Assuming a 3D coordinate system, a 2D rotation around the x-axis by an angle `θ` can be represented by the following matrix:

```
[ 1      0             0 ]
[ 0 cos(θ) -sin(θ) ]
[ 0 sin(θ)  cos(θ) ]
```

And a rotation around the y-axis by an angle `θ` can be represented by the following matrix:

```
[ cos(θ) 0 sin(θ) ]
[ 0      1      0 ]
[ -sin(θ) 0 cos(θ) ]
```

Note that these matrices assume a right-handed coordinate system, where the positive x-axis points to the right, the positive y-axis points up, and the positive z-axis points out of the screen.

In pure 2D this would look slightly different:

```
[ cosθ, -sinθ ]
[ sinθ,  cosθ ]
```

Since rotation in 2D occurs only around the origin, there is no separate x-axis and y-axis rotation.
สมมติว่าเป็นระบบพิกัด 3 มิติ การหมุน 2 มิติรอบแกน x ด้วยมุม `θ` สามารถแสดงได้ด้วยเมทริกซ์ต่อไปนี้: ``` [ 1 0 0 ] [ 0 cos(θ) -sin(θ) ] [ 0 sin(θ) cos(θ) ] ``` และการหมุนรอบแกน y ด้วยมุม `θ` สามารถแสดงได้ด้วยเมทริกซ์ต่อไปนี้: ``` [ cos(θ) 0 sin(θ) ] [ 0 1 0 ] [ -sin(θ) 0 cos(θ) ] ``` โปรดทราบว่าเมทริกซ์เหล่านี้ใช้ระบบพิกัดทางขวา โดยที่แกน x บวกชี้ไปทางขวา แกน y บวกชี้ขึ้น และ แกน z บวกจะชี้ออกจากหน้าจอ ในรูปแบบ 2 มิติล้วนๆ สิ่งนี้จะดูแตกต่างออกไปเล็กน้อย: ``` [ cosθ, -sinθ ] [ sinθ, cosθ ] ``` เนื่องจากการหมุนในแบบ 2 มิติเกิดขึ้นรอบๆ จุดกำเนิดเท่านั้น จึงไม่มีการหมุนแกน x และแกน y แยกจากกัน
spam fails_task lang_mismatch pii not_appropriate hate_speech sexual_content quality toxicity humor helpfulness creativity violence