期に立候補しています。CSM19に当選すれば、翌年は〈期間ロック〉の制限がかかります。(CSMのルールで、任期が三年に達したプレイヤーは一年間のクールタイムが課せられる)しかしクールタイムが明けたとしても、再び立候補するつもりはありません。再選された場合に提供できるスキルと知識をまとめました。参加しています)、ゲーム内で私にメールしてください。(以前も何度か試したことはありましたが、なかなか定着しませんでした)。過ごし、その後はワームホールをスキャンして探索場所を探すようになりました。いう不運な同盟に参加しました。追い出したため、別の拠点を探す時期になりました。キャリアで一番楽しかったです。はひどいものでしたが、自分が夢中になっている戦いに勝るものはありません。(あまり上手ではありませんでしたが、計画面では才能を発揮しました)。できた友達全員と一緒に飛行しました。奪還するために必死に戦いました。終わりは避けられないものでしたが、私たちはよく戦い、諦めなかったと思います。この間、私は艦隊に所属していないときは、自由時間のほとんどを走ったり、ホームステージングがキャンプされている間にインカージョンやその他の収入源について学んだりすることに費やしました。Falls)に向かって新しい拠点への移住を始めました。戦争のために残っていた部隊は燃え尽き、ほとんどがフラタニティの外に新しい場所を探しに行きました。私はやめられないほど頑固で(そしておそらく罰を甘受するタイプでもあった)、フラタニティのディレクターの役割を引き受け、中国語を話さない企業の世話をしました(当時は数えるほどしか残っていませんでしたが)。戦争後、ゆっくりと再建し、新しい企業やFCを1つずつ募集することで、いつもは目にすることのないゲームの多くの側面について学びました。大規模なプレイヤー組織の管理方法、彼らがログインする何かが常にあるようにすること、主権と収入創出の仕組み、そして人々がログインする大規模な戦いに必要な複雑な産業チェーンを理解しました。Oblivionを作成し、ベテランプレイヤーと新規プレイヤーの両方を募集し始めました。旅をサポートする方法などについての素晴らしい洞察でした。生活が自分には合わないと判断した場合、より楽しめるかもしれないゲームの他の領域をプレイヤーに示しました。何よりも、人々がただ集まり、くつろぎ、私たちをコミュニティとして結びつけた共通のゲームをプレイできる場所を作ったことです。ISKに増加するというシステム)の変更が行われた当時、ゲームプレイをNullSecアクティビティだけにとどまらず、LowSecミッションの実行、Pochven、Incursions、NPCバーナーミッション、市場への輸出などにも拡大する必要性は明らかでした。Silentへと向かいました。Onlineで成功するために必要なものをすべて手に入れられるようにしています。今回のお話では、言い換えによって多くのことが失われています。今まで、私はこのゲームの幅広い分野で経験を積んできました。HighSecミッションの実行や、探索、LowSec戦争などの、小規模な小競り合い。領有権、インフラ、戦略、NullSec独自の政治などの、大規模なアクティビティについても知見があります。その一方で、コミュニティを構築し、メンバーがログインしたいと思える理由が必ずあるような居場所を作る力量もあります。PVP、より広範なキャンペーンの実行、現在の主権(sov)システムの運用方法の長所と短所について豊富な経験を持っています。エコシステムについても理解があります。大規模なグループ外にとっては課題となっている投射可能な戦力の規模について、アップウェル・ストラクチャはどのように作用しているか知っています。発展途上のプレイヤーコミュニティでは、サードパーティ製のツールがほぼ不可欠になるようなアクティビティであっても、計画する能力があります。ワームホール空間での奇妙な立ち退きと、それが高速移動にどのように使用されるかについても試しました。あることから、新しいプレイヤーをゲームに引き込み、彼らがゲームに留まりたいと思うようにするための課題を直接目にしてきました。(古いデフォルトの概要は、この良い例です)。提供するさまざまなツールについて深い知識を持っています。これらのツールがプレイヤー向けの強力なツールを作成して有効にする方法についても深い知識を持っていますが、潜在的な社内スキルの欠如により、小規模なグループが参入する際の障壁となる部分についても深い知識を持っています。以外の私の生活についても少し触れておきます。私は毎日、多くの大規模組織の技術戦略を設計および開発し、変更がそれらのより広範なエコシステムにどのような影響を与えるかを計画しています。デザイナーや開発者と議論する際に役立つ大きな強みだと思います。持続性も目標ではありません。ドリルによる受動的な収入の再導入。採掘志向のプレイヤーがいない場合は、衛星を占領したときにすぐに価値が高まります。バンドごとのサイトの作り直しなど、何度か繰り返しアップデートが行われています。電力/労働力要件のさまざまな調整と変更も行われています。・Zarazakh、投影の問題の唯一の原因ではありませんが(私がやりたいことのリストをご覧ください)、間違いなく解決されてうれしいものです。・ステーションのスキン、船のエンブレムなどを通じて、自分を表現するためのより良い方法。修正、最も衝撃的な変更ではありませんが、私がキャンペーンしていたことなので、解決されてとてもうれしいです。メンバーとして、これは私が強く主張してきたことです。中国語を話すプレイヤーベースはかなり大きく、すでに学習曲線が急なゲームへのアクセスを増やすことは、私にとっては良いことです。・開始したばかりの船(Marauders)またはすでに開始した船(HAC)のさまざまなバランス調整により、グループ同士の銃撃や大規模な艦隊の抑圧が強すぎるという点で、ゲームが停滞しました。スタイル全体が消滅するよりはましです。サイズの変更により、退屈さが軽減されます。使用可能なデフォルトの概要により、学習曲線が再び短縮されます。Onlineが大好きです。既存のプレイヤーを維持するだけでなく、新しいプレイヤーを引き付けて成長させたいと思っています。常に変更や改善が必要なことがあります。私は、プレイヤーのフィードバックや自分の経験を収集し、集中し、CCPに伝えることができる立場にいると信じています。TQのプレイヤーベースの大部分を占める中国語圏のコミュニティにも耳を傾けていますが、明らかな理由で常に代表されているわけではなく、コミュニティのすべての部分が発言権を持つべきだと感じていることは言うまでもありません。プレイヤーが私に期待できること:私は、あらゆることについてすべてを知っているとは決して言いません。コミュニティのあらゆる部分と関わり、ゲームのどの部分についてでも、彼らが話し合いたい懸念に耳を傾けることを約束します。代表できる形でそれらをまとめるために、いつでも連絡を取る用意があります。英語が母国語ではないプレイヤーとのコミュニケーションだけでなく、同盟と連合の関係についてもコミュニケーションです。有効に活用することを期待できるものだと私は信じています。同盟のメンバーですが、変更が必要な事柄に関しては偏見のない見方をし、ゲーム全体の健全性に焦点を当てる傾向があります。未満でマップを移動できる機能であると考えています。大規模なグループが万力のように力ずくで広大な空間を保持するのがあまりにも簡単です。大規模なグループは常にある程度有利になると思いますが、その優位性や遠く離れた未使用の空間を保持する能力を低下させる可能性のあるものがいくつかあると思います。ペナルティを課すなどです。拡張はまだ必要なレベルに達していないことにほとんどの人が同意すると思います。活性化することが目的である場合、まだかなり精彩に欠けています。問題がありましたが、振り子は今では防御側に大きく傾きすぎていると私は考えています。考えて調整する必要があります。コンテンツは体系的すぎます。毎回同じことであり、繰り返しの性質によりスクリプトやボットなどで発生する問題を無視しているわけではありません。動的である必要があります。アークに飛び込むかもしれませんが、そこからは比較的繰り返しの作業になり、ゲームが同じで退屈になるプロセスが始まります。今日のゲームにしました。空間(ワームホール空間)で最初に道を見つけようとする新しいプレイヤーから、産業帝国を運営するシーズンのベテランまで、プレイヤーを支援するツールのエコシステム全体を可能にしました。追加する必要があります。向上させる小さなことがたくさんあります。システムは依然として設定と維持が面倒です。プロジェクトは素晴らしいですが、範囲が狭いです。レベルのプロジェクトを実行できると、小規模なグループでも、外部システムを通じて大規模なグループが現在管理している自動化の一部を実現できます。してカウントするにはそれほど小さなことではないかもしれませんが、あればうれしいものです。最近注目したことを特別に述べます。何年も経った今でも、ゲーム内の説明などから多くの物語が抜けています。(最も重要なことではありませんが)、新しいプレイヤーにとって違和感の少ない入り口になります。・リストするには多すぎます。私のフォーラム投稿を読んでいただきありがとうございます。ご質問があれば、ここでお答えします。お問い合わせいただくか、メールでご連絡ください。