1. **4Gamers和中華電信合作過程中遭遇的挑戰**：
   - **複雜的組織架構**：中華電信的組織構架複雜，分工繁複，使得溝通和協調變得困難。
   - **產品定位不符**：原本打算將遊戲路由加速器定位為中華電信遊戲社群策略的「入口」，但最終方案將其列入光世代固網的贈品中。
   - **時間拉鋸戰**：黃智仁在找尋合適的產品推廣入口的過程中，耗費大量時間和人力，影響經營成本。
   - **溝通障礙**：在與不同部門的溝通中，常常需要來回談判，導致進度緩慢。

2. **黃智仁在與中華電信溝通過程中遇到的困難**：
   - **不明確的推廣入口**：對於哪一個單位可以負責順利推出產品，缺乏明確的溝通導致迷失方向。
   - **多次尋找合作部門**：多次嘗試不同的部門進行溝通，但每次的方案都未達預期效果。
   - **人力和時間的消耗**：長時間的溝通與協調導致人力資源消耗，加上經營成本增加，產生挫折感。

3. **4Gamers推出的第一款應用產品**：
   - **遊戲路由優化器**：這款產品旨在穩定遊戲訊號並解密流量封包，以了解在線玩家的規模和習性。

4. **未來4Gamers和中華電信的合作將會推出的新的服務**：
   - **5G手機遊戲網路優化系統**：針對5G環境進行遊戲網路的優化服務。
   - **雲端遊戲周邊應用**：將推出與雲端遊戲相關的附加值服務。
   - **科技服務和內容的「renew」**：根據市場變化和支付方式重新調整現有的科技服務及內容。
4Gamers和中華電信合作過程中遭遇了哪些挑戰？
黃智仁在與中華電信溝通過程中遇到了什麼困難？
4Gamers推出的第一款應用產品是什麼？
未來4Gamers和中華電信的合作將會推出哪些新的服務？
任何東西只要搭上電競（電子競技，e-Sports），在兩年前都能迅速竄紅。2018年，成立剛滿5年的電競新創4Gamers（就肆電競股份有限公司），無疑成為備受矚目的明日之星；也在同一年，4Gamers獲得了中華電信的B輪投資，當時公司估值從900萬美元，一舉躍升至1,600萬美元。
「電競有為青年」站上「電信富爸爸」的肩膀，這場一度成為焦點的合作，在歷經3年後，後續發展究竟如何？
「說實話，目前源自中華電信的營收占比極低，才不到3％。」4Gamers創辦人黃智仁認為，這才是健康的關係。過去外界對於新創攜手大企業，總有種「被牽著走」的觀感。事實上，4Gamers並未仰賴中華電信長大、也不是靠著吸收行銷預算賺快錢，黃智仁用幾個字總結和電信龍頭的相處之道：身段得柔軟，態度要不卑不亢。
「我們的關係是對等的，4Gamers花時間找到合作破口；反過來，大企業有新創這一支快打部隊後，也得思考到底該怎麼使用。」
最快在2020年第三季末，4Gamers將推出自主研發的第一款應用產品「遊戲路由優化器」——4Gamers和中華電信的故事，也都得從它說起。
兩年前的中華電信，正開始積極地透過電競遊戲搶攻經營較為薄弱的年輕族群。黃智仁認為，透過中華電信建置區域性遊戲私有網路，台灣有機會成為亞洲電競中心，這一款產品不僅可讓遊戲訊號穩定送到目標伺服器，還能進行流量封包解密，掌握在線玩家規模、了解他們習性與動態，建立和年輕用戶溝通的第一步。而提議獲中華電信董事會認可後，4Gamers自2018年8月開始籌備，在短短6個月內「超前完工」，甚至連產品官網、宣傳動畫都準備好了。
原以為之後能很快地讓產品上市，但黃智仁萬萬沒想到的是，接著他竟花了大把的時間，只為釐清哪一個單位才是能順利推出產品的那個「入口」。
作為電信龍頭，中華電信組織架構極其複雜，分工又繁複。黃智仁先是找上數據分公司，來回溝通數月後，最終方案卻是把這款產品放在光世代固網「10選1」的贈品當中，完全不符4Gamers當初設想的產品定位：遊戲路由加速器應是中華電信遊戲社群策略的「入口」，得要盡可能爭取更多玩家登入這一項服務。
早準備好要和大集團做跨部門、跨層級溝通的黃智仁，「反覆找入口」的過程成為一場漫長的「時間拉鋸戰」，持續消耗著4Gamers的人力和經營成本，讓一向頑強的黃智仁，在一年後甚至萌生打退堂鼓的念頭。
直至去年5月，他偶然碰見曾任中華電信研究院院長、數據分公司總經理，現職中華電信執行副總的林榮賜，因為對黃智仁曾在研究院發表的一場演說有著深刻印象，一番詢問後，幫忙4Gamers把該有的資源和部門串起來。
「大家都誤以為4Gamers只是一間電競整合行銷公司，林總知道我們有研發能量，突然間，我們在中華電信中的戰略位置就變得很高。」黃智仁說。
「中華電信是我轉身壯大非常重要的關鍵，我已經靠著媒體，從策展公司變成很強大的一間公司了，再到下一個階段，我需要中華電信，它也需要我。」
中華電信投資看中的，正是4Gamers和年輕人的溝通能力。未來當16～35歲用戶成為主流，4Gamers能協助中華電信在這塊陌生領域中，搶下620萬人規模的生意。
4Gamers看見的，則是電信龍頭擁有一般新創無法觸及的流量和能見度，「新創公司跟大企業合作有著重要使命，綜效不是看單一案子，而是對整個大環境的影響跟改變。對我來講，他就是沉睡的巨人，醒來就會往對的方向走。」
砸了錢、花了時間、也投入不少人力，黃智仁除了學會放慢既有步調，並耐心等待外，他笑說和中華電信合作最大的考驗，無非是「機會成本」，在等待的過程中，可能會失去其他搶占市場的機會：無論挖到的是金礦還是石頭都是未知數，好在新創早已習慣這種風險。
黃智仁向《數位時代》透露，目前已經和中華電信簽訂MOU（合作備忘錄），打進中華電信的策略布局，將既有的70～80％的科技服務和內容，根據市場變化、支付方式重新調整，「renew」成全新的東西，包括5G手機遊戲網路優化系統、雲端遊戲周邊應用等加值服務再推出。
「新創不是依附在大企業下吸食既有的奶水，而是要有耐心，陪大企業創造更多的機會。」
機會成本（Opportunity Cost）指的是，投資策略在有限的資源下面臨眾多選擇，選擇其一後，剩下被放棄的選項中，價值最高的那一個。舉例來說，你只有3個小時的零散時間要賺錢，在睡覺、逛街和兼職3個選項中，你選擇了睡覺，該項的機會成本就是可以賺到錢的兼職打工選項。
責任編輯：張庭銉、林美欣
## 外部連結

* 4Gamers 官方網站（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 4Gamers Facebook 粉絲專頁（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 4Gamers Twitch 賽事台（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 4Gamers Twitch 娛樂台（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 4Gamers YouTube 頻道（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 4Gamers News YouTube 頻道（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* 元素圖騰網路商店（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館）
* WirForce（頁面存檔備份，存於網際網路檔案館） **就肆電競**（英語：Forgamers Inc.）一家台灣電競規劃、執行、行銷和轉播的整合公司，成立於 2013 年，以推廣電競運動及文化活動、辦理專業電競比賽、活絡電競社群為主要目標。 就肆電競旗下目前有專精電競解決方案的 4Gamers、專責廣告代理的 Redark entertainment（方舟數位娛樂）、專注社群與實況經紀的 Elemental Totem（元素圖騰）等子品牌。

除每月推出電競數位雜誌《4GAMERS》，就肆電競多次與英特爾、Nvidia、微星科技、暴雪娛樂、羅技等遊戲原廠合作，推出《戰車世界》、《星海爭霸 II》、《爐石戰記》、《鬥陣特攻》以及《英雄聯盟》等電競賽事。目前台灣甲組電競賽事的社群操作，有半數以上的主導權在就肆電競。

2014 年 8 月，就肆電競舉辦台灣首次以自攜設備（BYOC）為主軸的 LAN Party「WirForce」。

其他營運服務包括電競活動與節目直播、線上串流影音廣告代理、「Space Cup」系列、電競新聞實況、電競賽事平台等。

## 參考資料 兩年前的中華電信，正開始積極地透過電競遊戲搶攻經營較為薄弱的年輕族群。黃智仁認為，透過中華電信建置區域性遊戲私有網路，台灣有機會成為亞洲電競中心，這一款產品不僅可讓遊戲訊號穩定送到目標伺服器，還能進行流量封包解密，掌握在線玩家規模、了解他們習性與動態，建立和年輕用戶溝通的第一步。而提議獲中華電信董事會認可後，4Gamers自2018年8月開始籌備，在短短6個月內「超前完工」，甚至連產品官網、宣傳動畫都準備好了。
原以為之後能很快地讓產品上市，但黃智仁萬萬沒想到的是，接著他竟花了大把的時間，只為釐清哪一個單位才是能順利推出產品的那個「入口」。
作為電信龍頭，中華電信組織架構極其複雜，分工又繁複。黃智仁先是找上數據分公司，來回溝通數月後，最終方案卻是把這款產品放在光世代固網「10選1」的贈品當中，完全不符4Gamers當初設想的產品定位：遊戲路由加速器應是中華電信遊戲社群策略的「入口」，得要盡可能爭取更多玩家登入這一項服務。
早準備好要和大集團做跨部門、跨層級溝通的黃智仁，「反覆找入口」的過程成為一場漫長的「時間拉鋸戰」，持續消耗著4Gamers的人力和經營成本，讓一向頑強的黃智仁，在一年後甚至萌生打退堂鼓的念頭。
直至去年5月，他偶然碰見曾任中華電信研究院院長、數據分公司總經理，現職中華電信執行副總的林榮賜，因為對黃智仁曾在研究院發表的一場演說有著深刻印象，一番詢問後，幫忙4Gamers把該有的資源和部門串起來。 任何東西只要搭上電競（電子競技，e-Sports），在兩年前都能迅速竄紅。2018年，成立剛滿5年的電競新創4Gamers（就肆電競股份有限公司），無疑成為備受矚目的明日之星；也在同一年，4Gamers獲得了中華電信的B輪投資，當時公司估值從900萬美元，一舉躍升至1,600萬美元。
「電競有為青年」站上「電信富爸爸」的肩膀，這場一度成為焦點的合作，在歷經3年後，後續發展究竟如何？
「說實話，目前源自中華電信的營收占比極低，才不到3％。」4Gamers創辦人黃智仁認為，這才是健康的關係。過去外界對於新創攜手大企業，總有種「被牽著走」的觀感。事實上，4Gamers並未仰賴中華電信長大、也不是靠著吸收行銷預算賺快錢，黃智仁用幾個字總結和電信龍頭的相處之道：身段得柔軟，態度要不卑不亢。
「我們的關係是對等的，4Gamers花時間找到合作破口；反過來，大企業有新創這一支快打部隊後，也得思考到底該怎麼使用。」
最快在2020年第三季末，4Gamers將推出自主研發的第一款應用產品「遊戲路由優化器」——4Gamers和中華電信的故事，也都得從它說起。