「middlegame」ミドルゲームについての質問。ミドルゲームは、オープニングが完了し、ほとんどのピースが開発された後、エンドゲームの前のゲームのステージです。ミドルゲームでは、計画は通常、自分のポジションを改善し、相手から素材を獲得しようとするか、場合によっては相手に相手を届けようとすることを中心に展開します。私はこれらのかなりバニラに入ります、または私がそれらを呼ぶように、退屈なポジションです。戦術的にはあまり起きていないので、戦略的に正しい行動がどうあるべきかを理解することはできません。私はこの立場で白人です。私の作品は「中立」(良くも悪くもなく)ポジションと見なされているものであり、そのポジションはほぼ均等であり、次にどのような計画を立てるかわからない。明らかに戦略に対する正しい答えはありませんが、チェス盤の支配を計画する際に、経験豊富なプレイヤーが一般的なヒューリスティックを熟考してくれるかもしれません。middlegame8ミドルゲームはいつ終了し、エンドゲームは始まりますか?ミドルゲームが終了してエンドゲームが始まる特定のポイントはありますか?たとえば、x個のピース​​が交換された後、または40の動きなどを言います。middlegame32018年候補者のゲーム1でのKramnikのプレイを理解する私が勉強しているポジションは、KramnikとGrischukの間の2018年ベルリン候補のゲーム1の中間ゲーム部分で、Kramnikは白いピースで勝ちました。忍耐強い騎士の再ルートと、十分に保護されたd6ポーンに対するルークの倍増について、Kramnikのアイデアが何であるかを理解することに興味があります!直感的に、私はルークを使用して、そのような位置で中央ファイルを開くことを準備または予測しようとしますが、代わりに、彼は一見奇妙に見えるセミオープンdファイルに沿って2倍にすることを選択しますルークが壁に面しているようです。白が理想的に達成しようとしていることについての洞察は非常に有用です。以下は、dファイルに沿ってルークが2倍になった後の位置です。kramnik6チェスのすべての可能な動きのデータベースすべての可能な移動と位置のチェスデータベースがあると想像してください。このデータベースには、ゲームの開始から終了までのすべての可能な動きが含まれています。チェスエンジンに対して直感を使ってプレイした場合、どちらの動きが勝敗を予測することができます。可能なすべての動きがすでに記録されているため、「チェスエンジン」は必要ありません。そのようなデータベースが存在する場合、次の利点があります。速い電撃ゲームでは、チェスエンジンはデータベースを移動するチェスの可能性に間違いなく負けます。どのオープニングが他のプレイヤーに勝つ機会が増えるかを正確に知ることができます。そのようなデータベースがまだ存在していなかった場合は、ゲームの開始から終了までのすべての可能な動きを数学的に計算することができます。database4オープニングが終わり、ミドルゲームが始まるのはいつですか?プレーヤーがオープニングをほぼ完了し、途中のゲームに移動できる時期を決定するための一連のガイドラインがあるかどうかに興味があります。それらの定義により、黒がまだオープニングフェーズにある間に白が中間のゲーム戦略を開始する可能性があること、またはその逆が容易にわかることは簡単です。すべてのゲームが異なるため(一方が攻撃的にプレーし、キャッスルする時間がない場合があります)。中間ゲームと終了ゲームの間に関連する質問がありますが、これは違います。middlegame4女王は2人のルークよりいつ強いですか?2人のルークは1人のクイーンより強いです。片方のプレーヤーがルークのペアを持ち、もう一方のプレーヤーがクイーンを持っていることを除いて、マテリアルが等しいと仮定しましょう。material-balance2チェスのポジションがどれほど「複雑」または「緊張感」であるかについての客観的な尺度はありますか?おそらくほとんどのチェスプレイヤーは、どのようなポジションが「テンションに満ちた」ものではなく、どのようなポジションなのかという直観的な概念を持っているでしょう。通常、これらはミドルゲームのポジションです。ここでは、どのような種類のポジションが「テンションフィル」されているかを説明します。ポジションには、ぶら下がっている多くのピースがあり、多くの場合、より低いマテリアルバリューのピースがより高いマテリアルバリューのピースを攻撃します。「掛かる駒の合計値と、劣ったマテリアルの値によって攻撃された防御されたピースの合計値から、防御されたピースを攻撃する劣ったマテリアルの値のマテリアル値を引いた値」のように定義できます。これは、概念を定義するための単なる「唯物論的」な試みです。これには、位置的な要因による利点や欠点が組み込まれていないためです。それにもかかわらず、実際にこのアイデアを定量化する「客観的」または「数学的」方法はあります。middlegame3初期のエンドゲームを改善するには?後半のミドルゲーム/アーリーエンドゲームは、明らかに私の最も弱い点です。私はしばしばオープニングである種のアドバンテージを獲得しますが、その後変換に苦労します。私はエンドゲームを勉強しています。Courseを読んでいます。Kなど)で覚えることができるこの種のエンドゲームは、私が苦労しているものではないということです。ボード上にもっと多くのピースがあるポジションで適切なプランを見つけることです。私はトーナメントゲームで出会ったいくつかのポジション(例:より長い時間のコントロール)を例に挙げます。これが私がどのような立場で苦労しているのかをよりよく説明してくれることを願っています。私はピースを交換することで、黒が最終的にいくつかのポーン島とダブルポーンになることに気づきました。Ra5の代わりに、ルークの交換を強制するか、aポーンとcポーンの両方を攻撃します。ここには適切な計画がなく、何をすべきかだけではなかったので、計算はできても、何を計算すればよいかわかりませんでした。このゲームでは、黒がなんとか私たちを支配し、引き分けはほとんどできませんでした。ここで私はg4をプレイしましたか?私がKb5で侵入できるのを見る代わりに、ブラックは彼のa-pawnを守ることに行き詰まり、彼のナイトはほとんど動かなくなりました。Na7の後、引き分けを確保する代わりに負けました。pawn-structure1カールセンvsゲルファンド世界選手権候補(2013年)。ゲルファンドはそれを44...Bxf1で保持できたのでしょうか。