コンセプトと実際の活用事例についての発表が行われました。ゲームタイトルにおけるリリース前後のインフラの最適化と課題」の内容をご紹介します。上でどのように構築し、大きな負荷に備えているかについて話をされました。複数のゲームタイトルを立ち上げる際の具体的な事例も交えながら解説されました。RUMBLE」が紹介されました。つのサーバーで構成されています。おけるコストの圧縮についてのお話でした。試合同時に実行できていました。試合が終わるごとにサーバーの課金が停止する、つまり試合数によって課金される仕組みになっており、コスト効率が非常に重要になります。このゲームはピーク時には数十万ユーザーのアクセスに達するため、サーバーのスケーリングとコスト管理が課題となります。試合同時に実行できるようになりました。これによりサーバーあたりで処理できる試合数が増え、サーバーコストの圧縮に成功したとのことでした。続いて、「鉄拳8」の事例が紹介されました。エンジンを使用しています。サーバーをどこに置くかが課題になっていたとのことです。ゲームの都合上、ラグを最小限にする必要があります。サーバーを配置することで、最小限のラグとワールドワイドなゲーム体験を実現できたようです。こちらの詳しい内容は以下のセッションで紹介されていると発表されていました。Engine(GKE)の運用のポイントについてのお話がありました。これにより、スケーリングとデプロイの手間を最小限に抑えることができます。セッションやゲームマッチをホストします。使う上で、以下のポイントが重要になります。スペックな構成を防ぐことができます。ノード数がクラスタの上限に達する可能性をあらかじめ考慮し、事前にマルチクラスタ構成を試しておくことが重要です。多くかつコストを抑えて収容できるノードタイプはどれかをあらかじめ検討します。通信量が異常値になっていないかを事前に確認します。費用に含まれるため、異常な通信が起こっていないかをリソース確認を通して確認する必要があります。無駄なく各ノードで立ち上がっているかの確認が必要です。コストを下げるために以下の取り組みをしているそうです。対して課金されるため、余剰な空きがあるノードへの課金が発生せずコスト削減が見込まれます。入れることができるようになりました。運用する際に気をつけるべきポイントについてのお話がありました。意図しないリトライが発生した際に、プロファイリングの手段を必ず知っておくことが重要です。運用経験がない僕にとっては勉強になることでした。ウォームアップの実施です。は高いスケーラビリティを提供する分散データベースですが、設定変更を行った直後はデータの分散が期待通りに行われないことがあります。リリースの前に負荷試験のシナリオを流してリシャードすると良いとのことです。これは広く知られていない情報なので、実際に運用する際は気をつけたいですね。同じように使えるわけではないので、学習コストがかかりますが、障害が少なく、インフラ運用コストを下げられるメリットは非常に大きいです。技術をどのように活用しているかが具体的に発表されました。サーバーコストの圧縮やワールドワイドなマッチングの実現方法は非常に参考になりました。運用に関する具体的なアドバイスは、実際の業務に直結する有益な情報だったと感じます。※僕のヒーローアカデミアは株式会社集英社の商標です。※鉄拳は株式会社バンダイナムコエンターテインメントの商標です。※この記事は迅速な情報提供を重視し、速報として掲載しております。記事内に誤りがございましたら、後日訂正いたします。コンセプトと実際の活用事例についての発表が行われました。ゲームタイトルにおけるリリース前後のインフラの最適化と課題」の内容をご紹介します。上でどのように構築し、大きな負荷に備えているかについて話をされました。複数のゲームタイトルを立ち上げる際の具体的な事例も交えながら解説されました。RUMBLE」が紹介されました。つのサーバーで構成されています。おけるコストの圧縮についてのお話でした。試合同時に実行できていました。試合が終わるごとにサーバーの課金が停止する、つまり試合数によって課金される仕組みになっており、コスト効率が非常に重要になります。このゲームはピーク時には数十万ユーザーのアクセスに達するため、サーバーのスケーリングとコスト管理が課題となります。試合同時に実行できるようになりました。これによりサーバーあたりで処理できる試合数が増え、サーバーコストの圧縮に成功したとのことでした。続いて、「鉄拳8」の事例が紹介されました。エンジンを使用しています。サーバーをどこに置くかが課題になっていたとのことです。ゲームの都合上、ラグを最小限にする必要があります。サーバーを配置することで、最小限のラグとワールドワイドなゲーム体験を実現できたようです。こちらの詳しい内容は以下のセッションで紹介されていると発表されていました。Engine(GKE)の運用のポイントについてのお話がありました。これにより、スケーリングとデプロイの手間を最小限に抑えることができます。セッションやゲームマッチをホストします。使う上で、以下のポイントが重要になります。スペックな構成を防ぐことができます。ノード数がクラスタの上限に達する可能性をあらかじめ考慮し、事前にマルチクラスタ構成を試しておくことが重要です。多くかつコストを抑えて収容できるノードタイプはどれかをあらかじめ検討します。通信量が異常値になっていないかを事前に確認します。費用に含まれるため、異常な通信が起こっていないかをリソース確認を通して確認する必要があります。無駄なく各ノードで立ち上がっているかの確認が必要です。コストを下げるために以下の取り組みをしているそうです。対して課金されるため、余剰な空きがあるノードへの課金が発生せずコスト削減が見込まれます。入れることができるようになりました。運用する際に気をつけるべきポイントについてのお話がありました。意図しないリトライが発生した際に、プロファイリングの手段を必ず知っておくことが重要です。運用経験がない僕にとっては勉強になることでした。ウォームアップの実施です。は高いスケーラビリティを提供する分散データベースですが、設定変更を行った直後はデータの分散が期待通りに行われないことがあります。リリースの前に負荷試験のシナリオを流してリシャードすると良いとのことです。これは広く知られていない情報なので、実際に運用する際は気をつけたいですね。同じように使えるわけではないので、学習コストがかかりますが、障害が少なく、インフラ運用コストを下げられるメリットは非常に大きいです。技術をどのように活用しているかが具体的に発表されました。サーバーコストの圧縮やワールドワイドなマッチングの実現方法は非常に参考になりました。運用に関する具体的なアドバイスは、実際の業務に直結する有益な情報だったと感じます。※僕のヒーローアカデミアは株式会社集英社の商標です。※鉄拳は株式会社バンダイナムコエンターテインメントの商標です。※この記事は迅速な情報提供を重視し、速報として掲載しております。記事内に誤りがございましたら、後日訂正いたします。コンセプトと実際の活用事例についての発表がされました。何が変わるのか?」の内容をご紹介します。年に発見されたマルウェアは昨年と比較して増加しており、特に新しい脆弱性を利用するマルウェア攻撃が増えています。新しい脆弱性を利用した攻撃は、システムに致命的な影響を与え、深刻なダメージを引き起こすことが多いです。私たちの住むアジア地域では、攻撃者がシステムに侵入してから目的を達成するまでの時間が他の地域に比べて短くなっています。理由は、攻撃自体のパッケージ化が進んでいるからです。そんな攻撃の実態は、同じグループが繰り返し攻撃を行っているケースが多く、「同じ人達が同じような手口で攻撃している」ことがほとんどのようです。