運營公司採用的抽獎消費模式可能會引發法律問題，尤其是在涉及隨機獎品的情況下。這是因為某些國家及地區的法律對於賭博和隨機抽獎活動有嚴格的規範。根據中國大陸的法律，若這種模式被認定為賭博，則可能面臨嚴重的法律後果，如罰款或被迫關閉相關遊戲服務。此外，如果玩家因未能獲得承諾的獎品而提出訴訟，運營公司也可能面臨法律責任。

如果未來這些法律規範生效，遊戲商業模式可能會作出以下幾方面的改變以適應法律要求：

1. **提高透明度**：運營公司可能需要公開抽獎的概率，以符合當地的法律規定，從而避免因隨機性過高而引起的法律質疑。

2. **設計調整**：遊戲開發者可能會調整抽獎遊戲的設計，減少隨機獎品的數量，增加固定獎品或其他遊戲內可獲得的內容，以降低被視為賭博的風險。

3. **替代消費模式**：運營公司可能會探索其他收費模式，例如按月訂閱、一次性購買特定內容或遊戲通行證等，以取代目前的抽獎模式。

4. **增強玩家體驗**：在面對法律規範壓力的情況下，運營公司可能會更加關注遊戲的內容及玩家體驗，增強遊戲的趣味性及挑戰性，從而吸引玩家而不依賴於隨機獲獎的方式。

5. **合規措施**：企業可能需要設置專責團隊以確保所有抽獎和商業模式符合各地法律規範，並避免因法律問題造成的經濟損失。

總的來說，運營公司將需在不違反法律的前提下，重新思考商業模式，以確保企業能持續盈利，同時維護玩家的權益和遊戲環境的健康。
對於運營公司採用的抽獎消費模式，這種模式是否會引發法律問題？如果生效的話，未來的遊戲商業模式會如何改變以適應這些法律規範？
**網路遊戲免費模式**（以下簡稱**免費遊戲**；英語：Free-to-play，縮寫 **F2P** 或 **FtP**）通常是指與網路遊戲計時模式相對的遊戲模式，比起計時模式，免費遊戲最大的特點是不再據玩家的線上時間而收費。而實際上，免費遊戲並非不對玩家收取費用，只是從計時收費轉向特殊道具和服務性收費。其中尤以出售道具為多，稱之為 IB（item billing）模式，即俗稱的課金遊戲。也有一些遊戲是原始意義上的免費遊戲，即完全不向玩家收取費用，如一些網頁遊戲，但雖然符合免費定義，仍有可能會有廣告。免費遊戲模式存在於世界範圍，但其占有比例以東亞市場居多，不過許多歐美遊戲廠商也開始流行免費增值的銷售方式。

## 發展史

自 2000 年網路遊戲陸續登陸中國市場，絕大多數網路遊戲都按時間收費。而隨著《傳奇》私服的泛濫，中國大陸網遊營運商開始將目光投向這種靠出售道具來謀生的非法私服營運模式。

2003 年起，因為韓國新網遊中大量出現這種新形態的模式。其中包括後來跨平臺的音樂遊戲《DJMax》和 2004 年長期佔據韓國網遊排行榜榜首的《洛奇》。中國大陸便有營運商宣布旗下的網遊實行免費模式，到了 2005 年，這種趨勢明顯化，《勁舞團》《熱血江湖》這樣的熱門遊戲也宣布免費。11 月 28 日，曾經玩家規模最大的熱血傳奇宣布永久免費。

2006 年，隨著《征途》的發布，中國大陸市場開始全面進入免費遊戲時代，金山、目標、完美時空等幾家大遊戲公司紛紛宣布旗下作品免費。

自 2004 年開始，日本的大量網路遊戲也開始施行被稱為**基本免費（道具收費）** （アイテム課金）的收費模式，其實就是中國大陸的免費模式。其中比較著名的遊戲包括 2004 年 11 月開始運營的《魔法飛球》、2005 年 4 月開始運營的《Master of Epic》和 2006 年 11 月開始運營的《幻想戰記》。

## 評價

### 正面

* 這種模式通常會令遊戲的門檻變低，網路遊戲的初學者也可以毫無顧忌的花費大量時間研究遊戲，在一個側面有助於遊戲的推廣，而對遊戲產生興趣的玩家，以及追求更高層次的玩家就會選擇購買道具和服務的模式。

### 負面

* 因為此模式拓寬了玩家面，使得大量低年齡玩家介入，不成熟的玩家也隨之增多，忽視網路禮儀的玩家大量介入的後果導致遊戲環境的破壞，遊戲的平衡性和秩序也變得更加混亂。也因為玩家實際能夠支付的資金的能力差會導致玩家角色在遊戲中的能力差，從而帶入現實中金錢使用的多寡會很直接的影響遊戲中角色的能力的現狀，進而破壞遊戲平衡性，也使遊戲的設計方面更加苛刻。
* 然而因為這種模式自身的問題，對平衡性的要求變得更加的微妙。遊戲本身的設計上比定額收費遊戲更難，從運營的角度設計的價格和以銷售額至上的角度考慮而設計的服務價目親自破壞遊戲本身平衡性的事件也頻繁發生。而且一旦確定了價目就無法輕易的改變，如果在遊戲的更新中連帶價格的更改會對玩家造成相當大的衝擊，使遊戲本身運營上出現一連串的問題。
* 免費線上遊戲氾濫的時代下，除了導致遊戲廠商在多集中在低端平台，品質也粗製濫造之外，恐造成遊戲公司經營不善的情況下，僅選定特定線上遊戲以維持正常營運，對於不人氣的遊戲，不更新、不修正 BUG、不出新活動、未積極處理玩家問題... 等半放棄方式經營該線上遊戲，有損購買人權益及公司形象，且造成玩家流失的情況。
* 同時，花費多寡等同於遊戲中的能力這一現象，也導致工薪階層的玩家因為金錢的富裕程度比學生階層的要高，而導致遊戲內差距的情況，從而使運營商在各自的宣傳標語上更加有目的性。而經歷過多個網路遊戲，對網路禮儀和遊戲平衡性要求比較高的核心玩家，也出現因為這種制度而遠離遊戲的現象，也有隻玩內部測試、封閉測試或最多玩到公開測試的玩家。而道具收費的普及使得玩家對實際金錢交易變得更加容易接受，因此也出現了嚴令禁止玩家之間做現金交易的遊戲（如日本版的地下城與勇士）。
* 而由這種收費模式，廠商引申出了一種類似抽獎系統的消費模式（俗稱的轉蛋或是抽牌），讓玩家通過購買特定的物品而隨機抽取寶物的形式消費（類似彩票）。因為不同運營公司設計的概率的不同，在抽取稀有裝備的幾率，稀有裝備的吸引力等眾多客觀因素影響下，玩家對這種模式的評價不一。這種模式可以使玩家通過多重渠道獲得夢寐以求的道具。但是也出現了玩家投入數萬元卻一無所獲，從而起訴運營公司的情況。運營公司中也的確存在利用超低概率獲得的道具做廣告而販賣這種抽獎道具的情況。也有相當一部分玩家是懷著僥倖的心理看待和購買這些道具。
* 這種博彩模式是否觸犯中國大陸對賭博的相關法律仍是探討中的話題。對此，許多遊戲廠商選擇公開中獎概率以避免潛在的法律問題，中華人民共和國文化部 2016 年 12 月發布的監管規定也使當地眾多遊戲公開自家遊戲的開箱、抽卡、合成等概率。

## 參見

* 網路遊戲經濟
* 虛擬抽獎

## 參考資料
**虛擬抽獎**或**戰利品箱**是電子遊戲的一種營商手段，屬於「微交易 / 內購 / 道具收費」的一種形式：玩家在遊戲介面內支付現金獲取隨機的虛擬遊戲物品或服務。虛擬抽獎發祥於免費遊戲，但很快因為其豐厚利潤而滲透到全額遊戲市場。按不同地區的法律定義，虛擬抽獎或會被視為賭博而受當地博彩條例監管。作為既得利益者，遊戲業界代表不認同虛擬抽獎符合法律上對賭博的定義，亦不相信虛擬抽獎會導致玩家賭博成癮。 ## 發展史

自 2000 年網路遊戲陸續登陸中國市場，絕大多數網路遊戲都按時間收費。而隨著《傳奇》私服的泛濫，中國大陸網遊營運商開始將目光投向這種靠出售道具來謀生的非法私服營運模式。

2003 年起，因為韓國新網遊中大量出現這種新形態的模式。其中包括後來跨平臺的音樂遊戲《DJMax》和 2004 年長期佔據韓國網遊排行榜榜首的《洛奇》。中國大陸便有營運商宣布旗下的網遊實行免費模式，到了 2005 年，這種趨勢明顯化，《勁舞團》《熱血江湖》這樣的熱門遊戲也宣布免費。11 月 28 日，曾經玩家規模最大的熱血傳奇宣布永久免費。

2006 年，隨著《征途》的發布，中國大陸市場開始全面進入免費遊戲時代，金山、目標、完美時空等幾家大遊戲公司紛紛宣布旗下作品免費。

自 2004 年開始，日本的大量網路遊戲也開始施行被稱為**基本免費（道具收費）** （アイテム課金）的收費模式，其實就是中國大陸的免費模式。其中比較著名的遊戲包括 2004 年 11 月開始運營的《魔法飛球》、2005 年 4 月開始運營的《Master of Epic》和 2006 年 11 月開始運營的《幻想戰記》。 ## 名稱

根據日本線上遊戲協會的定義，虛擬抽獎在日本稱為「隨機型道具提供方式」（ランダム型アイテム提供方式），但更多是俗稱為「付費扭蛋」（有料ガチャ）。扭蛋指的是現實中的投幣轉蛋機，同樣地轉蛋的內餡可以是單一個完整產品或一個部件須要配合其他不同部件組合成一件成品，後者又專稱「套裝扭蛋」（コンプリートガチャ或省略為コンプガチャ）並已被日本政府取締，亦即是說顧客可能會抽得重覆而多餘的部件。英文名稱按不同遊戲的設定有許多變種但英文媒體統稱之為「loot box」（戰利品箱），「loot」即是指角色扮演遊戲中擊倒電腦敵人後留下的隨機「狩掠品 / 戰利品」。跨國遊戲企業美商藝電高層曾經在英國國會聽證會上將戰利品箱比喻為健達出奇蛋的「驚喜機制」（surprise mechanics），但這個舉動被視為只為轉移大眾的視線避免聯想起賭博。中文圈的玩家視遊戲的不同畫面表達方式而稱扭蛋機類型的為「轉蛋」，如果圖像是類似寶箱或貨櫃就會稱為「開箱」，道具顯示為卡牌形狀的則稱為「抽卡」。 **網路遊戲免費模式**（以下簡稱**免費遊戲**；英語：Free-to-play，縮寫 **F2P** 或 **FtP**）通常是指與網路遊戲計時模式相對的遊戲模式，比起計時模式，免費遊戲最大的特點是不再據玩家的線上時間而收費。而實際上，免費遊戲並非不對玩家收取費用，只是從計時收費轉向特殊道具和服務性收費。其中尤以出售道具為多，稱之為 IB（item billing）模式，即俗稱的課金遊戲。也有一些遊戲是原始意義上的免費遊戲，即完全不向玩家收取費用，如一些網頁遊戲，但雖然符合免費定義，仍有可能會有廣告。免費遊戲模式存在於世界範圍，但其占有比例以東亞市場居多，不過許多歐美遊戲廠商也開始流行免費增值的銷售方式。