Wnętrzności i przygotowanie do gry
W środku znajdziemy planszę (składaną z 6 części), 3 żetony celu, 13 żetonów podłogi, 4 pionki, 4 znaczniki blokujące oraz 12 inkaskich statuetek. Wszystkie elementy są znakomitej jakości, a samo pudełko wypada bardzo optymalnie ze swym rozmiarem.
Do gry może dołączyć od 2 do 4 graczy, którzy ukończyli co najmniej 8 lat (choć ze względu na dużą dawkę myślenia i budowania strategii lepiej radzą sobie gracze przynajmniej 10-letni). Na początku składamy planszę, na środku kładziemy żetony celu i mieszamy zakryte żetony podłogi. Każdy z graczy wybiera sobie kolor pionka i razem z nim w pakiecie dostaje znacznik blokujący oraz inkaskie statuetki, które są ustawiane na żetonach celów (na polach w odpowiednim kolorze).
Przebieg rozgrywki
Każdy gracz wybiera jedno wolne pole startowe i stawia na nim swój pionek. Gracze po kolei układają na planszy po jednym żetonie podłogi. Żeton musi zakrywać dwa trójkątne pola, ale nie można ich kłaść na inne żetony podłogi lub celu. Można zakrywać symbole i nie ma znaczenia, czy podłogę kładziemy na twardym gruncie, czy dziurze. Na początku gry nie można blokować pól startowych murami. Jak już rozłożymy podłogę, można przejść do właściwej rozgrywki.
Każdy gracz w swoim ruchu będzie działał w maksymalnie czterech fazach i otrzymuje 3 punkty akcji (PA), które będzie mógł wykorzystać w drugiej i trzeciej fazie.Faza 1 – usunięcie znacznika blokującego. Jeśli gracz ma wyłożony na planszy znacznik blokujący, to go usuwa i kładzie przed sobą. Faza 2 – poruszenie żetonów. Gracz za 1PA może przesunąć lub obrócić żeton podłogi wokół jednego z narożników. Nie można przesuwać żetonów przez pola, na których znajdują się inne żetony, znaczniki lub pionki. Można ruszać żetonami, na których stoją pionki, ale nie można ruszać tych ze znacznikami blokującymi. Możemy obracać lub poruszać żeton o dowolną ilość pól, ale jeśli napotka przeszkodę, musi się zatrzymać. Można ruszać kilkoma żetonami pod rząd, ale każdy z nich kosztuje 1PA.
Faza 3 – poruszanie pionka. Można przesunąć swój pionek o dowolną ilość pól, ale nie można skakać nad dziurami, murami, pionkami lub znacznikami blokującymi. W przypadku przechodzenia przez węże gracz traci 1PA. Jeśli pionek stanie na żetonie celu z inkaską statuetką w tym samym kolorze, to gracz może ją zdobyć, płacąc 1PA. Chodząc po planszy, można spotkać „tajne przejście”, które pozwala za 1PA przenieść się na inne dowolne pole z „tajnym przejściem”, lub, stając na polu z symbolem „równoległoboku”, za 1PA można przesunąć dowolny żeton celu (zgodnie z zasadami poruszania żetonów).
Faza 4 – ustawianie znacznika blokującego.Kiedy gracz wykorzysta wszystkie swoje punkty akcji, może położyć swój znacznik na dowolnym polu lub żetonie podłogi. Jeśli gracz w pocie czoła zdobędzie wszystkie trzy inkaskie statuetki, rozpoczyna przeprawę do wyjścia ze świątyni (powrót na dowolne pole startowe). Trzeba tylko uważać na przeciwników usuwających nam podłogę spod nóg. Ten, kto jako pierwszy wybiegnie ze skarbem, zostaje zwycięzcą.
Podsumowanie
„Inka” jest tytułem o bardzo prostych zasadach, a jednocześnie wymagającym od graczy ciągłego planowania i przemyślanych działań. Zarówno dwóch, jak i czterech graczy będzie czerpać wielką satysfakcję z rozgrywki. Ciekawą opcją jest stopowanie przeciwników znacznikami blokującymi i zabieranie im z drogi żetonów podłogi, a znaleźć balans idealny pomiędzy biegiem do zwycięstwa a spowolnianiem przeciwników jest nie lada sztuką. Jeśli szukacie gry, przy której w podekscytowaniu będziecie mogli planować kolejne ruchy, przeszkadzać rywalom i budować strategię, to „Inka” sprawdzi się doskonale.
Poszukiwacze skarbów wkroczyli do gry, a kto pierwszy je odnajdzie i opuści świątynię, ten zostanie zwycięzcą. Jak wiadomo, Indiana Jones nigdy nie miał łatwo, więc i na graczy czeka masa pułapek… Przed nimi dziury, mury, ruszająca się podłoga i jadowite węże, a do tego wojna podjazdowa z rywalami. Jednym słowem czeka nas cała masa przygód…