අතථ්‍ය කැමරා පද්ධතිය


අතථ්‍ය කැමරා පද්ධති සංස්කරණය 

3D වීඩියෝ ක්‍රීඩාවක් සැළකුවහොත් එහි අතථ්‍ය කැමරා පද්ධතියෙන් සිදු වන්නේ කැමරාවක් හෝ කැමරා කිහිපයක් පාලනය කිරීමෙන් අතථ්‍ය ලොවක් දර්ශනය කිරීමය. වීඩියෝ ක්‍රීඩා වල මෙය භාව්තා කරන්නේ යම්කිසි ක්‍රියාවක් සුදුසුම කෝණයෙන් දර්ශනය වීමට සැළස්වීම වන අතර සාමාන්‍යයෙන් මෙය භාවිතා කරන්නේ  ක්‍රීඩාව සඳහා තුන්වන ඇසක් යොදා ගනීමට අවශ්‍ය වූ විටය.

චිත්‍රපට නිශ්පාදකයන් මෙන් නොව,අතථ්‍ය කැමරා පද්ධති නිශ්පාදකයන් ගණුදෙණු කරනු ලබන්නේ අන්තර් ක්‍රියකාරී හා අවිනිශ්චිත ලොවක් සමගය. මීලඟ තත්පර කිහිපය තුල ක්‍රීඩා චරිතයේ පිහිටීම අනාවරණය කරගැනීමක් කළ නොහකි නිසා චිත්‍රපට නිශ්පාදකයන් මෙන් දර්ශන කණ්ඩය සලසුම් කිරීම අපහසුය.මෙයට විසඳුමක් ලෙස කෘතීම ඤානයේ සමහර මූලධර්ම සලකිල්ලට ගනිමින් සුදුසුම දර්ශන තෝරා ගනී.

ප්‍රධාන වශයෙන් කැමරා පද්ධති තුනක් ඇත. අචල කැමරා පද්ධති වල කැමරාව නිශ්චලවම පවතින අතර, ක්‍රීඩකයාගේ වටපිටාව අචල දර්ශන පෙලක් මගින් නිරූපනය කරය්. ට්‍රැකිං කැමරාව සැළකූ විට එය ක්‍රීඩා චරිතයේ චලනය අනුගමනය කරනු ලැබේ. අවසාන වශයෙන් අන්තර් ක්‍රියාකාරී කැමරා පද්ධති වල ක්‍රීඩා වටපිටාව ක්‍රීඩකයාට අවශ්‍ය පරිදී කෙළින්ම වෙනස් කරගත හැක. මෙම වීඩියෝ පද්ධති නිර්මාණය කිරීමට නිර්මාණ කරුවන් විසින් කොන්ස්ට්‍රේන් සෝල්වර්ස්, ආර්ටිෆිශල් ඉන්ටලිජන්ස් ස්ක්‍රිප්ට්ස් හෝ ඔටෝනෝමස් ඒජන්ට්ස් භාවිතා කරය්.

තෙවනි පුත්ගල දර්ශනය

වීඩියෝ ක්‍රීඩා වලදී  'තෙවනි පුත්ගලයා' ලෙස හඳුන්වන්නේ ක්‍රීඩා චරිතයට මදක් ඉහළ දෘශ්ඨි කෝණයකින් හා නිශ්චිත දුරකින් දර්ශනය කළ හැකි දර්ශන මාලාවය්. මෙම කෝණයෙන් ඉතාමත් තාත්වික අවතාරයක් දැකගනීමට ක්‍රීඩකයාට හැකි වන අතර මෙය සටන් ක්‍රීඩා වල හා අවධානම් සහිත ක්‍රීඩා වල පොදුවේ භාවිතා වේ. මෙම ක්‍රීඩා වල ස්ථානෝචිත ශබ්ද භවිතා කරන අතර අවතාරයේ පිහිටීම අනුව ශබ්ද ද හැඩ ගැසේ.

ප්‍රාථමිකව සළකන කල, තෙවැනි පුත්ගල කැමරා පද්ධති වර්ග තුනක් ඇත. ඒවා නම්, ක්‍රීඩාව නිර්මාණයේදීම කැමරාවේ පිහිටීම් ස්ථාපනය කරනු ලබන 'අචල කැමරා පද්ධති', ක්‍රීඩකයාගේ චලනය අනුගමනය කරන 'ට්‍රැකිං කැමරා පද්ධති' හා ක්‍රීඩකයාගේ පිහිටීම පාලනය කළ හැකි 'අන්තර් සම්භන්ද කැමරා පද්ධති' නම් වේ.

අචල

මෙම පද්ධති වල කැමර පිහිටීම, දිශාණතිය නැතහොත් පෙනීම් පරාසය වැනි ලක්ෂන නිර්මාණකරුවන් විසින්ම ක්‍රීඩා නිර්මාණයේ ස්ථාපනය කරනු ලබය්. මෙහිදී කැමරා කෝණයන් ගථිකව වෙනස් නොවන අතර යම්කිසි කෝණයකින් නරඹූ විටදක්නට ලැබෙන්නේ එම කෝණයට අදාළ දර්ශන පමණි. 'අලෝන් ඉන් ද ඩාර්ක්' ක්‍රීඩාවේ කැමරා පද්ධතිය මෙයට කදිම උදහරණයකි. මෙහිදී ක්‍රීඩා චරිතය 3D ආකාරයෙන් දිස් වන අතර පසුබිම අචලව පවතී. 'රෙසිඩන්ට් ඊවිල්' හි මුල අවධියේ මෙම අචල කැමර යොදගෙන ඇති ආකාරය දැකිය හැක. 'ද ගෝඩ් ඔෆ් වෝ' ක්‍රීඩාවේ ද මෙම අචල කැමරා දැකගත හැක.

මෙහි එක් වාසියක් වන්නේ ක්‍රීඩා නිර්මාණ කරුවන්ට චිත්‍රපටි හැඟීම ලබා දිය  හැකි වීමය්. චිත්‍රපට නිශ්පාදායේ මෙන්ම මොවුන්ට ද වටපිටාවට අර්ථයක් ලබා දීමේ හැකියාව මෙමගින් සැළසේ. මෙම තාක්ශණය යොදා ගන්නා ක්‍රීඩා වල චිත්‍රපටමය ස්වභාවය කතා බහට ලක් වන කරුණකි.

ට්‍රැකිං

මෙහිදී කැමරාව චරිතය පිටුපසින් චලනය වේ. ක්‍රීඩකයාට මෙහිදී කැමරව පාලනය කිරීමට අවස්ථාවක් නොලැබෙන අතර පිහිටීම වෙනස් කිරීම ආදිය කළ නොහැක. මෙම කැමරා පද්ධතිය ක්‍රෑශ් බන්ඩිකූට් හෝ ටූම්බ් රය්ඩර් වැනි මුල් අවධ්යේ ක්‍රීඩා වල දැක ගත හැක. කෙසේ වෙතත්, මෙම පද්ධතියේ අවාසි කිහිපයක් ඇත. පවතින දර්ශන කෝණය නුසුදුසු වුවත් එය වෙනස් කිරීමේ හැකියාව ක්‍රීඩකයාට නොමැති වීම මෙහි ප්‍රධාන අවාසියකි. තවද, ක්‍රීඩා චරිතය බිත්තියකට පසුපස හරවා සිටින අවස්ථවක දී කැමරාව සෙලවීමක් සිදු විය හැකි අතර රූප රාමු වල අතාත්වික භාවයක් දක්නට ලැබේ.

අන්තර්-ක්‍රියාකාරී

මෙය ට්‍රැකිං කැමරා පද්ධතියේම වැඩිදියුණු කරන ලද පද්ධතියකි. කැමරාව ක්‍රීඩා චරිතයත් සමග චලනය වන අතරතුර දර්ශන වල දිශාණතිය හා චරිතයට ඇති දුර වැනි සමහරක් අංග වෙනස් කර ගැනීමේ හැකියාව ඇත. වීඩියෝ ක්‍රීඩා කොන්සෝල වල මෙම අමතර අංග පාලනය සඳහා ප්‍රතිසම උපාංගය යොදා ගනිමින් නිරවද්‍යතාව වැඩි කරන අතර පරිගණක ක්‍රීඩා වල මෝසිකය යොදා ගනී.

මෙම පාලක සුපර් මාරියෝ සන්ශය්න් හෝ ද ලෙජන්ඩ් ඔෆ් zඑල්ඩා:වින්ඩ් වෝකර් යන ක්‍රීඩා වල දැක ගත හැක. සම්පූර්ණයෙන් අන්තර් ක්‍රියාකාරී කැමරා නිවරදි ආකාරයෙන් තැනීම අපහසු කාර්යයකි. සුපර් මාරියෝහි අසීරුම කටයුත්ත කැමරා පද්ධතිය පාලනය කිරීම බව ගේම්සොෆ්ට් ආයතනය තර්ක කරය්. මීට සාපේක්ශව වින්ඩ් වෝකර් ක්‍රීඩාව සාර්ථක බව ආයතනය පිළිගෙන ඇති අතර මෙම කැමරා පද්ධතිය වැරදි අවම වන සේ සාදා ඇති බව පිළිගෙන ඇත. 

සුපර් මාරියෝ 64 ක්‍රීඩාව මෙම කැමරා පද්ධතිය භාවිතා කළ මුල් ක්‍රීඩා වලින් එකකි. මෙහිදී කැමරා පද්ධති දෙකක් අතුරින් ඕනැම අවස්ථාවක කැමති එකක් තෝරා ගැනීමේ අවස්ථාව ක්‍රීඩකයාට ලැබී ඇත. ට්‍රැකිං කැමරා පද්ධතිය මේ අතුරින් එකක් වන අතර එහි කෘතීම බුද්ධිය ඉතා සුළු වශයෙන් යොදාගෙන ඇත.මෙහි සමහර දර්ශන වීඩියෝ පද්ධතිය මගින් කළින් හඳුනා ගැනීමක් සිදුවේ. උදාහරණයක් වශයෙන් සුපර් මාරියෝ ක්‍රීඩාවේ පළමු කොටසේ දී ක්‍රීඩකයා යා යුතු දිශාව කැමරා පද්ධතිය මගින් පෙන්නුම් කිරීමක් සිදු වේ. දෙවන පද්ධතිය තෝරා ගතහොත් මාරියෝ චරිතයේ පිහිටීමට සාපේක්ශව දර්ශන මාලාව වෙනස් කළ හැක. වම් හෝ දකුණු යතුර එබීමෙන් මාරියෝ චරිතය වටා කැරකෙන අතර උඩ හෝ පහල යතුරු එබීමෙන් මාරියෝ දෙසට ළං වීම හා ඈත් වීම සිදු කළ හැක.

ක්‍රියාවට නැංවීම

කැමරා පද්ධතියක් ක්‍රියාවට නංවන ආකාරය පිලිබඳව විවිධාකාර පර්යේශන සිදු වේ. කොන්ස්ට්‍රේන්ට් සෝල්වර් සොෆ්ට්වෙයාර් හි ප්‍රධාන කාර්යය වනුයේ දී ඇති දර්ශන සංරොධක අතුරින් හොඳම දර්ශන පෙළ සකස් කිරීමය්.වෙනත් ආකාරයකින් පැවසුවහොත්, කොන්ස්ට්‍රේන්ට් සෝල්වර් සොෆ්ට්වෙයාර් මගින් සිදු වන්නේ ලබා දී ඇති රූප රාමු ප්‍රතිශතයන් ක්‍රියාවට නංවීමය්. 'මෙම රූපය මගින් දර්ශනයේ 30%ක් වැසිය යුතුය' යන්න මෙයට උදහරණයකි. සොල්වර් මගින් එම අවශ්‍යතා වලට සරිලන විකල්ප තෝරගැනීම සිදු කරය්. තෝරා ගැනීම සිදු කළ පසුව සොල්වර් මගින් අදාළ සමකක්ශ හා කැමරාවේ පරිබ්‍රමණය ලබා දීම මගින් රූප රාමු ලෙස පෙන්නුම් කරය්.

සමහර කැමරා පද්ධති වල විකල්ප සොයා ගත නොහැකි වුවහොත් සංරෝධක ලිහිල් වීම්ක් සිදුවේ. උදාහරණයක් වශයෙන්, රූපයක් මගින් දර්ශණයක 30%ක් වැසිය නොහකි නම්, එම 30% නොසලකා හරිමින් රූපය දර්ශනයට අතුලත් කිරීම පමණක් සිදු වේ. මෙහිදී විශාල කිරීම ඇතුළත් වේ.

සමහර කැමරා පද්ධති වල දර්ශන තෝරාගත යුතු ආකාරය කළින් තීරණය කොට ඇත. මෙහිදී සිදු වන්නේ ක්‍රියාවක ප්‍රතිඵලයක් වශයෙන් පිටපතක් ප්‍රේරණය වීමය්. උදාහරණයක් වශයෙන් ක්‍රීඩා චරිතයක් වෙනත් චරිතයක් සමග කතා කරවීමට අවශ්‍ය නම්, කොන්වර්සේශන් නම් වූ පිටපත ප්‍රේරණය වේ. මෙම පිටපතේ දෙදෙනෙක් අතර සාකච්චාවක් සිදුවන ආකාරය කළින් තීරණය කොට ඇත. උදාහරණයක් වශයෙන්, මෙහිදී උරහිසට උඩින් හා කිට්ටු දර්ශණ වල මිශ්‍රණයක් පෙන්නුම් වේ. මෙය සිදු කරන්නේ කොන්ස්ට්‍රේන්ට් සොල්වර් මගිනි.

බිල් තොම්සන් මේ සඳහා තාත්වික විසඳුමක් සොයා ගන්නා ලදි. කැමරා පද්ධතිය ස්වාධීන නියොජිතයකු ලෙස ක්‍රියා කරන පද්ධතියක් ඔහු නිර්මාණය කරන ලදි. මෙහිදී දර්ශණ මාලාවේ චලිතය තීරනය වන්නේ මනෝභාවය පදනම් කර ගනිමින් ය. මෙමගින් සතුටු කැමරාවක් ගත් විට එහි වර්ණ සංකලන ඉක්මන් චලිත රටාවන් හා කිට්ටු රූප වැඩි වශයෙන් පවතී.

මිශ්‍ර යථාර්ත භාවිතය.

2010 දී මය්ක්‍රෝසොෆ්ට් ආයතනය විසින් කිනෙක්ට් නිකුත් කෙරුණු අතර මෙය මෙය xබොක්ස් 360 භාවිත කරන්නන් ගේ ශරීර අනාවරණයන් පදනම් කර ගත් අත් භාවිතා නොකරන 3D ස්කෑනර් යොදාගත් පර්යන්ත උපකරණයකි. මෙය පසුව කලිෆෝනියා විශ්ව විද්‍යාලයේ ඔලිවර් ක්‍රෙලොස් විසින් වැඩි දියුණු කරනු ලැබූ අතර ඔහු එය කිරීමට යූ ටියුබ් විඩියෝ පෙළක් යොඋදා ගන්නා ලදි. එම දර්ශන පෙළ පෙන්නුම් කළේ කිනෙක්ට් හා පරිඝනක කැමරාවක් සම්භන්ද කරන ආකාරයය්. කිනෙක්ට් හි රූපරාමු ගඹුරෙන් අධ්‍යයනය කිරීමේ හැකියාව නිසා(කොම්පියුටර් ස්ටීරියෝ හා ස්ට්‍රක්චර්ඩ් ලය්ට්), ක්‍රෙලොස් විසින් කැමරාවක් භාවිතයෙන් රූපරාමුවක දෘශ්ටිකෝණය සෙවීමට ඇති හැකියාව පෙන්නුම් කළේය. කෙසේ වෙතත් කිනෙක්ට් හි සඳහන් වූයේ කැමරාවට සිදු කළ හැක්කේ එයට ඉදිරියෙන් තිබෙන රූප රාමු පෙන්වීමටත්, අනෙකුත් හිස් අවකාශ කළු වර්ණයකින් පෙන්නුම් කරන බවත්ය පසු කාලීනව ක්‍රෙලොස් විසින් මෙය තවත් වැඩි දියුණු කරනු ලැබූ අතර වීඩියෝ දර්ශණ භාවිත කරමින් නව මානයන් සොයා ගැනිනි.ක්‍රෙලොස් විසින් කරන ලද කාර්යයන් පසුව නිව්යෝර්ක් ටය්ම්ස් හි මෙය පල විය.

මෙයත් බලන්න
Game engine
Virtual cinematography

සබැඳුම්

^ Jump up to: a b Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. ISBN 9780131687479.
Jump up ^ Casamassina, Matt. "Resident Evil Review". IGN. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ "Sonic Adventure Review". IGN. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ "Tomb Raider: The Last Revelation Review". IGN. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ Carle, Chris. "Enter the Matrix Review". IGN. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ Gerstmann, Jeff (2002-10-04). "Super Mario Sunshine Review for GameCube". GameSpot. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ Casamassina, Matt (2003-03-25). "The Legend of Zelda: The Wind Waker Review". IGN. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ "15 Most Influential Video Games of All Time: Super Mario 64". GameSpot. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ "The Essential 50 Part 36: Super Mario 64 from". 1UP.com. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ "Cameracontrol.org: The virtual camera control bibliography". Retrieved 6 May 2011.
Jump up ^ Bares, William; Scott McDermott, Christina Boudreaux, Somying Thainimit (2000). "Virtual 3D camera composition from frame constraints". International Multimedia Conference (California, United States: Marina del Rey): 177–186. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ Drucker, Steven M.; David Zeltzer (1995). "CamDroid: A System for Implementing Intelligent Camera Control". Symposium on Interactive 3D Graphics. ISBN 0-89791-736-7. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ He, Li-wei; Michael F. Cohen, David H. Salesin (1996). "The Virtual Cinematographer: A Paradigm for Automatic Real-Time Camera Control and Directing". International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques (New York) 23rd: 217–224. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ Tomlinson, Bill; Bruce Blumberg, Delphine Nain (2000). "Expressive Autonomous Cinematography for Interactive Virtual Environments". Proceedings of the fourth international conference on Autonomous agents (Barcelona, Spain) 4th. ISBN 1-58113-230-1. Retrieved 2009-03-22.
Jump up ^ "Oliver Krelos' Homepage".
Jump up ^ Kevin Parrish (9:20 PM - November 17, 2010). "Kinect Used As 3D Video Capture Tool". Tom's Hardware.
Jump up ^ Tim Stevens (Nov 29th 2010). "Two Kinects join forces to create better 3D video, blow our minds (video)". Engadget.
Jump up ^ Jenna Wortham (November 21, 2010). "With Kinect Controller, Hackers Take Liberties". New York Times.