Watchからコンシューマやアーケードなども含め「GAME」全般を扱う媒体として産声を上げ、この12月で丸6年になる。2」が発売となっている。360どころかXboxすら発売されていない。セガは2000年1月31日に「ドリームキャストの製造を中止」を断腸の思いで発表した。発売は'98年で、2001年3月で生産を中止それほど長い間に渡って媒体運営を続けてきた気がしないのだが、あっという間の6年間だった。携帯型ゲーム機だって、6年前と言えば、すでにゲームボーイカラーが発売されていたが、モノクロがごく当然だった。今ではプレイステーションのソフトをダウンロードし遊ぶことができ、ニンテンドーDSではワンセグチューナーの発売まで予定されている。振り返ってみると、ゲーム業界の流れが如何に速いかが判ると同時に、今後の予想が非常に困難であることが判る。それは単純に技術動向だけに左右されないゲームの“エンタテインメント性”故だろう。そこには市場動向と人々のライフスタイルという見えにくいバックグラウンドがある。これまでゲームをプレイしていなかった層を振り向かせた功績は大きい。同時に「携帯型ゲーム機のヒット」が挙げられるだろう。ニンテンドーDSの大ヒットに隠れがちだが、PSPもヒットを記録している。コンシューマゲーム機市場において据置型ハードと携帯型ハードが逆転現象を起こした初めての年と言える。脳を鍛える大人のDSトレーニング」をはじめとしたこれまでゲームをしたことの無い層をターゲットとしたソフトウェアに脚光があたったことだろう。それだけには収まらないような気がする。ゲーム機の意味合いそのものが変わってきている気がするのだ。携帯型ゲーム機と呼ばれていることもあり、個人的には携帯型ゲーム機の使用想定シチュエーションは“移動中”、“移動先”が圧倒的だと考えていた。携帯電話のゲームアプリを含め、発表されているデータを見ると、携帯電話/携帯型ゲーム機でゲームを一番プレイしているのは“寝る前のベッドの中”なのだという。「携帯していつでもどこでもゲームがプレイできる」ことが重要であると考えていたが、前述のデータの意味合いを考えれば、現在では携帯型ゲーム機は「パーソナルツール」としての側面が大きいことを意味しているのではないだろうか。言ってしまえば、“自分だけのディスプレイ”といえないこともない。PSPで音楽UMDや映画UMDが販売され、売上げを伸ばしているのも同様の理由付けを見いだすことができる。自分の好きな映画を自由に楽しめる。チャンネル戦争の行き着く果てとして、1人に1台のディスプレイ......携帯型ゲーム機はそこに滑り込んだのではないだろうか。いった側面では、ニンテンドーDSのワンセグチューナーもツールと考えれば悪い選択ではないだろう。進めていくと、パーソナルツールであるが故にユーザーはネットに接続したとも言える。「みんなでリビングにいながらインターネットが楽しめますよ」と標榜してきた商品がこれまでにもあったが、ヒットした商品はないのではないだろうか。圧倒的な強さを見せるプラットフォームとしてのPCでさえ、現時点では「リビングPC」は成功したとは言い難い状況にある。これはインターネットの性質が、個々人に根ざすものだからではないだろうか。据置型ゲーム機のこれからは?据置型ゲーム機は携帯型ゲーム機のヒットとは逆行する形となる。リビングにあるテレビに繋がることを考えたとき、パーソナルとは逆転するからだ。なると旗色が悪くなりそうだが、だからこそ任天堂、ソニー・コンピュータエンタテインメント、マイクロソフトの各社の方針の違いが色濃く出たと言える。いう所からスタートし、ゲームが家庭に入り込んでいくことを想定した作りになっている。Channel」はまさに体現していると言えるだろう。Channel」が家庭で受け入れられたとして、そこからどうやって休眠ゲームユーザーを掘り起こすかだろう。任天堂のファミリーコンピューター。全てはここからはじまったと言っても過言ではない。最近のアイドルタレントの宣伝材料に「趣味:ファミコン」と書かれていたが、たぶん彼女がプレイしているのはプレイステーションやニンテンドーDSで下手をするとファミコンすら見ていないと思われる。新しい任天堂の据置型ハード「Wii」。誰もが楽しめる機械として「We」と引っかけるネーミングとなっている。これまで自らが築き上げてきたコントローラーの文化を自らリセットし、新しい発想でコントローラを作り上げた。開発の経緯を見ていると、ゲーム機を超えたいわばデジタルエンタテインメントに特化したPCといった存在感だ。PCだと言ったとたんあちらこちらからこんな話が聞こえてきた。「PCというが、『Office』などのビジネスアプリケーションが動かなければPCとしては機能しないだろう」と。個人的には家庭内で動作するPCという位置づけを考えた場合、別にビジネスアプリが無くても良いのではないかと思う。家庭内でPCにやらせたくても、いまだに簡単にできないことは山のようにあるはずだ。ホームサーバーの商品としての位置づけは家庭において未だに空席となったままなのだ。そこにプレイステーションが入ることは悪くない。3』とは何なのか?」という総括的な説明はなかった。東京ゲームショウ2006において価格改定を発表。3がゲーム機ですという説明に置き換えられると思う。土壇場になってソニー・コンピュータエンタテインメントはゲーム機宣言をしたわけだ。3」のメニュー周りを触ると感じられるのは、マルチメディアに特化したPCといった印象だ。今後機能拡張が頻繁に行なわれる部分を見ても、これまでのゲーム機とは一線を画す。ソニー・コンピュータエンタテインメントがどうしたいか、その本心は計れないが、今後の展開としては商品特性を考えれば、純粋なゲーム機としてだけでなく、“プレイステーション”というプラットフォームを長期的にかつ総合的にどう成長させていきたいかを示すべきだろう。2」その圧倒的なグラフィックス表現は大きな衝撃を与えた。グラフィックス表現はさらにもう一段階突き抜け、HDクオリティを実現。Liveを始めとしたコミュニティにある。Liveはゲームをプレイする上でのコミュニティを考えると実によくできている。ほかのゲームを遊んでいてもフレンドがサインアップすれば知らせてくれるし、「このゲームで遊ぼうよ」とお誘いをかけることができる。360という“庭”の中で遊ぶという限定事項以外は実に横の繋がりを作りやすく設計されている。マイクロソフトはもう一つ、Windowsというプラットフォームをもち、2007年にはVistaが本格投入される。ここではWindows用のゲームがより快適にプレイできるような工夫でいっぱいだ。10もリリースされれば、グラフィックス的には今よりも1段も2段も突き抜けたものが登場するだろう。マイクロソフトの携帯型ゲーム機の影も見え隠れする。いったハードウェアの流れだけではくみ取れない潮流としてオンラインゲームがある。無くてはならないゲームジャンルとして市場を形成し、多くの問題をはらみながらも引き返せないところまで来た。オンラインゲームの先進国の韓国のニュースを弊誌でも報道しているが、日本以上に市場の流れの速さを強く感じる。一方で面白い話も思い出す。流行っても、結局一番アクセス数があるのはカジュアルなカードゲームなんだよ」と聞かされた。市場のパイが違うわけだからそれは当然という気もするが、MMORPGという新しいジャンルを作り上げた韓国市場が一巡して戻ってきたのは面白い。最近では韓国市場と日本市場では徐々に動向が変わってきた印象だが、今後も世界的な規模での市場動向に要注目だろう。マイクロソフトが満を持してゲーム業界に参入した「Xbox」。