女性在電競中面臨著顏值和實力兼顧的問題，是因為電競界在舉辦女子戰隊和女子聯賽時，普遍存在對於女性選手外貌的高度要求。這種要求加上對其實力的期待，使得女性選手面臨必須在外貌和實力之間找到平衡的壓力，這樣的雙重標準使得女性選手的競爭環境變得更加困難。

女性玩家參與度開始提高，主要因為文化認知的變化，以及隨著一些女性選手的成功，比如Remilia，觀眾對女性選手的支持度增加。過去，女性玩家往往被視為缺乏實力，而如今她們逐漸被認可為專業選手，並且女性玩家在遊戲中也開始擺脫以往的成見，選擇與男朋友一起玩遊戲。

2017年手遊《傳說對決》在台灣走紅，帶來了兩大新族群：中小學生和女生。由於這款遊戲使用Facebook登入的便利性，使得女生更容易進入遊戲，進而增加了她們的參與度。

展現電競文化認知開放的事件是Remilia於2015年成為第一位打進《英雄聯盟》北美頂級決賽LCS的女性選手。她的成功挑戰了傳統對女性玩家的偏見，使得觀眾更關注她作為選手的表現，而非她的性別取向。
為什麼女性在電競中面臨著顏值和實力兼顧的問題？
為何女性玩家參與度開始提高？
2017年手遊《傳說對決》在台灣走紅，帶來了哪兩大新族群？
哪一個事件展現了電競的文化認知開放？
電競的參與者若只有單一性別，生態系是做不起來的。在我看來，女性的參與度提高，才能代表電競完全滲透到生活中。
若用「女性參與」的文化視角觀察，電競在第一階段是一個「徹底的男性市場」。國外曾做過遊戲《Dota》的相關調查，發現男性玩家高達96%、女性玩家只有4%，目前有機會成為電競項目的高難度硬派遊戲，女性玩家的比例都很難超過一成。
但在2015年，國際上發生一件相當有震撼力的事：第一位打進《英雄聯盟》北美頂級決賽LCS的女性選手出現——Remilia，但她的身分比較特殊，是一位LGBT（女同性戀者Lesbian、男同性戀者Gay、雙性戀者Bisexual、跨性別者Transgender）。要知道，連2015年《英雄聯盟》女子聯賽都曾禁止LGBT參加。
這件事背後的意義是文化認知夠開放，電競這時進入第二個階段——「妹子開始加入戰隊」。過去大家聽到LGBT總會有偏見，但觀眾會因為比賽成績而崇拜Remilia，比較不會把焦點放在她的性別取向和私生活，這就是把電競選手當成一項職業，讓電競融入生活的實際例子。
女性玩家參與度開始提高了，已經占了《英雄聯盟》中玩家的一成。
女孩對電競的想法開始轉變，以前常常聽到「男朋友被電動搶走」，現在不少女孩子乾脆和男朋友一起團練，第三階段就是「妹子普及跑去玩」。
2017年手遊《傳說對決》在台灣走紅，有一點很特別，除了男性玩家外，因為遊戲不用另外申請Garena的帳號，用Facebook即可直接登入，帶來兩大新族群——中小學生和女生。一場遊戲10個人，每次組隊可以明顯看到，女生頭像的比例都占了3成以上，這對電競來說可是不得了的突破。而且女性玩家還有一大特色，玩硬派遊戲「進場難、出場也難」，相較男生遊戲壽命更長，不容易喜新厭舊。
但「女子戰隊、女子聯賽」還是走不出「看顏值」的性別限制，一直無法大眾化。剖析遊戲公司的心態，仍希望參賽的女性有顏值、又要有實力，但兩者比較難兼顧。
當有男選手奪冠時，大家一定都覺得他很棒，不會特別去關注他的外貌，但對女性這方面的要求就很高。因戰隊需要贊助，就要有商業價值，這樣才能生存。女性要在電競中發光發熱，刻板印象產生的矛盾，還需要被突破。
本篇為cacaFly網紅發案中心負責人林音觀點，由《數位時代》唐子晴採訪整理。
* 比勝負的對戰類 (FPS 類、即時戰略類、運動類、卡牌對戰類)，例如：虹彩六號：圍攻行動、英雄聯盟、傳說對決、PUBG、皇室戰爭、Dota 2、星海爭霸 2、魔獸爭霸、世界足球競賽、NBA 2K 系列、鬥陣特攻、CSGO、爐石戰記、Apex 英雄、要塞英雄、特戰英豪、第五人格
* 比分數的休閒類 (競速類、音樂類、益智類)，例如：極速快感、節奏大型電玩、俄羅斯方塊。

## 歷史

1972 年的遊戲《太空大戰》系列是最早的電競比賽項目，這一年也被追認為電競元年。

2017 年亞洲室內暨武藝運動會是以電子競技為表演項目的體育賽事。

2018 年亞洲運動會添加了電子競技示範項目，當中分為團體項目及個人項目各三項：

* 團體項目：英雄聯盟、傳說對決、世界足球競賽 2018
* 個人項目：星海爭霸 II：自由之翼、爐石戰記、皇室戰爭 2017年手遊《傳說對決》在台灣走紅，有一點很特別，除了男性玩家外，因為遊戲不用另外申請Garena的帳號，用Facebook即可直接登入，帶來兩大新族群——中小學生和女生。一場遊戲10個人，每次組隊可以明顯看到，女生頭像的比例都占了3成以上，這對電競來說可是不得了的突破。而且女性玩家還有一大特色，玩硬派遊戲「進場難、出場也難」，相較男生遊戲壽命更長，不容易喜新厭舊。
但「女子戰隊、女子聯賽」還是走不出「看顏值」的性別限制，一直無法大眾化。剖析遊戲公司的心態，仍希望參賽的女性有顏值、又要有實力，但兩者比較難兼顧。
當有男選手奪冠時，大家一定都覺得他很棒，不會特別去關注他的外貌，但對女性這方面的要求就很高。因戰隊需要贊助，就要有商業價值，這樣才能生存。女性要在電競中發光發熱，刻板印象產生的矛盾，還需要被突破。
本篇為cacaFly網紅發案中心負責人林音觀點，由《數位時代》唐子晴採訪整理。 電競的參與者若只有單一性別，生態系是做不起來的。在我看來，女性的參與度提高，才能代表電競完全滲透到生活中。
若用「女性參與」的文化視角觀察，電競在第一階段是一個「徹底的男性市場」。國外曾做過遊戲《Dota》的相關調查，發現男性玩家高達96%、女性玩家只有4%，目前有機會成為電競項目的高難度硬派遊戲，女性玩家的比例都很難超過一成。
但在2015年，國際上發生一件相當有震撼力的事：第一位打進《英雄聯盟》北美頂級決賽LCS的女性選手出現——Remilia，但她的身分比較特殊，是一位LGBT（女同性戀者Lesbian、男同性戀者Gay、雙性戀者Bisexual、跨性別者Transgender）。要知道，連2015年《英雄聯盟》女子聯賽都曾禁止LGBT參加。
這件事背後的意義是文化認知夠開放，電競這時進入第二個階段——「妹子開始加入戰隊」。過去大家聽到LGBT總會有偏見，但觀眾會因為比賽成績而崇拜Remilia，比較不會把焦點放在她的性別取向和私生活，這就是把電競選手當成一項職業，讓電競融入生活的實際例子。
女性玩家參與度開始提高了，已經占了《英雄聯盟》中玩家的一成。
女孩對電競的想法開始轉變，以前常常聽到「男朋友被電動搶走」，現在不少女孩子乾脆和男朋友一起團練，第三階段就是「妹子普及跑去玩」。 **電子競技**（英語：Esports，又可寫成 electronic sports、e-sports 或 eSports）簡稱**電競**，是指使用電子遊戲來比賽的體育項目。隨著遊戲對經濟和社會的影響力不斷增強，電子競技正式成為運動競技的一種。電子競技就是電子遊戲比賽達到競技層面的活動。利用電子設備（電腦、遊戲主機、大型電玩、手機）作為運動器械進行，操作上強調人與人之間的智力與反應的對抗。

荷蘭市場分析公司 Newzoo 預估，2015 年的全球電競行業產值將達到 2.5 億美金，2018 年全球電競市場報告指出，全球電競市場收入預計將達 9.06 億美元，比去年增長了 38%。包括廣告投入 1.55 億美元，賽事和贊助 2.66 億美元，媒體轉播權 9500 萬美元，消費者的消費支出 6300 萬美元，剩餘 1.16 億美元則是遊戲廠商為進入電子競技的總投資。電競產業產生的經濟效益增長迅速，如 Dota 2 的國際邀請賽獎金就高達 1500 萬美元，其比賽的在線電視節目在世界各地超過 3.8 億人觀看。據中央電視台報導，中國大陸 2021 年電競行業人才缺口已達 50 萬。

電子競技主要可分為兩大類: