ゲーム業界用語解説ゲームのプラットフォームといえば、ハードウェアを指すことが一般的です。セガの3社が発売していた「NINTENDO64」「PlayStation」「セガサターン」がプラットフォームと呼ばれています。3社間で行われた競争を、ユーザーは「どのハード=プラットフォームを選ぶか」「遊べるゲームの種類」という視点で見ていました。デベロッパーの立場からすると、「どのプラットフォームで自社のタイトルを出すと売れるか」「どのハードが市場を押さえるか」が大きな問題でした。X」が追いかける展開となっています。2020年現在、Appleの「iOS」とGoogleの「Android」、つまりスマートフォンが世界最大のプラットフォームとなっています。家庭用ゲーム機やスマートフォン、PCは今なおプラットフォームとして存在し、それぞれ巨大な市場を形成しています。デベロッパーにとっては、ハードウェア、もしくはOSの供給元の方針や時代の趨勢に、多大な影響を受けることが大きな問題です。家庭用ゲーム機でいえばハードウェア(本体)の普及台数=ゲームの最大販売数ですから、開発を始める段階で「ゲームリリース時の本体の販売状況」を予測しなければなりません。機種による性能差などへの対応を行う(アップデートし続ける)必要があります。ハードメーカーとOSの供給元の方向を見ながら制作・販売することが求められるのです。した問題をクリアするために、海外のデベロッパーはハードウェアやOSに頼らない独自のプラットフォームを志向するようになります。初めに大きな成功を収めたのは、1997年「ディアブロ」のサービスインと同時に開設されたBlizzardの「Battle.net」です。その後、「スタークラフト」「ウォークラフト」シリーズといったメガヒットタイトルが生まれたことで、PCにおけるオンライン対戦のプラットフォームとして揺るぎない地位を確立。2020年現在も「デスティニー2」「オーバーウォッチ」などのメジャータイトルを抱え、eスポーツのプラットフォームとしても世界をリードしています。デッド」シリーズなどで知られるValve社が提供した「Steam」でした。2002年のGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)で発表され、2004年には超大作「ハーフライフ2」のSteam上でのダウンロード販売に踏み切ります。ArtsやTHQといった欧米の大手パブリッシャーのほか、カプコンやスクウェア・エニックス、コーエーテクモゲームスなど日本の大手パブリッシャーもゲームの提供を開始。当初はPC(Windows)のみだったプレイ環境も、MacOSやiOS、Androidから家庭用ゲーム機まで、幅広くフォロー。インディーゲームも含め、数万タイトルを超えるゲームが遊べる巨大プラットフォームとなっています。追随するクラウドプラットフォームBattle.netとSteamの大成功を受け、欧米の大手パブリッシャーは独自のクラウドプラットフォームを展開していきます。Store」などが挙げられるでしょう。いずれも、プラットフォームを運営するパブリッシャーのヒットシリーズをプレイできることが目玉になっています。Storeなら「フォートナイト」といった具合です。ハードウェアの垣根を越えてネットワーク対戦ができるようになっていることも特徴です。Luna」もサービスを開始しています。日米欧の大手パブリッシャーがゲームを提供しており、両社の影響力を考えると無視できないプラットフォームになりそうです。デベロッパーやインディーゲームメーカー、個人クリエイターにとって低リスクでチャレンジできる場所になっています。アイディア勝負のカジュアルゲームから重厚長大なAAAタイトルまでが同居しており、ユーザーの範囲が広いことも魅力です。ユーザーの評価はダイレクトかつリアルタイムに拡散しやすく、内容次第では(ローカライズなしで)世界と戦えることも見逃せません。クラウドプラットフォームは、ゲーム単体のダウンロード販売ではなく、サブスクリプションモデルも増えています。いずれも、安価で大量のゲームが遊び放題であることを目玉にしており、既存のクラウドプラットフォームとどう棲み分けるのかが注目されます。他者のプレイを見て楽しむプラットフォームも誕生ユーザー自身がゲームをプレイするのではなく、ほかの人が遊んでいる様子を楽しむゲーム配信サービスも、プラットフォームといえるでしょう。専用のソフトウェアも充実しており、デベロッパーにとっては広報の場や、新たな収益の可能性がある場として機能しつつあります。世界的なSNSである「Twitter」アカウントがあれば簡単に配信できる「ツイキャス」、スマートフォン専用の「Mirrativ」など、多くのサービスがしのぎを削っています。