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Seremos Niko Bellic, un inmigrante serbio que viaja en barco a Estados Unidos para conocer a su primo Roman, y para cumplir el sueño americano.
Rockstar ha apostado por un interfaz "limpio". Sólo contaremos con el minimapa; y con las esporádicas apariciones del contador de munición y la retícula del cuerpo a cuerpo.
El primer tercio de la campaña de GTA IV se relaciona profundamente con las mafias del este, conforme avancemos el abanico de gangsters para los que trabajar se ampliará notablemente.
Left 4 Dead es un entretenimiento directo y conciso. Niveles cortos, partidas rápidas y sobre todo un espectáculo de acción cruento y salvaje.
La campaña individual off-line está presente en Left 4 Dead y es un entrenamiento más que correcto para el modo on-line, aunque obviamente carece de la chispa de éste.
Con la pólvora mojada. Así llegan las criaturas mitológicas de Legendary a nuestro país. Tropiezo mayúsculo el de Spark Unlimited, que demuestra con este nuevo proyecto que el irregular Turning Point era fácilmente empeorable.
Cuando nos acercábamos por primera vez a Legendary no podíamos ocultar nuestro interés por el proyecto. Atari y Spark Unlimited unían sus fuerzas bajo el cobijo de la Caja de Pandora y de un argumento aparentemente original, que unía bestias mitológicas junto con todas las claves de una buena (o mala, según se mire) película de catástrofes.
Efectivamente estábamos sobre aviso acerca del currículum de sus desarrolladores –que tenían entre su expediente el peor Call of Duty, Finest Hour, además del irregular Turning Point-; no obstante con el juego entre las manos los peores augurios se han hecho realidad. Legendary no sólo es torpe, aburrido y tecnológicamente anacrónico, sino que además a menudo resulta frustrante y está cargado de Bugs.
“Va a ser… Legendario”
Tras asistir a una torpe cinemática conoceremos que encarnamos a Charles Deckard, un ladrón profesional de arte al que se le ha encargado robar la mítica Caja de Pandora de un museo neoyorquino.
Legendary no se limita únicamente a la ciudad de Nueva York, también visitaremos Londres. Eso sí, la práctica totalidad de escenarios brillan por su total falta de carisma.
“Si algo puede ir peor, irá peor” la ley de Murphy que se cita al comienzo del juego tiene su inefable reflejo en Legendary. El juego empieza francamente mal, pero según avanzamos descubrimos que es capaz incluso de ser todavía peor.
Así pues nuestro objetivo será proteger a nuestra compañera Vivian, derrotar al malvado clásico, aquí llamado LeFey, y cuya presencia oculta buena parte de la trama del videojuego. Todo ello salpicado además con la meta simultánea de derrotar a cuantas bestias encontremos por el camino, algunas pequeñas y otras de un tamaño verdaderamente impresionante.
Prometedor, ¿no? Pues no lo es en absoluto. A los pocos minutos de la campaña nos daremos cuenta de que el guión es un mero pretexto para empujarnos a través de los escenarios, sin más intención de la de darnos un pobre marco sobre el que jugar. La campaña es la única oferta jugable de interés que incluye el programa pues el multijugador es francamente olvidable, y las cerca de diez horas de duración del modo individual rápidamente se antojan un suplicio de proporciones bíblicas. Si a eso sumamos su pobre apartado gráfico, y el hecho de tener que avanzar a través de encorsetadísimos scripts que a menudo ni siquiera funcionan tenemos Legendary: Un título a evitar.
Un gigantesco Grifo irrumpe a través de un ventanal. En condiciones normales rezaríamos para no toparnos con un enemigo así, pero tratándose de un script necesario para poder continuar lo habitual en Legendary será rezar para que no haya ningún bug y sí que aparezca.
Este Tipo no es Rick Deckard… Es Charles Deckard
Los motivos por los que falla Legendary son una verdadera infinidad, así que nos centraremos en los más importantes para no dedicarle media docena de páginas a un juego que no parece merecerlas.
En primer lugar si alguien no sabe lo que es el término “script” en los videojuegos, con Legendary lo aprenderá por la vía rápida, sufriéndolo en sus propias carnes como pocas veces se ha visto. Se trata de momentos en los que el propio programa libera algún tipo de acción prevista con antelación para impactar al espectador, o para abrir el camino; acciones que se repiten siempre llegados a cierto punto. En videojuegos como Call of Duty se ha convertido en elemento muy característico cuando, por ejemplo, al llegar a un determinado punto del mapa el script manda que un soldado salga corriendo envuelto en llamas de una puerta del escenario.
Ubisoft rescata del olvido la genial saga Prince of Persia, y nos devuelve una entrega con toda la magia y el sabor épico del original para regresar con éxito a Pc. Un maravilloso cuento de hadas que acerca las series al gran público como probablemente nunca antes se había conseguido.
Cuando llevamos a cabo nuestra entrevista con el productor de Mirror’s Edge, no pudimos evitar preguntarle si el sexo de su protagonista tenía algo que ver con un juego de acción tan atípico como este. La respuesta de Manuel Llanes fue afirmativa, y el miembro de EA sostenía que la heroína del título ofrece exactamente las dosis de fortaleza y al mismo tiempo vulnerabilidad que el videojuego necesita.
Con estas dos teclas se llevan a cabo la práctica totalidad de acrobacias del videojuego, aunque de su combinación entre si y con otras teclas se deriva la complejidad del videojuego. Por ejemplo, si una distancia de salto se nos antoja excesiva podemos apretar la tecla de agacharse en el aire para obtener una ligera propulsión extra con un movimiento del cuerpo; y si, por otro lado, consideramos que una altura es demasiado pronunciada para la caída –siempre dentro de unos límites lógicos-, y queremos amortiguarla, apretaremos la tecla de agacharse justo unas fracciones de segundo antes de llegar al suelo para que Faith ruede al entrar en contacto con el pavimento.