Shōgi, a szachy – podobieństwa i różnice
Tradycyjne shōgi rozgrywane są na kwadratowej planszy o wymiarach 9 x 9. Podstawowe zasady gry niewiele różnią się od reguł doskonale nam znanych z szachów międzynarodowych. Można powiedzieć, że między shōgi a szachami jest znacznie więcej podobieństw niż różnic. Mamy różne rodzaje pionów – króla, wieżę, gońca, generałów, skoczki, lance i zwykłe pionki. Każdy z pionów posiada ściśle określone możliwości ruchu, np. król, wieża, goniec i pionek poruszają się tak, jak ich szachowe odpowiedniki. Jednak, w przeciwieństwie do szachów, wszystkie bierki biją tak, jak się poruszają, np. pionek nie na ukos, a na wprost. Celem gry jest zbicie króla przeciwnika, przy czym gracz nie ma obowiązku informowania o szachu na królu.
Czym shōgi zaskoczą doświadczonego szachistę? Przede wszystkim wyglądem. Pionki w przeciwieństwie do szachów międzynarodowych nie mają żadnych szczególnych kształtów. Są to drewniane klocki oznaczone japońskimi znakami, co dla początkujących graczy stanowi nie lada wyzwanie, bowiem rozróżnienie poszczególnych pionów nie jest łatwe. Do tego nie są one pomalowane na dwa kolory, aby łatwiej odróżnić do kogo należy dana figura, ale mają asymetryczny kształt klina i jedynie po ustawieniu pionków na planszy wiemy, do którego gracza należą.
Najciekawszą, z punktu widzenia szachisty, zasadą w shōgi jest reguła zrzutu, jaka polega na tym, iż zbite figury i pionki przeciwnika możemy umieścić na planszy jako swoje własne. Drugą zasadniczą różnicą jest reguła promocji. Po dojściu do obozu przeciwnika (przy czym nie musi to być ostatni rząd, ale jeden z trzech ostatnich) promocji ulegają nie tylko pionki, ale prawie wszystkie figury. Przy czym każda bierka ma swoją własną ustaloną wersję promocji, nie ma możliwości wyboru.
Shōgi dla najmłodszych
Pojedynek robotów to polska wersja „Dōbutsu shōgi”, znanej również jako „Let's catch the lion!”. To uproszczona wersja shōgi stworzona z myślą o młodszych graczach przez Madokę Kitao, zawodowego gracza shōgi i światowego formatu popularyzatorkę tej gry. Choć z założenia to gra głównie dla dzieci, to często także dla dorosłych stanowi nie lada wyzwanie.
W Dōbutsu shōgi plansza ma jedynie 12 pól (3 x 4), a gracze poruszają pionami przedstawiającymi zwierzęta: lwa, słonia, żyrafę i pisklę. Dla ułatwienia, kierunki ruchów poszczególnych figur wskazują umieszczone na pionach kropki. Promocji podlega tylko pion z wizerunkiem pisklęcia. Po dojściu do obozu przeciwnika zamienia się on w kurę, a ta ma znacznie więcej możliwości ruchowych niż pisklę. Wygrywa gracz, który złapie lwa przeciwnika lub dotrze swoim lwem do obozu rywala.
Roboty zamiast słodkich zwierzątek
Na polski rynek uproszczoną wersję shōgi wprowadził Egmont. Wydawnictwo znane jest z tego, że nadaje zagranicznym tytułom zupełnie nową szatę graficzną lub całkowicie zmienia tematykę wcześniej wydanych gier. Za przykład posłużyć może chociażby osadzona w realiach Polski Ludowej gra Pan tu nie stał!, która w oryginale dotyczy budowy Wielkiego Muru Chińskiego, czy Mumia – Wyścig w bandażach, jaka jest polską wersją popularnej na zachodzie gry That's Life!
Większość modyfikacji okazała się przysłowiowym strzałem w dziesiątkę, czyniąc gry bardziej atrakcyjnymi. Jednak tym razem futurystyczny klimat gry nie przypadł mi zbytnio do gustu. Może to z racji tego, że jestem kobietą oraz mamą i bliżej mi do pastelowych, wesołych barw i sympatycznych zwierzątek niż szarych kolorów i robocików w stylu Johny'ego 5 z filmu Krótkie Spięcie czy WALL.E'ego. Choć zdaję sobie sprawę, że z pewnością znajdą się i tacy, którzy uznają zmianę tematyki gry za wyjątkowo udane posunięcie.
Nie mam natomiast zastrzeżeń co do jakości wykonania gry. W środku opakowania znajdziemy porządnie wykonaną, tekturową planszę (albo raczej pole bitewne), 8 drewnianych klocków oraz szablon z naklejkami do przyozdobienia pionów. Muszę przyznać, że tak dużych i grubych pionków jeszcze nie widziałam. Egmont ponownie stanął na wysokości zadania.
Reguły bitwy
Pojedynek robotów to gra dla dwóch graczy. Każdy uczestnik otrzymuje 4 piony z postaciami robotów. Każdy robot porusza się w inny sposób, ale zawsze tylko o jedno pole. Czerwony robot to odpowiednik szachowego króla oraz lwa w Dōbutsu shōgi. Zmienia on swoje miejsce w każdym kierunku (do przodu, do tyłu, na boki i po skosie). Biały robot porusza się identycznie jak szachowy goniec, czyli po skosie. To również odpowiednik słonia. Zielony robot porusza się do przodu, do tyłu oraz na boki. Podobnie jak wieża oraz żyrafa. Mały, żółty robot może z kolei przesunąć się wyłącznie o jedno pole do przodu. To odpowiednik szachowego pionka i pisklaka. Jednak, co ważne, jako jedyny posiada on specjalne zdolności. Jeśli dotrze na jedno z pól w strefie przeciwnika, gracz może zamienić go w dużego, żółtego robota. Dzięki temu pion będzie mógł przesuwać się we wszystkich kierunkach z wyjątkiem ruchu do tyłu na ukos. Na każdym pionie umieszczono kropki, które podpowiadają nam, w jakim kierunku możemy przesunąć danego robota.
Przed rozpoczęciem rozgrywki zestawy pionków należy ulokować we właściwym miejscu na planszy. Obszar gry oznaczono białymi, przerywanymi liniami. Pionki umieszczamy w dwóch ostatnich rzędach. W ostatnim z nich (od lewej) należy ustawić kolejno piony: białego robota, czerwonego i zielonego. Mały, żółty robot zaczyna pojedynek na środkowym polu drugiego rzędu.
Uczestnicy zabawy poruszają się swoimi robotami na zmianę i co istotne, nie mogą zrezygnować z ruchu w swojej turze. Gdy gracz poruszy się swoim robotem na pole, na którym znajduje się pion przeciwnika, zabiera go i kładzie przed sobą. W przeciwieństwie do reguł, jakie znamy z szachów, zdobyty pion nie odpada z gry, ale może zostać wykorzystany przez gracza w dalszej części rozgrywki. Uczestnik bowiem zamiast przesunąć jeden ze swoich pionków, może wprowadzić zdobytego robota ponownie do gry. Tym razem jednak po swojej stronie planszy. Robot zostanie wówczas umieszczony na którymkolwiek z wolnych pól (także w sferze przeciwnika).
Wygrywa ta osoba, która jako pierwsza zdobędzie czerwonego robota przeciwnika lub dotrze swoim czerwonym robotem na drugi koniec planszy, czyli do strefy przeciwnika.
Podsumowanie
Pojedynek robotów to specyficzna gra planszowa. Jedni powiedzą, że to genialna w swej prostocie, niezwykle wciągająca gra logiczna i będą nią zachwyceni. Inni uznają, iż to pozbawiona emocji i interakcji „milcząca” gra planszowa i po jednej rozgrywce odłożą ją na półkę. Gra spodoba się zwłaszcza miłośnikom szachów i logicznych łamigłówek. Dla dzieci może być świetnym wprowadzeniem do świata szachów.
Wbrew pozorom, Pojedynek robotów to jednak nie tylko gra dla dzieci. Również dla dorosłych może stanowić nie lada wyzwanie. Rozgrywki są szybkie i trwają kilka minut, dzięki czemu gra się nie dłuży, a po jednym pojedynku ma się ochotę na rewanż.
Mimo skromnej planszy i małej ilości elementów, możliwości taktycznych gry jest całkiem sporo. Na początku większość uczestników zaczyna grę od zbicia małego, żółtego robota przeciwnika, przez co zazwyczaj traci od razu też swojego żółtego robota. Pierwszy ruch równie dobrze może być wykonany zielonym czy czerwonym robotem. Ciekawym rozwiązaniem jest reguła zrzutu. Zdobywając pionki przeciwnika, powiększamy swój własny oddział robotów, a umiejętne wprowadzanie ich na planszę (wybór odpowiedniego pola oraz właściwego momentu) może dać nam zwycięstwo. W grze duże znaczenie ma doświadczenie graczy. Ci bowiem, którzy potrafią grać w szachy, mają znacznie ułatwione zadanie. Jednak i mniej wprawieni gracze po kilku rozgrywkach radzą sobie całkiem nieźle, a przy odrobinie szczęścia są w stanie pokonać szachowych „wyjadaczy”.
Niestety największym minusem gry jest jej cena. Na Allegro gra kosztuje średnio ok. 50 zł. Jak na tekturową planszę i kilka drewnianych klocków to, moim zdaniem, dość dużo. Tym, którzy chcieliby nabyć tę grę po niższej i bardziej atrakcyjnej cenie, pozostaje jedynie wyczekiwać ciekawych ofert promocyjnych, bo grę naprawdę warto kupić.
Shōgi, nazywane potocznie „japońskimi szachami”, to najpopularniejsza (tuż po szachach międzynarodowych) odmiana tej gry na świecie. Niestety, poza mieszkańcami Kraju Kwitnącej Wiśni, mało kto o niej słyszał. Polaków w świat shōgi zdecydowało się wprowadzić wydawnictwo Egmont, które wydało uproszczoną wersję tej tradycyjnej japońskiej gry w nowej, ciekawej aranżacji.