Deze periode werd opgestart met een opdracht voor het maken van een sfeer/omgeving en een karakter in het 3D programma Autodesk Maya.
Het woord omgeving is een breed begrip. Van een realistische complete stad tot een abstracte combinatie van vormen en texturen, alles is mogelijk.
Naast zelfstudie kregen we ook aanvullende lessen op het maken van texturen voor je omgeving. Hierbij ben ik steeds vrijer na gaan denken over de inzet van mogelijke kleuren en vormen als materiaalkeuze.
Ik ben voor mijzelf een storyboard gaan maken om zo een duidelijk overzicht te hebben op de opbouwende spanning die ik wil creëren in het verhaal van mijn animatie.
De volgende stap in het proces is het modelleren van mijn omgeving in 3D. Dit schoof ik steeds voor mij uit, omdat ik mij meer wilde concentreren op mijn karakter. Wanneer ik eenmaal een begin had gemaakt verliep het redelijk vlot en had ik in korte tijd ook de objecten voorzien van een texture (afbeelding). Ik koos voor eenvoudig gemodelleerde objecten omdat deze maar kort zichtbaar zouden zijn in mijn animatie.
Vervolgens ben ik mij gaan concentreren op het camerawerk en het lichtspel, een van de hoofdpunten waarbij de overdracht van de sfeer op de toeschouwer staat of valt. Na een paar tests kwam ik uit op het beeld dat ik voor ogen had.
Door de gehele periode werd ons geadviseerd om vijftig schetsen per week te maken. Hierop zou een controle worden uitgevoerd zodat jijzelf en anderen een overzicht krijgen in de ontwikkeling van je proces. Ik had enige tijd nodig om op gang te komen met het maken van deze hoeveelheid schetsen. Door mijn leerdoel uit periode 1 kracht bij te zetten heb ik mij steeds beter kunnen motiveren en zag ik een grote vooruitgang ontstaan. Ik ging meer tekenen vanuit mijn pols en karakteristieke uitdrukkingen werden meer expressief. Dit zorgde ervoor dat ik goede stappen kon maken in het design van mijn karakter.
De ijdele vrouw die net uit bad komt en bubbels om haar lijf heeft zitten, ontwikkelde ik tijdens het schetsen. Ik was verschillende proporties aan het uitproberen met het vrouwelijk lichaam, en dit resultaat trok mijn aandacht omdat het er eenvoudig uitziet en tegelijkertijd erg geestig is. Er ontstond zodoende ook direct een verhaallijn tijdens het schetsen dat ik kon gebruiken voor mijn moving storyboard.
Ik zag de mogelijkheden om met de 3D scanner op de academie een gemodelleerd object naar de computer over te kunnen brengen. Vanuit die gedachte in combinatie met het verdere onderzoek op stop-motion gebied ben ik mijn karakter gaan kleien met 'DAS' klei. Door de ervaring uit periode twee had ik vrij snel een armatuur gereed waar ik de klei op kon bevestigen. Problemen waar ik echter op stuitte was dat de klei snel opdroogde en ik zodoende moeilijk een glad oppervlakte kon creëren, en dat de klei ging zakken. Achteraf besefte ik me dat ik dit had kunnen voorkomen door boetseerklei te gebruiken en aluminiumfolie om het armatuur had moeten wikkelen, want dit blijf beter kleven. Het detail aanbrengen op het gezicht vond ik interessant om te doen omdat ik daarvoor maar 1 kwast haar kon gebruiken en ik dus erg nauwkeurig te werk moest gaan.
Het inscannen van het model gaf mij niet het gewenste resultaat, waardoor ik als nog mijn model moest gaan modelleren in Maya. De oppervlakte van het model was niet gaaf genoeg en de scan te gedetailleerd om in korte tijd grote aanpassingen te kunnen maken.
Als vervolgstap had ik nog in gedachte mijn karakter op twee manieren animeerbaar te maken, namelijk met plasticine en met latex (door middel van een mal). Helaas heb ik dit niet meer uit kunnen proberen omdat ik tempo moest maken om mijn opdrachten te kunnen realiseren. Daarom ga ik hier verder mee experimenteren in de zomervakantie.
Voor het modeleren van het karakter in 3D ben ik tutorials gaan opzoeken om een juiste polyflow te creëren voor het karakter waardoor deze uiteindelijk goed te texturen was en te animeren zou zijn. De bubbels om het lichaam heb ik niet handmatig gekopieerd en verplaatst maar heb daarvoor gebruik gemaakt van een plug-in die zo de curven volgt die ik om het lichaam had gecreëerd. Dit was een handige en snelle oplossing.
Om de docenten te tonen dat mijn model een goede polyflow heeft ben ik hem in drie delen gaan renderen. Een met het model en omgeving zelf, een met wireframe en een met het uiteindelijke resultaat.
Ik heb redelijk wat tijd gestoken om de karakteristieke eigenschappen van mijn karakter te onderzoeken en het camerawerk van mijn moving storyboard te perfectioneren. Om mijn moving storyboard meer tot leven te brengen ben ik zelf het verhaal gaan acteren. Hierdoor kreeg ik meer inzicht in de mogelijke poses en bewegingen die mijn karakter zou kunnen maken.
Tot slot was het de bedoeling dat je een bestaande rigg (een eigen rigg maken was niet haalbaar in dit tijdsbestek) zou gebruiken om zo een paar bewegingen van het karakter uit het moving storyboard in actie kon zien. Ik heb hiervoor de Bonnie rigg gebruikt, omdat deze zeer goed te animeren was en veel detail bevatte. Tevens kwam dit bestaande model het meest overeen met de uiterlijke kenmerken van mijn karakter.
In deze periode heb ik veel bijgeleerd op gebied van karakterontwikkeling en tevens met het realiseren van een concept in 3D. Een leerdoel van mij is om aankomend jaar meer onderzoek te doen met stop-motion animatie. Een combinatie van zelf gemaakte 3D modellen en geriggde expressies in het gezicht met 3D geprinte onderdelen zou een mogelijke optie kunnen zijn.