1.0のときの情報です。現在はCubism2.1が公開されており、1.0のときよりも作りやすくなっております。-こんにちは、y_a_s_提督です。今日のデイリーで雪風が出たので那珂ちゃんのファンやmノリでLive2Dモデル作りの説明を連載してみようと思います。※雪風のモデルを作って説明、とかはしません。以降の記事はCubism1.0の解説になります。2以降の機能の詳細については、以下のURLをご覧ください。一連の流れとしてはまだだったはずなので、Live2Dの入り口としてまとめておきます。Cubism(FREE版でも操作は同じ)・下絵(配置に使います)・テクスチャ今回は↓を使います。各種画像を取り込むまずテクスチャを配置する前に、下絵を取り込みます。出てくるウィンドウのOKをクリックするだけ。下絵読み込んだらこんな感じ。下絵として読み込まれた画像は、画面左上にある「パーツ」パレットの「[下絵]」というところに置かれます。テクスチャとして読み込むと、たったひとつしかない読み込めるテクスチャ数(FREE版のみ)が下絵だけで埋まってしまうので注意。下絵として読み込む分には枚数制限はありませんので、ポーズや表情などの下絵を読み込んで、それらの表示非表示を切り替えて扱います。次にテクスチャを取り込みます。「ファイルから選択」、ファイルを選択状態にして「開く(O)」、そうしたらOKをクリック。これで取り込み終わりました、テクスチャからパーツを切り出して、それらを画面に配置していきます。パーツを配置するまずは顔(頭?)の輪郭を配置していきます。「パーツ」パレットの中の「頭」をクリックした状態で、画面上部にある「テクスチャ編集」をクリックして、さっき読み込んだテクスチャをクリックします。これからポリゴンをちくちく打ってパーツを切り出すわけですが、このままだと背景が白くてどこまでが画像だかわかりません。出てくるウィンドウで適当に操作して色をつけてOKをクリック。すると背景がその色になって、白い部分がわかるようになりました。それじゃあパーツを切り出していきます。ポリゴンの頂点を打っていくコツですが、輪郭線が重要で、ベタ面はさらっとで大丈夫です。輪郭線のあたりのポリゴンは、正三角形の形にしてあげると変形の時に綺麗に行きます。線ピッタリに頂点を打っていくのはお勧めできません。ちなみに眉毛のような、細長くてよく変形するようなものはまとめて囲っていきます。ひと通り頂点を打ち終わりました。これだけ打った後に、それぞれの頂点間に線を繋いでいくのは正直面倒くさい。そんなあなたに、いい機能があります。画面左側にある「点からポリゴンを自動...」と書いてある途中で切れている残念なボタンをクリックしてみてください。すると、自動的に各点の近くの点を探して、その間を線で繋いでくれます。いくつかのポリゴンは角度が急すぎるので、そこだけちょっと修正します。(このようにベタ一色のところは修正しなくても問題ないのですが、例として一応)まずこの要らない線の上でクリックして、線上に頂点を追加します。次に、今追加した頂点を、今度はAltを押しながらクリックします。Alt+クリックは、打った頂点を削除するショートカットです。その後繋ぎたい頂点同士を繋いで修正完了。したら下の「OK」をクリックして配置します。「OK」をクリックすると最初に下絵を配置した画面に、ポリゴンで囲んだ部分だけ表示されています。このパーツを移動、拡縮、回転(これは望ましくないです)して、下絵と同じところになるように配置します。以上と同様の手順で、その他すべての必要なパーツを配置していきます。目なら「パーツ」パレットの「目」の項目を選択状態で、鼻なら「鼻」を選択状態でパーツを配置すると、その項目の中にパーツが所属します。この項目の並び順ですが、画面下に行くほど手前側に、上に行くほど奥側に配置されます。注意として、パーツをひとつ配置し終えて、次のパーツに移るとき、配置したパーツの選択を外してから次に移ってください。選択したままだと、選択したままのパーツと同じものとして作られてしまいます。あるトラブル例1.「顔」のところに目のパーツを配置してしまったので、そのパーツを「目」に直したい→「編集」パレットの「パーツ」という項目を、「顔」から「目」に変更してください。ここで所属するパーツの変更ができます。あるトラブル例2.「パーツ」パレットの項目の並びを変えたい、項目を増やしたい→「パーツ」パレットの右上にある「パーツ設定」をクリックしてください。出てくるウィンドウに現在の項目が表示されているので、並びを変えたい項目を選択(ShiftやCtrlで複数選択可)して、「上へ」または「下へ」で設定してください。項目を増やす場合は「新規パーツ」をクリックして、出てくるウィンドウの項目を記入してOKを押してください。あるトラブル例3.特定のパーツをモデルより後ろにしたい。モデルの後ろに新しく「パーツ」パレットの項目を追加しなきゃダメ?→項目を増やさなくても、「パーツ」パレットの各項目の垣根を超えて並びを変えることができます。後ろにしたいパーツを選択状態にして、「編集」パレットの「描画順」の数値を変更してください。この数値が大きいほど手前に、小さいほど奥になります。↓ということでパーツの配置が終わりましたので、今回はここまで。21:17サイバーノイズさんにも艦これのビッグウェーブが着ているようで安心(?)しました!Cubismのフリー版、ちょこちょこ触ってはいるのですが、他にやるべき事も多くてじっくり集中して触れていないので、年末年始の休み位にこたつでゴロゴロしつつ、この講座も参考にしつつ、とことん触ってみようと思います。20:53法人でのCubismEditorのライセンス購入検討の為、FREE版を試用させて頂いております、ゴンザレスと申します。頂点の位置を変更する場合は、一度頂点を削除しなければならないのですね・・。間違って移動させてしまいテクスチャが歪んでしまって困りました。この頂点の移動機能は本来どういった時に使うべきなのでしょうか?また、これは要望になるのですが上記の微調整の為の頂点移動と、モデラー画面のほうで変形させてしまったパーツを切出し直後の状態に戻す機能があったりすると幸せになれる気がします。19:35>入りびたりさんコメントありがとうございます。某軍艦擬人化ブラウザゲームですが、言うほどハマってるわけではありまsああ、ちょっと待ってください。今遠征させていた艦隊が戻ってきたようです。この連載に書いてることは、ドキュメントに書いてあることばかりなので、基本的にはそちらを見ていただければいいと思います。それでも何かご不明な点などがありましたら、お気軽にこちらまで。>その辺のゴンザレスさんコメント及びFREE版の試用ありがとうございます。ご質問の件ですが、こちらは使われることを想定していない機能です。現状この機能を更新する予定はありません。担当に確認したところ、現状の仕様の方がいいという要望があったためだそうです。ご期待に添えず申し訳ありません。ちなみに頂点の修正ですが、ドキュメントには不要な頂点を消してから新たに頂点を作成、とありますが、個人的には先に頂点を打ちなおしてから不要な方の頂点を消す方をオススメします。第2回は近日中に更新を予定していますが、やはりドキュメントの内容に準じるため、やはりたいした内容にはならないと思います。