重要なお知らせサイトがSSL/TLSに対応しました。重要度の低い仕様だが、腕部武器と反動システム一連を共有している。つまるところ、腕部の反動制御パラメータの影響を受けるし、カーソルが開いていれば背部兵装も精度が悪化(パルキャのみ?)するし、背部兵装使用中はカーソルに負荷がかかり基準値以上では腕部武器にも制度悪化をもたらす。WRECKER腕に初期ライフル二丁、背中に10連ミサを背負って確かめてみると分かり易い。初期ライ同時撃ちではカーソルは開かないが、10連ミサを同時使用するとカーソルが開く。機体前面にシールドを展開し、被弾時のAP減少とACS負荷を軽減。被弾した衝撃は、全て残留衝撃(5秒間持続してから徐々に回復するACS負荷)に変換される現状は1機種を除き、機体前方180°のみ防御。シールドの形状と防御範囲は無関係。展開直後は、「イニシャルガード(IG)性能」が参照され、有効時間は機種によって異なる。終了後は通常性能へ移行。クイックブースト・アサルトブースト・左腕攻撃・右腕での構え攻撃を行うと展開が解除される。右肩キャノンだけは平気。左肩武装キーを押しっぱなしにしておけば、当該行動の終了後に即再展開する。展開した瞬間のみ発熱する、展開の継続や被弾は関係ない。IGを狙う場合のみオーバーヒートのリスクがあるということ。オーバーヒート時はIG時間経過後に使用停止する。シールドで受けた攻撃では状態異常(強制放電・ACSアノマリー)ゲージは蓄積しない。ジャミング弾のカメラ妨害は有効。展開中にスタッガーすると強制的にオーバーヒート。ガーが避けられないと判断したらシールドの展開を停止しておこう。スタッガー中に再展開して立て直しが図れる。展開準備中は防壁が発生していない。時間にして1F(0.015秒)なので狙っても起きるものではないが着弾直前に使用すると発生器が前方に向く前に被弾する可能性がある。パルススクトゥムの仕様は大きく変わる。IGの代わりにアイドリングを挟む。アイドリング中の防御性能は貧弱だが、一度展開した後の防御性能に優れる。衝撃軽減:読んで字のごとく。展開時発熱:シールド展開時に発生する熱量。累計で1000を超えるとオーバーヒートする展開範囲:防御範囲。†IG性能と通常防御性能をバランスよく纏めたモデル。展開時発熱が非常に低く、QBを交えつつ存分に活用できる。非常に扱いやすいシールド、機体負荷も常識的でどのような機体でも搭載できる。シールド中最速なので回転率はプラマイ最強。すべてにおいて水準並みか以上であり欠点がない、とにかくイカレた回転率が肩武器の枠を一つ割く経費と釣り合っている。現状、シールドを起用したいなら基本コレ。IG持続時間が一般的なブースタのQBリロード時間に近いため、出しっぱなしでQB連打すれば「QB中以外はだいたいIG時間」というお手軽ムーヴも出来る(5回までだが)。QB中は無防備なので、真っすぐ突っ込むよりそのまま横跳びの射撃戦でダメージ最小化しよう。1.07で展開時発熱が下方修正。連続6回展開出来たIGが5回まで減った。上手く使わないとすぐにオーバーヒートする。連続7回の展開でオーバーヒートシールドで最も装備負荷が低い。IG持続時間が1秒と二番目に長いうえにパルシらしく張りまくれるので、総IG時間でいえば抜きんでて優秀。難を抱えオバヒしやすく復帰も遅い。通常ガードは攻撃軽減はともかく衝撃軽減がダメダメ。VP-61PSではIG時間が厳しいと感じた際の乗り換え先といったところ。廉価版のような評価だが、1秒のIG時間は思ったより心強いので一度は試してみるのもあり。連続8回の展開でオーバーヒート通常ガード性能に振った性能で、張りっぱなし運用に向く。VP-61PSとそこまで差があるわけではない。IG性能は攻撃軽減こそ大したことないが、ほぼ八割の衝撃をカットできる。持続時間が極めて短いため、常人には難易度が高い。「BUCKLER」とは直径45cmまでの小盾。機動力を重視し致命部位の防御に割り切った盾である。IG性能を重視したモデルだが、展開時発熱は意外とキツく、IGだけの使用に限定してもすぐにオーバーヒートしてしまう。IGせずとも回避できる攻撃はしっかり回避しよう。連続3回の展開でオーバーヒート。IG時のガード性能がすんごい。実におよそ95%のダメージを軽減し、例えグレネードをぶち込まれようとマシンガンが掠った程度になる。アイビスシリーズのブレード光波や体当たりも怖くない。高性能と引き換えのIG展開時間はわずか0.3秒。60fpsにして約17.5フレームである。「これだけあればなんとかなる」と思うACT・格闘ゲーマーも多そうだが、自機・敵機が3次元機動を繰り返し、使用武器によって発射から着弾までのタイミングが全く異なってくる本作において、毎回IGを使うのは至難ではなかろうか......。ミッションのボス戦など、「ここでこの攻撃が来ることはわかるが、このアセンブルでは回避できねぇ!」という時にはめっちゃ頼りになる。ぶっちゃけ本機のIGを攻撃に合わせられる技量があるなら、普通に回避を試みた方が簡単なはず。回避にエネルギーを使いたくない、隙を晒したくない、そもそもアセンの都合で動けない、という場合に出番が来る。察しはつくだろうが、通常ガードに期待するのはやめておこう。素直に他機種を選ぶが吉。3から4へ、IG時間が0.1秒延長。VP-61PS側の下方修正も相まってかなり立場が向上した。連続2回の展開でオーバーヒート。展開時発熱が500を超えている唯一の盾だが、冷却性能は優れているため、過度にオバヒを恐れて使用を躊躇わないようにしたい。VP-61PBの短すぎるIG持続時間を改善。IG軽減率を下げた代わりに通常衝撃軽減を増加させたモデル。装備負荷が結構上がってしまった。通常衝撃軽減値は普遍的なパルシでは最も高い。スタッガーしない事こそが最も重要な防御性能になるケースが多々ある今作で、これは割と重要な特性となる。延長されたIG時間はシールド最長。目当ての攻撃はまず間違いなくIGできるだろう。エネルギーを消耗して着地する際、設置から回復開始までを凌ぐのにも具合が良い。褒められたシチュエーションではないが、オバヒする時もしっかり1.6秒のIGを挟んでから冷却に移る。IG時間が長いのに通常衝撃軽減を生かしたい......という、矛盾した特性の盾。通常攻撃軽減はバックラー相応なので、出しっぱなしにしているとダメージが嵩む。IGも適度に生かしていくべし。「SCUTUM」とはラテン語で「大盾」の意。古代ローマ軍団兵(ファランクス)が携えた防盾であるAC3に登場した重装MT・スクータムの語源でもある連続4回の展開でオーバーヒート。シールド発生までのアイドリング時間は4秒。通常ガード性能は文句なしの最強。)4秒かかるのはあまりに厳しい。アイドリング軽減値は「存在しないモノ」として扱う方がよい。この4秒さえ乗り切れば何とかすればこの上なく硬いので、それまでにどれだけ衝撃の蓄積を避けるかが非常に重要。開戦と同時に展開開始するか、パルスアーマーと併用すると効果的。オンライン対戦では、4秒以内に距離を詰められ嬲られる恐れもある。その特性上、ホバリングする4脚などと相性が良いか。実際、ゲーム中でこれを装備しているNPCは4脚使いである。当然ながら、展開中は左側の武装が一切使えなくなる点を念頭に置いておこう。左手武装をスタッガーした敵への追撃のために使用すると、復帰した敵の猛攻をアイドリングでモロに受けて割られる羽目になる事が多々ある。深度1のSランククリアも楽々。連続3回の展開でオーバーヒート。機体全周を防御可能で、展開を維持したまま左腕射撃武器を使用可能(近接武器・QB・ABはダメ)な、赤いシールド。2脚・逆関節では構えが必要な武器もシールドを展開したまま発砲できるが、逆に4脚・タンクでは維持できない謎の特性も持つ。011の2段回チャージ攻撃は、どの脚部でもシールドを維持したまま照射可能。気持ちよく目立つため照射は絶対に中断しないという硬い決意の貴方に。肩装備全体でも5指に入るとんでもねぇEN負荷を持つ。半面、重量は性能を考えれば破格の軽さ。何と言ってもダブルトリガー運用が可能なのが最大の長所。これだけで他シールドより本機を優先する理由になる。当然ながら最強というわけではなく、いろいろと弱点もある。全周を守れるということは、被弾した全ての衝撃が残留衝撃となるということ。下手に出しっぱなしだとあっという間にスタッガーしかねないので、適宜解除すること。ボスやACを相手にする場合、ターゲットアシストさえしていれば背後から攻撃されることは限りなく少ない。全周防御はチーム戦以外ではさほどのメリットにならない。背後からの攻撃をIGするなんてまず不可能だし......。IG性能、通常ガード性能はどちらも悪くないが、装備負荷を考えればちょっと物足りない感もある。IGを重視するなら他にいくらでも良い選択肢がある。1.03環境では背後に忍び寄る高追尾ミサイルや背後で炸裂するグレネードから身を守る数少ない手段でもある。命名則に則りつつも「大豊」という社名と真逆の「少微」パーツ名を付けている辺りに、レッドガンの「提案」のお陰でらしくなく軽量級武器を作らされた不満が窺えるとネタにされる事も。これによりfA以来15年振りに腕部肩部ガトリングというヴァオーアセンが可能になった手持ちのガドリングと比べると有効射程が20メートルほど伸びている。その代償なのかなんと2秒もかからずに26発撃ってオーバーヒートするベイラム四脚は総長の恫喝で完成したという経緯があるので、こちらのフレーバーに出てくる「提案」もきっと穏便なものではないだろう。DPSは腕ガトリングはおろかマシンガンにも劣るが、補助火力として見れば射程の長さもあって中々使い勝手がいい。意外とそこまで装備負荷が重くないのも魅力。取り回しの良さを重視、というだけの事はある。800入手方法チャプター4開始時にショップ入荷チャプター5『脱出』では強制的に装備して出撃パーツ名の由来は19世紀のイギリスの昆虫学者、クロード・モーリーと思われる。消費弾数1で5発同時発射。カタログスペックは5発全弾直撃時の合計値である。AC(テストモードのトレーナーAC)に全弾直撃する距離は80m以内。弾体はサイコロの「5の目」のような拡散パターンで発射される。傾きは都度変わるが、拡散パターンは一定。1発だけカス当たりしても5分の1ダメージなので、至近距離でぶっ放すか、上空から撃ち下ろして爆風に巻き込んでナンボの武器。バズーカではあるが、一種のグレネードとして見ると直撃補正が高くリロードが短いため、実質的な射程さえ把握してしまえばスタッガーさせるにもスタッガー中に打ち込むにも強力。イカレた高重量のVE-60LCAがあるため印象は薄いが、それに次ぐ肩武器ワースト2位の重量があることを忘れずに。『脱出』で一つだけ異様に頼れる武装があるな......と多くの621の印象に刻まれているであろう装備。リロードも他の爆発武器と比べれば早い方なため、重量を受け入れられるかが分かれ目と言えるVer.1.04.1のアップデートで重量が2000近く軽量化され、中量機にも積みやすくなった。大きいのは大グレ以下の重量になってくれたこと。火力自体は評価されていたものの、大火力兵装という立場上より軽量な大グレのほうが選択されやすかった。現在は、近距離限定だが軽くリロードが早いということで結構評価されている。「Earshot(イヤーショット)」は英語で「音が聞こえる(届く)範囲」を意味する。「Earshot」で辞典を引くと出て来る意味は上記の通りだが、ACVI発売から2024年1月現在に至るまでGoogle翻訳にかけると「耳鳴り」と出る事からこの通称で呼ばれる事も多い。重さと爆発範囲が魅力的だが、長すぎるリロードが致命的。下のSONGBIRDSで事足りる場面も多い。SONGBIRDSに比べリロードは倍なのに1トリガーあたりの威力は4割増し、衝撃に至っては劣る......という点がかなり厳しい。爆発範囲が切実に必要ならお呼びがかかる事もあるだろうか。4系のYAMAGAやOIGAMIのような破壊力を期待すると痛い目に合う。VE-60LCAの重量対効果と比べればまだわかる範囲だが、もう少し攻撃力や範囲が欲しいところ。これの真価は対戦で2本背負って同時発射。上から撃ち下ろして地面に当てれば、中途半端な回避だと爆風に巻き込んでスタッガー、大ダメージを与えられる。軽量機に張り付かれたときロックを外して地面に撃ってもいい。1.03アップデートによりリロード速度が3割近く軽減され、時限信管を搭載。DPSで大差がついていたSONGBIRDSの性能が低下したこともあって一躍高火力兵器としての魅力が増した。言え依然として使い勝手は悪い部類であり、弾速強化からもあぶれたので運用には注意が必要。「Songbird(ソングバード)」英語で「鳴き鳥」を意味する肩部武装キーを入力すると一拍置いて2連射する。1トリガー2発消費のため、実質使用回数は21回。非常に扱いやすい肩グレ。HU-BENガトリングと同時期のショップ入荷により、初心者の要塞アセンの道を開く武器。低EN負荷なのが本当に偉い。これより低負荷なのは一部のミサイルくらいである。FCSにもよるが「現状の許容負荷で搭載できる高火力武器はこれだけ」という状況も多々。2連射する都合角度によってはスタッガーした相手を一発目で吹き飛ばすことで二発目が外れてしまうことがある。他のグレネードがリロード時間短縮の調整を受けたこともあり、単純なDPSは他のグレネードに劣るようになった。腕グレネードの弾速上昇により、命中精度に差ができたことも注意。「グレネードならとりあえずこれを載せればいい」という立ち位置ではなくなったが、EN負荷に対する火力は依然として高く、省エネ機体の高火力武器としては随一の性能なのは変わっていない。左肩用:チャプター4開始時にショップ入荷アイスワーム撃破のためのアーキバスの新作。超高威力かつ高衝撃でAP・ACSの両ゲージをガリガリ削る。高弾速と長射程、状態異常によるダメージが更にドン、オマケに直撃補正が妙に高く、キャノンとして見るとリロード時間が短め。弾数がやたら豊富、高EN負荷だが重量は軽いほう。カタログ表記されている弾の性能は弾頭威力のみで、実際にはここに基礎威力180程度の小爆発が追加で2~3Hitし、そこに2射に1回ほど発生する強制放電ダメージが加わるという仕組みで表記の倍以上の火力。逆カタログスペック詐欺をしており、爆発の多段Hitと強制放電のダメージのためテスト先生が4~5射で確殺となる。EARSHOTがテスト先生を倒すには6射必要。えぇ......などなど、ストーリー中に必ず入手する武器でありながらやたらと優秀。アイスワーム戦だけのイベント武器ではない。硬直中のボスに打ち込むと面白いように削れる。一周目に滅茶苦茶苦労したあいつがこうも簡単に...!?となった621は少なくないのではなかろうか。この際プライドは抜きだ!という時に両肩に担ごうスタン武器のお約束としてパルシで防がれると小爆発と強制放電がカットされウソのように著しく弱体化し......普通くらいの性能になる。ヘリアンサス型等ガードが堅い相手でははじかれて減衰することもある。パラメータには記載されていないが、1.03にてヒット時の追撃攻撃力にも下方修正が入った大グレと比較した場合、通常被弾でのダメージは6割程度で劣る。して高い直撃補正を持ち、放電も含めた場合のダメージ効率も考えると決して劣らない。豊富な弾数も併せてまだまだ頼れる武器。蓄積熱量0の状態から、通常攻撃は4連射、チャージ攻撃は1発発射でオーバーヒート非チャージ時でもそこそこの威力がある。弾速が早く意外と連射が利くので使いやすい。ミッションにオススメ。ワーム砲使いが誉を思い出して代替品を探すとたどり着いたりするが、使用感はかなり違ってもう一本の腕武器といった案配1.03にて装弾数がほぼ倍増。連射性能の良さを生かし、気軽に連射できるようになった大きな短所もなくほぼすべての性能が十分で、とにかく柔軟性に優れまくった点が評価されてきた。連射性能が特に寄与していて、撃ちたいときに撃てるというのが大きい。3連レザキャやプラキャはノンチャ運用に難色を示しやがるし、ワーム砲をはじめとした実弾連中も5秒以上の間隔が開く。ガー追撃にチャージ使用も悪くはない。負荷も軽いためいろんな機体で積める。現在の対戦環境では凶悪武器の一つ、高機動機体がコレを両肩で至近射撃すれば回避は困難。良い話ではないが回線ラグのある状況だとエフェクトより当たり判定が先に来ることがある比較的軽量だがチャージショットの弾速がENキャノンなのでタンクに採用されることも。通常攻撃は2連射、チャージ攻撃は1発発射でオーバーヒート羽のようなデザイン、オマージュもとの愛称を受け継ぎ、往年のACファンからは「破壊天使砲」と呼ばれる。両肩に積んでノブリス・オブリージュの再現をしたくなるところ。威力が桁外れで通常ですらVP-60LCSのチャージを上回るダメージを叩き出す。チャージ攻撃に至ってはトレーナーACのAPを25%ほど抉り取る、両肩でスタッガー追撃に使えばEN適性100程度でも即死。実戦的にはEN適性やスタッガーまでのダメージも考慮すると、よほど重装甲アセンでもなければ1度のスタッガーで蒸発は確定。耐えようと通常攻撃を1・2回当ててやればよい。そのぶん負荷も桁外れ、背部武器ワーストの重量&EN負荷。1本積むだけでも各所の構成を圧迫し始める。いちおう両肩に載せてもマトモに戦える機体は作れるのだが、重量2脚以上の積載が必要なためあまりにも低速。大概ブースト速度が絶望的な事になる。EN適性150のジェネだとどう頑張っても両肩に乗らないのは何らかの慈悲であろう。大味になり過ぎるが、ミッションで敵ACにリペアキットを使わせず瞬殺したり、セリフ鑑賞のために特殊な順番で落としたい時などは重宝する。両肩に載せないと落ち着かないとか対称な羽がふつくしいとか兎に角殺意を全開にしたいとか、KRSVと違って両同時発射ができる事やKRSVや肩プラズマキャノンより直撃補正が高い事を活かしスタッガー中に最大火力を......とか、色々な形の無いものが621にこれを両肩に付けようと囁いてくる。クリア後にショップ入荷ver.1.05追加武器VP-60LCDとVE-60LCAのちょうど間に収まるような性能と言える戦闘モード移行時、チャージ完了時、オーバーヒート時に大きく変形する。妙に力の入ったメカニズムを持つので一度観察してみようチャージショットのごん太レーザーはまるで彗星アズールのように目立つ平たく言えば「令和のライウン砲」ないし「肩にヒュージキャノンつけてんのかい!」みたいな物、現在その巨大すぎる当たり判定で対戦で猛威を振るっているノンチャージで撃っても重ショより威力が高く同等の衝撃力の弾を同じ間隔で撃ち込んでくる。保証距離も長く、近距離FCSで捕捉すればかなりの命中率を期待出来るver1.06にてチャージ攻撃の攻撃判定の大きさを縮小イカレた当たり判定がお仕置きされたことで、搭載コストに見合ったリターンが見込めなくなり環境を牽引する立場ではなくなった。