Gerne! Hier ist der englische Code mit besseren Variablennamen:

```cs
class PaperPlanePhysics {

	// physical constants
	public float rho = 1.2041f; // air density, kg/m³
	
	// characteristics of the paper plane
	public float wingSurf; // wing surface, m²
	public float liftCoeff; // lift coefficient
	public float dragCoeff; // drag coefficient
	
	// calculate lift force based on velocity v
	public float ComputeLift(float v) {
		return 0.5f * rho * (v * v) * wingSurf * liftCoeff;
	}
	
	// calculate air drag based on velocity v
	public float ComputeDrag(float v) {
		return 0.5f * rho * (v * v) * wingSurf * dragCoeff;
	}
	
	// calculate all resulting forces as a vector
	public Vector3 ComputeForceVector(Vector3 velocity, Vector3 forward, Vector3 up) {
		// wind speed along the wing
		float forwardVelocity = Vector3.Dot(velocity, forward);
		
		// Simplification: In reality, the relationship between wing angle and airspeed is much more complex.
		// We assume that it depends only on the speed straight ahead.
		Vector3 lift = up * ComputeLift(forwardVelocity);
		
		// Simplification: Air resistance works in all directions, possibly with different factors.
		// We only compute the forward drag here.
		Vector3 drag = -forwardVelocity * ComputeDrag(forwardVelocity);
		
		return lift + drag;
	}
}
```
เกิร์น! นี่คือรหัสภาษาอังกฤษที่มีตัวแปร: ```cs class PaperPlanePhysics { // ค่าคงที่ทางกายภาพ public float rho = 1.2041f; // ความหนาแน่นของอากาศ, กก./ลบ.ม. // ลักษณะของปีกลอยสาธารณะของระนาบกระดาษ; // พื้นผิวปีก, ลิฟต์ลอยสาธารณะขนาดตร.ม. Coeff; // ยกค่าสัมประสิทธิ์สาธารณะลากลากCoeff; // ค่าสัมประสิทธิ์การลาก // คำนวณแรงยกตามความเร็ว v โฟลตสาธารณะ ComputeLift(float v) { return 0.5f * rho * (v * v) * wingSurf * liftCoeff; } // คำนวณแรงต้านของอากาศตามความเร็ว v โฟลตสาธารณะ ComputeDrag(float v) { return 0.5f * rho * (v * v) * wingSurf * DragCoeff; } // คำนวณแรงผลลัพธ์ทั้งหมดเป็นเวกเตอร์สาธารณะ Vector3 ComputeForceVector(ความเร็วของเวกเตอร์3, เวกเตอร์3 ไปข้างหน้า, เวกเตอร์3 ขึ้นไป) { // ความเร็วลมตามแนวปีกลอยไปข้างหน้าความเร็ว = Vector3.Dot(ความเร็ว, ไปข้างหน้า); // การทำให้เข้าใจง่าย: ในความเป็นจริง ความสัมพันธ์ระหว่างมุมปีกและความเร็วของเครื่องบินนั้นซับซ้อนกว่ามาก // เราถือว่ามันขึ้นอยู่กับความเร็วตรงไปข้างหน้าเท่านั้น ยก Vector3 = ขึ้น * ComputeLift (ความเร็วไปข้างหน้า); // การทำให้เข้าใจง่าย: แรงต้านของอากาศทำงานได้ในทุกทิศทาง อาจมีปัจจัยต่างกัน // เราคำนวณเฉพาะการลากไปข้างหน้าที่นี่ ลาก Vector3 = -forwardVelocity * ComputeDrag (forwardVelocity); กลับยก + ลาก; } } ```
spam fails_task lang_mismatch pii not_appropriate hate_speech sexual_content quality toxicity humor helpfulness creativity violence