韓劇的製作人員使用什麼作為劇情發展的根據來追求收視率？
觀眾的需求
韓劇在二十世紀八十年代隨著彩色電視的普及而興起。1987年，韓國實現民主化後頒布了新的《電視法》，後又在1990年做了修訂，允許民營電視台和有線電視台進入電視廣播產業。1991年，民營商業電視台首爾放送的成立使韓劇產業形成韓國放送公社、文化廣播公司和首爾放送三足鼎立的格局，各電台間的競爭也變得日益激烈，電視劇市場開始出現分化，電視劇類型也開始多樣化，出現了家庭劇、青春偶像劇、歷史劇、時代反思劇、情景喜劇等各種類型。1997年，韓劇《愛情是什麼》在中國中央電視台熱播，使韓劇開始在中國和東南亞地區流行，成為「韓流」的重要組成部分。2000年開始，韓劇與韓流在世界更大範圍流行，進入興盛期。
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。
個體經濟學，有時被稱為價格理論，是現代經濟學的一個分支，研究經濟體系中最基本單元的經濟行爲。個體經濟學重視需求與供給，如何影響個人，達成交易，並形成市場中的均衡價格。另外，自從愛德華·張伯倫和瓊·羅賓遜發展的市場結構理論、一般廠商的生產決策、進行消費決策的消費者行爲等亦跟傳統的供給需求理論，綜合成個體經濟學的核心課題。個體經濟學關注人們的決定和行爲影響物品和服務的供給和需求、誰負責決定價格，或者反過來，價格怎樣決定物品和服務的供給量和需求量。個體經濟學可說是相對於總體經濟學，後者關注經濟活動的總體，研究經濟增長、通貨膨脹和失業。個體經濟學也探討政府政策造成對整體社會經濟層面的影響，特別是盧卡斯批判的興起之下，大部分宏觀經濟理論建立起本身的「微觀基礎」—即是一些根據微觀經濟理論而作出的基本假設。
電視劇開拍前一般只需三分之一的劇本和梗概。電視劇的播放一般也只需30%左右的完成片。為追求收視率，劇組人員可根據觀眾的需求確定劇情的發展和最後的結局。在韓國，女性編劇的數量遠多於男性。在女性編劇主導的愛情劇中，男性角色往往「屈從」於女主角的人格魅力。編劇一般堅持不傷害女性意識的規則，如果劇中出現婚外情，當事人會受到外界和內心的譴責，女性所需要的情感庇護、悽美愛情在韓劇均有體現，使女性觀眾通過虛擬的故事平衡現實生活。韓劇在製作上追求精緻亮麗的影像。為獲得高質量的畫面，製作公司往往不惜重金。比如韓劇《宮》每集用於韓國傳統家具、裝飾等布景的費用就高達23萬美元。韓劇在製作過程中普遍採用雙機位或三機位拍攝。