تا سپیده‌دم ( Until Dawn ) یکی از عناوین انحصاری سونی برای کنسول پلی‌استیشن است که تحت عنوان "فیلم ترسناک تعاملی" به بازیکنان عرضه شد. در تریلر بازی صدایی خوفناک می‌گوید: "مردن یا زنده ماندن آن‌ها به انتخاب‌های شما بستگی دارد. " من راجع‌به این بیانیه حرف‌هایی برای گفتن دارم، ولی حرفم راجع‌به میزان تاثیر انتخاب‌های بازیکن روی داستان نیست. چون سیستم بازی اساسا با سیستم به کار رفته در بازی‌های تل‌تیل ( Telltale ) و کوانتیک دریم ( Quantic Dream ) فرقی ندارد. بله، انتخاب‌های شما پیرنگ را تحت‌تاثیر قرار می‌دهند، ولی با این وجود بازی پر از انتخاب‌های قلابی‌ست. تعدادی از شخصیت‌ها هستند که هر کاری کنید، تا آخر بازی زنده می‌مانند. در بسیاری از موارد، انشعاب یافتن مسیر داستان موقتی‌ست و تمام مسیرهای فرعی دوباره به مسیر اصلی داستان منتهی می‌شوند و گاهی نیز نشانگری روی صفحه ظاهر می‌شود که به شما می‌گوید انتخابتان روی پیرنگ تاثیر خواهد گذاشت. البته در این بازی ایده‌هایی به کار برده شده‌اند که تاکنون در بازی‌های هم‌سبک نمونه‌اش را مشاهده نکرده‌ام. بعضی مواقع فلش‌بکی ظاهر می‌شود که به شما نشان می‌دهد کدام انتخاب پیشینتان به واقعه‌ای منجر شد که در حال مشاهده‌اش هستید. اما گول صفحه‌ای را که مثلا قرار است به شما نشان می‌دهد انتخاب‌هایتان چه نتیجه‌ای در پی خواهد داشت نخورید: یا گول معیارسنج‌های بسیار ریزنگارانه‌ای که ویژگی‌های شخصیتی فعلی شما و رابطه‌یتان با شخصیت‌های دیگر را معلوم می‌سازد: بگذارید حرفم را رک و راست بزنم: این اطلاعات الکی هستند. البته این خیلی هم بد نیست. همان‌طور که در اشاره شد، قرار نیست در بازی‌های ویدیویی تعداد بی‌نهایتی خط داستانی پیش روی بازیکن قرار داده شود. اغلب خود امر انتخاب کردن رضایت‌بخش‌تر از مشاهده‌ی عواقب متعدد و منحصربفردی‌ست که آن انتخاب ممکن است در پی داشته باشد. تازه بازی ساختن به خودی خود کاری پرهزینه است. اضافه کردن چند صد میلیون خط داستانی احتمالی واقعا عملی نیست، خصوصا وقتی با بازی‌ای مثل تا سپیده‌دم طرف باشیم. چیزی که می‌خواهم راجع‌به آن صحبت کنم پیدا کردن جواب یک سوال است: آیا این انتخاب‌ها و عواقبشان خصوصا عواقب دردناک و خونین می‌توانند درام خوب خلق کنند؟ شاید بتوان ادعا کرد هر داستانی که بتوانید روی نحوه‌ی پیشروی آن شخصا اثر بگذارید، معناداتر و به‌یادماندنی‌تر شود، همان‌طور که تقریبا هر بازی‌ای با اضافه کردن عنصر مشارکت ( co - op ) به تجربه‌ای بهتر تبدیل می‌شود. ولی آیا این عنصر قادر است به غنای دراماتیک داستان‌ها بیفزاید؟ به نظرم پرسیدن این سوال با محوریت قرار دادن بازی تا سپیده‌دم از اهمیت ویژه‌ای برخوردار است، چون این بازی به سبک فیلم‌های ترسناک هالیوودی کارگردانی شده است. در اینجا با داستان ناتورالیستی‌ای مثل سریال شنود ( The Wire ) طرف نیستیم که در آن شخصیت‌ها به صورت اتفاقی و واقع‌گرایانه کشته شوند. متاسفانه یا خوشبختانه فیلم‌های ترسناک از فرمول خاصی پیروی می‌کنند. این بازی با الهام از فیلم‌های اسلشر ( Slasher ) ساخته شده است و بسیاری از کلیشه‌های این سبک در آن مشاهده می‌شود: نوجوانان و جوانان ماجراجویی که پی رابطه‌ی جنسی هستند، دورهمی در کلبه‌ای دورافتاده در جنگل و وقوع اتفاقات داستان در سالگرد اتفاقی وحشتناک در گذشته. جا دارد به مهم‌ترین کلیشه نیز اشاره کرد: موجود روان‌پریشی که می‌خواهد شخصیت‌های داستان را یکی‌یکی سلاخی کند. البته المان‌هایی از وحشت روان‌شناسانه ( Psychological Horror ) و فیلم‌های شکنجه‌ای ( Torture P rn ) نیز در بازی مشاهده می‌شود، ولی برای اسپویل نشدن بخش‌های مهم داستان بهتر است صرفا راجع‌به شباهت بازی با آثار اسلشر صحبت کنیم. در فیلم‌های اسلشر اغلب دلیل مشخصی برای زنده ماندن و مردن شخصیت‌ها وجود دارد. بعضی مواقع نیز روی اهمیت ترتیب و توالی قتل‌ها تاکید می‌شود. در اسلشرهای اولیه مثل هالووین ( Halloween ) این دلیل بیشتر به اخلاقیات مربوط می‌شود. البته اخلاقیاتی سفت‌وسخت، سطحی و تحکم‌آمیز، ولی به هر حال این قانون اسلشرها بود. به‌عنوان مثال، مهم‌ترین قانون برای زنده ماندن در اسلشرهای اولیه این بود که هیچ‌گاه نباید در آن‌ها با کسی رابطه‌ی جنسی داشته باشید. رابطه‌ی جنسی مساوی است با مرگ! همچنین نوشیدن الکل و مصرف مواد مخدر نیز به مرگ ختم می‌شدند. هرکس که این قوانین را می‌شکست کشته می‌شد و در آخر یک دختر معصوم و باکره باقی می‌ماند که اغلب باید با هوش و درایت خود قاتل را شکست می‌داد. یکی از انتقادهای واردشده به اسلشرهای اولیه زن‌ستیز بودنشان بود. برای همین می‌شد انتظار داشت که به منبع الهامی قوی برای بازی‌های ویدیویی تبدیل شوند! در آثار درام، دلیلی پشت مردن شخصیت‌ها نهفته است. خواه این دلیل فداکاری قهرمانانه باشد، خواه انتقام گرفتن، خواه انگیزه دادن به شخصیتی دیگر برای انجام کاری. در فیلم‌های ترسناک، دلیل مردن شخصیت‌ها ماری‌جوانا کشیدن، آبجو خوردن یا قلدری کردن است! اما وقتی عنصر تعاملی بودن به معادله اضافه شود، قوانین اهمیتشان را از دست می‌دهند. در تا سپیده‌دم شخصیتی به نام امیلی ( Emily ) وجود دارد که یک عوضی به‌تمام‌معناست. مت: بذار فکر کنم امیلی: فکر نکن احمق جان. منو از اینجا بیار بیرون! اگر امیلی شخصیت یک فیلم ترسناک بود، به فجیع‌ترین شکل ممکن کشته می‌شد. اما در تا سپیده‌دم امکانش هست که او تا صبح زنده بماند، در حالی‌که معشوقه‌اش مت به خاطر ذات نیکوکارانه‌اش به سرنوشتی شوم دچار خواهد شد. جس ( Jess ) و مایک ( Mike ) در پی رابطه‌ی جنسی هستند. طبق کلیشه‌های فیلم ترسناک این دو شخصیت باید بمیرند و شخصیت‌های معصوم و آفتاب‌مهتاب ندیده زنده بمانند. ولی تا سپیده‌دم از این کلیشه‌ها پیروی نمی‌کند. در واقع امکان زنده ماندن هر ترکیب قابل‌تصوری از شخصیت‌ها تا فصل آخر وجود دارد. احتمالا در آخر چندین بازمانده برایتان باقی می‌مانند تازه امکان زنده ماندن همه‌ی شخصیت‌ها نیز وجود دارد. در حالی‌که در فیلم‌های ترسناک رسم بر این است که در آخر فقط یک نفر زنده بماند. ولی اگر فرمول‌های به کار رفته در فیلم‌های ترسناک برایتان مهم نیست یا حتی ایده‌ی فیلم ترسناکی که تمام کلیشه‌های سبک را نادیده می‌گیرد برایتان جذاب است، تا سپیده‌دم را برای شما ساخته‌اند. حداقل در نگاه اول اینطور به نظر می‌رسد. جنبه‌ی تعاملی بودن تا سپیده‌دم کاری کرده که داستان گاهی. چجوری بگویم. مزخرف به نظر برسد. مثلا در قسمتی از بازی شخصیت جس کشته می‌شود، ولی جسدش را نمی‌بینید. طبق کلیشه‌های سبک می‌توان انتظار برگشت او را داشت. و این اتفاق هم می‌افتد. چند ساعت بعد او تک‌وتنها در معدن به هوش می‌آید. در پلی‌تروی ( Playthrough ) من، او چند قدم جلو رفت و بلافاصله کشته شد! اگر این اتفاق بخشی از فیلمنامه‌ی یک فیلم وحشت بود، هر ویراستاری با خواندن آن سردرد می‌گرفت. با این‌که تعاملی بودن ممکن است روایت‌های به‌یادماندنی‌تر، غافلگیرکننده‌تر یا شخصی‌تری رقم بزند، بدون کارگردانی و تدوین حرفه‌ای و صحیح ساختار داستان به هم می‌ریزد و ممکن است توی ذوق آدم بزند و از عناصر مهمی چون قوس‌های شخصیتی، به سزای عمل رسیدن شخصیت‌ها ( Poetic Justice ) و آهنگ روایی استاندارد محروم بماند. حالا سوال اینجاست که چطور می‌توان این اشکالات را رفع کرد؟ یکی از نکاتی که راجع‌به تا سپیده‌دم دوست دارم این است که در آن می‌توانید هشت شخصیت را کنترل کنید. این تعداد شخصیت از تعداد شخصیت‌های زندگی عجیب است ( Life is Strange ) ، حکایاتی از سرزمین‌های مرزی ( Tales from the Borderlands ) و ماوراء: دو روح ( Beyond : Two Souls ) به‌مراتب بیشتر است. در بازی‌های این مدلی من ترجیح می‌دهم در قالب شخصیتی مهربان و دلرحم بازی کنم. ولی در تا سپیده‌دم، با توجه به تعدد شخصیت‌ها و با توجه به این‌که تعدادی از آن‌ها ذاتا عوضی و نارسیسیست هستند، من از ایفا کردن نقش یک آدم عوضی در لباس آن‌ها احساس راحتی بیشتری می‌کردم و با این‌که تمام تلاشم را کردم تا شخصیت‌های مورد علاقه‌ام مثل سم ( Sam ) ، کریس ( Chris ) و اشلی ( Ashley ) را نجات دهم، ولی اگر بقیه‌ی شخصیت‌ها تصمیم احمقانه می‌گرفتند و به خاطر تصمیم احمقانه‌یشان به شکلی دردناک می‌مردند زیاد برایم مهم نبود. چیزی که از این تجربه متوجه شدم این بود که من جای این شخصیت‌ها ایفای نقش نمی‌کردم بلکه کارگردان داستان بودم. من بنا بر قضاوت‌های شخصی خودم تصمیم گرفتم چه کسی بمیرد و چه کسی زنده بماند. وقتی با این دید به بازی نگاه کردم، تمام قوانین مربوط به فیلم‌های ترسناک احیا شدند و داستان دیگر مثل قبل منفصل و درهم‌وبرهم به نظر نمی‌رسید. این سیستم برای کسانی که می‌خواهند کلیشه‌های فیلم‌های ترسناک را از نو تعریف کنند، ایده‌آل است. در فیلم‌های ترسناک دختر بلوند هرزه و خنگ اغلب جزو قربانیان است، مرد سیاهپوست اولین کسی‌ست که کشته می‌شود و یک دختر آخر فیلم از دست قاتل جان سالم به در می‌برد. شما می‌توانید در تا سپیده‌دم تمام این قواعد را در هم بشکنید. می‌توانید کاری کنید دختر بازمانده درست در لحظه‌ی آخر جانش را از دست بدهد. همچنین شما می‌توانید به شکلی محدود، ولی موثر وقایع داستان را تغییر دهید، چون مرگ شخصیت‌ها اغلب پیروی منطقی درونی است. اگر رویدادهای فوری ( QTE ) را درست انجام ندهید، روابط شخصیت‌ها (که با معیارسنج مذکور سنجیده می‌شود) با هم شکرآب شود یا کلیشه‌های سبک را نادیده بگیرید (کلیشه‌هایی از قبیل جدا شدن از گروه برای بررسی صدایی نامتعارف بله، بعضی مواقع مرگ و زندگی شخصیت‌ها به دانش شما از فیلم‌های ترسناک بستگی دارد! امکان مرگ شخصیت‌ها وجود دارد. یکی دیگر از مکانیک‌های هوشمندانه‌ی بازی توتم‌ها هستند. در صورت پیدا کردن و برداشتن این توتم‌ها، کلیپی از کشته شدن یا جان سالم به در بردن یکی از شخصیت‌ها در یک موقعیت خاص نشان داده می‌شود. این کلیپ مبهم است، ولی می‌توانید از آن به‌عنوان راهنمایی برای انتخاب‌هایی که قرار است در آینده انجام دهید استفاده کنید. ولی پیش‌بینی تمام مرگ‌ها به این سادگی‌ها نیست. البته این طبیعی‌ست، چون سوپرمسیو ( Supermassive ) ، سازنده‌ی بازی، قصد داشت بازیکن (و البته خیل عظیمی از یوتیوبرهایی را که باعث معروف شدن بازی شدند) غافلگیر کند. در قسمتی از بازی باید تصمیمی به ظاهر بی‌اهمیت راجع‌به یک منورانداز بگیرید، اما این تصمیم پیامدی حیاتی برای شخصیت امیلی و مت در پی خواهد داشت. این تصمیم نمونه‌ای از این عناصر غافلگیرکننده و غیرقابل‌پیش‌بینی است. البته این موارد در صورتی اهمیت دارند که شما هم مثل من قصد تعریف کردن داستانی مشخص را داشته باشید. تا سپیده‌دم برای بازیکن دستورالعمل مشخصی صادر نمی‌کند. تنها چیزی که ممکن است شما را به طرز بازی کردن خاصی سوق دهد، تروفی‌هایی هستند که گرفتنشان فقط با به پایان رساندن بازی با ترکیب خاصی از شخصیت‌ها ممکن است (لازم به ذکر است که این تروفی‌ها مخفی هستند)حالا می‌خواهم ایده‌ای مطرح کنم. البته قبلش باید اعتراف کنم که شاید دارم سعی می‌کنم بازی را با اتکا بر انتظارات خودم و بدون احترام به آن چیزی که واقعا هست از نو تعریف کنم و باید این را هم اضافه کنم که من از تا سپیده‌دم در حالت فعلی‌اش لذت بردم و تجربه‌ی آن را توصیه می‌کنم ولی شاید اگر در این بازی واقعا نقش کارگردان یک فیلم ترسناک را بازی می‌کردید تجربه‌ی جالب‌تری می‌شد. یعنی بازی‌ای با گیم‌پلی مشابه با این تفاوت که در ابتدای بازی به شما گفته می‌شود چه کسی باید بمیرد و چه کسی زنده بماند (حتی با ذکر ترتیب کشته شدنشان)در این صورت، بازیکن مجبور می‌شود شخصیت‌ها را مجبور کند طور خاصی عمل کنند تا مردن یا زنده ماندنشان تضمین شود. اگر قرار است شخصیتی بمیرد، به هنگام بازی کردن با او باید رفتاری ناشایست با بقیه داشته باشید و به آن‌ها حرف‌های ناخوشایند بزنید تا شرور داستان او را به سزای اعمالش برساند، یا مثلا مطابق با کلیشه‌های سبک وحشت، کاری کنید او از گروه جدا شود و تک‌وتنها به جایی برود. در این صورت بازی بسیار کوتاه‌تر می‌شود، ولی با هر دور بازی، دستورالعمل جدیدی به بازیکن صادر خواهد شد و نتیجه‌ی به‌دست‌آمده نیز فرق خواهد کرد. البته باید یک سری عناصر تصادفی نیز به بازی اضافه کرد تا بازی تکراری نشود و بخش‌های شوکه‌کننده و معذب‌کننده تازگی‌شان را از دست ندهند. مشکل اصلی تا سپیده‌دم این است که از یک طرف دلش می‌خواهد یک فیلم ترسناک باشد که در آن شخصیت‌ها به شکلی خشونت‌بار و دلخراش کشته می‌شوند. اما از طرف دیگر، تا سپیده‌دم یک بازی ویدیویی است و در بازی‌های ویدیویی هدف پیروز شدن است. در بازی‌هایی مثل فال‌اوت ( Fallout ) بازیکن آموزش داده می‌شود برای گرفتن بهترین نتیجه، بهترین دیالوگ را انتخاب کند. در بازی‌ای مثل شنمو ( Shenmue ) به بازیکن آموزش داده می‌شود وقتی کلیدهایی روی صفحه پدیدار می‌شوند، برای زنده ماندن و پیشبرد بازی آن‌ها را به‌موقع فشار دهد. سیستمی مثل توتم‌ها که از خطرات پیش‌رو خبر می‌دهد، باید قابل‌حل باشد. مگر رسم بازی‌های ویدیویی غیر از این است؟ تا سپیده‌دم به‌عنوان یک فیلم، دلش می‌خواهد تمام شخصیت‌ها بمیرند. ولی تا سپیده‌دم به‌عنوان یک بازی دلش می‌خواهد همه زنده بمانند. برای آشتی دادن این دو گرایش متضاد، باید بازیکن را روی صندلی کارگردان نشاند. باید کاری کرد که او حس کند وس کریون ( Wes Craven ) یا جان کارپنتر ( John Carpenter ) است. ولی اگر بازیکن را مجبور نکنید روایت بازی را کارگردانی کند، اگر مکانیزمی اعمال نشود که او را به این مسیر سوق دهد، بازیکن‌ها نمی‌توانند از جنبه‌های تعاملی بازی لذت ببرند و پتانسیل واقعی آن شکوفا نخواهد شد. منبع: مارک براون یوتیوب