網際網路般又像什麼系統
物流系統
網際網路，是網路與網路之間所串連成的龐大網路，這些網路以一組標準的網路TCP/IP協定族相連，連接全世界幾十億個裝置，形成邏輯上的單一巨大國際網絡。它是由從地方到全球範圍內幾百萬個私人的、學術界的、企業的和政府的網絡所構成，通過電子，無線和光纖網路技術等等一系列廣泛的技術聯繫在一起。這種將電腦網路互相聯接在一起的方法可稱作「網路互聯」，在這基礎上發展出覆蓋全世界的全球性互聯網路稱網際網路，即是互相連接一起的網路。網際網路並不等同全球資訊網，全球資訊網只是一個基於超文字相互鏈接而成的全球性系統，且是網際網路所能提供的服務其中之一。網際網路帶有範圍廣泛的資訊資源和服務，例如相互關聯的超文字檔案，還有全球資訊網的應用，支援電子郵件的基礎設施，對等網路，檔案分享，以及IP電話服務。在1950年代，通訊研究者認識到需要允許在不同電腦用戶和通訊網路之間進行常規的通訊。這促使了分散網路、排隊論和封包交換的研究。1960年，美國國防部高等研究計劃署出於冷戰考慮建立的ARPA網引發了技術進步並使其成為網際網路發展的中心。1973年，ARPA網擴充功能成網際網路，第一批接入的有英國和挪威電腦。其間，經過一個十年，網際網路成功地容納了原有的電腦網路中的大多數。這一快速發展要歸功於網際網路沒有中央控制，以及網際網路協定非私有的特質，前者造成了網際網路有機的生長，而後者則鼓勵了廠家之間的相容，並防止了某一個公司在網際網路上稱霸。網際網路的成功，可從「Internet」這個術語的大、小寫分化窺知一二。最初，網際網路一詞代表那些使用IP協定架設而成的網路，而今天，它已引申泛指各種類型的網路，不再侷限於IP網路。於是以小寫的網際網路為任何分離的實體網路之集合，這些網路以一組通用的協定相連，形成邏輯上的單一網路。而大寫的網際網路專指前身為ARPA網，後使用IP協定將各種實體網路連結成此單一邏輯網路。大寫的網際網路是小寫網際網路的其中一種形式，反過來卻不然。2002年起，有學者開始提議將「internet」一詞用小寫表示，理由是網際網路已經成為人類生活的一部分，失去了專有的意義；2016年，美聯社認為「網際網路」已和「電話」一樣成為一件一般的事物，不具有專屬商標的意義，於是開始在其格式手冊中規定「internet」和「web」一詞全部小寫，紐約時報也隨後跟進，但同時亦有媒體提出不同意見。
1994年10月，全球資訊網協會在麻省理工學院電腦科學實驗室成立，建立者是全球資訊網的發明者提姆·柏內茲-李。到了1994年底，全球網站數量依然相對較少，但是很多著名網站已經相當活躍，這些網站已經預示或者啟發了當今最流行的服務。透過網際網路連接，世界各地也建立了其他網站。這促進了協議和格式化的國際標準發展。柏內茲-李繼續參與指導全球資訊網標準的發展，例如標記式語言來組成網頁和他主張的語義網願景。全球資訊網透過易於使用和靈活的格式在網際網路上傳播資訊，因此對於網際網路的普及發揮了重要的作用。雖然這兩個術語有時被人們廣泛使用，但全球資訊網並不是網際網路的代名詞。全球資訊網是一個資訊空間，包含超連結文件和其他資源，並且由它們的URIs標識。網際網路和全球資訊網這兩個詞通常沒有多少區別。但是，兩者並不相同。網際網路是一個全球互相連接的電腦網路系統。相比之下，全球資訊網是透過超連結和URIs連接的全球收集檔案和其他資源。全球資訊網資源通常使用HTTP存取，這是許多網際網路通訊協議的其中之一。若要進入全球資訊網上一個網頁，或者其他網路資源的時候，通常需瀏覽器上鍵入你想存取網頁的統一資源定位符，或者通過超連結方式連結到那個網頁或網路資源。這之後的工作首先是URL的伺服器名部分，被名為域名系統的分布於全球的網際網路資料庫解析，並根據解析結果決定進入哪一個IP位址。接下來的步驟是為所要存取的網頁，向在那個IP位址工作的伺服器傳送一個HTTP請求。在通常情況下，HTML文字、圖片和構成該網頁的一切其他檔案很快會被逐一請求並行送回用戶。網路瀏覽器接下來的工作是把HTML、CSS和其他接受到的檔案所描述的內容，加上圖像、連結和其他必須的資源，顯示給用戶。這些就構成了你所看到的網頁。大多數的網頁自身包含有超連結指向其他相關網頁，可能還有下載、源文獻、定義和其他網路資源。像這樣通過超連結，把有用的相關資源組織在一起的集合，就形成了一個所謂的資訊的網。這個網在網際網路上被方便使用，就構成了最早在1990年代初提姆·柏內茲-李所說的全球資訊網。
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
現代的物流概念最早可能是以在二戰中，圍繞戰爭物資供應，美軍建立的後勤理論為原型的。當時的後勤是指將戰時物資生產、採購、運輸、配給等活動作為一個整體進行統一布置，以求戰略物資補給的費用更低、速度更快、服務更好。後來，將後勤體系移植到現代經濟生活中，才逐步演變為今天的物流。物流系統也可像網際網路般，促進全球化。在貿易上，若要更進一步與世界連繫，就得靠良好的物流管理系統。市場上的商品很多是遊歷各國後才來到的。原料可能來自馬來西亞和泰國，加工可能在新加坡，生產卻在中國，最後才入口到美國。產品的遊歷路線就是由物流師計劃、組織、指揮、協調、控制和監督，使各項物流活動實現最佳的協調與配合，以實現產品物流的目標，目標可能是降低物流成本，提高物流效率及質量，或提高物流的供應滿足性。目標可能會有取捨和側重