‌ها را کاهش می‌دهد و همین باعث می‌شود که در بخش‌هایی از بازی، یکی از المان‌های لذت بخش اصلی از مبارزات بازی حذف شود. با همه این موارد سایر عناوین بایوویر معمولا به دلیل ت کید بر سبک نقش آفرینی، سیستم مبارزاتی و حرکتی تا این حد پویا ندارند و از این رو می‌توانیم بگوییم که سازندگان بازی به خوبی از پس پیاده سازی یک مکانیزم جدید و پویا برای مبارزه در بازی خود برآمده‌اند. مکانیزمی که می‌تواند در آینده در سایر بازی‌های این استودیو نیز مورد استفاده قرار بگیرد تا کیفیت مبارزاتی آن‌ها را بالاتر ببرد. بازی از المان‌های مختلف سبک نقش آفرینی نیز استفاده کرده است. اولین موضوع قطعا مربوط به سیستم کلاس بندی بازی می‌شود که در اصل به شکل Javelin ها (زره‌های مخصوص) مختلف در بازی به نمایش در آمده است. چهار نوع Javelin مختلف در بازی وجود دارند که با نام‌های Ranger ، Colossus ، Storm و Interceptor شناخته می‌شوند. کلاس Ranger در واقع کلاس متعادل بازی است که قدرت‌های متعادلی نسبت به بقیه کلاس‌ها دارد. کلاس Colossus در واقع مناسب بازیکنانی است که در سایر عناوین RPG ، علاقه به استفاده از شخصیت‌هایی با زره‌های قوی و سلاح‌های سنگین‌تر دارند. کلاس Storm در اصل معادل کلاس‌های جادوگر در سایر عناوین است که میزان سلامتی کمی داشته ولی در عوض ضربات بسیار قدرتمندی دارد. کلاس Interceptor نیز در اصل معادل کلاس Rogue در بازی‌های دیگر است و البته از قابلیت‌های حرکتی و پروازی متنوع‌تری نسبت به بقیه برخوردار است. در مجموع این چهار کلاس تنوع قابل قبولی به بازی داده‌اند و به طور کلی هر کدام از نظر قدرت به نوعی بالانس شده‌اند که تا باعث نشوند که به خاطر قوی‌تر بودن یک کلاس به سراغ آن بروید و بنا به سلیقه خود، می‌توانید یکی از این کلاس‌ها را انتخاب کنید. اما مسیله دیگر، میزان محتوای ارایه شده در بازی و به طور کلی م موریت‌ها و تنوع آن‌ها هستند. مت سفانه در این بخش Anthem عملکرد خیلی خوبی ندارد. از طرفی بسیاری از م موریت‌های بازی صرفا تکرار مکررات رفتن از نقطه‌ای به نقطه دیگر و کشتن یکسری دشمن هستند که به شکلی تکراری در بازی قرار داده شده‌اند و تنوع چندانی ندارند. از طرفی المان‌های جالبی نظیر سلاح‌های قوی و جذاب خاصی در بازی وجود دارد که از آن‌ها در جهت جذاب‌تر کردن م موریت‌ها در طول بازی استفاده نشده و صرفا در اواخر بازی از آن‌ها رونمایی می‌شود. عدم استفاده از این المان‌های متنوع، باعث می‌شود که در اواسط بازی از نظر هیجان و جذابیت ریتم چندان خوبی نداشته باشد در حالی که با ارایه این موارد و در سرتاسر بازی و نه فقط در انتهای آن، می‌شد روند بازی را بسیار جذاب‌تر کرد و حتی از سطح تکراری بودن م موریت‌ها نیز کاست. مت سفانه محتوای Endgame بازی که بعد از اتمام بازی قرار دارند نیز خیلی جذاب نیستند. از طرفی المان‌هایی نظیر آیتم‌های Masterwork و خاص در انتها وجود دارند که در چند ساعت ابتدایی بعد از پایان بازی می‌توانند سرگرم کننده باشند ولی بعد از مدتی این موارد نیز تکراری می‌شوند و نمی‌توانند خیلی شما را جذب بازی بکنند. از این روست که در چند خط قبل اشاره کردیم که اگر از همین المان‌ها در طول بازی استفاده می‌شد تا لااقل روند بازی تا قبل از پایان به خوبی حفظ می‌شد، بهتر از این بود که این المان‌ها در آخر بازی قرار داده شود که به هر حال به خاطر م موریت‌ها و به شکل‌های مختلف در نهایت تکراری می‌شوند. با همه این‌ها همان طور که پیش‌تر نیز گفتیم، مشکل بازی این است که خیلی تکلیفش از نظر این که قرار است یک بازی تک‌نفره باشد یا چندنفره مشخص نیست. بخش‌های زیادی از بازی را می‌توان بدون هیچ گونه کار تیمی انجام داد و صرفا حضور چند بازیکن تا حدی کار را برای شکست دشمنان راحت می‌کند ولی نیازی به هماهنگی و کار تیمی خیلی زیاد به چشم نمی‌خورد. تنها بعد از این که به بالاترین لول برای شخصیت خود رسیدید و درجه سختی Grandmaster قابل انتخاب شد، تا حدی واقعا نیاز به کار تیمی احساس می‌شود و در بقیه موارد بازی بیش‌تر شبیه یک عنوان تک‌نفره به نظر می‌رسد. در واقع به نظر می‌رسد سازندگان خواسته‌اند به شکلی نحوه بازی تک‌نفره و چندنفره را با هم ترکیب کنند و هر چند هر دوی این بخش‌ها به تنهایی در بازی به شکل خوبی کار می‌کنند اما اصلا نمی‌توانند به شکل خوبی با هم کار کنند و در نهایت همین موضوع باعث می‌شود که یکی از اصلی‌ترین المان‌هایی که مانور تبلیغاتی زیادی نیز روی آن انجام شده است، خیلی خوب کار نکند. فارغ از همه این موارد، وقتی EA ناشر یک بازی باشد معمولا این نگرانی وجود دارد که پرداخت‌های درون برنامه‌ای بازی ( Microtransactions ) خیلی زیاد بوده و بازی را از تعادل خارج کند و مجبور باشید برای پیشرفت در بازی در زمانی معقول پول زیادی خرج کنید. خوشبختانه باید بگوییم Anthem هر چند پرداخت درون برنامه‌ای دارد ولی این موارد طوری نیستند که بازی را از تعادل خارج کنند. اول این که همه موارد بازی حتی آیتم‌های ظاهری را می‌توان با پول درون بازی نیز به دست آورد و سازندگان در ارایه این پول‌ها خساست به خرج نداده و طوری نیست که شما را مجبور به پرداخت کنند. از طرفی بخش زیادی از این آیتم‌ها بیش‌تر معطوف به جنبه‌های ظاهری بوده و آیتم‌های موثر در گیم پلی که به این صورت ارایه شوند، خیلی زیاد نیستند. به هر حال با همه مواردی که گفتیم، در مجموع Anthem عنوانی است که می‌توانست گیم پلی بهتری داشته باشد اما به دلیل بلاتکلیفی در مورد تک‌نفره یا چندنفره بودن نتوانسته از پتانسیل‌های هیچ کدام از این دو بخش به خوبی استفاده کند. بازی از طرفی مکانیک‌هایی نظیر پرواز و مبارزه در حال پرواز را به خوبی پیاده سازی کرده است ولی از طرفی در بعضی بخش‌ها نیاز است تا کاملا به شکل زمینی به مبارزه بپردازید که همین هیجان مبارزات را کاهش می‌دهد. از طرفی بخشی از روند بازی با ریتم کندی از نظر هیجانی پیش می‌رود که می‌شد با قرار دادن یکسری از موارد مربوط به پایان بازی در طول مراحل، آن‌ها را از نظر جذابیت، بهبود داد. به هر حال می‌شود امیدوار بود که در طی آپدیت‌ها در بعضی زمینه‌ها وضعیت بازی بهتر شود ولی به هر حال بازی نتوانسته‌در اول کار عملکرد خوبی در این زمینه داشته باشد و هر چقدر هم که بعدا بهبود پیدا کند، وقتی بخش زیادی از طرفداران بالقوه بازی از دست رفته باشند، چنین بهبودهایی آن‌قدر در آینده اثربخش نخواهند بود. بعد از گیم پلی نوبت به گرافیک بازی می‌رسد. به طور کلی بازی در این زمینه عملکرد بسیار خوبی داشته است. طبیعتا از بعد هنری هر چند شاهد بعضی شباهت‌های کلی بین این اثر و بعضی آثار دیگر نظیر Destiny یا Halo هستیم اما در کل سازندگان بازی از بعد هنری گرافیک، توانسته‌اند دنیای خاص و بسیار زیبایی را به تصویر بکشند. البته که باسابقه‌ای که از استودیوی بایوویر در عناوینی نظیر سری Mass Effect و Dragon Age در زمینه خلق دنیاهای زیبا و بدیع سراغ داریم، طبیعتا چیز دیگری نیز از آن‌ها انتظار نمی‌رود. طراحی ظاهری Javelin های شخصیت‌ها نیز فوق العاده انجام شده است و هر کدام ظاهر کاملا خاص و منحصر به فردی داشته و نوعی حس قدرت را هم به بازیکن انتقال می‌دهند. در بعد فنی نیز Anthem عملکرد بسیار خوبی دارد. از مدل‌های شخصیت‌ها و اشیای محیطی گرفته تا بافت‌های مختلف موجود در محیط و انمیشین‌های حرکتی شخصیت‌ها و از طرف دیگر نورپردازی و سیستم سایه‌ها همگی در سطح بسیار بالا و خوبی از نظر گرافیکی قرار دارند که باعث می‌شود بتوانیم بگوییم واقعا بازی در سطح نسل هشتم کنسول‌ها قرار دارد. از سوی دیگر افکت‌های مختلفی نظیر انفجار و سلاح‌های شعله افکن و. در بازی وجود دارند که واقعا از نظر گرافیکی کیفیت فوق‌العاده بالایی دارند. از سوی دیگر اما همین کیفیت گرافیکی بالا باعث می‌شود که پرفورمنس بازی تا حدودی کاهش پیدا کند. در نسخه PS ، پایدارترین تجربه مربوط به انجام بازی با کیفیت P و با نرخ فریم FPS بر روی PS Pro است و بر روی PS معمولی یا حالت K بر روی این کنسول باید انتظار کاهش نرخ فریم را داشته باشید. البته امکان آزاد کردن نرخ فریم در PS Pro هم وجود دارد که البته باعث نوسان در نرخ فریم خواهد شد. در نسخه Xbox One نیز بلاشک نسخه Xbox One X بهترین نسخه است که تقریبا تجربه‌ای پایدار با نرخ فریم به صورت K Native ارایه می‌دهد. البته با همه این‌ها بازی در حالت K هر دو کنسول، نوسان‌هایی در نرخ فریم دارد و در صحنه‌های شلوغ که افکت‌های گرافیکی خیلی زیادی نظیر انفجار و آتش وجود داشته باشد، نرخ فریم حتی ممکن است تا فریم نیز پایین بیاید. همه این موارد نشان می‌دهد که در مجموع برای یک تجربه پایدار از بازی روی کنسول‌ها نیاز به یکی از دو کنسول میان نسلی سونی یا مایکروسافت دارید. از طرفی نسخه PC بازی نیز خیلی بهینه نیست. البته طبیعتا اگر بخواهید بازی را با جزییات گرافیکی پایین اجرا کنید، می‌توانید به شکل خوبی به انجام بازی روی کارت گرافیک‌های متوسط بپردازید اما برای تجربه در بالاترین کیفیت به کارت گرافیک‌های بسیار قدرتمندی نیاز است. اگر واقعا بخواهید در رزولوشن K واقعی یعنی × ، با بالاترین سطح جزییات به انجام بازی بپردازید، بر طبق بنچمارک های موجود حتی RTX Ti هم نمی‌تواند فریم را برای شما تضمین کند و هر چند در اکثر اوقات بالای فریم ارایه می‌دهد ولی در صحنه‌های شلوغ امکان پایین آمدن نرخ فریم حتی تا زیر فریم نیز وجود دارد. اما مشکل فنی دیگری نیز در مورد بازی وجود دارد که البته مستقیما مربوط به گرافیک بازی نیست و آن هم لودینگ‌های طولانی و البته پرتعداد بازی هستند. برای بسیاری از کارهای بازی باید برای زمانی لودینگ‌های بازی را تماشا کنید و بعضی از این لودینگ‌ها واقعا بسیار طولانی هستند که طبیعتا باعث می‌شود در دراز مدت، بسیار کلافه کننده شده و حتی بازی را از ریتم بیندازند. مخصوصا وقتی به این نکته توجه کنید که بسیاری از بازی‌هایی که جهان بزرگی دارند، امروزه لودینگ‌های پرتعداد ندارند. اکثر بازی‌های بزرگ، تنها یک لودینگ طولانی در ابتدا داشته و پس از آن سایر لودینگ‌ها در حین انجام بازی و بدون مختل کردن بازی انجام می‌شود اما در این بازی باید برای بسیاری از کارها مدام با لودینگ‌های مختلف رو به رو شوید که مطمینا آزار دهنده خواهد بود. به هر حال از گرافیک و بعد فنی بازی که بگذریم، به موسیقی و صداگذاری این عنوان می‌رسیم. موسیقی بازی در کل خوب و قابل قبول است. هر چند شاید قطعات استفاده برای بازی فوق‌العاده نباشند اما در کل با فضای بازی و تم داستانی آن هماهنگ بوده و حس خاص داستان را به شما منتقل می‌کنند. از طرف دیگر در زمینه صداگذاری شخصیت‌ها نیز بازی عملکرد بسیار خوبی داشته و به خصوص شخصیت‌های مهم داستان صداگذاری خوب و قابل قبولی دارند. در کنار این صداگذاری‌های استفاده شده برای افکت‌هایی نظیر انفجار، پرواز، تیراندازی و. نیز همگی استاندارد هستند. در مجموع در زمینه موسیقی و صداگذاری، بازی مشکل خاصی نداشته و ایرادی به آن وارد نیست. Anthem عنوانی است که پتانسیل‌های بسیار بیش‌تری داشت ولی مت سفانه به شکل‌های گوناگون، نتوانسته از این پتانسیل استفاده کند. از طرفی داستان بازی از لحاظ پیش زمینه و اتفاقاتی که دنیای بازی را شکل می‌دهند کاملا غنی است اما روند خاص گیم پلی بازی به روایت داستان لطمه زده است و باعث شده داستان بازی نتواند در سطح سایر عناوین بایوویر ظاهر شود. در زمینه گیم پلی نیز تکلیف بازی عملا با این که قرار است یک بازی چندنفره باشد یا تک‌نفره مشخص نیست و هر چند در هر بخش به طور جداگانه خوب عمل می‌کند ولی در ترکیب این دو، کیفیت گیم پلی بازی کاسته می‌شود و علاوه بر آن، بازی از نبود تنوع در مراحل و کمبود محتوا نیز رنج می‌برد. در کل باید گفت که Anthem عنوان بدی نیست و می‌توان آن را در حد خوب ارزیابی کرد اما بازی پتانسیل‌های بسیار بیش‌تری داشت که مت سفانه نتوانسته آن طور که باید و شاید از آن‌ها استفاده کند.