Dawno temu w Japonii cesarz zapragnął zasiedlić dziewicze tereny wyspy Honsiu. Grono najlepszych architektów zebrało się, aby przedstawić swe pomysły cesarzowi. Jednak nie mogli dojść do porozumienia i zmęczony ich pustymi przechwałkami odesłał ich, aby rozstrzygnęli to we własnym gronie. Zawartość i przygotowanie do gry
W niewielkim pudełku znajdziemy: 40 kostek zasobów (po 10 sztuk niebieskich, brązowych, szarych i żółtych), 6 kart początkowych, 60 kart architektów, 8 kart specjalnego punktowania, 5 kart kolejności graczy i 5 kart podsumowania punktacji. Grafiki na kartach są przepiękne. Patrząc na nie, od razu ma się wrażenie, że przeniesiemy się zaraz do krainy kwitnącej wiśni. Do tego wymiary pudełka są prawie adekwatne do ilości elementów, które w nim będziemy przechowywać. Jednym słowem, wydawnictwo Lucrum Games znowu stanęło na wysokości zadania.
Gra jest przeznaczona dla 2 do 5 graczy w wieku przynajmniej 8 lat. Na początku kładziemy drewniane kostki na środku, tworząc wspólną pulę zasobów. Rozdajemy każdemu graczowi po jednej karcie początkowej i ustalamy, z której strony będziemy korzystać. Każda karta początkowa i architekta jest podzielona na 6 kwartałów. Umieszczamy kostkę zasobu odpowiedniego koloru na kwartale produkcyjnym karty początkowej. Potem rozdajemy każdemu graczowi losowo kartę kolejności graczy i kartę podsumowania punktacji. Następnie tasujemy 
Przebieg rozgrywki
Gra będzie trwać 12 rund, a każda z nich składa się z fazy zagrywania kart architektów i fazy projektowania. Oczywiście faza zagrywania kart architektów przebiega według kolejności wyznaczonej przez karty kolejności graczy. Każdy z graczy zagrywa przed siebie wybraną kartę awersem do góry. Podczas zagrywania karty można dołożyć obok niej wybraną kostkę zasobu, wybraną z dowolnego kwartału produkcyjnego na swoich kartach architektów. Zwiększy to wartość zagranej karty o 60. W chwili, gdy wszyscy gracze zagrają po karcie, ustalana jest nowa kolejność graczy. Teraz według nowej kolejności każdy wybiera dla siebie kartę architekta spośród wszystkich zagranych wcześniej przez graczy.
W fazie projektowania wszyscy jednocześnie powiększają swój projekt o zdobytą przed chwilą kartę architekta. Karta musi być dodana tak, aby przynajmniej jeden kwartał nowej karty zakrył co najmniej jeden kwartał na projekcie lub przynajmniej jeden kwartał nowej karty został zakryty przez kwartał projektu. Na każdym widocznym kwartale produkcyjnym nowo dołożonej karty umieszczamy kostkę zasobu w odpowiednim kolorze i przechodzimy do następnej rundy. Po 3, 6 i 9 rundzie ma miejsce przekazanie architektów pomiędzy graczami lub zdobycie nowych ze stosu kart do dobierania. Po 12 rundzie przechodzimy do podliczenia punktów za rozbudowanie określonych obszarów i zwycięzcą zostaje gracz z ich największą liczbą.
Podsumowanie
„Wyspa kwitnącej wiśni” jest grą lekką, łatwą i wymagającą nutki kombinowania. Zasady tłumaczy się w mig. Rozgrywki są w sumie szybkie, chyba, że trafi się nam lekki przestój, spowodowany przez dumającego gracza. Gra jest świetnie skalowalna przy różnej liczbie graczy i bardzo regrywalna ze względu na losowość doboru kart. Przysłowiową wisienką na torcie będzie znakomita grafika na kartach, która znacznie umila grę.
„Wyspa kwitnącej wiśni” – recenzja gry