電流沒有什麼東西
線性遞增
在電解質中，電流是由帶電的離子的流動產生，因此液體的電阻很受鹽的濃度所影響。譬如蒸餾水是絕緣體，但鹽水就是很好的導電體。在生物體內的細胞膜，離子鹽負責電流的傳送。細胞膜中的小孔道，稱為離子通道，會選擇什麼離子可以通過。這直接決定了細胞膜的電阻。有些電路元件不遵守歐姆定律，它們的電壓與電流之間的關係乃非線性關係。接面二極體是一個顯明範例。如右圖所示，隨著二極體兩端電壓的遞增，電流並沒有線性遞增。給定外電壓，可以用線來估計電流，而不能用歐姆定律來計算電流，因為電阻會因為電壓的不同而改變稱這電阻為。
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
電磁學裏，電阻是一個物體對於電流通過的阻礙能力，以方程式定義為其中，電阻，物體兩端的電壓， 為通過物體的電流。假設這物體具有均勻截面面積，則其電阻與電阻率、長度成正比，與截面面積成反比。採用國際單位制，電阻的單位為歐姆。電阻的倒數為電導，單位為西門子。假設溫度不變，則很多種物質會遵守歐姆定律，即這些物質所組成的物體，其電阻為常數，不跟電流或電壓有關。稱這些物質為歐姆物質不遵守歐姆定律的物質為非歐姆物質。 電路符號常常用來表示等。像電線一類的物體，具有低電阻，可以很有效率地傳輸電流，這類物體稱為導體。
十八世紀末，義大利生理學家路易吉·伽伐尼發現蛙腿肌肉接觸金屬刀片時會發生痙攣，他其後在論文中認為生物中存在著一種所謂「神經電流」。義大利物理學家亞歷山德羅·伏打對這種觀點並不贊同，他對這種現象進行研究後認為這不過是外部電流的作用，而蛙腿肌肉只是起到了導體的連接作用。1800年，伏打將鋅片和銅片夾在用鹽水浸濕的紙片中，得到了很強的電流，這稱作伏打電堆；而將鋅片和銅片浸入鹽水或酸溶液中也能得到相同的效果，這稱作伏打電池。伏打電堆和電池的發明為研究穩恆電流創造了條件。庫侖發現了磁力和電力一樣遵守平方反比律，但他沒有進一步推測兩者的內在聯繫，然而人們在自然界中觀察到的電流的磁現象促使著人們不斷地探索這種聯繫。首先發現這種聯繫的人是丹麥物理學家奧斯特，他本著這種信念進行了一系列有關的實驗，最終於1820年發現接通電流的導線能對附近的磁針產生作用力，這種磁效應是沿著圍繞導線的螺旋方向分布的。