十六國時期，哪一種工具讓騎兵的戰鬥力大大提升?
馬蹬
由早期傳統的單機遊戲因為網路的普及而演變出來的遊戲大廳型，這一種類型的遊戲主要是藉由平台來提供一個可以和其他的玩家一起進行該款遊戲或是進行對戰的入口，登入遊戲後會先進入一個遊戲大廳，再配對數個玩家進入實際進行遊戲的地圖或牌桌。現今越來越多單機遊戲都會加入此功能，或把此功能作為貼近遊戲主體的部分。這類遊戲在歐美地區的遊戲中較常見，例子有末日之戰、世紀帝國系列、魔獸爭霸系列等等都在此類遊戲之列，但從本質上講是透過平台進行合作或對戰的單機遊戲。因此眾多玩家誤認為能夠以平台為基礎進行聯網對戰的遊戲是網路遊戲，這是一大誤區。國內網友對網路遊戲及單機遊戲定義的認識較淺，是導致模糊單機與網遊分界的重要原因。
現代時期的開始代表了歐洲文藝復興的結束。確切的時間點會依據各個領域的界定而有所不同，比如說，一個歷史學家可能會將現代的開始放在1650年，而一個音樂家則可能會把時間放在音樂的浪漫時期結束之後，也就是大約1900年。當代史學者習慣把一戰爆發，作為近代的終結、現代的開端。同樣地，依據各個領域的不同觀點，現代時期可能會被界定為一直延伸到我們現在所處的時間，或者也有可能被認為結束於後現代主義的開始，可能在1960年代到1980年代初期之間的任何一點。如果是將現代定義為在後現代之前的話，那麼它可能特別指涉了現代主義。有的觀點則認為，後現代主義只不過是現代主義本身最晚一個時期的發展而已。
各國軍隊以騎兵為主，步兵其次。各國本民族的部落兵多為騎兵。隨著攻城戰的出現以及讓漢人編列為軍隊，步兵數量也逐漸增加。如前秦南征東晉之際，即以步兵六十萬，騎兵為二十七萬，不過各國並非都改任步兵為主力。在兵役制度方面，則是實行本族全民皆兵的部落兵制，並兼有魏晉世兵制的特點，只要是凡識於戰鬥的本族人民，皆作為軍隊基本兵力。基本上中軍為終身制，其家屬通常隨營聚居，稱營戶，負責供應軍糧。鎮守各地的外軍，其隨營聚居的家屬則稱鎮戶。營戶與鎮戶都是其兵力來源。其他人民方面皆實行徵兵制，徵發各郡、縣的各族人民補充軍隊。其中漢族兵的來源，還包括來自投降的塢堡和招募的農民，一般都是終身為兵。十六國時期各國騎兵均已強化。當時馬蹬已經十分普遍，其最大功能是可以解放雙手，騎兵開始可以靠雙腳控制平衡在馬上衝、刺、劈、擊，這大大提升騎兵的戰鬥力。馬鎧也成為騎兵較普遍的裝備，來保護戰馬免受遠射兵器攻擊。
在他1962年的著作《科學革命的結構》中，托馬斯·庫恩對邏輯實證主義給出了精闢的反對。他認為，觀察和評價的過程，都是在一個範式之內發生的；所謂「範式」，就是這個世界的一個邏輯自洽的「肖像」，並與從它的框架出發所做的觀察一致。範式也包含某個科學學科的定義性的理論問題和實踐操作。他描述了觀察和「謎題解決」的過程，此過程在一個範式內發生，他稱之為「正常的科學」。他還解釋了一個範式如何能壓倒另一個範例，這一過程他稱之為「範式轉變」。庫恩認為，不可能把被測試的假設從觀測所基於的理論的影響隔離開來；他論證道，不可能獨立評估互相競爭的範式。不止一個邏輯合理的結構可以描繪出一個可用的這個世界的畫像，但沒有共同的基礎，使得坑對坑，理論對理論。兩者都不能作為判斷對方的標準，所以沒有明確的方法來衡量科學進步。