Crítica de Yakuza 6: The Song of Life para PlayStation 4 | FS Gamer
Parece inverosímil. Pensarán algunos que indignante, pero Yakuza fue el motivo por el que me hice con una PlayStation 2 durante los últimos compases de su ciclo comercial. Seguidor incondicional de la obra de Yu Suzuki, ansiaba un sustitutivo, a la espera de que Shenmue volviese a la palestra. Y lo encontré. Las influencias siempre han resultado evidentes: entornos abiertos salpicados de combates y secuencias cinemáticas.
Llegó un punto en que la franquicia cobró entidad propia y la venganza de Ryo Hazuki cayó en el olvido. Con Yakuza y su secuela, Toshihiro Nagoshi trasladó al ocio electrónico la mejor tradición de la novela negra japonesa. Pocos títulos pueden presumir de una narrativa tan exquisita, fragmentada en capítulos de conclusión impactante y bajo un desarrollo de personajes pausado; profundo. Fue así como Kazuma Kiryu, Haruka y compañía se convirtieron en uno más de la familia.
Esto último cuando la relación de Yakuza con Occidente nunca ha sido fácil. Sus dos primeras entregas pasaron sin pena ni gloria por las estanterías españolas (máxime la segunda, por llegarnos íntegramente en inglés). Yakuza 3 y Yakuza 4 adolecieron del mismo problema, hasta el punto de cancelarse el lanzamiento de Yakuza 5 a este lado del charco. La maldición de Shenmue volvía a repetirse, aunque esta vez quedase el consuelo de la importación.
Así hasta 2015, cuando una Sony dispuesta a recuperar la confianza de los usuarios dio luz verde a la localización de las entregas restantes. Aunque no puede decirse que Ryū Ga Gotoku haya ganado tracción fuera de tierras niponas, sí que ha obtenido el reconocimiento de las cabeceras internacionales. Yakuza 0 (precuela), Yakuza Kiwami (remasterización del original) y este Yakuza 6 varían del notable al sobresaliente, como pruebas de que la industria japonesa aún tiene mucho que decir.
Yakuza 6 se prometía una iteración memorable por muchos motivos. Sus responsables prometieron la despedida de su protagonista, amén de resultar el primer juego de la serie desarrollado exclusivamente para PlayStation 4. Esto es, con las especificaciones de la máquina en mente. Entraremos en cuestiones técnicas más adelante, por ahora dilucidaremos si los últimos pasos del Dragón de Dojima están a la altura de su leyenda.
Los hechos arrancan justo después de lo acontecido en Yakuza 5, con Kiryu afrontando una pena de cárcel y Haruka (toda una estrella del pop) pagando las consecuencias de airear sus lazos familiares. El juego obvia entonces varios años, mostrándonos a la joven en estado comatoso y a Kiryu dispuesto a desentrañar el misterio de su atropello. Más aún: ¿quién es el padre del bebé que portaba en brazos? Entremedias discurren las habituales luchas de poder por el control de Kamurocho (escenario impepinable de la saga), con el Tojo Clan y las tríadas chinas como actores principales.
La otra mitad del juego se ambienta en el escenario inédito de Onomichi (Hiroshima), población costera que agrada por su contraste. Los rascacielos y las calles bulliciosas dejan paso a una comunidad en harmonía con su entorno, donde cualquier forastero se hace notar. Es lo que aprovecha Kiryu para descubrir por qué su protegida se refugió en dicho lugar, a quién conoció y por qué intentaron borrarla del mapa. En este punto, sabed que nos encontramos ante una de las entregas más escuetas de la franquicia, al menos en lo que a su trama principal respecta (tardaréis unas trece horas en alcanzar los títulos de crédito). El ritmo de la narración es más pausado que de costumbre, recreándose el guión en los pequeños detalles y arrojándonos migas de pan hasta el décimo capítulo. Es entonces, de forma un tanto apresurada, cuando se responden la mayoría de incógnitas. Los tres capítulos restantes no hacen sino dilatar el clímax, con peleas difícilmente justificables.
Que cualquier razón sea buena para repartir mamporros es algo a lo que Nagoshi nos tiene acostumbrados, por lo que no puedo reprochárselo, pero da la sensación de que la historia hubiese ganado enteros de apostarse por la concisión. Con todo, su tono está más asentado en la realidad; resulta menos fantasiosa y la conclusión satisface en todos los frentes. También se agradecen las referencias contemporáneas: Kamurocho se ha rendido a las nuevas tecnologías (smartphones mediante, como el que hace las veces de menú) y la Yakuza reniega de tradiciones como las espaldas tintadas. No en vano, uno de los secundarios espeta que ‘marcarse’ no sirve más que para llamar la atención y que todo Yakuza debería centrarse en lo que realmente importa: engordar las arcas de su clan.
El Yakuza menos ambicioso, aunque igualmente notable
En cuanto al gameplay, Team Yakuza se propuso el juego más accesible de su trayectoria. Y así es. Por su componente estratégico, la alternancia entre estilos de combate fue uno de los aspectos más aplaudidos de Yakuza 0. Aquí sólo contamos con uno, supeditado a un sistema de progresión elaborado: ganamos puntos de experiencia con los que desbloquear habilidades o mejorar nuestras estadísticas en cinco categorías (salud, ataque, defensa, evasión y furia). Se incorpora también el “Extreme Heat Mode“, ‘modo furia’ que activamos al encadenar golpes y permite ejecutar combos demoledores. Su efectividad es tal que muchas peleas se antojan excesivamente sencillas, jefes finales incluidos. Lo agradecerán los menos duchos, mientras que los incondicionales quedarán algo desencantados.
Al final del día, el regusto es el de unos enfrentamientos monótonos, que compensamos con la miríada de actividades y misiones secundarias a disposición. No todos los minijuegos convencen de igual manera, pero sí que hay algo para cada tipo de jugador: pesca submarina; sesiones de karaoke; partidos de béisbol y jaulas de bateo; simulaciones de citas ‘a lo Hearthstone’; lanzamiento de dardos; levantamiento de pesas; partidas de Mahjong y los irremediables salones arcade. A Space Harrier, Out Run, Super Hang-On y Fantasy Zone se suman Virtua Fighter 5: Final Showdown y Puyo Puyo, ambos provistos de multijugador y accesibles desde el menú principal.
He disfrutado especialmente del “NyamNyan Café“, que debemos copar de felinos ganándonos su confianza. Deambular por el mapa en busca de gatos es la excusa perfecta para descubrir todos sus rincones, al tiempo que topamos con la numerosas “Side Stories”. Albergan los segmentos más surrealistas del juego, con situaciones como un intercambio de identidades al choque de dos transeúntes o el misterioso robot aspirador que vaga sin rumbo (aparente). ¡Hasta tendremos que consolar al pequeño Haruto (el hijo de Haruka) con los giroscopios del Dual Shock! También se ha dispuesto una aplicación en nuestro teléfono móvil, “Troublr“, que informa puntualmente de los asuntos que requieren atención.
El “Creador de Clanes“, finalmente, reemplaza al simulador de especulación inmobiliaria de Yakuza 5. Kiryu se convierte así en líder de una banda callejera, que debe reclutar matones para enfrentarlos en partidas de estrategia en tiempo real. Casi podríamos hablar de modalidad, dada la profundidad con que se ha diseñado y el ingente número de horas que invertimos para acabar con los llamados “Seis Lunáticos”. Por desgracia, ni las partidas online consiguen ahuyentar el sentimiento de repetición, lo que me hizo abandonar a medio camino.
Decíamos que Yakuza 6 despertó interés por el estreno de motor gráfico. Este “Dragon Engine” arroja el acabado más deslumbrante de la franquicia, destacando expresividad facial, modelados y gusto por el detalle (no extraña entonces la inclusión de una vista subjetiva). Esto no impide que choque la diferencia entre las secuencias de factura cinematográfica y aquellas bajo el motor del juego. Dada la magnitud de los escenarios, no todas las texturas gozan de la misma resolución y se reutilizan demasiados personajes. Además, las animaciones (aunque han mejorado) se antojan un tanto robóticas, lo que procura instantes problemáticos en confluencia con la cámara y el sistema de físicas. Especialmente al activarse el “Extreme Heat Mode”, cuando la cámara se acerca tanto a la acción que acabamos vaciando el medidor de furia contra el enemigo equivocado.
La desaparición de transiciones en los combates callejeros sí que es de aplaudir. Me provocaban tanta pereza que los evitaba a toda costa. Ya no. Porque topar con un grupo de macarras y atizarles es todo uno, prosiguiendo con ‘lo nuestro’ desde el momento justo en que el último enemigo muerde el polvo. Los tiempos de carga también son historia al entrar o salir de establecimientos, ganándose en dinamismo e invitándosenos a visitarlos todos.
Por su parte, la banda sonora goza de la épica acostumbrada y el doblaje original japonés (de todas y cada una de las líneas de diálogo) se sitúa entre los mejores que hemos escuchado. La implicación de unos formidables Takeshi Kitano (“Brother“) y Tatsuya Fijuwara (“Battle Royale“), quienes también prestan su imagen, ya eran toda una garantía a este respecto.
Yakuza 6 despide a su protagonista después de una década, con una trama intrigante (aunque dilatada) y sin tomarse el tiempo necesario para rendir el debido tributo. Hemos echado en falta mayor cantidad de guiños y la implicación de grandes secundarios, pero seguimos estando ante un ejercicio notable de narrativa.
Es también la entrega más accesible, con un sistema de combate unitario que no terminará de convencer a los incondicionales de la franquicia. Suerte que Team Yakuza sigue regalándonos infinidad de actividades y misiones secundarias con las que matar el tiempo.
Tal vez por los retos de adoptar un nuevo motor gráfico, concluimos un desarrollo menos ambicioso de lo acostumbrado, lo que no es mucho decir cuando hablamos de Ryū Ga Gotoku.