Wnętrzności i przygotowanie do gry
W środku znajdziemy 9 kafelków ulic i podejrzanych, 4 żetony akcji, 3 żetony śledczych, 8 dwustronnych znaczników tur/klepsydr i 9 kart podejrzanych. Wszystkie elementy są wykonane z grubej tektury, więc są bardzo wytrzymałe. Grafika na kafelkach i żetonach przenosi graczy do Londynu, a właściwie do ponurej dzielnicy Whitechapel.
Gra jest przeznaczona dla dwóch graczy w wieku przynajmniej 14 lat. Zastanawiająca w tym przypadku jest wysoka granica wieku. Sama mechanika gry jest dość prosta, a strategia raczej nieskomplikowana. Widocznie jest to spowodowane tematyką i brutalnością Kuby Rozpruwacza. Na początku należy losowo rozłożyć kafle ulicy w kwadracie 3 x 3 (podejrzanymi do góry). Inspektor układa 3 żetony detektywów. Mr. Jack dobiera kartę alibi i tym sposobem poznaje swoją tożsamość. Reszta kart jest w postaci zakrytego stosu, a 8 żetonów tur układa się w linii w rosnącej kolejności. Czas rozpocząć pościg…
Przebieg rozgrywki
Rozgrywka toczy się przez 8 rund, a zadaniem Mr. Jacka jest zachować swoją tożsamość w tajemnicy i nie dać się złapać. Jak się okazuje, chwilami trzeba się nieźle nakombinować, aby pokonać rywala siedzącego naprzeciwko, a gra wzbudza nie lada emocje wśród graczy w przeróżnym wieku. Wokół dzielnicy Whitechapel krąży trzech stróżów prawa: Sherlock, Watson i Toby (nawet dla buldoga znalazła się mała rola). Tury parzyste rozpoczyna Mr. Jack, a tury nieparzyste detektyw. Gracz będący detektywem chwyta 4 żetony akcji i podrzuca je w powietrzu. W zależności od tego, jak upadną, takie akcje będą dostępne w tej turze. W turze Mr. Jacka żetony obracamy na drugą stronę.
Wśród akcji znajdują się poruszanie o jedno lub dwa pola zgodnie z ruchem wskazówek zegara, joker pozwalający na ruch wybranym detektywem o jedno pole, obrót kafelka dzielnicy o 90 lub 180 stopni, zamiana dwóch kafelków miejscami i wzięcie karty alibi. Wiemy nie tylko, jakie akcje dostępne są w obecnej rundzie, ale także, co będzie dostępne w kolejnej. Dzięki temu można zabrać się za planowanie swoich działań o jedną rundę do przodu. Zmieniające się akcje wprowadzają dużo urozmaicenia i nieprzewidywalności w rozgrywkach, więc gra nie nudzi się zbyt szybko. Jeśli na koniec tury któryś z detektywów ma wgląd w dzielnicę (ulice tworzą nieprzerwaną linię), to każda postać stojąca wzdłuż ulicy uznawana jest za widoczną. W trakcie Mr. Jack musi określać, czy jest widoczny, a podejrzani oczyszczeni z zarzutów są obracani na czystą stronę ulicy. Grę wygrywa lepszy, pytanie tylko przestępca, czy stróż prawa…
Podsumowanie
„Mr. Jack Pocket” jest grą dla dwóch graczy, która może dostarczyć mnóstwo zabawy i emocji. Szare komórki przejdą niezły trening, a blefowanie i budowanie strategii wciągają graczy już od pierwszej rundy. Losowe dobieranie akcji w poszczególnych rundach i ciągłe zmiany w ich dostępności powodują, że gra jest bardzo regrywalna. Niewielkie wymiary sprawiają, że tytuł świetnie sprawdzi się w podróży. „Mr. Jack Pocket” znakomicie oddaje klimat oryginału, ale jednocześnie jest pozycją lżejszą i sporo prostszą. Grę można kupić na Allegro za ok. 60 zł.
„Mr. Jack Pocket” jest kieszonkowym wydaniem gier z serii „Mr. Jack”. Jednak mechanika rozgrywki odbiega od oryginału. Gracze wcielają się w postacie detektywów lub Kuby Rozpruwacza. Zadaniem inspektora jest odkryć, który z podejrzanych jest właściwym przestępcą. Jest to tytuł, w którym dwójka graczy może sprawdzić swoje umiejętności blefu, planowania i dedukcji.