Сонар 2018: дигитално кино през аналогова логика
Колкото повече виртуалната реалност навлиза в развлекателната индустрия и технологиите за генерирането й стават по-достъпни, толкова повече се развива жанровото и наративното разнообразие във VR киното. През 2015 г., когато за пръв път присъствах на Сонар в Барселона – най-влиятелният фестивал за електронна музика в света с паралелно провеждаща се мултидисциплинарна конференция, посветена на последните тенденции в симбиозата изкуство-технологии – показаните VR проекти бяха предимно поръчкови филми, субсидирани от големи организации. Три години по-късно селекцията е значително по-богата откъм видове и жанрове VR кино, срещу заглавията стоят имената на конкретни режисьори, а не просто финансиращи структури, и изкушените зрители са повече от професионалистите.
Впрочем, Барселона се очертава като град, в чийто събитиен афиш VR експериментите присъстват в пълната си гама: през февруари в рамките на Световния конгрес за мобилни технологии големите корпорации от ранга на Самсунг и Сони демонстрират постиженията си в сферата и приложението им в различни индустрии; през април Пазарът за виртуална реалност (пръв и засега единствен в Испания) среща режисьори и продуценти и дискутира навлизането на VR в туризма и културните индустрии; а през юни Сонар заформя мини фестивал във фестивала чрез вече редовната секция „Реалности” за VR кино. Използвам понятието „кино“ именно в случая със Сонар, защото показваните там филми осъществяват директна приемственост с видовете, жанровете и наративните похвати в традиционното кино, въпреки различните параметри на медиума, които променят структурно и формата, и преживяването.
Тазгодишната селекция включва 17 VR филма с дължина до 20 минути, с които за няколко часа „бях“ в Амазонската джунгла, пустинята Гоби и океанските дълбочини, в космоса и на Луната, „посетих“ изложба и филмов кастинг, „разхождах“ се из нечия кухня и т.н. Количеството информация е същото, което би доставила сходна по времетраене и разнородност прожекция от двуизмерни късометражни филми, но максимално ангажираният поглед и симулацията за присъствие предизвиква натоварване и последвала умора, сякаш действително съм „направила“ всичко това, без всъщност да помръдна от стола. Изтощително е усещането за постоянно движение и безтегловност, въпреки ясното съзнание за здрава почва под краката. Това вероятно са свидетелствата за несъвместимостта на аналогово скроения човек с новата цифрова епоха – в очите на идните поколения връхлетелият дискомфорт от видяното би изглеждал също тъй наивен и смешен, както уплахата на зрителите при вида на пристигащия влак от едноименния филм на братя Люмиер от 1895 г.
Отвъд психосоматичните ефекти от прожектирания директно в очите образ, наративните схеми са познати. Документалните “В сегашното“ на Майкъл Мулър и „Светилища на тишината“ на Иманюъл Вон Лий и Адам Лофтън изследват съответно подводния живот на акулите и последствията от шумовото замърсяване върху дивата природа. „Микро гиганти“ на китаеца Йифу Жоу пресъздава кръвожадните взаимоотношения в света на насекомите през скечова анимация, а „Космически изследователи: Нова зора“ на вече утвърдения режисьорски тандем Феликс и Пол е промоционален филм за извършваните от НАСА изследвания на Луната и сътрудничеството им с компанията на Елон Мъск Спейс Екс в подготвяната експедиция до Марс. Изброените дотук заглавия съдържат елементи на научнопопулярно кино, въздействието от чиито разкрития е визуално подсилено от възможностите на VR технологията: в океана не просто наблюдавам акулите, а „съм заобиколена“ от тях, „летя“ между калинки и бръмбари, „ходя“ по повърхността на Луната заедно с астронавтите в лунохода. Зашеметението от всепроникващата сила на образа избутва на заден план критичната оценка върху смисъла и качеството на поднесената информация; обективният поглед е възможен едва след свалянето на VR очилата и връщането в реалността, ако претовареният мозък е все още състояние да възпроизведе обективно съдържанието.
По-оригинални в наратива са игралните „Авариен изход“ на Навид и Василики Консари, Андрес-Перес Дуарте, Сам Бутин и „Белег от сбиване“ на Мартин Алаис и Нико Касавечиа заради интерактивните похвати, познати от компютърните игри. Макар възможността за намеса в сюжета да създава впечатление за участие в случващото се, доминиращ е ефектът на отстранение: зрителят е по-скоро воайор, който избира в кой прозорец или етап от действието да надникне, а любопитството му го отвежда бързо към следващото преживяване, поради което не остава време за идентификация.
Междувременно препратките към традиционното кино са вече налице: „Одисея VR” на Джош Гонсалвес е абстрактно пътуване из пространството на космическия кораб от култовия филм на Стенли Кубрик, а „Джурасик свят“ и „Островът на кучетата“ на Феликс и Пол са съответно своеобразно допълнение към поредицата на Спилбърг и рекламно видео с избрани моменти от кастинга за стоп-моушън анимацията на Уес Андерсън със същото заглавие, която откри тазгодишния фестивал Берлинале.
Интересен експеримент е „Роун“ на Лестър Франсоа – виртуална изложба във въображаемо пространство на австралийски уличен артист, известен с мащабните си портрети на жени, която се разглежда на собствено темпо с помощта на дистанционно. Подобен проект открехва идеи за възможната употреба на VR технологията от музеите и културните институции.
Друг вид „нетрадиционно“ кино, което показа Сонар, е т. нар. 360º шоу или пълнокуполни видеа, прожектирани в шатри с формата на полусфера, която служи за екран, и се гледат от легнало положение. Преживяването далеч не е ново – напомня сесиите в планетариумите и в историческа перспектива е наследник на панорамите-атракциони от ХІХ век – но показваното съдържание е изключително дигитално генерирано, което предопределя абстрактната му природа, по-близка до видеоарта и медийното изкуство, отколкото до киното, било то и експериментално. След интензивните VR преживявания , светлинните и звукови инсталации в купола са заслужена медитация за пречистване на съзнанието от внушения.
Въпреки неизчерпаемите възможности, които предлагат технологиите за генериране на виртуална реалност, засега те са усвоени предимно на визуално ниво, докато по отношение на наратива VR киното не отива много по-далеч от постиженията на 2D и 3D киното, може би защото все още се прави от „аналогови“ хора, пораснали с двуизмерни образи. Истинската революция в разказа вероятно ще настане, когато в творческия процес навлезе поколението, формирано от дигиталния наратив и за което пребиваването във виртуалното е не просто забавна алтернатива на реалността, а част от нея.