Parametros da arquitetura escolar e o jogo de cartas como ferramenta de apoio ao desenvolvimento do programa arquitetonico
Educacao e um direito fundamental e sua qualidade depende de diversos fatores como a qualificacao tecnica da equipe, a participacao da comunidade, os recursos disponiveis, assim como as condicoes espaciais do ambiente escolar, entre outros. O edificio escolar e um elemento ativo na melhoria da qualidade da educacao. Nesse sentido, muitos sao os profissionais que devem estar envolvidos na sua realizacao (planejamento, projeto, execucao e manutencao) sendo que aos arquitetos cabe a tarefa de planejar e intervir nas instalacoes fisicas, melhorando a qualidade dos ambientes escolares. Essa pesquisa apresenta os resultados de uma investigacao sobre o processo de projeto de escolas publicas do Estado de Sao Paulo, Brasil, focada na etapa de programacao arquitetonica. O desenvolvimento de uma ferramenta de apoio a essa etapa visa incentivar reflexoes aprofundadas sobre a qualidade do projeto escolar e do seu processo de projeto. Tal ferramenta foi desenvolvida no formato de um jogo de cartas: o Baralho da Escola Desembaralhando a Arquitetura Escolar. Esse jogo esta baseado em parametros de projetos reunidos a partir da literatura sobre arquitetura escolar e adaptados para a realidade brasileira, por meio da comparacao com os requisitos de projeto da FDE (Fundacao para o Desenvolvimento da Educacao) A literatura tambem indica a importancia dos processos participativos, desde que desenvolvidos com ferramentas que estruturem as decisoes. O jogo foi desenvolvido a semelhanca de um baralho e possui 15 naipes, cada um representando uma tematica importante a arquitetura escolar, a saber: Aspectos Pedagogicos, Modalidades de Ensino, Insercao Urbana, Publico Alvo, Espacos de Ensino, Patio Escolar, Ambientes Especiais, Ambientes de Apoio, Espacos de Servicos dos Alunos, Areas Sociais, Conforto Ambiental, Espacos de Circulacao, Psicologia Ambiental, Conceitos e Aspectos Comportamentais Tipicos do Ambiente Escolar. Cada naipe e composto por 04 cartas, cada uma representando um parametro de projeto importante para a tematica. Varios testes foram realizados, tanto com profissionais envolvidos com a arquitetura escolar, como com grupos de alunos de arquitetura. Tambem se realizou um workshop, simulando um processo de projeto participativo. A hipotese da pesquisa de que a introducao de um metodo participativo de programacao arquitetonica, no formato de um jogo baseado nos parametros essenciais da arquitetura escolar de qualidade, garantiria discussoes estruturadas, focadas e eficientes foi comprovada. O jogo de cartas aqui desenvolvido, juntamente com seus tabuleiros e manuais, por ser um novo metodo de programar, pode ser replicado para outras situacoes de projetos escolares, sempre com um olhar atento para as necessarias adaptacoes a realidade na qual se trabalha. A aplicacao do jogo tambem provocou uma reflexao sobre a falta de indicadores mais precisos, capazes de criar diretrizes de projeto. Para os estudos futuros, sugere se o aprofundamento das diretrizes projetuais levantadas na fase de programacao, buscando identificar quais sao os requisitos tecnicos capazes de expressar com maior precisao os conceitos desejados e o estudo da viabilidade para a criacao de uma versao digital, o que nao significa extinguir as reunioes presenciais. Abstract