遊戲在什麼時候就開始出現在所有文化中?
西元前2600年
由早期傳統的單機遊戲因為網路的普及而演變出來的遊戲大廳型，這一種類型的遊戲主要是藉由平台來提供一個可以和其他的玩家一起進行該款遊戲或是進行對戰的入口，登入遊戲後會先進入一個遊戲大廳，再配對數個玩家進入實際進行遊戲的地圖或牌桌。現今越來越多單機遊戲都會加入此功能，或把此功能作為貼近遊戲主體的部分。這類遊戲在歐美地區的遊戲中較常見，例子有末日之戰、世紀帝國系列、魔獸爭霸系列等等都在此類遊戲之列，但從本質上講是透過平台進行合作或對戰的單機遊戲。因此眾多玩家誤認為能夠以平台為基礎進行聯網對戰的遊戲是網路遊戲，這是一大誤區。國內網友對網路遊戲及單機遊戲定義的認識較淺，是導致模糊單機與網遊分界的重要原因。
遊戲的道具及規則會影響遊戲在技巧、策略及運氣的不同程度。遊戲技巧包括動作上的技巧，如摔跤、拔河、跳房子及射擊運動，也包括心智上的技巧，例如西洋跳棋及西洋棋。策略遊戲在西洋跳棋、西洋棋、印度鬥獸棋、圍棋及井字棋中都會用到，一般會需要配合特殊的裝備。博弈遊戲強調其運氣成份，像賭博類遊戲和蛇梯棋、剪刀、石頭、布等，多半需要牌或是骰子。不過大部份的遊戲會用到技巧、策略及運氣中的二種甚至全部。例如美式足球及棒球都會用到技巧及策略，而tiddlywinks、撲克及地產大亨會以策略及運氣為主。許多棋版類遊戲會用到技巧、策略及運氣，大部份吃磴遊戲的運氣成份較小，像戰國風雲、卡坦島及卡卡頌等策略式遊戲也是如此。德國詩人和劇作家席勒提出了一種遊戲理論。這種理論認為，「人類在生活中要受到精神與物質的雙重束縛，在這些束縛中就失去了理想和自由。於是人們利用剩餘的精神創造一個自由的世界，它就是遊戲。這種創造活動，產生於人類的本能」。席勒說：「只有當人充分是人的時候，他才遊戲；只有當人遊戲的時候，他才完全是人。」
現代時期的開始代表了歐洲文藝復興的結束。確切的時間點會依據各個領域的界定而有所不同，比如說，一個歷史學家可能會將現代的開始放在1650年，而一個音樂家則可能會把時間放在音樂的浪漫時期結束之後，也就是大約1900年。當代史學者習慣把一戰爆發，作為近代的終結、現代的開端。同樣地，依據各個領域的不同觀點，現代時期可能會被界定為一直延伸到我們現在所處的時間，或者也有可能被認為結束於後現代主義的開始，可能在1960年代到1980年代初期之間的任何一點。如果是將現代定義為在後現代之前的話，那麼它可能特別指涉了現代主義。有的觀點則認為，後現代主義只不過是現代主義本身最晚一個時期的發展而已。
遊戲，既可以指人的一種娛樂活動，也可以指這種活動過程。遊戲的道具可以為玩具。在英語，體育比賽亦是遊戲的一種，而體育運動亦是由遊戲演變出來。遊戲是一種有組織的玩耍，一般是以娛樂為目的，有時也有教育目的。遊戲不同於會有對應金錢報酬的工作，也不同於呈現美學或是概念元素的藝術。不過彼此之間的分界不一定很明確，像職業運動員的遊戲和工作可能是一體，而像拼圖遊戲則同時具有遊戲和藝術的成份在內。遊戲的主要成份有目的、規則、挑戰及互動。遊戲一般會有心理或是身體上的刺激，許多遊戲可以培養相關技巧，有體能性、教育性、模擬性或心理上的意義。從西元前2600年起，遊戲就是人類經驗的一部份，出現在所有文化中，像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。路德維希·維根斯坦可能是第一個試圖為遊戲下定義的哲學家，在其著作《哲學研究》中，維根斯坦提出遊戲的幾個要素，像是玩耍、規則及競爭，但這些都無法適當定義遊戲。維根斯坦認為人類用「遊戲」來稱呼許多不同的活動。不過隨著之後遊戲定義的提出，現在的哲學家認為維根斯坦提出的不是最終的結論，像托馬斯·霍爾卡就認為Bernard Suits對遊戲下了很好的定義。