束縛於原子內部的電子是根據什麼
量子力學
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
電阻計是測量電阻的儀器。由於探針電阻和接觸電阻會造成電壓降，簡單電阻器不能準確地測量低電阻。高準確度測量工作必須使用四端點測量技術根據量子力學，束縛於原子內部的電子，其能量不能假定為任意數值，而只能占有某些固定能級，在這些能級之間的數值不可能是電子的能量。這些能級可以分為兩組，一組稱為導帶，另一組稱價帶。導帶的能級通常比較高一些。處於導帶的電子可以自由地移動於物體內部。在絕緣體和半導體中，原子之間會相互影響，使得導帶和價帶之間出現禁帶，電子無法處於禁帶。為了要產生電流，必須給予電子相當大的能量，協助電子從價帶，跳過禁帶，進入導帶。因此，即使對這些物質施加很大的電壓，產生的電流仍舊很小。
個體經濟學，有時被稱為價格理論，是現代經濟學的一個分支，研究經濟體系中最基本單元的經濟行爲。個體經濟學重視需求與供給，如何影響個人，達成交易，並形成市場中的均衡價格。另外，自從愛德華·張伯倫和瓊·羅賓遜發展的市場結構理論、一般廠商的生產決策、進行消費決策的消費者行爲等亦跟傳統的供給需求理論，綜合成個體經濟學的核心課題。個體經濟學關注人們的決定和行爲影響物品和服務的供給和需求、誰負責決定價格，或者反過來，價格怎樣決定物品和服務的供給量和需求量。個體經濟學可說是相對於總體經濟學，後者關注經濟活動的總體，研究經濟增長、通貨膨脹和失業。個體經濟學也探討政府政策造成對整體社會經濟層面的影響，特別是盧卡斯批判的興起之下，大部分宏觀經濟理論建立起本身的「微觀基礎」—即是一些根據微觀經濟理論而作出的基本假設。
當電漿和中性氣體之間達到一定的相對速度時，就會發生失控的電離反應，這一臨界速度稱為臨界電離速度。臨界電離過程可以將快速流動氣體的動能轉化為電離能和電漿熱能，適用範圍廣泛。臨界現象會產生空間或時間上急劇變化的結構，是複雜系統的一個典型特徵。超冷電漿的製備過程如下。磁光阱先將中性原子降溫至1mK以下，再用另一個雷射束把僅僅足夠的能量傳給原子的最外層電子，使其脫離原子的束縛。超冷電漿的優勢在於，其初始條件能夠很好地設定及調整，包括大小和電子溫度。通過調整用於電離的雷射的波長，便能控制逃逸電子的動能。這一動能是由雷射脈衝的頻寬決定的，最低可達0.1 K。電離後產生的離子一開始會保留中性原子原來的溫度，但溫度會因為所謂的亂度加熱效應而迅速升高。此類非平衡超冷電漿會快速地演變，並展現出各種有趣的現象。