將角色性格作為題材的戲劇類型為？
喜劇
希臘戲劇繼續在整個羅馬時期進行的，在公元前240標誌著定期羅馬戲劇的開端。古羅馬時期的娛樂活動相當豐富多元，除了官方支持的正規戲劇以及形制短小的亞提拉鬧劇、優劇、默劇之外，還包含了雜耍、賽車、賽馬、水戰、獸鬥…等訴諸感官刺激的娛樂競技。這些誇奇、腥膻的活動一方面反映出古羅馬觀眾的口味，一方面也影響了正規戲劇的風格。古羅馬藉由取消歌舞隊、將音樂打散至全劇，並以「直接演出」而非以「敘述」、「歌唱」方式來鋪陳戲劇情節，使戲劇性獲得進一步開展，建立西方劇場話劇傳統的雛型。此外，並有將戲劇區分為五幕的慣例。戲劇類型大致有:喜劇、悲劇。喜劇以家庭糾葛或角色性格為題材，而所有的戲劇活動一律發生在街上。普勞圖斯的作品巧用誤認模式，動作性大於語言性，趨近於鬧劇風格，如《美納柯米》；而泰倫提烏斯的作品善用雙線結構突顯角色間的差異，戲劇喜感是語言多於動作，可歸類為浪漫喜劇的範疇，如《兄弟》。聖力嘉的悲劇多取材自希臘悲劇，但文藻疊麗、富道德意識；劇中人經常在強烈的動機驅使下做出極端的行為，而戲劇動作充斥著駭人聽聞的暴行與天人交感的異象，挑動觀眾感官。
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
戲劇是演員將某個故事或情境，以對話、歌唱或動作等方式所表演出來的藝術。戲劇有四個元素，包括了「演員」、「故事」、「舞台」和「觀眾」。「演員」是四者當中最重要的元素，他是角色的代言人，必須具備扮演的能力，戲劇與其他藝術類最大的不同之處便在於扮演了，透過演員的扮演，劇本中的角色才得以伸張，如果拋棄了演員的扮演，那麼所演出的便不再是戲劇。戲劇的表演形式多種多樣，常見的包括話劇、歌劇、舞劇、音樂劇、木偶戲等。由於文化背景的差別，不同文化所產生戲劇形式往往擁有獨特的傳統和程式，比如西方戲劇、中國戲曲、印度梵劇、日本能樂、歌舞伎等。
現代時期的開始代表了歐洲文藝復興的結束。確切的時間點會依據各個領域的界定而有所不同，比如說，一個歷史學家可能會將現代的開始放在1650年，而一個音樂家則可能會把時間放在音樂的浪漫時期結束之後，也就是大約1900年。當代史學者習慣把一戰爆發，作為近代的終結、現代的開端。同樣地，依據各個領域的不同觀點，現代時期可能會被界定為一直延伸到我們現在所處的時間，或者也有可能被認為結束於後現代主義的開始，可能在1960年代到1980年代初期之間的任何一點。如果是將現代定義為在後現代之前的話，那麼它可能特別指涉了現代主義。有的觀點則認為，後現代主義只不過是現代主義本身最晚一個時期的發展而已。