¿Qué es una guerra de consolas en los videojuegos?
What is a console war in video games?
The video game console market started in 1972 with the release of the first home console, the Magnavox Odyssey. As more manufacturers entered the market and technology improved, the market began to coalesce around the concept of console generations, groupings of consoles with similar technical specifications that vied in the consumer marketplace. Since 1972, there have been nine such console generations, with two to three dominant manufacturers controlling the marketplace as an oligopoly.

As with most industries without a single dominant leader, console manufacturers have marketed their products in a manner to highlight them in a more favorable manner compared to their competitors', or to focus on features that their competitors may lack, often in aggressive manners. For example, console manufacturers in the 1980s and 1990s heavily relied on the word size of the central processor unit, emphasizing that games had better capabilities with 16-bit processors over 8-bit ones. This type of aggressive marketing led video game journalists to call the competitive marketing a "war" or "battle" as early as August 1988. As each new console generation emerged with new marketing approaches, journalists and consumers continued to use variations of the "war" language, including "system wars" and "console wars". By the early 2000s, the term "console war" was most commonly used to describe heated competition between console manufacturers within any generation.

While not the only console war, the rivalry between Sega and Nintendo for dominance of the North American video game market in the late 1980s and early 1990s is generally the most visible example of a console war. It established the use of aggressive marketing and advertising tactics by each company to try to gain control of the marketplace, and ended around 1995 when a new player, Sony, entered and disrupted the console space.

The United States video game industry suffered a severe market crash in 1983 from numerous factors which led to a larger market recession and increasing popularity of personal computers as a video game platform. A key contributing factor to the crash was the loss of publishing control for console games. Early success by some of the first third-party developers like Activision for the Atari VCS console led to venture capitalists bringing in teams of inexperienced programmers to try to capture the same success, but only managed to flood the market with poor quality games, which made it difficult for good quality games to sell. The video game crash impacted other factors in the industry that were already in decline, such as video game arcades.

In Japan, Nintendo had released its Famicom (Family Computer) console in 1983, one of the first consoles of the third generation or the "8-bit" generation. Japan did not have a similar third-party development system in place, and Nintendo maintained control on the manufacturing of game cartridges for the Famicom using a licensing model to limit which third-party games were published on it. The Famicom did launch with a technical fault that Nintendo scrambled to fix, but by the end of 1984, the Famicom was the best-selling console in Japan.[8] Nintendo looked to release the unit in the United States, but recognized that the market was still struggling from the 1983 crash. Nintendo took several steps to redesign the Famicom prior to a United States launch. It was made to look like a VCR unit rather than a console, and was given the name the "Nintendo Entertainment System" to distance it from being a video game console. Further, Nintendo added a special 10NES lockout system that worked as a lock-and-key system with game cartridges to further prevent unauthorized games from being published for the system and avoid the loss of publishing control that had caused the 1983 crash. The NES revitalized the U.S. video game industry and established Nintendo as the dominant name in video game consoles over Atari. In lifetime sales, the NES had sold nearly 62 million units worldwide, with 34 million in North America.
At the same time, Sega was looking to get into the video game console industry as well, having been a successful arcade game manufacturer, but due to the downturn in arcade game business, looked to use that expertise for the home market.[13] They released the SG-1000 console in Japan the same day as the Famicom in 1983, but sold only 160,000 units of the SG-1000 in its first year.

Sega redesigned the SG-1000 twice to try to build a system to challenge Nintendo's dominance; the SG-1000 Mark II remained compatible with the SG-1000 but failed to gain any further sales. The next iteration, the Sega Mark III, was released in 1985, using Sega's arcade hardware for its internals to provide more refined graphics. The console was slightly more powerful than the Famicom, and Sega's marketing attempted to push on the more advanced graphics their system offered over the Famicom. However, Sega found that Nintendo had also contracted other developers to only develop their games exclusive to the Famicom, and Sega was forced to develop their own titles or to port the games from the other developers themselves, limiting the size of the Mark III's library in Japan.[18] Sega attempted to follow Nintendo with a worldwide release of the Mark III, rebranded as the Master System. The Master System was released in the United States in 1986, but Nintendo had similar licensing practices in the U.S. to keep developers exclusive to the NES, limiting the library of games that Sega could offer and to also ensure that another gaming crash didn't begin. Further, Sega's third-party distributor, the toy company Tonka, opted against localizing several of the Japanese games Sega had created, further capping the game library Sega could offer in the U.S. Only a total estimated two million systems were sold.

The Sega and Nintendo console war primarily centered on the launch of the Sega Genesis to try to outsell the Nintendo Entertainment System in the United States.
The fourth generation of video game consoles was started by the launch of NEC's PC Engine in 1987 in Japan. While the PC Engine used an 8-bit CPU, it included 16-bit graphic rendering components, and NEC marketed this heavily as a 16-bit game console to distinguish it from the Famicom and Mark III; when NEC brought the PC Engine worldwide, it was rebranded as the "TurboGrafx-16" to emphasize this. After the release of the TurboGrafx-16, use of the bit designation caught on. Which led manufacturers to focus their advertising heavily on the number of bits in a console system for the next two console generations.

NEC was another competitor to Sega and Nintendo. Following a similar path they had done for the Mark III, Sega used their arcade game technology, now using 16-bit processor boards, and adapted those into a home console, released in Japan in October 1988 as the Mega Drive.[22] Compared to its prior consoles, the Mega Drive was designed to be more mature-looking and less like a toy compared to the Famicom to appeal to an older demographic of gamers, and "16-bit" was emblazoned on the console's case to emphasize this feature. While the system was positively received by gaming magazines like Famitsu, it was overshadowed by the release a week prior of Super Mario Bros. 3 for the Famicom.

As with the Master System, Sega also planned for a major push of the Mega Drive into the United States to challenge Nintendo's dominance among other markets, with the unit rebranded as the Sega Genesis. Sega was dissatisfied with Tonka's handling of the Master System and so sought a new partner through the Atari Corporation led by Jack Tramiel. Tramiel was bullish on the Genesis due to its cost, and turned down the offer, instead focusing more on the company's computer offerings. Sega instead used its dormant Sega of America branch to run a limited launch of the console in August 1989 in test markets of New York City and Los Angeles, with its launch system being bundled with the port of the arcade game Altered Beast.

In October 1989, the company named former Atari Entertainment Electronics Division president Michael Katz as CEO of Sega of America to implement a marketing strategy for a nation-wide push of the Genesis with a target of one million consoles. Katz used a two-prong strategy to challenge Nintendo. The first was to stress the arcade-like capabilities of the Genesis with the capabilities of games like Altered Beast compared to the simpler 8-bit graphics of the NES, and devising slogans such as "Genesis does what Nintendon't."Katz also observed that Nintendo still held most of the rights to arcade game ports for the NES, so the second part of his strategy was to work with the Japanese headquarters of Sega to pay celebrities for their naming rights for games like Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football, and Michael Jackson's Moonwalker.

Most of these games were developed by Sega's Japanese programmers, though notably, Joe Montana Football had originally been developed by Mediagenic, the new name for Activision after it had become more involved in publishing and business application development alongside games. Mediagenic had started a football game which Katz wanted to brand under Joe Montana's name, but unknown to Katz at the time, the game was only partially finished due to internal strife at Mediagenic. After the deal had been completed and Katz learned of this, he took the game to Electronic Arts. Electronic Arts had already made itself a significant force in the industry as they had been able to reverse engineer the cartridge format for both the NES and the Genesis, though Electronic Arts' CEO Trip Hawkins felt it was better for the company to develop for the Genesis. Electronic Arts used their reverse engineering knowledge as part of their negotiations with Sega to secure a freer licensing contract to develop openly on the Genesis, which proved beneficial for both companies. At the time Katz had secured Mediagenic's Joe Montana football, Electronic Arts was working on its John Madden Football series for personal computers. Electronic Arts was able to help bring Joe Montana Football, more as an arcade title compared to the strategic John Madden Football, to reality, as well as bringing John Madden Football over as a Genesis title.

The second push in 1991
The Genesis still struggled in the United States against Nintendo, and only sold about 500,000 units by mid-1990. Nintendo had released Super Mario Bros. 3 in February 1990 which further drove sales away from Sega's system. Nintendo themselves did not seem to be affected by either Sega's or NEC's entry into the console market.[23] Sega's president Hayao Nakayama wanted the company to develop an iconic mascot character and build a game around it as one means to challenge Nintendo's own Mario mascot.[24] Company artist Naoto Ohshima came up with the concept of Sonic the Hedgehog, a fast anthropomorphic character with an "attitude" that would appeal to teenagers and incorporating the blue color of Sega's logo, and Yuji Naka helped to develop the game Sonic the Hedgehog to showcase the character as well as the graphics and processing speed of the Genesis.The game was ready by early 1991 and launched in North America in June 1991.

Separately, Sega fired Katz and replaced him with Tom Kalinske as Sega of America's new CEO in mid-1990. Kalinske had been president of Mattel and did not have much experience in video games but recognized the razor and blades model, and developed a new strategy for Sega's push to challenge Nintendo's dominance in America with four key decisions, which included cutting the price of the Genesis from $189 to $149, and continue the same aggressive marketing campaigns to make the Genesis look "cool" over the NES and of Nintendo's upcoming Super Nintendo Entertainment System (SNES). Further, Kalinske pushed hard for American developers like Electronic Arts to create games on the Genesis that would better fit American preferences, particularly sports simulation games which the console had gained a reputation for. Finally, Kalinske insisted on making Sonic the Hedgehog the bundled game on the system following its release in June 1991, replacing Altered Beast and even offering those that had purchased a Genesis with Altered Beast a trade-in replacement for Sonic.

Under Kalinske, Sega also revamped their advertising approach, aiming for more of a young adult audience, as Nintendo still was positioning the SNES as a child-friendly console. Advertising focused on Sonic, the edgier games in the Genesis library, and its larger library of sports games which appealed to this group. Television ads for the Genesis and its games ended with the "Sega Scream" – a character shouting the name "Sega" to the camera in the final shot – which also caught on quickly.

These changes, all predating the SNES's planned North American release in September 1991, gave Sega its first gain on Nintendo in the U.S. market. Further, the price cut to $149 made the Genesis a cheaper option than the planned $199 price for the SNES led many families to purchase the Genesis instead of waiting for the SNES. The Genesis had a larger library of games for the U.S. with over 150 titles by the time the SNES launched alongside eight games, and Sega continued to push out titles that drew continuous press throughout the year, whereas with the SNES, its game library was generally held up by flagship Mario and Zelda games that only came at out once a year, along with less which further made the Genesis a more desirable option.

For Nintendo, up until 1991, they had been passive towards Sega's approach in North America, but as the SNES launch approach, the company recognized that they were losing ground. The company shifted their advertising in North America to focus on more of the advanced features of the SNES that were not present in the Genesis, such as its Mode 7 to create simulated 3D perspective effects.The initial shipment of one million SNES units sold out quickly and a total of 3.4 million SNES were sold by the end of 1991, a record for a new console launch, but the Genesis maintained strong sales against the SNES. The Genesis's resilience against the SNES led several of Nintendo's third-party developers to break their exclusive development agreements with Nintendo and seek out licenses to also develop for Genesis. Including Acclaim, Konami, Tecmo, Taito, and Capcom. The latter of which arranged to have a special licensing mechanism with Sega, allowing them to publish select titles exclusively for the Genesis.

During this period, the push for marketing by both Nintendo and Sega led to the growth of video game magazines. Nintendo had already established Nintendo Power in 1988 in part to serve as a help guide for players on its popular titles, and was able to use this further to advertise the SNES and upcoming games. Numerous other titles grew in the late 1980s and early 1990s, giving Sega the opportunity to market its games heavily in these publications.

The war escalates in 1992 and 1993
Nintendo publicly acknowledged that it knew it was no longer in the dominant position in the console market by 1992. A year into the SNES's release, the SNES's price was lowered to $149 to match the Genesis, to which Sega reduced the Genesis to $129 shortly after. The SNES was helped by Capcom's decision to maintain exclusivity of its home port of its popular brawler arcade game Street Fighter II: The World Warrior to the SNES when it was released in June 1992. While the SNES outsold the Genesis in the U.S. in 1992. the Genesis still had a larger install base. By the start of 1993, the Genesis had captured about 55% of the market, a stark contrast to 1990 when Nintendo had controlled 90% of the market.

The success of Street Fighter II both as an arcade game and as a home console title led to the growth of the fighting game genre, and numerous variations from other developers followed. Of significant interest was Midway's Mortal Kombat, released to arcades in 1992.[32] Compared to most other fighting games at the time, Mortal Kombat was much more violent. The game showed combatants’ blood splatter during combat and allowed players to end matches in graphically intense "fatalities.” Because of its controversial style and gameplay, the game proved extremely popular in arcades.
By 1993, Both Nintendo and Sega recognized the need to have Mortal Kombat on their consoles. However, Nintendo, fearing issues with the game’s violence, licensed a “clean” version of the game from Acclaim for the SNES. Which included replacing the blood splatter with sweat and removing the aforementioned fatalities. Sega also licensed a censored version of the game for the Genesis. However, players could enter a cheat code that reverted the game back to its original arcade version.[33] Both home versions were released in September, and approximately 6.5 million units were sold over the game’s lifetime. But the Genesis version was more popular with three to five times more sales than its SNES counterpart.

External video
video icon C-SPAN footage of the first congressional hearing on December 9, 1993.
The popularity of the home console version of Mortal Kombat, coupled with other moral panics in the early 1990s, led to concerns from parents, activists and lawmakers in the United States, leading up to the 1993 congressional hearings on video games first held in December. Led by Senators Joe Lieberman and Herb Kohl, the Senate Committees on Governmental Affairs and the Judiciary brought several of the video game industry leaders, including Howard Lincoln, vice president of Nintendo of America, and Bill White, vice president of Sega of America, to discuss the way they marketed games like Mortal Kombat and Night Trap on consoles to children. Lincoln and White accused each other's companies of creating the issue at hand. Lincoln stated that Nintendo had taken a curated approach to selecting games for their consoles, and that violent games had no place in the market. White responded that Sega purposely was targeting an older audience than Nintendo, and had created a ratings system for its games that it had been trying to encourage the rest of the industry to use; further, despite Nintendo's oversight, White pointed out that there were still many Nintendo titles that incorporated violence.With neither Lincoln nor White giving much play, Lieberman concluded the first hearing with a warning that the industry needs to come together with some means to regulate video games or else Congress would pass laws to do this for them.

By the time of the second hearing in March 1994, the industry had come together to form the Interactive Digital Software Association (today the Entertainment Software Association) and were working to establish the Entertainment Software Rating Board (ESRB), a ratings panel, which ultimately was introduced by September 1994.[34] Despite Sega offering its ratings system as a starting point, Nintendo refused to work with that as they still saw Sega as their rival, requiring a wholly new system to be created.[35] The ESRB eventually established a form modelled off the Motion Picture Association of America (MPAA)'s rating system for film, and the committee was satisfied with the proposed system and allowed the video game industry to continue without further regulations.

The arrival of Sony and the end of the war



The Sega Saturn (top) and Nintendo 64 (middle) struggled against Sony's newcomer, the PlayStation, which ultimately ended Sega and Nintendo's console war.
In 1994 and 1995, there was a contraction in the video game industry, with NPD Group reporting a 17% and 19% year-to-year drop in revenue. While Sega had been outperforming Nintendo in 1993, it still carried corporate debt while Nintendo remained debt-free from having a more dominant position in the worldwide market, even beating Sega in the North American and US market winning the 16 bit console war. To continue to fight Nintendo, Sega's next console was the Sega Saturn, first released in November 1994 in Japan. It brought in technology used by Sega's arcade games that used 3d polygonal graphics, and launch titles featured home versions of these arcade games including Virtua Fighter. While Virtua Fighter was not a pack-in game, sales of the title were nearly 1:1 with the console in Japan.[36] Sega, recognizing that they had numerous consoles with disparate games they were now trying to support, decided to put most of their attention onto the Saturn line going forward, dropping support for the Genesis despite its sales still being strong in the United States at the time.

At the same time, a new competitor in the console marketplace emerged, Sony Computer Entertainment, with the introduction of the PlayStation in December 1994. Sega, aware of Sony's potential competition in Japan, made sure to have enough Saturns ready for sale on the day the PlayStation first shipped as to overwhelm Sony's offering.

Both Sega and Sony turned to move these units to the North American market. With the formation of the ISDA, a new North American tradeshow, the Electronic Entertainment Expo (E3) was created in 1995 to focus on video games, to distinguish it from the Consumer Electronics Show (CES), which covered all home electronics. Nintendo, Sega and Sony gave their full support to E3 in 1995. Sega believed they had the stronger position going into E3 over Sony, as gaming publications, comparing the Saturn to the PlayStation, rated the Saturn as the better system. At the first E3 in May 1995, Sega's Kalinske premiered the North American version of the Saturn, announced its various features and its selling price of $399, and said that while it would officially launch that same day, they had already sent a number of systems to selected vendors for sale.[36] Sony's Olaf Olafsson of Sony Electronic Publishing began to cover the PlayStation features, then invited Steve Race, president of Sony Computer Entertainment America to the stage. Race stated the launch price of the PlayStation, "$299", and then left to "thunderous applause".[36] The surprise price cut caught Sega off-guard, and, in addition to several stores pulling Sega from their lineup due to being shunned from early Saturn sales, the higher price point made it more difficult for them to sell the system.[36] When the PlayStation officially launched in the United States in September 1995, its sales over the first two days exceeded what the Saturn had sold over the prior five months.[37] Because Sega had invested heavily on Saturn into the future, Sony's competition drastically hurt the company's finances.

In the case of Nintendo, they bypassed the 32-bit CPU and instead their next offering was the Nintendo 64, a 64-bit CPU console first released in June 1996.[38] While this gave them powerful capabilities such as 3D graphics to keep up and surpass those on the Saturn and PlayStation, it was still a cartridge-based system limiting how much information could be stored for each game. This decision ultimately cost them Square Soft who moved their popular Final Fantasy series over to the PlayStation line to take advantage of the larger space on optical media.[38] The first PlayStation game in the series, Final Fantasy VII, drove sales of the PlayStation, further weakening Nintendo's position and driving Sega further out of the market.

By this point, the console war between Nintendo and Sega had evaporated, with both companies now facing Sony as their rival. Sega made one more console, the Dreamcast, which had a number of innovative features including a built-in modem for online connectivity, but the console's lifespan was short-lived in part due to the success of Sony's next product, the PlayStation 2, one of the best-selling home consoles of all time.[41] Sega left the home console hardware business in 2001 to focus on software development and licensing.[40] Nintendo remains a key player in the home console business, but more recently has taken a "blue ocean strategy" approach to avoid competing directly with Sony or Microsoft on a feature-for-feature basis with consoles like the Wii, Nintendo DS, and Nintendo Switch.


The Sega/Nintendo console war is the subject of the non-fiction novel Console Wars by Blake Harris in 2014, as well as a film adaption/documentary of the book in 2020.

Sega and Nintendo have since collaborated on various software titles. Sega has developed a biennial Mario & Sonic at the Olympics series of sports games based on the Summer and Winter Olympics since 2008 featuring characters from both the Super Mario and Sonic series,[45] while Nintendo has developed the Super Smash Bros. crossover fighter series for numerous Nintendo properties that has included Sonic as a playable character along with other Sonic characters in supporting roles since Super Smash Bros. Brawl.




1990s handheld consoles.
A number of major handheld consoles were released on the market within about a year of each other: Nintendo's Game Boy, Sega's Game Gear, and the Atari Lynx. While the Game Boy used a monochromatic display, both the Game Gear and Lynx had colour displays. As these handheld releases were alongside the Sega v. Nintendo console war, they were also subject to heavy marketing and advertising to try to draw consumersHowever, the Game Boy ultimately won out in this battle, selling over 118 million units over its lifetime (including its future revisions) compared to 10 million for the Game Gear and 3 million for the Lynx. The Game Boy initially sold for $50 or more cheaper than its competitors, and had a larger library of games, including what is considered the handheld's killer app, Tetris, that drew non-gamers to purchase the handheld to play it.


The Hyperdimension Neptunia series of video games started as a parody of the console wars, incorporating personified consoles, developers, consumers, and other such figures within the gaming industry.
El mercado de las videoconsolas empezó en 1972 con el lanzamiento de la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey. A medida que más fabricantes entraban en el mercado y la tecnología mejoraba, el mercado empezó a unirse en torno al concepto de generaciones de consolas, agrupaciones de consolas con especificaciones técnicas similares que competían en el mercado de consumo. Desde 1972, ha habido nueve generaciones de consolas de este tipo, con dos o tres fabricantes dominantes que controlan el mercado como un oligopolio.

Como ocurre en la mayoría de las industrias sin un único líder dominante, los fabricantes de consolas han comercializado sus productos de forma que destaquen de forma más favorable en comparación con los de sus competidores, o para centrarse en las características de las que pueden carecer sus competidores, a menudo de forma agresiva. Por ejemplo, los fabricantes de consolas de los años 80 y 90 se basaron en gran medida en el tamaño en palabras de la unidad central de procesamiento, haciendo hincapié en que los juegos tenían mejores capacidades con procesadores de 16 bits que con los de 8 bits. Este tipo de marketing agresivo llevó a los periodistas especializados en videojuegos a calificar el marketing competitivo de "guerra" o "batalla" ya en agosto de 1988. A medida que surgía cada nueva generación de consolas con nuevos enfoques de marketing, los periodistas y los consumidores siguieron utilizando variaciones del lenguaje "guerra", como "guerras de sistemas" y "guerras de consolas". A principios de la década de 2000, el término "guerra de consolas" se utilizaba más comúnmente para describir la acalorada competición entre fabricantes de consolas dentro de cualquier generación.

Aunque no es la única guerra de consolas, la rivalidad entre Sega y Nintendo por el dominio del mercado norteamericano de videojuegos a finales de la década de 1980 y principios de la de 1990 suele ser el ejemplo más visible de guerra de consolas. Estableció el uso de tácticas agresivas de marketing y publicidad por parte de cada empresa para intentar hacerse con el control del mercado, y terminó hacia 1995, cuando un nuevo actor, Sony, entró y perturbó el espacio de las consolas.

La industria estadounidense de los videojuegos sufrió un grave desplome del mercado en 1983 debido a numerosos factores que provocaron una mayor recesión del mercado y la creciente popularidad de los ordenadores personales como plataforma de videojuegos. Un factor clave que contribuyó a la caída fue la pérdida de control editorial de los juegos de consola. El éxito inicial de algunos de los primeros desarrolladores externos, como Activision para la consola Atari VCS, llevó a los capitalistas de riesgo a traer equipos de programadores inexpertos para intentar conseguir el mismo éxito, pero sólo consiguieron inundar el mercado con juegos de baja calidad, lo que dificultó la venta de juegos de buena calidad. El crack de los videojuegos afectó a otros factores de la industria que ya estaban en declive, como los salones recreativos de videojuegos.

En Japón, Nintendo había lanzado su consola Famicom (Family Computer) en 1983, una de las primeras consolas de la tercera generación o generación de "8 bits". En Japón no existía un sistema similar de desarrollo por parte de terceros, y Nintendo mantuvo el control sobre la fabricación de cartuchos de juego para la Famicom utilizando un modelo de licencias para limitar qué juegos de terceros se publicaban en ella. La Famicom se lanzó con un fallo técnico que Nintendo se apresuró a arreglar, pero a finales de 1984, la Famicom era la consola más vendida en Japón. Nintendo intentó lanzar la unidad en Estados Unidos, pero reconoció que el mercado seguía sufriendo las consecuencias de la crisis de 1983. Nintendo tomó varias medidas para rediseñar la Famicom antes de su lanzamiento en Estados Unidos. Se le dio el aspecto de una grabadora de vídeo en lugar de una consola, y se le dio el nombre de "Nintendo Entertainment System" para distanciarla de una consola de videojuegos. Además, Nintendo añadió un sistema especial de bloqueo 10NES que funcionaba como un sistema de bloqueo y llave con cartuchos de juegos para impedir aún más que se publicaran juegos no autorizados para la consola y evitar la pérdida de control de publicación que había causado la caída de 1983. La NES revitalizó la industria estadounidense de los videojuegos y estableció a Nintendo como el nombre dominante en las consolas de videojuegos por encima de Atari. En ventas de por vida, la NES había vendido casi 62 millones de unidades en todo el mundo, con 34 millones en Norteamérica.
Al mismo tiempo, Sega intentaba entrar también en la industria de las videoconsolas, ya que había sido un fabricante de juegos arcade de éxito, pero debido al declive del negocio de los juegos arcade, intentó utilizar esa experiencia para el mercado doméstico Lanzaron la consola SG-1000 en Japón el mismo día que la Famicom en 1983, pero sólo vendieron 160.000 unidades de la SG-1000 en su primer año.

Sega rediseñó la SG-1000 dos veces para intentar construir una consola que desafiara el dominio de Nintendo; la SG-1000 Mark II siguió siendo compatible con la SG-1000, pero no consiguió más ventas. La siguiente iteración, la Sega Mark III, salió a la venta en 1985, utilizando el hardware arcade de Sega para sus componentes internos, con el fin de proporcionar unos gráficos más refinados. La consola era ligeramente más potente que la Famicom, y el marketing de Sega intentó hacer hincapié en los gráficos más avanzados que ofrecía su sistema con respecto a la Famicom. Sin embargo, Sega se encontró con que Nintendo también había contratado a otros desarrolladores para que sólo desarrollaran sus juegos en exclusiva para la Famicom, y Sega se vio obligada a desarrollar sus propios títulos o a portar ellos mismos los juegos de los otros desarrolladores, lo que limitó el tamaño de la biblioteca de la Mark III en Japón Sega intentó seguir los pasos de Nintendo con un lanzamiento mundial de la Mark III, rebautizada como Master System. La Master System salió a la venta en Estados Unidos en 1986, pero Nintendo tenía prácticas similares de concesión de licencias en Estados Unidos para mantener a los desarrolladores en exclusiva para la NES, lo que limitaba la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer y también para asegurarse de que no se iniciara otro crack del videojuego. Además, el distribuidor externo de Sega, la empresa juguetera Tonka, optó por no localizar varios de los juegos japoneses que Sega había creado, lo que limitó aún más la biblioteca de juegos que Sega podía ofrecer en EE.UU. Se calcula que sólo se vendieron dos millones de consolas en total.

La guerra de consolas entre Sega y Nintendo se centró principalmente en el lanzamiento de la Sega Genesis para intentar vender más que la Nintendo Entertainment System en Estados Unidos.
La cuarta generación de consolas de videojuegos se inició con el lanzamiento del PC Engine de NEC en 1987 en Japón. Aunque la PC Engine utilizaba una CPU de 8 bits, incluía componentes de renderizado gráfico de 16 bits, y NEC la comercializó en gran medida como una videoconsola de 16 bits para distinguirla de la Famicom y la Mark III; cuando NEC llevó la PC Engine a todo el mundo, la renombró como "TurboGrafx-16" para enfatizar esto. Tras el lanzamiento de la TurboGrafx-16, se impuso el uso de la denominación bit. Lo que llevó a los fabricantes a centrar mucho su publicidad en el número de bits de un sistema de consola durante las dos generaciones de consolas siguientes.

NEC era otro competidor de Sega y Nintendo. Siguiendo un camino similar al que habían seguido con la Mark III, Sega utilizó su tecnología de juegos arcade, ahora con placas de procesador de 16 bits, y la adaptó a una consola doméstica, que salió a la venta en Japón en octubre de 1988 con el nombre de Mega Drive. En comparación con sus consolas anteriores, la Mega Drive se diseñó con un aspecto más maduro y menos parecido a un juguete que la Famicom, para atraer a un grupo demográfico de jugadores de más edad, y en la carcasa de la consola se puso "16 bits" para enfatizar esta característica. Aunque la consola tuvo una acogida positiva en revistas de videojuegos como Famitsu, se vio eclipsada por el lanzamiento una semana antes de Super Mario Bros. 3 para la Famicom.

Al igual que con la Master System, Sega también planeó un gran impulso de la Mega Drive en Estados Unidos para desafiar el dominio de Nintendo en otros mercados, con la unidad rebautizada como Sega Genesis. Sega no estaba satisfecha con la gestión de la Master System por parte de Tonka, por lo que buscó un nuevo socio a través de la Atari Corporation, dirigida por Jack Tramiel. Tramiel era partidario de la Genesis debido a su coste, y rechazó la oferta, centrándose en cambio más en la oferta de ordenadores de la empresa. En su lugar, Sega utilizó su rama inactiva Sega of America para realizar un lanzamiento limitado de la consola en agosto de 1989 en los mercados de prueba de Nueva York y Los Ángeles, con el sistema de lanzamiento incluido con el port del juego arcade Altered Beast.

En octubre de 1989, la empresa nombró al antiguo presidente de la División de Electrónica de Entretenimiento de Atari, Michael Katz, director general de Sega of America, con el fin de poner en marcha una estrategia de marketing para lanzar la Genesis en todo el país, con el objetivo de conseguir un millón de consolas. Katz utilizó una estrategia doble para desafiar a Nintendo. La primera consistía en destacar las capacidades arcade de la Genesis con juegos como Altered Beast en comparación con los gráficos más sencillos de 8 bits de la NES, e idear eslóganes como "La Genesis hace lo que la Nintendon no." Katz también observó que Nintendo seguía teniendo la mayoría de los derechos de los ports de juegos arcade para la NES, así que la segunda parte de su estrategia consistió en trabajar con la sede japonesa de Sega para pagar a famosos por sus derechos de nombre de juegos como Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football y Michael Jackson's Moonwalker.

La mayoría de estos juegos fueron desarrollados por los programadores japoneses de Sega, aunque, en particular, Joe Montana Football había sido desarrollado originalmente por Mediagenic, el nuevo nombre de Activision después de que ésta se dedicara más a la publicación y al desarrollo de aplicaciones empresariales junto con los juegos. Mediagenic había iniciado un juego de fútbol americano que Katz quería comercializar con el nombre de Joe Montana, pero, sin que Katz lo supiera entonces, el juego sólo se terminó parcialmente debido a luchas internas en Mediagenic. Cuando se cerró el trato y Katz se enteró, llevó el juego a Electronic Arts. Electronic Arts ya se había convertido en una fuerza importante en la industria, pues había sido capaz de aplicar ingeniería inversa al formato de cartucho tanto para la NES como para la Genesis, aunque Trip Hawkins, director ejecutivo de Electronic Arts, consideró que era mejor para la empresa desarrollar para la Genesis. Electronic Arts utilizó sus conocimientos de ingeniería inversa como parte de sus negociaciones con Sega para conseguir un contrato de licencia más libre para desarrollar abiertamente en la Genesis, lo que resultó beneficioso para ambas empresas. En el momento en que Katz había conseguido el balón de fútbol Joe Montana de Mediagenic, Electronic Arts estaba trabajando en su serie John Madden Football para ordenadores personales. Electronic Arts pudo ayudar a hacer realidad Joe Montana Football, más como un título arcade que como el estratégico John Madden Football, así como a llevar John Madden Football como título para Genesis.

El segundo impulso en 1991
La Genesis seguía luchando en Estados Unidos contra Nintendo, y sólo vendió unas 500.000 unidades a mediados de 1990. Nintendo había lanzado Super Mario Bros. 3 en febrero de 1990, lo que alejó aún más las ventas de la consola de Sega. A la propia Nintendo no pareció afectarle ni la entrada de Sega ni la de NEC en el mercado de las consolas El presidente de Sega, Hayao Nakayama, quería que la empresa desarrollara un personaje icónico como mascota y creara un juego en torno a él como medio para desafiar a la propia mascota Mario de Nintendo. El artista de la empresa Naoto Ohshima ideó el concepto de Sonic el Erizo, un personaje antropomórfico rápido con una "actitud" que atraería a los adolescentes y que incorporaba el color azul del logotipo de Sega, y Yuji Naka ayudó a desarrollar el juego Sonic el Erizo para mostrar el personaje, así como los gráficos y la velocidad de procesamiento de la Genesis.El juego estuvo listo a principios de 1991 y se lanzó en Norteamérica en junio de 1991.

Por otra parte, Sega despidió a Katz y lo sustituyó por Tom Kalinske como nuevo director general de Sega of America a mediados de 1990. Kalinske había sido presidente de Mattel y no tenía mucha experiencia en videojuegos, pero reconoció el modelo de la maquinilla de afeitar y las cuchillas, y desarrolló una nueva estrategia para que Sega desafiara el dominio de Nintendo en América con cuatro decisiones clave, que incluían recortar el precio de la Genesis de 189 a 149 dólares, y continuar con las mismas agresivas campañas de marketing para que la Genesis pareciera "guay" frente a la NES y de la próxima Super Nintendo Entertainment System (SNES) de Nintendo. Además, Kalinske presionó mucho para que desarrolladores estadounidenses como Electronic Arts crearan juegos para la Genesis que se ajustaran mejor a las preferencias estadounidenses, sobre todo juegos de simulación deportiva por los que la consola había ganado reputación. Por último, Kalinske insistió en que Sonic the Hedgehog fuera el juego incluido en el sistema tras su lanzamiento en junio de 1991, sustituyendo a Altered Beast e incluso ofreciendo a quienes hubieran comprado una Genesis con Altered Beast un cambio por Sonic.

Con Kalinske, Sega también renovó su enfoque publicitario, dirigiéndose más a un público adulto joven, ya que Nintendo seguía posicionando la SNES como una consola para niños. La publicidad se centró en Sonic, los juegos más atrevidos de la biblioteca de la Genesis y su amplia biblioteca de juegos deportivos, que atraía a este grupo. Los anuncios de televisión de la Genesis y sus juegos terminaban con el "Grito de Sega" -un personaje gritando el nombre "Sega" a la cámara en la toma final-, que también se hizo popular rápidamente.

Estos cambios, todos anteriores al lanzamiento previsto de la SNES en Norteamérica en septiembre de 1991, dieron a Sega su primera ventaja sobre Nintendo en el mercado estadounidense. Además, el recorte de precio a 149 $ convirtió a la Genesis en una opción más barata que el precio previsto de 199 $ para la SNES, lo que llevó a muchas familias a comprar la Genesis en lugar de esperar a la SNES. La Genesis tenía una mayor biblioteca de juegos para EE.UU., con más de 150 títulos para cuando se lanzó la SNES, junto con ocho juegos, y Sega siguió sacando títulos que atraían a la prensa continuamente durante todo el año, mientras que con la SNES, su biblioteca de juegos se mantenía generalmente con los juegos insignia de Mario y Zelda, que sólo salían una vez al año, junto con otros menos, lo que hizo que la Genesis fuera una opción más deseable.

Hasta 1991, Nintendo se había mostrado pasiva ante el enfoque de Sega en Norteamérica, pero a medida que se acercaba el lanzamiento de la SNES, la empresa reconoció que estaba perdiendo terreno. La empresa cambió su publicidad en Norteamérica para centrarse más en las funciones avanzadas de la SNES que no estaban presentes en la Genesis, como su Modo 7 para crear efectos de perspectiva 3D simulados.El envío inicial de un millón de unidades de SNES se agotó rápidamente y a finales de 1991 se habían vendido un total de 3,4 millones de SNES, un récord para el lanzamiento de una nueva consola, pero la Genesis mantuvo unas fuertes ventas frente a la SNES. La resistencia de la Genesis frente a la SNES llevó a varios desarrolladores de Nintendo a romper sus acuerdos de desarrollo exclusivo con Nintendo y buscar licencias para desarrollar también para la Genesis. Entre ellas, Acclaim, Konami, Tecmo, Taito y Capcom. Esta última llegó a un acuerdo especial de licencia con Sega, que le permitía publicar títulos selectos en exclusiva para la Genesis.

Durante este periodo, el impulso del marketing tanto por parte de Nintendo como de Sega condujo al crecimiento de las revistas de videojuegos. Nintendo ya había creado Nintendo Power en 1988, en parte para que sirviera de guía de ayuda a los jugadores sobre sus títulos populares, y pudo utilizarla más adelante para anunciar la SNES y los próximos juegos. A finales de los 80 y principios de los 90 crecieron muchos otros títulos, lo que dio a Sega la oportunidad de comercializar sus juegos en gran medida en estas publicaciones.

La guerra se recrudece en 1992 y 1993
Nintendo reconoció públicamente que sabía que en 1992 ya no ocupaba una posición dominante en el mercado de las consolas. Un año después del lanzamiento de la SNES, su precio se redujo a 149 $ para igualarlo al de la Genesis, a lo que Sega redujo la Genesis a 129 $ poco después. La SNES se vio favorecida por la decisión de Capcom de mantener la exclusividad del puerto doméstico de su popular juego de arcade Street Fighter II: The World Warrior a la SNES cuando salió a la venta en junio de 1992. Aunque la SNES vendió más que la Genesis en EE.UU. en 1992, la Genesis seguía teniendo una base de instalaciones mayor. A principios de 1993, la Genesis había acaparado cerca del 55% del mercado, un marcado contraste con 1990, cuando Nintendo controlaba el 90% del mercado.

El éxito de Street Fighter II como juego arcade y como título para consolas domésticas propició el crecimiento del género de los juegos de lucha, al que siguieron numerosas variaciones de otros desarrolladores. De gran interés fue Mortal Kombat, de Midway, lanzado en los salones recreativos en 1992. Comparado con la mayoría de los juegos de lucha de la época, Mortal Kombat era mucho más violento. El juego mostraba salpicaduras de sangre de los combatientes durante el combate y permitía a los jugadores terminar los combates en "fatalities" gráficamente intensos. Debido a su controvertido estilo y jugabilidad, el juego resultó extremadamente popular en los salones recreativos.
En 1993, tanto Nintendo como Sega reconocieron la necesidad de tener Mortal Kombat en sus consolas. Sin embargo, Nintendo, temiendo problemas con la violencia del juego, licenció a Acclaim una versión "limpia" del juego para la SNES. Que incluía la sustitución de las salpicaduras de sangre por sudor y la eliminación de las mencionadas fatalidades. Sega también autorizó una versión censurada del juego para la Genesis. Sin embargo, los jugadores podían introducir un código de trucos que devolvía el juego a su versión arcade original. Ambas versiones domésticas salieron a la venta en septiembre, y se vendieron aproximadamente 6,5 millones de unidades a lo largo de la vida del juego. Pero la versión para Genesis fue más popular, con unas ventas entre tres y cinco veces superiores a las de su homóloga para SNES.

Vídeo externo
Vídeo icono de C-SPAN de la primera audiencia en el Congreso el 9 de diciembre de 1993.
La popularidad de la versión para consolas domésticas de Mortal Kombat, unida a otros pánicos morales de principios de los 90, provocó la preocupación de padres, activistas y legisladores en Estados Unidos, lo que condujo a las audiencias del Congreso sobre videojuegos de 1993, celebradas por primera vez en diciembre. Dirigidas por los senadores Joe Lieberman y Herb Kohl, las Comisiones de Asuntos Gubernamentales y del Poder Judicial del Senado convocaron a varios de los líderes de la industria de los videojuegos, entre ellos Howard Lincoln, vicepresidente de Nintendo of America, y Bill White, vicepresidente de Sega of America, para discutir la forma en que comercializaban juegos como Mortal Kombat y Night Trap en las consolas para los niños. Lincoln y White se acusaron mutuamente de haber creado el problema. Lincoln afirmó que Nintendo había seleccionado los juegos para sus consolas de forma selectiva, y que los juegos violentos no tenían cabida en el mercado. White respondió que Sega se dirigía a propósito a un público de más edad que Nintendo, y que había creado un sistema de clasificación para sus juegos que había intentado animar al resto de la industria a utilizar; además, a pesar de la supervisión de Nintendo, White señaló que seguía habiendo muchos títulos de Nintendo que incorporaban violencia.Sin que Lincoln ni White dieran mucho juego, Lieberman concluyó la primera audiencia con una advertencia de que la industria tenía que unirse con algún medio para regular los videojuegos o, de lo contrario, el Congreso aprobaría leyes para hacerlo por ellos.

En el momento de la segunda audiencia, en marzo de 1994, la industria se había reunido para formar la Asociación de Software Digital Interactivo (hoy Asociación de Software de Entretenimiento) y estaban trabajando para establecer la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), un panel de clasificación, que finalmente se presentó en septiembre de 1994. A pesar de que Sega ofreció su sistema de clasificación como punto de partida, Nintendo se negó a trabajar con él, ya que seguía considerando a Sega como su rival, por lo que era necesario crear un sistema totalmente nuevo. 35] La ESRB acabó estableciendo un modelo basado en el sistema de clasificación de películas de la Motion Picture Association of America (MPAA), y el comité se mostró satisfecho con el sistema propuesto y permitió que la industria de los videojuegos continuara sin más regulaciones.

La llegada de Sony y el final de la guerra



La Sega Saturn (arriba) y la Nintendo 64 (en medio) lucharon contra la recién llegada de Sony, la PlayStation, que acabó poniendo fin a la guerra de consolas de Sega y Nintendo.
En 1994 y 1995, se produjo una contracción en la industria del videojuego, y NPD Group informó de una caída interanual de los ingresos del 17% y el 19%. Aunque Sega había estado superando a Nintendo en 1993, aún arrastraba deudas corporativas, mientras que Nintendo seguía sin deudas por tener una posición más dominante en el mercado mundial, incluso superando a Sega en el mercado norteamericano y estadounidense al ganar la guerra de las consolas de 16 bits. Para seguir luchando contra Nintendo, la siguiente consola de Sega fue la Sega Saturn, lanzada por primera vez en noviembre de 1994 en Japón. Incorporó la tecnología de los juegos arcade de Sega, que utilizaban gráficos poligonales en 3D, y los títulos de lanzamiento incluían versiones domésticas de estos juegos arcade, como Virtua Fighter. Aunque Virtua Fighter no era un juego incluido en el pack, las ventas del título fueron casi 1:1 con la consola en Japón. Sega, reconociendo que tenía numerosas consolas con juegos dispares a las que ahora intentaba dar soporte, decidió poner la mayor parte de su atención en la línea Saturn en adelante, abandonando el soporte para la Genesis a pesar de que sus ventas seguían siendo fuertes en Estados Unidos en aquel momento.

Al mismo tiempo, surgió un nuevo competidor en el mercado de las consolas, Sony Computer Entertainment, con la presentación de la PlayStation en diciembre de 1994. Sega, consciente de la posible competencia de Sony en Japón, se aseguró de tener suficientes Saturns listos para la venta el día en que la PlayStation salió por primera vez, para abrumar la oferta de Sony.

Tanto Sega como Sony se volcaron en trasladar estas unidades al mercado norteamericano. Con la formación de la ISDA, en 1995 se creó una nueva feria norteamericana, la Electronic Entertainment Expo (E3), centrada en los videojuegos, para distinguirla de la Consumer Electronics Show (CES), que abarcaba toda la electrónica doméstica. Nintendo, Sega y Sony dieron todo su apoyo al E3 en 1995. Sega creía que tenía una posición más fuerte en el E3 que Sony, ya que las publicaciones de videojuegos, al comparar la Saturn con la PlayStation, calificaban a la Saturn como el mejor sistema. En el primer E3 de mayo de 1995, Kalinske, de Sega, presentó en primicia la versión norteamericana de la Saturn, anunció sus diversas características y su precio de venta de 399 $, y dijo que, aunque se lanzaría oficialmente ese mismo día, ya habían enviado varios sistemas a vendedores seleccionados para su venta Olaf Olafsson, de Sony Electronic Publishing, empezó a hablar de las características de la PlayStation, y luego invitó al escenario a Steve Race, presidente de Sony Computer Entertainment America. Race declaró el precio de lanzamiento de la PlayStation, "299 $", y luego se marchó en medio de un "atronador aplauso" El sorprendente recorte de precio pilló desprevenida a Sega y, además de que varias tiendas retiraron a Sega de su catálogo por haber sido rechazada en las primeras ventas de Saturn, el precio más alto les dificultó la venta del sistema. Cuando la PlayStation se lanzó oficialmente en Estados Unidos en septiembre de 1995, sus ventas en los dos primeros días superaron las de la Saturn en los cinco meses anteriores. 37] Como Sega había invertido mucho en la Saturn para el futuro, la competencia de Sony perjudicó drásticamente las finanzas de la empresa.

En el caso de Nintendo, pasaron por alto la CPU de 32 bits y en su lugar su siguiente oferta fue la Nintendo 64, una consola con CPU de 64 bits que salió a la venta por primera vez en junio de 1996 Aunque esto les proporcionó potentes capacidades como gráficos en 3D para mantenerse al día y superar a los de la Saturn y la PlayStation, seguía siendo un sistema basado en cartuchos que limitaba la cantidad de información que se podía almacenar para cada juego. Esta decisión acabó costándole caro a Square Soft, que trasladó su popular serie Final Fantasy a la línea PlayStation para aprovechar el mayor espacio de los soportes ópticos El primer juego de la serie para PlayStation, Final Fantasy VII, impulsó las ventas de la PlayStation, debilitando aún más la posición de Nintendo y expulsando a Sega del mercado.

A estas alturas, la guerra de consolas entre Nintendo y Sega se había evaporado, y ambas empresas se enfrentaban ahora a Sony como rival. Sega fabricó una consola más, la Dreamcast, que tenía una serie de características innovadoras, como un módem incorporado para la conectividad en línea, pero la vida útil de la consola fue breve en parte debido al éxito del siguiente producto de Sony, la PlayStation 2, una de las consolas domésticas más vendidas de todos los tiempos. Sega abandonó el negocio del hardware de las consolas domésticas en 2001 para centrarse en el desarrollo de software y la concesión de licencias. 40] Nintendo sigue siendo un actor clave en el negocio de las consolas domésticas, pero más recientemente ha adoptado un enfoque de "estrategia del océano azul" para evitar competir directamente con Sony o Microsoft, característica por característica, con consolas como la Wii, la Nintendo DS y la Nintendo Switch.


La guerra de consolas Sega/Nintendo es el tema de la novela de no ficción Console Wars (Guerras de consolas), escrita por Blake Harris en 2014, así como de una adaptación cinematográfica/documental del libro en 2020.

Sega y Nintendo han colaborado desde entonces en varios títulos de software. Desde 2008, Sega ha desarrollado una serie bienal de juegos deportivos Mario & Sonic at the Olympics, basados en los Juegos Olímpicos de Verano e Invierno, con personajes de las series Super Mario y Sonic, mientras que Nintendo ha desarrollado la serie de lucha cruzada Super Smash Bros. para numerosas propiedades de Nintendo, que ha incluido a Sonic como personaje jugable junto con otros personajes de Sonic en papeles secundarios desde Super Smash Bros. Brawl.




Consolas portátiles de los 90.
Varias consolas portátiles importantes salieron al mercado con un año de diferencia: La Game Boy de Nintendo, la Game Gear de Sega y la Atari Lynx. Mientras que la Game Boy utilizaba una pantalla monocromática, tanto la Game Gear como la Lynx tenían pantallas en color. Como estos lanzamientos de consolas portátiles se produjeron al mismo tiempo que la guerra de consolas entre Sega y Nintendo, también fueron objeto de un marketing y una publicidad intensos para intentar atraer a los consumidoresSin embargo, la Game Boy acabó imponiéndose en esta batalla, vendiendo más de 118 millones de unidades a lo largo de su vida (incluidas sus futuras revisiones), frente a los 10 millones de la Game Gear y los 3 millones de la Lynx. Al principio, la Game Boy se vendía 50 dólares o más más barata que sus competidoras, y tenía una mayor biblioteca de juegos, incluido lo que se considera la aplicación asesina de la consola portátil, el Tetris, que atrajo a los no jugadores a comprar la consola portátil para jugar a él.


La serie de videojuegos Hyperdimension Neptunia comenzó como una parodia de la guerra de consolas, incorporando consolas personificadas, desarrolladores, consumidores y otras figuras similares dentro de la industria del videojuego.
summarization
En la industria de los videojuegos, una guerra de consolas describe la competición entre dos o más fabricantes de consolas de videojuegos para intentar conseguir mejores ventas al consumidor mediante una tecnología de consolas más avanzada, una mejor selección de videojuegos y un marketing general en torno a sus consolas. Aunque, por lo general, los fabricantes de consolas siempre intentan superar a otros fabricantes en ventas, estas guerras de consolas emplean tácticas más directas para comparar sus ofertas directamente con las de sus competidores o para menospreciar a la competencia en contraste con las suyas, por lo que los esfuerzos de marketing han tendido a intensificarse en empujones de ida y vuelta.

Aunque ha habido muchas guerras de consolas hasta la fecha, el término se hizo popular entre Sega y Nintendo a finales de los 80 y principios de los 90, cuando Sega intentó introducirse en el mercado estadounidense de los videojuegos con su consola Sega Genesis. Mediante un novedoso enfoque de marketing y un hardware mejorado, Sega consiguió hacerse con la mayoría del mercado de las videoconsolas en 1991, tres años después del lanzamiento de la Genesis. Esto provocó una competencia de ida y vuelta entre las dos empresas durante los primeros años de la década de 1990. Sin embargo, Nintendo acabó recuperando su cuota de mercado y Sega dejó de fabricar consolas domésticas en 2001.
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