2007年マームとジプシーを旗揚げ。以降全作品の作・演出を担当する。2ヶ月に1作という驚異的な数と質で作品を発表し続けている。11年以降、さまざまな分野の作家との共作を積極的に行う。10年6月、坂あがりスカラシップ2010対象者に選抜される。11年6~8月に発表した三連作「かえりの合図、まってた食卓、そこ、きっと、しおふる世界。」で第56回岸田國士戯曲賞を26歳で受賞。stage」(青土社)などを出版。初の短編小説である「N団地、落下。のち、リフレクション。」(新潮社)など、活動は多岐にわたる。イベント・スペース関連部署に所属。イベント・スペース領域に加え、マーケティング、クリエーティブ、プロモーションなど領域にとらわれないプランニングを実践。2017クロスジャンルに共創すべきなのに、企業や大学教育が領域横断型ではない豊田:僕らもクロスジャンルに、いろんな専門家を入れたい。小さい事務所だと限界があるのですが、カリフォルニアへ仕事で月一ぐらいで行くと、あっちの仕事仲間はクロスジャンルなのです。デジタル系で建築もやっていてという人は最先端のやつが多い。いう感覚をもっと社会実験的に、個人じゃないレベルでやれたらなと思っています。大学の教育も、せっかく総合大学なら、建築の学生が経済学の単位を取ってこいとか、生化学の単位を取ってこいぐらいの話にしないと絶対面白くならないと思う。いうところに、企業とか大学が投資をしていないのはすごく不安に思うし、僕らで何とか少しでもイニシエートしたいなと思います。西牟田:さっき音楽の話があったのですが、ほかにコラボレーションしてみたい分野の人、産業はありますか。豊田:ありとあらゆる分野の人とコラボレーションができたらやってみたい。直近の話でいくと、例えば僕らが3Dモデリングみたいなことをアルゴリズムでやると、出てきた形の最適な用途が必ずしも建築とは限らなくて。スケールとしてでかく出せば超高層ビルのある目的を満たした形なのかもしれないけど、小さく出せばシューズのソールの分子構造じゃないか、みたいな話がどんどん出てくる。いうアウトプットの活用は、建築よりはプロダクトの方が早く実現できるのかなと思います。僕らが例えばナイキと、シューズの分子構造の開発でコラボレーションするというのが普通に仕事になっている状況になりたいとすごく思いますね。西牟田:車の内装の一部をデザインしたり、畳をデザインしたり、建築のアプローチを使ってプロダクツに落としていくのは、すごく面白いです。プロダクツ領域のつくり方の可能性も広がりますよね!Tesse(2015~、草新舎と協働)なぜ畳は直行系でなければいけないのかという疑問から発想し、リノベーションの現場でも決して平行な壁、直線の柱など無いという現実を踏まえて、むしろランダムさを許容することで畳の表現も、施工合理性も高まるように製品化したカスタム畳。ボロノイ図という幾何学パターンを応用して、独自のパターンをその都度生成する。オンラインでカスタム注文が可能で、マーケットの縮小に悩む日本のイグサ生産農家や伝統的な畳製造者に世界へつながるマーケットと新たなデザインバリューを提供する試み。豊田:最近ループみたいのが何となく見えてきていて。今ニッティングもやっているんですけれど、ニッティングをアルゴリズム分析していくと、普通ではできないようなジオメトリーがたくさんできる。それをどうコントロールすると、どういうプロダクトができるかというのを先にやっていると、建築と全然関係ないアウトプットが見えてきて、それを突き詰めると畳のように、部屋のレイアウトを自動で制御して、アルゴリズムで探させるみたいな実験派生物が生まれる。それが一周回って、これまでではアプローチしようがなかった建築の考え方にも、スパイラルを変えて戻ってくると感じるようになりました。同じ3Dプリンターがうちの台北事務所にもあって、どっちでプリントアウトしても変わらないというので、いつもスカイプがつながりっぱなしで、常に顔を見ながら「これがさぁ」みたいな実験をやっている。それがいつの間にか普通になっています。西牟田:3Dモデリングやニッティング、そういう技術開発から入っていくケース、そういうものに投資していく配分はどうなっているんですか。豊田:意識しているのは、仕事の3割は遊びにするということ。クライアントワークじゃない実験が常に3割は、みんなの仕事のバランスにあるようにしていて、何か来たときに「あ、これ、応用できるんじゃない?」となるように引き出しにたまっていく。チームとしての経験知が上がらないと、チームとしてのバリューを出せないので、常に臨戦態勢をとっておく。実戦していない軍隊は、どう装備があったって弱いじゃないですか。EaR(イアー)、エクスペリメンタル・アンド・リサーチの略なんですけれど、そういう名前のリサーチ部をつくって、さまざまな分野のリサーチをコンスタントにやっています。感性を常に研ぎ澄ましておいて、僕らではとてもカバーできないような、いろんな分野の最先端の面白そうな事例が、常に僕らの中を通るようにしておきたいから。していると何か面白い情報が共有できるので、「これじゃない?」というのがより精度高く拾える。限られた時間の中で選択の精度を上げるためのシステムの一環です。noizというプラットフォームの境界は、明確につくらない西牟田:いろんな異分子的な人を取り込みたいというときに、どうしていますか。豊田:noizは日本人が3分の1ぐらいで、とにかくできるだけいろんなバックグラウンドなり、多国籍の人を入れるようにしています。すると、技術環境から常識から、全然違います。雇用形態も、完全なフルタイムから、3日だけとか、原則インディペンデントだけど週1~2回は来ているとか。その周りにフリーランスや、企業にいる専門性の強い多様な人がいっぱい、ゆるいチームとしている。人を周りに集めておくためにも、リサーチの共有をやっていないと彼らが興味を持ってくれない。いう人たちとプロジェクトごとにコラボレーションしています。才能あるフリーの人たちの取り合いもありますね(笑)。事務所というプラットフォームの境界を明確につくりたくない。いろんなレイヤーでやる、細胞膜はできるだけルーズに。身体の中の器官みたいだけど、外の独立した細胞っぽいとか、それがグラデーションになっていて、明快に外か中かというのが言いづらいような環境がある方が面白いじゃん、みたいな感覚はありますね。経営的にはなかなか難しいですけど。西牟田:そういうやり方をとるときに、大学も企業も、まだコラボレーティブな考え方の組織がつくられていないし、難しい。建築界で言うと、何が一番障壁になっていますか。膜をどんどん薄くしたいけど、なかなかできないんだよという壁は。いう分野があって、それぞれが学会になっていて交流しない。これまでの技術的な話とか施工の現実を考えると、意匠のデザインができたらそれを構造に持っていって、構造が検討して今度は設備に持っていってという、受け渡しバケツリレーみたいだったのです。意匠と構造が別組織で、感覚から言語から何から違う。そこがシームレスにつながらない。コンピューターの中でつくって、デジタルファブリケーションみたいな技術でアウトプットして、センサー技術のフィードバックがデザイン中のデータに入れられるみたいな、時間を超えたフィードループができるのが新しいデジタル技術の圧倒的な力。デザインと構造と施工と法規みたいに分かれちゃうと、せっかくのデジタル環境が全然意味ないので、それがすごくもったいないなと思います。アートインスタレーションみたいなレベルでは、うちはプチゼネコン的にデザイン・設計・施工の全てをやれるので、モデルケースができますけれど。西牟田:電通とのコラボレートの可能性としては、どんなことをやりたいですか。豊田:僕らは、犬みたいな雑食性の事務所なので、何でも食べますよ(笑)。どんな形でも実験にはなるし。電通と何かするのであれば、ただインテリアをやってくださいというのではない、リサーチ的なことを含めて、社会実験的なことを真面目に実装するという前提でやれたらいいですね。西牟田:僕としては、空間をデザインしてくださいというよりは、情報そのものや、環境をデザインしてください、といった仕事ができると面白いと思います。データ化されたコンテンツみたいな、情報をデジタルデータ化して、それをもう一度3次元に戻すとどういうものができるのかとか。普通にセンスがいいデザイン事務所は世の中にいっぱいあると思うので。僕らもそれができないわけじゃないですよ!(笑)でも、単なるセンスを超えたところに僕らは興味があるので、情報をどう可視化するかとか、物をどう情報化するかみたいなことを、建築の専門家として関われる機会があると、すごくうれしいし楽しみです。西牟田:今一番、一緒に仕事をしていきたい豊田さんとじっくり話せて、今日は本当に充実した時間でした。引き続き、よろしくお願いします。イベント・スペースデザイン領域で、プランニング・プロデュース業務に携わる。大規模展示会やプライベートショー、プロモーションイベント、施設・ショップのプロデュースなど、国内外の実績多数。イベント・スペース領域を核としながらも、さまざまな領域のパートナーとコラボレーションし、新しい表現に挑戦中。フェイスブックポリスかっぴー:新卒で広告会社の東急エージェンシーでアートディレクターをした後、転職して面白法人カヤックに入りました。ニューフェースは日報メールを社員向けに流すんですけど、なるべく早めに顔と名前を覚えてもらうために何かプラスアルファでつけたいなと思ってマンガを描いたんです。カヤックはバズをつくる会社なので、社員が「面白いよ」と言ってくれるのが結構信ぴょう性があったというか、「この人たちが面白いと言ってくれるなら、ネットにアップしても面白がってもらえるんじゃないかな」と思えた。去年9月のシルバーウイークのときに、たまたま急に思い出してアップしたらこうなったという(笑)。西牟田:最初は「フェイスブックポリス」だけ?かっぴー:「フェイスブックポリス」と、「おしゃれキングビート!」と「めっちゃキレる人伝説」ですね!西牟田:カヤックの人たちが「あ、いいね」と思った感じは、ライトコンテンツがウケているという時代の空気感があるからなのですかね。自分のことをライトコンテンツメーカー、例えば「ジャンプ」みたいな雑誌に載るマンガがラーメン屋だとしたら、自分はカップ麺メーカーみたいな感じと言っていたじゃないですか?かっぴー:めちゃくちゃ広告的だなと思っているんですよ、自分のマンガって。ウェブコンテンツから書籍化されると、なかなか売れないんですよね。何で売れないのかについて、みんな安直に「ウェブで無料で見られるからでしょ?」というけど、「ブラックジャックによろしく」は、ネットで全話無料で見られるようになった途端に売り上げが伸びたらしいです。「無料で見られる=買わない」ということじゃないと思う。メディアとして、見るテンションが違う。車の中とかトイレとかでツイッターをふわーって見ているときに、「このマンガ、めっちゃウケる!」となって見るテンションと、「ワンピースの新刊出たぞ!」と家へ大事に持って帰って、家に着いてポテチを用意して見るのでは、テンションが違う。テンションの差で売れないんじゃないか。コンテンツとしてはどっちもありですけど、手元に置いておきたいかの差はある。僕のマンガの強みは「あ、なんだ、広告マンガか」と分かった時に好意的に受け入れてもらえる事が多い所だと思います。距離感が広告と相性がいいんだなと思う。自分のは「ライトコンテンツ」なんです。ウェブで公開しているマンガが全てライトコンテンツだとは思っていなくて、逆に雑誌でも、ライトコンテンツっぽいマンガは多分あるし、ウェブだからライトっていう訳では無いと思ってます。西牟田:ユーザー側に依存するのかな、見方のスタンスは。:僕は意識して胸張って「ライトコンテンツです」と割り切ってしまった方が書籍もマンガ自体も、売り方の工夫があるなと思いました。会社「なつやすみ」は、コンテンツメーカーでもあり、広告会社でもある西牟田:7月には2冊同時に、書籍化もするんですね、すごいスピード感。:今、書籍の中に本当の広告を入れようと考えていて、その営業をかけたいと思ってます。これまだ動いてないので、電通報で初出しできてラッキー(笑)。「SNSポリス」と「おしゃ家ソムリエ!おしゃ子!」の中の広告枠を募集しているので、よろしくお願いします!「おしゃ子が持っているスマホのカバー、どこかスポンサーつけない?」とか、ポリスのスマホや帽子のメーカーとかに、スポンサーを募集したい。僕のマンガは「広告なのが嫌がられない」のがちょっと珍しい。「なーんだ広告か、でも、お見事!」みたいな感じ。「広告か、ふざけんな」じゃなくて、「お見事」という感想を持ってくれる人がすごく多くてうれしかったから、そのノリを使えるだけ使おうと思っています。映画みたいに、マンガの小道具にスポンサーがついたら書籍として新しいですよね。西牟田:その売り方、面白いね。:僕はマンガも広告も抜きんでていないけど、二つそろったら相性よかった。意外と広告マンガを描ける人ってあまりいないんじゃないかな。有名な漫画家を起用したら、それはいい広告になる可能性は高いけど、広告マンガとしてちゃんと企画から考えて、マンガに落とし込める人はあまり見たことないですよね。すると、なつやすみという会社は、コンテンツメーカーであるだけではなく、広告会社でもあるし、いろんな立ち位置を全部自分ひとりでやっていくのですね。事業内容はシンプルに、「マンガと広告」としているんです。マンガと広告に関わることは、全て業務領域かなと思っています。「バズる」ことを目標にして、真顔で議論する時代ではない西牟田:コンテンツの発信の仕方も、結構よく考えていますよね。ソーシャル受けするコンテンツのあり方や、戦略的に取り入れている企画のポイントを聞きたいな。発信するときは、メディアを使い分けていますか。:ちょっと話がずれるかもしれないけれど、今考えているのは、バズるということ自体を茶化すというか、真顔でバズの話をする時代じゃなくなっているんじゃないかということ。「SPA!」で連載を始めたんですが、まさに「バズマン」というタイトルで。バズに対し一生懸命やっているウェブ制作会社のマンガ。「バズる」に奔走すること自体が、ギャグになるんじゃないかって。西牟田:かっぴーの発言としては、ちょっと皮肉だね(笑)。数字なんてほとんど意味ないよ。これを言われると困る人たちがいっぱいいるから、みんな言わないんだろうけど。バズれば売れるの?それで本当にサービス加入するの?ってこと。リツイートって、記事タイトルで分かるものとかが、ウケてリツイートする。本当に気になっているコンテンツこそ、読み込んじゃって逆にシェアを忘れていたりする。考えるとパパパパパパッとバズってワーっと広まっていくコンテンツって、本当に見てるのかなと疑います。最近は数字に対してうのみにしちゃいけないなと思っています。広告業界の真面目な部分を切り取った「左ききのエレン」というマンガを、いま描いていますけど、コメントつきのツイッター投稿がこんなに多いかと思うぐらい多くて。ソーシャルカウンターに出ている数字は、「フェイスブックポリス」より低い。読者が一々リアクションしている比率が高い方がうれしい。何人に褒められたかより、何て褒められたかの方が大事。「うわっ、これちょっと、俺もひとこと言いたい」という、何かの境界線を越える、それが一人でも多いコンテンツが、僕はいいコンテンツだと思っているんです。西牟田:僕も同じようなことを思いながら仕事をしている部分がある。数の評価だけが先行しちゃうと、それって体験としては本当にどう届いたのかな?と違和感を覚えるよね。数は最大化していくことを目指すけど、もっと別の指標でも見てみたい。:あと、どこでも誰でも平等に見ることのできないコンテンツ、例えば1万人しか見れないマンガとか、深夜しか見られないマンガとか、ちょっとひねったコンテンツが出てくるんじゃないかなと思っていて、時間帯限定版とかも面白いんじゃないかなという気がしています。純粋に広告マンガとして起用してもらうケースも多いんですが、変化球の仕事も来るようになってきたので、分岐するマンガとか、性格診断が入っているとか、やりようがいろいろあるなと思っています。1985年、神奈川の横浜じゃない田舎生まれ。映画の脚本家やテレビ番組の構成作家に憧れるも、自分が天才ではないことに高校生で気がつきデザイナーを志す。武蔵野美術大学でデザインを学び、2009年卒業後は東急エージェンシーのクリエーティブ職に。アートディレクター・コピーライター・CMプランナーなど天職が見つからぬままアイデアを書き留めた絵コンテを量産する。2014年に面白法人カヤックへ転職。2015年9月、マンガを見た同僚に背中を押され、描いたマンガ『フェイスブックポリス』をウェブサイトへ公開し、大きな反響を呼んでネットデビューを果たした。以降、『フェイスブックポリス』の続編『SNSポリス』をはじめ『おしゃ家ソムリエ!おしゃ子!』『おしゃれキングビート!』『裸の王様vsアパレル店員』などウェブメディアでの多数の連載が始まる。マンガの広告起用にサントリー、ヤフオク!、パナソニック、UHA味覚糖など。2016年2月に株式会社なつやすみを設立した。イベント・スペースデザイン領域で、プランニング・プロデュース業務に携わる。大規模展示会やプライベートショー、プロモーションイベント、施設・ショップのプロデュースなど、国内外の実績多数。イベント・スペース領域を核としながらも、さまざまな領域のパートナーとコラボレーションし、新しい表現に挑戦中。2017マスとソーシャルは、分けて考える西牟田:ある種マスとソーシャルを行き来する形がスタイルだけど、マスはマスで分けて考えていますか。:目的が全然違うから、やっぱり分けていますね。今後はとにかく映像化したいんですよ、何かしら。アニメでも、ドラマでも、映画でもいいけど。メジャーなものに対して無視しちゃいけないと思っていて、最近メジャーなマンガばっか買って読んでいる。メジャーって何かというと、映像化は欠かせないんですよね。ウェブ有名人の「あるある」ですけど、全然有名じゃないんですよ。僕のことなんか、世の中の人は誰も知らない。して来ない人達となるべく会うようにしていて、例えば美容院のお兄さんに「マンガ、何を読んでいますか?」と聞くんです。ウェブマンガで、これは知っているかなと思う上位10位を言っても、唯一知っていたのが「ワンパンマン」だったり。「かっぴー」なんて知るわけない(笑)。アニメ化されたり、ドラマ化されて、やっとギリ知っている人がいるぐらいだと思う。西牟田:アウトプットとしてマンガを描くというところに落ちなくても、僕はかっぴーの物事のとらえ方の視点に面白さを感じているので、そこにプラス広告的なものとかをうまく使って、何か一緒に仕事をやれるといいなと思っています。人から頼まれることが、向いている仕事かっぴー:最近は、ちょっとだけマンガからはみ出た仕事がぽろぽろ増え始めました。ネーミング開発の仕事や、マンガじゃなくデザインとして絵を描いてほしいという話が来たり。臨機応変にやろうと思ってます。学生時代に東北新社の中島信也さんに、「僕は普通の人間なのでぶっ飛んだものがつくれない、とがってないから向いている仕事がわからない」と相談して、「人から頼まれることが向いている仕事だよ」と言われた。飲み会の幹事をよく頼まれる人はそういうことに向いているし、飲み会で会計を集める係はそういうのが向いている、ふだん何を求められているかというのが向いている仕事だよとおっしゃっていたのが心に残っていて。どれだけ人に知ってもらえるメジャーなものをつくるか。ネットで一番有名なマンガは、「ジャンプ」で一番無名なマンガより負けていると思っている。見てもらえる方法は引き続きチャレンジしていきたいです。広告マンガを描いてくださいというオーダーは絶えずあるので、それは結構世の中にハマったのかなとは思っています。西牟田:僕がやっているイベントやスペース開発領域でも、展示会の説明のグラフィックって、普通にやると実は誰も見ないものになってしまうおそれがあって。情報を、どう分かりやすく、伝わりやすくするか、そこがデザインだと思うんですけど、そこに漫画家の知見とかを入れていくと、結構面白いなとか思っています。絵と展開で、お話をつくっていくように、「これを説明してください」という話を、どう伝わりやすくまとめていくか。そんな風に、漫画家に情報のデザインの構成を考えてもらうのもありかな、なんて思ったりもしています。説明が読み物プラス、イラストも含めた魅力的なコンテンツになる。ライトコンテンツみたいなものを手法として使っていくと、空間開発も結構いろんな広がりが出たりするなと。:そうですね、本当に。西牟田:グラフとかも普通にエクセルっぽいのよりは、インフォグラフィックス的なの含めて、ちょっとマンガっぽくなるとか。空間って、表現がマジになりがちじゃない?かっぴー:マジになりがちですよね。西牟田:ちょっと違った角度で情報をとらえる視点が入ると、すごく引きつけられるものになる可能性があると思う。あと、僕らはリアルの体験価値について言うときに、ソーシャル含め世の中に拡散する手前の、深い実体験をつくっていくんだと言っているけど、リアルだからこそライトになれる部分とかもあったりする。気軽に買えなかったり、試す機会自体がないものを、リアルの場で気軽にタッチ&トライできるみたいな捉え方をする、ライトコンテンツとしてのリアルなあり方も結構あるかなと思っています。受け手の心の状態を、どうデザインするかかっぴー:そういう意味だと、最初に言ったように、心の状態をどうデザインするかの話ですよね、見ている人の。ライト、軽い気持ちのほうが広告とか情報を受け入れやすいんじゃないかということ。僕が描いている広告マンガって、納品物はあくまで「企画」だと思っています。僕が描かずに作画を立てるとか、僕が絵コンテを考えてCMにしましょうとか、「企画」は料理の仕方によって全然違うものを提供できる可能性がある。したって、あの絵が合わないというクライアントもいると思うから。絵を変えればいいし、「今回は動画が欲しいんだよね」と言われたら動画にすればいいし、応用は利かせますよ。西牟田:ちゃんと戦略を持って、いろいろ考えながらやっているんだね。:東急エージェンシーに入った頃は、いつか広告プランナーとして独立しようと思っていた。プランナーとして独立するのはめちゃくちゃハードル高いなと思い知った。僕が「漫画家」って名乗り始めたのは最近だけど、照れと謙遜といろんな感情がまじって、最初は漫画家って言いづらかった。「漫画家」ってちゃんと言わないとだめだなと思ったのは、納品物が想像できない肩書って仕事を出しにくいんだなと気づいたから。プランナーって何してくれるの?どこから金払えばいいの?、ちょっと話聞いただけでも金取るの?みたいな感じがあるでしょ、何か正体がよくわからないというか。「漫画家」と名乗ったら、じゃあマンガという形で企画を納品してくれるんだな、と分かりやすいですよね。「いや、CMも実はできるんですよ」とか、「作画つければ、原作者としてもできるんですよ」とか、可能性を残したいがために肩書を変に凝るんだったら、もう「漫画家」と言い切ったほうがいいかなと。西牟田:立ち位置をはっきり決めたほうが、頼みやすいよね。:一回ちゃんと名乗らなきゃだめだなと思って。西牟田:今後「なつやすみ」として挑戦したいことを教えてください。会社名は、なぜ「なつやすみ」なんですか。:東急エージェンシーのときも、カヤックのときも、本当はこうしたほうがいいと思うんだけど、クライアントが直せと言うから直さなきゃとか、これ提案したいけど多分通らないとか、「仕事だから」と過剰に意識しているうちに、何にもつくれなくなっていたんです。仕事をしないというのをコンセプトに、あくまで本当に楽しんで物をつくるだけに集中したいというので、「なつやすみ」という名前にしました。「仕事だからしようがねえな」ってちょっとでも思ったら、なつやすみじゃないから、やめようと思っています。社訓は何でしたっけ?かっぴー:社訓は、「忙しく、遊ぶ。今までも飲みに行ったり会話はしてたけど、こんなに深く話をしたのは初めてだったね。広告の場合は、受け手の心の状態が違うという話は、本当にそうだと思ったし、そういうものにうまくハマるマンガって確かになかった。すごく可能性を感じました。ありがとうございました。1985年、神奈川の横浜じゃない田舎生まれ。映画の脚本家やテレビ番組の構成作家に憧れるも、自分が天才ではないことに高校生で気がつきデザイナーを志す。武蔵野美術大学でデザインを学び、2009年卒業後は東急エージェンシーのクリエーティブ職に。アートディレクター・コピーライター・CMプランナーなど天職が見つからぬままアイデアを書き留めた絵コンテを量産する。2014年に面白法人カヤックへ転職。2015年9月、マンガを見た同僚に背中を押され、描いたマンガ『フェイスブックポリス』をウェブサイトへ公開し、大きな反響を呼んでネットデビューを果たした。以降、『フェイスブックポリス』の続編『SNSポリス』をはじめ『おしゃ家ソムリエ!おしゃ子!』『おしゃれキングビート!』『裸の王様vsアパレル店員』などウェブメディアでの多数の連載が始まる。マンガの広告起用にサントリー、ヤフオク!、パナソニック、UHA味覚糖など。2016年2月に株式会社なつやすみを設立した。イベント・スペースデザイン領域で、プランニング・プロデュース業務に携わる。大規模展示会やプライベートショー、プロモーションイベント、施設・ショップのプロデュースなど、国内外の実績多数。イベント・スペース領域を核としながらも、さまざまな領域のパートナーとコラボレーションし、新しい表現に挑戦中。#AI#vr#サイバネティクス#人工知能#会いたい人に会いに行く感覚を工学する。2017人間とは、コンパスの入っていないスマホ?日塔:次のトピックスは、前庭器官と前庭電気刺激についてなんですが、そもそも前庭器官というのはどういう器官なのですか。前田:前庭器官というのは平衡器官のことで、平衡器官とはどこにあるかというと、内耳、音を聞いている耳の奥の、音を捉えている渦巻管の上にひっついているものです。解剖図では、前庭器官と渦巻管をセットにして内耳と言いますね。実は、その装置の下の半分の渦巻状になっているものだけ音を聞いていて、それと似通った器官だけど、全然形だけは違う器官が上に乗っていて、それが平衡感覚。いわゆる重力と回転加速度を捉えている。http://hiel.ist.osaka-u.ac.jp/cms/index.php/services日塔:下は音を聞いているんだけど、上は平衡感覚をつかさどっている。三半規管というのも、前庭器官の一部ですか。前田:前庭器官は、三半規管と耳石器官になります。三半規管の方は、人間の回転を捉えていて、耳石は重力加速度を捉えている。重力だけじゃなくて、人間が動いたときの加速度も一緒に入ってくる。それはいわゆるスマホでいうと、皆さんが使っているジャイロと加速度センサーの二つです。スマホに入っていて人間には入っていないのが、コンパスですね。地磁気の方向を捉えるセンサー。日塔:ああ、面白いですね。スマホは、そこはセンサーとして人間より優れているということですね。人間には地磁気センサーがない。人間は方向音痴になっちゃうんですね。前田:伝書鳩の研究で、ハトにはあるんじゃないかという説があるけれど、いまだに生物学の中でも結論が出ていないです。鳥が何で夜間飛行ができるのか。鳥目なのに何で方向が分かるんだろう、地磁気が分かっているんじゃないかという説があります。日塔:先生が前庭器官に注目されたきっかけは何ですか。前田:人間の感覚を捉えて、なおかつそれを入力する手段を探していた。五感全部そろえてやろうと思った中で、平衡感覚は普通では手出しのしようがないなと思った。日塔:五感の中に、平衡感覚は通常は含まれない。前田:五感という言い方自体、人間の感覚を捉える言葉としてはふさわしくない。内耳というのは、頭蓋骨の中に埋もれているのです。頭蓋骨の中は脳で、外は皮膚です。その間の骨の中に穴があいていて、その中に内耳が詰まっているんですよ。日塔:脳と耳ってつながっているという感じですね。頭蓋骨は耳の穴から脳の部屋まで穴が全部一つでつながっていますから。その中間に骨の中に埋もれているのが内耳で、それがある場所が乳様突起です。前庭電気刺激に関しては、われわれが研究する5年前くらい(2000年前後)にはすでに発見されていました。真っ先に使われたのは耳鼻科ですが、あまり流行らせずすたれ始めていました。いうのも、あまりに強烈に利くので医学的な検査目的には使えなかったのですが、私たちはそこに注目しました。日塔:耳の後ろにシールみたいな小型装置を貼り付けるだけで体験できると聞いてすごいなと思っていて、どれだけ軽量な装置にできるのでしょうか。前田:われわれは研究者なので製品化を狙っているわけではなく、どこまで小型化できるかを究極で目指していないですけれど、可能性としては電池と回路は既存の技術を使えば、ほぼどこまででも小さくできる。電力としての十分な電池さえ手に入ったら。日塔:電池のサイズ?前田:恐らく、電極のサイズまで小さくなるでしょうと。結局、電極をどれだけ小さくしていくかの方は、ある種の限度があって...。いうと、痛いんですよ。日塔:小さくすると大きな刺激を与えなければいけないから。いう意味においては、あくまで小型化の究極を言われたら電極のサイズ、人が痛がらない電極のサイズまでということになります。日塔:視覚を中心としたVRは今すごく注目を浴びていますけれど、その他の感覚、例えば聴覚含む耳周りのVRみたいなことに関して、今のブームとはちょっと違った可能性を感じています。前田:恐らくおっしゃっている感覚は、実は平衡感覚だけ、視覚だけに限ったことではなくて、バーチャルリアリティーの本質というのは、マルチモーダルといわれる複数の感覚が全部一つの現実を指していること。見えているものと聞こえているものが、例えばここで何かが鳴っているならば、音がここだと示している、見ているものがここだと示している。「あっ、今、音が同時に変化した。見えているものが変化した。これはここにあるものなんだ!」という、複数の感覚の一致なんです。日塔:いろんなセンサーを使っていますよ、ということですね。前田:人間が感じる臨場感というものは何かというのを、ずっとバーチャルリアリティ学会でも語られてきていて、マルチモーダルにおける違和感のない状態、すなわち全ての感覚が同じ事実を指し示している状態を指して、われわれは臨場感と呼んでいる。今流行しているVRは、ようやく自分の体の動きと視覚の動きが一致しただけの、二つだけのマルチモーダルなんです。そこに三つ目が入ってくると、臨場感のレベルがポーンと上がる。それが多分、今の分野では物足りない最たるものです。そこから音が聞こえたよ、そこに触れたよ、さらに言うと、今その動きをした平衡感覚が来たよ、というところまで来ると、本当のリアルに近づいてくる。バーチャルリアリティーに求められていることはそれなのでしょうね。バーチャルリアリティーというのは、リアルな方が酔わないんですよ。今のVRはリアルが崩れるから酔っている。ゲーム酔いというのは、大きなテレビの前では、映像は自分が揺られているかのように動いているのに、自分自身が揺れていないから酔うんです。見ながら同時に自分も揺れていれば、実は酔わないでちゃんとリアルに感じる。日塔:今のお話でいうと、アクションが激しくなればなるほどそれに合わせて前庭電気刺激で揺れと平衡感覚を同調させれば、逆に酔わなくなるということですね。人工知能で、感情はつくれるか?日塔:今はヘッドマウントディスプレーが、イコールVRみたいになっていると思うんですが、先生の考える触覚とか平衡感覚とか、嗅覚、味覚、そういったものまで踏み込んだウエアラブルデバイスというのは、実装や量産の例がありますか。前田:それぞれ要素技術はやっています。味覚や嗅覚は、実際に味覚物質を準備して、鼻や口に入れるというのは既にある。物質は刺激を与えるのは得意ですが、消したり入れかえるのが苦手。要は一度においを嗅がしちゃうと、そのにおいを消すのが難しい。電気刺激のいいところは、現物がほとんど存在しないので、すぐに消せることですね。出したり消えたり、すぐできる。味覚も、ほとんど味がしないアメか何かをなめておいてもらって、その状態で電気刺激をすると、その味が突然現れたり消えたりするというのができるんです。日塔:今まで「感覚」について伺いましたが、もう一つ、センサーで「感情」にアプローチできないかと考えています。前田先生は「感覚」を工学的につくり出すという研究をされていますが、「感情」を工学的につくり出すことも可能だと思いますか。前田:うちが取り扱っている研究テーマの本道ではないですね。今のところ、感情の定義に科学自体が失敗しているに近い。ホルモンや何かの応答、すなわち人間の感情って、一番影響を受けるのは薬物なんです。薬物というと聞こえは悪いですけども、人間自身がホルモンやフェロモンを持っているので、それに簡単に誘導されてしまう。自分自身で怒っているとか喜んでいるとかと思っているつもりが、かなりホルモンに影響されている。前田:人間の誘導で一番怖いのは、化学物質を使うことですよ。それをやると大半の感情は誘導できてしまう。それを避ければかなり安全性は高まりますが,今度はだんだん儀式めいた感情の誘導になってきてしまう。前庭電気刺激のデモでどうしても体験者が長時間やりたがるので、現在はやめているのが音楽との連動です。最初は、音楽と連動させたら評判が良かったのです。リズムに合わせて人間の体が震える状態をつくると、まるで踊っているかのような感覚が出るから。ところが逆に、踊る習慣がない人たちが酔って気持ち悪いと言いだして。研究としてはストップした。日塔:その一方で小学生の時を思い出すと、キャンプファイアや運動会でみんなで同じ動きで踊ると、言葉にできない不思議な高揚感や連帯感が生まれますよね。事前に理解して、倫理的な問題をクリアできれば、体験の拡張、感情の拡張として興味深い現象だと思います。生物としての人間はいつかAIに世代交代する、心の準備はできていますか?日塔:最後になりますが、人工知能全体について伺います。今後AIはどのように進化していくと思いますか?前田:アルファ碁が出た時点でわれわれが考えるべきは、今まで人間が判断して正しいと思っていたことを、もう一度疑ってみるべき段階に来たと。過去に人間が判断して、明らかだよね、でも数学的証明じゃないよねと言っていたことは、もう一遍AIに見せてみるべきところに来たと思います。AI技術といわれているディープラーニングを含むパターン認識技術が、これから大きく実用の世界に入り込んでくる。それによって起こるパラダイムシフト。人間の機能の一部はAIに置き換えられていく。結局、いつまでも人間が文明のトップじゃないよねというのはあります。私は、どちらかというとシンギュラリティーは怖くないと思っていて。生物としての人類が永遠に続くということを私は期待しているわけではなく、もし人類が人間の枠組みに限界を感じて、自分たちが生み出したAIにその座を譲る気ができたならば、いよいよ楽隠居を決め込んで次世代に任せるという、生物として霊長としての世代交代をする時期が来るかもしれません。それを不幸と思うかどうかは別の問題ですけれど。日塔:人間は、むしろ安心できるかもしれない。前田:そう、要はいい後継ぎを育てることに成功すれば、ある意味社会を安心して後継ぎのAIに任せられる。シンギュラリティーが怖いって大騒ぎしているけど、それはそれでただの世代交代以外の何物でもないと思いませんか?日塔:おっしゃっているシンギュラリティーはカーツワイルの言う、ナノボットが一人一人の人間の体の中に入って機械と融合する、みたいな話とは別ですか?前田:ナノボットというよりは、世間ではロボットが人間の世界に出てきて、人間に取って代わるのが怖いというイメージですね。本当に怖いことですか、個人レベルでは普通に起こっていることですよという話です。自分が子どもを育てて、やがて子どもに凌駕されるという、シェークスピア以来の恐怖と全く同じ不安で騒いでいませんかと。結局のところ自分の老後も見てくれる、いい子にAIを育てるしかないじゃないですか。科学技術は人間が生み出すものなので、自分の子どもをいい子に育てられるかどうかだけ心配していればいいんです。それが科学者としての私の見解です。今後も研究の行方をキャッチアップさせていただきたいです。今日はとても勉強になりました、ありがとうございました。