Here is a sample character controller for the "Fantasy Runners" game that maps keystrokes to the different character abilities described in the game design document:

java

using UnityEngine;

public class FantasyRunnersCharacterController : MonoBehaviour
{
    // Variables to store references to the character's abilities
    private Rigidbody2D rigidBody;
    private Animator animator;
    private FantasyRunnersCharacterAbility ability;

    // Variables to store the keycodes for each ability
    public KeyCode jumpKey = KeyCode.Space;
    public KeyCode slideKey = KeyCode.S;
    public KeyCode dashKey = KeyCode.D;
    public KeyCode magicKey = KeyCode.M;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        // Get references to the character's abilities
        rigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>();
        animator = GetComponent<Animator>();
        ability = GetComponent<FantasyRunnersCharacterAbility>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        // Check for input and perform the corresponding ability
        if (Input.GetKeyDown(jumpKey))
        {
            ability.Jump();
        }
        else if (Input.GetKeyDown(slideKey))
        {
            ability.Slide();
        }
        else if (Input.GetKeyDown(dashKey))
        {
            ability.Dash();
        }
        else if (Input.GetKeyDown(magicKey))
        {
            ability.UseMagic();
        }
    }
}

This script uses the Update function to check for input from the player and call the appropriate ability from the FantasyRunnersCharacterAbility script. The jumpKey, slideKey, dashKey, and magicKey variables can be adjusted in the Unity editor to match the desired control scheme. The animator variable is used to trigger animations for each ability, while the rigidBody variable is used to apply forces to the character.
นี่คือตัวอย่างตัวควบคุมอักขระสำหรับเกม "Fantasy Runners" ที่จับคู่การกดแป้นพิมพ์กับความสามารถของตัวละครต่างๆ ที่อธิบายไว้ในเอกสารการออกแบบเกม: java โดยใช้ UnityEngine; FantasyRunnersCharacterController ระดับสาธารณะ: MonoBehaviour { // ตัวแปรเพื่อจัดเก็บการอ้างอิงถึงความสามารถของตัวละครส่วนตัว Rigidbody2D RigidBody; แอนิเมเตอร์ส่วนตัว แอนิเมเตอร์ ความสามารถ FantasyRunnersCharacterAbility ส่วนตัว; // ตัวแปรสำหรับจัดเก็บรหัสคีย์สำหรับแต่ละความสามารถ สาธารณะ KeyCode jumpKey = KeyCode.Space; สาธารณะ KeyCode slideKey = KeyCode.S; สาธารณะ KeyCode dashKey = KeyCode.D; magicKey KeyCode สาธารณะ = KeyCode.M; // เริ่มถูกเรียกก่อนที่จะอัพเดตเฟรมแรก ถือเป็นโมฆะ Start() { // รับการอ้างอิงถึงความสามารถของตัวละคร RigidBody = GetComponent<Rigidbody2D>(); แอนิเมเตอร์ = GetComponent<แอนิเมเตอร์>(); ความสามารถ = GetComponent <FantasyRunnersCharacterAbility>(); } // เรียกการอัพเดตหนึ่งครั้งต่อเฟรม void Update() { // ตรวจสอบอินพุตและดำเนินการความสามารถที่สอดคล้องกัน if (Input.GetKeyDown(jumpKey)) { ability.Jump(); } อื่น ๆ ถ้า (Input.GetKeyDown(slideKey)) { ability.Slide(); } อื่น ๆ ถ้า (Input.GetKeyDown(dashKey)) { ability.Dash(); } อื่น ๆ ถ้า (Input.GetKeyDown(magicKey)) { ability.UseMagic(); } } } สคริปต์นี้ใช้ฟังก์ชันอัปเดตเพื่อตรวจสอบอินพุตจากผู้เล่นและเรียกความสามารถที่เหมาะสมจากสคริปต์ FantasyRunnersCharacterAbility ตัวแปร JumpKey, SlideKey, DashKey และ MagicKey สามารถปรับได้ในโปรแกรมแก้ไข Unity เพื่อให้ตรงกับรูปแบบการควบคุมที่ต้องการ ตัวแปรแอนิเมเตอร์ใช้เพื่อทริกเกอร์แอนิเมชั่นสำหรับแต่ละความสามารถ ในขณะที่ตัวแปร RigidBody ใช้เพื่อบังคับใช้กับตัวละคร
spam fails_task lang_mismatch pii not_appropriate hate_speech sexual_content quality toxicity humor helpfulness creativity violence