今まで「射突型ブレード」や「ブレード」や「ヒートパイル」と呼ばれていたが、本作では一般的な「パイルバンカー」の名称になった。なし」「ホーミングが有効で比較的当てやすくなっている」「歴代より威力は低め(それでも十分に高いほう)」といった感じ。284入手方法チャプター2開始時にショップ入荷パーツ名の由来は19世紀のアメリカの昆虫学者、ウィリアム・ハリス・アシュミードと思われる。通常攻撃は他のブレード並に踏み込み、刺突攻撃を行う。ACS負荷の蓄積に向いている。チャージ攻撃はほとんど踏み込まない代わりに、非常に威力の高い一撃をお見舞いする。スタッガー時の直撃狙いが有効。わかりやすい使い分けができる。冷却性能の都合上、連射は出来ないのが難点。ハンガーにもブレードを搭載し、キック・ブレ・パイルの近接コンボを入れる猛者もいるとか。チャージ切り替えがおそらくもっとも輝くのはシースパイダ―なのど地面を這ってる系であろうか?スタッガー状態で地面でダウンするボスにも使いやすい文字通り「とっつきやすく」なったとっつき。溜めれば今まで通りの漢らしい性能になるので上級者にも安心。初報PVで四脚ACが使用していた事で注目されていた新機軸の武装。機体前方に子爆弾をばらまく。見た目でわかりづらいが、単一の目標へのダメージ判定は接触一回のみで計算される。密着して全弾をぶつけるような撃ち方をしてもダメージは変わらない。通常攻撃は横方向へ薙ぎ払う。基本的にはこちらを多用することになる。適正距離内では横方向QBをそのまま飲み込む。チャージ攻撃は縦方向にばらまく。横QBを食えなくなる割に威力がまるで変わらないのであまり出番がない。一応、通常攻撃より射程が長いという利点がある。Ver1.03においては棒立ちテスト先生相手に210mまで命中を確認。後方に下がられると途端に無力化されるのが難点。近接武器の間に混ざって並んで近接武器のように腕を振って投射しているが、残念ながら近接武器適正でダメージが増減したりはしない。プラズマ機雷投射機同様、4脚やタンクだと足を止めずに使える。近接適性が低い重腕でも威力が低下しないのはメリットともなるため、接近拒否用の武装としては低負荷で中々見所がある。1.03アップデートで有効射程が伸びた他、弾速が大きく伸びた。trouble」とは直訳すれば「二重の問題」だが、転じて「非常に面倒な事態」といった意味を持つ。相変わらずRaDイズム全開のネーミングV系ではオーバードウェポンとして登場していた回転のこぎり。通常攻撃は鈍器的な感じで振り回す。右上振り上げ→左へ薙ぎ払いの2連撃。ひと振り毎に3回の多段ヒット判定が行われる。威力はそこそこだが非常に出が遅く、リーチも短い。多段ヒットした結果敵を押し出してしまい、二発目がスカることもある。チャージ攻撃は右上振り払い→左へ薙ぎ払いの2連撃を繰り出す。攻撃キーを押し続けている間は機体前方に当たり判定が発生し、接触した敵に持続的なダメージを与えられる(=多段ヒットする)。チャージ動作は擬似的なシールドとしても機能し、正面からの攻撃を40%ほどダメージカットする能力がある。シールドになる宿命か、衝撃も多少カットするが残留衝撃化するので盾として頼るのはやめておこう。オーバーヒートまでの連続チャージ使用時間は30秒。使用中は機動力が低下するので注意。普通に当てるだけではそこそこの威力だが、直撃補正が高く設定されているのが魅力。相手を衝撃という名のハッピーで埋め尽くしてやったら、チャージ攻撃を当ててR.I.P.まで行かせてやろう。命中すると強制放電ダメージを与える。ソウルシリーズプレイヤーには「出血」で通じるかも?通常攻撃は3連撃が可能。《左下打ち込み≫→《右下振り下ろしから左下振り下ろし≫→《右上振り上げから左下振り下ろし≫。見ての通りヒット回数が多い。チャージ攻撃はパイルバンカーのような刺突攻撃を行い、時間差で帯電爆発を起こす。完全に胴体ぶち抜いてる気がするけどいいんですかね...数値だけみると弱く見えるが、実際は強制放電によりかなりのダメージを出す。オーバーヒート時間が短く、チャージぶっ刺し→ぶんぶんのコンボが繋がるほど振り回せる。通常ヒット連打ではMTの処理すら怪しい弱武器に見えるが、その真価はやはり帯電攻撃。通常連撃をスカるとその場でサイリウムダンスを披露することになり、隙も大きい。当て続ける技量を養いたい。スウィンバーン御用達の教育棒/指導棒。彼の反撃を受けた時にいきなりHPが減ってびっくりした人もいるだろうが、そのカラクリがこれによる強制放電ダメージ。チャージ攻撃の「お前はもう死んでいる」感は独特。2秒後くらいにかなりの期待値で小硬直するのでそこでデカい攻撃を当ててスタッガー取って更に...とコンボを夢見る事ができる。チャージ攻撃を生当てするのは大変なのだが...スタッガー終了間際にチャージを当てることで解除後に再度高いACS負荷を与え再スタッガーに持ち込むことが出来る強制放電が主なダメージソースとなるため腕部の近接武器適性を妥協できるのが強みか。芭蕉腕+高負荷FCSから脱却したいあなたに。過去作品には「ダガー」と称される短刀身型レーザーブレードが存在していたが、遂にカテゴリとして独立となった。冷却時間が非常に短く、あたかも過去作のブレードの様にぶんぶん振り回せる。代償としてリーチが短いので当てづらく、衝撃力も無いのでスタッガー狙いは単品だと無理。パルスブレードより軽い装備負荷が光るが、当てづらさを度外視すれば、火力面ではほぼ互角。通常攻撃は三連撃が可能だが、レーザー発振部がガチャガチャ動く独特の攻撃軌道をとる。《左上振り上げ》→《左下突き》→《浅く左下振り下ろし》。先述の通り衝撃蓄積はほとんど期待できない。踏み込みも浅く、スタッガー直撃を狙うにも慣れがいる。大型ボスに対しては一回のスタッガー中に2セット攻撃可能。2セット分のダメージはとっつきと同等になる。チャージ攻撃は《右下振り下ろし≫の高出力斬撃。敵に向かって右側に踏み込み、左側の攻撃判定を押し付けて斬り抜けるような動きになる。チャージ攻撃は少し踏み込みはするが、仕様としてはブースタの推力が乗らないタイプ。冷却性能の高さからスタッガー→ブンブンブン→何らかの別攻撃→ブンブンなどのコンボが繋げやすい。キックやアサルトアーマー、ショットガンやチャージ済み射撃武器を挟んでみよう対人戦では二度目のブンブンのタイミングでは相手がスタッガーを抜けているため、カウンターで大火力を食らう事もあるので注意が必要。621、不測の事態を予測しろ。対人でよくあるシチュとしてこちらが斬りに行く相手がアサルトアーマー使用こちらが後出しAAで硬直抜け相手がスタッガーというのがあるのだが、このタイミングで再使用できる近接武器はこの子ぐらい。317入手方法チャプター1『壁越え』クリア後にショップ入荷パルスブレードと並んで、歴代に近い感覚で振れるシンプルなブレード。ながーいブレード刀身が特徴。通常攻撃は《右から左への振り抜き≫。複数機をまとめて叩き斬れる。パルスブレードよりも攻撃の出が一瞬遅い。チャージ攻撃は深く踏み込んだ後に《左回転切り2連撃≫。恐ろしい攻撃範囲で強引に当てに行くことができる。上下方向には全く手が出ない。垂直移動中の敵に当てるにはコツがいるし、変な姿勢で振るうと一回しか当たらないことがある。その攻撃範囲で敵集団をまとめてなぎ倒せると強いのだが、現実は端の敵目がけて空回りすることが多い。発動時に足を止めるせいかブースターの近接攻撃推力の影響を受けない。逆手にとってノーロックで巻き込みを狙う使い方もアリでは?事前に射撃をチャージ→回転切りを当てる→スタッグした相手にチャージ射撃を当てる。この素敵コンボを使えば二脚でも構え射撃がスムーズに当たるのでお試しあれ。直撃補正は控えめだが火力が高く、攻撃範囲の広さと冷却性能のおかげで大量の敵を片っ端から切り伏せる時などに輝く。踏み込む距離が長いのでバックで避けようとするNPC機にもよく刺さるVer1.04にて冷却開始までの時間が短縮される上方修正。Ver1.07にて再度冷却性能が上方修正約2.8秒で振り回せるようになった。チャージ攻撃力と衝撃残留も強化されている。我らが戦友ラスティの御用達。超オサレ剣舞を決めることができる。前後にブレードを発振し、それを扇風機の様に回転させる大型レーザーブレード。見た目通りの火力を誇る。通常攻撃は《右上振り上げから右下振り下ろし≫→《左横回転から左薙ぎ払いから左下振り下ろし≫の2連撃。一発ごとに5回の多段ヒット判定が生じている。長いコンボは全段ヒットでとっつき並みのダメージとなるが、1段目と2段目の間の隙が大きい。対AC戦ではQBで逃げられやすい。チャージ攻撃は《ブレードを回した後、左下へ振り下ろす≫。発動中は正面からのダメージを40%ほど軽減する。全段ヒットを狙わないと、見た目ほど火力が出ないのが弱点。チャージで突撃中に前方へ展開しているブレードは攻撃を弾く効果がある。HMMRと違いこちらは衝撃も軽減しているので近接武器の接近時にショットガンを合わせられるともろに食らってしまうという弱点を多少緩和してくれる他、ヒット数が多いため全段ヒットでなくても衝撃値を稼ぎやすく、レザランでよく使われるブレード→ショットガン(相手スタッグ)と言った連続攻撃にも向く地味にチャージ攻撃時のホーミング性能が高い。すれ違う程度なら180°旋回して追った上でチャージの後半をあてに来るホーミング性能を誇る為こいつを回避する場合は距離を取ることを意識したいこの武器に限らないがブレードの攻撃モーション中は他の武器のチャージを行うことができる。この武器は特に攻撃時間が長いため、多くの武器のチャージが攻撃終わりまでに間に合う。ブレードからの追撃に他の武器のチャージ攻撃を利用するのも有効な手段の一つ。スタンバトン、レーザーナイフなどと同じようスタッガー時に出し切っても相手が吹っ飛ばない。この性質のおかげで最終段を当ててすぐにキャンセル気味にアサルトアーマーをするとクリーンヒットする。そこからさらに↑のチャージ攻撃やブーストキックなどにつながることもあるので最終的な総火力が凄まじいことになる。263入手方法チャプター4到達時にショップ入荷その挙動や外見はランスというより「ENパイル」といった趣。本体はブレード中では結構な負荷を誇る大物。激重武装であるチェーンソーに匹敵する。通常攻撃は普通に突くのみだが、チャージ攻撃は多段Hit突進からの〆の突きが凄まじい突進力と食いつきを見せ、近接武器として見ればかなり遠くからでも当てやすい。距離130辺りから放っても平気で直撃する。チェーンソーと同じようにチャージでの使用がメインになっている。直撃しないとすっぽ抜けてしまう事があるのはご愛敬。『内臓ブースタによる推力を乗せたEN刺突を行う』との事だが、そのためかチャージ攻撃の突進力はブースタの近接推力に依存せずだいたい距離235くらいに2段目が届くのが限界。2脚だろうがタンクだろうがお構いなしなので、移動用に使える......だろうか?なお通常攻撃は普通にブースタの近接推力に依存し、近接特化ブースタを付けると1段目だけで比べるならチャージより射程が長くなる。通常連撃は踏み込みが無い分、攻撃発生が早く、小さな隙に確実に刺していける。使用時に足が止まるのが欠点だが、四脚とタンクではその欠点が発生しない。四脚でワイヤーを放つ姿はまるで蜘蛛マンチャージ攻撃は距離100ほど先にプラズマ爆発を起こすが、基本的にこっちは産廃なので無視してよい。チャージ中に振り回す鞭はチェーンソーと同様に密着での攻撃判定があり、またある種の盾として機能するので攻撃を数割軽減するが衝撃は全部衝撃残留になる。盾として扱うのもアレなのでこちらも忘れて良い。ジョーク武器に見えるが、目を凝らしてステータスをよく見ると攻撃力衝撃力共に異様に高い。非スタッガー状態の敵にキックスロースローのコンボを決めると恐ろしいダメージが稼げる冷却が高いので、これを使ってスタッガーを取った場合でもパンチ×3後にもう一回いける。近接特化腕ならテスト先生くらいは即死。チャージの有無でダメージ総量が変化しないタイプ。攻撃範囲の変更となる、広範囲にプラズマ爆発を発生させるので相手の前後移動に合わせて振ると動きの牽制にはなるチャージ時の機雷散布は投射器本体にも攻撃判定が存在し距離97から104とごく狭い範囲で命中する1.06現在、軽四脚や浮遊タンク等の滞空型引き撃ち機・ミサイラーの迎撃兵装としての採用率が高く、地上型の機体が必死に追いつくと殴られたりする。(売却不可)初期装備ながら、冷却に少々時間がかかること以外は隙のない性能をしている。なんなら近接は最後までコレでも乗り切れるくらいには優秀。パルス系だけにPA持ちにも有効。バルテウス戦などでシールドに困った時に取り出してみるのも良い。近接適性やOSチューンを工夫した2回攻撃の直撃は、敵ACのAPを半分以上奪い去る。パーツ名はぶった切りから来ているのだろうか。間にスラッシュまで入れて中々凝るじゃないかタキガワ・ハーモニクス・・・この高性能にも関わらず負荷も低い。ストーリー攻略ではとりあえず持ち込んでも腐りにくいので、強敵との不意の遭遇に備えてお守りに持って行ってもいい。必殺ぶった斬りと読めるその使いやすさと強さ、ブレードエフェクトから本家を差し置いて月光枠扱いされることも。初期機体に使用されるパーツの中では明らかに性能が突出している。最初から持っていて売値もつかないことから軽んじられがちだが、スタッガー狙いでブレードを中心に据えた近接格闘機を組む際にも選択肢に上がってくるほど。ウォルターがくれた餞別だと思って大事に使う者もいるとかいないとか。生当てしたい時はチャージ切りが有効。衝撃力もかなり高く、AC相手なら直後にバズーカをぶち込んでやる事でほぼスタッガーに持ち込める。冷却性能について、雑にキック三回使用後には再使用できる。キングスフィールドから始まりACとソウルボーンに引き継がれつづけた名前で、ほぼ必ずと言ってもいいほど「光の刃を波動として飛ばす」という特徴を持つ。伝統の「月光」が今回はACLR以来19年振りに復活した光波ブレードとして登場。今回は水色というよりブラボに近い明るい青緑色の光波を放つ従来の「大重量・高威力のレーザーブレード」な月光とは大きく異なり、「レーザーブレードより軽量・隔絶した高威力ではない」という異質な月光であり、かつ純粋な光波射出機となった。射程はちょっとした銃火器ぐらいはあるが、月光のお約束に反して火力はそこまで高い訳ではないREDSHIFTと合わせて装備する事でリチャージをほぼ無視した運用が可能。EN負荷が許すなら間断なく光波を撃ち続けることが出来る。ミッションだけでなく対戦でも意外と使えるチャージ光波は地形や遮蔽物を貫通する。この為、壁越しで衝撃回復を狙っている相手をいぶり出すなどこの武装ならではの戦略が組めるし、所謂わからん殺しとかも狙える地形貫通は↓共々不具合だった模様。Ver1.03で貫通不可に修正された。射程としては大体チャージで200前後か?とはいえ流石に無限の射撃兵装代わりに使うには無理が多い...レーザー技術とパルス技術の複合による賜物なのか、コーラル兵器と同じく衝撃力と残留衝撃が同じ数値になっている。開発された順番や同じ性質を持っていることを考えると、この複合技術が後のコーラル兵器に応用されたと思われるが、逆にコーラルの性質を疑似的に再現した技術という可能性も考えられる。Ver1.04にて冷却開始までの時間が短縮される上方修正。「コーラル発振器」の名の通り、コーラルそのものを刀身として形成する近接武装。209赤方偏移した月光。基本的には月光のコンパチ品。装備負荷は完全に同等。こちらは通常攻撃や直撃補正・PA干渉に勝り、チャージ攻撃の性能に劣る。ver1.06で月光にEN射撃武器適性の補正が適用されるようになったことであちらとの関係がジェネレーターにより多少変わることになった。チャージ攻撃についてはあちらを上回ることはないが、EN射撃武器適性が低いジェネを使う場合は通常攻撃を多用するならこちらにアドバンテージがある。逆に150ジェネを使用するなら通常攻撃の攻撃力もあちらが少し上になる(属性が違う関係上、単純な比較はできないが。199入手方法ログハントLv15(完全達成)の報酬チャージはゲロビでの薙ぎ払いだが流石に隙がデカ過ぎる。通常は初期ブレのチャージ級の火力を出の早い縦斬りで出せるのでミッションとかでは使い所はあるNPCは溜め斬りを避けるのが苦手なので射程の長さを活かして強烈な一撃を食らわせよう何気に上下誘導も結構な物なので適性距離では対人間でもかわしづらいが、モーション見てから両手両肩斉射余裕でしたとなると相打ちでもメリットあるか際どくなる。現在対戦モードで四脚を選びこれのチャージを使うと遮蔽物に隠れる以外は回避できない......訳では無いのだが、通常安全地帯になる使用者右手側などへの追尾が分かりやすいが4脚のみやたら向き直りながら追いかけて来る。バグの可能性が高いので対戦で使う場合は四脚以外で使ったほうがいいかもしれない四脚での使用時の異様なエイミングはやはり不具合だった模様。Ver1.03で修正された。室長デスク本項目は委員会により凍結される。技術的要綱レンタルサーバとの契約状況、pukiwikiの追加プラグイン情報等のサーバ管理情報を中長期的展望のもと公開させていただきます。管理人はフルタイムの仕事を持つ一個人であり、本サイトにおける対応はベストエフォート(手が空いて余裕がある時)となることをご了承ください。現在、場所の提供はしつつなるべく参加者の自主性に任せる管理コンセプトを模索しております。金は出す口はなるべく出さないを本サイト管理者の立場とご理解ください。広告表示についてある程度自由度の効くサーバのレンタルには金銭が発生します。仕組みぶっちゃけるとここ経由でAmazonで買い物すると表示製品じゃなくても広告料が発生します。