歌劇推廣至其他歐洲語言是透過哪種文?
義大利文
歌劇最早出現在17世紀的義大利，既而傳播到歐洲各國，而德國的海因里希許茨、法國的讓-巴普蒂斯特呂利和英格蘭的亨利珀賽爾分別在他們自己的國家，開創了17世紀歌劇的先河。一直到18世紀，義大利歌劇依然是歐洲的主流，縱然巴黎吸引了不少外國作曲家到法國謀生，而韓德爾最終落腳英倫。而義大利歌劇的主流一直是正歌劇，直至格魯克在1760年代推出的革新歌劇，以對抗正歌劇的矯揉造作。而今天依然著名的18世紀歌劇巨匠，顯然是莫札特。莫札特少年時先以正歌劇起家，既而以義大利語喜歌劇，風行各地，尤以費加羅的婚禮、唐喬望尼和女人皆如此為人稱頌。而莫氏倒數第二部歌劇魔笛，更是德語歌劇的指標性作品。19世紀初期是美聲風格歌劇的高峰期，風行當時的羅西尼、多尼采蒂和貝利尼等人的歌劇，時至今日，依然常見於舞台。與此同時，賈科莫梅耶貝爾的歌劇作品則成為了法式大歌劇的典範，並風行全法。19世紀中後葉則被譽為歌劇的黃金時期，其中理察華格納和朱塞佩威爾第在德國和義大利各領風騷。而黃金時期過後的20世紀初，西歐歌劇繼續演變出不同風格，如義大利的寫實主義和法國的當代歌劇，和及後賈科莫普契尼和理察施特勞斯的作品。而在整個19世紀，在中東歐地區，尤其是俄羅斯和波希米亞，國民樂派的崛起造就了當地和西歐平行發展的歌劇作品。整個20世紀，現代風格元素常被嘗試混入歌劇當中，如阿諾德勛伯格和阿爾班貝爾格的無調性手法和十二音階作曲法，以伊戈爾斯特拉文斯基為代表的新古典主義音樂和菲利普格拉斯和約翰亞當斯的簡約音樂。隨著錄音技術的改善，像恩里科卡魯索等歌手成為歌劇圈外人士所知的名字。隨著20世紀科技的進步，歌劇也會在電台和電視上播放，也出現了為廣播媒體而寫的歌劇。
很快，歌劇的觀眾不僅僅局限於宮廷貴族。1637年，歌劇季度購票制度在威尼斯的狂歡節出現，令公眾開始得以欣賞歌劇。蒙泰韋爾迪也在此時由曼都瓦移居到威尼斯，並為威尼斯在1640年代創作了他最後的兩套歌劇，尤里西斯返故國和波佩亞的加冕。他最重要的追隨者范切斯科卡瓦利將歌劇傳到了義大利各地。這些早期的巴洛克時代的歌劇，往往是喜劇混和一些悲劇元素，如在歌劇中插入帶喜劇成份的戲中戲，以吸引文化程度不如貴族的新晉商人階層，去欣賞歌劇。但這個現象刺激了不少受過教育的鑑賞者。就是這些鑑賞者，發起了歌劇史上第一次革新運動。在威尼斯阿卡迪亞學院的資助下，詩人梅塔斯塔齊奧通過自己的創作，確認了正歌劇的標準模式。自此至18世紀末，正歌劇便成為義大利歌劇的主流。而在梅塔斯塔齊奧的標準形成之際，喜歌劇便成為巴洛克時代義大利歌劇的另一模式。而部分戲中戲則漸漸發展成為日後藝術喜劇，如同1710至1720年代流行於那不勒斯的間場喜劇一般。無論如何，這些喜劇往往都大受歡迎，不少得以隨即單獨上演。正歌劇常帶有振奮的音調和還有高度格式化的曲式，通常由乾宣敘調和返始詠嘆調。這些特色給予當時的歌劇唱家很大的發揮空間，令他們成為正歌劇黃金時代的明星。當時英雄的角色常為閹伶而設，或用女高音代替。這類唱家以閹伶法里內利和賽尼西諾，還有女高音浮士蒂娜波多妮最為著名，其中法里內利更是18世紀最著名的歌劇唱家。由於正歌劇在法國以外的各國大行其道，因此這類主角在各國需求很大。
歌劇在西方語言的代表字Opera來源於拉丁語作品的複數形式，後經義大利文推廣至其他歐洲語言，顧名思義歌劇原意不單單包括舞台上的獨唱、重唱和合唱，也包括對白、表演和舞蹈。16世紀末，在義大利的佛羅倫斯有一群人文主義學者組成了卡梅拉塔同好社的團體，以復興古希臘的舞台表演藝術。他們相信古希臘的戲劇中的合頌部分實際上是合唱部分，甚至有人認為古希臘的戲劇實際上就和今天的歌劇一樣，全部劇情皆以歌曲交代。因此當現知歷史上第一部歌劇，由雅各布佩里作曲，取材自古希臘神話的達芙尼於1597年首演時，風評一片讚好，皆認為成功復活了古希臘的戲劇精神。但達芙尼最終不幸失傳，但佩里的另一套首演於1600年的歌劇尤麗狄茜至今仍偶有排演。但今天歌劇界最古老的標準保留劇目的歌劇，當數1607年首演於曼都瓦宮廷的克勞迪奧蒙泰韋爾迪作品，奧菲歐。
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。