Was ist ein Konsolenkrieg bei Videospielen?
What is a console war in video games?
The video game console market started in 1972 with the release of the first home console, the Magnavox Odyssey. As more manufacturers entered the market and technology improved, the market began to coalesce around the concept of console generations, groupings of consoles with similar technical specifications that vied in the consumer marketplace. Since 1972, there have been nine such console generations, with two to three dominant manufacturers controlling the marketplace as an oligopoly.

As with most industries without a single dominant leader, console manufacturers have marketed their products in a manner to highlight them in a more favorable manner compared to their competitors', or to focus on features that their competitors may lack, often in aggressive manners. For example, console manufacturers in the 1980s and 1990s heavily relied on the word size of the central processor unit, emphasizing that games had better capabilities with 16-bit processors over 8-bit ones. This type of aggressive marketing led video game journalists to call the competitive marketing a "war" or "battle" as early as August 1988. As each new console generation emerged with new marketing approaches, journalists and consumers continued to use variations of the "war" language, including "system wars" and "console wars". By the early 2000s, the term "console war" was most commonly used to describe heated competition between console manufacturers within any generation.

While not the only console war, the rivalry between Sega and Nintendo for dominance of the North American video game market in the late 1980s and early 1990s is generally the most visible example of a console war. It established the use of aggressive marketing and advertising tactics by each company to try to gain control of the marketplace, and ended around 1995 when a new player, Sony, entered and disrupted the console space.

The United States video game industry suffered a severe market crash in 1983 from numerous factors which led to a larger market recession and increasing popularity of personal computers as a video game platform. A key contributing factor to the crash was the loss of publishing control for console games. Early success by some of the first third-party developers like Activision for the Atari VCS console led to venture capitalists bringing in teams of inexperienced programmers to try to capture the same success, but only managed to flood the market with poor quality games, which made it difficult for good quality games to sell. The video game crash impacted other factors in the industry that were already in decline, such as video game arcades.

In Japan, Nintendo had released its Famicom (Family Computer) console in 1983, one of the first consoles of the third generation or the "8-bit" generation. Japan did not have a similar third-party development system in place, and Nintendo maintained control on the manufacturing of game cartridges for the Famicom using a licensing model to limit which third-party games were published on it. The Famicom did launch with a technical fault that Nintendo scrambled to fix, but by the end of 1984, the Famicom was the best-selling console in Japan.[8] Nintendo looked to release the unit in the United States, but recognized that the market was still struggling from the 1983 crash. Nintendo took several steps to redesign the Famicom prior to a United States launch. It was made to look like a VCR unit rather than a console, and was given the name the "Nintendo Entertainment System" to distance it from being a video game console. Further, Nintendo added a special 10NES lockout system that worked as a lock-and-key system with game cartridges to further prevent unauthorized games from being published for the system and avoid the loss of publishing control that had caused the 1983 crash. The NES revitalized the U.S. video game industry and established Nintendo as the dominant name in video game consoles over Atari. In lifetime sales, the NES had sold nearly 62 million units worldwide, with 34 million in North America.
At the same time, Sega was looking to get into the video game console industry as well, having been a successful arcade game manufacturer, but due to the downturn in arcade game business, looked to use that expertise for the home market.[13] They released the SG-1000 console in Japan the same day as the Famicom in 1983, but sold only 160,000 units of the SG-1000 in its first year.

Sega redesigned the SG-1000 twice to try to build a system to challenge Nintendo's dominance; the SG-1000 Mark II remained compatible with the SG-1000 but failed to gain any further sales. The next iteration, the Sega Mark III, was released in 1985, using Sega's arcade hardware for its internals to provide more refined graphics. The console was slightly more powerful than the Famicom, and Sega's marketing attempted to push on the more advanced graphics their system offered over the Famicom. However, Sega found that Nintendo had also contracted other developers to only develop their games exclusive to the Famicom, and Sega was forced to develop their own titles or to port the games from the other developers themselves, limiting the size of the Mark III's library in Japan.[18] Sega attempted to follow Nintendo with a worldwide release of the Mark III, rebranded as the Master System. The Master System was released in the United States in 1986, but Nintendo had similar licensing practices in the U.S. to keep developers exclusive to the NES, limiting the library of games that Sega could offer and to also ensure that another gaming crash didn't begin. Further, Sega's third-party distributor, the toy company Tonka, opted against localizing several of the Japanese games Sega had created, further capping the game library Sega could offer in the U.S. Only a total estimated two million systems were sold.

The Sega and Nintendo console war primarily centered on the launch of the Sega Genesis to try to outsell the Nintendo Entertainment System in the United States.
The fourth generation of video game consoles was started by the launch of NEC's PC Engine in 1987 in Japan. While the PC Engine used an 8-bit CPU, it included 16-bit graphic rendering components, and NEC marketed this heavily as a 16-bit game console to distinguish it from the Famicom and Mark III; when NEC brought the PC Engine worldwide, it was rebranded as the "TurboGrafx-16" to emphasize this. After the release of the TurboGrafx-16, use of the bit designation caught on. Which led manufacturers to focus their advertising heavily on the number of bits in a console system for the next two console generations.

NEC was another competitor to Sega and Nintendo. Following a similar path they had done for the Mark III, Sega used their arcade game technology, now using 16-bit processor boards, and adapted those into a home console, released in Japan in October 1988 as the Mega Drive.[22] Compared to its prior consoles, the Mega Drive was designed to be more mature-looking and less like a toy compared to the Famicom to appeal to an older demographic of gamers, and "16-bit" was emblazoned on the console's case to emphasize this feature. While the system was positively received by gaming magazines like Famitsu, it was overshadowed by the release a week prior of Super Mario Bros. 3 for the Famicom.

As with the Master System, Sega also planned for a major push of the Mega Drive into the United States to challenge Nintendo's dominance among other markets, with the unit rebranded as the Sega Genesis. Sega was dissatisfied with Tonka's handling of the Master System and so sought a new partner through the Atari Corporation led by Jack Tramiel. Tramiel was bullish on the Genesis due to its cost, and turned down the offer, instead focusing more on the company's computer offerings. Sega instead used its dormant Sega of America branch to run a limited launch of the console in August 1989 in test markets of New York City and Los Angeles, with its launch system being bundled with the port of the arcade game Altered Beast.

In October 1989, the company named former Atari Entertainment Electronics Division president Michael Katz as CEO of Sega of America to implement a marketing strategy for a nation-wide push of the Genesis with a target of one million consoles. Katz used a two-prong strategy to challenge Nintendo. The first was to stress the arcade-like capabilities of the Genesis with the capabilities of games like Altered Beast compared to the simpler 8-bit graphics of the NES, and devising slogans such as "Genesis does what Nintendon't."Katz also observed that Nintendo still held most of the rights to arcade game ports for the NES, so the second part of his strategy was to work with the Japanese headquarters of Sega to pay celebrities for their naming rights for games like Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football, and Michael Jackson's Moonwalker.

Most of these games were developed by Sega's Japanese programmers, though notably, Joe Montana Football had originally been developed by Mediagenic, the new name for Activision after it had become more involved in publishing and business application development alongside games. Mediagenic had started a football game which Katz wanted to brand under Joe Montana's name, but unknown to Katz at the time, the game was only partially finished due to internal strife at Mediagenic. After the deal had been completed and Katz learned of this, he took the game to Electronic Arts. Electronic Arts had already made itself a significant force in the industry as they had been able to reverse engineer the cartridge format for both the NES and the Genesis, though Electronic Arts' CEO Trip Hawkins felt it was better for the company to develop for the Genesis. Electronic Arts used their reverse engineering knowledge as part of their negotiations with Sega to secure a freer licensing contract to develop openly on the Genesis, which proved beneficial for both companies. At the time Katz had secured Mediagenic's Joe Montana football, Electronic Arts was working on its John Madden Football series for personal computers. Electronic Arts was able to help bring Joe Montana Football, more as an arcade title compared to the strategic John Madden Football, to reality, as well as bringing John Madden Football over as a Genesis title.

The second push in 1991
The Genesis still struggled in the United States against Nintendo, and only sold about 500,000 units by mid-1990. Nintendo had released Super Mario Bros. 3 in February 1990 which further drove sales away from Sega's system. Nintendo themselves did not seem to be affected by either Sega's or NEC's entry into the console market.[23] Sega's president Hayao Nakayama wanted the company to develop an iconic mascot character and build a game around it as one means to challenge Nintendo's own Mario mascot.[24] Company artist Naoto Ohshima came up with the concept of Sonic the Hedgehog, a fast anthropomorphic character with an "attitude" that would appeal to teenagers and incorporating the blue color of Sega's logo, and Yuji Naka helped to develop the game Sonic the Hedgehog to showcase the character as well as the graphics and processing speed of the Genesis.The game was ready by early 1991 and launched in North America in June 1991.

Separately, Sega fired Katz and replaced him with Tom Kalinske as Sega of America's new CEO in mid-1990. Kalinske had been president of Mattel and did not have much experience in video games but recognized the razor and blades model, and developed a new strategy for Sega's push to challenge Nintendo's dominance in America with four key decisions, which included cutting the price of the Genesis from $189 to $149, and continue the same aggressive marketing campaigns to make the Genesis look "cool" over the NES and of Nintendo's upcoming Super Nintendo Entertainment System (SNES). Further, Kalinske pushed hard for American developers like Electronic Arts to create games on the Genesis that would better fit American preferences, particularly sports simulation games which the console had gained a reputation for. Finally, Kalinske insisted on making Sonic the Hedgehog the bundled game on the system following its release in June 1991, replacing Altered Beast and even offering those that had purchased a Genesis with Altered Beast a trade-in replacement for Sonic.

Under Kalinske, Sega also revamped their advertising approach, aiming for more of a young adult audience, as Nintendo still was positioning the SNES as a child-friendly console. Advertising focused on Sonic, the edgier games in the Genesis library, and its larger library of sports games which appealed to this group. Television ads for the Genesis and its games ended with the "Sega Scream" – a character shouting the name "Sega" to the camera in the final shot – which also caught on quickly.

These changes, all predating the SNES's planned North American release in September 1991, gave Sega its first gain on Nintendo in the U.S. market. Further, the price cut to $149 made the Genesis a cheaper option than the planned $199 price for the SNES led many families to purchase the Genesis instead of waiting for the SNES. The Genesis had a larger library of games for the U.S. with over 150 titles by the time the SNES launched alongside eight games, and Sega continued to push out titles that drew continuous press throughout the year, whereas with the SNES, its game library was generally held up by flagship Mario and Zelda games that only came at out once a year, along with less which further made the Genesis a more desirable option.

For Nintendo, up until 1991, they had been passive towards Sega's approach in North America, but as the SNES launch approach, the company recognized that they were losing ground. The company shifted their advertising in North America to focus on more of the advanced features of the SNES that were not present in the Genesis, such as its Mode 7 to create simulated 3D perspective effects.The initial shipment of one million SNES units sold out quickly and a total of 3.4 million SNES were sold by the end of 1991, a record for a new console launch, but the Genesis maintained strong sales against the SNES. The Genesis's resilience against the SNES led several of Nintendo's third-party developers to break their exclusive development agreements with Nintendo and seek out licenses to also develop for Genesis. Including Acclaim, Konami, Tecmo, Taito, and Capcom. The latter of which arranged to have a special licensing mechanism with Sega, allowing them to publish select titles exclusively for the Genesis.

During this period, the push for marketing by both Nintendo and Sega led to the growth of video game magazines. Nintendo had already established Nintendo Power in 1988 in part to serve as a help guide for players on its popular titles, and was able to use this further to advertise the SNES and upcoming games. Numerous other titles grew in the late 1980s and early 1990s, giving Sega the opportunity to market its games heavily in these publications.

The war escalates in 1992 and 1993
Nintendo publicly acknowledged that it knew it was no longer in the dominant position in the console market by 1992. A year into the SNES's release, the SNES's price was lowered to $149 to match the Genesis, to which Sega reduced the Genesis to $129 shortly after. The SNES was helped by Capcom's decision to maintain exclusivity of its home port of its popular brawler arcade game Street Fighter II: The World Warrior to the SNES when it was released in June 1992. While the SNES outsold the Genesis in the U.S. in 1992. the Genesis still had a larger install base. By the start of 1993, the Genesis had captured about 55% of the market, a stark contrast to 1990 when Nintendo had controlled 90% of the market.

The success of Street Fighter II both as an arcade game and as a home console title led to the growth of the fighting game genre, and numerous variations from other developers followed. Of significant interest was Midway's Mortal Kombat, released to arcades in 1992.[32] Compared to most other fighting games at the time, Mortal Kombat was much more violent. The game showed combatants’ blood splatter during combat and allowed players to end matches in graphically intense "fatalities.” Because of its controversial style and gameplay, the game proved extremely popular in arcades.
By 1993, Both Nintendo and Sega recognized the need to have Mortal Kombat on their consoles. However, Nintendo, fearing issues with the game’s violence, licensed a “clean” version of the game from Acclaim for the SNES. Which included replacing the blood splatter with sweat and removing the aforementioned fatalities. Sega also licensed a censored version of the game for the Genesis. However, players could enter a cheat code that reverted the game back to its original arcade version.[33] Both home versions were released in September, and approximately 6.5 million units were sold over the game’s lifetime. But the Genesis version was more popular with three to five times more sales than its SNES counterpart.

External video
video icon C-SPAN footage of the first congressional hearing on December 9, 1993.
The popularity of the home console version of Mortal Kombat, coupled with other moral panics in the early 1990s, led to concerns from parents, activists and lawmakers in the United States, leading up to the 1993 congressional hearings on video games first held in December. Led by Senators Joe Lieberman and Herb Kohl, the Senate Committees on Governmental Affairs and the Judiciary brought several of the video game industry leaders, including Howard Lincoln, vice president of Nintendo of America, and Bill White, vice president of Sega of America, to discuss the way they marketed games like Mortal Kombat and Night Trap on consoles to children. Lincoln and White accused each other's companies of creating the issue at hand. Lincoln stated that Nintendo had taken a curated approach to selecting games for their consoles, and that violent games had no place in the market. White responded that Sega purposely was targeting an older audience than Nintendo, and had created a ratings system for its games that it had been trying to encourage the rest of the industry to use; further, despite Nintendo's oversight, White pointed out that there were still many Nintendo titles that incorporated violence.With neither Lincoln nor White giving much play, Lieberman concluded the first hearing with a warning that the industry needs to come together with some means to regulate video games or else Congress would pass laws to do this for them.

By the time of the second hearing in March 1994, the industry had come together to form the Interactive Digital Software Association (today the Entertainment Software Association) and were working to establish the Entertainment Software Rating Board (ESRB), a ratings panel, which ultimately was introduced by September 1994.[34] Despite Sega offering its ratings system as a starting point, Nintendo refused to work with that as they still saw Sega as their rival, requiring a wholly new system to be created.[35] The ESRB eventually established a form modelled off the Motion Picture Association of America (MPAA)'s rating system for film, and the committee was satisfied with the proposed system and allowed the video game industry to continue without further regulations.

The arrival of Sony and the end of the war



The Sega Saturn (top) and Nintendo 64 (middle) struggled against Sony's newcomer, the PlayStation, which ultimately ended Sega and Nintendo's console war.
In 1994 and 1995, there was a contraction in the video game industry, with NPD Group reporting a 17% and 19% year-to-year drop in revenue. While Sega had been outperforming Nintendo in 1993, it still carried corporate debt while Nintendo remained debt-free from having a more dominant position in the worldwide market, even beating Sega in the North American and US market winning the 16 bit console war. To continue to fight Nintendo, Sega's next console was the Sega Saturn, first released in November 1994 in Japan. It brought in technology used by Sega's arcade games that used 3d polygonal graphics, and launch titles featured home versions of these arcade games including Virtua Fighter. While Virtua Fighter was not a pack-in game, sales of the title were nearly 1:1 with the console in Japan.[36] Sega, recognizing that they had numerous consoles with disparate games they were now trying to support, decided to put most of their attention onto the Saturn line going forward, dropping support for the Genesis despite its sales still being strong in the United States at the time.

At the same time, a new competitor in the console marketplace emerged, Sony Computer Entertainment, with the introduction of the PlayStation in December 1994. Sega, aware of Sony's potential competition in Japan, made sure to have enough Saturns ready for sale on the day the PlayStation first shipped as to overwhelm Sony's offering.

Both Sega and Sony turned to move these units to the North American market. With the formation of the ISDA, a new North American tradeshow, the Electronic Entertainment Expo (E3) was created in 1995 to focus on video games, to distinguish it from the Consumer Electronics Show (CES), which covered all home electronics. Nintendo, Sega and Sony gave their full support to E3 in 1995. Sega believed they had the stronger position going into E3 over Sony, as gaming publications, comparing the Saturn to the PlayStation, rated the Saturn as the better system. At the first E3 in May 1995, Sega's Kalinske premiered the North American version of the Saturn, announced its various features and its selling price of $399, and said that while it would officially launch that same day, they had already sent a number of systems to selected vendors for sale.[36] Sony's Olaf Olafsson of Sony Electronic Publishing began to cover the PlayStation features, then invited Steve Race, president of Sony Computer Entertainment America to the stage. Race stated the launch price of the PlayStation, "$299", and then left to "thunderous applause".[36] The surprise price cut caught Sega off-guard, and, in addition to several stores pulling Sega from their lineup due to being shunned from early Saturn sales, the higher price point made it more difficult for them to sell the system.[36] When the PlayStation officially launched in the United States in September 1995, its sales over the first two days exceeded what the Saturn had sold over the prior five months.[37] Because Sega had invested heavily on Saturn into the future, Sony's competition drastically hurt the company's finances.

In the case of Nintendo, they bypassed the 32-bit CPU and instead their next offering was the Nintendo 64, a 64-bit CPU console first released in June 1996.[38] While this gave them powerful capabilities such as 3D graphics to keep up and surpass those on the Saturn and PlayStation, it was still a cartridge-based system limiting how much information could be stored for each game. This decision ultimately cost them Square Soft who moved their popular Final Fantasy series over to the PlayStation line to take advantage of the larger space on optical media.[38] The first PlayStation game in the series, Final Fantasy VII, drove sales of the PlayStation, further weakening Nintendo's position and driving Sega further out of the market.

By this point, the console war between Nintendo and Sega had evaporated, with both companies now facing Sony as their rival. Sega made one more console, the Dreamcast, which had a number of innovative features including a built-in modem for online connectivity, but the console's lifespan was short-lived in part due to the success of Sony's next product, the PlayStation 2, one of the best-selling home consoles of all time.[41] Sega left the home console hardware business in 2001 to focus on software development and licensing.[40] Nintendo remains a key player in the home console business, but more recently has taken a "blue ocean strategy" approach to avoid competing directly with Sony or Microsoft on a feature-for-feature basis with consoles like the Wii, Nintendo DS, and Nintendo Switch.


The Sega/Nintendo console war is the subject of the non-fiction novel Console Wars by Blake Harris in 2014, as well as a film adaption/documentary of the book in 2020.

Sega and Nintendo have since collaborated on various software titles. Sega has developed a biennial Mario & Sonic at the Olympics series of sports games based on the Summer and Winter Olympics since 2008 featuring characters from both the Super Mario and Sonic series,[45] while Nintendo has developed the Super Smash Bros. crossover fighter series for numerous Nintendo properties that has included Sonic as a playable character along with other Sonic characters in supporting roles since Super Smash Bros. Brawl.




1990s handheld consoles.
A number of major handheld consoles were released on the market within about a year of each other: Nintendo's Game Boy, Sega's Game Gear, and the Atari Lynx. While the Game Boy used a monochromatic display, both the Game Gear and Lynx had colour displays. As these handheld releases were alongside the Sega v. Nintendo console war, they were also subject to heavy marketing and advertising to try to draw consumersHowever, the Game Boy ultimately won out in this battle, selling over 118 million units over its lifetime (including its future revisions) compared to 10 million for the Game Gear and 3 million for the Lynx. The Game Boy initially sold for $50 or more cheaper than its competitors, and had a larger library of games, including what is considered the handheld's killer app, Tetris, that drew non-gamers to purchase the handheld to play it.


The Hyperdimension Neptunia series of video games started as a parody of the console wars, incorporating personified consoles, developers, consumers, and other such figures within the gaming industry.
Der Markt für Videospielkonsolen begann 1972 mit der Veröffentlichung der ersten Heimkonsole, der Magnavox Odyssey. Als immer mehr Hersteller in den Markt eintraten und sich die Technologie verbesserte, begann sich der Markt um das Konzept der Konsolengenerationen zu gruppieren, d.h. um Gruppen von Konsolen mit ähnlichen technischen Spezifikationen, die auf dem Verbrauchermarkt konkurrierten. Seit 1972 gab es neun solcher Konsolengenerationen, wobei zwei bis drei dominierende Hersteller den Markt als Oligopol beherrschten.

Wie in den meisten Branchen, in denen es keinen dominanten Marktführer gibt, haben die Konsolenhersteller ihre Produkte so vermarktet, dass sie im Vergleich zu denen ihrer Konkurrenten besser dastehen, oder sie haben sich auf Eigenschaften konzentriert, die ihren Konkurrenten fehlen, und das oft auf aggressive Weise. In den 1980er und 1990er Jahren haben die Konsolenhersteller zum Beispiel stark auf die Wortgröße der zentralen Prozessoreinheit gesetzt und betont, dass Spiele mit 16-Bit-Prozessoren besser funktionieren als mit 8-Bit-Prozessoren. Diese Art von aggressivem Marketing veranlasste Videospieljournalisten bereits im August 1988 dazu, den Marketingwettbewerb als "Krieg" oder "Schlacht" zu bezeichnen. Als jede neue Konsolengeneration mit neuen Marketingansätzen aufkam, benutzten Journalisten und Verbraucher weiterhin Variationen des Begriffs "Krieg", darunter "Systemkriege" und "Konsolenkriege". In den frühen 2000er Jahren wurde der Begriff "Konsolenkrieg" am häufigsten verwendet, um den hitzigen Wettbewerb zwischen Konsolenherstellern innerhalb einer Generation zu beschreiben.

Obwohl er nicht der einzige Konsolenkrieg ist, ist die Rivalität zwischen Sega und Nintendo um die Vorherrschaft auf dem nordamerikanischen Videospielmarkt in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren allgemein das sichtbarste Beispiel für einen Konsolenkrieg. Beide Unternehmen versuchten mit aggressiven Marketing- und Werbemaßnahmen, die Kontrolle über den Markt zu erlangen, und beendeten ihn um 1995, als mit Sony ein neuer Akteur auf den Plan trat und den Konsolenmarkt aufmischte.

Die Videospielindustrie in den Vereinigten Staaten erlitt 1983 einen schweren Marktabsturz, der auf zahlreiche Faktoren zurückzuführen war, die zu einer größeren Marktrezession und der zunehmenden Beliebtheit von PCs als Videospielplattform führten. Ein wichtiger Faktor, der zu diesem Absturz beitrug, war der Verlust der Kontrolle über die Veröffentlichung von Konsolenspielen. Der frühe Erfolg einiger der ersten Third-Party-Entwickler wie Activision für die Atari VCS-Konsole führte dazu, dass Risikokapitalgeber Teams von unerfahrenen Programmierern einstellten, um zu versuchen, den gleichen Erfolg zu erzielen. Der Videospiel-Crash wirkte sich auch auf andere Faktoren in der Branche aus, die sich bereits im Niedergang befanden, wie z. B. die Spielhallen.

In Japan hatte Nintendo 1983 seine Famicom (Family Computer) Konsole herausgebracht, eine der ersten Konsolen der dritten Generation oder der "8-Bit" Generation. In Japan gab es kein ähnliches Entwicklungssystem für Drittanbieter, und Nintendo behielt die Kontrolle über die Herstellung von Spielkassetten für das Famicom, indem es ein Lizenzmodell verwendete, um die Veröffentlichung von Spielen von Drittanbietern auf dem Famicom zu begrenzen. Das Famicom kam mit einem technischen Fehler auf den Markt, den Nintendo nur mit Mühe beheben konnte, aber Ende 1984 war das Famicom die meistverkaufte Konsole in Japan. Nintendo wollte das Gerät auch in den USA auf den Markt bringen, musste aber feststellen, dass der Markt immer noch unter dem Crash von 1983 litt. Nintendo unternahm mehrere Schritte, um das Famicom vor der Markteinführung in den USA umzugestalten. Es sah eher wie ein Videorekorder als eine Konsole aus und erhielt den Namen "Nintendo Entertainment System", um es von einer Videospielkonsole zu unterscheiden. Außerdem fügte Nintendo ein spezielles 10NES-Lockout-System hinzu, das wie ein Lock-and-Key-System mit Spielkassetten funktionierte, um zu verhindern, dass nicht autorisierte Spiele für das System veröffentlicht wurden, und um den Verlust der Kontrolle über die Veröffentlichung zu vermeiden, der den Crash von 1983 verursacht hatte. Das NES belebte die US-amerikanische Videospielindustrie neu und etablierte Nintendo als dominierenden Namen für Videospielkonsolen gegenüber Atari. Das NES wurde weltweit fast 62 Millionen Mal verkauft, davon 34 Millionen Mal in Nordamerika.
Zur gleichen Zeit versuchte Sega, ebenfalls in die Videospielkonsolenbranche einzusteigen, da sie ein erfolgreicher Hersteller von Spielhallen-Spielen waren, aber aufgrund des Abschwungs im Spielhallengeschäft ihr Know-how für den Heimmarkt nutzen wollten. Sie brachten die SG-1000-Konsole 1983 in Japan am gleichen Tag wie das Famicom auf den Markt, verkauften aber im ersten Jahr nur 160.000 Stück davon.

Sega überarbeitete das SG-1000 zweimal, um ein System zu entwickeln, das Nintendos Vorherrschaft herausfordern sollte; das SG-1000 Mark II blieb mit dem SG-1000 kompatibel, konnte sich aber nicht weiter verkaufen. Die nächste Version, der Sega Mark III, kam 1985 auf den Markt und nutzte die Arcade-Hardware von Sega, um die Grafik zu verbessern. Die Konsole war etwas leistungsfähiger als das Famicom, und Segas Marketing versuchte, die fortschrittlichere Grafik ihres Systems gegenüber dem Famicom hervorzuheben. Sega musste jedoch feststellen, dass Nintendo auch andere Entwickler unter Vertrag genommen hatte, die ihre Spiele nur exklusiv für das Famicom entwickeln durften, so dass Sega gezwungen war, eigene Titel zu entwickeln oder die Spiele der anderen Entwickler selbst zu portieren, was den Umfang der Bibliothek des Mark III in Japan einschränkte. Sega versuchte, Nintendo mit einer weltweiten Veröffentlichung des Mark III zu folgen, die als Master System bezeichnet wurde. Das Master System kam 1986 in den USA auf den Markt, aber Nintendo hatte ähnliche Lizenzierungspraktiken in den USA, um die Entwickler exklusiv für das NES zu halten, was die Spielebibliothek von Sega einschränkte und außerdem sicherstellte, dass kein weiterer Spielecrash begann. Außerdem entschied sich Segas Drittvertrieb, die Spielzeugfirma Tonka, gegen die Lokalisierung einiger der japanischen Spiele, die Sega entwickelt hatte, wodurch die Spielebibliothek, die Sega in den USA anbieten konnte, weiter eingeschränkt wurde.

Der Konsolenkrieg zwischen Sega und Nintendo konzentrierte sich hauptsächlich auf die Einführung des Sega Genesis, um das Nintendo Entertainment System in den USA zu übertreffen.
Die vierte Generation von Videospielkonsolen wurde 1987 mit der Einführung der PC Engine von NEC in Japan eingeleitet. Die PC Engine verwendete zwar eine 8-Bit-CPU, enthielt aber auch 16-Bit-Grafikkomponenten und wurde von NEC stark als 16-Bit-Spielkonsole vermarktet, um sie vom Famicom und Mark III zu unterscheiden; als NEC die PC Engine weltweit auf den Markt brachte, wurde sie in "TurboGrafx-16" umbenannt, um dies zu betonen. Nach der Veröffentlichung der TurboGrafx-16 setzte sich die Bit-Bezeichnung durch. Das führte dazu, dass die Hersteller in den nächsten beiden Konsolengenerationen ihre Werbung stark auf die Anzahl der Bits in einem Konsolensystem ausrichteten.

NEC war ein weiterer Konkurrent von Sega und Nintendo. Ähnlich wie beim Mark III nutzte Sega seine Spielhallentechnologie, nun mit 16-Bit-Prozessorplatinen, und baute sie in eine Heimkonsole ein, die im Oktober 1988 in Japan als Mega Drive auf den Markt kam. Im Vergleich zu den vorherigen Konsolen sollte das Mega Drive erwachsener aussehen und weniger an ein Spielzeug erinnern als das Famicom, um eine ältere Zielgruppe anzusprechen. Obwohl das System von Spielemagazinen wie der Famitsu positiv aufgenommen wurde, wurde es von der Veröffentlichung von Super Mario Bros. 3 für das Famicom eine Woche zuvor überschattet.

Wie beim Master System plante Sega auch für den Mega Drive einen großen Vorstoß in die Vereinigten Staaten, um Nintendos Dominanz auf anderen Märkten herauszufordern. Sega war mit Tonkas Umgang mit dem Master System unzufrieden und suchte deshalb mit der Atari Corporation unter der Leitung von Jack Tramiel einen neuen Partner. Tramiel lehnte das Angebot ab und konzentrierte sich stattdessen mehr auf die Computerangebote des Unternehmens. Sega nutzte stattdessen seine ruhende Sega of America-Niederlassung, um die Konsole im August 1989 in den Testmärkten New York City und Los Angeles in begrenztem Umfang auf den Markt zu bringen, wobei das Launch-System mit der Portierung des Arcade-Spiels Altered Beast gebündelt wurde.

Im Oktober 1989 ernannte das Unternehmen den ehemaligen Präsidenten der Atari Entertainment Electronics Division, Michael Katz, zum CEO von Sega of America, um eine Marketingstrategie für die landesweite Markteinführung der Genesis mit dem Ziel von einer Million Konsolen umzusetzen. Katz verfolgte eine zweigleisige Strategie, um Nintendo herauszufordern. Zum einen betonte er die Arcade-ähnlichen Fähigkeiten des Genesis mit Spielen wie Altered Beast im Vergleich zur einfacheren 8-Bit-Grafik des NES und entwickelte Slogans wie "Genesis does what Nintendon't."Katz stellte auch fest, dass Nintendo immer noch die meisten Rechte an Arcade-Spielen für das NES besaß. Deshalb bestand der zweite Teil seiner Strategie darin, mit der japanischen Zentrale von Sega zusammenzuarbeiten, um Prominente für ihre Namensrechte an Spielen wie Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football und Michael Jacksons Moonwalker zu bezahlen.

Die meisten dieser Spiele wurden von den japanischen Programmierern von Sega entwickelt, aber Joe Montana Football war ursprünglich von Mediagenic entwickelt worden, dem neuen Namen von Activision, nachdem das Unternehmen neben Spielen auch verstärkt in das Verlagswesen und die Entwicklung von Geschäftsanwendungen eingestiegen war. Mediagenic hatte ein Footballspiel begonnen, das Katz unter dem Namen Joe Montana vermarkten wollte, aber was Katz damals nicht wusste, war, dass das Spiel aufgrund interner Streitigkeiten bei Mediagenic nur teilweise fertiggestellt wurde. Nachdem der Deal abgeschlossen war und Katz davon erfuhr, brachte er das Spiel zu Electronic Arts. Electronic Arts hatte sich bereits einen Namen in der Branche gemacht, da sie in der Lage waren, das Cartridge-Format sowohl für das NES als auch für das Genesis zu entwickeln. Der CEO von Electronic Arts, Trip Hawkins, war jedoch der Meinung, dass es für das Unternehmen besser sei, für das Genesis zu entwickeln. Electronic Arts nutzte sein Reverse-Engineering-Wissen in den Verhandlungen mit Sega, um einen freieren Lizenzvertrag für die offene Entwicklung auf dem Genesis zu erhalten, was sich für beide Unternehmen als vorteilhaft erwies. Zu der Zeit, als Katz sich den Joe Montana Football von Mediagenic sicherte, arbeitete Electronic Arts an seiner John Madden Football-Serie für PCs. Electronic Arts konnte dabei helfen, Joe Montana Football, das im Vergleich zum strategischen John Madden Football eher ein Arcade-Titel war, in die Realität umzusetzen und auch John Madden Football als Genesis-Titel zu bringen.

Der zweite Vorstoß im Jahr 1991
Der Genesis hatte es in den Vereinigten Staaten immer noch schwer gegen Nintendo und verkaufte bis Mitte 1990 nur etwa 500.000 Einheiten. Nintendo hatte im Februar 1990 Super Mario Bros. 3 veröffentlicht, was die Verkaufszahlen von Segas System weiter drückte. Nintendo selbst schien weder von Segas noch von NECs Einstieg in den Konsolenmarkt betroffen zu sein. Segas Präsident Hayao Nakayama wollte, dass das Unternehmen eine ikonische Maskottchenfigur entwickelt und ein Spiel um sie herum baut, um Nintendos Maskottchen Mario herauszufordern. Der Künstler Naoto Ohshima entwickelte das Konzept von Sonic the Hedgehog, einer schnellen, anthropomorphen Figur mit einer "Attitüde", die Teenager ansprechen sollte und die blaue Farbe des Sega-Logos aufnahm. Yuji Naka half bei der Entwicklung des Spiels Sonic the Hedgehog, um die Figur sowie die Grafik und die Verarbeitungsgeschwindigkeit des Genesis zu präsentieren. Das Spiel war Anfang 1991 fertig und wurde im Juni 1991 in Nordamerika veröffentlicht.

Unabhängig davon feuerte Sega Katz und ersetzte ihn Mitte 1990 durch Tom Kalinske als neuen CEO von Sega of America. Kalinske war zuvor Präsident von Mattel gewesen und hatte nicht viel Erfahrung mit Videospielen, aber er erkannte das Rasierklingenmodell und entwickelte eine neue Strategie für Segas Vorstoß, Nintendos Vorherrschaft in Amerika herauszufordern. Dazu gehörte die Senkung des Preises des Genesis von 189 auf 149 Dollar und die Fortsetzung der gleichen aggressiven Marketingkampagnen, um das Genesis gegenüber dem NES und Nintendos kommendem Super Nintendo Entertainment System (SNES) "cool" aussehen zu lassen. Außerdem drängte Kalinske amerikanische Entwickler wie Electronic Arts, Spiele für die Genesis zu entwickeln, die besser zu den amerikanischen Vorlieben passten, insbesondere Sportsimulationsspiele, für die die Konsole bekannt war. Schließlich bestand Kalinske darauf, dass Sonic the Hedgehog nach der Veröffentlichung im Juni 1991 das einzige Spiel auf dem System war, das Altered Beast ersetzte, und bot denjenigen, die ein Genesis mit Altered Beast gekauft hatten, sogar an, Sonic gegen das Spiel einzutauschen.

Unter Kalinske änderte Sega auch seinen Werbeansatz und zielte mehr auf ein junges erwachsenes Publikum ab, da Nintendo das SNES immer noch als kinderfreundliche Konsole positionierte. Die Werbung konzentrierte sich auf Sonic, die anspruchsvolleren Spiele in der Genesis-Bibliothek und die größere Sammlung von Sportspielen, die diese Zielgruppe ansprach. Die Fernsehwerbung für den Genesis und seine Spiele endete mit dem "Sega-Schrei" - einer Figur, die in der letzten Einstellung den Namen "Sega" in die Kamera ruft - was sich ebenfalls schnell durchsetzte.

Diese Änderungen, die allesamt vor der für September 1991 geplanten Veröffentlichung des SNES in Nordamerika stattfanden, verschafften Sega den ersten Vorteil gegenüber Nintendo auf dem US-Markt. Außerdem machte die Preissenkung auf 149 Dollar den Genesis billiger als den geplanten Preis von 199 Dollar für das SNES und veranlasste viele Familien, den Genesis zu kaufen, anstatt auf das SNES zu warten. Das Genesis hatte eine größere Spielesammlung für die USA mit mehr als 150 Titeln, als das SNES auf den Markt kam, neben acht Spielen, und Sega brachte weiterhin Titel heraus, die das ganze Jahr über in der Presse erschienen, während die Spielesammlung des SNES im Allgemeinen von den Flaggschiff-Spielen Mario und Zelda, die nur einmal im Jahr herauskamen, und weniger gehalten wurde, was das Genesis noch begehrenswerter machte.

Bis 1991 hatte sich Nintendo in Nordamerika gegenüber Segas Vorgehen passiv verhalten, aber als die Markteinführung des SNES näher rückte, erkannte das Unternehmen, dass es an Boden verlor. Das Unternehmen änderte seine Werbung in Nordamerika, um sich auf die fortschrittlichen Funktionen des SNES zu konzentrieren, die im Genesis nicht vorhanden waren, wie z. B. der Modus 7, mit dem simulierte 3D-Perspektiveffekte erzeugt werden konnten. Die anfängliche Lieferung von einer Million SNES-Einheiten war schnell ausverkauft, und bis Ende 1991 wurden insgesamt 3,4 Millionen SNES verkauft - ein Rekord für die Einführung einer neuen Konsole. Die Widerstandsfähigkeit des Genesis gegenüber dem SNES veranlasste mehrere Drittentwickler von Nintendo, ihre exklusiven Entwicklungsverträge mit Nintendo zu kündigen und Lizenzen zu erwerben, um auch für den Genesis zu entwickeln. Dazu gehörten Acclaim, Konami, Tecmo, Taito und Capcom. Letztere vereinbarten mit Sega einen speziellen Lizenzierungsmechanismus, der es ihnen ermöglichte, ausgewählte Titel exklusiv für den Genesis zu veröffentlichen.

In dieser Zeit führten die Marketinganstrengungen von Nintendo und Sega zum Aufkommen von Videospielmagazinen. Nintendo hatte bereits 1988 die Nintendo Power gegründet, um den Spielern eine Hilfestellung zu ihren beliebten Titeln zu geben, und konnte dies weiter nutzen, um für das SNES und kommende Spiele zu werben. In den späten 1980er und frühen 1990er Jahren wuchsen zahlreiche weitere Titel, was Sega die Möglichkeit gab, seine Spiele in diesen Publikationen stark zu vermarkten.

Der Krieg eskaliert in den Jahren 1992 und 1993
Nintendo gab öffentlich zu, dass es wusste, dass es 1992 nicht mehr die dominierende Position auf dem Konsolenmarkt innehatte. Ein Jahr nach der Veröffentlichung des SNES wurde der Preis des SNES auf 149 Dollar gesenkt, um mit dem des Genesis gleichzuziehen, woraufhin Sega den Preis des Genesis kurz darauf auf 129 Dollar reduzierte. Das SNES profitierte von Capcoms Entscheidung, die Exklusivität der Heimportierung des beliebten Arcade-Kampfspiels Street Fighter II beizubehalten: The World Warrior auf das SNES zu portieren, als es im Juni 1992 veröffentlicht wurde. Das SNES verkaufte sich 1992 in den USA zwar besser als das Genesis, aber das Genesis hatte immer noch eine größere Anzahl von Spielern. Anfang 1993 hatte der Genesis etwa 55% des Marktes erobert, ganz im Gegensatz zu 1990, als Nintendo noch 90% des Marktes kontrollierte.

Der Erfolg von Street Fighter II sowohl als Arcade-Spiel als auch als Heimkonsolen-Titel führte zum Wachstum des Kampfspiel-Genres, und es folgten zahlreiche Varianten von anderen Entwicklern. Von besonderem Interesse war Mortal Kombat von Midway, das 1992 in den Spielhallen erschien. Im Vergleich zu den meisten anderen Kampfspielen dieser Zeit war Mortal Kombat viel gewalttätiger. Das Spiel zeigte die Blutspritzer der Kämpfer während des Kampfes und erlaubte es den Spielern, Kämpfe in grafisch intensiven "Fatalities" zu beenden. Wegen seines kontroversen Stils und Gameplays war das Spiel in den Spielhallen äußerst beliebt.
1993 erkannten sowohl Nintendo als auch Sega die Notwendigkeit, Mortal Kombat auf ihre Konsolen zu bringen. Nintendo fürchtete jedoch Probleme mit der Gewaltdarstellung des Spiels und lizenzierte eine "saubere" Version des Spiels von Acclaim für das SNES. Dabei wurden die Blutspritzer durch Schweiß ersetzt und die bereits erwähnten tödlichen Schläge entfernt. Sega lizenzierte auch eine zensierte Version des Spiels für den Genesis. Die Spieler konnten jedoch einen Cheat-Code eingeben, der das Spiel in seine ursprüngliche Arcade-Version zurückversetzte. Beide Heimversionen wurden im September veröffentlicht und während der gesamten Lebensdauer des Spiels wurden etwa 6,5 Millionen Einheiten verkauft. Die Genesis-Version war jedoch beliebter und verkaufte sich drei- bis fünfmal so oft wie das SNES-Pendant.

Externes Video
Video-Ikone C-SPAN Aufzeichnungen der ersten Kongressanhörung am 9. Dezember 1993.
Die Popularität der Heimkonsolenversion von Mortal Kombat führte zusammen mit anderen moralischen Paniken in den frühen 1990er Jahren zu Bedenken von Eltern, Aktivisten und Gesetzgebern in den Vereinigten Staaten, was zu den ersten Kongressanhörungen zu Videospielen im Dezember 1993 führte. Unter der Leitung der Senatoren Joe Lieberman und Herb Kohl luden die Senatsausschüsse für Regierungsangelegenheiten und Justiz mehrere führende Vertreter der Videospielindustrie ein, darunter Howard Lincoln, Vizepräsident von Nintendo of America, und Bill White, Vizepräsident von Sega of America, um über die Art und Weise zu diskutieren, wie sie Spiele wie Mortal Kombat und Night Trap auf Konsolen an Kinder vermarkteten. Lincoln und White beschuldigten die Unternehmen des jeweils anderen, das Problem verursacht zu haben. Lincoln erklärte, dass Nintendo bei der Auswahl der Spiele für seine Konsolen eine bestimmte Vorgehensweise gewählt habe und dass gewalttätige Spiele auf dem Markt nichts zu suchen hätten. White entgegnete, dass Sega absichtlich ein älteres Publikum als Nintendo anvisiere und ein Bewertungssystem für seine Spiele entwickelt habe, das es auch dem Rest der Branche nahelegen wolle; außerdem gebe es trotz Nintendos Aufsicht immer noch viele Nintendo-Titel, die Gewalt enthielten.Da weder Lincoln noch White viel zu Wort kamen, schloss Lieberman die erste Anhörung mit der Warnung, dass die Branche sich zusammenschließen müsse, um Videospiele zu regulieren, andernfalls würde der Kongress Gesetze erlassen, um dies für sie zu tun.

Zum Zeitpunkt der zweiten Anhörung im März 1994 hatte sich die Branche in der Interactive Digital Software Association (heute Entertainment Software Association) zusammengeschlossen und arbeitete an der Gründung des Entertainment Software Rating Board (ESRB), einer Bewertungskommission, die schließlich im September 1994 eingeführt wurde. Obwohl Sega sein Bewertungssystem als Ausgangspunkt anbot, weigerte sich Nintendo, damit zu arbeiten, da sie Sega immer noch als Konkurrenten sahen, so dass ein völlig neues System geschaffen werden musste. Das ESRB richtete schließlich eine Form ein, die dem Bewertungssystem der Motion Picture Association of America (MPAA) für Filme nachempfunden war.

Die Ankunft von Sony und das Ende des Krieges



Der Sega Saturn (oben) und der Nintendo 64 (Mitte) kämpften gegen Sonys Newcomer, die PlayStation, die schließlich den Konsolenkrieg zwischen Sega und Nintendo beendete.
In den Jahren 1994 und 1995 schrumpfte die Videospielbranche. Die NPD Group meldete einen Umsatzrückgang von 17 % und 19 % im Vergleich zum Vorjahr. Obwohl Sega 1993 besser abgeschnitten hatte als Nintendo, war das Unternehmen immer noch verschuldet, während Nintendo schuldenfrei blieb, weil es eine dominantere Position auf dem weltweiten Markt hatte und Sega sogar auf dem nordamerikanischen und US-amerikanischen Markt schlug und den 16-Bit-Konsolenkrieg gewann. Um den Kampf gegen Nintendo fortzusetzen, war die nächste Konsole von Sega der Sega Saturn, der im November 1994 in Japan auf den Markt kam. Sie führte die Technologie von Segas Arcade-Spielen mit 3D-Polygon-Grafik ein, und die ersten Titel enthielten Heimversionen dieser Arcade-Spiele, darunter Virtua Fighter. Obwohl Virtua Fighter kein Beipackspiel war, verkaufte sich der Titel in Japan fast 1:1 mit der Konsole. Sega erkannte, dass sie zahlreiche Konsolen mit unterschiedlichen Spielen hatten, die sie nun zu unterstützen versuchten, und beschloss, sich in Zukunft hauptsächlich auf die Saturn-Linie zu konzentrieren und die Unterstützung für den Genesis einzustellen, obwohl dieser in den Vereinigten Staaten zu dieser Zeit immer noch gut verkauft wurde.

Zur gleichen Zeit tauchte mit Sony Computer Entertainment ein neuer Konkurrent auf dem Konsolenmarkt auf, der im Dezember 1994 die PlayStation auf den Markt brachte. Sega war sich der potenziellen Konkurrenz von Sony in Japan bewusst und sorgte dafür, dass am Tag der Erstauslieferung der PlayStation genügend Saturns zum Verkauf bereitstanden, um das Angebot von Sony zu übertreffen.

Sowohl Sega als auch Sony versuchten, diese Geräte auf den nordamerikanischen Markt zu bringen. Mit der Gründung der ISDA wurde 1995 eine neue nordamerikanische Messe, die Electronic Entertainment Expo (E3), ins Leben gerufen, die sich auf Videospiele konzentrierte, um sie von der Consumer Electronics Show (CES) zu unterscheiden, die sich mit der gesamten Unterhaltungselektronik befasste. Nintendo, Sega und Sony unterstützten die E3 1995 in vollem Umfang. Sega war der Meinung, dass sie bei der E3 gegenüber Sony die stärkere Position hatten, da Spielezeitschriften den Saturn im Vergleich zur PlayStation als das bessere System einstuften. Auf der ersten E3 im Mai 1995 stellte Kalinske von Sega die nordamerikanische Version des Saturn vor, kündigte die verschiedenen Funktionen und den Verkaufspreis von 399 Dollar an und sagte, dass das System zwar offiziell am selben Tag auf den Markt kommen würde, man aber bereits eine Reihe von Systemen an ausgewählte Händler zum Verkauf verschickt habe. Olaf Olafsson von Sony Electronic Publishing begann mit den PlayStation-Funktionen und bat dann Steve Race, den Präsidenten von Sony Computer Entertainment America, auf die Bühne. Race nannte den Einführungspreis der PlayStation, "299 Dollar", und verließ dann unter "tosendem Applaus" die Bühne. Die überraschende Preissenkung überraschte Sega, und nicht nur, dass einige Läden Sega aus ihrem Sortiment nahmen, weil sie von den frühen Saturn-Verkäufen abgeschreckt wurden, sondern auch der höhere Preis erschwerte ihnen den Verkauf des Systems. Als die PlayStation im September 1995 offiziell in den USA auf den Markt kam, verkaufte sie sich in den ersten zwei Tagen besser als der Saturn in den fünf Monaten zuvor. 37] Da Sega viel in die Zukunft des Saturn investiert hatte, schadete die Konkurrenz von Sony den Finanzen des Unternehmens erheblich.

Nintendo verzichtete auf die 32-Bit-CPU und brachte stattdessen das Nintendo 64 auf den Markt, eine Konsole mit 64-Bit-CPU, die im Juni 1996 auf den Markt kam. Damit verfügte Nintendo zwar über leistungsstarke Funktionen wie 3D-Grafik, die mit denen des Saturn und der PlayStation mithalten und sie sogar übertreffen konnten, aber es handelte sich immer noch um ein System auf Kassettenbasis, das die Menge der Informationen, die für jedes Spiel gespeichert werden konnten, begrenzte. Diese Entscheidung kam Square Soft teuer zu stehen, die ihre beliebte Final Fantasy-Reihe auf die PlayStation-Reihe verlagerten, um den größeren Speicherplatz auf den optischen Medien zu nutzen. Das erste PlayStation-Spiel der Reihe, Final Fantasy VII, trieb die Verkaufszahlen der PlayStation in die Höhe, was Nintendos Position weiter schwächte und Sega weiter aus dem Markt drängte.

Zu diesem Zeitpunkt war der Konsolenkrieg zwischen Nintendo und Sega bereits vorbei, und beide Unternehmen sahen sich nun Sony als Rivalen gegenüber. Sega stellte noch eine weitere Konsole her, die Dreamcast, die über eine Reihe innovativer Funktionen verfügte, darunter ein eingebautes Modem für die Online-Verbindung, aber die Lebensdauer der Konsole war nur von kurzer Dauer, was zum Teil auf den Erfolg von Sonys nächstem Produkt, der PlayStation 2, zurückzuführen war, einer der meistverkauften Heimkonsolen aller Zeiten. Sega zog sich 2001 aus dem Hardware-Geschäft für Heimkonsolen zurück und konzentrierte sich auf die Entwicklung und Lizenzierung von Software. 40] Nintendo ist nach wie vor ein wichtiger Akteur im Heimkonsolengeschäft, hat aber in letzter Zeit eine "Blue-Ocean-Strategie" verfolgt, um mit Konsolen wie der Wii, dem Nintendo DS und der Nintendo Switch nicht direkt mit Sony oder Microsoft zu konkurrieren.


Der Konsolenkrieg zwischen Sega und Nintendo ist das Thema des Sachbuchs Console Wars von Blake Harris aus dem Jahr 2014 sowie einer Verfilmung/Dokumentation des Buchs im Jahr 2020.

Sega und Nintendo haben seitdem an verschiedenen Softwaretiteln zusammengearbeitet. Sega entwickelt seit 2008 alle zwei Jahre die Mario & Sonic at the Olympics-Serie mit Sportspielen, die auf den Olympischen Sommer- und Winterspielen basieren und in denen Charaktere aus der Super Mario- und Sonic-Serie auftreten, während Nintendo die Super Smash Bros. Crossover-Kampfserie für zahlreiche Nintendo-Spiele entwickelt hat, in der Sonic seit Super Smash Bros.




Handheld-Konsolen der 1990er Jahre.
Eine Reihe von großen Handheld-Konsolen wurden innerhalb von etwa einem Jahr auf den Markt gebracht: Der Game Boy von Nintendo, der Game Gear von Sega und der Atari Lynx. Während der Game Boy ein monochromes Display hatte, besaßen sowohl der Game Gear als auch der Lynx Farbdisplays. Da diese Handhelds parallel zum Konsolenkrieg zwischen Sega und Nintendo auf den Markt kamen, wurden sie auch stark vermarktet und beworben, um Kunden anzulocken. Letztendlich gewann der Game Boy jedoch diesen Kampf und verkaufte während seiner gesamten Lebensdauer (einschließlich späterer Überarbeitungen) über 118 Millionen Geräte, während der Game Gear nur 10 Millionen und der Lynx nur 3 Millionen Mal verkauft wurden. Der Game Boy war anfangs 50 Dollar oder mehr billiger als seine Konkurrenten und verfügte über eine größere Spielesammlung, darunter Tetris, das als Killerapplikation des Handhelds gilt und auch Nicht-Gamer zum Kauf des Handhelds verleitete, um es zu spielen.


Die Videospielserie Hyperdimension Neptunia begann als Parodie auf die Konsolenkriege, indem sie personifizierte Konsolen, Entwickler/innen, Verbraucher/innen und andere Figuren der Spieleindustrie darstellte.
summarization
In der Videospielbranche beschreibt ein Konsolenkrieg den Wettbewerb zwischen zwei oder mehr Videospielkonsolenherstellern, die versuchen, durch fortschrittlichere Konsolentechnologie, eine verbesserte Auswahl an Videospielen und allgemeines Marketing rund um ihre Konsolen bessere Verkaufszahlen zu erzielen. Während die Konsolenhersteller im Allgemeinen immer versuchen, andere Hersteller beim Absatz zu übertreffen, werden in diesen Konsolenkriegen direktere Taktiken angewandt, um ihre Angebote direkt mit denen der Konkurrenz zu vergleichen oder die Konkurrenz im Gegensatz zu den eigenen zu verunglimpfen, so dass die Marketingbemühungen in der Regel in einem Hin und Her eskalieren.

Während es bis heute viele Konsolenkriege gegeben hat, wurde der Begriff zwischen Sega und Nintendo in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren populär, als Sega versuchte, mit seiner Sega Genesis-Konsole auf dem US-amerikanischen Videospielmarkt Fuß zu fassen. Durch ein neuartiges Marketingkonzept und verbesserte Hardware konnte Sega bis 1991, drei Jahre nach der Markteinführung der Genesis, einen Großteil des Videospielkonsolenmarktes erobern. Dies führte in den frühen 1990er Jahren zu einem Hin und Her zwischen den beiden Unternehmen. Nintendo eroberte jedoch schließlich seinen Marktanteil zurück und Sega stellte die Produktion von Heimkonsolen 2001 ein.
de