確かにサーフェスレンダリング特有のガタつきがなくなり、滑らからがあった。質問でOsiriXのあたりが自動化できるのか聞かれてイエスと答えていたけれど、個人的には疑問符。n=2だったので、別のデータではうまくいかないということがありそう。サーフェスレンダリングのがたつきを綺麗にする方法を知れた点で満足。結局ここら辺は手作業かなという感じ。聞けないVRから、誰も言わないXRの世界へVRの歴史とか、そもそもVRとはなんぞやとか。「VR酔いはコンテンツの問題」それぞれ解説します。2Dの発展した先に3Dがあるのではない2D、3Dはそれぞれ別の歴史を歩んでいる。「2Dがモノクロ->カラー->HD->4Kと進化して、その究極系として3D(立体視)がある」と誤解されているらしい。立体視って1860年ごろにも流行っていた。下の画像のように今のHMDと原理は同じ。両の目にそれぞれ少しずれた画像を見せることで立体的に見える。flickr.comだから2Dと3Dは別の進化をしてきたものだから、単純に延長線上としてとらえたらだめだよ。VRも3Dとはまた別の話。2DでもVR(仮想現実)は表現できる。今流行りのVRの形態に3Dが多いからごっちゃになりがちだけど、そもそもVRって映像の話だけじゃないし。VRありきのモノ作りは失敗する前項とも関連するけど、だからVRありきで考えると失敗する。講演された町田さんはプロジェクションマッピングに関わる仕事もされるそうですが、この例が本当によくあるそうです。要するに「それってVRでやる意味ある?」問題。プロジェクションマッピングなら立体感のある対象に映し出す事で生まれる面白さ、価値がないといけない。VRならそれをVRでやることで、何かしらの意味が生まれないといけない。VR流行ってるから今もっているものをVRに乗っけよう、では面白いものも有用なものもできない。VR酔いはコンテンツの問題VR酔いとか、13歳未満がHMD使うと斜視になるとかVRの負の面も話題にあがりました。13歳未満にHMDを使わせるべきではないという説については以下の動画が元となっています。町田さん曰く、これらはコンテンツ側の問題。現状の映像作品(テレビ)でも、ポリゴンショックに代表されるように利用者に害を与えたり、気持ち悪くさせたりするものはできてしまう。テレビが悪いのかというとそうではなくて、過度な明滅などに気を付けてコンテンツをつくれば回避できる問題。今はまだスタンダードができていないから未熟なコンテンツがあふれていて、結果としてVR酔いなどを引き起こす。これからそういった悪影響のないコンテンツ作りのガイドラインができていくはず。一例として、3Dコンソーシアムが安全ガイドラインを作っているので参考になるでしょう。cubes法を使っていますが、以下の課題があります。間で共有されるべき頂点が重複して作成されるため、ポリゴン作成後に重複頂点を統合する処理が必要となり、計算速度が低下していた。cubes法についてまとめるのでその時に解説します。いうと、計算リソースを節約しましたという話。その効果は最大で6倍の高速化に成功。cubes法を用いた臓器形状抽出の高速化に関する検討と、そんな感じなんですが、それ以上にいろいろ気になっている点を聞けました。ポスターはいくつも質問できるのでいいですね。僕が気になっていたのはディープラーニング(DL)出てきてるけどマーチングキューブとかの強みって何?っていう点です。-3Dセグメント機械学習調査-きっとこれまで何度となくされた質問でしょうに発表者の斎藤さんは丁寧に答えてくれました。上の記事でも触れましたが、DLの強みはセグメンテーションまでできることです。形だけでなく、そこが何の組織かまで判断してラベル付けしてくれます。DLには学習が必要でそのために教師データを作る必要があります。マーチングキューブなど数理的に解析する手法ならまどろっこしい準備は必要ない、とのことでした。今CTデータから3Dモデル構築していることを話し、アドバイスをもらいました。自動的な手法だと目的とした組織を取れなかったり、あるいは余分に取ってきてしまうことが悩みの種であると伝えたところ、グラフカットが役に立つかもとのことでした。グラフカットについても後日まとめますが、パワポとかで画像をトリミングするときに使われている技術だそうです。下の記事で解説してありました。触覚について触れていました。これも関心のあるトピックなので嬉しかったです。広田先生はVR空間に存在するものに対する触覚を研究されています。「VR空間の映像に対して別の部位へ触覚をフィードバックする」という研究や、「電気的な触覚デバイス」に関しての知見が面白かったです。VR空間の映像に対して別の部位へ触覚をフィードバックする素直に考えれば、VRのものを実際に手で触ろうとしたとき、自分の手を認識してVR空間に送るセンサーとVR空間内で手と物体が接触した際に手にフィードバックを返すデバイスが必要になります。両方の機能を備えさせようとすると大変なので、広田先生はこれをわけてしまおうと思ったそうです。研究段階らしいですが、たとえば手に取り付けたセンサーが手の動きを認識し、VR空間上での接触を足にフィードバックするという手法を試みたところある程度触覚が機能したとのことでした。ハプティクスやそもそもVRでよく言われるのは必ずしもリアルと同じものを再現する必要はないということです。東大の廣瀬研のMagicPotのように映像で補えば疑似的な触覚が再現できることが知られています。筋肉が動くような手の動作は、その動きを学習することで逆にそのような動きを再現する電気刺激がたしかに有効かもしれない。しているとか柔らかいとか、筋肉の動きを発さない触覚は電気で再現することは難しいのではないか、とのこてでした。