在《三國志系列》中，從第三作《三國志 III》開始開放玩家自由選擇武將的機制，對於後續版本的遊玩體驗及玩家的策略決策影響深遠。

### 影響

1. **增強的自主性**：玩家不再受到限制，只能選擇特定的勢力或武將，他們可以根據自己的喜好和策略選擇搭配武將，這使得遊戲的重玩性大大提高。不同的武將擁有各自的特長和技能，玩家需要考慮如何組合和使用這些武將，讓策略決策變得更加多樣化和個性化。

2. **戰略多樣性**：開放自由選擇武將讓玩家能夠根據當前的局勢制定靈活的戰略。例如，若玩家面臨一個強大的敵對勢力，他們可能會選擇集結高防禦或高進攻能力的武將以進行防禦或反擊。這樣的策略考量促進了遊戲的深度，讓玩家往往需要設計出更具策略性的計畫。

3. **角色扮演元素引入**：玩家可以自由組合武將的選擇，大大強化了角色扮演的成分，玩家和武將之間的連結更為緊密，甚至產生情感投入，如玩家與特定喜愛的武將一起戰鬥或實現目標。

### 類似影響的遊戲機制

1. **自創角色功能**：在後續版本中，自創新君主或武將的功能也讓玩家更具自由度。這不僅能體驗到不同武將的特點，還能創造獨特的角色，進而影響遊戲劇情與發展。武將編輯器的引入則提供了更深入的個性化體驗，讓玩家能夠打造獨一無二的角色來挑戰遊戲。

2. **外交與內政系統的增強**：隨著系列進展，外交和內政系統的複雜性也逐步提升。玩家需要考慮結盟、背叛和資源管理等多樣策略，這要求玩家在每一步都了解並利用之外的變數，進一步提升了遊戲的自主性和複雜性。

3. **多結局系統**：部分作品引入了根據玩家選擇導向的多重結局，這意味著玩家的選擇和行動將直接影響最終結果，進一步鼓勵戰略思考和深度探索。

綜合來看，《三國志系列》在開放武將選擇後，對玩家策略決策的影響不僅提升了遊戲的多樣性和自由度，也讓玩家能夠在遊戲中建立更深的投入感，增強了整體遊玩體驗。類似的機制在多個遊戲中也有出現，展現了遊戲設計對玩家自由度的重要考量。
在《三國志系列》中，如何從第三作開始開放玩家自由選擇武將的機制影響了後續版本的遊玩體驗及玩家的策略決策？是否有其他遊戲機制對於玩家的自由度產生類似的影響？
《**三國志系列**》是日本電子遊戲開發和發行商光榮公司（現光榮特庫摩）出品，一系列以中國歷史中三國時代為背景製作的歷史戰略模擬遊戲。自 1985 年首代《三國志》在 PC 平台推出以來，截至 2020 年已經發行了 14 部本傳作品，也是史上最長壽的電子遊戲系列之一。《三國志系列》每一代皆會追加獨創的遊戲元素，受到大中華地區、日本與韓國等地玩家的正面評價，堪稱是歷史模擬遊戲中深具影響力的系列之一。截至 2020 年，系列作品的全球累計出貨數已超過 800 萬份。

## 概要

本遊戲以中國歷史上東漢末期開始的三國時代為主題背景，玩家可以選擇扮演歷史上割據一方的群雄或武將，以統一中國為遊戲最終目標（系列部分作品玩家可同時操作多人，遊戲可玩範圍亦不僅限於中國地區）。在遊戲中，玩家可以操作自勢力或武將，以計略及外交等手段弱化敵對勢力，同時通過戰爭攻占敵對勢力城池。同時，玩家亦需對自勢力進行農地開發與商業投資，以整頓內政以加強自勢力的實力。在第二作前，玩家只可以選擇一部分的勢力或武將進行遊戲，而從第三作開始這個限制被解除後，玩家可以根據個人喜好自由選擇武將進行遊戲。

同時，在系列部分作品（如三國志 X）中，玩家也可以使用君主以外的人物進行遊戲。同時在第二作起，新增了自創新君主 / 新武將的功能，這個功能在多次拓展後，到後期的作品更發展成具有大量編輯功能的武將編輯器，使玩家可以按照自己的喜好創造出更具特色的架空人物。

在第三代作品《三國志 III》發行時，製作本遊戲的日本光榮公司曾經控告一家提供遊戲修改器的公司侵犯了遊戲著作權，但是最後日本法院判決光榮公司敗訴。至此之後由第四作開始，在遊戲原版推出後，光榮公司都會推出稱為「威力加強版」的遊戲升級版，並附帶有遊戲數據修改器。

## 歷史

### 初期

1980 年代初期光榮開始投入電子遊戲產業，並在 PC 平台上發行了以日本戰國時代為背景的《川中島合戰》（1981 年）與《信長之野望》（1983 年），在幾部遊戲取得商業成功後，令光榮有志在其他時代背景下製作同類型的歷史模擬遊戲，而新作的舞台則選定在日本當地已有一定知名度的三國時代，以此為基礎製作的即為 1985 年發行的《三國志系列》初代作品。

1985 年 12 月 10 日初代《三國志》在 PC 平台上市，在市場上得到玩家的好評，拿下 1988 年頒發的日本 LOGiN 雜誌 BHS 大賞（讀者票選年度最佳軟體）第一名。1988 年光榮將初代移植至當時家用遊戲機市場上主流的紅白機平台，即為系列首次於家用機上登場。

1989 年 12 月，《三國志 II》問世。

1992 年，《三國志 III》發售，這是整個三國志系列代表作之一，比之前兩代有天壤之別，這一代奠定三國志系列遊戲其特有的內政和戰爭兩套系統的特色，逐漸走向成熟。在 3 代推出不久，1994 年光榮公司迅速推出了《三國志 IV》。該作品在很多方面有所創新，引入投石器、連弩等工具。到了 1995 年，光榮又推出了《三國志 V》，這成為 DOS 平台下三國志遊戲的巔峰之作，該款遊戲無論畫面還是可玩性都達到了當時的最高水平，由此一舉佔領了當時回合制策略遊戲的主要市場。

### 光榮的新嘗試

自《三國志 V》以後，光榮面臨兩大難題：一是關於當時新出品的 Windows 作業系統的程式設計，另一個則是關於遊戲本身的可玩性遭到質疑。

1998 年發行的《三國志 VI》正是光榮面對這兩個問題所作的回應。從介面上可以看出，光榮程式設計人員對 Windows 系統的了解：不僅 BUG 很少，並且在 Windows 集成選單中增加了許多原本在遊戲中就存在的選單選項，雖然這個措施有畫蛇添足的嫌疑，但光榮卻把它保留下來，延續到三國志的三個外傳（三國志英傑傳、三國志孔明傳與三國志曹操傳）中。另外，《三國志 VI》開始引入大量史實與虛構劇情，擺脫了以往遊戲中的三國人物描寫蒼白的現象，注入全新的活力。

2000 年，《三國志 VII》正式發售，光榮在製作該遊戲時，引入了另一系列遊戲《太閤立志傳》的人物培養功能，著重以「人」的視角進行遊戲，並且在畫質、音樂上也有了飛躍，於翌年發行《三國志 VIII》也延續了這一發展途徑，成為三國志系列中兩款有別於其他系列的亮點。但這種改進似乎引起了兩極分化：一部分太閤立志傳的玩家注意到《三國志 VII》、《VIII》的出現，成為三國志系列的新玩家群體；但這也導致傳統派玩家的不滿，他們認為三國志系列應該把重心放在戰爭與外交策略上，而不是人物的培養。鑑於這種局面，光榮最終回歸了傳統視角，以戰爭為主要功用，將人物養成大幅度刪減，這體現在 2003 年發行的《三國志 IX》中；《三國志 IX》是系列的架構革新之作，首度運作於寫實山川形勢大地圖，並首度採用半即時制 (各勢力內政與軍令回合同步處理，再讓時間運行以觀各軍勢運作結果)，在戰略遊戲的擬真度上為歷代最佳，頗受好評。

與此同時，由於電腦立體顯示卡和電視遊戲機的三維畫面大大改進，光榮公司也於 1997 年起推出了一款以三國為題材的動作遊戲 - 《三國無雙》及其後繼的《真・三國無雙系列》，也是《無雙系列》的始祖作品。該系列以三維及格鬥模式推出，宣稱讓玩家一嘗以一敵百，百萬軍中突圍的暢快感，嶄新的遊戲方式大受遊戲玩家歡迎，成為了該公司另一招牌遊戲系列。

到了與 2004 年的系列的第 10 作《三國志 X》，遊戲的運作方式又變回為人物養成類遊戲。同時引入了文官的「辯論」戰鬥模式。

2006 年發售的《三國志 11》與《三國志 IX》類似，整個中國以一幅地圖表示。另外在製圖中亦大幅強化，使用水墨畫立體構圖的方式展現中國疆域的山河壯麗，是三國志系列中畫面突破最大的一款。該作品也借鑒了光榮另一系列作品《信長之野望・天下創世》和《信長之野望・革新》的某些要素。這亦是三國志系列首次走出二維介面，於地圖、場境、舌戰和單挑情節中首次用到三維構圖。而且部分人物模組造型是從三國無雙中的造型為藍本，再「正常化」（如周泰的三維模型中的面部就是來自《真三國無雙 4》）而成的；惟運作機制從《三國志 IX》的半即時制轉回傳統回合制，令不少玩家覺得有擬真度降低的遺憾。

在《三國志 11》推出 6 年後發行的《三國志 12》，系統上與前一代不同。首先將主地圖由上一代的 3D 畫面重新變為 2D 畫面，捨棄了大地圖系統，改採切換畫面。另外戰鬥也是分隔畫面，不採大地圖戰鬥形式（10 代為兼具大小地圖、11 代為僅大地圖）。此外，12 代比較特別是增加了「秘策」，並且增加了部分武將的特殊技能，如呂布的「人中呂布」、曹操的「魏武之強」及關羽的「千里行」等。在人物造型上，修改較為細膩，但是基本造型已經確定，與《三國志 11》相似，沒有太大改變。整體來說，《三國志 12》介面上比較接近信長之野望系列中的《天下創世》，與《三國志 11》不同。此外，本作不能進行軍糧交易，是系列中少見的。

《三國志 13》於 2016 年發行，本作採用武將扮演的遊戲方式；儘管部份玩家覺得七、八、十代與此代的「立志傳」式玩法並不理想 (彌補之道是選擇君主人物來投入遊戲)，但此作回歸了經典的《三國志 IX》半即時制，且參酌了同期《信長之野望》近作，奠下能於全地圖越境總動員的三國系列創舉 (如關羽一攻襄樊便真的會牽動全局)，讓戰略模式較各代更為寫實，獲得許多玩家的肯定。此作也成為日後 2019 年由光榮監修、授權中國網易 (暨台港澳星馬的青鳥互娛) 推出之《三國志戰略版》手機遊戲的核心架構 (其他基礎則揉合仿效微軟《世紀帝國》架構的《率土之濱》)；《三國志戰略版》榮登 2020 全球下載數第五多的手機遊戲。

《三國志 14》於 2020 年發行，回歸君主制，主要融合 9 代和 11 代的基礎，兼採 13 代部份機制的玩法。

## 外傳 —— 英傑傳系列

光榮在推出正統的三國志系列以外，前後還發行三款與三國有關的 SLG 遊戲 ——《三國志英傑傳》《三國志孔明傳》《三國志曹操傳》。其中，《三國志英傑傳》以劉備為主要路線進行遊戲。這三款遊戲主要著重角色扮演（RPG）與傳統戰棋玩法（SLG）的結合，以劇情與戰鬥為中心。

## 歷代系列城市及人物數量

1. 三國志: 58 座，255 名
2. 三國志 II: 41 座，352 名
3. 三國志 III: 46 座，531 名
4. 三國志 IV: 43 座，454 名
5. 三國志 V: 47 座，500 名
6. 三國志 VI: 51 座，520 名
7. 三國志 VII: 54 座，可選擇 520 名，加強版 538 名
8. 三國志 VIII: 50 座，可選擇 551 名，加強版 616 名
9. 三國志 IX: 45 座，650 名
10. 三國志 X: 50 座，650 名
11. 三國志 11: 42 座，670 名
12. 三國志 12: 40 座，474 名，加強版 708 名
13. 三國志 13: 60 座，700 名，加強版 800 名
14. 三國志 14: 46 座，1000 名，DLC127 名

## 參見

* 信長之野望系列
* 水滸傳・天命之誓

## 備註

## 外部連結

* 日本 GAMECITY 三國志 14 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（日語）
* 臺灣 GAMECITY 三國志 14 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）（繁體中文）
《**三國志系列**》是日本電子遊戲開發和發行商光榮公司（現光榮特庫摩）出品，一系列以中國歷史中三國時代為背景製作的歷史戰略模擬遊戲。自 1985 年首代《三國志》在 PC 平台推出以來，截至 2020 年已經發行了 14 部本傳作品，也是史上最長壽的電子遊戲系列之一。《三國志系列》每一代皆會追加獨創的遊戲元素，受到大中華地區、日本與韓國等地玩家的正面評價，堪稱是歷史模擬遊戲中深具影響力的系列之一。截至 2020 年，系列作品的全球累計出貨數已超過 800 萬份。 ## 概要

本遊戲以中國歷史上東漢末期開始的三國時代為主題背景，玩家可以選擇扮演歷史上割據一方的群雄或武將，以統一中國為遊戲最終目標（系列部分作品玩家可同時操作多人，遊戲可玩範圍亦不僅限於中國地區）。在遊戲中，玩家可以操作自勢力或武將，以計略及外交等手段弱化敵對勢力，同時通過戰爭攻占敵對勢力城池。同時，玩家亦需對自勢力進行農地開發與商業投資，以整頓內政以加強自勢力的實力。在第二作前，玩家只可以選擇一部分的勢力或武將進行遊戲，而從第三作開始這個限制被解除後，玩家可以根據個人喜好自由選擇武將進行遊戲。

同時，在系列部分作品（如三國志 X）中，玩家也可以使用君主以外的人物進行遊戲。同時在第二作起，新增了自創新君主 / 新武將的功能，這個功能在多次拓展後，到後期的作品更發展成具有大量編輯功能的武將編輯器，使玩家可以按照自己的喜好創造出更具特色的架空人物。

在第三代作品《三國志 III》發行時，製作本遊戲的日本光榮公司曾經控告一家提供遊戲修改器的公司侵犯了遊戲著作權，但是最後日本法院判決光榮公司敗訴。至此之後由第四作開始，在遊戲原版推出後，光榮公司都會推出稱為「威力加強版」的遊戲升級版，並附帶有遊戲數據修改器。 ## 概要

本遊戲以中國歷史上東漢末期開始的三國時代為主題背景，玩家可以選擇扮演歷史上割據一方的群雄或武將，以統一中國為遊戲最終目標（系列部分作品玩家可同時操作多人，遊戲可玩範圍亦不僅限於中國地區）。在遊戲中，玩家可以操作自勢力或武將，以計略及外交等手段弱化敵對勢力，同時通過戰爭攻占敵對勢力城池。同時，玩家亦需對自勢力進行農地開發與商業投資，以整頓內政以加強自勢力的實力。在第二作前，玩家只可以選擇一部分的勢力或武將進行遊戲，而從第三作開始這個限制被解除後，玩家可以根據個人喜好自由選擇武將進行遊戲。

同時，在系列部分作品（如三國志 X）中，玩家也可以使用君主以外的人物進行遊戲。同時在第二作起，新增了自創新君主 / 新武將的功能，這個功能在多次拓展後，到後期的作品更發展成具有大量編輯功能的武將編輯器，使玩家可以按照自己的喜好創造出更具特色的架空人物。

在第三代作品《三國志 III》發行時，製作本遊戲的日本光榮公司曾經控告一家提供遊戲修改器的公司侵犯了遊戲著作權，但是最後日本法院判決光榮公司敗訴。至此之後由第四作開始，在遊戲原版推出後，光榮公司都會推出稱為「威力加強版」的遊戲升級版，並附帶有遊戲數據修改器。 ## 簡介

本作與前作三國志 III 相同，都是以中國的三國時代為背景，目標是在當時的中國全土稱霸。

### 與前作的不同點

1. 與前作相比，簡化了內政與情報等指令，進行戰略面工作的難易度下降了。
2. 本作開始新增了武將的特殊技能。
3. 取消了前作的武將身分 (文官、武官、軍師、將軍) 限制。
4. 本作開始有異民族登場，如山越、烏丸、羌、南蠻。異民族會有攻擊中國都市的突發事件。
5. 戰鬥面的野戰與攻城戰與前作不同。
6. 前作中指揮官的能力值、部隊的訓練度、士氣等為決定勝負的重要因素；而本作改為指揮官有無特殊擅長的兵科，與有無副將參與戰鬥來影響勝負。
7. 武將單挑的頻率提高了，攻城武器投石車在本作登場。
8. 雖然總登場武將數較前作減少，但三國鼎立時代後期登場的武將增加了，解決了前作在後期劇本，玩家面臨屬下武將不夠擔任太守，導致最終 Game Over 的問題。
9. 追加了新歷史事件。
10. 自本作起，光榮開始發售 PowerUpKit，簡稱「PK 版」，相當於其他遊戲的資料片，但通常是追加事件或劇本。