本体には防水スピーカーが搭載されており、歯磨きをすることでそこから好きな音楽が流れるようになっています。家族全員の歯ブラシ状況を記録し、それにより家族同士で歯を磨いた回数と時間の長さを競い合う「歯磨きゲーム」もできます。した歯磨きの習慣を身につけることは、子どもにとってとても大切なことですが、歯磨きが面倒くさいという子供たちの気持ちを最新テクノロジーがサポートし、ゲーミフィケーションで解決するという、非常にユニークなアイデアです。Brush」が英国で開発された。歯ブラシには防水スピーカーが搭載されており、歯磨きをすることでそこから音楽が流れたり、歯ブラシと連携された無料アプリを使用すると、家族同士で歯を磨いた回数と時間の長さを競い合うゲームもできる。音楽やゲームを通じたゲーミフィケーションのアイデアを有効に取り入れた設計だ。運動量を測定するだけでなく、アプリ上のミッションをこなすとポイントを貯められるようになっており、貯めたポイントの分だけ、栄養価の高い食料が途上国の栄養失調の子どもたちに届けられます。自分が楽しみながら体を動かせば動かすほど、飢餓に苦しむ子どもたちの命を救えるという仕組みです。Bands」をUNICEFが開発した。先進国の子どもたちはバンドを装着しながらアプリ上のミッションをこなし、運動をすることでポイントを貯めることができる。貯めたポイントの分だけ、栄養価の高い食料が途上国にいる栄養失調の子どもたちに届けられる、という仕組みとなっている。スマホを放置すればするほど「ご褒美」がもらえるアプリ学生のスマホ依存を改善し、勉強に集中できるようにするためのアプリ「Hold」。このアプリを立ち上げ、時間を設定すると、その間は他のスマホ機能が使えなくなる仕組みになっています。時間が延びるにつれポイントが貯まり、コーヒーからお菓子、映画のチケット、はたまた学校の奨学金まで、さまざまな「ご褒美」と交換でき、放置するほど得するアプリです。スマホを使いすぎると勉強に集中できないほか、視力の低下、睡眠の質の低下、頭痛などさまざまな不調を招くおそれがありますが、それらを分かっていてもついスマホを見てしまいがち。「スマホを見ないように」と我慢を強いるのではなく、「ご褒美がほしいからスマホを見ないようにしよう」とユーザーが進んでスマホを見なくなるようにゲーミフィケーションを活用しています。行動変容を促すアイデア・事例まとめ日本でも話題を呼ぶ「ゲーミフィケーション」。ゲームの要素をサービスなどに取り入れて、ターゲットの行動変容を促す手法です。今回は、海外のゲーミフィケーション活用事例を中心にご紹介します。エコな交通手段を選択すると報酬がもらえるフィンランドのプロジェクトヨーロッパ随一の環境先進都市であるフィンランド・ラフティの政策で、「CitiCAP」というアプリが開発されました。CO2排出量を自動で算出し、シェアカーや自転車といった比較的環境に優しい交通手段でCO2排出量を抑えると、バスの割引券や自転車修理の割引クーポンなどといったさまざまな報酬がアプリを通して得られる仕組みになっています。エコな交通手段で報酬がもらえる「CitiCAP」ヨーロッパ随一の環境先進都市フィンランドのラフティ市では、専用のアプリを使って登録した市民一人ひとりの移動に関するデータを自動的に計測している。CO2排出量を自動で算出し、シェアカーや自転車などのエコな交通手段で排出量を抑えると、バスの割引券や自転車修理の割引クーポンといったさまざまな報酬を与える仕組みになっている。ゲーミフィケーションを設計する際のポイントゲーミフィケーションは、ただポイント集めやレベルアップの要素を取り入れればいいわけではありません。ターゲットとしたい人はどんな人かを想定した上で、そのターゲットがどんな行動をとるようになってほしいのか、「目的」を明確にします。次に、ターゲットが喜ぶ報酬は何かを考えます。この時、この報酬は組織の目的に沿ったものでなければ一貫性がありません。環境問題に関するゲーミフィケーションで環境負荷をかける商品を報酬にしないように注意する必要があります。金銭的なメリットが得られる報酬だけではありません。安全な道路づくりに向けたノルウェーの取り組みでは、子供たちは「スパイ」になりきり、身近にある危険な道路をアプリ上で報告することでミッションをクリアし、達成感や満足感が得られます。このように、ターゲットが喜ぶインセンティブを考え、報酬を設計することが求められます。最後に、アクションを促すだけでなく、行動した結果どれくらい達成できているのかをユーザーにとって分かりやすい形で達成状況を可視化することも重要なポイントです。スマホアプリを活用し、行動結果をポイントとして貯める仕組みを作ることで自分のこれまでの努力が目に見え、報酬がもらえるまであとどれくらい頑張ればよいかが一目で分かるため、モチベーションの維持につながります。このように、目的やターゲットを明確にすれば、ゲーミフィケーションをぐっと活用しやすくなるはず。Desirable.(サステナビリティに、ワクワクを。サポートしております。GOODチームとの共創プロジェクトも可能ですので、ぜひお気軽にお問い合わせください。【SDGs目標4】年齢や貧富に関係なく、すべての人に質の高い教育を。加速する商品の選び方「エシカル消費」。広がるヴィーガン市場。コメントをキャンセルCommentNameEmail次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。上に表示された文字を入力してください。【SDGs目標4】年齢や貧富に関係なく、すべての人に質の高い教育を。世界の事例まとめ【SDGs目標3】すべての人の健康と福祉をかなえる企業のユニークな先進事例とは?加速する商品の選び方「エシカル消費」。広がるヴィーガン市場。GOOD」が運営する、企業や自治体の皆さまとの共創型事業開発ラボです。Fund」を通じて、1ユニークユーザーにつき0.1円をNPO団体に寄付する取り組みを行っています。当サイトは、サーバーの電力使用と取材活動のための移動に伴うCO2排出などにおいて、排出削減およびカーボン・オフセットに取り組んでいます(詳細)。欧州在住フリーライター。リサイクル分野での執筆活動および調査に携わっている。飼育・ワイン(飲酒)。