本編で手一杯だった故にDLCは現状予定なし。対し、企業群は勝手にルビコンに侵入するため企業とは敵対関係OWめいた敵(スマートクリーナー?)の武器は使えない強化人間の設定に関し、コーラルを使う関係で古い時代程感情が死ぬ等の副作用がある。主人公は最近強化人間になったのでまともアンテナ頭の類はあり周回プレイが前提のマルチエンディング2週目以降で1週目との差異あり(2週目以降で難易度向上?)。ガレージ画面はレイトレーシング対応ミッションによっては「シェルパ」と呼ばれる補給ユニットを呼べるポイントがある(スマートクリーナー戦直前の回復ポイントがそれ?)。・背面固定視点ではない。ACシリーズではじめて、自機がカメラの方を向ける・レーダーマップはないが、こちらを狙っている敵の方向がアラートで表示される・画面下部にコンパスレーダーがあり、目的地と敵の方向はこれでおおよそ分かる・目標地点のマーカーと距離は画面上に表示されるので、極端に迷うことはない・空中ではEN回復速度が落ちるため、適度に着地して地上で回復する必要がある・ブーストなどENを消費する行動をした後、ENが回復し始めるまでの時間はジェネレータによって異なる・ジェネレータは出力や容量だけでなく、EN回復タイミングのはやさなども考慮する必要がある・コアパーツはジェネレータやブースタ出力への補正パラメータがある・作戦領域外に落下しても即ミッション失敗にはならない。はリトライを繰り返しても極端に膨れ上がったりはしない・ミッションクリア時の修理費、弾薬費はチェックポイントを通過した時点での状態から計算される・ミッション失敗時、アセンブルをして機体構成を変えてからリトライできる・テストモード中にアセンブル可能。変更したパーツは即座に反映される・ミッション失敗時、テストモード中のアセンブルで選択できるパーツは所持しているもののみ。購入・売却はできない・パーツの買値と売値は変わらない。・十字キー下ボタンで「スキャン」を実行できる。・両肩にミサイルをつけるとシンプルに強い・ブレードホーミングはかなり優秀。・ブレードの連撃数はパーツによって最大1回、2回など異なる・ブレードはボタン長押しでチャージ攻撃可能。・アリーナ最下位はドーザー持ち。『アーマード・コア6』先行プレイ感想。【AC6】『アーマード・コア6』冒頭15分ほぼノーカット版。【AC6】『アーマード・コア6』ボスバトル集。【AC6】『アーマード・コア6』先行レビュー。独立傭兵“621”の戦いの一端が明らかに。【AC6】『アーマード・コア6』操作方法と基本アクションの詳細。先行プレイでわかった点を解説。【AC6】『アーマードコア6』小倉Pへプレイデモについて直撃。太字部分は引用そのまま転落について落下すると作戦エリア外となり、APが減った状態ですぐに落下直前の場所からリスタートすることができます。ネクサス』のような熱管理システムはありません。今回のハンズオフデモでご覧いただいたアセンブルシーンのパラメータ名称についても、開発中のもので、より直感的に内容がわかるものにすべく調整を行っている最中となります。同一ではない模様?溜め撃ちらしきものについてはい。あれはリニアライフルという武器カテゴリで、ボタン溜め押しで、弾丸の電磁加速を強化することができます。ほかにもチャージ(溜め)することで攻撃力や衝撃力(※)が向上したり、性能やアクションが変化したりするものを多く用意している(後略)コンボ攻撃についてプレイデモの動画では、アサルトブーストで一気に近づいてから敵をキックし、続けて右手のリニアライフルでチャージ攻撃(溜め攻撃)をしています。このように攻撃方法もいろいろと組み合わせることができるので、自分だけの連携攻撃のパターンを作ることも楽しんでいただきたいと思います。今回披露したのは、キックからのリニアライフルのチャージ射撃→ブレード連撃→プラズマミサイル斉射→ブレード薙ぎ払い、という連携攻撃でした。両手両肩の4つの武器の組み合わせを工夫することで、今回披露したものよりも複雑な連携も可能です。RUBICON』のゲームプレイ映像をついに確認!シリーズファンが気になった注目ポイントとともに紹介(2023/06/14)ファミ通:【AC6】新作『アーマードコア6』プレイデモ映像を公開。本作におけるバトルのポイントは近~中距離で自他が交錯する瞬間にある。敵の挙動が見て取れる距離で、目まぐるしい攻防をくり広げるのが『ACVI』の戦闘だ。安全な距離で立ち回るよりも、危険な間合いへ飛び込んで戦うことにアドレナリンが放出されるゲーム性と言えよう。本作に登場する機体には“ACS(姿勢制御システム)”というオートバランサーが搭載されており、これによって通常時は敵弾が最適角度で直撃することを回避している。ACSは攻撃に伴う衝撃力を受けるとシステム負荷が蓄積していき、限界を超えれば一定時間機体がダウン。“スタッガー”と呼ばれる動作不能状態に陥ってしまう。スタッガー中ではすべての攻撃が直撃するため、武器本来のダメージを叩き出すことが可能となる。ここが絶好のチャンスとなるが、自身がスタッガーに陥ってしまった場合は逆にピンチとなるわけだ。与えられる衝撃力は武器によって異なり、近接攻撃や爆発系の武器はとくにACSを崩しやすい。敵との間合いを一気に詰めるアサルトブースト従来のシリーズ作における“オーバードブースト”に近いものだが、ターゲットした敵に向かって高速移動ができるので、近接戦闘に持ち込みやすくなるはず。アサルトブースト中は自機が受ける衝撃力を軽減するほか、射撃との併用も可能。さまざまな局面で使用できるアクションだ。プレイヤーはひとりの独立傭兵として、さまざまな依頼を受注しながら報酬を稼いでいくことが基本の進行に。達成しやすいわりに報酬のいい殲滅ミッションもあれば、思わぬ強敵に遭遇したり、巨大なメガストラクチャーを侵攻するような連続ミッションも登場したりと、依頼内容は多岐に渡る。ときには選択を迫られる重要ミッションもあり、そこでプレイヤーが行った選択によってエンディングは分岐していく。フロム・ソフトウェアらしい骨太な戦いをとくに堪能できるのが、要所で待ち構えるボスバトルだ。プレイヤーと同じACパイロットもいれば、数倍も大きい規格外のメカと戦うこともある。どれも一筋縄では倒しにくい性能となっており、敵の動きを観察しながら、どのような機体構成で攻略していくのかをしっかり考える必要がある。†ストーリーに過去作との繋がりは無し。舞台は星間航行(恒星間航行)が普遍化した遠未来。「コアを展開して衝撃波を放ち、姿勢を崩したところにパイル」といった複数の武器によるコンボ攻撃的な要素もパーツをカスタマイズする要素の存在?(9:18ごろ)メインコンテンツとなる「ストーリーモード」はソロオンリー。近接に振り切っているわけではなく、射撃武器は依然としてACのメインウェポン。遠くから撃ち続けるのも戦術のひとつ。新要素”スタッガー”短時間に多くのヒットを受けると、敵の姿勢制御システムがダウンする。連打でも大きな一撃でもよろめきダメージが発生するので、相手にプレッシャーを与え続けることができる。VI』はテンポの変化や敵の動きを見定めて対処する戦闘を強化するために開発されました。「あらゆる形や大きさの強敵が豊富に登場します」「巨大な戦闘ヘリコプター、重装甲の移動砲台、侵入者を無差別に粉砕するようにプログラムされた無人の重機械など。武器は、両手に一つずつ、背中に二つ、計4つの武器スロットがあるバズーカ、ガトリングガン、スプリットミサイル、プラズマライフルなど、シリーズを通して人気の武器が続投。VI』で重視したのは、左手に装備する近接武器です」「これには炸薬弾投射器、チェーンソーやパルスブレード、レーザーランスなど、個性的な武器が含まれます。肩武器の1種としてシールドもある。”本作では“旧世代型”ということで、ACの操縦技術と引き換えに感情がほとんど死んでいる、という設定ストーリーにも関わるがゲーム的には“主人公がしゃべらない”というシリーズの伝統と設定を重ねている形タンクならドリフトターン、四脚なら空中ホバリング移動といった追加アクションが使える。武器も使用モーションや射撃反動の受け止めかた、弾丸の飛んでいく挙動といった個性が出るアサルトアーマーみたいなのが出る公式公認の「VI版アサルトアーマー」。本作ではミッション中にAPを回復する“リペアキット”が標準装備。最大3回まで使える回復アイテムそれによりリスクコントロールのゲーム性が追加。今作の照準システムについての質問に対して「アーマード・コア6は前作に比べてかなりアクション重視のゲームです。したがって、照準に集中するのではなく、敵の動きに集中し、攻撃する適切な窓(機会?)を見つけることに集中する必要があります。したがって、この側面に関連する新しい要素があります。」PA・AAは登場するかという質問に対して「プライマルアーマーもアサルトアーマーもアーマード・コア6に入っています。アーマーの起源を少し違った方法で説明しました。」マップとミッションの規模についての質問に対して「今回はマップとミッションで回答を分けています。コアで魂(souls)の作業から得た多くのノウハウと経験を確かに使用しました。デザインに関しては、明らかに得られた知識が大きな役割を果たしました。今回のマップはより複雑で、より垂直性が高く、より広範です。存在しますが、マップの設計について言われたことを参照すると、より長いミッションもあります。」「ゲームのミッションには間違いなく多様性があります。「(長い)ミッションにはチェックポイントがありますが、自動チェックポイントです。」アセンブルに関する質問に対して「システムは以前と同じくらい複雑であり、ユーザーがこのようにいじりたい場合は、必要な深さを提供します。システムを深く掘り下げずにメカの美学だけを変更したいプレイヤーもいますが、それも問題ないため、特にゲームの最初の数レベルで、学習プロセスをより直感的にするように努めました。「具体的には、アーマード・コアの例を見たり、さまざまなアクションの基本を学習したり、組み立てに関するメカニクスなど。機体チューニングについて「ありますし、組み立て方よりも分かりやすいと思います。背部武器は独立したカテゴリかVのような交換式かという質問に対して「ミサイルランチャーなどの選択肢が多く、それぞれのカテゴリーがあります。システムを調整することで、手の武器を背中の武器に交換できる能力のロックを解除できます。つのスロットから選択できるということです。室長デスク本項目は委員会により凍結される。技術的要綱レンタルサーバとの契約状況、pukiwikiの追加プラグイン情報等のサーバ管理情報を中長期的展望のもと公開させていただきます。管理人はフルタイムの仕事を持つ一個人であり、本サイトにおける対応はベストエフォート(手が空いて余裕がある時)となることをご了承ください。現在、場所の提供はしつつなるべく参加者の自主性に任せる管理コンセプトを模索しております。金は出す口はなるべく出さないを本サイト管理者の立場とご理解ください。広告表示についてある程度自由度の効くサーバのレンタルには金銭が発生します。仕組みぶっちゃけるとここ経由でAmazonで買い物すると表示製品じゃなくても広告料が発生します。