2019でも結果的に最後に収録した曲は、「7の最高の楽曲」だって言ってくださるファンも多く、ゲーム自体の売上も国内の発売初週で20.2万本、アジア圏で累計販売本数50万本を突破。シリーズの初動売上記録を更新しました。どんなことがあっても、エースコンバットの主人公であるプレイヤー、ファンの気持ちが最も昂ぶる舞台を用意して、圧倒的な感動を生み出すのが、僕たちのようなゲーム開発チームの仕事なのだと痛感しましたね。ーー「スピード重視が大前提」な世の中で、エンジニアが河野さんのようにこだわりを優先すべきだと判断した場合、周囲にはどう働き掛けたらいいのでしょうか。開発チームにはエンジニアだけじゃなく、デザイナー、ディレクター、プロデューサーがいます。事業側には経営者、プロモーション、販社と関わる人がたくさんいますが、みんなの利害関係が完全一致することはほとんどありません。エンジニアは細部までものづくりにこだわりたいから時間が欲しいし、プロデューサーは期日通りにリリースして利益を出したい。常にクオリティーと予算・スケジュールのせめぎ合いが各者の間で起こっています。そのとき、チーム全員の方向性を一つにまとめることができる魔法の言葉があるんです。「ユーザーの満足、感動のために、何をやるべき?」という話ならみんな理解できるし、それは否定できないんですよ。そのためになら自分のこだわりさえ妥協できる。立場の違う人同士、利益相反で衝突し始めたら「それってユーザーのためになるの?」と、一度全員の目線を互いから顧客の方向に変えるようにしています。その上で、エンジニアも相手のベネフィット(利益)に合わせて物事を説明できるといいですね。経営サイドのベネフィットの一つは売上や利益ですから、僕は経営側を説得する際に当然、取締役会に売上見込みを数字的根拠として示しました。「こだわりを優先するために、開発スピードを遅らせるべきだ」と判断するのなら、相手がベネフィットに納得して同意できる、それなりの根拠を持っておくことも大切だということです。極論ですけど、クリエーターは好きなだけこだわり抜いてくれていいんですよ。それがユーザーの感動に、感情を動かすことにつながるなら、僕は時間だってお金だって投資するべきだと思います。それがユーザーの感動につながらない独りよがりなこだわりならば、それはコストの無駄。クリエーターたるもの、お金を費やしてゴミを世に放ってはいけません。それは誰のためにもならない。ものづくりにこだわるなら、やっぱり顧客の方を向いて、ものをつくるべきなんです。冒頭でお話した通り、スピードを重視することは大切です。それなしに今の時代には適応はできません。それだけでは感情は動かせません。ユーザーは満足もしなければ、感動もしません。僕らの給料も開発費用も、全てはユーザーが価値を認めて、お金を払ってくれるから成り立っている。僕らクリエーターは、スピードとタイミングを大切にしながらも、どれだけ顧客感動を勝ち取れるか。そこを一番気に掛けるべきなのだと思います。伝えたかったのは、何故、僕が作品を「我が子」として感じるのか。僕が何故「ファンの支持と応援に感謝しています。」を繰り返しているのか、この話の全ては、貴方たちが支えてくれたから、貴方たちを頼りにできたからだと知って欲しいからです。ありがとうございました。心より感謝しています。示す“創る人”の未来「エンジニアは外に出ろ。2024.10.30「良いコード」の本質と、エンジニアに求められる視点とは何か。転職サイトtypeは株式会社キャリアデザインセンターによって運営されています。