පරිගණක වක්ත්‍ර සජීවකරණයේ අතීතය
අවුරුදු සිය ගණනක සිටම විද්‍යාත්මක අන්වේශණයට ලක් වු විෂයක් ලෙස මනුෂ්‍ය වක්ත්‍ර අභිනය හැඳින්විය හැක. චක්ත්‍ර සංචලනය සහ අභිනය පිළිබඳ අධ්‍යයනයන් ඇරඹු‍වේ ජෛව විද්‍යාත්මක දෘෂ්ටි කෝණයකිනි. 1640 දී පමණ සිදු කෙරුණු ජෝන් බුල්වර්ගේ අධ්‍යයනයන්ට ‘The Expressions of the Emotions in Men and Animals’  යන කෘතිය චර්යාත්මක ජීව විද්‍යාවේ නුතන පර්යේෂණ මහත් ඉවහලක් විය.
     
මෑතක දී වක්ත්‍ර සංචලනයන් විස්තර කිරීමට ගන්නා ලද වැදගත් උත්සාහයක් ලෙස  Facial Action Coding System (FACS) හැඳින්විය හැකිය. එක්මන් සහ ෆ්‍රීසන් විසින් 1978 දී හඳුන්වාදෙනු ලැබු FACS මුලික වක්ත්‍ර ක්‍රියා ඒකක 64 නිර්වචනය කරයි. මෙම ක්‍රියා ඒකක අතුරින් ප්‍රධාන කොටසක නිරූපණය කරන්නේ ඇස් බැමි ඉහළ දැමීම, ඇස් ගැසීමේ දී, කතා කිරීමේ දී වක්ත්‍ර පේශින්ගේ මුලික සංචලනයන්ය. ක්‍රියා ඒකකයන්ගෙන් 8 ක් වෙන් වී ඇත්තේ දැඩි, ත්‍රිමාන, හිසෙහි සංචලනයන්ටය. එනම් දකුණට සහ වමට හිස කැරකවීම සහ ඇඹරවීම හා උඩ, පහළ, ඉදිරියට සහ පසුපසට චලනය කිරීම, කෘතිම මුහුණු වල සංචලනයන් විස්තර කිරීමට සහ වක්ත්‍ර ක්‍රියාවන් ගැන විමසිලිමත් වීමට FACS සාර්ථකව යොදා ඇත.

පරිගණක මුල වක්ත්‍ර අභිනය ආදර්ශනය සහ සජීවනයට නුපුරුදු වෑයමක් නොවේ. 1970 ගණන් වල මුල සිටම පාහේ පරිගණක මුල වක්ත්‍ර අභිනය නිරූපණය සිදු විය. ප්‍රථම ත්‍රිමාන වක්ත්‍ර සජීවනය නිර්මාණය කරනු ලැබුවේ 1972 දී  පර්කේ විසිනි. 1973 දී  ගිල්ලන්සන් විසින් ඉරි මඟින් අඳින ලද වක්ත්‍ර අනුරූ එක්ලස් කොට සංස්කරණය කිරීමේ පද්ධතියක් සොයා ගන්නා ලදි. 1974 දී පර්කේ විසින් පරාචිතිකරණය වු ත්‍රිමාන වක්ත්‍ර අකෘතියක් වැඩි දියුණු කරන ලදි.

1980 වසරේ මුල් භාගය වනවිට ප්ලේට් විසින් ප්‍රථම වරට ශරීරික මුල, පේශි මඟින් පාලනය කළ හැකි වක්ත්‍ර ආකෘතිය දියුණු කිරීම සහ බ්‍රෙනන් විසින් විකට වක්ත්‍ර නිරූපණය සඳහා ක්‍රම විධි දියුණු වීම ආදිය සිදු විය. වක්ත්‍ර සජීවනයේ සන්ධිස්ථානයක් ලෙස, 1985 දී නිර්මාණය වු ‘Tony de Peltrie’ චිත්‍රපටය හැඳින්විය හැක. මෙහිදි ප්‍රථම වරට කථාවස්තුව දිග හැරීමේ පරිගණක වක්ත්‍ර අභිනය සහ කථන සජීවනය වැදගත් අංගයක් ලෙස සලකා තිබිණි.

1980 හි අගභාගය වනවිට මාංශ පේශි මුලික ආකෘතියක් වැඩි දියුණු කිරීමට වෝටර්ස්ට හැකි විය. තවද මෙම කාලය තුළදීම මැග්නෙනට්-තල්මන් සහ සහායකයින් විසින් විසංයුක්ත පේශි ක්‍රියා ආකෘතියක් වැඩි දියුණු කිරීම සහ ස්වයංපාලිත කථන සමමුහුර්තකරණය කරා  ලෙවිස් ලෙවිස් හිල් සහ ලෙවිස් හිල් ළගා වීම යන සිදුවීම් ද ඇති විය. Toy story, Antz, Shrek, සහ Monsters. Inc  ආදි සජීවන චිත්‍රපට සහ Sims  වැනි පරිගණක ක්‍රිඩා වලදී නිරූපිත අයුරින් කථාව දිග හැරිමේ ප්‍රධානතම සංරචකයක් ලෙස වක්ත්‍ර සජීවන ක්‍රමවේද වැඩි දියුණු විම මෙන්ම, පරිගණක වක්ත්‍ර සජීවනය භාවිතය සම්බන්ධ ක්‍රියාකාරකම් 1990 දශකයේදී බොහෝ සෙයින් දක්නට ලැබිණි. 1995 දී තිරගත වු  මෙම කාල සීමාව තුළ වැදගත් සන්ධිස්ථානයක් ලෙස හැඳින්විය හැක. මෙයට හේතුව වන්නේ මෙහි ප්‍රධාන චරිතය විශේෂයෙන්ම ඩිජිටල් වක්ත්‍ර සජීවනය උපයෝගී කර ගනිමින් නිපද වු ප්‍රථම චිත්‍රපටය වීමය (Toy story චිත්‍රපටය තිරගත වූයේද එම වසරේ අග භාගයේදී ය).

චිත්‍රපටවල විදග්ධතාව ක්‍රමයෙන් වර්ධනය වුයේ 2000 වස‍රින් පසුවයි.The matrix Reloaded and Matrix Revolutions යන චිත්‍රපටයන්හි මුහුණෙහි සෑම ස්ථානයකම වක්ත්‍ර සංචලනය තාත්වික ලෙස ග්‍රහණය කර ගැනීම සඳහා අධි තාක්ෂණික කැමරා කිහිපයක් මඟින් ඝනත්වයෙන් ඉහළ ප්‍රකාශ ප්‍රවාහයක් යොදා ගැනිණි. ‘Polar Express’ චිත්‍රපටයෙහි එවැනි ලකුණු 150 ක් පමණ ග්‍රහණය කර ගැනීම සඳහා විශාල Vicon පද්ධතියක් යොද ගෙන ඇත. මෙම පද්ධතීන් ස්වයංක්‍රිය වුව ද, දත්ත පරිහරණය කළ හැකි මට්ටමකට ගෙන ඒමට විශාල හස්තිය වැයමක් දැරිය යුතුවේ. වක්ත්‍ර සජීවිකරණයේ තවත් සන්ධිස්ථානයක් ලෙස ‘Lord of the  Rings’ දැක්විය හැකිය. මෙහිදි චරිතයට විශේෂිත වු හැඩතල මුලික කරගත් පද්ධතියක් වැඩි දියුණු කොට ගෙන තිබිණි. Mark පුරො‍්ගාමිත්වයෙන් විනෝදාත්මක වක්ත්‍ර සජීවනයේ FACS භාවිතය ඇරඹුණු අතර FACS මුලික පද්ධතින් යොදා ගෙන  Monster House, Kinkong වැනි චිත්‍රපටද නිෂ්පාදනය විය.

සටහන් 

{|

|Computer_facial_animation History 
|-
{|