Audiokinetic4万人以上のオーディオのプロフェッショナル達が、インタラクティブオーディオのアイデアやニュース、そして最先端の情報をシェアできる場です。2022ボイスオーバーを利用したダイアログは、現代のビデオゲームに欠かせない要素の1つです。プレイヤーが特定の音声にキャラクターを結び付けるだけでなく、全般的な声の抑揚からキャラクターの心情がとらえやすくなります。これを、プレイヤーの言動に応じてキャラクターの発言内容や言い回しを変化させる、複雑なダイアログシステムが強化します。キャラクターは、プレイヤーが過去に頼み事を聞いてくれた場合、より親切な反応を示すかもしれませんし、自分の倫理観に著しく反することをした場合、より攻撃的に行動するかもしれません。これがいわゆるダイナミックダイアログです。Engineを使ってダイアログを実行します。Wwiseにはビデオゲームにダイナミックダイアログを実装する機能がありますが、今回は別のWwise機能を使ってダイアログシステムを動かします。今回の記事では、主に3つの領域を見ていきます。プレイヤーによる決定に左右されない、シーケンスコンテナを使った基本的なナレーション。複数言語に対応するゲームのデザインを行っている人向けの、Wwiseのローカリゼーションシステム。プレイヤーの影響を受ける変数に応じて変化する、スイッチコンテナを使ったダイナミックなナレーション。Engineのブループリント(イベントのポスト、ディレイ、スイッチやステートの変更など)も紹介します。先週、これらをWwiseとUnityで行う方法について書きました。興味のある人は、こちらで読んでみてください。シーケンスコンテナを使ったナレーションとローカリゼーション最初のデモでは、プレイヤーに指示を出す指揮官のボイスオーバーをデザインします。指示は5つの異なるボイスオーバーに分割し、次々と再生されるようにプログラミングします。me?”(「ハロー、ハロー。聞こえますか、どうぞ。聞いてくれ、君に非常に重要な任務を与える。overcome.”(「君の前に、何と言えばいいのか...小さな障害物がある。それらを乗り越えてほしい。bad.”(「ハードルを飛び越えて、アーチをくぐり、緑の道へと進んでほしい。