Este es un resumen de los 12 principios de la animación según Adobe:

1. Aplastar y estirar:
Aplastar y estirar los objetos o incluso las personas da la sensación de que tienen peso y flexibilidad. Al animar un objeto sencillo, como una pelota que rebota, puedes aplastarla y ensancharla cuando golpea el suelo.

2. Anticipación.
Utiliza la anticipación para aportar realismo cuando deseas preparar al público para una acción. Estudia qué hacen las personas cuando se preparan para hacer algo. Un futbolista a punto de lanzar un penalti se estabilizan con los brazos o lanza la pierna hacia atrás antes de golpear la pelota. Si un golfista quiere golpear la pelota, primero debe lanzar los brazos hacia atrás.

3. Staging.
Al estudiar la puesta en escena, desempeñas la función del director de cine o de teatro. Debes pensar en dónde vas a situar la cámara, en qué la vas a enfocar, dónde van a estar los “actores” y qué van a hacer.
Se trata de conseguir es que la atención del público se concentre en los elementos importantes de la historia que quieres contar y evitar distraerlos con detalles innecesarios.

4. Animación directa y pose a pose.
En las escenas de animación directa, se anima cada fotograma de principio a fin. Esto se hace para crear una ilusión de movimiento fluido en las escenas de acción, pero no cuando lo que deseas es crear poses (o posturas) exactas en las que se mantienen las proporciones.

En la animación pose a pose, los animadores comienzan por dibujar los fotogramas clave y, después, completan los intervalos. Como la relación con el entorno y con la composición cobra más importancia, este enfoque es preferible para las escenas emocionales y dramáticas.

5. Acción complementaria y acción superpuesta.
La acción complementaria se refiere a las partes del cuerpo que continúan moviéndose cuando el personaje se detiene. A continuación, las partes se dirigen al centro de gravedad, igual que en una persona real.

Las partes del cuerpo no se mueven a la misma velocidad. La acción superpuesta representa esta realidad. Por ejemplo, el pelo de un personaje podría moverse debido al impulso de la acción pero, una vez finalizada, continúa moviéndose durante un poco más de tiempo que el resto del personaje.

6. Acelerar y desacelerar.
En el mundo real, los objetos tienen que acelerar cuando empiezan a moverse y desacelerar antes de detenerse.

7. Arcos.
En la vida real, la mayoría de las acciones presentan una trayectoria en arco. Para lograr mayor realismo, los animadores deben respetar este principio. Tanto al crear el efecto de las extremidades al moverse como al lanzar un objeto, los movimientos que siguen arcos naturales generarán fluidez y evitarán una animación antinatural e irregular.

8. Acción secundaria.
Este principio de la animación ayuda a enfatizar la acción principal en una escena aportando una dimensión adicional a los personajes y objetos. Los matices sutiles, como la forma en que una persona balancea los brazos al andar por la calle, confieren carácter a tus creaciones y hacen que parezcan más humanas.

9. Horario.
Al igual que en la vida real, la animación es cuestión de cadencia. Si consigues aplicar bien este principio, la animación resultará más realista, porque dará la sensación de que todo sigue las leyes de la física. Piensa en el tamaño y el peso de los personajes en relación con las personas y objetos que los rodean. Un objeto o una persona ligeros reaccionarán con más rapidez al empujarlos que si son pesados.

10. Exageración.
Una idea clásica y un ejemplo de la exageración en animación es la caída de la mandíbula. Cuando un personaje se sorprende o se enamora a primera vista, a menudo los animadores no se limitan a representarlo con una expresión un poco anonadada o con la boca abierta. Para transmitir la idea, hacen que la mandíbula del personaje caiga mucho más abajo de lo que sería realista, a menudo incluso hasta el mismísimo suelo.

11. Dibujo sólido.
El dibujo sólido en animación es uno de los principios más difíciles de aplicar correctamente, en especial en la animación tradicional. Esto se debe a que tienes que conseguir que las creaciones parezcan tridimensionales y conferirles peso y volumen.

12. Atractivo.
Los animadores deben asegurarse de que todas sus creaciones sean atractivas, tanto si se trata de una dulce oruga como si es un dragón infernal empeñado en destruirlo todo. No existe una fórmula, pero una buena idea para que una creación resulte adorable es hacer que su rostro sea redondeado e infantil. Con frecuencia, los héroes tienen rasgos marcados, angulares y simétricos.
นี่คือบทสรุปของหลัก 12 ประการของแอนิเมชั่นตาม Adobe: 1. สควอชและยืด: การบีบและยืดวัตถุ หรือแม้แต่คน ให้ความรู้สึกว่ามีน้ำหนักและยืดหยุ่น ด้วยการสร้างภาพเคลื่อนไหวให้กับวัตถุธรรมดาๆ เช่น ลูกบอลที่กระดอน คุณสามารถทำให้มันแบนและกว้างขึ้นเมื่อมันกระทบพื้นได้ 2. ความคาดหวัง ใช้ความคาดหวังเพื่อเพิ่มความสมจริงเมื่อคุณต้องการเตรียมผู้ชมให้พร้อมสำหรับการกระทำ ศึกษาสิ่งที่ผู้คนทำเมื่อพวกเขาเตรียมจะทำอะไรบางอย่าง นักฟุตบอลที่กำลังจะยิงจุดโทษรักษาตัวให้มั่นคงด้วยแขนหรือเหวี่ยงขาไปข้างหลังก่อนที่จะตีลูกบอล หากนักกอล์ฟต้องการตีลูก จะต้องเหวี่ยงแขนไปข้างหลังก่อน 3.การแสดงละคร โดยการศึกษาการแสดงละคร คุณจะมีบทบาทเป็นผู้กำกับภาพยนตร์หรือละคร คุณต้องคิดว่าคุณจะวางกล้องไว้ที่ไหน คุณจะโฟกัสไปที่กล้องอะไร “นักแสดง” อยู่ที่ไหน และพวกเขาจะทำอะไร แนวคิดคือการมุ่งความสนใจของผู้ชมไปที่องค์ประกอบสำคัญของเรื่องราวที่คุณต้องการเล่า และหลีกเลี่ยงการดึงความสนใจของพวกเขาด้วยรายละเอียดที่ไม่จำเป็น 4. แอนิเมชั่นโดยตรงและโพสท่าต่อท่า ในฉากแอนิเมชั่นแบบตรง แต่ละเฟรมจะเคลื่อนไหวตั้งแต่ต้นจนจบ ซึ่งทำเพื่อสร้างภาพลวงตาของการเคลื่อนไหวที่ลื่นไหลในฉากแอ็กชัน แต่ไม่ใช่เมื่อคุณต้องการสร้างท่าทาง (หรือท่าทาง) ที่แน่นอนโดยคงสัดส่วนไว้ ในแอนิเมชั่นแบบโพสท่า นักสร้างแอนิเมชันเริ่มต้นด้วยการวาดคีย์เฟรมแล้วเติมช่วงเวลาลงไป เนื่องจากความสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อมและองค์ประกอบมีความสำคัญมากขึ้น วิธีการนี้จึงเหมาะสำหรับฉากที่มีอารมณ์ความรู้สึกและดราม่ามากกว่า 5. การกระทำเสริมและการกระทำที่ทับซ้อนกัน การกระทำเสริมหมายถึงส่วนต่างๆ ของร่างกายที่เคลื่อนไหวต่อไปเมื่อตัวละครหยุด จากนั้นชิ้นส่วนต่างๆ จะถูกส่งไปยังจุดศูนย์ถ่วง เหมือนกับที่เกิดขึ้นจริง ส่วนต่างๆ ของร่างกายไม่เคลื่อนที่ด้วยความเร็วเท่ากัน การกระทำที่ซ้อนทับแสดงถึงความเป็นจริงนี้ ตัวอย่างเช่น ผมของตัวละครอาจขยับเนื่องจากแรงกระตุ้นของฉาก แต่หลังจากฉากจบแล้ว ผมของตัวละครจะขยับต่อไปนานกว่าตัวละครที่เหลือเล็กน้อย 6. เร่งความเร็วและชะลอความเร็ว ในโลกแห่งความเป็นจริง วัตถุจะต้องเร่งความเร็วเมื่อเริ่มเคลื่อนที่และลดความเร็วลงก่อนที่จะหยุด 7. ส่วนโค้ง ในชีวิตจริง การกระทำส่วนใหญ่มีเส้นทางโค้ง เพื่อให้บรรลุถึงความสมจริงมากยิ่งขึ้น แอนิเมเตอร์ต้องเคารพหลักการนี้ ไม่ว่าจะเป็นการสร้างเอฟเฟ็กต์ของการเคลื่อนไหวแขนขาหรือการขว้างวัตถุ การเคลื่อนไหวที่เป็นไปตามส่วนโค้งตามธรรมชาติจะสร้างความลื่นไหลและหลีกเลี่ยงการเคลื่อนไหวที่ไม่เป็นธรรมชาติและไม่สม่ำเสมอ 8. การกระทำรอง หลักการของแอนิเมชั่นนี้ช่วยเน้นฉากแอ็กชันหลักในฉากโดยการเพิ่มมิติให้กับตัวละครและวัตถุ ความแตกต่างเล็กๆ น้อยๆ เช่น การที่บุคคลแกว่งแขนขณะเดินไปตามถนน ช่วยให้การสร้างสรรค์ของคุณมีลักษณะเฉพาะตัวและทำให้ดูเป็นมนุษย์มากขึ้น 9. กำหนดการ เช่นเดียวกับในชีวิตจริง แอนิเมชันเป็นเรื่องเกี่ยวกับจังหวะ หากคุณนำหลักการนี้ไปใช้ได้ดี แอนิเมชั่นก็จะมีความสมจริงมากขึ้น เพราะมันจะทำให้รู้สึกว่าทุกอย่างเป็นไปตามกฎของฟิสิกส์ คิดถึงขนาดและน้ำหนักของตัวละครที่เกี่ยวข้องกับผู้คนและสิ่งของรอบตัว วัตถุหรือบุคคลที่มีน้ำหนักเบาจะตอบสนองได้เร็วกว่าเมื่อถูกผลักมากกว่าวัตถุที่มีน้ำหนักมาก 10. พูดเกินจริง. แนวคิดคลาสสิกและตัวอย่างของการพูดเกินจริงในแอนิเมชันคือการทำให้อ้าปากค้าง เมื่อตัวละครรู้สึกประหลาดใจหรือตกหลุมรักตั้งแต่แรกเห็น นักสร้างแอนิเมชันมักไม่เพียงแค่แสดงสีหน้าตกตะลึงเล็กน้อยหรืออ้าปากค้างเท่านั้น ในการถ่ายทอดแนวคิดนี้ พวกเขาทำให้กรามของตัวละครลดลงต่ำกว่าความเป็นจริงมาก โดยมักจะถึงพื้นด้วยซ้ำ 11. การวาดภาพที่เป็นของแข็ง การวาดภาพแบบทึบในแอนิเมชั่นเป็นหนึ่งในหลักการที่ยากที่สุดในการนำไปใช้อย่างถูกต้อง โดยเฉพาะในแอนิเมชั่นแบบดั้งเดิม เนื่องจากคุณต้องทำให้การสร้างสรรค์ปรากฏเป็นสามมิติและให้น้ำหนักและปริมาตร 12. ความน่าดึงดูดใจ นักสร้างแอนิเมชันต้องแน่ใจว่าผลงานสร้างสรรค์ทั้งหมดของพวกเขาน่าดึงดูด ไม่ว่าจะเป็นหนอนผีเสื้อแสนหวานหรือมังกรชั่วร้ายที่มุ่งทำลายทุกสิ่ง ไม่มีสูตรตายตัว แต่ความคิดที่ดีที่จะสร้างผลงานให้ดูน่ารักคือการทำให้ใบหน้าของมันดูกลมและเหมือนเด็ก ฮีโร่มักมีลักษณะที่แข็งแกร่ง เป็นเหลี่ยม และสมมาตร
spam fails_task lang_mismatch pii not_appropriate hate_speech sexual_content quality toxicity humor helpfulness creativity violence