Aquí te muestro dos códigos fuente diferentes para una misma aplicación, uno implementado en programación estructurada y el otro implementado en programación orientada a objetos en C++ para que puedas ver la diferencia:

- Código fuente en programación estructurada:

```cpp
#include <iostream>
#include <cmath>

double areaCirculo(double radio) {
    return M_PI * radio * radio;
}

double areaTriangulo(double base, double altura) {
    return (base * altura) / 2.0;
}

int main() {
    double radio, base, altura;
    std::cout << "Introduce el radio del círculo: ";
    std::cin >> radio;
    std::cout << "Introduce la base y la altura del triángulo separadas por un espacio: ";
    std::cin >> base >> altura;
    double areaTotal = areaCirculo(radio) + areaTriangulo(base, altura);
    std::cout << "El área total es: " << areaTotal << std::endl;
    return 0;
}
```

- Código fuente en programación orientada a objetos:

```cpp
#include <iostream>
#include <cmath>

class Figura {
public:
    virtual double area() const = 0;
};

class Circulo : public Figura {
public:
    Circulo(double radio) : radio(radio) {}
    double area() const override {
        return M_PI * radio * radio;
    }
private:
    double radio;
};

class Triangulo : public Figura {
public:
    Triangulo(double base, double altura) : base(base), altura(altura) {}
    double area() const override {
        return (base * altura) / 2.0;
    }
private:
    double base, altura;
};

int main() {
    double radio, base, altura;
    std::cout << "Introduce el radio del círculo: ";
    std::cin >> radio;
    std::cout << "Introduce la base y la altura del triángulo separadas por un espacio: ";
    std::cin >> base >> altura;

    Circulo circulo(radio);
    Triangulo triangulo(base, altura);

    double areaTotal = circulo.area() + triangulo.area();
    std::cout << "El área total es: " << areaTotal << std::endl;

    return 0;
}
```

Los dos códigos de ejemplo tienen la misma aplicación, cálculo de área de figuras. La versión estructurada se enfoca en funciones que realizan operaciones en datos estructurados, mientras que la versión orientada a objetos define clases que encapsulan datos y funciones relacionadas en un objeto.

En la versión orientada a objetos, cada figura es un objeto de una clase, que tiene sus propios atributos y métodos para calcular el área de la figura. Por otro lado, en la versión estructurada, las áreas se calculan mediante funciones independientes, lo que significa que el código puede ser más difícil de entender y mantener a medida que aumenta la complejidad de la aplicación.

La programación orientada a objetos también se centra en la encapsulación de datos y en la ocultación de detalles de implementación. En este caso, los detalles de cómo se calcula el área de cada figura se ocultan detrás de los métodos de la clase, lo que permite una mayor modularidad y escalabilidad del código.

Si tienes alguna otra pregunta, no dudes en hacerla. Estoy aquí para ayudarte en lo que necesites.
ที่นี่ ฉันจะแสดงให้คุณเห็นซอร์สโค้ดที่แตกต่างกันสองซอร์สสำหรับแอปพลิเคชันเดียวกัน ซอร์สโค้ดหนึ่งนำไปใช้ในการเขียนโปรแกรมเชิงโครงสร้าง และอีกซอร์สโค้ดนำไปใช้ในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุใน C++ เพื่อให้คุณสามารถเห็นความแตกต่าง: - ซอร์สโค้ดในการเขียนโปรแกรมที่มีโครงสร้าง: ```cpp #include < iostream > #include <cmath> พื้นที่วงกลมคู่ (รัศมีสองเท่า) { กลับ M_PI * รัศมี * รัศมี; } double areaTriangle (ฐานคู่, ความสูงสองเท่า) { ผลตอบแทน (ฐาน * ความสูง) / 2.0; } int main() { รัศมีสองเท่า, ฐาน, ความสูง; std::cout << "ใส่รัศมีของวงกลม: "; มาตรฐาน::cin >> รัศมี; std::cout << "ระบุฐานและความสูงของรูปสามเหลี่ยมโดยคั่นด้วยช่องว่าง: "; มาตรฐาน :: cin >> ฐาน >> ความสูง; พื้นที่รวมสองเท่า = พื้นที่วงกลม (รัศมี) + พื้นที่สามเหลี่ยม (ฐาน, ความสูง); std::cout << "พื้นที่ทั้งหมดคือ:" << areaTotal << std::endl; กลับ 0; } ``` - ซอร์สโค้ดในการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ: ```cpp #include <iostream> #include <cmath> class Figure { public: virtual double area() const = 0; }; class Circle : รูปสาธารณะ { สาธารณะ: วงกลม (รัศมีสองเท่า) : รัศมี (รัศมี) {} พื้นที่สองเท่า () const แทนที่ { กลับ M_PI * รัศมี * รัศมี; } ส่วนตัว: รัศมีสองเท่า; }; class Triangle : รูปสาธารณะ { สาธารณะ: สามเหลี่ยม (ฐานคู่, ความสูงสองเท่า) : ฐาน (ฐาน), ความสูง (ความสูง) {} พื้นที่คู่ () const แทนที่ { กลับ (ฐาน * ความสูง) / 2.0; } ส่วนตัว: ฐานคู่, ความสูง; }; int main() { รัศมีสองเท่า, ฐาน, ความสูง; std::cout << "ใส่รัศมีของวงกลม: "; มาตรฐาน::cin >> รัศมี; std::cout << "ระบุฐานและความสูงของรูปสามเหลี่ยมโดยคั่นด้วยช่องว่าง: "; มาตรฐาน :: cin >> ฐาน >> ความสูง; วงกลม วงกลม (รัศมี); สามเหลี่ยม สามเหลี่ยม(ฐาน, ความสูง); ผลรวมสองเท่า = วงกลม.พื้นที่() + รูปสามเหลี่ยม.พื้นที่(); std::cout << "พื้นที่ทั้งหมดคือ:" << areaTotal << std::endl; กลับ 0; } ``` โค้ดตัวอย่างทั้งสองมีแอปพลิเคชันเดียวกัน โดยคำนวณพื้นที่ของตัวเลข เวอร์ชันที่มีโครงสร้างมุ่งเน้นไปที่ฟังก์ชันที่ดำเนินการกับข้อมูลที่มีโครงสร้าง ในขณะที่เวอร์ชันเชิงวัตถุจะกำหนดคลาสที่ห่อหุ้มข้อมูลและฟังก์ชันที่เกี่ยวข้องในวัตถุ ในเวอร์ชันเชิงวัตถุ แต่ละรูปเป็นวัตถุของคลาสซึ่งมีคุณลักษณะและวิธีการคำนวณพื้นที่ของรูปเป็นของตัวเอง ในทางกลับกัน ในเวอร์ชันที่มีโครงสร้าง พื้นที่จะถูกคำนวณโดยใช้ฟังก์ชันที่แยกจากกัน ซึ่งหมายความว่าโค้ดอาจเข้าใจและบำรุงรักษาได้ยากขึ้นเมื่อความซับซ้อนของแอปพลิเคชันเพิ่มขึ้น การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุยังมุ่งเน้นไปที่การห่อหุ้มข้อมูลและการซ่อนรายละเอียดการใช้งาน ในกรณีนี้ รายละเอียดวิธีการคำนวณพื้นที่ของแต่ละรูปจะถูกซ่อนอยู่หลังวิธีการของคลาส ซึ่งช่วยให้โค้ดมีความเป็นโมดูลและปรับขนาดได้มากขึ้น หากคุณมีคำถามอื่นๆ อย่าลังเลที่จะถาม ฉันอยู่ที่นี่เพื่อช่วยเหลือคุณในทุกสิ่งที่คุณต้องการ
spam fails_task lang_mismatch pii not_appropriate hate_speech sexual_content quality toxicity humor helpfulness creativity violence