Zawartość pudełka i przygotowanie do gry
W średniej wielkości pudełku znajdziemy 20 kart budynków, 57 kart zasobów (najemników i forsy), 4 zestawy po 12 żetonów gangów, 4 znaczniki punktacji, 12 żetonów teczek, 4 zestawy po 8 kart chytrych planów, 4 karty pomocy i 4 karty punktacji. Karty mają śmieszne, nieco komiksowe grafiki. Jakość jest utrzymana na bardzo dobrym poziomie. Można powiedzieć, że w sumie wszystko, począwszy od budynków, a kończąc na pudełku i tekturowej wyprasce, trzyma się mafijnego klimatu.
Gra jest przeznaczona dla 2 do 4 graczy w wieku co najmniej 10 lat. Na początku każdy wybiera swój kolor i otrzymuje odpowiadające mu żetony gangu, karty tajnych planów, karty pomocy, znacznik punktacji, 3 żetony teczek i kartę punktacji. Każdy umieszcza przed sobą kartę punktacji wraz ze znacznikiem. Jak już się rozpędzimy, możemy przygotować od razu pierwszą rundę. Tasujemy karty budynków i biorąc pierwsze karty, tworzymy zestaw, składający się z 10 sztuk plus po jednej karcie, przypadającej na każdego gracza. Odkrywamy pierwszą kartę i układamy ją na środku, a potem kolejne podążając za kierunkami strzałek widocznymi na kartach. Następnie tworzymy Strefę Otwartą z 3 nieużywanych budynków kart. Tasujemy karty zasobów i wręczamy każdemu graczowi po 3. Kolejne pięć odkrywamy i układamy na środku stołu. Wyjmujemy 10 ostatnich kart z talii zasobów, dokładamy kartę Stróża Prawa i dołączamy z powrotem do talii. Każdy gracz wybiera 2 zestawy chytrych planów i dodaje je do tych trzymanych na ręku, a resztę kładzie przed sobą. Tak przygotowani do pierwszej rundy możemy rozpocząć zabawę.
Przebieg rozgrywki
Gra trwa 3 rundy. Jak to najczęściej w grach bywa, naszym celem jest zdobycie jak największej liczby punktów. Dlatego skupiamy się przez cały czas na przejęciu kontroli nad budynkami i realizacji chytrych planów. Gracze wykonują swoje ruchy po kolei, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz w swojej turze może wykonać 1 z 6 akcji, a do wyboru są: dobranie dwóch kart, wymiana jednej karty z ręki na karty jednego rodzaju z linii zasobów, odrzucenie jednej karty forsy w celu dobrania dwóch dowolnych kart z linii zasobów, przejęcie budynku przez odrzucenie z ręki kart zasobów, odrzucenie żetonu teczki i dobranie nowego budynku lub zmiana jednego z chytrych planów.
W trakcie gry zdobywamy punkty za przejęte dzielnice. Cyfra, widoczna na karcie budynku, wskazuje na punkty zwycięstwa, jakie dzięki niej będziemy mogli zdobyć. W momencie, gdy jeden z graczy wyciągnie kartę Stróża Prawa, runda dobiega końca. Rozliczamy wtedy chytre plany, które opierają się na kontrolowaniu największej liczby dzielnic, kontroli nad największą liczbą budynków danego rodzaju lub największej liczby budynków połączonych ze sobą. Potem przechodzimy do przygotowania kolejnej rundy, a na sam koniec zwycięzca z największą liczbą punktów zdobywa władzę nad miastem.
Podsumowanie
„Mob Town” jest grą rodzinną, która świetnie sprawdzi się na rozgrywki zbytnio nieprzeciążające szarych komórek. Zasady są w miarę proste, choć na początku wymagają gruntownego przestudiowania instrukcji. Patrząc na losowy dobór kart budynków, można stwierdzić, że za każdym razem miasto będzie wyglądało zupełnie inaczej, więc gra jest regrywalna. Gracze będą mieli też okazję trochę pokombinować, ale nie pojawi się żadna negatywna interakcja. Dodatkowo wszystko jest wykonane na bardzo dobrym poziomie i pudełko nie zajmuje zbyt dużo miejsca, więc można się poważnie zastanowić nad dołączeniem gry do własnej kolekcji.
W mafijnym świecie kilku liderów walczy o przejęcie kontroli nad miastem. Oczywiście szef nie będzie sobie plamić rąk brudną robotą, od tego ma odpowiednich ludzi. Dlatego na ulice wyruszyły przebiegłe kuny, brudne szczury, brutalne rekiny czy nawet podstępne węże. Choć wydawać by się mogło, że zaraz wkroczymy do Zoo, to gra się tutaj toczy o najwyższą stawkę. Pytanie tylko kto zostanie nowym bossem „Mob Town”?