古いタイプの日記ブログです。気まぐれに更新してます。タグ:バハムート戦記2005年06月07日バハムート戦記のマップをページランクのようなもので評価ホームページの方にあるバハムート攻略メモの戦略マップの項で独自評価AreaRank(領地Rank)というのを持ち出してみましたが、それについて解説のようなものです。AreaRankとは私が勝手に考えたものですが、GoogleのPageRanの理論を真似して計算したものです。「多くの領地と隣接していると、戦略上重要な領地になるかもしれない」という目論見があります。ポイントは、単純に隣接数を比べるのではなく、隣接領地の重要度も考慮に入れていることです。算出されたのが、攻略メモの戦略マップの項にあるやつとなります。Rankの数値は、おおよそ隣接数に近くなるように調整しています。数字だけ見てもよく分からないと思うので、Rankの順位によって色分けをしてみました。順位が高いのが赤で、逆に順位が低いのが青になるようにグラデーション分けしています。「大陸のへそ」という呼び声もあるザクハルト丘陵地帯(13)が最もRankが高いです。元々の隣接数の多さによってトップになっただけで、その周りは余り高くないです。逆ドーナツ化現象といった感じの領地です。2番目にRankが高いのはジークが拠点にするギルフレイ平原地帯(37)。ここは周りのRankが高く、「大陸の中心」と呼ぶべきはここではなかろうかという感じです。ジークでプレイするのが一番楽なのも頷けます。逆に一番Rankが低いのがワーグズ島遺跡地帯(32)。ここはタロスという強力な部隊を召喚できる遺跡地帯なだけに、交通の便の悪さを作りゲームバランスを調整しようという魂胆がうかがえます。一つの遺跡地帯であるバッハム遺跡地帯(3)もRankが低くなっています。意外と低いのがイジフミガト丘陵地帯(9)。ここに迷い込んで最期を迎えてしまうことが良くありましたが、それなりに理由があったようです。ここは北ガザ砂漠地帯(10)と繋がっているようで繋がっていない。それゆえに目測を見誤ってしまうのでしょう。あとをザッと見ると、湿地帯のRankが低いことが分かります。湿地帯は単独で低いのではなく2つセットで低い。このおかげで敵が攻めてても一歩引くことにより、逆に相手を湿地帯に封じ込めることが可能となってます。南ウンバール湿原地帯(21)にクリムトがいた場合、下から攻めるとクリムトは一度撤退する。反対側をクリムトか同盟勢力もしくは策略(大嵐など)によって封鎖され、兵糧攻めにあうなんて事が多いです。以上、結論は無いけど、グダグダと考えてみました。某掲示板に書いてあった2つの裏技の検証をしてみた。攻略ページに載せる前に、ちゃんと再現性するかチェックしようかと。経験値をたくさん取得できるのは各部隊の最高クラスのみ。聖戦士やドラゴン、サイクロプス、タロス、それとガーディアンなどが該当する。該当部隊が部隊番号9から12に来るようにする。最高クラスなので後ろの方に配置するのは難いが、その辺は工夫する。以上の条件を満たした部隊が戦闘で攻撃を受けた時、反撃して敵を倒すと通常よりも大量に経験値が入る。二回返り討ちにすれば、ランクAになるらしい。通常プレイで検証するのは面倒なので、オプションのタクティクスで検証してみた。タクティクスモードでも実行可能らしい。分かったのはこんな感じ。・オプションのタクティクスモードでも可能。・裏技を適用できる部隊は、最高クラス部隊、ガーディアン、ロック鳥、精霊、そしてマスター。戦闘中に召喚した部隊でも9以上なら可(ちなみに番号の割り当ては16、15、14、13の順で4部隊まで)。マスターは通常プレイ時は常に部隊番号1になってしまう。・「攻撃」と「突撃」のどちらでも可。・「ヘクス画面」と「簡易画面」のどちらでも実行可能。・DランクからBランクにアップしているが、2ランク特進しているのか、経験値128ポイント取得しているのか、どちらなのか不明。・バーサーカーのように馬鹿みたいに突撃してくる相手が絶好の鴨になるかも。・「濃霧」の策略で逃げられないようにすれば、ケンタウロスで稼ぐことも可能。【策略変化の裏技(巨神降臨を増やす)】まず、増やしたい策略を下のように不必要な同じ策略で挟む。この状態で適当に戦闘を仕掛け、挟んだ方のどちらかの策略を使うと、もう片方の策略が真ん中のものに変化する。これは再現させるのは結構面倒くさい。シナリオ「聖戦士と狂戦士の戦い」でジークとバストラルの両方を自分で操作して検証してみた。ポイントはこんな感じ。・挟んだものの内、使用するのはどちらでも構わない。・策略(イベント)受け取り時に満杯だった場合、捨てた策略の位置に新しい策略が入る。・普通に策略を使うと、空いた所を詰めるように上へシフトする。・当たり前だが、挟むものは戦闘時に使えるものにする。・策略を受け取れるのは3ターン目から。以上二つの裏技の共通点は、戦闘中の裏技であること。その辺にバグがあるのだろう。試してみたが、ダメージ量を算出する計算式は下のようにシンプルになっているようだ。(乱数)乱数部分はプラス方向に修正される傾向があるようだ。このことから色々と机上の空論を展開してみる。攻略ページの部隊能力表を見ると、各部隊の装甲値に大きな違いはない。装甲が厚いのがシェルファとガーディアンの12、一番少ないのが小悪魔の2、平均で8ぐらいとなっている。守備に関して考えれば、装甲よりもHPの方を重要視した方が良いようだ。攻撃力の方は結構バリエーションが豊富だ。「攻撃破壊力32の単発攻撃」と、「攻撃破壊力16で2回攻撃」を比べた場合、一見どちらも同じダメージ量を与えそうだが、ダメージ量の計算は各攻撃毎に行われるので、装甲による減算が少ない単発攻撃の方がダメージを与える。命中率に関しては2回攻撃の方が有利である。部隊能力表を見てみると、単発攻撃での最大破壊力はガイラムの36。2回攻撃ユニットの最大破壊力はガーディアンの24となっている。この2ユニットが同じダメージを与えるのは相手の装甲が12の時となる。乱数部分はプラス方向に加算される傾向があるので、装甲13もしくは14がボーダーラインと考えても良いだろう。多くの部隊の装甲値が12以下なので、最も攻撃力があるユニットはガーディアンということになる。2回攻撃よって命中率もあったりとガーディアンは本当に恐ろしい。ところで、ヒュドラは攻撃破壊力16で5回攻撃だから結構なダメージを与えそうな気がする。基本命中率が50%と低く、そのうえ技量および技量修正も低かったりするので、5回攻撃しても1発しか当たらなかったりする。技量修正に関しては前回のエントリーを参照。結局の所、バハムート戦記では地形効果が技量に働いたり、ちょっとした技量差で攻撃が当たらなくなったりするので、装甲や攻撃力よりも技量の方を重要視した方が良いかもしれない。技量修正について前回の「命中率を求める計算式」は失敗だったので、今回は挽回。バハムート戦記の命中率計算式はこうなっている。数学的にはパーセンテージに対して直接加算を行うのはちょっと変ではあるが、ゲーム的にはこういうものである。技量差4で基本命中率80%だと変化量は16ポイントになり、基本命中率に対する変化率は20%となる。技量差4で基本命中率65%だと、変化量は同じく16ポイントになる。基本命中率に対する変化率は24.6%と大きくなってしまう。基本命中率が低いと極端に命中率が変化してしまう。稜線修正や城壁修正は必ず技量がマイナスされるので、基本命中率が低いと命中率が大幅に下がってしまうのだ。◆射撃の際の稜線修正について低い所から高い所へ攻撃しようとすると稜線修正が行われる。格闘の場合は「各部隊の技量修正値表」の通り修正されるが、射撃の際は全部隊-4と一定である。技量がマイナスされるかというと、下の図を見れば分かるように、高所への射撃は単純な放物線の式では着弾位置を計算できない。それゆえに命中率が低下してしまう。実際日露戦争でも正確な地図が無いばかりに稜線地形に悩まされたらしい。◆城壁修正について城壁修正は、稜線修正と同じく、低い所から高い所へ攻撃しようとすると行われる。「各部隊の技量修正値表」を見れば分かるが、全部隊マイナス修正される。これは稜線修正と同時に適用されるのでかなり厄介。ドラグーン火山地帯(11)はこの手の技量修正が山盛りで用意されており、ベルフレイム側が有利になるようになっている。ドラゴンは火口での技量修正が12もある。これだけで相手の命中率は48ポイントも低下する。火口は山の頂上にあるために、そこへ攻撃しようとすると稜線修正と城壁修正がなされる。ジークの場合、稜線が-1、城壁が-6なので、これでさらに命中率が32ポイントも低下する。魔法でも使わない限り、ドラグーン火山地帯(11)ではベルフレイムに勝てないだろう。手持ちの公式ガイドブックには命中率を求める計算式が無いので、実際にやってみて計算式を導き出してみることにした。間違えていたようなのでこのブログ記事の後半はその残骸だと思ってください。命中率の正しい計算式はえるふみみ魔法王国植民地さんの攻略メモに書かれていました。このブログ記事の後半にある検証データに当てはめてみると、ピッタリと合いました。100%や0%を越えた場合は、乱数部分の値になるようです。自分の攻略メモの方に部隊の技量修正値表を作りました。よろしければ参考にして下さい。以下は以前検証したデータとその残骸です。残骸なので半透明にしてあります。ガーディアンに対抗できる?サイクロプスがガーディアンに対して強いんじゃないか?ということで考えてみました。前回の「スフィンクス対フェニックス」の終りの方で、射撃型が突撃型に強いと書いた。突撃型のタロスやガーディアンは魔力が高い上に各種耐性を取り揃えているので魔法で止めるのはまず無理。守備力だって高いので聖戦士やエルフロードの射撃じゃ太刀打ちできない。そんな彼らを止められる奴はいないと思われているが、唯一サイクロプスだけが対抗することができるようだ。講釈をたれるよりもオプションのタクティクスで実際に戦闘させてみれば分かり易い。ガーディアン1体に対してサイクロプス2体で戦わせてみると、なんと8割の確率でサイクロプス側が勝利する。2対1ではアンフェアーかもしれないが、コストパフォーマンスを考えると同等ではないだろうか。何よりも、ガーディアンを止められるのはサイクロプスぐらいしかいないと思う。サイクロプスの弱点は魔法に対して極端に弱い事。エルフロードとタイマン勝負をさせるとあっさりと負けてしまう。エル=モアがガーディアン3体を引き連れていたのには参った。投石の命中率は75%だが、どうもそれ以上に命中率が低い時がある。地形効果による技量修正によるものなんだろうが、命中率への影響はどれぐらいなのか今度調べてみたい。スフィンクス対フェニックス魔法が使えるスフィンクスと、上位モンスターだけど魔法が使えないフェニックス。どっちが強いか検証してみた。メガドラレシピ(たぶん如月弥生さんのサイト)の検証記事に触発されて、自分も色々と検証してみることにした。メガドラレシピさんには色々と興味深い記事があるのでおすすめです。あと、突撃と攻撃の違いは火曜日はぐうたらにさんのバハムート戦記ミニ攻略が詳しいので読んでおいて損はありません。スフィンクスとフェニックスを戦わす前に両召喚モンスターの能力を紹介。火炎F/12ダメージ/80%他にも移動コストと機敏の修正値のデータが自分の読んだ公式ガイドブックで公開されている。それによると、スフィンクスは低空飛行のためなのか、密林・湿林・オアシス・海での移動コストが2になっておりフェニックスに劣る。火口には移動できない。なっていたりするが、これは正負の記号の間違いだろうか?◆検証1.直接対決オプションのタクティクスで直接対決させてみる。設定は操作をCOMにする以外デフォルト。攻撃側のエリアは2、防御側のエリアは1になる。試合はホーム&アウェイ方式にて対決。魔法を使うとなると頭数で有利になるだろうから、タイマン勝負から5対5の勝負まで試す。得点の付け方は、一人倒したら勝ち点+2、退却させたら勝ち点+1とする。(得点配分は検討の余地あり)では実際に対決。結果はフェニックスの完全試合だった。やっていれば粘り勝ちするだろうと思ったが、魔法を使っている間にフェニックスのZOC(ユニット周りのヘクス。ここは移動が1になってしまう)内に入ってしまい、なぶり殺しになってしまった。他にもスフィンクスには火耐性が無いために、フェニックスの火炎攻撃が良く効いた。攻撃セットにくちばしが加わった分フェニックスの方が有利だった。上位モンスターの方が強かった(のだろうか?)。敵12体に対して、5体で立ち向かってもらう。5人戦隊と多数の雑魚との勝負だ。念の為5対5もやってみる。設定と得点加算方法は先ほどと同じで、撃破が+2点、退却が+1点とする。簡単のために攻撃側のみ検証。得失点差でスフィンクスの勝利。バーサーカーは突撃があるので、隣接してしまうとまず殺られる。ゆえに間接攻撃を持たないフェニックスが不利だった。ダメージ量をみるとスフィンクスの方が有利だった。フェニックスはバーサーカーの突撃にやられてHPが風前の灯火状態。そのうえ一匹に攻撃を集中することを知らないらしく、馬鹿みたいに火炎攻撃ばかりしていた。スフィンクスは魔法による間接攻撃使えるおかげで突撃の餌食にはならなかった。攻撃のバリエーションが少ないために突撃に若干有利というのもある。得失点差ではスフィンクスが若干勝利。得点ではフェニックスの方が上だった。試合内容は、スフィンクスは開始早々退却したのに対し、フェニックスは戦いを挑みに行って散っていった。これが士気4と5の差なのだろうか。2点4点これは明らかにフェニックスの勝利。スフィンクス対エルフロードでは、最初の2ターンぐらいまでは補助魔法を掛けて増強合戦。勝敗の分かれ目は3ターン目。スフィンクスはMPが微妙に足りないばかりにレベル3の魔法が使えず、エルフロードはちょうどレベル3の魔法が使えた。これによって複数に攻撃できたエルフロードが勝利した。あと、射撃によって一方的に攻撃できたのも大きい。フェニックスは速攻でエルフロードを囲んでしまい、火炎攻撃を延々と繰り返していた。エルフロードは回復し続けるしかなかった。フェニックスは頭が悪いもので、単体には普通に攻撃した方がいいものを、ひたすら火炎攻撃していた。【考察】どうやらバハムート戦記にも三すくみが存在したらしい。突撃型は攻撃型に強い。攻撃型は射撃型に強い。射撃型は突撃型に強い。フェニックスは典型的な攻撃型。スフィンクスは、良く言えばオールマイティ、悪く言えば中途半端ということだろう。ジークでプレイ2ルールは前回と同じ。セーブは自動で後戻り禁止。そんでもって戦闘は全て委任。今回はちゃんと大陸制覇しようと思う。ジークでプレイ1上級ルール、レベル3、マスターはジーク、それ以外はデフォルトでプレイしてみました。短い時間でプレイしたいから、アニメはOFF、セーブは自動で後戻りなし、そして戦闘は全て委任します。1ターン目さっそくトスカニア平原地帯(30)に侵攻。敵はバーサーカーいっぱい、オーガいっぱい。戦闘はコンピュータに任せるので、すごい速さで戦闘は終了。同ターン、クリムトが隣接するモルソルン山岳地帯(31)に侵攻してきた。攻め込まれたらヤバイ。2ターン目バストラルがシェルファに敗れる。3ターン目イベントで敵襲。黒騎士6人、バーサーカー4人が攻めてくる。い一人だけになってしまう。「呪縛」の策略を入手。クリムトに使って足止めをする。5ターン目クリムトが攻めてくる。受けて立つが、コンピュータに委任した結果、全員退却。6ターン目またクリムトが攻めてくる。セーブの最終記録時間は12分。予定通り短い時間でプレイできたが、あまり嬉しくない。攻略ページなんか作っていますが、実はあまり強くないです。いうわけで、リベンジはこちらです。教訓イベントの敵襲は強い部隊が攻めてくる。体制が整わないうちは退却するべし。cal[i][j]%>">プロフィール名前:うえぽん自己紹介:セガのゲーム(主にメガドライブやセガサターン)が大好きです。