การใช้จ่ายของผู้บริโภคสื่อและบันเทิงใน 52 ประเทศและอาณาเขตทั่วโลก เป็นอย่างไร ?
การแพร่ระบาดของไวรัสโควิดกว่า 2 ปีที่ผ่านมา ส่งผลให้รูปแบบการเติบโตของธุรกิจต่างๆ ในอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง (Entertainment and Media: E&M) ทั่วโลกมีความผันผวน ตามพฤติกรรมของผู้บริโภคที่ปรับตัวสู่ดิจิทัลมากขึ้น แต่เมื่อสถานการณ์การแพร่ระบาดเริ่มคลี่คลายลงในปีนี้ จึงอาจทำให้ธุรกิจในกลุ่มอุตสาหกรรมฯ บางรายที่เคยได้รับประโยชน์ ไม่สามารถรักษาการเติบโตแบบเดิมได้ ในขณะที่ธุรกิจรายอื่นกลับยังคงเติบโตได้อย่างต่อเนื่อง การแพร่ระบาดของไวรัสโควิดกว่า 2 ปีที่ผ่านมา ส่งผลให้รูปแบบการเติบโตของธุรกิจต่างๆ ในอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง (Entertainment and Media: E&M) ทั่วโลกมีความผันผวน ตามพฤติกรรมของผู้บริโภคที่ปรับตัวสู่ดิจิทัลมากขึ้น แต่เมื่อสถานการณ์การแพร่ระบาดเริ่มคลี่คลายลงในปีนี้ จึงอาจทำให้ธุรกิจในกลุ่มอุตสาหกรรมฯ บางรายที่เคยได้รับประโยชน์ ไม่สามารถรักษาการเติบโตแบบเดิมได้ ในขณะที่ธุรกิจรายอื่นกลับยังคงเติบโตได้อย่างต่อเนื่อง    รายงานล่าสุด Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 ของ PwC ได้ศึกษาและคาดการณ์การใช้จ่ายของผู้บริโภคสื่อและบันเทิงใน 52 ประเทศและอาณาเขตทั่วโลก รวมถึงประเทศไทย พบว่า รายได้ของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงในปีนี้จะเติบโต 7.3% มาที่ 2.5 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ (89 ล้านล้านบาท) หลังเห็นการเติบโตสูงถึง 10.4% ในปี 2021 เพราะผู้คนทั่วโลกต่างใช้เวลา ความสนใจ และเงินในกระเป๋าไปกับสื่อและบันเทิงที่ตนเข้าถึงได้เพิ่มมากขึ้นในช่วงวิกฤตโรคระบาด ขณะที่รายได้ในอีก 5 ปีข้างหน้า คาดว่าจะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย (Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 4.6% ต่อปี มาที่ 2.9 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ (104 ล้านล้านบาท) ในปี 2026  รายงานล่าสุด Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 ของ PwC ได้ศึกษาและคาดการณ์การใช้จ่ายของผู้บริโภคสื่อและบันเทิงใน 52 ประเทศและอาณาเขตทั่วโลก รวมถึงประเทศไทย พบว่า รายได้ ของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงในปีนี้จะ เติบโต 7.3% มาที่ 2.5 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ (89 ล้านล้านบาท) หลังเห็นการเติบโตสูงถึง 10.4% ในปี 2021 เพราะผู้คนทั่วโลกต่างใช้เวลา ความสนใจ และเงินในกระเป๋าไปกับสื่อและบันเทิงที่ตนเข้าถึงได้เพิ่มมากขึ้นในช่วงวิกฤตโรคระบาด ขณะที่รายได้ในอีก 5 ปีข้างหน้า คาดว่าจะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย (Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 4.6% ต่อปี มาที่ 2.9 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ (104 ล้านล้านบาท) ในปี 2026  ข่าวที่เกี่ยวข้อง ราคาที่ดินในโลกเมตาเวิร์สพุ่งแรง นักลงทุนทุ่มหลายล้านดอลลาร์ซื้อย่านทำเลทอง
Metaverse เดิมพันครั้งใหญ่ของ Facebook กับคำถามว่า จะประสบความสำเร็จหรือไม่?
Translucia ดึงพันธมิตรระดับแนวหน้าของโลกรายใหม่ เตรียมพัฒนาเพื่อรองรับโครงการเมตาเวิร์ส มูลค่าร่วมแสนล้านบาท อย่างไรก็ดี รายงานฉบับนี้คาดว่า ธุรกิจสื่อและบันเทิงจะมีการเติบโตที่สูงและต่ำแตกต่างกันไปในแต่ละเซกเมนต์ โดยมีประเด็นที่น่าสนใจ ดังต่อไปนี้ อย่างไรก็ดี รายงานฉบับ นี้คาดว่า ธุรกิจสื่อและบันเทิงจะมีการเติบโตที่สูงและต่ำแตกต่างกันไปในแต่ละเซกเมนต์ โดยมีประเด็นที่น่าสนใจ ดังต่อไปนี้   1. มีความท้าทายใหม่ๆ เกิดขึ้นในธุรกิจสื่อและบันเทิง รายงานของ PwC ระบุว่า อนาคตของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงจะมุ่งสู่ดิจิทัลมากขึ้น เพื่อดึงดูดผู้บริโภครุ่นใหม่ที่มีอิสระและทางเลือกในการเสพสื่อและบันเทิงในรูปแบบที่หลากหลายมากกว่าเดิม แต่แม้ว่าหลายธุรกิจจะมีการปรับตัวในช่วงสถานการณ์โควิดความท้าทายใหม่ๆ ก็ได้เกิดขึ้นกับอุตสาหกรรมนี้เช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นความพยายามในการกลับมาฟื้นฟูรายได้ให้อยู่ในระดับก่อนเกิดการแพร่ระบาดของผู้ประกอบการ หรือพฤติกรรมการใช้จ่ายที่แตกต่างกันไปในแต่ละกลุ่มประชากรและแต่ละประเทศ รวมไปจนถึงกระแสการเปลี่ยนสิ่งต่างๆ ไปสู่ดิจิทัล (Digitization) ทั้งในปัจจุบันและอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่ง กระแสเทคโนโลยีเมตาเวิร์สที่เข้ามาสร้างความฮือฮาให้กับวงการสื่อและบันเทิง เป็นต้น รายงานของ PwC ระบุว่า อนาคตของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงจะมุ่งสู่ดิจิทัลมากขึ้น เพื่อดึงดูดผู้บริโภครุ่นใหม่ที่มีอิสระและทางเลือกในการเสพสื่อและบันเทิงในรูปแบบที่หลากหลายมากกว่าเดิม แต่แม้ว่าหลายธุรกิจจะมีการปรับตัวในช่วงสถานการณ์โควิดความท้าทายใหม่ๆ ก็ได้เกิดขึ้นกับอุตสาหกรรมนี้เช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นความพยายามในการกลับมาฟื้นฟูรายได้ให้อยู่ในระดับก่อนเกิดการแพร่ระบาดของผู้ประกอบการ หรือพฤติกรรมการใช้จ่ายที่แตกต่างกันไปในแต่ละกลุ่มประชากรและแต่ละประเทศ รวมไปจนถึงกระแสการเปลี่ยนสิ่งต่างๆ ไปสู่ดิจิทัล (Digitization) ทั้งในปัจจุบันและอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่ง กระแสเทคโนโลยีเมตาเวิร์สที่เข้ามาสร้างความฮือฮาให้กับวงการสื่อและบันเทิง เป็นต้น   2. โควิดทำให้อุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงต้องปฏิบัติการบนมาตรฐานใหม่ คงไม่มีใครปฏิเสธว่า การแพร่ระบาดของโควิดต่างทำให้ผู้บริโภคอย่างเราๆ หันมาสนใจสื่อและบริการในรูปแบบดิจิทัลกันแทบจะหน้ามือเป็นหลังมือ แต่เมื่อสถานการณ์เริ่มคลี่คลายลง คำถามที่ตามมาคือ ธุรกิจไหนจะสามารถกลับไปสู่การให้บริการแบบออฟไลน์ได้ และเมื่อไร หรือธุรกิจใดยังควรที่จะดำเนินไปในรูปแบบออนไลน์หรือไฮบริดต่อไป ซึ่งคำตอบต่อแนวโน้มเหล่านี้ยังคงมีความไม่แน่นอนและคงต้องจับตารอดูกันต่อไป อย่างไรก็ดี การปรับสู่ดิจิทัลของอุตสาหกรรมในวันนี้ และการกลับมาของตลาดโฆษณา หลังเห็นรายได้ทั่วโลกในปี 2021 พุ่งสูงถึง 22.6% หลังจากลดลงเกือบ 7% ในปี 2020 โดยได้รับอานิสงส์จากสื่อโฆษณาทางอินเทอร์เน็ตและวิดีโอโฆษณาบนมือถือ สะท้อนให้เห็นว่า ในระยะข้างหน้า ผู้บริโภคน่าจะยังให้ความสนใจในการเลือกใช้และเสพสื่อดิจิทัลที่เข้าถึงง่าย และสามารถทำธุรกรรมที่ต้องการได้ทันที เช่นเดียวกับแนวโน้มตลาดโฆษณาทางอินเทอร์เน็ตของไทย ที่คาดว่าจะมีรายได้เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 7% ในช่วง 5 ปีข้างหน้า คงไม่มีใครปฏิเสธว่า การแพร่ระบาดของโควิดต่างทำให้ผู้บริโภคอย่างเราๆ หันมาสนใจสื่อและบริการในรูปแบบดิจิทัลกันแทบจะหน้ามือเป็นหลังมือ แต่เมื่อสถานการณ์เริ่มคลี่คลายลง คำถามที่ตามมาคือ ธุรกิจไหนจะสามารถกลับไปสู่การให้บริการแบบออฟไลน์ได้ และเมื่อไร หรือธุรกิจใดยังควรที่จะดำเนินไปในรูปแบบออนไลน์หรือไฮบริดต่อไป ซึ่งคำตอบต่อแนวโน้มเหล่านี้ยังคงมีความไม่แน่นอนและคงต้องจับตารอดูกันต่อไป อย่างไรก็ดี การปรับสู่ดิจิทัลของอุตสาหกรรมในวันนี้ และการกลับมาของตลาดโฆษณา หลังเห็นรายได้ทั่วโลกในปี 2021 พุ่งสูงถึง 22.6% หลังจากลดลงเกือบ 7% ในปี 2020 โดยได้รับอานิสงส์จากสื่อโฆษณาทางอินเทอร์เน็ตและวิดีโอโฆษณาบนมือถือ สะท้อนให้เห็นว่า ในระยะข้างหน้า ผู้บริโภคน่าจะยังให้ความสนใจในการเลือกใช้และเสพสื่อดิจิทัลที่เข้าถึงง่าย และสามารถทำธุรกรรมที่ต้องการได้ทันที เช่นเดียวกับแนวโน้มตลาดโฆษณาทางอินเทอร์เน็ตของไทย ที่คาดว่าจะมีรายได้เติบโตเฉลี่ยต่อปีที่ 7% ในช่วง 5 ปีข้างหน้า   3. ผู้บริโภคกลุ่มวัยรุ่นจะกลายเป็นผู้นำการเปลี่ยนแปลงของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง    อย่างที่กล่าวไปว่า ผู้บริโภคทั่วโลกต่างใช้เวลา ความสนใจ และเงินไปกับสื่อและบันเทิงในรูปแบบดิจิทัลมากขึ้น ซึ่งรายงานคาดว่าในปี 2026 ฐานผู้บริโภคส่วนใหญ่จะเป็นกลุ่มวัยรุ่น โดยธุรกิจเกมจะเป็นหนึ่งในกลุ่มสื่อและบันเทิงที่มีการเติบโตสูงอย่างมีนัยสำคัญในปีนี้ หรือมีรายได้รวมทั่วโลกสูงถึงกว่า 2 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ นอกจากนี้ เกมยังสามารถขยายขอบเขตการใช้งานร่วมกับอุปกรณ์ VR และก้าวเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สและสื่อโฆษณาดิจิทัลอื่นๆ เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้บริโภคได้อีกด้วย  อย่างที่กล่าวไปว่า ผู้บริโภคทั่วโลกต่างใช้เวลา ความสนใจ และเงินไปกับสื่อและบันเทิงในรูปแบบดิจิทัลมากขึ้น ซึ่งรายงานคาดว่าในปี 2026 ฐานผู้บริโภคส่วนใหญ่จะเป็นกลุ่มวัยรุ่น โดยธุรกิจเกมจะเป็นหนึ่งในกลุ่มสื่อและบันเทิงที่มีการเติบโตสูงอย่างมีนัยสำคัญในปีนี้ หรือมีรายได้รวมทั่วโลกสูงถึงกว่า 2 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ นอกจากนี้ เกมยังสามารถขยายขอบเขตการใช้งานร่วมกับอุปกรณ์ VR และก้าวเข้าสู่โลกเมตาเวิร์สและสื่อโฆษณาดิจิทัลอื่นๆ เพื่อสร้างประสบการณ์ใหม่ให้กับผู้บริโภคได้อีกด้วย  แอปพลิเคชัน ถือเป็นอีกหนึ่งแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมจากผู้บริโภคกลุ่มวัยรุ่น แต่มีความไม่แน่นอนสูง เช่น ความนิยมต่อแอปพลิเคชัน Clubhouse ที่เติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงเริ่มต้นของการแพร่ระบาด แต่ปรับตัวลดลงอย่างรวดเร็วในเวลานี้ หรือ Facebook และ Netflix ที่พยายามรักษาฐานลูกค้าและผู้บริโภคท่ามกลางความผันผวน ขณะที่วัยรุ่นบางส่วนก็หันไปสนใจแพลตฟอร์มใหม่ๆ อย่าง TikTok นอกจากนี้ อีกหนึ่งปัจจัยที่ผู้บริโภคให้ความสำคัญ คือความเป็นส่วนตัว (Privacy) โดยผู้บริโภคหันมาเลือกเสพสื่อบนแพลตฟอร์ม หรือบริการที่ไม่มีการติดตามข้อมูลความเป็นส่วนตัวกันมากขึ้น   แอปพลิเคชัน ถือเป็นอีกหนึ่งแพลตฟอร์มที่ได้รับความนิยมจากผู้บริโภคกลุ่มวัยรุ่น แต่มีความไม่แน่นอนสูง เช่น ความนิยมต่อแอปพลิเคชัน Clubhouse ที่เติบโตอย่างรวดเร็วในช่วงเริ่มต้นของการแพร่ระบาด แต่ปรับตัวลดลงอย่างรวดเร็วในเวลานี้ หรือ Facebook และ Netflix ที่พยายามรักษาฐานลูกค้าและผู้บริโภคท่ามกลางความผันผวน ขณะที่วัยรุ่นบางส่วนก็หันไปสนใจแพลตฟอร์มใหม่ๆ อย่าง TikTok นอกจากนี้ อีกหนึ่งปัจจัยที่ผู้บริโภคให้ความสำคัญ คือความเป็นส่วนตัว (Privacy) โดยผู้บริโภคหันมาเลือกเสพสื่อบนแพลตฟอร์ม หรือบริการที่ไม่มีการติดตามข้อมูลความเป็นส่วนตัวกันมากขึ้น    4. กลยุทธ์ของธุรกิจสื่อต้องเปลี่ยนให้ทันเทรนด์ใหม่ๆ                                       วันนี้หลายๆ ธุรกิจในอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง ต้องมีการปรับตัวแม้จะมีการเติบโตสูง เช่น ธุรกิจบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (OTT Video) ที่มีคู่แข่งเพิ่มมากขึ้น แม้ธุรกิจนี้จะยังมีการเติบโตอยู่ในระดับสูง ผู้ให้บริการ OTT Video จึงหันมาเน้นเนื้อหาที่เจาะกลุ่มลูกค้าในพื้นที่มากขึ้น นอกจากนี้ ธุรกิจในเซกเมนต์อื่นๆ ควรต้องหาทางทำโฆษณาและอีคอมเมิร์ซไปพร้อมๆ กับธุรกิจหลักด้วย เช่น YouTube ที่พัฒนารูปแบบการโฆษณาใหม่ที่เชื่อมต่อกับโทรทัศน์ ทำให้ผู้ชมสามารถใช้รีโมตเพื่อส่งลิงก์สินค้าที่โชว์บนทีวีไปยังมือถือได้ทันที โดยรายงานของ PwC ยังคาดด้วยว่า ในอนาคตธุรกิจโฆษณาจะยิ่งเข้าถึงผู้บริโภคในทุกที่ที่ผู้บริโภคนั้นๆ อาศัยอยู่ และผู้บริโภคอาจจะได้รับประสบการณ์แบบ 3 มิติ และจะได้เห็นการโฆษณาของอุตสาหกรรมเกมและเมตาเวิร์สมากขึ้น  วันนี้หลายๆ ธุรกิจในอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง ต้องมีการปรับตัวแม้จะมีการเติบโตสูง เช่น ธุรกิจบริการวิดีโอผ่านอินเทอร์เน็ต (OTT Video) ที่มีคู่แข่งเพิ่มมากขึ้น แม้ธุรกิจนี้จะยังมีการเติบโตอยู่ในระดับสูง ผู้ให้บริการ OTT Video จึงหันมาเน้นเนื้อหาที่เจาะกลุ่มลูกค้าในพื้นที่มากขึ้น นอกจากนี้ ธุรกิจในเซกเมนต์อื่นๆ ควรต้องหาทางทำโฆษณาและอีคอมเมิร์ซไปพร้อมๆ กับธุรกิจหลักด้วย เช่น YouTube ที่พัฒนารูปแบบการโฆษณาใหม่ที่เชื่อมต่อกับโทรทัศน์ ทำให้ผู้ชมสามารถใช้รีโมตเพื่อส่งลิงก์สินค้าที่โชว์บนทีวีไปยังมือถือได้ทันที โดยรายงานของ PwC ยังคาดด้วยว่า ในอนาคตธุรกิจโฆษณาจะยิ่งเข้าถึงผู้บริโภคในทุกที่ที่ผู้บริโภคนั้นๆ อาศัยอยู่ และผู้บริโภคอาจจะได้รับประสบการณ์แบบ 3 มิติ และจะได้เห็นการโฆษณาของอุตสาหกรรมเกมและเมตาเวิร์สมากขึ้น    5. การทำดีลจะเป็นกุญแจสำคัญช่วยพลิกฟื้นอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง              ปี 2021 ถือเป็นปีแห่งการควบรวมกิจการของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง โดยมีมูลค่าดีลทั่วโลกรวมกันกว่า 1.42 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ เปรียบเทียบกับปี 2020 ที่มีมูลค่า 1.7 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยประเภทของกิจกรรมการควบรวมมีทั้งการทำดีลในรูปแบบดั้งเดิม การลงทุนจากกลุ่มทุน (Venture Capital) หุ้นนอกตลาด (Private Equity) และจากบริษัทที่สร้างขึ้นมาเพื่อระดมเงินทุนไปซื้อบริษัทอื่น (Special Purpose Acquisition Company: SPAC) ซึ่งดีลเหล่านี้ได้เข้ามาขับเคลื่อนโอกาสในการเติบโตของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ธุรกิจเกม ซึ่งถือเป็นหนึ่งในธุรกิจสื่อและบันเทิงที่นักลงทุนให้ความสนใจ  ปี 2021 ถือเป็นปีแห่งการควบรวมกิจการของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง โดยมีมูลค่าดีลทั่วโลกรวมกันกว่า 1.42 แสนล้านดอลลาร์สหรัฐ เปรียบเทียบกับปี 2020 ที่มีมูลค่า 1.7 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ โดยประเภทของกิจกรรมการควบรวมมีทั้งการทำดีลในรูปแบบดั้งเดิม การลงทุนจากกลุ่มทุน (Venture Capital) หุ้นนอกตลาด (Private Equity) และจากบริษัทที่สร้างขึ้นมาเพื่อระดมเงินทุนไปซื้อบริษัทอื่น (Special Purpose Acquisition Company: SPAC) ซึ่งดีลเหล่านี้ได้เข้ามาขับเคลื่อนโอกาสในการเติบโตของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ธุรกิจเกม ซึ่งถือเป็นหนึ่งในธุรกิจสื่อและบันเทิงที่นักลงทุนให้ความสนใจ    6. ‘เมตาเวิรส์’ โลกใหม่ที่รออยู่ รายงานชี้ว่า เมตาเวิร์สจะเป็นเทคโนโลยีที่ช่วยผสานโลกเสมือนจริงกับโลกทางกายภาพเข้าด้วยกัน ทำให้ผู้ใช้งานสามารถสัมผัสประสบการณ์ในโลกเสมือนผ่านอุปกรณ์ VR เช่น การรับชมการแข่งขันฟุตบอลจากที่บ้าน แต่สามารถพบปะและจับมือกับแฟนบอลจากอีกฟากโลกได้ ซึ่งโลกดิจิทัลแบบนี้เริ่มเกิดขึ้นแล้วในปัจจุบัน และในอนาคตกันใกล้ เมตาเวิร์สจะเข้ามาเปลี่ยนโลกทางกายภาพที่ผู้คนและธุรกิจสามารถขายสินค้าและบริการ รับสมัครงาน จัดงาน หรือพบปะกับลูกค้าและสังคม รายงานของ PwC ระบุว่า แม้ว่าเมตาเวิรส์จะอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ก็พบว่าทั่วโลกมีการใช้จ่ายในธุรกิจ VR เพิ่มขึ้นถึง 36.5% หรือเกือบ 3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2021 รายงานชี้ว่า เมตาเวิร์สจะเป็นเทคโนโลยีที่ช่วยผสานโลกเสมือนจริงกับโลกทางกายภาพเข้าด้วยกัน ทำให้ผู้ใช้งานสามารถสัมผัสประสบการณ์ในโลกเสมือนผ่านอุปกรณ์ VR เช่น การรับชมการแข่งขันฟุตบอลจากที่บ้าน แต่สามารถพบปะและจับมือกับแฟนบอลจากอีกฟากโลกได้ ซึ่งโลกดิจิทัลแบบนี้เริ่มเกิดขึ้นแล้วในปัจจุบัน และในอนาคตกันใกล้ เมตาเวิร์สจะเข้ามาเปลี่ยนโลกทางกายภาพที่ผู้คนและธุรกิจสามารถขายสินค้าและบริการ รับสมัครงาน จัดงาน หรือพบปะกับลูกค้าและสังคม รายงานของ PwC ระบุว่า แม้ว่าเมตาเวิรส์จะอยู่ในช่วงเริ่มต้น แต่ก็พบว่าทั่วโลกมีการใช้จ่ายในธุรกิจ VR เพิ่มขึ้นถึง 36.5% หรือเกือบ 3 พันล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2021   7. การกำกับดูแลและสร้างความเชื่อมั่นจะยิ่งทวีความสำคัญ การดูแลและปกป้องข้อมูลส่วนบุคคล และการใช้ข้อมูลสำหรับการตลาด ถือเป็นอีกหนึ่งประเด็นสำคัญที่ต้องได้รับความสำคัญจากผู้บริโภค ธุรกิจ และหน่วยงานกำกับดูแล โดยเราจะเห็นว่าบริษัทชั้นนำของโลกขนาดใหญ่หลายรายมีการถูกหน่วยงานตรวจสอบการดำเนินธุรกิจเพื่อปกป้องผู้บริโภค และสร้างความเท่าเทียมในตลาด ซึ่งกฎระเบียบและข้อบังคับนั้นแตกต่างกันไปในแต่ละประเทศ เช่น สาธารณรัฐประชาชนจีน มีกฎระเบียบสำหรับแพลตฟอร์มต่างชาติที่เข้มงวด หรืออินเดียที่มีการห้ามการใช้งานแอปพลิเคชันที่มีความเสี่ยงต่อการคุกคามข้อมูลส่วนบุคคลของผู้ใช้งาน
การแพร่ระบาดของไวรัสโควิดที่ผ่านมา ส่งผลให้รูปแบบการเติบโตของธุรกิจต่างๆ ในอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิง (Entertainment and Media: E&M) ทั่วโลกมีความผันผวน ตามพฤติกรรมของผู้บริโภคที่ปรับตัวสู่ดิจิทัลมากขึ้น แต่เมื่อสถานการณ์การแพร่ระบาดเริ่มคลี่คลายลงในปีนี้ จึงอาจทำให้ธุรกิจในกลุ่มอุตสาหกรรมฯ บางรายที่เคยได้รับประโยชน์ ไม่สามารถรักษาการเติบโตแบบเดิมได้ ในขณะที่ธุรกิจรายอื่นกลับยังคงเติบโตได้อย่างต่อเนื่อง

Global Entertainment & Media Outlook 2022-2026 ของ PwC ได้ศึกษาและคาดการณ์การใช้จ่ายของผู้บริโภคสื่อและบันเทิงใน 52 ประเทศและอาณาเขตทั่วโลก รวมถึงประเทศไทย พบว่า รายได้ของอุตสาหกรรมสื่อและบันเทิงในปีนี้จะเติบโต 7.3% มาที่ 2.5 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ (89 ล้านล้านบาท) หลังเห็นการเติบโตสูงถึง 10.4% ในปี 2021 เพราะผู้คนทั่วโลกต่างใช้เวลา ความสนใจ และเงินในกระเป๋าไปกับสื่อและบันเทิงที่ตนเข้าถึงได้เพิ่มมากขึ้นในช่วงวิกฤตโรคระบาด ขณะที่รายได้ในอีก 5 ปีข้างหน้า คาดว่าจะมีอัตราการเติบโตเฉลี่ย (Compound Annual Growth Rate: CAGR) ที่ 4.6% ต่อปี มาที่ 2.9 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ (104 ล้านล้านบาท) ในปี 2026
3.ตลาดการเงิน,4.เครื่องมือทางการเงิน,2.ผลิตภัณฑ์และบริการทางการเงิน