Loot box
Dalam permainan video, Loot box (bahasa Indonesia: kotak jarahan atau hadiah) adalah barang virtual yang dapat dikonsumsi untuk menerima pilihan acak barang virtual lebih lanjut, atau jarahan, mulai dari opsi penyesuaian sederhana untuk avatar atau karakter pemain, untuk peralatan yang mengubah permainan seperti senjata dan baju besi. Loot box biasanya merupakan bentuk monetisasi, dengan pemain membeli kotak secara langsung atau menerima kotak selama bermain dan kemudian membeli "kunci" untuk menebusnya. Sistem ini juga dikenal sebagai gacha (berdasarkan mainan kapsul gashapon) dan diintegrasikan ke dalam gacha game.

Konsep loot box berasal dari sistem loot dalam permainan role-playing online multipemain secara masif, dan dari monetisasi permainan video gratis-untuk-main. Mereka pertama kali muncul pada tahun 2004 hingga 2007, dan telah muncul di banyak permainan gratis untuk bermain dan dalam beberapa judul harga penuh sejak saat itu. Mereka dilihat oleh pengembang dan penerbit video game tidak hanya untuk membantu menghasilkan pendapatan berkelanjutan untuk game sambil menghindari kekurangan konten yang dapat diunduh berbayar atau berlangganan game, tetapi juga menjaga minat pemain dalam game dengan menawarkan konten dan kosmetik baru melalui sistem hadiah loot box.

Loot box dibuat sangat terlihat melalui popularitas game seperti Overwatch pada pertengahan 2010-an, tetapi beberapa game yang mengikuti kemudian, khususnya Star Wars Battlefront II, memperluas pendekatan pada konsep yang menyebabkan mereka menjadi sangat dikritik pada akhir 2010-an. Kritik semacam itu termasuk sistem pembayaran "bayar untuk menang" yang mendukung mereka yang menghabiskan uang nyata di kotak jarahan dan efek negatif pada sistem permainan untuk mengakomodasi mereka. Karena kekhawatiran mereka digunakan sebagai sumber dalam perjudian kulit pasar abu-abu, kotak jarahan mulai menjadi diatur di bawah undang-undang perjudian nasional di berbagai negara selama akhir 2010-an. Mereka juga telah dikritik sebagai anti-konsumen ketika diimplementasikan dalam game harga penuh.

Kritik 
Peti mangsa dianggap sebagai bagian dari siklus kompulsifdari desain game, yang memungkinkan pemain untuk tetap berinvestasi dalam game tersebut. Siklus kompulsif seperti itu diketahui berkontribusi terhadap perkembangan kecanduan video gamedan sering dibandingkan dengan kecanduan perjudian. Hal ini sebagian disebabkan oleh penggunaan "jadwal penguatan dengan variabel taruhan" yang mirip dengan cara mesin judimemberikan hadiah.

Video game umumnya dianggap sebagai permainan keterampilan daripada permainan peluang dan oleh karena itu tidak diatur oleh sebagian besar undang-undang perjudian, tetapi para peneliti dari Selandia Baru dan Australia yang menulis pada tahun 2018 di jurnal Nature Human Behaviour menyimpulkan bahwa "peti harta karun secara psikologis mirip dengan perjudian".
Laporan terpisah oleh para peneliti dari Inggris pada tahun 2021 juga menyimpulkan bahwa peti jarahan "secara struktural dan psikologis mirip dengan perjudian".

Para pendukung penggunaan peti jarahan telah membantah keluhan bahwa itu adalah sistem perjudian, membandingkannya dengan mainan koleksi yang dapat dibuka kuncinya seperti Hatchimals[48] atau penguat dari permainan kartu koleksi fisik seperti Magic: the Gathering,di mana elemen utama strategi dalam permainan adalah pembuatan dek untuk permainan. Di Amerika Serikat, CCG sebelumnya telah menjadi subjek tuntutan hukum terkait apakah mereka merupakan bentuk perjudian, tetapi belum dinyatakan bertanggung jawab. Beberapa negara, seperti Belgia, secara khusus mengecualikan CCG dari undang-undang perjudian karena permainan ini tidak mengandung unsur perjudian.

Referensi 

Permainan video