Doelgroep Digitaal gedrag Games Leerprocessen en Games Serious Games a.	Leervoorwaarden b.	Leerstructuren Organisatie van onderwijs -> didactiek
Een mensensoort (digital natives) die anders leert dan de soort (de digital immigrants) waarvan ze onderwijs krijgt : Digital Natives kliksnelheid parallel verwerken willekeurige toegang eerst de plaatjes in verbinding met elkaar actief spelen eist nu resultaat technologie als vriend Digital Immigrants conventionele snelheid lineair verwerken lineair denkwijze eerst de tekst stand alone passief werken geduld technologie als vijand
Alles tegelijk doen heel normaal vindt Muziek luisteren Vriend bellen Op het net surfen of MSN-en Huiswerk maken
Op een nieuwe manier met informatie omgaat Vanuit beelden werkt Multi-tasking Discontinue informatie verwerkt Niet-lineair werkt en leert
13 Sugababes.nl Sugababes.nl en Superdudes.nl zijn twee Nederlandse websites die samen een van de grootste online contactprofielendatabases van Nederland vormen. Superdudes.nl is bedoeld voor jongens, terwijl Sugababes.nl zich op meisjes richt.
Hoe krijgt een goede game dit voor elkaar?: Aandacht (attention) Het eerste en belangrijkste aspect is het KRIJGEN en BEHOUDEN van de aandacht van de gamer Relevantie (relevance) De gamer de relevantie (winst, belang, plezier) ziet van het gamen laten ervaren Vertrouwen (confidence) Een gamer moet het gevoel krijgen (en houden) in staat te zijn om doel van de game te kunnen bereiken Tevredenheid (satisfaction) Een goed (plezierig, voldaan) gevoel overhouden aan de game. Een beloning helpt daarbij Bron: John Keller (ARCS model voor motivatie).
Waarom lukt ons dat in het onderwijs maar zo moeizaam? activiteit, betrokkenheid, enthousiasme,.. Kan het inzetten van een game ons daarbij helpen? of anders Kunnen we wat leren van de game-designers mbt de inhoud en de organisatie van ons onderwijs? Wat zeggen Marc Prensky en James Paul Gee daarvan? :
Leerprocessen algemeen: 36 leerprincipes beschreven door Gee in Voorbeeld: 1 Actief en kritisch leren 2 Waarneming, hypothese, test, herformulering 3 Zelfanalyse, zelfkennisopbouw Niet / zeer matig passend op leerprocessen en organisaties in het klassieke onderwijs.
Opbouw van een Game in 3 lagen (volgens Jeroen van Mastricht en Willem-Jan Renger - HKU): Descriptieve laag Beschrijving, voorkomen van de game: poppetjes, werelden, spelregels Regelset laag Onderliggende strategische structuren en wetten, de structuur van het spel Sociaal interactieve laag Interactie tussen de spelers onderling en/of de computer
Leerprocessen in de 3 lagen van de game Descriptieve laag (uiterlijk van de game): niet - weinig De informatie in die laag kan vaak door andere vervangen worden: niet essentieel De descriptieve laag daagt niet uit, is wel mooi, aantrekkelijk Alleen kans voor op het spel gerichte leerprocessen. Conflict: Content<->Game (Funsucker) De plaats waar in veel educatieve games de informatie is neergezet Regelset laag (innerlijk van de game): VEEL De strategische set regels die de game bepalen en die de gamespeler zich eigen kan maken De structuur die in het spel de mogelijkheden en randvoorwaarden voor de speler aangeeft Effectieve leerprocessen. Plaats waar het gerichte en door de gamer gemotiveerde leren plaats vindt Interactieve laag: MOGELIJK Kan leerprocessen opgang brengen, mits de sociale interactie door de gamer als authentiek ervaren wordt
Make a Game winnaar 2006: Body Battle Biologiegame waarbij de speler het immuunsysteem speelt en virussen uit het lichaam moet verjagen.
Leren in de regelset-laag van de game: Veelbelovend, effectief, intrinsiek motiverend, inzicht- en competentiegroei gericht (Gee) Problemen: De regelset-laag (zowel in de game als in het schoolvak) is niet gemakkelijk te beschrijven De leerprocessen in het onderwijs bewegen zich niet vaak niet (of impliciet) op dit niveau
Kansen voor games in: Brede leergebieden Schoolvakken met een goed herkenbare maatschappelijke relatie (economie, aardrijkskunde, geschiedenis) Competentie georiënteerde onderwijsonderdelen Voorwaarde voor een succesvolle interactie tussen leren in de game – het schoolvak is congruentie tussen de regelset van de game en die van het schoolvak.
Promotiegame van het Amerikaanse leger Oorspronkelijk bedoeld voor werving Trainingcapaciteit blijkt hoog Congruentie game-regelset en regelset van de gevechtspraktijk groot.
Game uitgegeven door de VN om het wereld voedselprogramma onder de aandacht te brengen. Pakket dat gemaakt is voor het gebruik in de klas. Positief: game omringend materiaal voor de docent / leerling Negatief: kennisdrempel voor gamestart veel content in de descriptieve schil regelset niet passend bij game doel
Hoe nu verder?: Uw hebt onderwijsvraag waarvoor een game een oplossing kan zijn Uw randvoorwaarden voor inzet zijn vervulbaar Uw hebt een (meer) games die inzetbaar zijn, waarvan de regelset congruent is met die van uw vak Didactisch concept ontwerpen en implementeren
Leentjebuur spelen bij een andere discipline: Informatievaardigheden Informatievaardigheden richt zich op informatievragen informatie verzamelen beoordelen bewerken toepassen evalueren communiceren over Modellen ontwikkeld voor de opbouw daarvan Die modellen kan je gebruiken bij de ontwikkeling van het leren met Games
Model taxonomie van informatievaardigheden (ontwikkeld door Jan Steyaert van Fontys Hogescholen) Instrumenteel Structureel Strategisch
Structureel Keuzes bij het inzetten van kennis en vaardigheid Relevantie in de gamecontext (is het wezenlijk voor mijn game-inzicht, spelprestatie of is de kennis incidenteel, toevallig ?) Belang in de gamecontext (verbetert het nieuwe inzicht/kennis mijn performance in de game?) Wordt ik een competentere speler? Past de nieuwe kennis bij mijn persoonlijke context / mogelijkheden?
Strategisch Doel- resultaat gerichte opbouw van kennis en vaardigheid behoefte onderkennen (reflectie op eigen gamegedrag) efficiëntie: meer kennis nodig? of effectiviteit: betere benutting van aanwezige kennis? toepassingen genereren: kennis vertalen naar actie feedback terugkoppelen naar eigen handelen houding ten opzichte van het eigen gamegedrag en dat van de spelfiguur (ethische normen)
Taxononomie in het voetbal: Instrumenteel (spelregels kennen en kunnen toepassen) Structureel (individuele vaardigheid in het spelen, techniek bezitten, inzicht in keuzes van handelen) Strategisch (opstelling, spelpatronen, interactiepatronen )
didactische inbedding alle aanvullende informatie, vragen en opdrachten die bij het spelen van de game in een onderwijscontext een rol spelen spelen mogelijk te maken (instrumenteel) en het leren op structureel en strategisch niveau te stimuleren de leer- (competentie) winst bij leerling expliciet te maken de actieve transfer opwekken tussen het leren binnen de game en het schoolvak begeleiding game -> vak : De leerling leren de leerwinst uit de game te expliciteren en te koppelen aan de vakcontexten (debriefing) vak -> game: Vanuit het ‘vakonderwijs’ relaties leggen naar leerwinst uit de game. Verankeren van deze winst binnen het leerproces in het schoolvak.
Operation Ibiza Game – simulatie voor het VMBO – Electro-Installatie techniek. Simulatie van de installatie aspecten voor een groot popconcert op Ibiza. Sterk punt: de simulatie die het handelen en de stategie voor het opzetten van een zo graat evenement vanuit verschillende rollen laat beleven. Competitie element Complexe opdracht Belangen / rollen Goede docenthandleiding
POOLPARADISE Game – simulatie voor het VMBO – Electro -Installatie techniek. Zelfde makers, zelfde uitgangspunten vergelijkbaar resultaat
onderzoek naar de randvoorwaarden onderzoek naar de regelset in het vak ‘op zoek’ naar congruente games onderzoek van de vakleerlijn (kennis en vaardigheids opbouw in het vak): transfer didactische opzet formuleren didactische inbedding en begeleiding
Educatieve videotoepassingen in het voortgezet onderwijs Behoefte en beoordeling van onderwijsprofessionals.