物理學家哈菲爾與基廷於何年証明具有相對運動的時鐘之時間流與靜止的時鐘之時間流來的慢?
1971年
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
速度只是扭曲時間的一種方法，重力則是另一種方法。愛因斯坦於1915年提出廣義相對論，將重力場對時間與空間的影響包括在理論中。如將數字代入愛因斯坦的理論中，會發現地球本身的重力造成時鐘每300年慢1微秒。1976年，羅伯特·維索特和馬丁·列文從西維吉尼亞州將一枚載有氫邁射時鐘的火箭發射到太空，然後在地面上仔細監控。幾個小時後，火箭墜落進大西洋，而上面的時鐘比地球的時鐘多出了約0.1微秒。如果擠壓地球直到現在一半的大小，地球表面的重力將變成2倍大，時間的扭曲也會變成2倍大。如繼續擠壓下去，當地球的半徑達到0.9公分時，時間將會「停止」，沒有東西可以逃脫。詳見黑洞、史瓦西半徑。在質量不變時，壓縮其體積，會導致星體的表面的引力場強度增加。宇宙中會發生這種壓縮，例如「中子星」。天文學家已確認在典型中子星表面上的時鐘，會走得比地球表面上的慢30%。若能夠在中子星表面望地球，將會看到地球上的事情加快速度，就像是快速放映錄影帶節目一樣，不過中子星附近的時間，看起來還是以正常速度流動。一般認為前往遙遠的未來在物理上是可能的，只需坐上足夠快的飛船，這種時空旅行的結果可由狹義相對論計算。利用萬有引力也可以，這種計算涉及廣義相對論。人類目前已經可以把微觀粒子送往未來，但把宏觀物體送往未來尚未能實現。已知的物理定律並未反對回到過去的時空。有一種說法是只要超過光速，就能回到過去，但這已經違反了相對論的前提假設。然而，相對論聲稱不能使物體的速度超過光速，但沒有禁止有「一直比光運動更快」的物質存在。如果有這種物質，且人類能用它來傳遞訊息，則也能用它來向過去傳遞訊息。而在廣義相對論中，有一種封閉類時曲線可作為回到過去的時空旅行理論，根據數學家哥德爾的計算，這在理論上正確，目前仍由理論物理學家研究中。物理上，也會以時間旅行作為思想實驗的工具，來檢驗一些理論可能產生的推論。現在人類還沒有時間旅行的能力，也沒有任何成功的實驗。但這並不能排除回到過去的可能性。
時間是一種尺度，在物理定義是純量，藉著時間，事件發生之先後可以按過去-現在-未來之序列得以確定，也可以衡量事件持續的期間以及事件之間之間隔長短 。目前最廣泛被接受關於時間的物理理論是阿爾伯特·愛因斯坦的相對論。在相對論中，時間與空間一起組成四維時空，構成宇宙的基本結構。時間與空間都不是絕對的，觀察者在不同的相對速度或不同時空結構的測量點，所測量到時間的流易是不同的。狹義相對論預測一個具有相對運動的時鐘之時間流易比另一個靜止的時鐘之時間流易慢。在1971年，物理學家哈菲爾與基廷做了証明。他們將高度精確的原子鐘放在飛機上繞著世界飛行，然後將讀到的時間與留在地面上完全一樣的時鐘做比較。結果証實：在飛機上的時間流易得比實驗室里的慢。據愛因斯坦的理論，當移動的速度越快，時間流易速度越慢，當移動速度達到光速的一半時，時間約慢13%。
現代時期的開始代表了歐洲文藝復興的結束。確切的時間點會依據各個領域的界定而有所不同，比如說，一個歷史學家可能會將現代的開始放在1650年，而一個音樂家則可能會把時間放在音樂的浪漫時期結束之後，也就是大約1900年。當代史學者習慣把一戰爆發，作為近代的終結、現代的開端。同樣地，依據各個領域的不同觀點，現代時期可能會被界定為一直延伸到我們現在所處的時間，或者也有可能被認為結束於後現代主義的開始，可能在1960年代到1980年代初期之間的任何一點。如果是將現代定義為在後現代之前的話，那麼它可能特別指涉了現代主義。有的觀點則認為，後現代主義只不過是現代主義本身最晚一個時期的發展而已。