Gib mir eine Geschichte von Valve
Give me a history of Valve
Founding and Half-Life (1996–2003): Valve was founded as Valve, LLC, in 1996 by former Microsoft employees Gabe Newell and Mike Harrington in Kirkland, Washington. Valve's first game is Half-Life, a first-person shooter (FPS) released in November 1998. It was developed using the modified Quake engine GoldSrc. After struggling to find a publisher, Valve eventually signed with Sierra On-Line.
Gründung und Half-Life (1996-2003): Valve wurde 1996 von den ehemaligen Microsoft-Mitarbeitern Gabe Newell und Mike Harrington in Kirkland, Washington, als Valve, LLC, gegründet. Das erste Spiel von Valve ist Half-Life, ein First-Person-Shooter (FPS), der im November 1998 veröffentlicht wurde. Es wurde mit der modifizierten Quake-Engine GoldSrc entwickelt. Nachdem Valve Schwierigkeiten hatte, einen Verleger zu finden, unterschrieb es schließlich bei Sierra On-Line.
summarization
Gründung und Halbwertszeit (1996-2003)

Gabe Newell (im Vordergrund) und Doug Lombardi (im Hintergrund), 2007
Valve wurde 1996 von den ehemaligen Microsoft-Mitarbeitern Gabe Newell und Mike Harrington als Valve, LLC gegründet. Newell hatte zuvor 13 Jahre bei Microsoft an der Entwicklung von Windows gearbeitet, unter anderem an der Windows 95-Portierung von Doom. Um ihr gemeinsames Vermögen für ein neues Projekt zu nutzen, gründeten Newell und Harrington Valve, L.L.C. in Kirkland, Washington (etwa fünf Meilen vom Microsoft-Campus in Redmond entfernt), am 24. August 1996, Newells Hochzeitstag. Als alternative Namen zogen Newell und Harrington unter anderem Fruitfly Ensemble und Rhino Scar in Betracht.

Das erste Spiel von Valve war Half-Life, ein Ego-Shooter (FPS) mit Horrorelementen. Die Entwicklung wurde durch den Zugriff auf die Quake-Engine von id Software unterstützt; Valve modifizierte diese Engine zu seiner GoldSrc-Engine. Nachdem es schwierig war, einen Verleger zu finden, unterschrieb Valve schließlich bei Sierra On-Line. Half-Life wurde im November 1998 veröffentlicht und war ein kritischer und kommerzieller Erfolg. Mit seinem Realismus, den geskripteten Sequenzen und der nahtlosen Erzählung hatte es einen bleibenden Einfluss; laut IGN aus dem Jahr 2014 lässt sich die Geschichte des FPS-Genres "ziemlich klar in eine Prä-Half-Life- und eine Post-Half-Life-Ära aufteilen".
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