建造國際直線對撞機為整個實驗哪個時期的目標?
中期
1968年，在史丹佛直線加速器中心進行的非彈性電子散射實驗表明質子具有更小的點粒子結構，不是一種基本粒子。當時的物理學家並不傾向於將這些更小的粒子稱為夸克，而是按費曼的習慣稱之為部分子parton。後來這個實驗的產物被判斷為上夸克和下夸克，但部分子這一名稱仍被沿用至今，它被用於強子的組成部分的統稱。深度非彈性散射實驗還間接證實了奇夸克的存在，奇夸克的證實為1947年在宇宙射線中發現的K介子和π介子提供了解釋。1970年，格拉肖等人再次撰文論證了魅夸克的存在性。1973年，夸克的味增加到六種，這是由日本物理學家小林誠和益川敏英在實驗上觀察到CP破壞並認為這一對夸克可以對此加以解釋而提出的。這兩種新夸克被稱作頂夸克和底夸克。1974年11月，兩組團隊幾乎在同一時間觀測到了魅夸克，他們是伯頓·里克特領導的史丹佛直線加速器中心和丁肇中領導的布魯克海文國家實驗室。實驗中觀測到的魅夸克是和反魅夸克一起束縛在介子中的，而這兩個研究小組分別給了這種介子不同的符號標記：J和ψ，從而這種介子後來被稱作J/ψ介子。這個發現終於使夸克模型得到了物理學界的普遍公認。1977年，費米實驗室的利昂·萊德曼領導的研究小組發現了底夸克，這為頂夸克的存在提供了強烈暗示。
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
粒子物理學的支持者認為為最基本的理論值得花這麼多錢，這些錢對科學的其它方面也有好處。例如加速器與其副產品同步輻射在生物與醫學上的應用，以及最早由CERN研究員所創立的全球資訊網。他們指出今天所有的加速器都是國際合作建立和運行的，他們認為取消製造加速器所節省下來的預算仍會使用在其它科學和教育的方面上。世界各地的粒子物理學家對粒子物理學近期和中期最重要的目標的見解是一致的。近期的目標是於2007年完成大型強子對撞機並用它來尋找希格斯玻色子和超對稱粒子。中期的目標是建造國際直線對撞機。這個對撞機的技術實現方法已於2004年8月決定，但其地址還沒有決定。國際直線對撞機與大型強子對撞機是互相補充的實驗設備，大型強子對撞機更適合用來尋找新的粒子，而國際直線對撞機則更適合用來精確地測量這些粒子的特性。
實驗中對自由夸克的檢測總是以失敗告終，這使得蓋爾曼一再聲稱夸克只是存在於數學上的結構，不代表真實的粒子；不過他的意思實際是指夸克是被禁閉的。費曼認為高能實驗已經證明了夸克是物理實在的粒子，並按他的習慣稱之為部分子。蓋爾曼和費曼的不同觀點在理論物理學界產生了深刻的分歧，費曼堅持認為夸克和其他粒子一樣具有位置和動量的分布，蓋爾曼則認為雖然特定的夸克電荷是可以定域化的，但夸克本身則有可能是無法定域化的。美國物理學家詹姆斯·比約肯指出如果夸克真的像部分子那樣是實在的點粒子，則電子和質子的深度非彈性散射將滿足特定關係，這一實驗由史丹佛直線加速器中心於1968年證實。1973年，美國物理學家戴維·格婁斯和他的學生弗朗克·韋爾切克，以及美國物理學家休·波利策發現了強交互作用中的漸近自由性質，這使得物理學家能夠利用量子場論中的微擾方法對很多高能實驗作出相當精確的預言。1979年，德國電子加速器中心的正電子-電子串聯環形加速器發現了膠子存在的直接證據。與高能下的漸進自由相對的是低能下的色禁閉：由於色荷之間的作用力不隨距離增大而減小，現在普遍認為夸克和膠子永遠無法從強子中釋放。這一理論已經在格點量子色動力學的計算中被證實，但沒有數學上的嚴格分析。克雷數學研究所懸賞一百萬美元的「千禧年大獎難題」之一正是嚴格證明色禁閉的存在。