ゲームウィズご利用のブラウザはサポート対象外です。最新バージョンをご利用ください。2024年10月21日15:52みんなの最新コメントを読む獅乃木入り彩菊花強化投手デッキはこちら!キョンシーミンミン入り帝王野手デッキはこちら!今回のハロウィンガチャは引くべき?解説はこちら!サクセスに大谷選手登場イベントの詳細はこちら!侍大谷復刻ガチャは引くべき?解説はこちら!ここ掘れガンダー14のイベ詳細はこちら!パワプロアプリのサクセス「彩菊花(さいきっか)高校強化」のギミック経験点の法則・決まり方を掲載・解説しています。その上でのデッキ編成・立ち回りへの活かし方なども解説していますので、帝王実業高校をプレイする上での参考にしてください。-「キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点」の決まり方キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点概要サーチライトによって超能力の適性が明らかになったキャラと通常時に一緒に練習を行うと、適性に応じた種類の追加経験点を得ることができる。精神キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点の変動要素1素点2メインデッキの平均Lv3メインデッキのシナリオ固有キャラ数4コツイベボーナス5やる気効果UPボーナス6適性合計7メインデッキにセットしたシナリオ固有キャラ8モブキャラ9キャラの超能力適性の数10キャラが超能力者状態のとき11その練習でもともと得られる経験点か12練習に適性判明キャラが複数人いるとき追加経験点の値は固定ではなく、上記12個の要素によって点数が変動する。下記項目の上から順々に計算される。以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。素点は、106点である。2メインデッキの平均Lvメインデッキの平均Lvによって倍率がかけられる。倍率の計算式は下記の通り。0.5+(メインデッキの平均Lv)×0.01また、倍率とメインデッキの平均Lvの関係を表にすると、下記のようになる。左が平均Lv35、右が平均Lv50。3メインデッキのシナリオ固有キャラ数メインデッキにシナリオ固有キャラを入れると、入れた人数によって倍率がかけられる。2人まで効果があり、3人以上の効果はない。倍率と人数の関係を表にすると、下記のようになる。左がシナリオ固有キャラ0人、右がシナリオ固有キャラ2人(泉谷・ルーカス)。4コツイベボーナス一緒に練習するキャラのコツイベボーナスの値によって素点に倍率がかかる。コツイベボーナス100%以下のイベキャラとモブには補正がかかり、コツイベボーナス100%として計算される。倍率の計算式は以下で表される。1+(コツイベボーナス-100)×0.01倍率とコツイベボーナスの関係を表にすると、下記のようになる。左がコツイベボーナス40%キャラ(野球マスク,100%に是正)、右がコツイベボーナス120%キャラ(虹谷)。5やる気効果UPボーナス一緒に練習するキャラのやる気効果UPボーナスの値によってさらに倍率がかかる。モブはやる気効果UP0%として計算される。倍率の計算式は以下で表される。1+(やる気効果UPボーナス)×0.01また、倍率とやる気効果UPボーナスの関係を表にすると、以下のようになる。左がやる気効果UP0%キャラ(野球マスク)、右がやる気効果UP100%キャラ(カリーナ,単練のため2倍補正)。6適性合計それぞれの超能力適性の合計値(上限270)によってさらに倍率がかかる。適性合計は超能力開発画面で確認可能。倍率の計算式は以下で表される。1+(適性合計)×0.004また、倍率と適性合計の関係を表にすると、以下のようになる。技術pt(クレアボヤンス由来)に着目。左が適性合計105%、右が適性合計200%。7メインデッキにセットしたシナリオ固有キャラメインデッキにセットしたシナリオ固有キャラの場合、さらに点数が1.1倍される。8モブキャラモブキャラは点数が半分(0.5倍)となる。超能力適性が1つだけのキャラ(単練キャラ)は、さらに点数が2倍となる(モブも対象)。左が二刀流キャラ(野球マスク)で、右が単練キャラ(暮羽)。10キャラが超能力者状態のとき一緒に練習するキャラが超能力者状態のときは、さらに点数が3倍される。左が官堂の通常状態、右が官堂の超能力者状態(クレアボヤンス発現)。11その練習でもともと得られる経験点か追加経験点の種類がその練習でもともと獲得できるものでないとき(練習改革分も有効)、点数が半分(0.5倍)になる。守備練習において筋力はもともと獲得できる経験点ではないので、点数は半分となる。左は技術ptをもともと獲得できないスタミナ練習、右は技術ptをもともと獲得できるコントロール練習。12練習に適性判明キャラが複数人いるとき練習に適性判明キャラが複数人いるときは、各キャラそれぞれ1〜11までの計算を行った上で足し算する。上記画像の追加経験点について調べる。このデッキの平均Lvは45であり、メインデッキのシナリオキャラ数は2人である。・同様にして4キャラ全て調べると以下のようになる。→合計すると、筋力97点、技術1162点、変化400点、精神207点となる(実際と10点以内の誤差)。超能力4種いずれかの発現値を100%にして超能力を発現させると、以降4ターン間主人公は超能力者状態となり、大量の追加経験点を得られる。主人公が超能力者状態になった時の追加経験点は上記4つの要素によって変動し、上から順々に計算される。以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。1主人公が発現している超能力に対応した経験点であるか主人公が超能力者状態になったとしても、主人公が超能力を発現していない(発現値100%になっていない)種類に対応する経験点に関しては、前項の「キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点」と同様に計算される。クレアボヤンスが発現しているため技術ptは増加しているが、テレパシーは発現していないため、精神ptは増加していない。主人公が発現している超能力に対応する経験点のとき、250点の追加経験点を得ることができる。練習素点を1.5倍した点数をさらに追加で得られる。画像での例250点の固定点および練習素点×1.5点が追加でかかっている。主人公が超能力者状態で、超能力適性が判明しているキャラと一緒に練習するとき、さらに追加経験点を得ることができる。この点数はそのキャラの「適性発現時における通常練習の追加経験点(前項で述べた内容)」を求め、この点数を2.5倍(スタミナ練習の場合は2.0倍)することによって求められる。上記画像の追加経験点について調べる。筋力経験点(250点)・主人公は筋力に対応するサイコキネシスを発現しているため、固定点の250点を得られる。技術経験点(1337点)・主人公は技術に対応するクレアボヤンスを発現しているため、固定点の250点を得られる。・練習素点は102点なので、102×1.5=153点をさらに追加で得られる。・一緒に練習している泡瀬はクレアボヤンスの適性を所持している。「適性発現時における通常練習の追加経験点」によって、泡瀬は通常の練習では374点の追加経験点を得ることができる。この点数を2.5倍した374×2.5=935点をさらに追加で得られる。→これらを全て合計した250+153+935=1338点を得ることができる(1点の誤差)。変化球経験点(260点)・主人公は変化球に対応するアンチグラビティを発現しているため、固定点の250点を得られる。・練習素点は7点なので、7×1.5=10点をさらに追加で得られる。→これらを合計した250+10=260点を得ることができる。精神経験点(2850点)・主人公は精神に対応するテレパシーを発現しているため、固定点の250点を得られる。・練習素点は42点なので、42×1.5=63点をさらに追加で得られる。・一緒に練習している泡瀬はテレパシーの適性を所持している。「適性発現時における通常練習の追加経験点」によって、泡瀬は通常の練習では1014点の追加経験点を得ることができる。この1014点に2.5倍した1014×2.5=2535点をさらに追加で得られる。→これらを合計した250+63+2535=2848点を追加で得られる(2点の誤差)。サーチライトを使い、超能力適正を一定数以上明らかにするとイベントが発生し、経験点を得られる。超能力開発の進捗による獲得経験点は、上記2つの要素によって変動する。以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。1イベントの回数イベントの回数によって、基礎経験点が変動する。このイベントは、サーチライトによって超能力適性を明らかにした個数(最大数108マス)に応じて計4回発生する。900画像での例2メインデッキのやる気効果UP合計値メインデッキのやる気効果UP合計値によって、基礎経験点に倍率がかかる。倍率を求める計算式を以下に示す。やる気効果UPが100%以下のキャラの場合は100%に補正される。1+(メインデッキのやる気効果UP合計値-600)×0.015また、倍率とメインデッキのやる気効果UP合計値の関係を表にすると、以下のようになる。左が補正あり700%、右が補正なし750%。主人公の超能力状態が終わるときに超次元経験点を使っての能力UPが求められるが、消費しなかった超次元経験点は超能力を発現させたターンの練習で得た経験点を加えた状態で、次回の超能力発現時に各経験点へランダムに配分される。どれか1種に大量に配分されるパターン2敏捷に大量に配分されるパターン35種全てに均等に配分されるパターン(レアパターン)4敏捷・精神に大量に配分されるパターン(超激レアパターン)ランダムに配分される割合には、上記3パターンが存在する。以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。1種にどれか大量に配分されるパターン配分割合は以下の通りとなる。・4種の経験点のどれか1種類に70%・4種の経験点のうち、上記大配分を除く3種類にそれぞれ9%・敏捷に3%画像での例2敏捷に大量に配分されるパターン配分割合は以下の通りとなる。・敏捷に70%・技術,精神にそれぞれ8%・筋力,変化球にそれぞれ7%画像での例35種全てに均等に配分されるパターン(レアパターン)5種の全ての経験点にそれぞれ20%ずつ配分される。画像での例4敏捷・精神に大量に配分されるパターン(超激レアパターン)配分割合は以下の通りとなる。引き継ぎでの配分時にこの高校の所持上限である50000点を超えたとき、超えた分の点数は全て破棄され、50000点となってしまう。・次回に引き継がれる超次元経験点は60764点である。・また、この練習で得られる経験点は1882+(110+110)+5+(58+6011)=8176点である。この点数を足すと60764+8176=68940点となり、この点数が配分される。・今回は変化球に多く配分されるパターンなので、大配分の変化球に68940×0.70=48258点、中配分される筋力,技術,精神にそれぞれ68940×0.09=6205点、小配分される敏捷に2068点(1点の誤差)がそれぞれ配分される。変換点概要7月1週時点で消費されていない超次元経験点は10分の1され、通常経験点に変換・追加される。ギミック終了後(7月1週以降)の練習でも、大量の追加経験点を獲得することが可能。超能力ギミック終了後の練習における追加経験点の変動要素1素点2配分割合3メンタル練習4メインデッキの平均Lv5練習Lv6練習人数7タッグが発生したとき超能力ギミック終了後の練習における追加経験点は上記7つの要素によって変動し、上から順々に計算される。以下では、各項目の詳細についてそれぞれ解説していく。素点は、3430点である。各練習に応じて、追加経験点の配分割合が決まっている。練習改革がある場合は該当する種類の経験点の素点10%が追加される。50%3メンタル練習メンタル練習は配分後に、素点を0.68倍する。4メインデッキの平均Lvメインデッキの平均Lvによって倍率がかけられる。倍率の計算式は、下記の通り。0.5+(メインデッキの平均Lv.)×0.01また、メインデッキの平均Lvと倍率の関係値を表にすると、以下のようになる。左が平均Lv45、右が平均Lv50。5練習Lv練習Lvによってさらに倍率が掛けられる。練習Lvと倍率の関係値を表にすると、以下のようになる。一緒に練習するキャラの人数によっても倍率がかけられる。練習人数と倍率の関係の関係値は、下記の通り。監督やスカウトは人数に含めない。倍率51.000倍40.867倍30.733倍20.600倍10.467倍7タッグが発生したときスペシャルタッグが発生したとき、タッグが発生しているキャラのタッグボーナス値によって練習のタッグボーナス値が決定し、練習のタッグボーナス値に応じた倍率がかけられる。練習のタッグボーナス値の求め方は以下のようになる。シングルタッグのときタッグが発生しているキャラのタッグボーナス値を使用する。タッグボーナス値が85%以下の場合は85%として計算される。複数タッグのときタッグが発生しているキャラ全てのタッグボーナス値を合計し、さらに20%を足す。練習のタッグボーナス値が85%以下の場合は85%として計算される。練習のタッグボーナス値をもとに倍率が決定、倍率の計算式は下記の通り。1.4+(練習のタッグボーナス値)×0.0005また、倍率と練習のタッグボーナス値の関係を表にすると、下記のようになる。左が非タッグ時、右がシングルタッグ時(85%)。画像の技術の追加経験点について調べる。→全てを合わせると、3430×0.30×0.95×1.125×0.733×1.45=1169点(1点の誤差)野手育成時の獲得経験点デバフ内容キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点が半分に野手育成時、キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点が投手育成時の半分(0.5倍)に抑えられる。左が投手時で、右が野手時(サイコ適正合計が5だけ違うため、綺麗に半分とはなっていない)。超能力状態になった時の追加経験点の計算式が一部変更になっている。具体的には、「主人公が超能力状態になった時の追加経験点の変動要素」の「練習素点」の部分が弱体化している。0.25倍した点数をさらに追加で得られる。まとめ・解析結果のサクセスへの活かし方デッキ編成関連1メインデッキ平均Lvはそこそこ重要メインデッキ平均Lvはベースとなる通常時の追加経験点に影響し、Lv間の差異も決して小さくはないため、そこそこ重要であると言える。高ランクの選手を作りたいなら、現在開催中の彩菊花強化育成向けのガチャでデッキを強化するべき。該当の解説部分はこちらメインデッキの平均Lvメインデッキの平均Lvによって倍率がかけられる。倍率の計算式は下記の通り。0.5+(メインデッキの平均Lv)×0.01また、倍率とメインデッキの平均Lvの関係を表にすると、下記のようになる。左が平均Lv35、右が平均Lv50。2シナリオ固有キャラ2人編成はマストシナリオ固有キャラは、「通常時の追加経験点UP(2人まで有効)」「その固有キャラと一緒に練習時に更にUP」「主人公の初期発現値UP(2人まで有効)」という大きな恩恵をもたらすので、メインデッキに2人編成することはマストだと言える。該当の解説部分はこちらメインデッキのシナリオ固有キャラ数メインデッキにシナリオ固有キャラを入れると、入れた人数によって倍率がかけられる。2人まで効果があり、3人以上の効果はない。倍率と人数の関係を表にすると、下記のようになる。左がシナリオ固有キャラ0人、右がシナリオ固有キャラ2人(泉谷・ルーカス)。メインデッキにセットしたシナリオ固有キャラメインデッキにセットしたシナリオ固有キャラの場合、さらに点数が1.1倍される。コツイベボーナスが100%以下の場合は一律100%に補正された上で算出される。そのため、コツイベボーナスに関しては最低値の40%でも特段問題にはならない。該当の解説部分はこちらコツイベボーナス一緒に練習するキャラのコツイベボーナスの値によって素点に倍率がかかる。コツイベボーナス100%以下のイベキャラとモブには補正がかかり、コツイベボーナス100%として計算される。倍率の計算式は以下で表される。1+(コツイベボーナス-100)×0.01倍率とコツイベボーナスの関係を表にすると、下記のようになる。左がコツイベボーナス40%キャラ(野球マスク,100%に是正)、右がコツイベボーナス120%キャラ(虹谷)。4ボーナスの重要度はやる気効果UP>コツイベボーナス追加経験点への影響度はコツイベボーナスよりもやる気効果UPの方が高く、やる気効果UPは125%以上だと進捗経験点UPのメリットもある。コツイベボーナスに関しては上述の通り最低値の40%でも追加経験点算出時は100%に補正されるため、重要度はコツイベボーナスよりもやる気効果UPの方が上。コツイベボーナスに関しては高いほどコツイベでの獲得経験点がUPするというメリットがあるので、決して無下にはできない(コツイベ率UP持ちの場合は特に)。該当の解説部分はこちらやる気効果UPボーナス一緒に練習するキャラのやる気効果UPボーナスの値によってさらに倍率がかかる。モブはやる気効果UP0%として計算される。倍率の計算式は以下で表される。1+(やる気効果UPボーナス)×0.01また、倍率とやる気効果UPボーナスの関係を表にすると、以下のようになる。左がやる気効果UP0%キャラ(野球マスク)、右がやる気効果UP100%キャラ(カリーナ,単練のため2倍補正)。メインデッキのやる気効果UP合計値メインデッキのやる気効果UP合計値によって、基礎経験点に倍率がかかる。倍率を求める計算式を以下に示す。やる気効果UPが100%以下のキャラの場合は100%に補正される。1+(メインデッキのやる気効果UP合計値-600)×0.015また、倍率とメインデッキのやる気効果UP合計値の関係を表にすると、以下のようになる。左が補正あり700%、右が補正なし750%。5イベキャラの練習性能の重要度はやはり低い主人公が超能力者状態時の練習素点の倍率は1.5倍とかなり低い(500点の練習でも750点の上乗せにしかならない)ため、イベキャラの練習性能の重要度というのはやはり低いと言える。1.5倍した点数をさらに追加で得られる。画像での例250点の固定点および練習素点×1.5点が追加でかかっている。立ち回り関連・その他1超次元経験点の引き継ぎ点はほとんどが1種偏重パターンなのでそれを見越して立ち回る超次元経験点の引き継ぎ点はほとんどが1種偏重パターンであり、5種均等パターンはかなりレアなので、それを見越して超次元経験点を扱おう。1種にどれか大量に配分されるパターン配分割合は以下の通りとなる。敏捷に大量に配分されるパターン配分割合は以下の通りとなる。・敏捷に70%・技術,精神にそれぞれ8%・筋力,変化球にそれぞれ7%画像での例5種全てに均等に配分されるパターン(レアパターン)5種の全ての経験点にそれぞれ20%ずつ配分される。画像での例2超次元経験点を60000点以上引き継ぐのはNG超次元経験点の仕様上、引き継ぎ経験点と超能力者状態になったターンの練習で得た経験点を足した点数がおおよそ70000点を超えると、消失経験点が発生してしまうため、超次元経験点は60000点以上引き継がない方がいい。引き継ぎでの配分時にこの高校の所持上限である50000点を超えたとき、超えた分の点数は全て破棄され、50000点となってしまう。目安として、引き継ぐ超次元経験点と超能力を発現させたターンの練習で得た経験点を足した点数がおおよそ70000点を超えると、引き継ぎ時に消失する経験点が出てきてしまうので要注意。3野手育成はやはりキツい(デバフ内容がかなりしんどいため)野手育成時は、キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点が投手育成時の半分に抑えられる。これはかなりのデバフ効果となるため、彩菊花強化での野手育成はやはりキツい。該当の解説部分はこちらキャラの適性発現時における通常練習の追加経験点が半分に野手育成時、キャラの適性発現時における通常練習の追加経験点が投手育成時の半分(0.5倍)に抑えられる。左が投手時で、右が野手時(サイコ適正合計が5だけ違うため、綺麗に半分とはなっていない)。超能力状態になった時の追加経験点の計算式が一部変更になっている。具体的には、「主人公が超能力状態になった時の追加経験点の変動要素」の「練習素点」の部分が弱体化している。0.25倍した点数をさらに追加で得られる。-ユーザー登録のご案内ユーザー登録(無料)することで、この機能を使うことができます。%この記事を書いた人ナナセゲームウィズパワプロ攻略班のナナセです。ディレクター兼ライター。好きなゲームはパワプロシリーズ、パワプロ一筋です。コメント欄が荒れた記事は、場合によってはコメント欄封鎖します。良識を持った投稿をお願いします。この記事へ意見を送るいただいた内容は担当者が確認のうえ、順次対応いたします。個々のご意見にはお返事できないことを予めご了承くださいませ。いただいた内容は担当者が確認のうえ、順次対応いたします。個々のご意見にはお返事できないことを予めご了承くださいませ。総勢100名以上の美少女が強く!激しく!闘うRPG!クイーンズブレイドリミットブレイク3"貞操"を懸けたハーレムバトル果たして、ピーターは子種を狙うヒロイン達の誘惑に耐えられるか!?......そして訪れる、賢者の時間。Entertainment※当サイト上で使用しているゲーム画像の著作権および商標権、その他知的財産権は、当該コンテンツの提供元に帰属します。