Qu'est-ce qu'une guerre des consoles dans les jeux vidéo ?
What is a console war in video games?
The video game console market started in 1972 with the release of the first home console, the Magnavox Odyssey. As more manufacturers entered the market and technology improved, the market began to coalesce around the concept of console generations, groupings of consoles with similar technical specifications that vied in the consumer marketplace. Since 1972, there have been nine such console generations, with two to three dominant manufacturers controlling the marketplace as an oligopoly.

As with most industries without a single dominant leader, console manufacturers have marketed their products in a manner to highlight them in a more favorable manner compared to their competitors', or to focus on features that their competitors may lack, often in aggressive manners. For example, console manufacturers in the 1980s and 1990s heavily relied on the word size of the central processor unit, emphasizing that games had better capabilities with 16-bit processors over 8-bit ones. This type of aggressive marketing led video game journalists to call the competitive marketing a "war" or "battle" as early as August 1988. As each new console generation emerged with new marketing approaches, journalists and consumers continued to use variations of the "war" language, including "system wars" and "console wars". By the early 2000s, the term "console war" was most commonly used to describe heated competition between console manufacturers within any generation.

While not the only console war, the rivalry between Sega and Nintendo for dominance of the North American video game market in the late 1980s and early 1990s is generally the most visible example of a console war. It established the use of aggressive marketing and advertising tactics by each company to try to gain control of the marketplace, and ended around 1995 when a new player, Sony, entered and disrupted the console space.

The United States video game industry suffered a severe market crash in 1983 from numerous factors which led to a larger market recession and increasing popularity of personal computers as a video game platform. A key contributing factor to the crash was the loss of publishing control for console games. Early success by some of the first third-party developers like Activision for the Atari VCS console led to venture capitalists bringing in teams of inexperienced programmers to try to capture the same success, but only managed to flood the market with poor quality games, which made it difficult for good quality games to sell. The video game crash impacted other factors in the industry that were already in decline, such as video game arcades.

In Japan, Nintendo had released its Famicom (Family Computer) console in 1983, one of the first consoles of the third generation or the "8-bit" generation. Japan did not have a similar third-party development system in place, and Nintendo maintained control on the manufacturing of game cartridges for the Famicom using a licensing model to limit which third-party games were published on it. The Famicom did launch with a technical fault that Nintendo scrambled to fix, but by the end of 1984, the Famicom was the best-selling console in Japan.[8] Nintendo looked to release the unit in the United States, but recognized that the market was still struggling from the 1983 crash. Nintendo took several steps to redesign the Famicom prior to a United States launch. It was made to look like a VCR unit rather than a console, and was given the name the "Nintendo Entertainment System" to distance it from being a video game console. Further, Nintendo added a special 10NES lockout system that worked as a lock-and-key system with game cartridges to further prevent unauthorized games from being published for the system and avoid the loss of publishing control that had caused the 1983 crash. The NES revitalized the U.S. video game industry and established Nintendo as the dominant name in video game consoles over Atari. In lifetime sales, the NES had sold nearly 62 million units worldwide, with 34 million in North America.
At the same time, Sega was looking to get into the video game console industry as well, having been a successful arcade game manufacturer, but due to the downturn in arcade game business, looked to use that expertise for the home market.[13] They released the SG-1000 console in Japan the same day as the Famicom in 1983, but sold only 160,000 units of the SG-1000 in its first year.

Sega redesigned the SG-1000 twice to try to build a system to challenge Nintendo's dominance; the SG-1000 Mark II remained compatible with the SG-1000 but failed to gain any further sales. The next iteration, the Sega Mark III, was released in 1985, using Sega's arcade hardware for its internals to provide more refined graphics. The console was slightly more powerful than the Famicom, and Sega's marketing attempted to push on the more advanced graphics their system offered over the Famicom. However, Sega found that Nintendo had also contracted other developers to only develop their games exclusive to the Famicom, and Sega was forced to develop their own titles or to port the games from the other developers themselves, limiting the size of the Mark III's library in Japan.[18] Sega attempted to follow Nintendo with a worldwide release of the Mark III, rebranded as the Master System. The Master System was released in the United States in 1986, but Nintendo had similar licensing practices in the U.S. to keep developers exclusive to the NES, limiting the library of games that Sega could offer and to also ensure that another gaming crash didn't begin. Further, Sega's third-party distributor, the toy company Tonka, opted against localizing several of the Japanese games Sega had created, further capping the game library Sega could offer in the U.S. Only a total estimated two million systems were sold.

The Sega and Nintendo console war primarily centered on the launch of the Sega Genesis to try to outsell the Nintendo Entertainment System in the United States.
The fourth generation of video game consoles was started by the launch of NEC's PC Engine in 1987 in Japan. While the PC Engine used an 8-bit CPU, it included 16-bit graphic rendering components, and NEC marketed this heavily as a 16-bit game console to distinguish it from the Famicom and Mark III; when NEC brought the PC Engine worldwide, it was rebranded as the "TurboGrafx-16" to emphasize this. After the release of the TurboGrafx-16, use of the bit designation caught on. Which led manufacturers to focus their advertising heavily on the number of bits in a console system for the next two console generations.

NEC was another competitor to Sega and Nintendo. Following a similar path they had done for the Mark III, Sega used their arcade game technology, now using 16-bit processor boards, and adapted those into a home console, released in Japan in October 1988 as the Mega Drive.[22] Compared to its prior consoles, the Mega Drive was designed to be more mature-looking and less like a toy compared to the Famicom to appeal to an older demographic of gamers, and "16-bit" was emblazoned on the console's case to emphasize this feature. While the system was positively received by gaming magazines like Famitsu, it was overshadowed by the release a week prior of Super Mario Bros. 3 for the Famicom.

As with the Master System, Sega also planned for a major push of the Mega Drive into the United States to challenge Nintendo's dominance among other markets, with the unit rebranded as the Sega Genesis. Sega was dissatisfied with Tonka's handling of the Master System and so sought a new partner through the Atari Corporation led by Jack Tramiel. Tramiel was bullish on the Genesis due to its cost, and turned down the offer, instead focusing more on the company's computer offerings. Sega instead used its dormant Sega of America branch to run a limited launch of the console in August 1989 in test markets of New York City and Los Angeles, with its launch system being bundled with the port of the arcade game Altered Beast.

In October 1989, the company named former Atari Entertainment Electronics Division president Michael Katz as CEO of Sega of America to implement a marketing strategy for a nation-wide push of the Genesis with a target of one million consoles. Katz used a two-prong strategy to challenge Nintendo. The first was to stress the arcade-like capabilities of the Genesis with the capabilities of games like Altered Beast compared to the simpler 8-bit graphics of the NES, and devising slogans such as "Genesis does what Nintendon't."Katz also observed that Nintendo still held most of the rights to arcade game ports for the NES, so the second part of his strategy was to work with the Japanese headquarters of Sega to pay celebrities for their naming rights for games like Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football, and Michael Jackson's Moonwalker.

Most of these games were developed by Sega's Japanese programmers, though notably, Joe Montana Football had originally been developed by Mediagenic, the new name for Activision after it had become more involved in publishing and business application development alongside games. Mediagenic had started a football game which Katz wanted to brand under Joe Montana's name, but unknown to Katz at the time, the game was only partially finished due to internal strife at Mediagenic. After the deal had been completed and Katz learned of this, he took the game to Electronic Arts. Electronic Arts had already made itself a significant force in the industry as they had been able to reverse engineer the cartridge format for both the NES and the Genesis, though Electronic Arts' CEO Trip Hawkins felt it was better for the company to develop for the Genesis. Electronic Arts used their reverse engineering knowledge as part of their negotiations with Sega to secure a freer licensing contract to develop openly on the Genesis, which proved beneficial for both companies. At the time Katz had secured Mediagenic's Joe Montana football, Electronic Arts was working on its John Madden Football series for personal computers. Electronic Arts was able to help bring Joe Montana Football, more as an arcade title compared to the strategic John Madden Football, to reality, as well as bringing John Madden Football over as a Genesis title.

The second push in 1991
The Genesis still struggled in the United States against Nintendo, and only sold about 500,000 units by mid-1990. Nintendo had released Super Mario Bros. 3 in February 1990 which further drove sales away from Sega's system. Nintendo themselves did not seem to be affected by either Sega's or NEC's entry into the console market.[23] Sega's president Hayao Nakayama wanted the company to develop an iconic mascot character and build a game around it as one means to challenge Nintendo's own Mario mascot.[24] Company artist Naoto Ohshima came up with the concept of Sonic the Hedgehog, a fast anthropomorphic character with an "attitude" that would appeal to teenagers and incorporating the blue color of Sega's logo, and Yuji Naka helped to develop the game Sonic the Hedgehog to showcase the character as well as the graphics and processing speed of the Genesis.The game was ready by early 1991 and launched in North America in June 1991.

Separately, Sega fired Katz and replaced him with Tom Kalinske as Sega of America's new CEO in mid-1990. Kalinske had been president of Mattel and did not have much experience in video games but recognized the razor and blades model, and developed a new strategy for Sega's push to challenge Nintendo's dominance in America with four key decisions, which included cutting the price of the Genesis from $189 to $149, and continue the same aggressive marketing campaigns to make the Genesis look "cool" over the NES and of Nintendo's upcoming Super Nintendo Entertainment System (SNES). Further, Kalinske pushed hard for American developers like Electronic Arts to create games on the Genesis that would better fit American preferences, particularly sports simulation games which the console had gained a reputation for. Finally, Kalinske insisted on making Sonic the Hedgehog the bundled game on the system following its release in June 1991, replacing Altered Beast and even offering those that had purchased a Genesis with Altered Beast a trade-in replacement for Sonic.

Under Kalinske, Sega also revamped their advertising approach, aiming for more of a young adult audience, as Nintendo still was positioning the SNES as a child-friendly console. Advertising focused on Sonic, the edgier games in the Genesis library, and its larger library of sports games which appealed to this group. Television ads for the Genesis and its games ended with the "Sega Scream" – a character shouting the name "Sega" to the camera in the final shot – which also caught on quickly.

These changes, all predating the SNES's planned North American release in September 1991, gave Sega its first gain on Nintendo in the U.S. market. Further, the price cut to $149 made the Genesis a cheaper option than the planned $199 price for the SNES led many families to purchase the Genesis instead of waiting for the SNES. The Genesis had a larger library of games for the U.S. with over 150 titles by the time the SNES launched alongside eight games, and Sega continued to push out titles that drew continuous press throughout the year, whereas with the SNES, its game library was generally held up by flagship Mario and Zelda games that only came at out once a year, along with less which further made the Genesis a more desirable option.

For Nintendo, up until 1991, they had been passive towards Sega's approach in North America, but as the SNES launch approach, the company recognized that they were losing ground. The company shifted their advertising in North America to focus on more of the advanced features of the SNES that were not present in the Genesis, such as its Mode 7 to create simulated 3D perspective effects.The initial shipment of one million SNES units sold out quickly and a total of 3.4 million SNES were sold by the end of 1991, a record for a new console launch, but the Genesis maintained strong sales against the SNES. The Genesis's resilience against the SNES led several of Nintendo's third-party developers to break their exclusive development agreements with Nintendo and seek out licenses to also develop for Genesis. Including Acclaim, Konami, Tecmo, Taito, and Capcom. The latter of which arranged to have a special licensing mechanism with Sega, allowing them to publish select titles exclusively for the Genesis.

During this period, the push for marketing by both Nintendo and Sega led to the growth of video game magazines. Nintendo had already established Nintendo Power in 1988 in part to serve as a help guide for players on its popular titles, and was able to use this further to advertise the SNES and upcoming games. Numerous other titles grew in the late 1980s and early 1990s, giving Sega the opportunity to market its games heavily in these publications.

The war escalates in 1992 and 1993
Nintendo publicly acknowledged that it knew it was no longer in the dominant position in the console market by 1992. A year into the SNES's release, the SNES's price was lowered to $149 to match the Genesis, to which Sega reduced the Genesis to $129 shortly after. The SNES was helped by Capcom's decision to maintain exclusivity of its home port of its popular brawler arcade game Street Fighter II: The World Warrior to the SNES when it was released in June 1992. While the SNES outsold the Genesis in the U.S. in 1992. the Genesis still had a larger install base. By the start of 1993, the Genesis had captured about 55% of the market, a stark contrast to 1990 when Nintendo had controlled 90% of the market.

The success of Street Fighter II both as an arcade game and as a home console title led to the growth of the fighting game genre, and numerous variations from other developers followed. Of significant interest was Midway's Mortal Kombat, released to arcades in 1992.[32] Compared to most other fighting games at the time, Mortal Kombat was much more violent. The game showed combatants’ blood splatter during combat and allowed players to end matches in graphically intense "fatalities.” Because of its controversial style and gameplay, the game proved extremely popular in arcades.
By 1993, Both Nintendo and Sega recognized the need to have Mortal Kombat on their consoles. However, Nintendo, fearing issues with the game’s violence, licensed a “clean” version of the game from Acclaim for the SNES. Which included replacing the blood splatter with sweat and removing the aforementioned fatalities. Sega also licensed a censored version of the game for the Genesis. However, players could enter a cheat code that reverted the game back to its original arcade version.[33] Both home versions were released in September, and approximately 6.5 million units were sold over the game’s lifetime. But the Genesis version was more popular with three to five times more sales than its SNES counterpart.

External video
video icon C-SPAN footage of the first congressional hearing on December 9, 1993.
The popularity of the home console version of Mortal Kombat, coupled with other moral panics in the early 1990s, led to concerns from parents, activists and lawmakers in the United States, leading up to the 1993 congressional hearings on video games first held in December. Led by Senators Joe Lieberman and Herb Kohl, the Senate Committees on Governmental Affairs and the Judiciary brought several of the video game industry leaders, including Howard Lincoln, vice president of Nintendo of America, and Bill White, vice president of Sega of America, to discuss the way they marketed games like Mortal Kombat and Night Trap on consoles to children. Lincoln and White accused each other's companies of creating the issue at hand. Lincoln stated that Nintendo had taken a curated approach to selecting games for their consoles, and that violent games had no place in the market. White responded that Sega purposely was targeting an older audience than Nintendo, and had created a ratings system for its games that it had been trying to encourage the rest of the industry to use; further, despite Nintendo's oversight, White pointed out that there were still many Nintendo titles that incorporated violence.With neither Lincoln nor White giving much play, Lieberman concluded the first hearing with a warning that the industry needs to come together with some means to regulate video games or else Congress would pass laws to do this for them.

By the time of the second hearing in March 1994, the industry had come together to form the Interactive Digital Software Association (today the Entertainment Software Association) and were working to establish the Entertainment Software Rating Board (ESRB), a ratings panel, which ultimately was introduced by September 1994.[34] Despite Sega offering its ratings system as a starting point, Nintendo refused to work with that as they still saw Sega as their rival, requiring a wholly new system to be created.[35] The ESRB eventually established a form modelled off the Motion Picture Association of America (MPAA)'s rating system for film, and the committee was satisfied with the proposed system and allowed the video game industry to continue without further regulations.

The arrival of Sony and the end of the war



The Sega Saturn (top) and Nintendo 64 (middle) struggled against Sony's newcomer, the PlayStation, which ultimately ended Sega and Nintendo's console war.
In 1994 and 1995, there was a contraction in the video game industry, with NPD Group reporting a 17% and 19% year-to-year drop in revenue. While Sega had been outperforming Nintendo in 1993, it still carried corporate debt while Nintendo remained debt-free from having a more dominant position in the worldwide market, even beating Sega in the North American and US market winning the 16 bit console war. To continue to fight Nintendo, Sega's next console was the Sega Saturn, first released in November 1994 in Japan. It brought in technology used by Sega's arcade games that used 3d polygonal graphics, and launch titles featured home versions of these arcade games including Virtua Fighter. While Virtua Fighter was not a pack-in game, sales of the title were nearly 1:1 with the console in Japan.[36] Sega, recognizing that they had numerous consoles with disparate games they were now trying to support, decided to put most of their attention onto the Saturn line going forward, dropping support for the Genesis despite its sales still being strong in the United States at the time.

At the same time, a new competitor in the console marketplace emerged, Sony Computer Entertainment, with the introduction of the PlayStation in December 1994. Sega, aware of Sony's potential competition in Japan, made sure to have enough Saturns ready for sale on the day the PlayStation first shipped as to overwhelm Sony's offering.

Both Sega and Sony turned to move these units to the North American market. With the formation of the ISDA, a new North American tradeshow, the Electronic Entertainment Expo (E3) was created in 1995 to focus on video games, to distinguish it from the Consumer Electronics Show (CES), which covered all home electronics. Nintendo, Sega and Sony gave their full support to E3 in 1995. Sega believed they had the stronger position going into E3 over Sony, as gaming publications, comparing the Saturn to the PlayStation, rated the Saturn as the better system. At the first E3 in May 1995, Sega's Kalinske premiered the North American version of the Saturn, announced its various features and its selling price of $399, and said that while it would officially launch that same day, they had already sent a number of systems to selected vendors for sale.[36] Sony's Olaf Olafsson of Sony Electronic Publishing began to cover the PlayStation features, then invited Steve Race, president of Sony Computer Entertainment America to the stage. Race stated the launch price of the PlayStation, "$299", and then left to "thunderous applause".[36] The surprise price cut caught Sega off-guard, and, in addition to several stores pulling Sega from their lineup due to being shunned from early Saturn sales, the higher price point made it more difficult for them to sell the system.[36] When the PlayStation officially launched in the United States in September 1995, its sales over the first two days exceeded what the Saturn had sold over the prior five months.[37] Because Sega had invested heavily on Saturn into the future, Sony's competition drastically hurt the company's finances.

In the case of Nintendo, they bypassed the 32-bit CPU and instead their next offering was the Nintendo 64, a 64-bit CPU console first released in June 1996.[38] While this gave them powerful capabilities such as 3D graphics to keep up and surpass those on the Saturn and PlayStation, it was still a cartridge-based system limiting how much information could be stored for each game. This decision ultimately cost them Square Soft who moved their popular Final Fantasy series over to the PlayStation line to take advantage of the larger space on optical media.[38] The first PlayStation game in the series, Final Fantasy VII, drove sales of the PlayStation, further weakening Nintendo's position and driving Sega further out of the market.

By this point, the console war between Nintendo and Sega had evaporated, with both companies now facing Sony as their rival. Sega made one more console, the Dreamcast, which had a number of innovative features including a built-in modem for online connectivity, but the console's lifespan was short-lived in part due to the success of Sony's next product, the PlayStation 2, one of the best-selling home consoles of all time.[41] Sega left the home console hardware business in 2001 to focus on software development and licensing.[40] Nintendo remains a key player in the home console business, but more recently has taken a "blue ocean strategy" approach to avoid competing directly with Sony or Microsoft on a feature-for-feature basis with consoles like the Wii, Nintendo DS, and Nintendo Switch.


The Sega/Nintendo console war is the subject of the non-fiction novel Console Wars by Blake Harris in 2014, as well as a film adaption/documentary of the book in 2020.

Sega and Nintendo have since collaborated on various software titles. Sega has developed a biennial Mario & Sonic at the Olympics series of sports games based on the Summer and Winter Olympics since 2008 featuring characters from both the Super Mario and Sonic series,[45] while Nintendo has developed the Super Smash Bros. crossover fighter series for numerous Nintendo properties that has included Sonic as a playable character along with other Sonic characters in supporting roles since Super Smash Bros. Brawl.




1990s handheld consoles.
A number of major handheld consoles were released on the market within about a year of each other: Nintendo's Game Boy, Sega's Game Gear, and the Atari Lynx. While the Game Boy used a monochromatic display, both the Game Gear and Lynx had colour displays. As these handheld releases were alongside the Sega v. Nintendo console war, they were also subject to heavy marketing and advertising to try to draw consumersHowever, the Game Boy ultimately won out in this battle, selling over 118 million units over its lifetime (including its future revisions) compared to 10 million for the Game Gear and 3 million for the Lynx. The Game Boy initially sold for $50 or more cheaper than its competitors, and had a larger library of games, including what is considered the handheld's killer app, Tetris, that drew non-gamers to purchase the handheld to play it.


The Hyperdimension Neptunia series of video games started as a parody of the console wars, incorporating personified consoles, developers, consumers, and other such figures within the gaming industry.
Le marché des consoles de jeux vidéo a démarré en 1972 avec la sortie de la première console de salon, la Magnavox Odyssey. Au fur et à mesure de l'arrivée de nouveaux fabricants sur le marché et de l'amélioration de la technologie, le marché a commencé à se regrouper autour du concept de générations de consoles, des groupes de consoles aux spécifications techniques similaires qui se sont affrontées sur le marché de la consommation. Depuis 1972, il y a eu neuf générations de consoles, avec deux ou trois fabricants dominants qui contrôlent le marché en tant qu'oligopole.

Comme dans la plupart des secteurs où il n'y a pas de leader dominant, les fabricants de consoles ont commercialisé leurs produits de manière à les mettre en valeur par rapport à ceux de leurs concurrents, ou à mettre l'accent sur des caractéristiques qui pourraient manquer à leurs concurrents, souvent de manière agressive. Par exemple, dans les années 1980 et 1990, les fabricants de consoles se sont fortement appuyés sur la taille du mot de l'unité centrale de traitement, soulignant que les jeux avaient de meilleures capacités avec des processeurs 16 bits qu'avec des processeurs 8 bits. Ce type de marketing agressif a conduit les journalistes spécialisés dans les jeux vidéo à qualifier le marketing concurrentiel de "guerre" ou de "bataille" dès le mois d'août 1988. À mesure que chaque nouvelle génération de console apparaissait avec de nouvelles approches marketing, les journalistes et les consommateurs ont continué à utiliser des variantes du terme "guerre", notamment "guerre des systèmes" et "guerre des consoles". Au début des années 2000, le terme "guerre des consoles" était le plus souvent utilisé pour décrire la concurrence acharnée entre les fabricants de consoles, toutes générations confondues.

Bien qu'il ne s'agisse pas de la seule guerre des consoles, la rivalité entre Sega et Nintendo pour la domination du marché nord-américain des jeux vidéo à la fin des années 1980 et au début des années 1990 est généralement l'exemple le plus visible d'une guerre des consoles. Elle a donné lieu à des tactiques de marketing et de publicité agressives de la part de chaque entreprise pour tenter de prendre le contrôle du marché, et s'est terminée vers 1995 lorsqu'un nouvel acteur, Sony, est entré sur le marché et a perturbé l'espace des consoles.

L'industrie américaine des jeux vidéo a subi un grave effondrement du marché en 1983 en raison de nombreux facteurs qui ont conduit à une plus grande récession du marché et à la popularité croissante des ordinateurs personnels en tant que plate-forme de jeux vidéo. La perte de contrôle de l'édition des jeux pour consoles a été l'un des principaux facteurs de ce krach. Le succès précoce de certains des premiers développeurs tiers, comme Activision pour la console Atari VCS, a incité les investisseurs en capital-risque à faire appel à des équipes de programmeurs inexpérimentés pour tenter de remporter le même succès, mais ils n'ont réussi qu'à inonder le marché de jeux de mauvaise qualité, ce qui a rendu difficile la vente de jeux de bonne qualité. Le krach des jeux vidéo a eu des répercussions sur d'autres facteurs de l'industrie qui étaient déjà en déclin, comme les salles de jeux vidéo.

Au Japon, Nintendo avait lancé sa console Famicom (Family Computer) en 1983, l'une des premières consoles de la troisième génération ou génération "8 bits". Le Japon ne disposait pas d'un système de développement tiers similaire, et Nintendo a conservé le contrôle de la fabrication des cartouches de jeu pour la Famicom en utilisant un modèle de licence pour limiter les jeux tiers publiés sur cette console. La Famicom a été lancée avec un défaut technique que Nintendo s'est empressé de corriger, mais à la fin de l'année 1984, la Famicom était la console la plus vendue au Japon. Nintendo a envisagé de commercialiser l'appareil aux États-Unis, mais a reconnu que le marché était encore en difficulté après le crash de 1983. Nintendo a pris plusieurs mesures pour redessiner la Famicom avant son lancement aux États-Unis. Elle a été conçue pour ressembler à un magnétoscope plutôt qu'à une console, et a reçu le nom de "Nintendo Entertainment System" pour la distinguer d'une console de jeux vidéo. En outre, Nintendo a ajouté un système de verrouillage spécial 10NES qui fonctionnait comme un système de verrouillage et de clé avec les cartouches de jeu afin d'empêcher les jeux non autorisés d'être publiés pour la console et d'éviter la perte de contrôle de l'édition qui avait causé le crash de 1983. La NES a revitalisé l'industrie américaine des jeux vidéo et a permis à Nintendo de s'imposer face à Atari dans le domaine des consoles de jeux vidéo. La NES s'est vendue à près de 62 millions d'exemplaires dans le monde, dont 34 millions en Amérique du Nord.
À la même époque, Sega cherchait également à se lancer dans l'industrie des consoles de jeux vidéo, après avoir été un fabricant de jeux d'arcade prospère, mais en raison du ralentissement de l'activité des jeux d'arcade, il a cherché à utiliser cette expertise pour le marché domestique. La console SG-1000 a été lancée au Japon le même jour que la Famicom en 1983, mais elle ne s'est vendue qu'à 160 000 exemplaires au cours de la première année.

Sega redessine la SG-1000 à deux reprises pour tenter de construire une console capable de rivaliser avec la domination de Nintendo ; la SG-1000 Mark II reste compatible avec la SG-1000 mais ne parvient pas à se vendre davantage. L'itération suivante, la Sega Mark III, est sortie en 1985, utilisant le matériel d'arcade de Sega pour ses composants internes afin d'offrir des graphismes plus raffinés. La console était légèrement plus puissante que la Famicom, et le marketing de Sega a tenté de mettre en avant les graphismes plus avancés de leur système par rapport à la Famicom. Cependant, Sega a découvert que Nintendo avait également passé des contrats avec d'autres développeurs pour qu'ils ne développent leurs jeux que sur la Famicom, et Sega a été contraint de développer ses propres titres ou de porter lui-même les jeux des autres développeurs, ce qui a limité la taille de la bibliothèque de la Mark III au Japon. Sega a tenté de suivre Nintendo avec une sortie mondiale de la Mark III, rebaptisée Master System. La Master System est sortie aux États-Unis en 1986, mais Nintendo avait des pratiques de licence similaires aux États-Unis pour garder les développeurs exclusifs à la NES, limitant ainsi la bibliothèque de jeux que Sega pouvait offrir et s'assurant qu'un autre crash de jeux ne se produise pas. En outre, le distributeur tiers de Sega, la société de jouets Tonka, a choisi de ne pas localiser plusieurs des jeux japonais créés par Sega, ce qui a encore limité la bibliothèque de jeux que Sega pouvait proposer aux États-Unis.

La guerre des consoles entre Sega et Nintendo s'est principalement concentrée sur le lancement de la Sega Genesis pour tenter de vendre la Nintendo Entertainment System aux États-Unis.
La quatrième génération de consoles de jeux vidéo a débuté avec le lancement du PC Engine de NEC en 1987 au Japon. Bien que le PC Engine utilise un processeur 8 bits, il comprend des composants de rendu graphique 16 bits, et NEC le commercialise fortement comme une console de jeu 16 bits pour le distinguer de la Famicom et de la Mark III ; lorsque NEC commercialise le PC Engine dans le monde entier, il est rebaptisé "TurboGrafx-16" pour insister sur ce point. Après la sortie de la TurboGrafx-16, l'utilisation de la désignation "bit" s'est répandue. Les fabricants ont donc axé leur publicité sur le nombre de bits d'une console pendant les deux générations de consoles suivantes.

NEC était un autre concurrent de Sega et de Nintendo. Suivant une voie similaire à celle de la Mark III, Sega a utilisé sa technologie de jeux d'arcade, utilisant désormais des cartes processeur 16 bits, et l'a adaptée à une console de salon, sortie au Japon en octobre 1988 sous le nom de Mega Drive. Par rapport à ses consoles précédentes, la Mega Drive a été conçue pour avoir un aspect plus mature et moins ressembler à un jouet que la Famicom, afin d'attirer une population de joueurs plus âgés, et la mention "16 bits" a été apposée sur le boîtier de la console pour souligner cette caractéristique. Bien que la console ait été accueillie favorablement par des magazines de jeux comme Famitsu, elle a été éclipsée par la sortie, une semaine auparavant, de Super Mario Bros. 3 pour la Famicom.

Comme pour le Master System, Sega prévoit également de lancer la Mega Drive aux États-Unis afin de contester la domination de Nintendo sur d'autres marchés, l'appareil étant rebaptisé Sega Genesis. Sega n'étant pas satisfait de la gestion du Master System par Tonka, il a cherché un nouveau partenaire en s'adressant à l'Atari Corporation, dirigée par Jack Tramiel. Tramiel, qui était favorable à la Genesis en raison de son coût, a décliné l'offre, préférant se concentrer sur les offres de la société en matière d'ordinateurs. Au lieu de cela, Sega a utilisé sa branche dormante Sega of America pour organiser un lancement limité de la console en août 1989 sur les marchés tests de New York et de Los Angeles, la console de lancement étant livrée avec le portage du jeu d'arcade Altered Beast.

En octobre 1989, la société a nommé Michael Katz, ancien président de la division Entertainment Electronics d'Atari, au poste de PDG de Sega of America, afin de mettre en œuvre une stratégie de marketing pour le lancement de la Genesis à l'échelle nationale, avec un objectif d'un million de consoles. Katz a utilisé une stratégie à deux volets pour défier Nintendo. La première consistait à mettre l'accent sur les capacités d'arcade de la Genesis, avec des jeux comme Altered Beast comparés aux graphismes 8 bits plus simples de la NES, et à concevoir des slogans tels que "La Genesis fait ce que Nintendon ne fait pas"."Katz a également observé que Nintendo détenait encore la plupart des droits sur les portages de jeux d'arcade pour la NES. La deuxième partie de sa stratégie a donc consisté à travailler avec le siège japonais de Sega pour payer des célébrités en échange de leurs droits d'appellation pour des jeux tels que Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Golf, Joe Montana Football, et Michael Jackson's Moonwalker.

La plupart de ces jeux ont été développés par les programmeurs japonais de Sega, bien que Joe Montana Football ait été développé à l'origine par Mediagenic, le nouveau nom d'Activision après qu'elle se soit impliquée davantage dans l'édition et le développement d'applications commerciales en plus des jeux. Mediagenic avait commencé un jeu de football que Katz voulait marquer du nom de Joe Montana, mais, à l'insu de Katz à l'époque, le jeu n'était que partiellement terminé en raison de conflits internes à Mediagenic. Une fois l'accord conclu et Katz ayant appris cela, il a apporté le jeu à Electronic Arts. Electronic Arts s'était déjà imposé comme une force significative dans l'industrie en étant capable de faire de l'ingénierie inverse sur le format des cartouches pour la NES et la Genesis, bien que le PDG d'Electronic Arts, Trip Hawkins, ait estimé qu'il était préférable pour l'entreprise de développer pour la Genesis. Electronic Arts a utilisé ses connaissances en matière de rétro-ingénierie dans le cadre de ses négociations avec Sega afin d'obtenir un contrat de licence plus libre pour développer ouvertement sur la Genesis, ce qui s'est avéré bénéfique pour les deux sociétés. À l'époque où Katz avait obtenu le ballon de football Joe Montana de Mediagenic, Electronic Arts travaillait sur sa série John Madden Football pour les ordinateurs personnels. Electronic Arts a pu aider à concrétiser Joe Montana Football, qui était plus un titre d'arcade que le stratégique John Madden Football, et à faire de John Madden Football un titre pour la Genesis.

La deuxième poussée en 1991
Aux États-Unis, la Genesis a toujours du mal à s'imposer face à Nintendo et ne se vend qu'à 500 000 exemplaires à la mi-1990. Nintendo avait sorti Super Mario Bros. 3 en février 1990, ce qui avait encore réduit les ventes de la console de Sega. Nintendo ne semble pas avoir été affecté par l'entrée de Sega ou de NEC sur le marché des consoles Le président de Sega, Hayao Nakayama, souhaitait que la société développe un personnage mascotte emblématique et construise un jeu autour de celui-ci afin de défier la mascotte Mario de Nintendo.[Naoto Ohshima, artiste de la société, a imaginé le concept de Sonic the Hedgehog, un personnage anthropomorphe rapide avec une "attitude" qui plairait aux adolescents et incorporant la couleur bleue du logo de Sega, et Yuji Naka a aidé à développer le jeu Sonic the Hedgehog pour mettre en valeur le personnage ainsi que les graphismes et la vitesse de traitement de la Genesis. Le jeu était prêt au début de 1991 et a été lancé en Amérique du Nord en juin 1991.

Séparément, Sega a licencié Katz et l'a remplacé par Tom Kalinske en tant que nouveau PDG de Sega of America à la mi-1990. Kalinske avait été président de Mattel et n'avait pas beaucoup d'expérience dans les jeux vidéo, mais il a reconnu le modèle du rasoir et des lames et a développé une nouvelle stratégie pour que Sega puisse défier la domination de Nintendo en Amérique avec quatre décisions clés, dont la réduction du prix de la Genesis de 189 $ à 149 $ et la poursuite des mêmes campagnes de marketing agressives pour que la Genesis ait l'air "cool" par rapport à la NES et à la Super Nintendo Entertainment System (SNES) à venir de Nintendo. En outre, Kalinske a fait pression pour que les développeurs américains comme Electronic Arts créent des jeux sur la Genesis qui correspondraient mieux aux préférences des Américains, en particulier des jeux de simulation sportive pour lesquels la console avait acquis une réputation. Enfin, Kalinske a insisté pour que Sonic the Hedgehog soit le jeu inclus dans le pack de la console après sa sortie en juin 1991, remplaçant Altered Beast et offrant même à ceux qui avaient acheté une Genesis avec Altered Beast la possibilité d'échanger leur jeu contre Sonic.

Sous la direction de Kalinske, Sega a également revu son approche publicitaire, visant davantage un public de jeunes adultes, alors que Nintendo continuait à positionner la SNES comme une console destinée aux enfants. La publicité se concentre sur Sonic, les jeux plus audacieux de la bibliothèque de la Genesis et sa vaste bibliothèque de jeux sportifs, qui plaisent à ce groupe. Les publicités télévisées pour la Genesis et ses jeux se terminaient par le "Sega Scream" - un personnage criant le nom "Sega" à la caméra dans le dernier plan - qui a également été rapidement adopté.

Ces changements, tous antérieurs à la sortie prévue de la SNES en Amérique du Nord en septembre 1991, ont permis à Sega de prendre le dessus sur Nintendo sur le marché américain. En outre, la réduction du prix à 149 dollars a fait de la Genesis une option moins chère que le prix prévu de 199 dollars pour la SNES, ce qui a incité de nombreuses familles à acheter la Genesis au lieu d'attendre la SNES. La Genesis disposait d'une plus grande bibliothèque de jeux pour les États-Unis, avec plus de 150 titres au moment où la SNES a été lancée avec huit jeux, et Sega a continué à sortir des titres qui ont attiré la presse tout au long de l'année, alors que pour la SNES, sa bibliothèque de jeux était généralement maintenue par les jeux phares Mario et Zelda qui ne sortaient qu'une fois par an, et moins, ce qui a fait de la Genesis une option plus attrayante.

Jusqu'en 1991, Nintendo était resté passif face à l'approche de Sega en Amérique du Nord, mais à l'approche du lancement de la SNES, la société a reconnu qu'elle perdait du terrain. La société a modifié sa publicité en Amérique du Nord pour mettre l'accent sur les fonctions avancées de la SNES qui n'étaient pas présentes dans la Genesis, comme le Mode 7 qui permet de créer des effets de perspective 3D simulés. La livraison initiale d'un million d'unités SNES s'est rapidement écoulée et un total de 3,4 millions de SNES ont été vendues à la fin de 1991, un record pour le lancement d'une nouvelle console, mais la Genesis a maintenu de fortes ventes par rapport à la SNES. La résistance de la Genesis face à la SNES a conduit plusieurs développeurs tiers de Nintendo à rompre leurs accords de développement exclusifs avec Nintendo et à chercher des licences pour développer également pour la Genesis. Parmi eux, Acclaim, Konami, Tecmo, Taito et Capcom. Ce dernier s'est arrangé pour avoir un mécanisme de licence spécial avec Sega, lui permettant de publier certains titres exclusivement pour la Genesis.

Au cours de cette période, les efforts de marketing déployés par Nintendo et Sega ont conduit à l'essor des magazines de jeux vidéo. Nintendo avait déjà créé le Nintendo Power en 1988, en partie pour servir de guide d'aide aux joueurs sur ses titres populaires, et a pu l'utiliser pour faire la publicité de la SNES et des jeux à venir. De nombreux autres titres ont vu le jour à la fin des années 1980 et au début des années 1990, donnant à Sega l'occasion de commercialiser massivement ses jeux dans ces publications.

La guerre s'intensifie en 1992 et 1993
Nintendo a reconnu publiquement qu'elle savait qu'elle n'était plus en position dominante sur le marché des consoles en 1992. Un an après la sortie de la SNES, le prix de la SNES a été abaissé à 149 dollars pour s'aligner sur la Genesis, et Sega a réduit le prix de la Genesis à 129 dollars peu après. La SNES a été aidée par la décision de Capcom de maintenir l'exclusivité du portage à domicile de son jeu d'arcade Street Fighter II : The World Warrior sur la SNES lors de sa sortie en juin 1992. Bien que la SNES ait dépassé la Genesis aux États-Unis en 1992, la Genesis disposait toujours d'une base d'installation plus importante. Au début de l'année 1993, la Genesis avait conquis environ 55 % du marché, un contraste saisissant par rapport à 1990, année où Nintendo contrôlait 90 % du marché.

Le succès de Street Fighter II, à la fois en tant que jeu d'arcade et en tant que titre pour console de salon, a entraîné la croissance du genre des jeux de combat, et de nombreuses variantes d'autres développeurs ont suivi. Le jeu Mortal Kombat de Midway, sorti dans les salles d'arcade en 1992, a suscité un grand intérêt : comparé à la plupart des autres jeux de combat de l'époque, Mortal Kombat était beaucoup plus violent. Le jeu montrait les éclaboussures de sang des combattants pendant les combats et permettait aux joueurs de mettre fin aux matchs par des "fatalities" graphiquement intenses. En raison de son style et de son gameplay controversés, le jeu s'est avéré extrêmement populaire dans les salles d'arcade.
En 1993, Nintendo et Sega ont tous deux reconnu la nécessité d'avoir Mortal Kombat sur leurs consoles. Cependant, Nintendo, craignant des problèmes liés à la violence du jeu, a obtenu une licence d'Acclaim pour une version "propre" du jeu pour la SNES. Cette version comprenait le remplacement des éclaboussures de sang par de la sueur et la suppression des accidents mortels susmentionnés. Sega a également acquis une licence pour une version censurée du jeu pour la Genesis. Cependant, les joueurs pouvaient entrer un code de triche qui ramenait le jeu à sa version d'arcade originale. Les deux versions domestiques sont sorties en septembre, et environ 6,5 millions d'unités ont été vendues au cours de la durée de vie du jeu. Mais la version Genesis a été plus populaire, avec des ventes trois à cinq fois supérieures à celles de son homologue SNES.

Vidéo externe
icône vidéo C-SPAN de la première audition au Congrès le 9 décembre 1993.
La popularité de la version console de salon de Mortal Kombat, associée à d'autres paniques morales au début des années 1990, a suscité l'inquiétude des parents, des militants et des législateurs aux États-Unis, ce qui a conduit aux auditions du Congrès sur les jeux vidéo qui se sont tenues pour la première fois en décembre 1993. Sous la houlette des sénateurs Joe Lieberman et Herb Kohl, les commissions sénatoriales des affaires gouvernementales et judiciaires ont convoqué plusieurs dirigeants de l'industrie des jeux vidéo, dont Howard Lincoln, vice-président de Nintendo of America, et Bill White, vice-président de Sega of America, pour discuter de la manière dont ils commercialisaient des jeux tels que Mortal Kombat et Night Trap sur consoles auprès des enfants. Lincoln et White ont accusé leurs sociétés respectives d'être à l'origine du problème en question. Lincoln a déclaré que Nintendo avait adopté une approche curative dans la sélection des jeux pour ses consoles, et que les jeux violents n'avaient pas leur place sur le marché. White a répondu que Sega visait délibérément un public plus âgé que Nintendo et avait créé un système de classification pour ses jeux qu'il essayait d'encourager le reste de l'industrie à utiliser ; en outre, malgré la surveillance de Nintendo, White a souligné qu'il y avait encore de nombreux titres Nintendo qui incorporaient de la violence.Comme ni Lincoln ni White n'ont donné beaucoup de jeu, Lieberman a conclu la première audience en avertissant que l'industrie devait se réunir pour trouver un moyen de réglementer les jeux vidéo, sinon le Congrès adopterait des lois pour le faire à leur place.

Au moment de la deuxième audition, en mars 1994, l'industrie s'était réunie pour former l'Interactive Digital Software Association (aujourd'hui l'Entertainment Software Association) et travaillait à la création de l'Entertainment Software Rating Board (ESRB), un comité de classification, qui a finalement été mis en place en septembre 1994.[Bien que Sega ait proposé son système de classification comme point de départ, Nintendo a refusé de travailler avec ce système car il considérait toujours Sega comme son rival, ce qui nécessitait la création d'un système entièrement nouveau L'ESRB a finalement établi un modèle inspiré du système de classification des films de la Motion Picture Association of America (MPAA), et le comité a été satisfait du système proposé et a permis à l'industrie du jeu vidéo de poursuivre ses activités sans autre forme de réglementation.

L'arrivée de Sony et la fin de la guerre



La Sega Saturn (en haut) et la Nintendo 64 (au milieu) ont lutté contre la PlayStation, la nouvelle venue de Sony, qui a mis fin à la guerre des consoles entre Sega et Nintendo.
En 1994 et 1995, l'industrie du jeu vidéo s'est contractée, le NPD Group faisant état d'une baisse des recettes de 17 % et 19 % d'une année sur l'autre. Bien que Sega ait obtenu de meilleurs résultats que Nintendo en 1993, l'entreprise était toujours endettée, alors que Nintendo ne l'était pas du fait de sa position dominante sur le marché mondial et de sa victoire sur Sega en Amérique du Nord et aux États-Unis lors de la guerre des consoles 16 bits. Pour continuer à lutter contre Nintendo, la console suivante de Sega était la Sega Saturn, sortie pour la première fois en novembre 1994 au Japon. Elle intègre la technologie utilisée par les jeux d'arcade de Sega, qui utilisent des graphiques polygonaux en 3D, et les titres de lancement présentent des versions domestiques de ces jeux d'arcade, notamment Virtua Fighter. Bien que Virtua Fighter n'ait pas été inclus dans le pack, les ventes du titre ont été presque identiques à celles de la console au Japon. Sega, reconnaissant qu'elle disposait de nombreuses consoles avec des jeux disparates qu'elle essayait maintenant de prendre en charge, a décidé de consacrer l'essentiel de son attention à la gamme Saturn à l'avenir, abandonnant le soutien à la Genesis malgré ses ventes encore importantes aux États-Unis à l'époque.

Au même moment, un nouveau concurrent est apparu sur le marché des consoles, Sony Computer Entertainment, avec l'introduction de la PlayStation en décembre 1994. Sega, conscient de la concurrence potentielle de Sony au Japon, s'est assuré d'avoir suffisamment de Saturns prêtes à la vente le jour de la première livraison de la PlayStation afin d'écraser l'offre de Sony.

Sega et Sony se sont tournés vers le marché nord-américain pour y écouler ces unités. Avec la formation de l'ISDA, un nouveau salon nord-américain, l'Electronic Entertainment Expo (E3), a été créé en 1995 pour se concentrer sur les jeux vidéo, afin de le distinguer du Consumer Electronics Show (CES), qui couvrait l'ensemble de l'électronique domestique. Nintendo, Sega et Sony ont apporté leur soutien total à l'E3 en 1995. Sega pensait être en meilleure position que Sony lors de l'E3, car les publications de jeux comparant la Saturn à la PlayStation considéraient la Saturn comme la meilleure console. Lors du premier E3, en mai 1995, Kalinske, de Sega, a présenté la version nord-américaine de la Saturn, annoncé ses diverses caractéristiques et son prix de vente de 399 dollars, et déclaré que la console serait officiellement lancée le jour même, mais qu'un certain nombre de systèmes avaient déjà été envoyés à des vendeurs sélectionnés pour être vendus. Olaf Olafsson, de Sony Electronic Publishing, a commencé à présenter les caractéristiques de la PlayStation, puis a invité Steve Race, président de Sony Computer Entertainment America, à monter sur la scène. Race annonce le prix de lancement de la PlayStation, "299 dollars", puis part sous un "tonnerre d'applaudissements" La baisse de prix surprise prend Sega au dépourvu et, outre le fait que plusieurs magasins retirent Sega de leur assortiment parce qu'ils ont été écartés des premières ventes de Saturn, le prix plus élevé rend la vente du système plus difficile.[Lorsque la PlayStation est officiellement lancée aux États-Unis en septembre 1995, ses ventes au cours des deux premiers jours dépassent celles de la Saturn au cours des cinq mois précédents. Comme Sega avait beaucoup investi dans la Saturn pour l'avenir, la concurrence de Sony a considérablement nui aux finances de l'entreprise.

Dans le cas de Nintendo, l'entreprise a renoncé à l'unité centrale de 32 bits pour proposer la Nintendo 64, une console à unité centrale de 64 bits sortie pour la première fois en juin 1996 Bien qu'elle ait été dotée de puissantes capacités telles que des graphismes en 3D pour suivre et surpasser ceux de la Saturn et de la PlayStation, il s'agissait toujours d'une console à cartouche qui limitait la quantité d'informations pouvant être stockées pour chaque jeu. Cette décision a fini par coûter cher à Square Soft, qui a transféré sa populaire série Final Fantasy sur la PlayStation pour profiter de l'espace plus important sur les supports optiques Le premier jeu de la série sur PlayStation, Final Fantasy VII, a stimulé les ventes de la PlayStation, affaiblissant encore la position de Nintendo et poussant Sega à s'éloigner encore plus du marché.

À ce stade, la guerre des consoles entre Nintendo et Sega s'est évaporée, les deux sociétés ayant désormais Sony pour rival. Sega a fabriqué une dernière console, la Dreamcast, qui présentait un certain nombre de caractéristiques innovantes, notamment un modem intégré pour la connectivité en ligne, mais la durée de vie de la console a été de courte durée, en partie à cause du succès du produit suivant de Sony, la PlayStation 2, l'une des consoles de salon les plus vendues de tous les temps.[Nintendo reste un acteur clé dans le secteur des consoles de salon, mais a récemment adopté une approche de "stratégie de l'océan bleu" pour éviter de rivaliser directement avec Sony ou Microsoft avec des consoles telles que la Wii, la Nintendo DS et la Nintendo Switch.


La guerre des consoles entre Sega et Nintendo est le sujet du roman non fictionnel Console Wars de Blake Harris en 2014, ainsi que d'une adaptation cinématographique/documentaire du livre en 2020.

Sega et Nintendo ont depuis collaboré sur divers logiciels. Sega a développé une série biennale de jeux sportifs Mario & Sonic at the Olympics basée sur les Jeux olympiques d'été et d'hiver depuis 2008, mettant en scène des personnages des séries Super Mario et Sonic, tandis que Nintendo a développé la série de jeux de combat Super Smash Bros. pour de nombreuses propriétés Nintendo, qui inclut Sonic comme personnage jouable ainsi que d'autres personnages de Sonic dans des rôles secondaires depuis Super Smash Bros. Brawl.




Consoles portables des années 1990.
Un certain nombre de consoles portables majeures ont été mises sur le marché à un an d'intervalle environ : Le Game Boy de Nintendo, le Game Gear de Sega et l'Atari Lynx. Alors que la Game Boy utilisait un écran monochrome, la Game Gear et la Lynx avaient toutes deux un écran couleur. Cependant, le Game Boy a fini par l'emporter dans cette bataille, avec plus de 118 millions d'unités vendues au cours de sa durée de vie (y compris les révisions ultérieures), contre 10 millions pour la Game Gear et 3 millions pour la Lynx. Le Game Boy était initialement vendu 50 dollars ou plus moins cher que ses concurrents et disposait d'une bibliothèque de jeux plus importante, y compris ce qui est considéré comme l'application fatale de l'ordinateur de poche, Tetris, qui a incité les non-joueurs à acheter l'ordinateur de poche pour y jouer.


La série de jeux vidéo Hyperdimension Neptunia a commencé comme une parodie de la guerre des consoles, en incorporant des consoles personnifiées, des développeurs, des consommateurs et d'autres figures de l'industrie du jeu.
summarization
Dans l'industrie des jeux vidéo, une guerre des consoles décrit la concurrence entre deux ou plusieurs fabricants de consoles de jeux vidéo qui tentent d'améliorer les ventes aux consommateurs grâce à une technologie de console plus avancée, à une meilleure sélection de jeux vidéo et à un marketing général autour de leurs consoles. Alors que les fabricants de consoles essaient généralement toujours de surpasser les autres fabricants en termes de ventes, ces guerres de consoles s'engagent dans des tactiques plus directes pour comparer leurs offres directement à celles de leurs concurrents ou pour dénigrer la concurrence par rapport à la leur, et les efforts de marketing ont donc eu tendance à s'intensifier dans un mouvement de va-et-vient.

Bien qu'il y ait eu de nombreuses guerres de consoles à ce jour, le terme est devenu populaire entre Sega et Nintendo à la fin des années 1980 et au début des années 1990, alors que Sega tentait de percer sur le marché américain des jeux vidéo avec sa console Sega Genesis. Grâce à une approche marketing originale et à un matériel amélioré, Sega a réussi à conquérir la majorité du marché des consoles de jeux vidéo en 1991, trois ans après le lancement de la Genesis. Cette situation a entraîné une concurrence entre les deux sociétés tout au long du début des années 1990. Cependant, Nintendo a fini par regagner ses parts de marché et Sega a cessé de fabriquer des consoles de salon en 2001.
fr