大人のビジネスパーソンのための書籍紹介をコンセプトに、パソコン通信の時代から25周年になるのを機に、ブログ版として復活させます。今、もっとも注目されているコラボレーションの手法「ゲームストーミング」の待望の邦訳。会議やチーム、プロジェクトをクリエイティブに成功させたいと思っている人は必読の一冊。ゲームストーミングとはゲームのアルゴリズムと視覚的効果および効用を利用してグループワークを促進させる手法・技術・行為の総称である。ゲームという言葉に違和感を感じる人もいると思うが、使い方はブレーンストーミング、ファシリテーションなどとまったく変わらず、会議、セミナー、ワークショップで、参加者のコラボレーションに使われる。この本は、まず、ゲームという「概念」を説明している。・ゴールの要素があり、ゲームの世界は1.想像2.構築3.開幕4.探索5.閉幕という展開がされると説明される。次に、ゲームストーミングは、従来のビジネスプロセスに変わるものだと説明する。枠組みを作り出すものだ。ゲームストーミングでは、ゴールは曖昧であり、しかも、変わってしまうこともある。創造的な仕事とはそういうもので、ゴールを前もって正確に定めることができたいため、プロジェクトは直感と仮定と推量に基づき進められる。創造的なプロジェクトを行うためには、ゲームストーミングは不可欠なアプローチである。あることが求められる。ゲームストーミングには、10のポイントがある。それは(1)開幕と閉幕(2)発火:探求を始めるように仕向ける(3)道具:思考を助ける道具。:順序通りに行かない(8)即興:進めながら作る(9)選択:すべてを実行できないときに、アイデアや選択肢をより分ける(10)新しいことに挑戦するの10個である。このようなポイントを押さえながら、ゲームストーミングを実行していくのは、スキルが必要である。頭だけではなく心も身体も含め自分のすべてを使って探索する能力などがある。以上のような説明のあとに、ゲームが説明されている。ゲームは(1)主要なゲーム(10種類)(2)開幕のためのゲーム(26種類)(3)探索のためのゲーム(41種類)(4)閉幕のためのゲーム(11種類)の88種類である。ゲームとはどのようなものか。ワークショップ系の研修講師やコンサルタント、アクティビティ好きなリーダーであれば、名前だけなら半分くらいは知っているのではないと思われるものが並ぶ。Concerns)というのがあるのをご存じの方は多いと思うが、これが1つになっている。開幕だと「ステークホルダ分析」というゲームはあったりする。探索のゲームのひとつには、ワールドカフェが入っている。最後に著者による実事例の紹介がある。邦訳オリジナルとして、監訳者の野村恭彦さんによる、「フィーチャーセンターでのゲームストーミングの活用事例」が紹介されている。組織が中長期的な課題の解決を目指し、様々な関係者を幅広く集め、対話を通じて新たなアイデアや問題の解決手段を見つけ出し、相互協力の下で実践するために設けられる施設で、野村さんは、日本でフィーチャーセンターを普及させる活動も行われている。事例を読んでいるだけで、効果的であることが分かる。ゲームストーミングが訴える、ビジネスプロセスからゲームストーミングへというコンセプトは非常にインパクトがある。この流れに従って、ゲームを使いながら意思決定をしていく。この発想は、アジャイルプロジェクトマネジメントの発想に近い。フェーズの役割を決め、その役割を果たすためのプラクティスを実行していく。プラクティスの実行順序はない。ゲームストーミングでは、プラクティスがゲームになっている。そのように眺めてみると、ゲームストーミングの有用性は明確である。APMより優れているのは、ゲームの設計をできるような枠組みが準備されている点である。これは極めて興味深い。それから、本質的な違いだと思われるのは、「ゲーム」というコンセプトが仕事の与えるインパクトである。これは「態度」を決める上で見逃せない。「プラクティス」では引き出せないものが引き出せる可能性があり、興味深い。その意味で、創造を目指す不確実なプロジェクトを実行する際のプラクティスの中に紹介されているゲームを取り入れることも可能だし、極論すれば、ビジネスプロセスで回していく際の、各プロセスの意思決定の中に、ゲームストーミングを取り入れることもできる。要するに、ブレストやファシリテーションなどと同じ使い方ができるわけだ。創造を目指すリーダーは、手元においておけば、いろいろと役立ちそうな一冊だ。研修講師、ファシリテータは必携である。【読書リスト】2020年10月前半に読んだ本ビジネス書大賞2020が決まりました。PMstyle検索フォームを。