世界上第一台完成用超導熱核實驗裝置來實現氫模式的機器為？
韓國超導托卡馬克先進研究
早期的電子式電腦是利用穿孔紙帶來儲存資料，穿孔紙帶是一長條的紙帶，上面有洞可表示資料，是一個現今已不再使用的技術。電子的資料儲存裝置最早是從第二次世界大戰時開始，當時是使用水銀的延遲線存儲器，開發目的是為了移除雷達的背景雜波，但當時只能循序存取。第一個可隨機存取的數位儲存裝置是以陰極射線管為基礎的威廉士管，不過用延遲線存儲器及威廉士管儲存的資料都是揮發性的，需要定期再新，而且當電源中斷中資料就會消失。最早的非揮發性記憶體是在1932年發明的磁鼓記憶體，用在費倫蒂馬克1號，這也是世界上第一台商業化量產的泛用型電腦。國際商業機器股份有限公司在1956年導入第一個硬碟，是「國際商業機器305會計與控制的隨機存取方法電腦系統」的一部份。現今大部份的資料仍儲存在硬碟中，或是像唯讀記憶光碟等光學儲存裝置中。在2002年之前大部份的資料仍儲存在類比裝置中，但這些年來數位裝置的容量已超過類比裝置，在2007年幾乎94%的資料都已儲存在數位裝置中：52%是在硬碟、28%是在光學裝置，而11%是在數位的磁帶中。估計全世界儲存裝置的容量已由1986年小於3艾位元組擴充到2007年的295艾位元組，約三年加倍一次。
布洛赫的能帶理論解釋了很多以往固態物理學無法解釋的現象，如金屬電阻率、正霍爾係數等，後來在英國物理學家A.H.威爾遜、法國物理學家萊昂·布里元等人的完善下，能帶理論還進一步解釋了金屬的導電性、提出了費米面的概念，它對二十世紀三十年代的凝聚體物理學影響非常深遠。第二次世界大戰後，能帶理論在實際應用中發揮了重要作用，貝爾實驗室的威廉·肖克利、約翰·巴丁等人於1947年12月23日製造出世界上第一隻電晶體。凝聚體物理學發展的另一個活躍領域是低溫方向：1911年，荷蘭物理學家卡末林·昂內斯發現水銀在4.2K的低溫時電阻率消失為零，這被稱作超導電性。對超導電性本質的解釋始終是物理學家難以解決的一個問題，即使是在布洛赫建立能帶理論之後。1933年，德國物理學家瓦爾特·邁斯納在實驗中發現超導體內部的磁場總保持為零，這被稱作邁斯納效應。人們從中發現，超導體的這種完全抗磁性實際來自固體本身的一種熱力學態，這種熱力學態正是具有超導電性和完全抗磁性這兩種屬性。為了進一步解釋超導電性，人們曾提出過一系列唯象理論，如二流體模型、倫敦方程式、金茲堡-朗道方程式。直到1956年，美國物理學家利昂·庫珀利用量子場論方法建立了庫珀對的概念，當電子能量低於費米能時，庫珀對由兩個動量和自旋都大小相等方向相反的電子結合而形成。1957年，庫珀和巴丁、約翰·施里弗三人在此基礎上共同提出了超導的微觀理論，又稱作BCS理論，至此在微觀上解釋了超導電性。1962年，劍橋大學的布賴恩·約瑟夫森應用BCS理論計算出基於量子隧道效應的約瑟夫森效應。
韓國是世界核能的後起之秀。2007年，韓國成為世界上第三個具備自行研發第三代核電技術的國家。韓國核電一直保持著很高的運行效率，核電廠容量因子、平均功率損失率、非計劃停堆率等指標世界領先。2009年底，韓國力壓美國、法國等世界老牌核電出口國，成功贏得阿聯價值200億美元的四座輕水核反應爐核電站建設合同，成為世界上第六個核電站出口國。此外，韓國還致力於發展比核裂變能量更大，而且近乎零污染的核融合發電技術。1995年，韓國投資3090億韓圓建造了世界上首一個採用新型超導磁體材料產生磁場的全超導聚變裝置韓國超導托卡馬克先進研究。2010年11月8日，韓國超導托卡馬克先進研究首次成功實現了電漿體約束狀態的氫模式。這是世界首次用超導熱核實驗裝置實現氫模式，對國際熱核融合實驗反應爐項目的進展起到非常重要的價值。
網路遊戲，也稱線上遊戲，一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲，以遊戲運行軟體分類一般是指客戶端下載的大型多人線上遊戲。部分遊戲能透過連線網路伺服器進行連線對戰、線上雲端存檔。網路遊戲有戰略遊戲、動作遊戲、體育遊戲、格鬥遊戲、音樂遊戲、競速遊戲、和角色扮演遊戲等多種類型，不過也有少數線上網路單人遊戲。網路遊戲的發展可追溯至1970年代大型電腦上，由於網路遊戲需要較大量運算以及網路傳輸容量，因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式，重視玩家與玩家間的互動，而非聲光效果。隨著電腦硬體及軟體技術的進步，網路遊戲伺服器逐漸出現在小型的工作站伺服器，並且受到學生族群的歡迎，其中尤以MUD最具代表性。與此同時，傳統的單機遊戲也開始出現利用區域網路進行小規模連線的形式，但多數以射擊或即時戰略遊戲為主，這類型網路遊戲進行時，需要交換數量驚人的同步訊息，因此通常較適合高速的區域網路，難以實現人數規模更龐大的網路遊戲。