Spargi un intero mazzo di 52 carte francesi coperte, senza jolly, intorno alla "King's cup". Prima di giocare, intorno al bicchiere dovrebbe formarsi un anello completo di carte.  Tutti i partecipanti dovrebbero disporsi a cerchio intorno al bicchiere ed essere facilmente in grado di prendere a turno una carta. Se bevete direttamente dalla lattina, potete metterne al centro una ancora chiusa al posto del bicchiere. Questa variante è inoltre più igienica, perché solo una persona berrà dalla lattina piuttosto che avere un bicchiere in comune. Ogni giocatore deve avere la propria bevanda alcolica e durante il gioco dovrà berla o versarla nel bicchiere comune. Ogni carta pescata fa bere uno dei giocatori, perciò se la bevanda di un partecipante finisse, dovrebbe prenderne un'altra. Non tutti i giocatori devono bere la stessa bevanda, ma in caso contrario sarebbe molto più difficile bere dalla tazza comune, dove verrebbero mescolati alcolici diversi. Ogni azione costringe un partecipante a bere. Solitamente basterà un semplice sorso. Alcune persone invece preferiscono stabilire delle regole per ogni bevanda, come "un sorso di 3 secondi" e così via. King's Cup ha delle regole molto precise che tutti i giocatori devono conoscere prima di iniziare. A ogni turno, un partecipante pescherà una carta dal mazzo e ognuna di esse sarà associata a una semplice azione di uno dei giocatori al tavolo. Sei libero di adattare o modificare queste regole per le tue partite, le varianti sono infinite; ecco quelle più comuni:   Il 2 è per te. Se un giocatore pesca un 2 (di qualunque seme), può scegliere un giocatore che dovrà bere, secondo le regole stabilite all'inizio della partita.  Il 3 è per me. Il giocatore che pesca un 3 deve bere.  Il 4 è il pavimento. Se un giocatore pesca un 4, tutti i partecipanti devono toccare terra il più velocemente possibile. L'ultimo a toccare deve bere.  Il 5 è per i ragazzi. Se un giocatore pesca un 5, tutti gli uomini al tavolo devono bere.  Il 6 è per le ragazze. Se un giocatore pesca un 6, tutte le donne al tavolo devono bere.  Il 7 è il cielo. Se un giocatore pesca un sette, tutti i partecipanti devono mettere entrambe le mani in aria il più velocemente possibile. L'ultimo giocatore a farlo deve bere.  L'8 è per gli amici. Se un giocatore pesca un otto, deve scegliere un altro partecipante che deve bere ogni volta che lo fa lui e viceversa. Questa penitenza continua finché un altro giocatore non pescherà un 8. Se uno dei giocatori si dimentica di bere quando il suo compagno lo fa, dovrà bere due volte per penalità.  Il 9 è per le rime. Se un giocatore pesca un nove, deve scegliere una parola e dirla ad alta voce. In senso orario, i partecipanti dovranno fare a turno dicendo una parola che faccia rima con quella originale, ad esempio cane, pane, rane, vane, eccetera, in meno di 5 secondi. Il giro continua finché un giocatore non riesce a trovare una rima ed è costretto a bere.  Il 10 è per "Non ho mai." Se un giocatore pesca un 10, tutti i partecipanti devono alzare tre dita. Iniziando dal giocatore che ha pescato, tutti dovranno dire una frase che inizi con "Non ho mai..." e completarla con un'azione che non hanno mai compiuto. Se tra i giocatori qualcuno ha fatto quella specifica azione deve abbassare una delle tre dita. Il primo che esaurisce le tre possibilità, beve.  Con il Jack puoi "Inventare una regola." Se un giocatore pesca un jack, ha la facoltà di inventare una regola che tutti dovranno seguire per la durata della partita. Può decidere che nessuno possa imprecare, che sia proibito andare in bagno o che nessuno possa chiamare gli altri per nome. Chi infrange la regola deve bere. Ecco alcune tra le idee migliori per le regole da inventare.  La Regina è la Maestra delle Domande. Se un giocatore pesca una regina, diventa il maestro delle domande. Finché un altro giocatore non pesca una donna, tutti devono rispondere alle domande del maestro solo con altre domande. Ad esempio, se il maestro chiede "Che ore sono?", la risposta valida sarebbe "Sono le 2?". Chi non risponde con una domanda… beve.  Il Re è per il bicchiere del re. Quando un giocatore pesca un re, dovrà versare parte della sua bevanda nel bicchiere al centro del tavolo. Il giocatore che pesca il quarto Re, dovrà bere la miscela nel bicchiere e concludere la partita. Se state giocando con una lattina al centro, potete assegnare al Re la regola "finisci la tua bevanda" o una a piacere.  Gli assi sono le cascate. Se un giocatore pesca un asso, tutti i partecipanti devono bere, iniziando da chi ha preso la carta. Ogni giocatore può iniziare a bere solo quando la persona alla sua destra ha iniziato e può smettere solo dopo che quella persona ha smesso. Perciò, se ti trovi a sinistra del giocatore che ha pescato la carta, non puoi smettere di bere finché tutti gli altri giocatori non hanno smesso. Scegliete il giocatore che inizierà prendendo una carta a caso. Giratela velocemente ed eseguite gli ordini ad essa associati; una volta finito, la carta viene scartata e il turno passerà al giocatore successivo, che dovrà pescarne una nuova. Se giocate con una lattina, fate scivolare la carta sotto la linguetta della lattina chiusa. Le carte si andranno così ad accumulare man mano che il gioco procede, causando a un certo punto l'apertura della lattina. Il giocatore che apre la lattina deve berla tutta. Esistono centinaia di varianti per ogni carta, ma esistono alcune altre regole che puoi adottare per rendere il gioco più interessante. Quasi tutte le regole seguenti costringono i giocatori a bere più spesso:   Anello di Fuoco: il gioco si svolge normalmente. Disponi le carte in modo che si sovrappongano. I giocatori che rompono il cerchio devono bere la loro bevanda attuale.  Re Colorati: per tutte le carte numerate (eccetto le figure), chi beve dovrà farlo per i secondi indicati sulla carta. "Il Rosso è per te stesso", ovvero dovrai bere per il numero di secondi. "Il Nero è per lo straniero", ovvero sarai tu a scegliere chi deve bere.
Metti un bicchiere al centro del tavolo e circondalo con un mazzo di carte coperte. Versa un drink a ogni partecipante. Determina la portata delle "punizioni". Decidi le regole per ogni carta. Pesca la prima carta. Aumenta la posta in gioco con nuove regole.