Gerne, hier die abgeänderte Version:

```csharp
class PaperPlanePhysics {
	// Physical constants
	public float rho = 1.2041f; // air pressure in kg/m³
	
	// Parameters of the paper plane
	public float surfaceWingArea; // Wing surface area in m²
	public float liftCoefficient; // Lift coefficient
	public float airResistanceCoefficient; // Air resistance coefficient
	
	// Compute the lift
	public float ComputeLift(float v) {
		return 0.5f * rho * v*v * surfaceWingArea * liftCoefficient;
	}
	
	// Compute the drag
	public float ComputeDrag(float v) {
		return 0.5f * rho * v*v * surfaceWingArea * airResistanceCoefficient;
	}
	
	// Calculate the resulting forces as vector
	public Vector3 ComputeForceVector(Vector3 velocity, Vector3 forward, Vector3 up) {
		// Wind speed along the wing
		float forwardVelocity = Vector3.Dot(velocity, forward);
		
		// Simplification: In reality the interaction between wing angles and the wind speed is more complex.
		// We assume that it only depends on the speed coming from the front.
		Vector3 lift = up * ComputeLift(forwardVelocity);
		
		// Simplification: The air resistance is effecting all directions - possible with different factors for each direction.
		// We only calculate the air resistance from the front.
		Vector3 drag = -forwardVelocity * ComputeDrag(forwardVelocity);
		
		return lift + drag;
	}
}

```
Gerne ลำดับสุดท้ายนี้ เวอร์ชัน: ```csharp class PaperPlanePhysics { // ค่าคงที่ทางกายภาพ public float rho = 1.2041f; // ความดันอากาศเป็นกก./ลบ.ม. // พารามิเตอร์ของพื้นผิวลอยสาธารณะของระนาบกระดาษพื้นที่ปีก; // พื้นที่ผิวปีกในตารางเมตร ค่าสัมประสิทธิ์การลอยตัวสาธารณะ // ยกค่าสัมประสิทธิ์การลอยตัวสาธารณะ airResistanceCoefficient; // ค่าสัมประสิทธิ์ความต้านทานอากาศ // คำนวณการลอยตัวสาธารณะของลิฟต์ ComputeLift (ลอย v) { กลับ 0.5f * rho * v*v * surfaceWingArea * liftCoefficient; } // คำนวณการลากสาธารณะ ComputeDrag(float v) { return 0.5f * rho * v*v * surfaceWingArea * airResistanceCoefficient; } // คำนวณแรงผลลัพธ์เป็นเวกเตอร์สาธารณะ Vector3 ComputeForceVector(ความเร็วของเวกเตอร์3, เวกเตอร์3 ไปข้างหน้า, เวกเตอร์3 ขึ้นไป) { // ความเร็วลมตามแนวปีกลอยไปข้างหน้าความเร็ว = Vector3.Dot(ความเร็ว, ไปข้างหน้า); // การทำให้เข้าใจง่าย: ในความเป็นจริงแล้ว ปฏิสัมพันธ์ระหว่างมุมปีกกับความเร็วลมนั้นซับซ้อนกว่า // เราคิดว่ามันขึ้นอยู่กับความเร็วที่มาจากด้านหน้าเท่านั้น ยก Vector3 = ขึ้น * ComputeLift (ความเร็วไปข้างหน้า); // การทำให้เข้าใจง่าย: แรงต้านของอากาศส่งผลต่อทุกทิศทาง - เป็นไปได้ด้วยปัจจัยที่แตกต่างกันในแต่ละทิศทาง // เราคำนวณเฉพาะแรงต้านอากาศจากด้านหน้าเท่านั้น ลาก Vector3 = -forwardVelocity * ComputeDrag (forwardVelocity); กลับยก + ลาก; } } ```
spam fails_task lang_mismatch pii not_appropriate hate_speech sexual_content quality toxicity humor helpfulness creativity violence