Jim Hawkins vertelt hoe het hem verder is gegaan, na zijn avonturen met de piraten op schateiland. Hij hoopt, dat zijn vriend Long John Silver inmiddels geniet van zijn rust. Jim zelf heeft van zijn deel van de schat een schip gekocht en drijft handel met de eilanden in de buurt.
Draai je naar de deur en klik erop. Jim ontdekt dat hij is opgesloten door de piraten Morgan, Dick en Yellow Dog. Deze muiters op het schip de Hispanolia, werden door Jim Hawkins en Long John Silver achtergelaten op een verlaten eiland. En nu willen ze wraak nemen.
Kijk links van de deur naar de dikke houten paal. Haal hier een zwarte vlek (black spot) en een dik touw (rope) vanaf.
Jim legt uit dat een "zwarte vlek" een zwart gemaakt stuk papier is, waar het vonnis op staat, dat piraten vellen over een medepiraat. Long John Silver kreeeg ooit zo'n zwarte vlek, maar wist te ontkomen aan de drie piraten.
Alles wat je opraapt, gaat naar het hokje rechtsboven in het scherm. De bedoeling is dat je de voorwerpen zelf in een van de hokjes links zet. Dit kan door ze stuk voor stuk te slepen. Of je klikt op "auto" en dan gaan ze allemaal vanzelf in de hokjes.
N.B.: Links in je inventaris zie je een knop "objectives". Hier wordt aangegeven wat Jim's doel is. Klik erop en hij zegt, dat hij nu aan de piraten moet ontsnappen.
Er wordt op het raam geklopt. Draai je om en maak het raam open. De rode papegaai van Long John Silver zit op de vensterbank! Klik op de papegaai en hij zegt dat hij een boodschap heeft voor Jim Hawkins. Pak het briefje (message) dat hij in zijn poot klemt.
Jim leest dat Long John Silver hem een schat op Emerald Eiland heeft nagelaten. De aanwijzingen die Silver geeft zijn wel nogal raadselachtig.
Klik op het dikke touw en daarna op het dunne touw. Beide touwen gaan in het vak naast de steeksleutel. Hier kun je ze combineren.
Jim zegt nu dat je de touwen met een "sheet bend"- knoop aan elkaar moet knopen. Vervolgens krijg je een scherm te zien waarin je zelf moet kiezen hoe je knoopt.
Kies het onderste pijltje, het bovenste pijltje, het onderste pijltje en de enig overgebleven optie.
N.B.: Als je het geknoopte touw vastpakt en op de schroefsleutel in je inventaris klikt, haal je de touwen weer uit elkaar.
Als Jim zonder chronometer en/of sextant uit het raam klimt, zal zijn sloep even later schipbreuk leiden op Cape Fear.
Kijk naar de brokstukken van de sloep. Aan een ronde paal zit een katrol (block). Jim zegt dat het natte touw onmogelijk los te maken is, zonder een goed mes.
Links, op de zwarte rots ligt een roestig mes (rusty knife). Als Jim dit opraapt, merkt hij op, dat de zwarte rots ietwat magnetisch lijkt.
Open je inventaris en haal het roestige mes uit elkaar, door met het mes op de steeksleutel te klikken. Je houdt er een heft (knife hilt) aan over. Jim ontdekt dat de initialen van Long John Silver op het heft staan.
Kijk links van de grotopening. Je ziet de voetstappen van een dier in de modder naast de rivier. Ook hoor je nu in de verte gegrom.
Links zie je een stapeltje brandhout (fuel) liggen. Pak het beet en leg het op de zwarte plek in het midden, waar al vaker een vuurtje gestookt is.
Je kunt het een en ander oprapen in de grot: een lemmet van een mes (knife blade), een lege helm (empty helmet), een touwtje (string), en twee beeldjes (statuettes), waarvan er eentje gebroken is.
Kies voor het pijltje, de bovenste pijl, de onderste pijl en tweemaal het pijltje. Jim heeft nu een prima mes (knife).
Kijk hier even naar links. Je ziet een boom, waarvan een deel van de bast is weggeschraapt. Er staan kerven in de stam. Raap de pot op, die aan de voet van de boom ligt. Volgens Jim zitten er resten van hars in. Leg de pot weer op de grond.
Gebruik je mes om ook een kerf in de boom te maken. Er welt nu hars op uit de snede. Raap de pot op en klik ermee op de hars. Jim heeft nu een pot met koude hars (cold resin).
Links in de rotswand zie je een houten luikje, waar een metalen ring op zit. Jim zegt dat hij iets nodig heeft om in die ring te haken.
Trek de trolley naar je toe, door op het touw te klikken. De trolley is stuk, maar je kunt hem repareren. Haal het trolley handvat (trolley handle) van het touw af.
Hij valt uit elkaar in een katrolhouder (block cheek plater), een wieltje (wheel) en een as (axle). Plaats ze in de vakjes van je inventaris.
Klik nu op het trolley handvat en dan op de as. Ze gaan naar het vak bij de steeksleutel. Je ziet dat er in het rijtje ook nog een vraagteken staat. Klik op het wieltje en dan op het vraagteken. Zo maak je een gerepareerde trolley (repaired trolley).
Als Jim met chronometer én sextant uit het raam klinkt, zal zijn sloep even later veilig landen op Flowery Coast (de Bloemenkust).
Na één stap kom je bij een boom. Aan de voet van de boom groeit een grote oranje bloem (orange flower). Laat hem nog even staan.
Volg het pad en je komt bij een viersprong, waar een boom staat. Een deel van de bast is van de boom verwijderd. Er zitten kerven in de boom. Onder de boom staat een pot. Jim zegt dat er resten van hars in de pot zitten.
Volg vanaf de boom, het pad naar links, naar het strand. Dit is Cape Fear (Angst Kaap), de plek waar je gelandt zou zijn zonder sextant of chronometer.
Open je inventaris en haal het roestige mes uit elkaar. Je houdt er een heft (knife hilt) aan over. Jim ontdekt dat de initialen van Long John Silver op het heft staan.
Loop terug naar de viersprong en ga terug naar de kloof. Klik op de trolley en zweef naar de overkant, naar de boom met de oranje bloem.
Links zie je een hangmat. Onder de hangmat ligt, half begraven in het zand, een fles rum (bottle of rum). Raap hem op.
Rechts van de bananenboom zie je een groot rotsblok. Er ligt een ramshoorn (right horn of a ram) op. Raap hem op en Jim zal er automatisch op blazen. Op de tekening zie je hoe de papegaaien opvliegen en hun veren verliezen.
Draai je onderaan het pad om en je ziet een stenen sculptuur, die een slang voorstelt. In de bek van de slang ligt een pakje (package), dat gewikkeld is in oliedoek. Raap het pakje op en open het in je inventaris bij de steeksleutel. Er blijkt een houten hamer (mallet), een breeuwmes (caulking iron) en een pluk uitgeplozen touw (oakum) in te zitten. Allemaal spullen die zeelui gebruiken om de naden tussen de planken van een boot te dichten.
Rechts naast de slang is een vuurplaats. Raap het stapeltje brandhout (fuel) op en leg het op de vuurplaats.
Als je nu naar links gaat, terug naar Jim's sloep, zie je dat de boot inmiddels beschadigd is. Er zit een gat in de romp en de boegspriet is afgebroken.
Loop rechts van de stenen slang over het strand, naar een stenen sculptuur, waar de papegaai van Long John Silver al op Jim zit te wachten op een stenen beeld. Praat met het beest.
- Klik met de fles rum op de steeksleutel en je krijgt een open fles rum (open bottle of rum) en een kurk (cork).
- Combineer nu de bananenschijfjes + open fles rum + de helm en je krijgt een helm gevuld met bananen in rum (helmet filled with bananas in rum).
Loop even een stukje verder over het strand naar rechts. Bij de poel water vind je een gele veer (yellow feather), een blauwe veer (blue feather) en een rode schelp (red shell). Raap alles op en loop dan terug naar het beeld waar de papagaai zit.
- Rechts hangt een losgeraakte sierknoop. Klik erop en knoop hem weer vast. Klik op het pijltje, bovenste pijltje, pijltje, bovenste pijltje en verder op het pijltje tot de "decorative knot" klaar is.
De papegaai vliegt weg als je je taak goed volbracht hebt en dit deel van het raadsel wordt doorgestreept.
Je kunt ook je inventaris openen en links op de knop "Map" klikken. Klik dan op het schedelsymbool en Jim is in een oogwenk in de schedelgrot.
Het stenen reliëf aan de achterwand schuift omhoog en je ziet een linker ramshoorn (left horn of ram) liggen. Raap hem op en Jim zal er vanzelf op blazen.
N.B.: Als je in het begin van het spel van het schip gevlucht bent zonder de chronometer, kun je ook een kapot horloge (junk watch) oprapen.
N.B.: Als het veld met de inventarisvakjes vol is, kun je boven het veld, op een volgend tabblad klikken. Je heb dan weer een nieuw veld met vakjes ter beschikking.
Klik op de papagaai. Hij zal een regel van zijn piratenliedje gaan zingen en verwacht dat Jim de rest zingt.
De papegaai is bij elke goede regel een stukje naar rechts gehipt en zal als het hele liedje gezongen is, de zak met geld (purse) naar beneden gooien. Raap hem op.
En op het paneel heb je gelezen, dat die waarde neergelegd moet worden met 7 munten (aantal wereldzeeën).
Op een bakje op de grond, zie je de schaar van een schapenscheerder (shear) liggen. Je kunt hem niet in je inventaris stoppen.
Een eindje links hiervan, op een afgezaagde boomstronk, staat een schaaltje. Jim zegt dat er zout in zit.
Loop een stap over het pad en kijk naar beneden. Jim ziet een touw. Als je daar tegenaan loopt, klapt het net dicht en wordt je opgehesen in de boom. Hij besluit er voorzichtig overheen te stappen.
Loop verder en je komt bij een dichte poort. Links van de poort zit een bedieningmechanisme, maar je kunt er niet bijkomen.
Verder naar links, staat een ram te grazen. Je kunt erop klikken, maar de ram volgt je niet naar de plek waar je hem zou kunnen scheren.
Plaats de hem met zeewater op het vuur en even later heb je een helm met zout (helmet full of salt).
Loop naar de poort en bekijk de vier zwaarden. Trek aan een zwaard en je ziet dat er maatstreepjes op staan.
Onder in beeld lees je nu een omschrijving. De zwarte vlek is een pagina uit de bijbel. Je leest ook een stuk uit vers 22:15. Deze tekst is gelijk aan die in het raadsel van Long John Silver.
Jim ziet een grote toren in de vorm van een gezicht. Hij hoort een gebrul, schrikt en rent terug naar de vallei met de valstrik. Gelukkig werkt die niet.
Je arriveert bij een holte in de rotswand, waar duidelijk die stenen schijven in passen. Plaats de schijven dus in de holte.
N.B.: Je kunt hier ook een sextant oprapen, als je die in het begin van het spel, niet meenam toen je van het schip vluchtte.
Open het pakje in je inventaris. Er zit een romp van een miniatuurschip (hull of miniature boat), een zeilmakers setje (sailmakers kit) en een paar masten (masts) in.
Loop naar de andere tafel. Hier ligt een grote kaart. Op de kaart staan drie kleine houdertjes en er ligt een soortgelijk beeldje als je in de schedelgrot vond. Haal deze beeldjes uit je inventaris.
In het linker oog van het Holle Hoofd hangt een schedel van een ram zonder hoorns (ram skull) te bungelen. Er is een rood hart op de ramskop geschilderd. Raap hem op.
Volg nu het pad rechts van de stenen bank, tot je voor een moerassig gebied staat. In de verte zie je een enkele boom.
Draai hier even naar links. Je ziet een lichte plek gebarsten kleigrond. Raap wat van de gedroogde klei (dried clay) op.
Knoop het touw aan de haak vast met de Capuchin knoop: onderste pijl, bovenste pijl, pijl, pijl, bovenste pijl en pijl. Zo maak je een prima werphaak (grapnel).
Kijk naar rechts. Hier ligt een bosje takken (branches). Pak ze beet en leg ze achter je in de moerassige poel. Zo maakt Jim een veilig pad terug naar het Holle Hoofd.
Haal het glazen oog, dat je onder de galg bij het skelet vond, uit je inventaris en klik ermee op de ramsschedel. Het oog stuitert meteen weg, over de rand van de klip.
Open je inventaris en haal de werphaak uit elkaar. Je hebt weer een lang touw (long rope) en een haak (hook).
Knoop het touw vast aan de wortels van de boom met een Figure Eight knoop: pijl, bovenste pijltje, pijl, bovenste pijltje, pijl, onderste pijltje, pijl, bovenste pijltje en pijl.
Je ziet het glazen oog (glass eye) in het zand liggen. Raap het op en Jim zal de plek markeren met een groot kruis.
Kijk om je heen. Rechts in de verte zie je vervallen houten bouwsels. Loop daar naar toe. Het blijkt een verlaten mijnschacht en smidse te zijn.
Kijk bovenin de schachttoren die boven de put gebouwd is . Er hangt een katrol (block). Raap hem op.
Links van de schachttoren zie je een paar attributen staan, die Pepita blijkbaar heeft gebruikt om Jim te misleiden, zoals een indianenhoofdtooi en vogelpoten. Op een kist staat een megafoon. Raap hem op en maak dan de kist open. Haal hier een lang touw (long rope) uit.
Rechts hiervan staat een kleine houten kist. Maak hem open en haal er een wiel (wheel), een as (axle) en een kort touw (short rope) uit.
Knoop het lange touw vast, aan dat metalen ding dat voor de toren staat, met de Clove Hitch: pijltje, onderste pijl, pijltje, pijltje.
Haal dus het korte touw tevoorschijn en bind het aan de takel vast met een Bowline: pijltje, bovenste pijl, onderste pijl, onderste pijl, en twee keer het pijltje.
Open je inventaris en haal het pikhouweeel uit elkaar in een stevige steel (handspike) en de kop van een pikhouweel (pick head).
Steek de stevige steel in een gat, in de lier, waar je het touw aan vast knoopte. Klik er dan op en Jim draait aan de takel. Even later is Pepita uit de put. Jim valt flauw door de moeraskoorts.
Op de grond links van de smidse staat een plat kistje. Maak het open en lees het logboek van de Spanjaarden die hier voor de edelstenenmijn kwamen. Ze gebruikten de Indianen als werkslaven. Ook ontwikkelden ze duikapparatuur en lees je hoe ze munitie maakte met de mallen.
In de smidse zie je de mallen, een blaasbalg en een oven. Omdat je nog geen idee hebt wat je hier zou kunnen doen, verlaat je de smidse en de mijnschacht maar.
Loop over het pad vanaf de mijnschacht rechtdoor tot aan de schutting. Iemand heeft hier een briefje op gespijkerd. Ernaast hangt een touwladder.
Bekijk de pagina die uit het logboek van de Spanjaarden komt. Je ziet een afbeelding van een boom, waar een stuk bast afgehaald is. Ernaast een kookpot. Ga met je cursor over de tekst onder de tekening. Je leest nu dat thee, getrokken van de Chinchona, een medicijn tegen moeraskoorts is.
Combineer in je inventaris de kop van de pikhouweel en de stevige steel, zodat je weer een complete pikhouweel (pick) hebt.
Je ziet in de kist een ingewikkeld uitziend extra deksel, die bestaat uit een schedel, lichtstralen, houdertjes met spiegeltjes in twee gleuven, schakelaars en links een blauwe edelsteen.
De bedoeling is, dat je de beide houdertjes in de gleuven dusdanig schuift, dat het licht weerkaatst wordt in de spiegeltjes en via de oogbol en de lens, op de blauwe edelsteen valt.
Open je inventaris en peuter het horloge of de chronometer uit elkaar. Je krijgt dan een horlogekastje (watch case) en een paar radertjes (gears).
Open je inventaris en peuter de sextant uit elkaar. Je krijgt dan een schuifmaat (vernier), een klein spiegeltje (mirror) en een lens. Combineer het spiegeltje met het kapotte schuifje en je krijgt een gerepareerd houdertje (repared carriage).
Haal je draaiwiel uit de inventaris en bevestig het op de aftapbuis van het watervat. Draai aan het wiel en de trog onder het vat, vult zich met water.
Ze drijft weg. Loop een pas naar rechts en kijk naar de waterstroom. De driemaster is vastgelopen, tegen een houtblok. Aan de mast zit een stuk perkament (parchment) vastgeprikt. Lees het.
Als Jim het briefje gelezen heeft, komt Pepita aanlopen. Ze vertelt Jim dat ze de dochter is van Long John Silver en dat haar vader nog leeft. Jim begrijpt dat Pepita de ware schat is.
Spreek haar nogmaals aan en ze vertelt hoe Long John Silver op het ieland terecht kwam. Hoe zijn vrouw overleed en hoe hij hoopte dat Jim de juiste man voor zijn dochter was. Zijn schijnbare dood en het raadsel werden opgezet om de piraten te misleiden en Jim te testen.
Pepita vertrekt nu alleen naar de Bloedrivier, waar haar vader leeft. Jim zal haar even later volgen.
Verlaat de mijn en loop tot aan de schutting. Ga dan naar rechts en je komt bij de touwladder waar voorheen Peppita omhoog klom. Klim eveneens omhoog.
Draai je om. Op het rek achter je liggen rubber slangen (tubes), een vishaak (fish hook), en geperforeerde leren waterzak (perforated waterskin). Neem ook rechts van het rek een lange stok (pole) mee en verlaat de hut.
Hij verneemt dat Morgan met twee van zijn kornuiten Pepita gevangen hebben genomen. Ze dwingen haar, om hen naar de schuilplaats van Long John Silver te brengen.
Klik op de rechter piraat die op de kar zit. Jim zegt dat hij deze piraat kan uitschakelen als hij op de kar springt. Maar dan is er wel nog die andere piraat.
Open je inventaris en haal het zeilmakerssetje uit elkaar om een losse naald (needle) en draad (thread) te krijgen.
Combineer dan de lange stok + vishaak + draad. Gebruik hierbij de "Uni" knoop: pijltje, onderste pijl, pijltje, bovenste pijl, pijltje, onderste pijl en driemaal pijltje. Nu heb je een gebruiksklare vishengel (fishing pole) ter beschikking.
- Vis met de hengel naar de tabakszak (tobacco pouch) op. Haal hem in je inventaris van de hengel af.
- Combineer in je inventaris de tabakszak met de kruithoorn en je krijgt een lege kruithoorn (empty powder horn) en een levensgevaarlijke zak tabak (booby-trapped tobacco pouch)
Haal het korte stuk touw uit je inventaris en bind de piraten vast met de "double Loop Bridle" knoop: pijltje, onderste pijl, pijltje, onderste pijl en pijltje.
Nu kun je op je gemak het zakje kogels (bullets) van het kistje rapen. Ervoor ligt een visnet naald/garen (netting needle). Neem dat ook mee. En raap eveneens het ongeladen pistool (unloaded pistol) op, dat voor het rechter kistje op de grond ligt.
Aan de rechterkant hangen een paar werktuigen aan de wand, die je nodig hebt om het kanon gebruiksklaar te maken.
Combineer nu de helm met water + gedroogde klei + zand, zodat je een mengel (mixture) krijgt. Gooi het mengsel in de houten bak, links van de tafel.
3. Pak een lege vierkante bak, (molding box, links bovenaan op tafel) en zet die over de twee andere mallen heen.
6. Pak je hele mal-bak beet, draai naar rechts en plaats hem op de lichtgekleurde stenen tussen de tafel en de blaasbalg.
Je hebt nu een mal klaar voor een halve kogel. Maak dus nog een mal-bak maken, maar ditmaal zónder vulgat erin. Dus je gebruikt ditmaal niet de conische mal.
- Open je inventaris en haal de vishengel uit elkaar, zodat je weer een stok (pole), een vishaak (fish hook) en
1. Aan het muurtje onder de vuurplaats hangt een L-vormige buis. Dit is een verlengstuk (extension tube) voor de blaasbalg. Pak het beet en plaats het op de punt van de blaasbalg.
2. Haal nu je zak met munten uit je inventaris en gooi hem leeg in de smeltpot (crucible) boven het vuur. Even later heb je een smeltpot met gesmolen metaal (crucible with molten metale).
Giet het gesmolten metaal, door het gat van de op elkaar gestapelde mallen en zet de pot weer terug boven het vuur.
N.B.: Als je per ongeluk 2 mallen met een gat hebt gemaakt, zal het gesmolten metaal uit de mal, over Jim's voeten stromen.
Haal de takel, die je bij de mijnschacht gebruikte, uit je inventaris en maak hem vast aan de haak, bij het rechter wiel van het kanon.
Open je inventaris en haal je pikhouweel weer uit elkaar in een steel (handspike) en een kope van een pikhouweel (pick head). Stop dan de steel in het gat, dat je aan de linker onderkant van de loop van het kanon ziet.
Draai naar links. Tegen de ronde paal zie je een metalen staaf staan met een hoefijzervormig boveneinde. Dit is de lontstok, waarmee je het kanon moet afvuren. Maar dan moet er wel een lont aan zitten.
Jim besluit dat het nu tijd is om met de sloep de rivier op te varen, naar de schuilplaats van Long John Silver. Maar ongewapend de rivier opvaren is misschien niet zo'n goed idee.
Haal de lege kruithoorn uit je inventaris en vul de hoorn met kruit (full powder horn) uit het kruitvat.
Combineer dan de kruithoorn + kogels + ongeladen pistool, en je hebt een geladen pistool (loaded pistol) en weer een lege kruithoorn).
In de hut vond je al een geperforeerde leren zak + rubber slangen. Combineer ze in je inventaris tot een vreemdsoortig apparaat (strange device).
Trek daarna aan het handvat van de blaasbalg en je leren zak vult zich met lucht, zodat je nu een werkend duikapparatuur (diving apparatus) hebt.
Ga naar rechts en ga dan naar de mast met piratenvlag. Jim gebruikt automatisch zijn duikapparatuur.
Op de bodem van de zee, zie je voor je een lichtgekleurde spons op een rotsblok vastgegroeid. Peuter hem met je mes los en raap de spons (damp sponge) op.
Haal de steel van de pikhouweel uit je inventaris en klem hem tussen de schelphelften, zodat die niet meer dichtklappen als Jim het kistje van de chirurgijn (surgeons case) oppakt. Neem daarna de steel (handspike) weer mee.
Kijk dan naar de planken van het wrak. Er staan Romeinse getallen in gegraveerd: IV, VIII, XV, XVI, XXIII, XLII.
Loop over het strand naar de sloep. Dat de mast gebroken is, vindt Jim geen probleem, maar het gat in de romp wil hij wel repareren.
Open in je inventaris het kistje van de chirurgijn. Je haalt er een nijptang (forceps) en een amputatiezaag (amputation saw) uit.
Haal het uitgeplozen touw uit je inventaris en klik ermee op je gerepareerde gat. Jim zal met behulp van het breeuwmes, de naden met het geplozen touw vullen.
Stap in de sloep en je ziet hoe Jim door de stroomversnellingen, de rivier op roeit, tot hij arriveert aan de voet van een waterval.
Raap het touw op, dat aan dek ligt, en bind de boot vast aan de ring in de rotswand, met de "Anchor hitch" knoop: onderste pijl, onderste pijl, bovenste pijl en tweemaal de pijl. Stap dan aan de achterkant uit de boot.
Kijk naar het geraamte dat half op de oever ligt. Jim merkt op dat het water hier dodelijk is. Je ziet vissen omhoog springen. Er zitten dus waarschijnlijk piranhas in de rivier.
Bij de driepoot, waar een bel in hangt, zie je een smalle doorgang tussen de rotsen. Links hiervan zie je weer de papegaai. Spreek hem aan. Hij zegt dat het een val is.
Beëindig de dialoog en leg de kanonskogel in het neergelaten mandje. De piraten denken dat het waardeloos koper is en gooien de kogel in het water.
N.B.: Het is ook mogelijk om de kanonskogel niet in het mandje te leggen en meteen de fles rum te nemen.
Een van de piraten belandt in het water en wordt verorberd door de piranhas. De andere piraat wordt prompt doodgeschoten door Morgan.
Hij herhaalt het raadsel van long John Silver, vliegt weg en gooit daarbij de tweelingdolken (twin daggers) naar beneden. Raap ze op. Dit klim-instrument bestaat uit twee dolken die met een ketting aan elkaar verbonden zijn. De ketting loopt door een holle metalen buis.
Pak de rechter dolk (s) beet - houd je muisknop ingedrukt - en verplaats de dolk naar het gat schuin boven de linker dolk. Laat de muisknop dan los.
Verplaats daarna de linker dolk, naar het gat links onder de rechter dolk. Ga zo verder via de gaten van rechts onder, naar links boven (x) , waar je veilig op een richel staat.
Praat met Long John Silver. Hij zal uitleggen waarom hij Jim op deze omslachtige wijze naar het eiland haalde.
Kijk na het gesprek omhoog en je ziet dat het plafond vol dodelijke slangen hangt. Volgens Long John Silver zijn ze ongevaarlijk zolang je ze met rust laat. Ze zoeken hier de schaduw op als het buiten te warm is.
Kijk links achter je. In de rotsen is een trap uitgehouwen. Volgens Long John Silver leidt de trap naar een kamer in de berg, waar nu Morgan Pepita gevangen houdt.
Boven aangekomen, zie je een gewapende Morgan en Pepita. Blijf staan waar je staat, haal je pistool tevoorschijn en schiet op Morgan. Het pistool knalt uit elkaar. Morgen schiet van schrik in zijn eigen voet en wordt vervolgens door Long John Silver neergeslagen met zijn kruk.
Pepita wil bevrijd worden van haar ketenen. Maar de sleutel ligt samen met Dick op de bodem van het meertje. Spreek Morgan aan en hij vertelt dat er misschien een tweede sleutel is bij een andere piraat.
Ga nu op zoek naar de tweede sleutel. Verlaat de rotskamer via het pad rechts van Long John Silver. Dit pad komt uit bij de plek waar je sloep aangemeerd ligt.
Ga met de boot terug naar de bloemenkust en van daaruit te voet verder naar Vallei met de valstrik (Snare Valley). Onderweg kom je in het moeras een piraat tegen, die met zijn geweer op Jim schiet.
Loop naar het net dat nog in de boom hangt. Het is kapot. Gebruik je visnet naald/garen (netting needle) en repareer het net. Jim maakt de val weer in orde.
Gebruik je megafoon op de mond. De piraat wordt, net als Jim eerder, bang en rent weg naar de Vallei met de valstrik. Hier loopt hij dus prompt in het net.
Praat met Long John Silver. Hij zegt dat de schat die Jim vond, inderdaad bestond uit koperen munten met een laagje verf. Het was nodig om Jim te testen.
Maar Long John Silver weet ook dat de Maya's in de slangengrot een grotere schat hebben verborgen: de smaragden (emeralds), die ze op dit eiland dolven, voordat de Spanjaarden binnenvielen.
Kijk naar de wand rechts achter Long John Silver. Je ziet een grote stenen schijf met drie blauwe cirkels erin. Long John Silver zegt dat dit het Maan-symbool is.
Draai je om. Op de wand achter je zie je inhammen, waar zo te zien de stenen draaischijven in passen, die je meenam van het Holle Hoofd. Eronder zie je een dikke witte knop en daaronder een hiëroglief. Klik op het hiëroglief en Jim krijgt te horen dat dit ding de dagen telt, oftewel het voorschrijden van de tijd.
Pepita vertelt nu over de Maya kalender. Een jaar heeft 260 dagen en elke dag wordt aangegeven met een nummer en een symbool. Het jaar begint met "1 krokodil" en eindigt met "13 bloem".
De hoofdstreken op het kompas worden aangegeven met een speciale dag en kleur. Zo is de kleur van het westen rood. Verder hadden de Maya's nog een vijfde windstreek, namelijk het midden. Die kleur die hierbij hoorde is groen.
Spreek Pepita nogmaals aan en ze vertelt over de offers die de Maya's brachten om orde, vrede en de voortgang van de tijd af te smeken.
Onder de draaischijven en de hiëroglief zie je een vierkante stenen bak, met een gat in het midden. Jim zegt dat er water in die bak zat. Klik op de gekleurde rand rondom het gat en Jim zegt dat er iets geschreven staat, maar dat hij water nodig heeft om het schoon en leesbaar te maken.
Om de kalenderschijf van de maya's te kunnen gebruiken, heeft Jim dus iets nodig om de rand mee schoon te maken, water om de bak mee te vullen en een kompas om de windrichtingen te kunnen vaststellen.
Haal in je inventaris het zeilmakers naaisetje uit elkaar in naald (needle) en draad (thread). Gebruik de naald op de zwarte steen en je krijgt een magnetische naald (magnetic needle).
Open je inventaris. Haal de kurk (cork) weer uit de fles (bottle). Combineer dan de magnetische naald met de kurk en je hebt een zelfgemaakt kompas (compass)
Ga via de map terug naar de waterval. Loop over het pad omhoog naar de rotskamer. Ga aan de overkant van de kamer, de trap af naar de slangengrot.
- Haal de natte spons, die je bij het wrak vond, uit je inventaris en poets de gekleurde rand schoon.
Klik op de gekleurde rand en Long John Silver merkt op dat de dagen elkaar niet chronologisch opvolgen.
Je ziet rechts boven in je scherm dat het beginpunt (start date) wordt aangegeven: "1 rain", en het aantal getelde dagen (counted days) en eindpunt (destination point).
Duw op de witte knop, totdat je het eindpunt voor het noorden: "1 flint" ziet. Je leest tegelijk rechtsboven in je scherm, dat er 39 dagen geteld zijn.
De derde regel van het raadsel luidt: En vanaf het westen naar het noorden, hoeveel moet je bijtellen?
Nu klappen alle getallenblokjes weg, het middenstuk schuif naar beneden. En even later rijst een nieuwe puzzel omhoog.
Het is hetzelfde maan-model als op de wand tegenover je. Alleen zitten hier de witte lijnen niet op dezelfde plaats en is één van de bolletjes in het midden wit.
Als je op de diverse gekleurde knoppen klikt, bewegen niet alleen de witte lijnen, maar verandert ook de kleur van een bolletje.
Jammer genoeg schijnt nu ook de zon naar binnen en laten de slangen zich massaal van het plafond vallen. Eén van de slangen belandt om de nek van Long John Silver.