それぞれのキーフレームの変更を表すことができます。ルールを編集して、アニメーションが。タイムラインの長さを時間値として定義します。確認できます負の時間値は使用できません。各ポイントでのアニメーションの速度を計算します。アニメーションは再生中に可変速度で再生されます。定義された値を超える値を計算する。linear、ease、ease-in、ease-out、ease-in-out。速度をモデル化するために使用する関数の一種です。関数キーワードは、事前定義されたベジェ曲線を参照します。関数を使用してベジェ曲線を直接定義できます。つの数値を受け入れます。軸に沿ってプロットされます。type="x-smartling-placeholder"></ph>ベジェ曲線の例。ベジェ曲線の理解は複雑です。ジェネレータが役立ちます。タイムラインを同じ長さの定義された間隔に分割します。end);}最初の引数はステップ数です。各キーフレームは、指定した時間間隔で順番に再生されます。状態間の遷移は発生しません。キーフレームの数がステップより少ない場合、ブラウザはキーフレームとステップの間にステップを追加します。キーフレームが作成されます。デフォルトでは、ステップはタイムラインの最後で終了します。アニメーションの最初のステップは、開始するとすぐに完了します。ステップ前に終了します。ステップがある場合とない場合のアニメーションを比較します。タイムラインを実行する回数を定義します。タイムラインの最後に到達します。この値には負の数を指定できません。このアニメーションの反復回数を変更してみましょう。アニメーションが機能します。点滅するアニメーションが無限に繰り返されます。reverse;}キーフレーム上のタイムラインの向きを設定できます。これは次の値を取ります。デフォルト値(転送)。タイムライン上を逆戻りします。アニメーションが繰り返されるたびに、タイムラインが交互に切り替わります。タイムラインが逆になります。アニメーションの方向を変更してみましょう。プロパティは、アニメーション開始までのブラウザの待機時間を定義します。プロパティと同様に、時間の値を取ります。タイムラインが表示されます。タイムラインが表示されます。アニメーションの遅延を変更してみましょう。プロパティを使用して、アニメーションを再生または一時停止できます。設定すると、アニメーションは一時停止します。アニメーションを一時停止します。アニメーションが開始または終了した後です。アニメーションが終了すると、タイムライン内の値は破棄されます。その他にも次のような対応策があります。アニメーションの方向に基づいて、最後のキーフレームが維持されます。アニメーションの方向に基づいて、最初のキーフレームが維持されます。最初と最後のキーフレームが維持されます。給油モードを変更してみてください。次の順序で処理します。アプリケーションやウェブサイトを操作する際に使用されます。}}必ずしもアニメーションを使用しない場合が望ましいとは限りません。ガイドをご覧ください。縮小されたアニメーションの例をお試しください。以下の場合と同じです。一度考えてみましょう。