Audiokinetic4万人以上のオーディオのプロフェッショナル達が、インタラクティブオーディオのアイデアやニュース、そして最先端の情報をシェアできる場です。Integration。これについては長年の間、学習教材がそれなりに用意され、いつでも参考にすることができます。Integrationのドキュメンテーションなどにもアクセスできます。これらは、最初のとっかかりとして素晴らしい内容なのですが、いったん教材に目を通し終わってから、とあるリバーブゾーンのコンポーネント名をどうしても知りたくて、そのページを次から次へとめくって探すのは、正直くたびれます。Integrationを使いこなせるようになってからでも、分からないことが出てくることがあります。Update()?イベントをポストするのに使うのは、AkEvent?それともAkAmbient?コールバック関数にインプットする必要があるのは、なんだっけ?私たちはよく、すぐ手の届くところに自分の昔のプロジェクトをしまっておくもので、前に作成したかっこいい関数の懐かしいスクリプトを引っ張り出しては、多少の変更を加えて、新規プロジェクトに再利用することもあります。自分で管理用スクリプトを作成して命名規則を整えてきた人も多いだろうし、もう2度と書きたくないと思うような複数の関数をまとめてとってある人も、珍しくないはずです。古いコードを探し当てている間にも、やっぱりイチからやり直そうかな、なんて自問自答した経験もあるはず!そこで、提案です。Unity開発プロセスをスピードアップできる技を詰め込んだ「カンニングペーパー」を構築したいと思います。使いやすく、管理しやすいように、1枚に収めます。カンニングペーパーに入れるもの私のカンニングペーパー案をお見せする前に、作成する上で考慮したことを紹介します。長い目で見て、役に立つのか?どんなプロジェクトにも、応用がきくのか?イベント名や階層構造が将来のプロジェクトで完全に変わる場合もあるので、簡素化したり、ほかのプロジェクトでは使えないようなカスタム関数を思い切って削除するのも、理にかなっているかもしれません。すればカンニングペーパーの維持管理に時間をかけ過ぎないで済むばかりでなく、共有可能という思わぬメリットも生まるはずです。バージョンが異なるときの機能の参照方法にも、注意が必要です。Integrationの設定につながるはずの便利なパスも、Wwiseの旧いバージョンでは無効かもしれません。カンニングペーパーの最重要目的は、答えを探す手間と時間を省くこと。UnityのEvent関数の完璧なリストを載せたとしても、複雑になるだけで、探すときのメリットが特にないかもしれません。同様に、手の凝った画像やビジュアルエフェクトを避けることも検討してほしいのですが、直観的に使えるようにすれば、あなたのカンニングペーパーを勝手に拝借した同僚も、きっと活用できるはず。今回は、一部の作業をUnityで行うことを前提に作成しているので、例えばSceneビューでFを押せばゲームオブジェクトにフォーカスできる、といったUnityの一般的な内容も、入れると便利だと思います。Triggerを一緒に使うので、自然と、Triggerの仕組みも知る必要がでてきます。以上を踏まえ、私がつくってみたカンニングペーパーが、こちらです。Drawingソフトでこのカンニングペーパーを作成したので、どうぞブラウザからファイルにアクセスして、ご自分のドライブにコピーしてみてください。ドライブに入れたら、どの図形もテキストフィールドも自由に変えることができるので、好きなように工夫してください。利便性を考えて、ここに掲載した多くの語句や関数などにリンクを貼り付けてあり、PDFとしてダウンロードしても、リンク先にいけるようになっています。ローカルに保存して別のウィンドウで開くことも、iPadや別のモニターに出しておくことも可能です。Integrationの新しいバージョンが出たときは、絶対にこれも更新する予定です。ご自由に保存したり、変更したり、好きなところでシェアしたりしてください。カンニングペーパーに書かなかった裏技やコツさて、カンニングペーパーに書く意味はあまりなくても、知っておくと便利なことをいくつか、紹介したいと思います。Inspectorビューを1つ追加すれば、2つのコンポーネントを、たとえ別々のゲームオブジェクトからきていても、同時に見ることができるのは、知っておくと便利です。Unityプロジェクトの準備手順は、重要ですがこのカンニングペーパーに載せても一回きりのタスクなので、残りの開発期間中は役に立ちません。いうことで、カンニングペーパーに追加しなかった知識も多くありますが、せっかくなのでここで共有したいと思います。私が言い忘れた便利なコツがあれば、きっと親愛なるWwiseコミュニティのみんなが、このブログの下にあるコメント欄で、それを指摘してくれると信じています!Playmodeのイン・アウトあなたのゲームをUnityで試す準備ができたら、さっそくPlaymodeに入ります。すると、デフォルトではプレイモードに入っているのか、入っていないのかの状態は、小さいボタンを押したときに色が付くか付かないか程度の変化で、特に判断しやすくないと私は思います。tintで設定してみてください。それでもプレイモード中に何かを変えてしまった場合は、歯車アイコンでコンポーネントをコピーしてプレイモードを出てから、コンポーネント値をペーストすれば、作業内容をキープできます。複数のInspectorを同時に見るWwiseと同様に、Unityのビューも、自由に配置を変えられます。ところで、Inspectorビューを同時に複数開けられることを、知っていましたか?特に複数のカメラを使っている場合によくやることで、簡単にGameビューを1つ増やして違うカメラをアサインできます。Integrationコンポーネントの設定を比べることができます。Inspectorを選択します。別のゲームオブジェクトを選択します。これで完了!ゲームオブジェクトのコンポーネントの検索オーディオインテグレーションを連日やっていると、どのゲームオブジェクトを最近変更して、どれを変更していないのかが、段々と分からなくなってきます。そんなときに、シーン中のすべてのゲームオブジェクトの、すべてのコンポーネントフックを見つける方法があります。UnityのHierarchyビューの一番上の検索で、コンポーネント名、例えばAkEventをサーチしてみてください。すると、この要件を満たさないすべてのゲームオブジェクトが、フィルターですぐに除外されるので、このコンポーネントのある各ゲームオブジェクトが分かります。Unityカンニングペーパーを活用して、紹介したコツを楽しんで読んでくれたら、私も嬉しいです。ご自分の「備忘録」を、下のコメント欄やSNSでシェアしてください。そのとき、@audiokineticをタグ付けしてハッシュタグ#Wwiseを使ってください。すれば、私たちもあなたの素晴らしい作品をフォローできます。Wwise-251コースや、Wwise-301コースを執筆。Gameの主要開発者の1人。Wwiseシリーズのクリエイター。@madsmarettyコメントReplyを残すメールアドレスが公開されることはありません。Rapture...Audiokineticのブログを購読して、インタラクティブオーディオの最新情報を入手してください。