資訊科技這一個單詞出現於何時？
1958年
現代時期的開始代表了歐洲文藝復興的結束。確切的時間點會依據各個領域的界定而有所不同，比如說，一個歷史學家可能會將現代的開始放在1650年，而一個音樂家則可能會把時間放在音樂的浪漫時期結束之後，也就是大約1900年。當代史學者習慣把一戰爆發，作為近代的終結、現代的開端。同樣地，依據各個領域的不同觀點，現代時期可能會被界定為一直延伸到我們現在所處的時間，或者也有可能被認為結束於後現代主義的開始，可能在1960年代到1980年代初期之間的任何一點。如果是將現代定義為在後現代之前的話，那麼它可能特別指涉了現代主義。有的觀點則認為，後現代主義只不過是現代主義本身最晚一個時期的發展而已。
於二零零五年七月一日，印第安那大學大學的電腦學系正式從文理學院遷移到資訊學院，將資訊學院教職員人數增至超過一百人。資訊學院與校內的圖書資訊科技學院、電子信息通訊學院、音樂學院，以及認知科學學院亦有密切的關係。二零零九年七月六日資訊學院改名為資訊及計算學院。另外，印第安那大學教育學院，前身為文理學院College of Art and Science的一部分，於1923年獨立，是美國最大的教育學院之一，擁有超過200名教育職員。在2008年，其教育研究院被《美國新聞與世界報導》評選為全國第17名。印第安那大學教育學院提供多個大學本科及大學專科學位，包括教育理學學士、教育專科理學碩士及教育博士 Doctoral 等。研究生院管理印地安那大學所有校區的Ph.D、Master of Arts、Master of Science、Master of Arts for Teachers、Master of Laws和Master of Fine Arts的學位，記錄其他研究生學位的資訊，並提供印地安那大學所有校區幾乎所有研究生學位的資訊。
資訊科技也稱資訊和通訊技術，是主要用於管理和處理資訊所採用的各種技術總稱，主要是應用電腦科學和通訊技術來設計、開發、安裝和實施資訊系統及應用軟體。依照儲存及處理資訊的不同，可以將資訊科技的發展分為幾個不同的階段：前機械時期、機械時期、機電時期及電子時期。在商業領域中，美國資訊科技協會定義資訊科技為「對於以電腦為基礎之資訊系統的研究、設計、開發、應用、實現、維護或應用」。此領域相關的任務包括網路管理、軟體開發及安裝、針對組織內資訊技術生命週期的計劃及管理，包括軟體及硬體的維護、升級及汰換。資訊科技一詞最早是出現在1958年《哈佛商業評論》中，一篇由哈羅德·萊維特及托馬斯·懷斯勒所著的文章，其中提到「這種新技術還沒有一個單一的名稱，我們應該將其稱為資訊科技」。
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。