既に授業で読んでいるはずですが、試験のために勉強しているのであれば、もう一度読み返してみましょう。最初に見落としていた事柄があるかもしれません。 大抵の作家がメタファー、直喩、擬人法というテクニックを使って主張したいポイントを明確にします。この点を押さえることで今読んでいる作品を理解できる場合があります。例えば、メルヴィルの小説『白鯨』では、この白鯨が（他の様々な事柄の比喩でありつつ）エイハブ船長の傲慢さを象徴すると知っていることが、この物語を理解するカギとなります。   メタファーは２つの異なる事柄を直接対比させます。直喩よりも強い表現となります。例えば、フィッツジェラルドの『華麗なるギャツビー』の最後の一文は、強い潮流に逆らって進もうとする舟と人生を対比する有名なメタファーです。村上春樹訳では「だからこそ我々は、前へ前へと進み続けるのだ。流れに立ち向かうボートのように、絶え間なく過去へと押し戻されながら」となっています。 直喩も対比を行いますが、「ＸはＹ」というような直接的な対比はとりません。マーガレット・ミチェルは小説『風と共に去りぬ』で、スカーレット・オハラがアシュリー・ウィルクスに興味を抱いた様子を直喩を使って次のように表しています。「彼の神秘的な雰囲気は、まるで錠も鍵もない扉のように、彼女の好奇心を刺激した。」  擬人化が起こるのは、表現したいアイデアをパワフルに伝えるために動物や物体を人間のようにキャラクター設定したときです。例えば、エミリー・ディキンソンは頻繁に詩に登場する人間以外のものを擬人化しています。次の詩では蛇を次のように表しています。「草むらの細い男、ときどき顔を出す、あなたも彼に会ったことがあるかも、会っていなかったかしら、彼は突然くるから。」　ここで蛇は「細い男」と呼ばれていて、この男はときどき草むらから頭を出します。爬虫類というよりも、ビクトリア朝の紳士が突進してくるイメージを喚起させます。 著者がアイデアをどのように表現するのか、その「方法」がアイデアそのものと同じくらい重要なことがあります。文章のフォームと構成が文章の主題に多かれ少なかれ影響することが多々あります。   フィクションを読んでいるのなら、出来事がどのように並べられているかを考えてみます。物語の途中で時間を逆戻りする回想シーンや場所が登場するかを考えてみましょう。サンドラ・シスネロスの小説『キャラメロ』は ストーリーの幕引き部分から物語が始まり、家族の歴史の複雑怪奇さを際立たせるために、作中で時間と場所を何度も行ったり来たりします。 詩を読んでいるのなら、その詩のフォームを考えてみます。どんな種類の詩なのか、ソネット (14行詩) やセスティーナ (六行六連詩) のように構造化された形式なのか、リズムや頭韻を使っているがライム (踏韻) の手法はとっていない自由な散文なのか、などを考えてみましょう。詩の書かれ方に詩人が伝えたい雰囲気や空気感が示唆されていることがよくあります。 登場するキャラクターの原型は、それがキャラクターではなくて行動や状況のこともありますが、大抵は普遍的な人間性の一部分として信じられている資質です。有名な心理学者カール・ユングは、原型は人類の「集団的無意識」に入り込んでいるものなので、人は原型の中に他者と共有する体験・経験を見出すと定義しています。文学分析の多くはユングの概念の影響を受けているため、読んでいる作品に登場する可能性のあるキャラクターの原型を幾つか知っておくと役に立つでしょう。  「英雄」は良心を具象化したキャラクターで、正義の実現や秩序の回復のために戦うことがしばしばあります。ベオウルフとキャプテン・アメリカは英雄の原型そのままの例でしょう。 「純真な若者」は未熟なキャラクターで、人を信頼する性格ゆえに周囲の人間に好かれます。 チャールズ・ディケンズの『大いなる遺産』のピップ、映画『スター・ウォーズ』のルーク・スカイウォーカーなどが「純真な若者」の原型の好例です。このキャラクターは物語の後半で大人になるために「通過儀礼」的な経験をすることが多々あります。 「良き指導者」は賢明な助言や支援を通して物語の主人公を慈しみ、庇護する役割を与られたキャラクターです。J・R・R・トルーキンの『指輪物語』と『ホビットの冒険』のガンダルフ、『スター・ウォーズ』のオビ=ワン・ケノービは良き指導者の原型の素晴らしい例と言えましょう。 「ドッペルゲンガー」は主人公の「闇の側面」を表現するための影武者的なキャラクターです。主人公とそのドッペルゲンガーに分類される登場人物としてよく知られているのが、メアリー・シェリーの『フランケンシュタイン』のフランケンシュタインと彼が作った怪物、ロバート・ルイス・スティーヴンソンの小説『ジキル博士とハイド氏』に登場するジキル博士とハイド氏です。 「悪役」は邪悪な計画を持ったキャラクターで、主人公と真反対の性質を持っています。悪役は主人公を打ち倒すためなら何でもする上に、非常にずる賢いキャラクターのことが多いです。この原型の好例としては、ラドヤード・キプリングの『ジャングル・ブック』に出てくるシア・カーン、『ホビットの冒険』のスマウグ、コミック版と映画版の『バットマン』に出てくるジョーカーでしょう。 キャラクター以外の原型で遭遇する頻度が最も高いのが状況的な原型でしょう。言い換えると、慣れ親しんでいて、続きが簡単に予想できるプロットや物語の進み方です。一般的な状況的原型を幾つか挙げてみます。  「旅」　これは非常に一般的な状況的原型で、アーサー王の伝説からジョナサン・スイフトの『ガリバー旅行記』、トルーキンの『指輪物語』まで、あらゆるものに登場します。この原型では主人公が旅をします。この旅には、実際に旅に出る肉体的なものと精神的なもの、文字通りの旅と比喩的な旅があります。旅の目的は、自分自身を理解する、自分の周りの世界を理解する、とても大事な目標を達成するなどがあり、物語のプロットで非常に重要なものです。『指輪物語』では、サウロンの「一つの指輪」を破壊するための仲間との旅がこれに当たります。 「儀式」　この原型には「旅」との類似点がありますが、主人公が経験を通して成長してゆく姿に焦点が当てられています。このタイプの物語は「教養小説」とも呼ばれていて、ヘンリー・フィールディングの『捨て子トム・ジョーンズの物語』が良い例です。この小説には、スパイダーマンとして成長するピーター・パーカーが「偉大な力と偉大な責任」の扱い方を学んでいく過程のように、コミックブックのヒーローの元ネタが書かれています。 「堕落」　これも非常に一般的な原型です。この原型では、主人公がとった行動の結果として品位が堕落する経験をします。この原型の例はありとあらゆる古典文学の中にあり、シェイクスピアの戯曲『リア王』のリア王、メルヴィルの『白鯨』のエイハブ船長、ジョン・ミルトンの叙事詩『失楽園』のサタンなどが代表的です。 作品の多く、特に戯曲とフィクションでは「原因となる出来事」があり、これが物語の主軸となる動きをスタートさせます。この出来事が起きた瞬間にある状況の均衡が崩れたり、問題が引き起こされたりして、これをきっかけに物語の終盤へと続く一連の事件や出来事が始動します。  例えばシェイクスピアの『マクベス』では、マクベスは３人組の魔女から自分がスコットランドの王になるという予言を聞きます。この予言を聞くまで王になる気などなかった彼は、この予言をきっかけに王になる野望を持ち、最後には失墜をもたらす殺人へと駆り立てられるのです。 その他の例にアーサー・ミラーの戯曲『るつぼ』があります。少女たちが確執や対立に直面するところから話が始まります。森の奥に隠れてはしたない行為をしている姿を目撃された少女たちは罰を受けなくてはいけません。自分たちの罪をごまかすために、彼女たちは村人を魔女として訴えます。この行動が戯曲のその後の進行を導く出来事となり、彼女たちの手に負えない状況へと発展していきます。
作品を読み返す　 比喩表現を探す　 作品の構成を考える　 キャラクターの原型を考える　 状況的な原型を考える　 衝突から導かれる動きを考える　