Il divertimento di questo gioco nasce soprattutto dalle regole create dai partecipanti stessi. Ogni partita è diversa e confrontare le proprie esperienze o giocare con altre persone può portare a nuove ed esaltanti regole. I passaggi seguenti offrono 1-2 varianti per carta, ma puoi modificarle e mescolarle come preferisci. Gli assi giocano spesso un ruolo importante e sono quelli che fanno bere di più.   L'asso è la gara. Se un giocatore pesca un asso, deve scegliere un altro giocatore contro il quale gareggiare per raggiungere la fine del bicchiere. Entrambi dovranno finire tutta la bevanda.  L'asso ti dà uno schiaffo. Se un giocatore pesca un asso, tutti i partecipanti devono schiaffeggiarsi. L'ultimo giocatore a farlo deve bere. Il due significa quasi sempre tu (per l'assonanza con "two" in inglese), ovvero la possibilità di indicare qualcuno che deve bere. Esistono però alcune varianti.  Il 2 fa cambiare posto. Se un giocatore pesca un 2, tutti i partecipanti devono scambiare il posto con qualcun altro. L'ultimo a sedersi deve bere. In quasi tutte le varianti, il tre è per "me". Puoi, però, usarlo anche come "inversione del giro". Se un giocatore pesca un 3, la direzione del gioco passa da oraria ad antioraria o viceversa. Il quattro in alcuni casi è usato per far bere le donne.  4 è il dinosauro. Se un giocatore pesca un 4, ha il permesso di disegnare un dinosauro sulla faccia di un altro partecipante. Esistono molte varianti per i cinque, incluse:   Il 5 è per ballare. Quando un giocatore pesca un 5, tutti devono iniziare a ballare. L'ultima persona a farlo deve bere.   Il 5 è per tuffarsi. Se un giocatore pesca un 5, tutti devono tuffarsi sotto il tavolo. L'ultimo giocatore a farlo deve bere. Sei spesso è usato per far bere i ragazzi.  Il 6 è il maestro dei pollici. Se un giocatore pesca un 6, diventa il maestro dei pollici. Ogni volta che mette il pollice sul tavolo, tutti gli altri giocatori dovranno fare lo stesso. L'ultimo a farlo deve bere. Il maestro dei pollici rimane tale finché non viene estratto un altro 6. Il sette è un'altra carta dalle molte varianti. Alcune persone la usano per il "maestro dei pollici" o per "non ho mai", secondo le altre regole.   Il 7 è lo sguardo del serpente. Se un giocatore pesca un 7, ha lo sguardo del serpente — ogni volta che incrocerà lo sguardo di un partecipante, quella persona deve bere.  7 è la bomba. Si tratta di una regola di gruppo. In senso orario, tutti i giocatori devono fare una conta, partendo da "1", il giocatore successivo dirà "2" e così via. I multipli di sette (14, 21) o i numeri che lo contengono (17,27) devono essere sostituiti dalla parola "BUM!". Chi sbaglia, beve e il gioco prosegue. Dato che otto (eight) in inglese fa rima con molte parole, a questa carta vengono attribuite molte varianti.   8 è per l'odio (hate). Scegli un giocatore, che dovrà iniziare a bere finché non gli dirai di fermarsi. Se però finisce la bevanda prima che tu possa fermarlo, sarai tu a essere la vittima del gioco — e chi hai preso di mira potrà controllarti.   L'8 è dritto (straight). Esistono due opzioni per questa regola. Dovrà bere il giocatore che siede direttamente davanti a chi ha pescato la carta, oppure il giocatore che ha preso l'8 dovrà bere uno shot dell'alcolico scelto dai partecipanti. Le regole nascono dal significato di "straight" in inglese (dritto)… nel senso che l'alcool deve andare giù tutto d'un fiato, senza mischiarlo ad altre bevande o senza bere acqua. A queste carte vengono solitamente associate le regole che non hai assegnato alle altre. Alcune idee includono:  Pesca di nuovo.  Ministro degli Esteri. Questo ti rende l'unica persona che può parlare a chi non sta giocando. In alcuni casi, se la situazione lo consiglia o se le bevande sono state mescolate troppo, potreste evitare di bere il bicchiere del re. Ci sono molti modi per farlo:   I Re sono gli schiavi. Se peschi un Re, dovrai seguire gli ordini del tavolo, nei confini di ciò che è ammissibile. Un esempio di penitenza è dover riempire i bicchieri di tutti quando hanno finito di bere finché non sarà pescato un altro re. Non trattare mai troppo male lo schiavo — non puoi sapere quando toccherà a te.   I Re sono categorie: se un giocatore pesca un re, può scegliere una categoria, come "razze di cani" o "modelli di automobili". Ogni giocatore a quel punto dovrà nominare qualcosa che rientri in quella categoria, come "mastino" o "Cinquecento". Se un giocatore non riesce a pensare a nulla entro 5 secondi, dovrà bere. Alcuni assegnano questa regola ai 10.
Ricorda che puoi adattare, modificare e perfezionare le regole come preferisci. Cambia la regola per gli Assi. Cambia la regola per i due. Cambia la regola del tre in maniera che inverta la direzione dei turni. Cambia la regola per i quattro. Cambia la regola per i cinque. Cambia la regola per i sei. Cambia la regola per i sette. Cambia la regola per gli 8. Cambia la regola per i nove e i dieci. Sostituisci la regola dei re per evitare di bere il bicchiere comune.