Trudno w to uwierzyć, ale Asteriks ma już ponad 50 lat! Komiksy opowiadające o przygodach nieustraszonych Galów stały się niezwykle popularne nie tylko we Francji, kraju z którego pochodzą, ale także m.in. w Polsce. W końcu trudno nie dostrzec podobieństwa naszych słowiańskich wojów (Kajko i Kokosza) do Asteriksa i Obeliksa. Seria René Goscinny'ego stała się inspiracją nie tylko dla Janusza Christy. Asteriksem i jego przyjaciółmi interesowali się już filmowcy (nakręcono kilka filmów animowanych i fabularnych), twórcy gier komputerowych, a od niedawna, dzięki Wydawnictwu Egmont, Asteriksa i jego wielkiego przyjaciela o nadprzyrodzonej mocy spotkać możemy również na planszy.
Asteriks. Wielka wyprawa to nie pierwsza gra Egmontu nawiązująca swą tematyką do bestsellerowego komiksu. W 2014 roku wydawnictwo wypuściło na rynek grę Asteriks i spółka, autorstwa Reinera Knizii. Egmont słynny jest z tego, że wprowadzając na nasz rodzimy rynek znane, zagraniczne tytuły, nadaje grom zupełnie nową szatę graficzną lub całkowicie zmienia ich tematykę. Tak było w przypadku osadzonej w realiach Polski Ludowej gry Pan tu nie stał!, która w oryginale dotyczyła budowy Wielkiego Muru Chińskiego. Tak jest też w przypadku pozycji Tytus, Romek i A'Tomek opartej na komiksie „Papcia Chmiela”, jaka w oryginale nazywa się Dream Factory i dotyczy produkcji filmowej, a nie budowania komiksów. Tak jest wreszcie, również w przypadku dwóch gier opartych na komiksach René Goscinny'ego.
Asteriks i spółka to tak naprawdę gra Alles Tomate, w której uczestnicy wcielając się w rolę farmerów, muszą zapamiętać znajdujące się na kartach obrazki (np. owcę, marchewki, traktor, sałatę itp.) i przyporządkować je do siedmiu kategorii z kafelków. To gra będąca swoistym połączeniem Dobble i Memo. Egmont postanowił jednak odejść od tematyki agrarnej i na kartach umieścił znane nam doskonale z komiksów grafiki, na których zobaczymy m.in.: mieszkańców wioski Galów, broń czy zwierzęta.
Najnowsza propozycja wydawnictwa – Asteriks. Wielka wyprawa to z kolei gra będąca polską wersją znanej na zachodzie gry Ahoy. Jej autorem jest Corné van Moorsel. Większość modyfikacji wprowadzanych przez Egmont okazywało się przysłowiowym „strzałem w dziesiątkę”. Nie inaczej jest z recenzowaną pozycją. W oryginalnej wersji gry uczestnicy brali udział w podwodnym wyścigu po oceanie. Przeskakując z grzbietu delfina na grzbiet orki czy żółwia, starali się jak najszybciej zakończyć wyścig. Moim zdaniem tematyka zaproponowana przez Egmont znacznie lepiej pasuje do mechaniki gry. Asteriks, Obeliks, Panoramiks, Falbala oraz Asparanoiks wybierają się na wielką wyprawę. Przemierzając lasy i morza, odwiedzają obozy Rzymian, a nawet Sfinksa. Na dowód swych dokonań muszą wrócić do wioski z rzymskimi hełmami.
Zawartość opakowania
W niewielkim pudełku znajdziemy 12 kart lokacji, 5 pionków z podstawkami, żeton wioski oraz 25 hełmów rzymskich. Karty lokacji są nieco większe niż tradycyjne karty do gry. Są one dwustronne. Znajdziemy na nich 4 różne miejsca lokacji: morze, las, obóz Rzymian oraz Sfinksa.
Na każdej karcie znajdują się dwie różne ilustracje. Pionki to tekturowe planszetki z wizerunkami głównych bohaterów komiksu: Asteriksa, Obeliksa, Panoramiksa, Asparanoiksa oraz Falbali. Planszetki należy umieścić w specjalnych podstawkach.
Żeton wioski to wykonany z grubej tektury, okrągły znacznik, na którym znajduje się grafika przedstawiająca wioskę Galów. Wyznacza on miejsce startu oraz mety. Oprócz tego w pudełku znajdziemy również hełmy rzymskie. To trofea, jakie gracze otrzymują za każde okrążenie.
Muszę przyznać, że Egmont to wydawca, który jeszcze nigdy mnie nie rozczarował. Sięgając po gry sygnowane logo Egmont, mam pewność, że otrzymuję produkt bardzo dobrej jakości (żetony i karty wykonane są solidnie), o atrakcyjnym i przyciągającym wzrok wyglądzie oraz ciekawej tematyce. Elementem rozpoznawalnym wydawnictwa są też strunowe woreczki, których nie zabrakło także i w tym przypadku.
Zasady gry
Asteriks. Wielka wyprawa to bardzo prosta gra rodzinna, której mechanika opiera się w głównej mierze na tej znanej nam doskonale z gier typu memory. Z tą jednak różnicą, że nie jest to jedynie pozycja polegająca na odkrywaniu kart i odnajdywaniu dwóch identycznych obrazków. Tu liczy się nie tylko pamięć, ale również dobra strategia.
Przed rozpoczęciem rozgrywki należy potasować wszystkie karty lokacji i ułożyć je na stole w taki sposób, aby utworzyły one koło. Następnie spośród kart wybieramy jedną, która będzie kartą startową. W tym celu kładziemy obok niej żeton wioski. Każdy uczestnik wybiera jeden pionek, jakim będzie grać i ustawia go na karcie startowej. W miejscu dostępnym dla wszystkich graczy należy położyć hełmy rzymskie.
Uczestnicy poruszają się dookoła po kartach lokacji. Za każde ukończone okrążenie (minięcie karty startowej) otrzymują jeden hełm. Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza wróci do wioski z 5 hełmami. Nie jest to jednak takie proste, bowiem należy nie tylko pięciokrotnie przejść przez kartę startową, ale ponadto zakończyć swój ruch dokładnie na karcie, przy której znajduje się żeton wioski. Jeśli gracz minie kartę startową mając 5 hełmów, musi zrobić kolejne okrążenie i jeszcze raz spróbować znaleźć się na karcie startowej. Jeżeli żadnemu z uczestników się to nie uda, wygrywa ta osoba, która jako pierwsza zrobi 8 okrążeń. Niezależnie czy minęła kartę startową, czy też zatrzymała się na niej.
Gracze poruszają się po kartach lokacji w nietuzinkowy sposób. Odwracają (znajdującą się pomiędzy ich pionkiem, a pierwszym pionkiem przeciwnika stojącego za nimi) jedną kartę lokacji. Następnie przesuwają swój pionek na kartę, na której znajduje się identyczny obrazek jak ten na odwróconej wcześniej karcie. Może zdarzyć się tak, że pierwszą kartą, na której znajduje się dana ilustracja jest właśnie karta, którą przed chwilą odkryliśmy. Z kolei jeśli gracz nie może odwrócić żadnej karty, ponieważ bezpośrednio za jego pionkiem znajduje się pionek przeciwnika, traci kolejkę. Na jednej karcie może znajdować się dowolna liczba pionków.
Nieco inaczej rozgrywka przebiega w pierwszej turze, gdy wszyscy uczestnicy znajdują się na karcie startowej. W tym przypadku gracz rozpoczynający może odwrócić dowolną kartę, z wyjątkiem tej, na której stoją pionki.
Wrażenia
Większość gier dla dzieci opiera się o mechanikę memory, wprowadzając do gry jedynie niewielkie modyfikacje. Jedne zabiegi tego typu udają się lepiej, inne gorzej. W tym konkretnym przypadku należy przyznać, że mechanika znana z gier typu memo została „przemycona” w sposób niezwykle ciekawy i oryginalny. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że w grze chodzi jedynie o zapamiętywanie obrazków znajdujących się na kartach oraz ich położenia. Po kilku rozgrywkach okazuje się, że gra daje znacznie więcej możliwości. Młodsze dzieci najczęściej odkrywają pierwsze lepsze karty. Starszym udaje się wprowadzić do gry element strategii. Zapamiętując ułożenie kart, odkrywają te, dzięki którym szybciej ukończą okrążenie i zdobędą punkt. Świadomie wykorzystują również mechanizm blokowania przeciwników, stawiając swój pionek bezpośrednio za pionkiem rywala. Gra wymaga zatem nieco skupienia i koncentracji. Ponadto przyda się dobra pamięć i zmysł taktyczny. Z tym drugim jednak bym nie przesadzała. Nie ma się bowiem co oszukiwać. Asteriks. Wielka wyprawa grą strategiczną na pewno nie jest. Gra się fajnie przyznaję, choć zauważyłam, że dzieci bawią się znacznie lepiej niż dorośli. Ci drudzy po kilku rozgrywkach zwyczajnie się nudzą. Pozycja ta bowiem nie wciąga jak inne tytuły, a po zakończonej rozgrywce często nie mamy ochoty grać drugi raz.
Mam też małe zastrzeżenie do ilości hełmów. Tych jest 25, więc przy 5 graczach wykorzystujemy najczęściej ich maksymalną ilość. Wygrać możemy, jak już wspomniałam, zdobywając 5 hełmów i zatrzymując się na karcie startowej, lub gdy wykonamy osiem okrążeń. Niestety hełmy zdobywamy tylko przy pierwszych 5 okrążeniach. Kolejne nie są już punktowane, więc musimy pamiętać czy zrobiliśmy siódme czy ósme okrążenie. Licząc własne okrążenia, trudno pilnować przeciwników. Gdyby ilość hełmów była większa, wszystko okazałoby się bardziej czytelne.
Gra Asteriks. Wielka wyprawa to prosta gra rodzinna. Świetnie sprawdzi się jako urozmaicenie niedzielnego popołudnia. Spodoba się również fanom komiksów o przygodach Asteriksa i Obeliksa. Doświadczonych „wyjadaczy” planszówek na pewno nie zachwyci.
Pod egidą Wydawnictwa Egmont ukazują się na naszym rynku najlepsze komiksy światowych i rodzimych twórców. Od niedawna ulubionych komiksowych bohaterów spotkamy również na planszy. Egmont Polska wypuściło właśnie na rynek dwie gry planszowe oparte na znanych komiksach – Tytus, Romek i A'Tomek oraz Asteriks. Wielka wyprawa.