合わせまずは発注者と打ち合わせます。ニトロアーツでは自社コンテンツの開発が中心なので、プロデューサーやディレクター、デザイナーなど他部署のスタッフと直接打ち合わせることが多いです。打ち合わせでは、発注内容を確認するだけではなく、発注者が何を求めているのか、表現したいイメージやコンセプトが何なのかを聞き出すことが重要です。登場する「三世村正」のモデリングを例に解説します。デザイン画を元に3DCGモデルを作成します。Book」特典用の描き下ろし3DCGイラストを例に解説します。ラフ作成、チェック打ち合わせの内容を元に、3DCGツールで一度ラフを作成します。形にすることで初めて気づくことも多いので、作り込む前のラフチェックは欠かせません。ラフチェックの段階で発注者とのすり合わせを行い、発注者の要望を満たしているか、また問題点がないかを確認します。プロポーション確認用のラフモデルを作成します。この段階で色も大まかにつけます。完成形をイメージしつつ、デザイナーやディレクターと方向性を固めていきます。今回はレースクイーン風の衣装で見開きポスターというオーダーでした。衣装のラフとレイアウトを作成し、仕上がりを検討します。キャラクターイラストでは表情や仕草が重要なので、この段階で念入りにチェックします。作り込みラフチェックで得たフィードバックを元に、細部を作り込みます。3DCGツールで形状を整えクオリティを上げていく作業は楽しくもありますが、ディレクターやデザイナーからのリテイク指示が入ることも多いので、根気が求められます。ディレクターやデザイナーのチェックを元に、慎重に細部を作り込みます。デザイン画では分からない部分を補完する造形センスが問われます。方向性が決まったら、3DCGツールで作り込んでいきます。使うツールは違いますが、絵を描くときと同じ気持ちで線や形にこだわって作ります。作り込んだ状態で最終チェックを受けます。開発チームやデザイナーなど、次の工程の担当者に作業を引き継ぎます。ここでミスがあると後の工程に影響するので、最後まで気を抜けません。テクスチャーや質感を設定することで、重厚感が加わりました。動きを付けるためのボーンの設定なども行います。レンダリングした画像にレタッチを加え、空気感や光の表現を足していきます。キャラクターの魅力を伝えるためには、銃器やメカとは異なる繊細な表現が求められます。公開ゲームや宣伝媒体、グッズなど、ニトロアーツで作成した3DCGを使用した作品が公開されました。皆さまからの反響やダメ出しを糧に、また次の仕事に向かいます!完成したモデルにポーズを取らせたりエフェクトを足したりして、必要な素材を作成します。モデリングは時間がかかりますが、完成したデータはゲームや映像、グッズなど様々な場面で活用されます。印刷物の場合は色校正も確認します。意図したとおりの仕上がりになっていれば完成です。完成したデータは書籍やグッズなどで使われます。