Ni apocalipticos ni integrados: medios audiovisuales en tres narradores del Sur de America
La omnipresencia de la cultura audiovisual ha influido decisivamente en la reflexion teorica sobre la posmodernidad. En Jameson la virtualidad y los medios son elementos clave en la construccion del espacio y tiempo posmodernos, descritos por el mediante las metaforas del "pastiche" y la "esquizofrenia" Representar el espacio como "pastiche" supone conciliar elementos de culturas diversas y productos incluso catalogados como de mal gusto o kitsch, reciclarlos e incorporarlos como codigos del discurso artistico. El tiempo como "esquizofrenia" confiere al presente una relacion problematica con el pasado historico, que se percibe como un conjunto de presentes desconectados entre si. Para la sociedad actual se hace dificil elaborar una imagen global de su presente, de ahi que para Jameson la sensacion de realidad se este perdiendo ante la omnipresencia de infinidad de imagenes fragmentadas y contradictorias de lo real que saturan la capacidad de interpretacion de los sujetos y caen rapidamente en el olvido. Una idea similar desarrolla Baudrillard, para quien la "sociedad del espectaculo" con el desarrollo de los medios de comunicacion, deviene "sociedad de la ceremonia" la alienacion moderna, en "extasis de la comunicacion" convirtiendo la realidad en un simulacro que se propone obscenamente como mas real que lo real (El otro) Para Baudrillard la realidad se anula en un vanishing point (punto de desvanecimiento) con su transformacion en "imagenes en tiempo real" (La ilusion) Solo percibimos el simulacro que ha llegado a suplantar a lo real mismo. Las novelas que vamos a analizar Suenos digitales (2000) de Edmundo Paz Soldan, Caras extranas (2001) de Rafael Courtoisie y La mendiga (1998) de Cesar Aira promueven un concepto de real que poco tiene que ver con las categorias del realismo tradicional, jugando en todas ellas un papel central las tecnologias de la informacion y la comunicacion en sus diversas realizaciones: lo melodramatico televisivo, el videoclip, las computadoras como extensiones del cuerpo humano, el grotesco tecnologico del comic o los dibujos animados, la disolucion de fronteras entre lo virtual y lo real, la digitalizacion fotografica, el ciberespacio o los videogames, forman una parte central de sus propuestas. El concepto de "real" que construyen los textos analizados cuestiona decididamente el verosimil realista convirtiendose en la mejor descripcion de la perdida de densidad de la realidad.1