À partir d'un texte de référence sur les jeux de Magic the Gathering, suggérez-moi des cartes à prendre en compte dans un jeu de milieu de gamme.
Given a reference text about Magic the Gathering decks, please suggest cards I should consider in a Midrange deck.
You should consider Huntmaster of the Fells Thragtusk and Sakura-Tribe Elder
Vous devriez considérer le Maître de chasse des Fells Thragtusk et l'Aîné de la tribu Sakura.
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La plupart des classifications des decks de Magic the Gathering s'appuient sur l'une des quatre grandes stratégies suivantes : aggro, contrôle, combo et milieu de gamme.

Aggro
Les jeux aggro (abréviation de " agressif ") tentent de réduire la vie de leurs adversaires de 20 à 0 le plus rapidement possible, plutôt que de mettre l'accent sur un plan de jeu à long terme. Les jeux aggro se concentrent sur la conversion de leurs cartes en dégâts ; ils préfèrent s'engager dans une course au tempo plutôt que dans une guerre d'attrition basée sur l'avantage de la carte. L'aggro s'appuie généralement sur les créatures comme source de dégâts cumulés. Les decks aggro peuvent rapidement submerger des adversaires mal préparés et leur infliger les derniers dégâts dont ils ont besoin pour mettre fin à la partie. Les decks aggro ont aussi généralement accès à des éléments perturbateurs qui peuvent empêcher l'adversaire de réagir.

Exemples de cartes : Lions de la savane, Fleur d'amertume, Éclair, Éléphant malhonnête, Incinération.
Exemples de jeux :
White Weenie, qui utilise de petites créatures efficaces telles que les Lions de la Savane, les Javelineurs Icatiens et la Mère des Runes.
Affinité, qui utilise la mécanique d'affinité et un grand nombre d'artefacts pour jouer rapidement des sorts tels que Thoughtcast et Frogmite, tout en infligeant efficacement des dégâts à l'aide de Disciple de la voûte et de Ravageur arc-bouté.
Zoo, qui utilise des créatures peu coûteuses et très puissantes comme Tarmogoyf et Wild Nacatl pour tuer l'adversaire rapidement.
Sligh, qui utilise son mana aussi efficacement que possible pour tuer l'adversaire rapidement, en utilisant des cartes peu coûteuses comme Jackal Pup et Lightning Bolt.
Suicide Black, qui utilise des cartes efficaces mais dangereuses qui coûtent de la vie comme Thoughtseize, Dark Confidant, Grim Tutor et Bitterblossom. Suicide Black incarne la philosophie de Black - gagner à tout prix - et traite même son total de vie comme une ressource consommable.
Contrôle
Les decks Contrôle évitent la course. Ils tentent de ralentir le jeu en exécutant un plan d'attrition. Au fur et à mesure que la partie progresse, les cartes de contrôle sont capables de tirer profit de leurs cartes plus lentes et plus puissantes. La principale force des cartes de contrôle est leur capacité à dévaloriser les cartes de l'adversaire. Ils y parviennent de quatre façons :

Répondre aux menaces à un coût réduit. S'ils en ont l'occasion, les jeux de contrôle peuvent obtenir un avantage de carte en répondant à plusieurs menaces avec un seul sort (" nettoyer " / " essuyer " le plateau), en arrêtant des menaces coûteuses avec des sorts moins chers, et en tirant plusieurs cartes ou en forçant l'adversaire à se défausser de plusieurs cartes avec un seul sort.
En ne jouant pas de menaces pour qu'on y réponde. En jouant peu de sorts proactifs, les decks de contrôle gagnent un avantage de carte virtuel en réduisant l'utilité des cartes de retrait adverses.
Perturber les synergies. Même si les cartes de contrôle ne traitent pas toutes les menaces directement, elles peuvent laisser de côté celles qui se défendent mal par elles-mêmes ; par exemple, un enchantement qui donne un bonus aux créatures n'aura jamais besoin d'attention si toutes les créatures ennemies sont rapidement neutralisées.
Faire durer le jeu au-delà des préparations adverses. Les cartes les plus rapides et les plus efficaces de l'adversaire perdront de leur efficacité avec le temps.
Exemples de cartes : Force de la Volonté, Contrainte, Colère de Dieu, Pernicious Deed, Néant.
Exemples de decks :
Contrôle Tezzeret, qui contrôle le jeu à l'aide de contre-sorts tels que Mana Drain, développe un avantage de carte avec des cartes telles que Dark Confidant, et termine le jeu en utilisant Tezzeret the Seeker pour trouver Time Vault et l'activer pour des tours infinis.
Contrôle Mono Bleu, qui utilise une série importante de contrepèteries ainsi que des cartes de tirage comme Soif de connaissance, des éliminations comme Vérité en écho, et une condition de victoire comme Tezzeret le Chercheur. Ce type de deck est surnommé "Draw-Go", car la plupart des sorts de ses joueurs sont des instants conçus pour être joués pendant les tours de leurs adversaires.
Contrôle Bleu-Blanc, qui est similaire au Contrôle Mono-Bleu, mais qui comporte plus de cartes de contrôle de plateau comme Colère de Dieu et Pacifisme.
Psychatog, complété par des cartes de tirage comme Fait ou Fiction et un certain nombre de sorts perturbateurs.
Glissement astral, qui utilise un grand nombre de cartes à cycle, y compris celles avec des avantages supplémentaires comme Dragon éternel et Tranche et dés, pour alimenter le Glissement astral et la Faille de l'éclair.
Contrôle mono-noir, qui utilise des sorts de suppression tels que Sang innocent et Troc de sang pour contrôler le plateau, et les Coffres Cabal pour tuer l'adversaire avec des sorts tels que Consume Spirit. Il peut également utiliser des cartes telles que Rêves du monde souterrain pour mettre l'adversaire au pied du mur.
Le Deck, qui utilise le tirage de cartes comme Fact or Fiction et des cartes de recherche de deck comme Demonic Tutor pour trouver des cartes puissantes très efficaces contre des stratégies particulières (comme The Abyss, Diabolic Edict et Balance), ainsi qu'une base bleue de contre-sorts pour contrôler le jeu et obtenir une avance insurmontable.
Combo
Les decks Combo utilisent l'interaction de deux cartes ou plus (une "combinaison") pour créer un effet puissant qui permet de gagner la partie immédiatement ou de créer une situation qui mène ensuite à la victoire. Les jeux de combo privilégient la cohérence, la rapidité et la résistance : le jeu doit être suffisamment fiable pour produire le combo régulièrement, il doit être capable d'utiliser le combo suffisamment rapidement pour gagner avant l'adversaire, et il doit être capable de résister aux perturbations et de continuer à gagner.

De nombreux decks ont des interactions plus petites, de type combo, entre leurs cartes, ce qui est mieux décrit comme une synergie.

Exemples de cartes : Flash, Tendons de l'agonie, Vider les guerres, Aluren, Serviteur du peintre.
Exemples de decks :
The Perfect Storm, qui utilise Dark Ritual et le mana des artefacts pour piocher des cartes et alimenter un Tendrils of Agony mortel, tout en perturbant l'adversaire avec Duress et Force of Will.
Combo du Peintre, qui utilise le Serviteur du Peintre et choisit le Bleu pour permettre à l'Explosion élémentaire rouge de détruire n'importe quel permanent ou de contrer n'importe quel sort, tout en permettant à Pierre meulière de placer toute la bibliothèque de l'adversaire dans son cimetière.
Worldgorger Dragon Combo, qui tourne autour de la boucle infinie déclenchée lorsque Worldgorger Dragon est animé depuis le cimetière à l'aide d'un enchantement tel que Animate Dead. La boucle génère du mana et des tirages de cartes qui sont ensuite utilisés pour mettre fin à la partie.
Belcher Combo, qui utilise une accélération de mana gratuite et efficace pour jouer et activer Goblin Charbelcher, de préférence au premier tour. Comme le deck a deux terres ou moins, une activation du Charleur de gobelin tuera presque toujours l'adversaire.
Hulk-Flash, qui permet de lancer Flash et de mettre un Protean Hulk en jeu puis au cimetière, ce qui permet au joueur de trouver une combinaison de créatures qui tuera l'adversaire instantanément. Le Pacte de l'invocateur et le Parchemin du marchand sont utilisés pour trouver les pièces du combo, tandis que la Force de la volonté et le Pacte de négation protègent le combo.
Steel City Vault, qui utilise des sorts "Draw 7" tels que Timetwister pour assembler rapidement le combo Voûte temporelle-Clé photovoltaïque pour des tours infinis. Le deck utilise également plusieurs cartes comme Force de la volonté et Ancienne rancune pour gérer efficacement Null Rod, la réponse la plus efficace au combo Voûte-Clé.
Hexmage Profondeur, qui utilise Vampire Hexmage pour retirer à peu de frais les pions de Sombre Profondeur et mettre en jeu un jeton de créature volant et indestructible de 20/20 dès le premier tour.
Milieu de gamme
Un deck de milieu de gamme typique a un plan de jeu initial de rampe de mana et de contrôle, mais commence à jouer des menaces une fois qu'il atteint quatre à six mana. Un deck de milieu de gamme cherchera souvent à jouer un jeu réactif, basé sur l'attrition, contre les decks aggro et un jeu plus proactif, basé sur le tempo, contre les decks de contrôle. Dans le langage courant, on appelle cela "dépasser" l'aggro et "passer sous" le contrôle.

Exemples de cartes : Huntmaster of the Fells Thragtusk, Sakura-Tribe Elder
Exemples de decks :
Jund Midrange (BRG), un deck puissant et flexible avec pratiquement aucun mauvais matchup grâce à l'accès aux cartes les plus puissantes que chaque couleur peut offrir : le noir donne Liliana of the Veil et de puissantes cartes de défausse comme Thoughtseize et Inquisition of Kozilek, le rouge une suppression fiable avec Lightning Bolt et le vert certaines des meilleures créatures comme Tarmogoyf et Scavenging Ooze.
Abzan Midrange (WBG), qui est similaire à Jund, mais qui échange la vitesse contre des cartes blanches puissantes comme Path to Exile, Lingering Souls et Siege Rhino.
Jeskai Midrange (UWR), qui a plus d'éléments de contrôle, utilisant Révélation du Sphinx pour piocher un très grand nombre de cartes et Assembler la Légion pour inonder le plateau de jetons.
Temur Emerge (GUR), qui exploite la mécanique Emerge introduite dans Eldritch Moon pour utiliser efficacement les créatures de rampe telles que Pilgrim's Eye et Primal Druid pour leurs capacités de lissage de terrain, tout en les sacrifiant pour Emerger des menaces de plateau telles que Elder Deep-Fiend dès le tour 4, en remplissant également le cimetière pour rendre Emrakul, the Promised End jouable au tour 7.
Tron, qui tente de construire le triplet de terrains connu sous le nom d'" Urzatron " (Tour d'Urza, Mine d'Urza et Centrale d'Urza) aussi vite que possible, puis utilise la quantité massive de mana pour jouer des cartes puissantes comme Karn Libéré et Moteur Wurmcoil dès le tour 3.
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