Magyarországon még szerény keretek között mozog az e-sport
Ahogy az egész világon, úgy Magyarországon is egyre nagyobb teret hódít az e-sport, azaz a versenyszerűen űzött videojátékozás. Ez pedig azt jelenti, hogy egyre több profi csapat és olyan játékos jelenik meg a legnépszerűbb játékok égisze alatt, akik már pénzt is keresnek azzal, hogy a számítógép előtt ülnek és játszanak.
Az új irányzat gazdasági hátteréről, az e-sportban rejlő marketinglehetőségekről Morvai Lajos, a Testnevelési Egyetem sportmenedzser szakos hallgatója, a TF e-sportegyletének szakosztályvezetője, a téma egyik hazai szakértője beszélt.

Mitől piacképes?

– Az e-sport két dolog miatt lehet piacképes. Az egyik, hogy egyre többen játszanak kikapcsolódásként ilyen játékokat, és közülük sokan hajlandók is fizetni érte, illetve az általuk kínált szolgáltatásokért. Ráadásul az internet elterjedésével könnyen hozzáférhetők, és úgy játszhatnak egymással emberek, hogy eltérő helyeken, akár különböző országokban ülnek a gép előtt. A másik a versenyszerű játék. Az e-sportnak csakúgy, mint a hagyományos sportoknak, megvan a maga szurkolótábora és bajnokságai, sőt a versenyeket lehet közvetíteni, így a szponzorok is megjeleníthetők – magyarázta a szakértő.

Ezen a szinten pedig már egyezik a gazdasági háttér a tradicionális sportokkal: a közvetítők kifizetik a közvetítési jogokat, a szponzorok kifizetik a csapatoknak a szponzori pénzeket, a versenyek pedig pénzdíjasok. Az e-sport ilyen szintű előrelépése minden bizonnyal hatással lesz majd a hagyományos sportok nézettségi szokásaira is. Az például már látható, hogy a jelenleg zajló futball-világbajnokság mérkőzéseit a televízió helyett egyre többen követik az interneten.

Növekvő bevételek

Ha már szó esett a bevételekről, lássuk a számokat! Az egyik internetes gazdasági portál szerint az e-sport világpiaci bevétele mára igencsak nagyra duzzadt, és becslések szerint 2021-re a 2017-es bevételekhez képest akár két és félszeresére is nőhet.

  Ez pedig a becslések szerint 1650 milliárd dollárt jelentene 2021-re, ami majdnem 13-szorosa a 2012-es bevételeknek.

Egyre nagyobb teret hódít

A világ egyéb részein egyébként komoly, hagyományos kluboknak már vannak saját e-sport szakosztályai. Amerikában a legnagyobb NBA- és NFL-tulajdonosok vásárolnak föl klubokat, az egyetemek pedig nemcsak a tehetséges, hagyományos sportokat űzőket veszik fel, de már az e-sportolókat is. Európában olyan nagy múltú focicsapatok, mint például a Schalke 04 – soraiban a magyar Vizicsacsi néven játszó Kiss Tamással – indítanak saját videojátékos gárdát. De nehogy azt higgyék, hogy Magyarország még nem indult el ezen az úton! Itthon olyan nagy múltú klubok mondhatnak magukénak e-sportolókat, mint az Újpest, a Budapesti Honvéd vagy az MTK, de már a Ferencváros és a Puskás Akadémia is megtette az első lépéseket. Mellettük léteznek újonnan alakult, kifejezetten e-sportklubok is.

– Nálunk a világ nagyjaihoz hasonló profik még nincsenek, sőt szövetsége sincs az e-sportnak, mivel a jogi háttér még nem teljesen kiépített. Ám már dolgoznak azon, hogy ez legalább annyira szabályozott legyen, mint a tradicionális sportágak esetében. Az biztos, hogy már itthon is egyre nagyobb lehetőség van az e-sportban, és egyre többen látnak benne fantáziát, így egyre több támogató jelenik meg. Ugyanakkor még mindig megvan az a szemlélet – így nyilván a lehetséges szponzorokban is – , hogy ez mégsem igazi sporttevékenység – mondta el Morvai Lajos.

Mindenesetre a Nemzetközi Olimpiai Bizottság 2017 novemberében valódi sporttevékenységnek ismerte el az e-sportot, így az is lehet, hogy a 2024-es párizsi olimpián bemutató sportágként már jelen lehet. Gazdasági szempontból, és az utóbbi időszak tendenciáját nézve, nem az e-sportnak van szüksége az olimpiára, hanem inkább az olimpiának az e-sportra annak érdekében, hogy növelje a nézettséget a 18–35 évesek körében.
pénz Morvai Lajos e-sport gazdasági háttér marketing