在哪一種類型的情境喜劇中劇集進行到某個階段時家庭常會添入新生兒?
家庭類
傳統上來講，情境喜劇的人物一般都是獨立的完整體，也就是說角色很大程度上是相對靜態的，每一集結尾處此集故事也會解決。最典型的是動畫類的情境喜劇，如《辛普森家庭》和《蓋酷家庭》。其他情境喜劇擁有持續發展的故事線，如1990年代人氣很高的美國劇集《六人行》，十年中有幾條故事主線並行發展，每一季結尾還會留下懸念，加入了大量肥皂劇的要素。其他的喜劇則涉足社會評判，如《全家福》等。家庭類情境喜劇有一點很常見，劇集進行到某個階段家庭常常會添加成員：新生兒。不過嬰幼兒無法掌控，所以除了可愛外對拍攝並沒有什麽好處。因此大多數情境喜劇中出現的有台詞的幼兒都是四五歲以上。當代大部分情境喜劇是在固定的攝影棚內多攝像機拍攝的，一般還會有現場觀衆參與笑聲錄製。剪輯製作好後，幾天或幾個禮拜後播出。也有一些情境喜劇並沒有事先灌錄的罐頭笑聲，比如美國近年來播出的《醫院狂想曲》，以及中國的古裝情境喜劇《武林外傳》。《慾望城市》最開始也有情境喜劇味道，但後來沒有選擇這條道路。大多數美國情境喜劇都是整30分鐘長度，包括廣告時間，也就是實際長度22分鐘左右。其他國家的情況與美國不盡相同。美國的情境喜劇編劇，通常都是一大隊人馬開圓桌會議來編寫討論劇情，而英國的情境喜劇編劇通常為兩人或只有一人。
由早期傳統的單機遊戲因為網路的普及而演變出來的遊戲大廳型，這一種類型的遊戲主要是藉由平台來提供一個可以和其他的玩家一起進行該款遊戲或是進行對戰的入口，登入遊戲後會先進入一個遊戲大廳，再配對數個玩家進入實際進行遊戲的地圖或牌桌。現今越來越多單機遊戲都會加入此功能，或把此功能作為貼近遊戲主體的部分。這類遊戲在歐美地區的遊戲中較常見，例子有末日之戰、世紀帝國系列、魔獸爭霸系列等等都在此類遊戲之列，但從本質上講是透過平台進行合作或對戰的單機遊戲。因此眾多玩家誤認為能夠以平台為基礎進行聯網對戰的遊戲是網路遊戲，這是一大誤區。國內網友對網路遊戲及單機遊戲定義的認識較淺，是導致模糊單機與網遊分界的重要原因。
現代時期的開始代表了歐洲文藝復興的結束。確切的時間點會依據各個領域的界定而有所不同，比如說，一個歷史學家可能會將現代的開始放在1650年，而一個音樂家則可能會把時間放在音樂的浪漫時期結束之後，也就是大約1900年。當代史學者習慣把一戰爆發，作為近代的終結、現代的開端。同樣地，依據各個領域的不同觀點，現代時期可能會被界定為一直延伸到我們現在所處的時間，或者也有可能被認為結束於後現代主義的開始，可能在1960年代到1980年代初期之間的任何一點。如果是將現代定義為在後現代之前的話，那麼它可能特別指涉了現代主義。有的觀點則認為，後現代主義只不過是現代主義本身最晚一個時期的發展而已。
與此密切相關的問題是，什麼才算是一個好的科學解釋。除了提供對未來事件的預測，社會往往需要科學理論為經常發生或已經發生的事件提供解釋。哲學家們對「一個科學理論成功地解釋了一個現象」以及「一個科學理論具有解釋力」之說法所憑依的標準進行了調查研究。演繹-律則模型是一個早期的，有影響力的科學解釋的理論。它說，一個成功的科學解釋必須能從一個科學定律推斷出某個現象的發生。這種觀點受到了很多的批評，導致人們想出幾個普遍承認的反例。如果待說明事物不能從任何律則推導出，這時候澄清「科學解釋」是什麼意思就特別具有挑戰性。韋斯利·薩爾蒙發展了一個模型，其中一個好的科學解釋必須和要解釋的結果在統計學上相關。其他人則認為，一個好的解釋的關鍵，是能統一不同的現象或能提供因果機制。