真人電影動畫中會如何達到超現實主義風格的效果？
配上一些無生命的物體
動畫製作技術的發展得益於19世紀電影攝影技術的發展，在這一時期，由於有許多人所做的工作，都可以歸類為動畫作品的創作，所以我們很難找出一個單獨的人，做為電影動畫的創造或是發明者。但可以把通過他們使用的手段，來將他們歸於某些動畫製作技術的先驅。喬治·梅里愛做為電影特殊效果的創造者，在他的電影作品中混用了定格動畫技術。這項技術是在他拍攝電影中因為一次意外偶爾發現的，對後來動畫的推進起到了很大的作用，同時也被大量的用於早期電影中表現一些特殊效果。現存最早的定格動畫廣告電影是亞瑟·墨爾本·庫伯拍攝的短片《一個呼籲》，裡面混用了定格動畫技術。布來克頓可能是美國電影製作者中最早使用定格動畫技術，以及手繪動畫的人。他的作品如《奇幻的圖畫》結合了圖畫和影片；另一個作品《幽默面孔舞孃俱樂部》則通常被認定為世界上第一個真正的動畫作品，而布來克頓也被認為是第一個真正的動畫師。
真人電影動畫使用人做為動畫角色的一種定格動畫。這種動畫的形式和電影比較難區分，在以人做為動畫中的素材的同時，也經常會配上一些無生命的物體，以達到一些超現實主義風格的效果。這些效果包括人物突然的消失或者出現在畫面中，或者是使人看起來像是在路上滑行。在早期的電影中製作時，對於一些特殊的效果表現，定格動畫是最好的解決辦法之一。早期的實驗性電影中經常可以看到這種類型的動畫。加拿大的諾曼·麥克來恩製作的動畫椅子，鄰居，以及他在加拿大電影局的部分實驗短片就屬於這種類型。木偶動畫以立體的木偶來製作的定格動畫，是由木偶戲發展而來。木偶動畫中使用的木偶在製做時就會被賦予可以運動的關節，或者是類似於骨骼的一樣骨架，所以可以比較方便的製作動畫中所需要表現的各種動作。現在的木偶動畫也彩金屬的骨骼，將他們放在角色的身體中，類似可以運動的模型。這種技術是現代定格動畫中較為常用的技術。代表作品有聖誕夜驚魂、地獄新娘。
現代時期的開始代表了歐洲文藝復興的結束。確切的時間點會依據各個領域的界定而有所不同，比如說，一個歷史學家可能會將現代的開始放在1650年，而一個音樂家則可能會把時間放在音樂的浪漫時期結束之後，也就是大約1900年。當代史學者習慣把一戰爆發，作為近代的終結、現代的開端。同樣地，依據各個領域的不同觀點，現代時期可能會被界定為一直延伸到我們現在所處的時間，或者也有可能被認為結束於後現代主義的開始，可能在1960年代到1980年代初期之間的任何一點。如果是將現代定義為在後現代之前的話，那麼它可能特別指涉了現代主義。有的觀點則認為，後現代主義只不過是現代主義本身最晚一個時期的發展而已。
由早期傳統的單機遊戲因為網路的普及而演變出來的遊戲大廳型，這一種類型的遊戲主要是藉由平台來提供一個可以和其他的玩家一起進行該款遊戲或是進行對戰的入口，登入遊戲後會先進入一個遊戲大廳，再配對數個玩家進入實際進行遊戲的地圖或牌桌。現今越來越多單機遊戲都會加入此功能，或把此功能作為貼近遊戲主體的部分。這類遊戲在歐美地區的遊戲中較常見，例子有末日之戰、世紀帝國系列、魔獸爭霸系列等等都在此類遊戲之列，但從本質上講是透過平台進行合作或對戰的單機遊戲。因此眾多玩家誤認為能夠以平台為基礎進行聯網對戰的遊戲是網路遊戲，這是一大誤區。國內網友對網路遊戲及單機遊戲定義的認識較淺，是導致模糊單機與網遊分界的重要原因。