Jeżeli liczycie na mroczne, pełne epickich bitew doznanie, to ewidentnie źle trafiliście. Ale to wcale nie znaczy, że Valhalla Hills jest złą grą – wręcz przeciwnie. Wyobraźcie sobie Settlersy w odświeżonej formie i dokładnie takie, jakie powinny być przynajmniej w jednej części. Licząc od piątej wzwyż. Już na wstępie wypada zaznaczyć to, co najbardziej uderza. Wspomniałem o tym przed chwilą – to ogromne podobieństwo do gier z serii Settlers, szczególnie jej pierwszych odsłon. Włączyłem Valhalla Hills, krótko ogarnąłem menu i zacząłem standardową rozgrywkę, czyli coś na kształt kampanii. „Na kształt” oznacza w tym wypadku względną swobodę, którą ogranicza jedynie postęp w rozwoju oraz wyznaczone cele danej mapy.
Kiedy tylko zaczęła się rozgrywka, nie mogłem się powstrzymać od komentarzy w stylu „wow, tak było w pierwszych settlersach” albo „wygląda jak atak w settlersach!” Niestety, jeżeli (podobnie jak ja) zagrywaliście się kiedyś w produkcje niemieckiego Blue Byte, porównania będą nieuniknione. Nie zauważyłbym chyba różnicy, gdyby Valhalla Hillsukazało się pod egidą właśnie tego studia (choć już nieistniejącego, bo wykupionego przez Ubisoft).
Co jest takiego podobnego? Szereg opcji, podobna konstrukcja siatki budowy (choć różni się graficznie, trzeba to przyznać) czy nawet tak prozaiczna rzecz jak system dróg. Oczywiście znajdziemy też wiele różnic. Ot, choćby i kwestie tworzenia narzędzi i przyznawania prac poszczególnym wikingom.
Thor, Freja, Odyn
O właśnie! W Valhalla Hills prowadzi się do zwycięstwa wikingów, którzy walczą z różnymi przeciwnikami – wszystkimi zaczerpniętymi z mitologii. To tak naprawdę jedna z głównych zalet tej produkcji, bo widać bardzo dobrze przygotowanie twórców do stworzenia spójnego uniwersum. Faktycznie, swoboda gry oraz jej charakter nie sprawia, że gracz kompletnie wsiąknie w przedstawiony świat.
To jednak nie zmieni poczucia, że studio Funatics Development naprawdę postarało się przekazać wiele informacji o kulturze wikingów. Dzieje się tak nawet pomimo tego, że nie są one dość szczegółowe – ponieważ wystarczy zwracać uwagę na imiona, opisy budynków czy nazwy wrogów, żeby załapać całkiem sporo (podstawowej) wiedzy.
Sympatyczni wojownicy i wojowniczki są całkiem samodzielni (jak przyszło na wikingów) – jedną z ich podstawowych potrzeb jest stały dopływ jedzenia. Jeżeli się im go nie zapewni, zajmą się tym sami, ale zacznie się robić trochę kłopotliwie, gdy wszystkie krzaki w okolicy zostaną elegancko ogołocone. Podobnie ma się sprawa z umiejętnościami, bo można uzbroić dowolnego poddanego, a następnie zmienić jego profesję bez większych konsekwencji. Tak naprawdę różnicę robi wyłącznie to, co dzielny wiking akurat dzierży za pazuchą – toporek, wędkę czy jakiekolwiek inne narzędzie.
Immersja? Niekoniecznie
Okej, teraz trochę dziegciu w tej beczce zacnego miodu. Zacznę od oprawy graficznej: DLACZEGO? Valhalla Hills miała ogromny potencjał na zostanie dla Settlersów tym, czym w mojej ocenie było The Disciples dla Heroes II i III(dywagując od wszelkich różnic w mechanice). Mitologia nordycka jest przepełniona krwawymi, brutalnymi historiami, które aż się proszą o przeniesienie do świata gry, choćby pod postacią niecodziennych zadań. Nie zrozumcie mnie źle – grafika nie jest brzydka, a nawet całkiem pasuje do ogólnego (pociesznego) charakteru gry. Ale dlaczego nie można było stworzyć jej właśnie jako mrocznej wersji poniekąd ulepszonych Settlersów? Muszę jednak wyraźnie podkreślić, że to raczej mój osobisty zarzut wobec samego designu niż wada gry. Bo cukierkowa grafika brzydka nie jest, animacje są sympatyczne, a i walka wygląda nie najgorzej.
Druga sprawa to muzyka. Bardzo pasuje do wspomnianej oprawy graficznej, jednak ma w sobie więcej dokładnie takiego charakteru, jakiego spodziewałem się po grze o wikingach. I, o dziwo, równie dobrze sprawowałaby się w przypadku zaimplementowania mroczniejszego klimatu. Może wystarczyło podrasować parę kawałków ze ścieżki oraz dołożyć kilka „smutniejszych” fragmentów, w typowo molowym tonie, ale ogólnie rzecz biorąc muzyka jest w Valhalla Hills wybitna.
Łatwo zacząć, gorzej wygrać
Poza wspomnianymi zaletami, bardzo przypadł mi do gustu fakt, że decyzji gracza pozostawiono konieczność rozgrywania samouczka, który jest zresztą tak naprawdę składanką pojedynczych misji. Można zapoznać się z taką kampanią lub od razu zacząć z grubej rury i skierować drakkary z berserkami na swobodną rozgrywkę.
Jest to o tyle wygodne, że mapy są generowane losowo, tak więc gra w otwartym świecie nie ma prawa się znudzić, jeżeli komuś przypadnie do gustu typ i styl całokształtu rozgrywki. Mimo tego, że zauważyłem pewną powtarzalność, było to wrażenie sprzężone z kampanią (ponieważ każdą mapę należało rozpoczynać podobnie, by kolejno odkrywać następne fragmenty gameplaya). Początkowo AI wygląda na słabe, ale wystarczy dać mu szansę w późniejszej fazie rozgrywki – rozniesie gracza jak wiking rybę po talerzu.
Poza drobnymi błędami, Valhalla Hills jest bardzo dobrą, dopracowaną grą. Nawet takie pozornie nieważne rzeczy, jak intuicyjnie przypisane skróty klawiszowe, co chwilę zwracają uwagę i dają graczowi znać „oho, nad tym pracowali”. A to pozostawia świetne wrażenie, bo nie mogę się doczekać kolejnej gry studia.
Valhalla Hills – recenzja