プリズマ☆イリヤ』シリーズの撮影チーム(旭プロダクション)は、自ら3DCGソフトを扱いエフェクト素材を作成するなど、新たな撮影スタイルに取り組み中だ。208(2015年12月号)からの転載記事になります。いるチーム(通称、プリヤ班)が、「セルとCGのさらなる融合」というコンセプトの下、新たな撮影ワークフローを実践している。亮氏という3人の撮影監督補佐から成る。「第1期の制作がはじまる1年ほど前にシルバーリンクさんから『この作品では、CG表現を積極的に使っていきたい』という相談をいただきました。そこで、本読みの段階から参加して監督や演出陣に3DCGを用いた表現方法や最終的なルックを早い段階からプレゼンさせていただきました」と、中西氏はふり返る。Effects(以下、AE)でほぼ完結させるという従来までの撮影手法に限界を感じていたという。「特に水の表現をAEだけで表現するのは厳しいなと。撮影班でもある程度はCGを扱えるようになった方がワークフロー的にも良いのではないかと考えました」。以上、旭プロダクションwww.asahi-pro.co.jp現在、プリヤ班が手がけるCGエフェクトは、破壊や流体表現、そして魔法表現まで多岐にわたる。「中西さんが新たなCGエフェクトをどんどん実践していくので、轍を道路へと整備する要領で後に続いています(笑)」(森谷氏)。「今まではCGに撮影素材の出力をお願いする場合、どのように発注すれば良いのか戸惑うことも多かったのですが、CGを知ることでスムーズな進行が行えるようになりました。CGキャラのテクスチャに特効処理を入れる場合なども、CG班と特効班の仲介をすることで円滑なコミュニケーションが図れています」とは、渡辺氏。制作でもCGの存在感が高まる中、プリヤ班は要注目だ。01:ワークフロー3DCGソフトの習得と同時にワークフローのシステム化にも取り組むプリヤ班では、3DCGを用いたエフェクト表現やルックの開発を中西氏が一手に行い、渡辺氏がドメリカ制作(1・2期は、ラークスエンタテインメント)による3DCGが関連するカットを中心に担当。2Dエフェクトを森谷氏と鯨井氏が担当するという構成となっているが(下図)、『プリヤ』シリーズの見どころでもある魔方陣の3Dエフェクトは中西氏以外の3名でCG作業を分担している。中西氏は本流にあたる『Fate』シリーズの世界観を継承しつつ、『プリヤ』原作者であるひろやまひろし氏や『プリヤ』の歴代監督&演出たちのイメージを汲んで新たな表現やルックを提案することを心がけているとのこと。シリーズを重ねるごとに表現は複雑化する傾向にもあるため、限られた作業期間で誰が担当しても一律のクオリティを再現できるようなワークフローの構築が急務となっていた。「昨今は作品数が増えていることもあって、業界全体で1作品あたりのスタッフ数も少数に抑えざるを得ない状況です。ヘルツ!』では、従来以上にシステマティックなワークフローを構築しました」と、中西氏。亮氏(旭プロ)に相談をもちかけ、セルに特殊処理を自動で加える「セル処理」と、それを背景と合成しライティングを行う「aep変更」という2種類のAEスクリプトを開発してもらった。これらの自動処理スクリプトにより、1話300~400カットという膨大な数を1週間程度で仕上げることが可能になったという。「多少無理をしてもクオリティの高い作品に仕上げたいですし、それが自分たちのプロモーションにもつながっていると思います。最近は他社さんからも指名をいただけるようになったので、『3DCGも扱える撮影』というスタイルが少しずつでも浸透していくと嬉しいですね」と中西氏。FDやRealFlow、Krakatoaなどのプラグインを使用している。FXを新たに導入し、波打ち際といったよりスケールの大きい流体エフェクトを表現することに成功した(後述)。CGエフェクトについては、今後2~3年かけてプラットフォームをHoudiniへ移行することを目指しているそうだ。ヘルツ!』におけるプリヤ班4名の役割分担を表にまとめたもの。中西氏が撮影監督として、シーンごとの画づくりや新たなCGエフェクトの開発、そして特に難易度の高いカットの撮影実務を担当。それを他の3人でサポートするかたちとなっている。ヘルツ!』のAEコンポジション構造を図示したもの。一定のクオリティを保つために色指定が上がった段階でベースとなるセル処理用のコンポを作成し、アセットとして登録。仕上げから上がったセルに「セル処理」スクリプトを実行すれば、アセットに準じて色トレスやアンチなどの主線に関わる設定や金属表現やグラデーション処理などを自動で組み上げてくれるという優れものだ。グラデーションやハイライトなどの数値はキャラのサイズによって値が異なるため、構図に応じて基準となる値を設定し、カットごとに微調整を行なっている。「当初はカメラと被写体との距離に応じてグラデーション幅を指数関数で変更することも考えたのですが、アニメパースから距離を算出するのが難しく断念しました。あったのですが、制作を進めていく中でまとまりつつあります」と、中西氏。イラストを参考に撮影で処理を加えるだけでなく、マントのグラデーションなどは2色ではなく差し色を加えることでリッチな仕上がりになっている。ツヴァイヘルツ!」製作委員会もちろん、「セル処理」は作画素材だけでなくCGキャラや版権素材にも適用されている。「近距離は作画で、遠景のイリヤは3DCGで作成されているので、CG班にもセルを同じように素材を出力してもらい撮影で処理を加えています。『セル処理』を適用した素材をテクスチャとしてCGモデルに貼り込むことも検討しましたが、セルとの馴染みを優先して、前者のかたちにしました」(中西氏)。CGの主線は撮影でアンチをかけるとチラつきが目立つので、アンチ有りの素材も出力してもらっているという。」というスクリプトだ。シーンごとに登録されたアセットに置き換えるツールで、フレアなど様々な処理を自動で加えてくれるが、より複雑な作業になるため「セル処理」工程に比べると手作業による調整も多いという。「カットの内容に応じて、CG班からカメラ情報やデプス素材なども書き出してもらっています。余談ですが、本家『Fate』シリーズのフレアはスミアが多いので、実は『プリヤ』ではアナモルフィックレンズを意識してボカシをちょっと楕円形にしていたりもします」(中西氏)。「セル処理」全体のながれを図示したもの(その1)。「セル処理」全体のながれを図示したもの(その2)。(左)マントと羽根を色指定表の指示通りに色替えした状態/(中)グラデーションラインの間に差し色(中間色)を加えた状態。ツヴァイヘルツ!」製作委員会セル処理(前半)における瞳&アイシャドウの処理の例。「セル処理(前半)」の後に、輪郭線などの主線に対して色トレス処理を行う。宏氏(http://bryful.yuzu.bz/)が無償配布しているAEプラグインのひとつ)で塗りを膨張させて主線を消した素材(左図)を用意します」(中西氏)。1>「セル処理」スクリプトの使用例。凛のABセルを選択した状態。2>スクリプトを実行すると、図のようなウインドウが表示される。」スクリプトの使用例。3>中に入り、制御レイヤーで画に合わせて調整。6>フレアパラコンポの中身を取り出し、この画に合わせて位置等を調整した状態。ツヴァイヘルツ!」製作委員会ライティング処理では、シーンによって変わるキャラクターの照り返しを表現しており、光源が1つでない際にも対応できるようになってる。上図は、5話に登場するナイトシーンのライティング例(左:ライティング設定前、右:ライティング設定後)。「演出さんから『トレンディ空間』と言われて、私的に考えて出来上がった画がこれです。第10話(最終話)に登場する、戦いが終わった直後のシーンのライティング例。(上段)ライティング設定前/(下段)ライティング設定後。「色背打ちの時点で色が決まっていなかったため、セルはどのようにでも染まるソフトハイコン色で上がってきました。プリズマ☆イリヤ』(2013)における、セイバーがまとう黒い霧の表現であった。作画キャラの動きに合わせる必要のある本エフェクトを、AEだけで表現するのは物理的に不可能だったため、PhoenixFDを用いて表現することにしたわけだ。Max上でCATを使いモーションを作成し、そのリグをシミュレーション発生元にするという手法だが、作画が上がらないと作業が進められないためスケジュール的にも苦労したという。ツヴァイヘルツ!」製作委員会そして、3期では最大の脅威となるギルガメッシュが放つ禍々しい妖気を表現することになったが、ほぼ全編にわたり3DCGキャラクターであるギルガメッシュのシーンファイルをCG制作を担当したドメリカから提供してもらうかたちで作成された。「監督から"砂鉄のオーラ"というオーダーをいただいたので、そんなイメージでFumeFXとKrakatoaを使って表現しました。ドーム型竜巻は長尺でシミュレーションをかけ、カットに応じて使いどころを切り分けて加工しています。Maxの板ポリに貼り付けて合成しています。じで使用しています」と、中西氏。竜巻にイリヤが突進して穴を空けるシーンは、FumeFXで作成した竜巻の上に作画で描かれた穴の空く素材を合成することで見事に表現している。撮影とCGの両方のノウハウをもつからこそ可能となった表現とも言えるだろう。そのほかには、ルーン文字が空中に浮かび上がるカットのモデリングや薬莢が飛び散るカットのCGエフェクトは鯨井氏が担当。薬莢は、モデルと回転アニメーションを3DCGで作成しAEのParticularで発生させ数やタイミングの調整を行なっており、ツールを使い分けることで作業の効率化も図っている。ツヴァイヘルツ!」製作委員会3−1.作画キャラとのインタラクションセイバーの身体から放たれる黒い霧は、1期におけるCGエフェクトの代表例だ。バックグラウンドにアタリとなる作画を置き、その動きに合わせてCATでモーションを付け、エフェクトの発生元に仕立てている黒い霧の表現をCGエフェクトとして作成する最大の利点は、図のようにキャラクターアニメーションに合った立体的な動きが得られることにある。「1週間で約90カットをこなしました。撮影をしながらCGエフェクトを作成するわけなので、かなり無理がありましたがなんとか納品できました」(中西氏)<Process-1>セイバーに対する撮影処理の例。FDで生成した黒い霧のCGエフェクト素材/(右)CGエフェクト素材に撮影処理を施した状態。」スクリプトで一発で適用できる<Process-3>BGを合成した後、一連のフィルタおよびライティング処理を施した完成形3−2.CGキャラとのインタラクション3期に登場する「ギルガメッシュ」から漂う砂鉄のようなオーラは、FumeFXとKrakatoaを併用して作成している。図は、FumeFXによるCGエフェクト素材の作業UI。「ギルガメッシュほぼ全編にわたって3DCGで作られていたので、CGが上がった段階から作業に取りかかることができたのはラッキーでした。(左)Liquidsを使い、Dischargeにノイズのマップを適用して水の出方にムラを出している/(右)エフェクト発生元のモデル。「岩のような形状をモデリングし、ディスプレイスメントでウネウネとした動きを加えています。Asperityで表現しました」(中西氏)<Process-1>ギルガメッシュに対する撮影処理の例。04:セルと3DCGを融合させる最終的なコマの調整も撮影班で対応するCGと作画を融合させるためにはCG素材も作画と同じように扱うことが重要で、CG素材のコマ抜きも撮影で調整を行うことで馴染みが良くなるという。CG素材は綺麗な画になりがちなので、ポイントポイントであえて処理にアナログ的なムラを付けているのだという。」を使用すれば瞬時に処理が完成するしくみとなっている。ステッキの先端に付いた球体オブジェクト内の小宇宙も中西氏が作成したCGエフェクトを静止画連番で書き出したものをCG班にテクスチャ素材として提供することで、CG側の作業負荷を抑えるといったアシストもしているとのこと。「3DCGを使用してテクスチャ素材を作成する機会が増えていますね。先日は作画のガイド用に水滴のシミュレーション素材を作成しました。FDでガイドを作成したんです(笑)」と、中西氏。ドライ!』の製作がすでに決定している本シリーズ。先述したとおり新たにプリヤ班専用のレンダーサーバも構築されることが決まるなど、会社のサポートを得ながら、さらなるチームの強化に取り組んでいるという。「とは言え、社内では依然として3DCGも扱う変わったチームという、異端児扱いですね(笑)。自分としては必要に迫られてCGソフトを使いはじめたわけですが、新たな表現を追求していく中で少しずつ浸透していけばと思っています」と、中西氏が語るように、10月から配信がスタートしたWebアニメ『モンスターストライク』では、監督をドメリカの市川量也氏が務めていることから、渡辺有正氏が撮影監督を、鯨井氏が撮影監督補佐として参加している。『プリヤ』プロジェクトで育んだ信頼関係を下に、プリヤ班こと中西氏のチームの活躍の場が広がりはじめているのだ。FXを新たに導入し、波打ち際のCGエフェクトを作成。「今回はとにかく立体的な動きさえシミュレーションできればよいとわりきって、細かい設定は飛ばしました(笑)」(中西氏)<Process-1>波打ち際カットのコンポジット例。Textureで作成した海面素材/(右)Houdiniで作成した波打ち際の素材<Process-3>全ての素材を合成し、撮影処理を施した完成形4−2."宇宙"が込められた「ツヴァイフォーム」<Asset-1>ツヴァイフォームは基本的に4種類のCGから生成したテクスチャによって構成されている。(左)羽根の元素材/(右)アウター用CGテクスチャ(その1)。作画と同じ方向に動き、作画のアウター用テクスチャとなるもの(FumeFXで作成)<Asset-2>(左)アウター用テクスチャ(その2)。Particularで生成/(右)インナー用テクスチャ(その1)。FlowとKrakatoaで素材を生成<Asset-3>(左)インナー用テクスチャ(その1)を作画の羽根に貼りこんだ状態/(右)インナー用テクスチャ(その2)。作画の羽根に貼り込むもうひとつテクスチャであり、ParticularとFumeFXで作成している。「今回は主たるビジュアルコンセプトとして『宇宙』があったので、CG素材を作る際にときどき流れ星が流れるようにしたのですが、実際のカットではまず見えませんでした(笑)」(中西氏)<Asset-4>(左)インナー用テクスチャ(その2)に撮影処理を施した状態/(右)上述してきた全ての素材に、羽根の作画にブレンド処理を加えて色が濃い部分を抽出したものを加え素材を合成したもの。」スクリプトを適用すれば瞬時に処理が完了する(トラッキングも一括で制御)(上段)ツヴァイフォームの撮影処理前/(下段)処理後の比較。MORE週間ランキング月間ランキング2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。V-Crew(ブイクルー)研修講師に就任。【CGデザイナー募集】会社を「デザイナーが技術を探求する場所」に。話題になるフィギュア作りに挑戦できる会社です。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。MORE2024/10/22看護師からCGの世界へ。V-Crew(ブイクルー)研修講師に就任。MORE会員登録してもっと便利にCGWORLDを利用しよう!会員登録のメリット記事の保存ができるCGWORLD.jpで気になる記事や後で読みたい記事などを保存することができます。※最大100件まで保存が可能セミナーが探せるボーンデジタルが開催しているセミナー情報を見ることができます。自分が登録しているセミナーも管理することができます。CGWORLDのランキングや最新の講座情報などをお届けするCGWORLDメールマガジンの配信管理ができます。ログイン本会員は「クリエイターズID」と連動しています。