太陽會發出紅外線至地球，地球吸收紅外線及發射紅外線輻射的平衡，會與什麼有關連?
氣候
紅外線又俗稱紅色光芒，是波長介乎微波與可見光之間的電磁波，其波長在760奈米至1毫米之間，是波長比紅光長的非可見光，對應頻率約是在430 THz到300 GHz的範圍內。室溫下物體所發出的熱輻射多都在此波段。紅外線是在1800年由天文學家威廉·赫歇爾發現，他發現有一種頻率低於紅色光的輻射，雖然用肉眼看不見，但仍能使被照射物體表面的溫度上昇。太陽的能量中約有超過一半的能量是以紅外線的方式進入地球，地球吸收及發射紅外線輻射的平衡對其氣候有關鍵性的影響。當分子改變其旋轉或振動的運動方式時，就會吸收或發射紅外線。由紅外線的能量可以找出分子的振動模態及其偶極矩的變化，因此在研究分子對稱性及其能態時，紅外線是理想的頻率範圍。紅外線光譜學研究在紅外線範圍內的光子吸收及發射。紅外線可用在軍事、工業、科學及醫學的應用中。紅外線夜視裝置利用即時的近紅外線影像，可以在不被查覺的情形下在夜間觀察人或是動物。紅外線天文學利用有感測器的望遠鏡穿透太空的星塵，檢測像是行星等星體，以及檢測早期宇宙留下的紅移星體。紅外線熱顯像相機可以檢測隔絕系統的熱損失，觀查皮膚中血液流動的變化，以及電子設備的過熱。紅外線穿透雲霧的能力比可見光強，像紅外線導引常用在飛彈的導航、熱成像儀及夜視鏡可以用在不同的應用上、紅外天文學及遠紅外線天文學可在天文學中應用紅外線的技術。
光線是一種輻射電磁波，其波長分布自300nm到14,000nm。不過以人類的經驗而言，光域通常指的是肉眼可見的光波域，即是從400nm到700nm可以被人類眼睛感覺得到的範圍，一般稱為可見光域。由於近代科技的發達，人類利用各種介質，把感覺範圍從可見光部份向兩端擴充，最低可達到0.08∼0.1nm，最高可達10,000nm。陽光的等效溫度為5,780開爾文，其熱輻射的頻譜中有一半是紅外線。在海平面上，陽光在的輻照度是每平方公尺1 千瓦。其中有527瓦的能量是紅外線、445瓦是可見光，而32瓦的能量是紫外線。在地球表面，其溫度遠低於太陽的溫度，幾乎所有的熱輻射都是由不同頻率的紅外線組成。在這些天然的熱輻射源中，只有閃電及火熱到可以產生一些可見光，而火產生的紅外線比可見還要多。
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
物體通常會輻射出跨越不同波長的紅外線，但是偵測器的設計通常只能接收感到興趣的特定頻譜寬度以內的輻射。結果是，紅外線通常會被區分成不同波長的較小區段。近紅外線：波長在0.75－1.4微米，以水的吸收來定義，由於在二氧化矽玻璃中的低衰減率，通常使用在光纖通信中。在這個區域的波長對影像的增強非常敏銳。例如，包括夜視設備，像是夜視鏡。短波長紅外線：1.4－3微米，水的吸收在1,450奈米顯著的增加。1,530至1,560奈米是主導遠距離通信的主要光譜區域。中波長紅外線也稱為中紅外線：波長在3－8微米。被動式的紅外線追熱導向飛彈技術在設計上就是使用3－5微米波段的大氣窗口來工作，對飛機紅外線標識的歸航，通常是針對飛機引擎排放的羽流。長波長紅外線：8－15微米。這是熱成像的區域，在這個波段的感測器不需要其他的光或外部熱源，例如太陽、月球或紅外燈，就可以獲得完整的熱排放量的被動影像。前視性紅外線系統使用這個區域的頻譜。，有時也會被歸類為"遠紅外線"遠紅外線：50－1,000微米。NIR和SWIR有時被稱為反射紅外線，而MWIR和LWIR有時被稱為熱紅外線，這是基於黑體輻射曲線的特性，典型的熱物體，像是排氣管，同樣的物體通常在MW的波段會比在LW波段下來得更為明亮。