底片是以什麼東西來分類?
感光速度
1865年，柯羅叮溴化銀干版被研發出。感光版製成後不必馬上裝入相機中拍攝，曝光後也不必馬上沖洗加工，但乳劑層乾燥後感光度下跌，曝光時間要數倍於濕板，應用受限十分明顯。1868年，W.H.哈里森提出使用膠棉明膠來替代膠棉乳劑的設想。並在隨後的1871年被英國醫生R·L·馬多克斯證實可行。感光速度大幅提升至幾十分之一秒。1877年，查爾斯·貝內特發現了，把溴量過剩的乳劑，延長加熱時間，即延長乳劑的成熟時間，乳劑的感光度大大提高。這樣製得的明膠乳劑干版，印相曝光速度提高到了1／125秒，在此之前，濕版至少也要數以秒計的時間進行曝光才能照相和印相。1888年，美國柯達公司生產出了新型感光材料——柔軟、可卷繞的「膠捲」。這是感光材料的一個飛躍。至此，底片的形態固定了下來。
底片，是一種成影像機器。現今廣泛應用的底片是將鹵化銀塗抹在聚乙酸酯片基上，此種底片為軟性，捲成整捲方便使用，所以又稱膠卷，當有光線照射到鹵化銀上時，鹵化銀轉變為黑色的銀，經顯影工藝後固定於片基，成為我們常見到黑白負片。彩色負片則塗抹了三層鹵化銀以表現三原色。除了負片之外還有正片及一次成像底片等等。早期的底片用玻璃作片基，19世紀晚期塑膠工業技術成熟，壓成薄片的塑膠片取代玻璃成為片基。底片以感光速度來分別，由最低速之ISO25度至高速之ISO3200，一般來說感光度越低，畫質越細膩。最常用的膠卷為din21度/ISO100，其次是快片，即din24度/ISO200。其它速度的膠卷，由於價格，沖片技術要求特殊，在2000年左右數位攝影興起後，幾乎只有專業人士才會使用。
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
智慧型手機的新定義使得智慧型手機與傳統功能型手機能完全區分開來，不再是之前的模糊關係。同樣，早期的蘋果手機系統與微軟視窗手機系統不支援智慧型手機應有的多任務處理，是否為智慧型手機系統有許多爭議。但隨後蘋果發布的蘋果手機系統4支援多任務處理；而微軟也發布的視窗手機7.5支援多任務處理，至此兩者都能認定為智慧型手機系統。智慧型手機有別於普通帶有觸控式螢幕的手機。一般普通帶有觸控式螢幕的手機使用的都是生產廠商自行開發的封閉式作業系統，再透過爪哇平台來增加其他應用，所能實現的功能非常有限。行動裝置用戶可通過無線網路連上流動軟體應用程式商店免費或付費下載使用流動軟體應用程式。