Hier ist eine C#-Klasse, die die Formeln für Lift und Luftwiderstand implementiert. Gravitation ließe sich zwar ebenfalls leicht implementieren, ist in Unity aber bereits eingebaut.

```csharp
class PaperPlanePhysics {
	// Physikalische Konstanten
	public float rho = 1.2041f; // Luftdichte, kg/m³
	
	// Parameter des Papierfliegers
	public float A; // Flügeloberfläche, m²
	public float Cl; // Auftriebsbeiwert
	public float Cd; // Luftwiderstandsbeiwert
	
	// Auftriebskraft
	public float ComputeLift(float v) {
		return 0.5f * rho * v*v * A * Cl;
	}
	
	// Luftwiderstand
	public float ComputeDrag(float v) {
		return 0.5f * rho * v*v * A * Cd;
	}
	
	// Resultierende Kräfte als Vektor berechnen
	public Vector3 ComputeForceVector(Vector3 velocity, Vector3 forward, Vector3 up) {
		// Windgeschwindigkeit glatt entlang des Flügels
		float forwardVelocity = Vector3.Dot(velocity, forward);
		
		// Vereinfachung: In der Realität ist die Abhängigkeit vom Winkel zwischen Flügel und Luftgeschwindigkeit komplexer.
		// Nehmen wir an dass es nur von der Geschwindigkeit gerade nach vorne abhängt.
		Vector3 lift = up * ComputeLift(forwardVelocity);
		
		// Vereinfachung: Luftwiderstand wirkt in allen Richtungen, möglicherweise mit unterschiedlichen Faktoren.
		// Wir berechnen hier nur den Luftwiderstand nach vorne.
		Vector3 drag = -forwardVelocity * ComputeDrag(forwardVelocity);
		
		return lift + drag;
	}
}
```

In einer Game-Engine wie Unity benötigst du in der Regel einen 2D- oder 3D-Vektor für die Kräfte. Die Methode `ComputeForceVector` ist ein Beispiel dafür wie du die Vektoren berechnen kannst.
นี่คือคลาส C# ที่ใช้สูตรการยกและลาก Gravity สามารถนำมาใช้ได้อย่างง่ายดาย แต่ก็มีการสร้าง Unity ไว้แล้ว ```คลาส csharp PaperPlanePhysics { // ค่าคงที่ทางกายภาพ โฟลตสาธารณะ rho = 1.2041f; // ความหนาแน่นของอากาศ, กก./ลบ.ม. // พารามิเตอร์ของเครื่องบินกระดาษลอยสาธารณะ A; // พื้นผิวปีก, Cl โฟลตสาธารณะm²; // ค่าสัมประสิทธิ์การลอยตัวสาธารณะลอย Cd; // ค่าสัมประสิทธิ์การลาก // แรงลอยตัวสาธารณะลอย ComputeLift (ลอย v) { กลับ 0.5f * rho * v*v * A * Cl; } // แรงต้านอากาศสาธารณะลอย ComputeDrag (ลอย v) { กลับ 0.5f * rho * v*v * A * Cd; } // คำนวณแรงผลลัพธ์เป็นเวกเตอร์สาธารณะ Vector3 ComputeForceVector(ความเร็วของเวกเตอร์3, เวกเตอร์3 ไปข้างหน้า, เวกเตอร์3 ขึ้นไป) { // ความเร็วลมที่ราบเรียบตามแนวปีกลอยไปข้างหน้าความเร็ว = Vector3.Dot(ความเร็ว, ไปข้างหน้า); // การทำให้เข้าใจง่าย: ในความเป็นจริงการพึ่งพามุมระหว่างปีกและความเร็วลมนั้นซับซ้อนกว่า // สมมติว่ามันขึ้นอยู่กับความเร็วที่พุ่งไปข้างหน้าเท่านั้น ยก Vector3 = ขึ้น * ComputeLift (ความเร็วไปข้างหน้า); // การทำให้เข้าใจง่าย: แรงต้านของอากาศกระทำในทุกทิศทาง อาจมีปัจจัยที่แตกต่างกัน // เราคำนวณเฉพาะแรงต้านอากาศข้างหน้าเท่านั้น ลาก Vector3 = -forwardVelocity * ComputeDrag (forwardVelocity); กลับยก + ลาก; } } ``` ในเอ็นจิ้นเกมอย่าง Unity โดยทั่วไปคุณจะต้องมีเวกเตอร์ 2D หรือ 3D สำหรับพาวเวอร์ วิธี `ComputeForceVector` เป็นตัวอย่างของวิธีการคำนวณเวกเตอร์
spam fails_task lang_mismatch pii not_appropriate hate_speech sexual_content quality toxicity humor helpfulness creativity violence