If moving the ImmediateGeometry vertices closer to the 3D camera at runtime did not solve the z-fighting issue, there are several other approaches you could try:

Increase the depth buffer precision: Z-fighting occurs when the depth buffer is not precise enough to differentiate between two objects that are very close together in 3D space. You can increase the depth buffer precision in Godot by going to Project Settings -> Rendering -> Quality -> Depth -> Depth Bit Depth, and increasing it to 32 bits.

Adjust the near and far clip planes: The near and far clip planes determine the range of distances from the camera in which objects are visible. If the near clip plane is too far from the camera, it can cause z-fighting. You can adjust the near and far clip planes in the 3D camera's settings.

Use a different rendering technique: ImmediateGeometry nodes are useful for simple geometry that needs to be generated at runtime, but they can be inefficient for more complex geometry. Consider using a different rendering technique, such as creating a MeshInstance node with a pre-generated mesh, or using a ShaderMaterial with a custom shader.

Reduce the amount of overlapping geometry: If two meshes are overlapping in the same space, they will inevitably cause z-fighting. Try reducing the amount of overlapping geometry, or adjusting the position of the meshes so that they are not occupying the same space.

Increase the distance between the camera and the meshes: If possible, try increasing the distance between the camera and the meshes to reduce the likelihood of z-fighting.

By using one or more of these techniques, you should be able to mitigate the z-fighting issue between the ImmediateGeometry node and the other mesh in your Godot game.
หากการย้ายจุดยอด ImmediateGeometry ใกล้กับกล้อง 3D มากขึ้นในขณะรันไทม์ไม่สามารถแก้ปัญหาการชนกันของแกน z ได้ มีหลายวิธีที่คุณสามารถลองได้: เพิ่มความแม่นยำของบัฟเฟอร์ความลึก: การจับคู่กันของ Z เกิดขึ้นเมื่อบัฟเฟอร์ความลึกไม่แม่นยำเพียงพอที่จะแยกความแตกต่าง ระหว่างวัตถุสองชิ้นที่อยู่ใกล้กันมากในอวกาศ 3 มิติ คุณสามารถเพิ่มความแม่นยำของบัฟเฟอร์ความลึกใน Godot ได้โดยไปที่การตั้งค่าโครงการ -> การเรนเดอร์ -> คุณภาพ -> ความลึก -> ความลึกบิตความลึก และเพิ่มเป็น 32 บิต ปรับระนาบคลิปใกล้และไกล: ระนาบคลิปใกล้และไกลจะกำหนดช่วงระยะห่างจากกล้องที่มองเห็นวัตถุได้ หากระนาบคลิปใกล้อยู่ห่างจากกล้องมากเกินไป อาจทำให้เกิดระนาบขัดแย้งได้ คุณสามารถปรับระนาบคลิปใกล้และไกลได้ในการตั้งค่าของกล้อง 3D ใช้เทคนิคการเรนเดอร์อื่น: โหนด ImmediateGeometry มีประโยชน์สำหรับเรขาคณิตแบบง่ายที่ต้องสร้างขึ้นในขณะรันไทม์ แต่โหนดเหล่านั้นอาจไม่มีประสิทธิภาพสำหรับเรขาคณิตที่ซับซ้อนมากขึ้น ลองใช้เทคนิคการเรนเดอร์ที่แตกต่างกัน เช่น การสร้างโหนด MeshInstance ด้วย mesh ที่สร้างไว้ล่วงหน้า หรือใช้ ShaderMaterial กับเชเดอร์ที่กำหนดเอง ลดจำนวนเรขาคณิตที่ทับซ้อนกัน: หากตาข่ายสองอันทับซ้อนกันในพื้นที่เดียวกัน พวกมันจะทำให้เกิดการชนกันแบบ z อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ ลองลดจำนวนเรขาคณิตที่ทับซ้อนกัน หรือปรับตำแหน่งของตาข่ายเพื่อไม่ให้กินพื้นที่เดียวกัน เพิ่มระยะห่างระหว่างกล้องและตาข่าย: หากเป็นไปได้ ให้ลองเพิ่มระยะห่างระหว่างกล้องและตาข่ายเพื่อลดโอกาสที่จะเกิดระนาบขัดแย้ง การใช้เทคนิคเหล่านี้ตั้งแต่หนึ่งอย่างขึ้นไป คุณจะสามารถบรรเทาปัญหาการต่อสู้แบบ z ระหว่างโหนด ImmediateGeometry และ Mesh อื่นๆ ในเกม Godot ของคุณได้
spam fails_task lang_mismatch pii not_appropriate hate_speech sexual_content quality toxicity humor helpfulness creativity violence