Raiders of the Broken Planet - Análisis • AntiHype
Wicked 05/10/2017	Deja un comentario
No lo voy a negar: desde el primer momento me dio vértigo enfrentarme a Raiders of the Broken Planet. Se entrelazan en mí sentimientos encontrados a la hora de abordar el ultimísimo experimento de los madrileños Mercury Steam: como fanático de la impúdicamente pateada saga Castlevania, la trilogía Lords of Shadow que el estudio resucitó de la pasada generación fue un carrusel de emociones, tan sólido y maduro en su génesis como deslavazado y decepcionante en su ocaso. Un trato así de irregular con una de tus sagas favoritas es suficiente para mantener la guardia alta. El Norte recuerda, ya sabéis.
Incluso si hiciera tabula rasa con el estudio, el planteamiento del juego sobre el papel ya provocó en su momento un mix homogéneo de intriga y escepticismo: Raiders (permitidme la contracción) se presenta como una aventura de acción online 4 contra 1 ambientada en un mundo que alterna la ciencia-ficción más Battlestar Galactica con el cattlepunk de a pie, siguiendo una estética innegablemente influenciada por Trigun (Yasuhiro Nightow, 1995), La Torre Oscura (Stephen King, 1982) o la aclamada saga de videojuegos Borderlands (Gearbox, 2009). Encarnamos a Harec, el líder de una resistencia que lucha contra los saqueadores humanos de Aleph, un recurso invaluable nacido de las entrañas del planeta resquebrajado que da nombre al juego. La forja de amistades inusuales y la aparición de males cósmicos serán, como habéis podido comprobar, inevitables.
La forma en la que la narrativa del juego avanza está condicionada por una estructura de episodios en forma de misiones. Antes de comenzar cada una veremos una serie de secuencias (que podemos saltar, ¡menos mal!) que nos ponen en situación. No tardaremos en comprobar que el tono de la aventura está salpimentado con un humor tan inesperado como agradecido: en una de las primeras incursiones, Harec y los demás miembros de la resistencia deben rescatar a Shae, una letal soldado que, vaya casualidad, es la ex-pareja de nuestro protagonista. Tan pronto como lo conseguimos, nuestro peliblanco héroe se imaginará por un instante besándose apasionadamente con ella, solo para ser devuelto al mundo de los vivos por tamaña hostia de la chica que le dejará vestido de torero.
No conviene olvidar, antes de entrar a comentar aspectos más formales del título, la naturaleza particular del juego de Mercury. Mientras escribo estas líneas, Raiders es un título presentado en diferentes capítulos, del que por ahora solo tenemos disponibles dos: El prólogo, que consta de una misión y un tutorial, y Mitos Alien, que trae consigo cuatro misiones. En el futuro (según el estudio, de aquí a Navidades) irán lanzando el resto de capítulos, que se podrán adquirir por separado, o comprar el Founder’s Pack, que trae consigo la promesa de descargar el resto tan pronto estén disponibles. Un lanzamiento a todas luces inusual, pero entendible desde una perspectiva de negocio: ni es fácil ni es barato desarrollar y mantener un juego que debe convivir con otros gigantes online.
Tal y como he comentado al principio, Raiders es un título de acción 4vs1, en el que se mezclan varios elementos de jugabilidad familiares para el jugador que no haya vivido en una cueva sin WiFi durante una década. Antes de comenzar cada misión, podemos seleccionar, cambiar la skin o modificar el arma del personaje que vamos a seleccionar, dotando de cierta estrategia a la hora de abordar las misiones: ¿Necesitamos a alguien capaz de abarcar grandes distancias en poco tiempo? ¿Optaremos, por contra por una aproximación más espartana, con un personaje robusto que nos sirva de escudo? Las decisiones, por supuesto, están condicionadas por la pericia y la complicidad de los miembros de la party: estamos ante uno de esos títulos con los que disfrutamos más cuando hay cierta comunicación y coordinación en el grupo, algo deseable pero que, a poco que hayáis jugado a un juego similar, ya sabréis que no siempre es posible. Estoy obviando intencionadamente el modo de juego Solo, en el que podemos acometer las misiones en solitario, por el simple hecho de que el juego se torna extremadamente injusto y aburrido. Prefiero entender esta opción como una forma de conocer de antemano los entresijos de cada misión sin que nuestros errores provoquen que alguien de nuestro equipo mente a nuestra señora madre más de la cuenta.
Si el sistema de elección de personajes no deja de recordar a Overwatch o a algún MOBA más o menos notorio, las influencias en el combate son una amalgama de elementos que parecen sacados de un generador de shooters en tercera persona. El esquema de tiroteos obedece al ya clásico tándem de analógicos para moverte y manejar la cámara, los gatillos para apuntar/mostrar la retícula y disparar, un salto, una esquiva y un botón para la habilidad especial de cada personaje. Por supuesto, cada uno con sus estadísticas y características únicas: los hay más fuertes pero más lentos, o más ágiles pero menos letales a gran distancia. ¿Nada nuevo con esto, no?
El punto diferencial es, para mi gusto, uno de los problemas más graves de Raiders of the Broken Planet. Hay un sistema CQC, que se compone de un combo de golpes, un agarre (que, de ser encajado, mata automáticamente al agredido) y la citada esquiva. Su funcionamiento, similar al de un beat ‘em up, es el de piedra-papel-tijera: golpe gana a agarre, que gana a esquiva, que gana a golpe. Lo que a priori parece una inclusión interesante se convierte en un irritante y torpe esfuerzo por añadir de cierta profundidad al combate a cortas distancias. En un juego como este en el que hay muchos, muchísimos, factores ocurriendo al mismo tiempo, un combate cuerpo a cuerpo tan poco intuitivo y lento es contraproducente para el jugador, que se queda muchas veces vendido injustamente al intentar sorprender a un enemigo por la espalda sin ningún tipo de miramiento. Esto se agrava cuando hay varios jugadores y/o NPCs intentando agarrarse entre sí, provocando un ridículo baile de contar frames de animación, en el que muchas veces sales tú perdiendo.
Otro punto muy negativo del juego es la ilusión de que hay variedad en los objetivos de las misiones. Lo cierto es que, tras haber jugado a todas las disponibles, no hay nada que sea ni tremendamente original ni fantásticamente adictivo. Os podéis imaginar por dónde van los tiros: defender un objetivo, ir del punto A a B, eliminar objetivos sirviéndose de coberturas… Nada excepcional, y todo muy mecánico y repetitivo: cada X tiempo surgen enemigos NPC que obstruyen nuestro avance, al tiempo que lidiamos con una mecánica que, al menos sobre el papel, es interesante. Me estoy refiriendo al modo Antagonista, que hace referencia al “uno” de la naturaleza 4vs1 del juego. En este modo, y como si de un Souls se tratase, un jugador puede encarnar a un héroe trabajando para el villano, “invadiendo” la misión y tratando de mandar al traste su correcta finalización. Si bien la proposición de poder ser el malo es interesante, lo cierto es que, al menos tras mi experiencia, el invasor las pasa canutas intentando hacer algo útil, particularmente si se dan ciertas composiciones en el equipo de héroes, si no se es particularmente hábil o si la elección de personaje no es la más correcta. A esto súmale que los héroes tienen 16 vidas compartidas a su disposición (4 por cada jugador en el grupo), que se recargan al cabo de un tiempo al acabarse, de modo que, definitivamente, no llega a haber paz para los malvados.
Lo cierto es que Raiders es un juego que se hace el difícil para el jugador (y no en el buen sentido), al menos en su estado actual. No pocas veces, intentando que el matchmaking haga bien su trabajo, me he visto sufriendo bugs que rompen el juego, que me echaban de la partida o que me impedían, en general, disfrutar de una experiencia online normal. Esto son problemas visibles y penalizables en una reseña, pero a los que les veo una solución en el horizonte. Me preocupan más otros escollos, más estructurales y cuya solución no es tan sencilla, como pueden ser la tosquedad del combate, el poco balanceo entre personajes o la repetitividad de los objetivos.
El mayor problema de Raiders of the Broken Planet no es que no arriesgue. Al fin y al cabo vivimos una época en la que ciertos patrones y géneros se repiten durante una generación, puliéndose poco a poco o añadiendo cambios sutiles que perfeccionan la experiencia. Lo que más lastra a Raiders es el poco tino a la hora de juntar las piezas; no dan la sensación de funcionar en armonía, sino a trompicones, pisándose entre sí y discutiendo muy fuerte. Y es una lástima, ya que el lore y el potencial de partida me parecen de lo más interesantes y prometedores (la estética de cowboys biónicos en el espacio me tiene ganado, no pun intended). El futuro del planeta roto depende de no tanto de Harec y compañía, sino de Mercury Steam y de la promesa firme de no abandonar a su comunidad.
mercury steam Raiders of the Broken Planet	2017-10-05
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