Schlage bitte anhand eines Referenztextes über Magic the Gathering-Decks Karten vor, die ich in einem Midrange-Deck berücksichtigen sollte.
Given a reference text about Magic the Gathering decks, please suggest cards I should consider in a Midrange deck.
You should consider Huntmaster of the Fells Thragtusk and Sakura-Tribe Elder
Du solltest Huntmaster of the Fells Thragtusk und Sakura-Tribe Elder in Betracht ziehen.
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Die meisten Klassifizierungen von Magic the Gathering-Decks gehen von einer der vier Hauptstrategien aus: Aggro, Kontrolle, Combo und Midrange.

Aggro
Aggro-Decks (kurz für "aggressiv") versuchen, ihre Gegner so schnell wie möglich von 20 Leben auf 0 Leben zu reduzieren, anstatt einen langfristigen Spielplan zu verfolgen. Aggro-Decks konzentrieren sich darauf, ihre Karten in Schaden umzuwandeln; sie ziehen es vor, sich auf einen Wettlauf um Tempo einzulassen, anstatt einen auf Kartenvorteilen basierenden Abnutzungskrieg zu führen. Aggro-Decks verlassen sich in der Regel auf Kreaturen als akkumulative Schadensquelle. Aggro-Decks können unvorbereitete Gegner schnell überwältigen und dann das letzte bisschen Schaden herausholen, das sie brauchen, um das Spiel zu beenden. Aggro-Decks haben in der Regel auch Zugang zu Störelementen, die die Reaktionsmöglichkeiten des Gegners einschränken können.

Beispielkarten: Savannenlöwen, Bitterblüte, Blitzschlag, Schurkenelefant, Verbrennung
Beispieldecks:
White Weenie, das kleine, effiziente Kreaturen wie Savannah Lions, Icatian Javelineers und Mother of Runes einsetzt
Affinity, das die Affinitätsmechanik und eine große Anzahl von Artefakten nutzt, um schnell Zauber wie Thoughtcast und Frogmite zu spielen und gleichzeitig mit Disciple of the Vault und Arcbound Ravager effizient Schaden zu verursachen.
Zoo, das kostengünstige, mächtige Kreaturen wie Tarmogoyf und Wild Nacatl einsetzt, um den Gegner schnell zu töten.
Sligh, das sein Mana so effizient wie möglich einsetzt, um den Gegner schnell zu töten, indem es kostengünstige Karten wie Jackal Pup und Lightning Bolt verwendet.
Suicide Black, das effiziente, aber gefährliche Karten verwendet, die Leben kosten, wie Thoughtseize, Dark Confidant, Grim Tutor und Bitterblossom. Selbstmord-Schwarz verkörpert die Philosophie von Schwarz - gewinnen um jeden Preis - und behandelt selbst seine Lebenssumme als entbehrliche Ressource.
Kontrolle
Kontrolldecks vermeiden Rennen. Sie versuchen, das Spiel zu verlangsamen, indem sie einen Zermürbungsplan ausführen. Im Laufe des Spiels sind Kontrolldecks in der Lage, ihre langsameren, stärkeren Karten auszunutzen. Die Hauptstärke von Kontrolldecks ist ihre Fähigkeit, die Karten des Gegners zu entwerten. Sie tun dies auf vier Arten:

Antworten auf Bedrohungen zu geringeren Kosten. Wenn sie die Möglichkeit haben, können Kontrolldecks einen Kartenvorteil erlangen, indem sie mehrere Bedrohungen mit einem Zauberspruch beantworten ("Clearing"/"Wiping" des Boards), teure Bedrohungen mit billigeren Zaubersprüchen aufhalten und mit einem Zauberspruch mehrere Karten ziehen oder den Gegner zwingen, mehrere Karten abzuwerfen.
Keine Bedrohungen spielen, um beantwortet zu werden. Indem sie nur wenige eigene proaktive Zaubersprüche spielen, erlangen Kontrolldecks einen virtuellen Kartenvorteil, indem sie die Nützlichkeit gegnerischer Removal-Karten verringern.
Unterbrechung von Synergieeffekten. Auch wenn Kontrolldecks nicht jede Bedrohung direkt bekämpfen, können sie die auslassen, die für sich genommen schlecht dastehen; z. B. wird eine Verzauberung, die einen Bonus auf Kreaturen gibt, nie beachtet werden müssen, wenn alle gegnerischen Kreaturen schnell neutralisiert werden.
Das Spiel über die gegnerischen Vorbereitungen hinauszögern. Die schnelleren, effizienten Karten des Gegners werden mit der Zeit immer weniger effektiv.
Beispielkarten: Willenskraft, Zwang, Zorn Gottes, Verderbliche Tat, Leere
Beispieldecks:
Tezzeret Control, das das Spiel mit Gegenzaubern wie Mana Drain kontrolliert, Kartenvorteil mit Karten wie Dark Confidant aufbaut und das Spiel mit Tezzeret the Seeker beendet, um das Time Vault zu finden und es für unendlich viele Runden zu aktivieren.
Monoblaue Kontrolle, die eine große Anzahl von Gegenzaubern neben Kartenziehern wie Wissensdurst, Removal wie Echoing Truth und einer Siegbedingung wie Tezzeret the Seeker einsetzt. Diese Deckklasse trägt den Spitznamen "Draw-Go", weil die meisten Zaubersprüche der Spieler Instants sind, die während des Zuges des Gegners gespielt werden sollen.
Blau-weiße Kontrolle, die der Mono-Blauen Kontrolle ähnelt, aber mehr Board-Control-Karten wie Zorn Gottes und Pazifismus enthält.
Psychatog, ergänzt durch Kartenziehen wie Fakt oder Fiktion und eine Reihe von Unterbrechungszaubern.
Astral Slide, das eine große Anzahl von Karten mit Cycling einsetzt, darunter auch solche mit zusätzlichen Vorteilen wie Eternal Dragon und Slice and Dice, um Astral Slide und Lightning Rift zu stärken.
Mono-Black Control, das Removal-Zauber wie Innocent Blood und Barter in Blood einsetzt, um das Board zu kontrollieren, und Cabal Coffers, um den Gegner mit Zaubern wie Consume Spirit zu töten. Es kann auch Karten wie Underworld Dreams einsetzen, um den Gegner auf einen Timer zu setzen.
Das Deck, das Kartenziehen wie Fakt oder Fiktion und Decksuchkarten wie Dämonischer Lehrer nutzt, um mächtige Karten zu finden, die sehr effektiv gegen bestimmte Strategien sind (wie Der Abgrund, Diabolisches Edikt und Gleichgewicht), zusammen mit einer blauen Basis von Gegenzaubern, um das Spiel zu kontrollieren und einen unüberwindbaren Vorsprung zu erlangen.
Combo
Combo-Decks nutzen das Zusammenspiel von zwei oder mehr Karten (eine "Kombination"), um einen mächtigen Effekt zu erzeugen, der entweder das Spiel sofort gewinnt oder eine Situation schafft, die später zum Sieg führt. Combo-Decks legen Wert auf Beständigkeit, Schnelligkeit und Widerstandsfähigkeit: Das Deck sollte zuverlässig genug sein, um die Combo regelmäßig zu erzeugen, das Deck sollte in der Lage sein, die Combo schnell genug einzusetzen, um vor dem Gegner zu gewinnen, und das Deck sollte in der Lage sein, Störungen zu widerstehen und trotzdem zu gewinnen.

Viele Decks haben kleinere, comboähnliche Interaktionen zwischen ihren Karten, die man besser als Synergie bezeichnet.

Beispielkarten: Blitz, Tendrils of Agony, Empty the Warrens, Aluren, Painter's Servant.
Beispieldecks:
The Perfect Storm, das Dunkles Ritual und Artefaktmana nutzt, um Karten zu ziehen und eine tödliche Tendrils of Agony zu spielen, während es den Gegner mit Duress und Force of Will stört.
Painter Combo, die Painter's Servant nutzt und Blau wählt, um Red Elemental Blast zu erlauben, eine beliebige bleibende Karte zu zerstören oder einen beliebigen Zauber zu kontern, während sie Grindstone erlaubt, die gesamte Bibliothek des Gegners in den Friedhof zu legen.
Worldgorger Dragon Combo, die sich um die Endlosschleife dreht, die ausgelöst wird, wenn Worldgorger Dragon mit einer Verzauberung wie Animate Dead aus dem Friedhof belebt wird. Die Schleife erzeugt Mana und Kartenziehen, das dann genutzt wird, um das Spiel zu beenden.
Belcher Combo, die kostenlose und effiziente Manabeschleunigung nutzt, um Goblin Charbelcher zu spielen und zu aktivieren, vorzugsweise im ersten Zug. Da das Deck zwei oder weniger Länder hat, wird eine Aktivierung von Goblin Charbelcher den Gegner fast immer töten.
Hulk-Flash, der darauf abzielt, Flash zu wirken und einen Protean Hulk ins Spiel und dann in den Friedhof zu bringen, damit der Spieler eine Kombination von Kreaturen findet, die den Gegner sofort töten. Summoner's Pact und Merchant Scroll werden verwendet, um die Combo zu finden, während Force of Will und Pact of Negation die Combo schützen.
Steel City Vault, das "Draw 7"-Zauber wie Timetwister verwendet, um die Zeitgewölbe-Voltaic Key-Kombo für unendlich viele Runden schnell zusammenzustellen. Das Deck nutzt außerdem mehrere Karten wie Force of Will und Ancient Grudge, um effizient mit Null Rod umzugehen, der effektivsten Antwort auf die Vault-Key-Kombo.
Verhexungsmagier-Tiefen, der den Vampir-Verhexungsmagier benutzt, um kostengünstig die Spielsteine von Dunklen Tiefen zu entfernen und einen fliegenden, unzerstörbaren 20/20 Kreaturenspielstein schon im ersten Zug ins Spiel zu bringen.
Midrange
Ein typisches Midrange-Deck hat einen frühen Spielplan mit Mana-Ramp und Kontrolle, beginnt aber Bedrohungen zu spielen, sobald es vier bis sechs Mana erreicht. Ein Midrange-Deck versucht oft, ein reaktives, auf Zermürbung basierendes Spiel gegen Aggro-Decks und ein eher proaktives, tempobasiertes Spiel gegen Kontrolldecks zu spielen. Umgangssprachlich wird dies als "größer" als Aggro und "unter" Kontrolle spielen bezeichnet.

Beispielkarten: Huntmaster of the Fells Thragtusk, Sakura-Tribe Elder
Beispieldecks:
Jund Midrange (BRG), ein starkes und flexibles Deck mit praktisch keinen schlechten Matchups dank des Zugriffs auf die stärksten Karten, die jede Farbe bieten kann: Schwarz bietet Liliana of the Veil und starke Discard-Karten wie Thoughtseize und Inquisition of Kozilek, Rot ein zuverlässiges Removal in Lightning Bolt und Grün einige der besten Kreaturen wie Tarmogoyf und Scavenging Ooze.
Abzan Midrange (WBG) ist ähnlich wie Jund, tauscht aber Geschwindigkeit gegen mächtige weiße Karten wie Path to Exile, Lingering Souls und Siege Rhino.
Jeskai Midrange (UWR), das mehr Kontrollelemente hat und Sphinx's Revelation benutzt, um eine große Anzahl von Karten zu ziehen und Assemble the Legion, um das Board mit Token zu überschwemmen.
Temur Emerge (GUR), das die in Eldritch Moon eingeführte Emerge-Mechanik nutzt, um Ramp-Kreaturen wie Pilgrim's Eye und Primal Druid effizient für ihre Land-glättenden Fähigkeiten einzusetzen und sie gleichzeitig zu opfern, um Board-vergrößernde Bedrohungen wie Elder Deep-Fiend bereits in Runde 4 zu emergen und den Friedhof zu füllen, um Emrakul, the Promised End in Runde 7 spielbar zu machen.
Tron, das versucht, das als "Urzatron" bekannte Landtripel (Urzas Turm, Urzas Mine und Urzas Kraftwerk) so schnell wie möglich zu bauen und dann die riesige Menge an Mana zu nutzen, um mächtige Karten wie Karn Liberated und Wurmcoil Engine bereits in Runde 3 zu spielen.
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