継続的に開催いたしました。目指す学生への興味を育み、彼らが最先端の情報処理技術に挑戦できる場を模索しています。これに基づき、若い世代から世界を舞台に活躍できるIT人材を育てることを目的とした当コンテストを企画しました。参加者が興味を持ってプログラミングの技術を競えるよう、ゲームプレイヤをプログラムすることをテーマとし、対戦によって最も強いプレイヤを選ぶコンテスト形式としました。新しい参加者が参入しやすいように、テーマとするゲームは取り組む開催年度ごとに異なるものを設定しました。ベントにおいては、25歳以下の学生・エンジニアの応募を奨励すること、世界各国からの参加を奨励することを意図した設定を行った。開催年度ごとに詳細は異なるが、世界中から学生やエンジニアの参加を募り予選を開催、勝ち残ったチームが集結して決勝を行う形を基本とした。2012年度の企画開始当初は単独開催であったが、2014年からは決勝戦を年度末の全国大会と一緒に開催し、成果の見える化に力を入れた。我が国の学生だけでなく、世界各国の参加者にとって、それぞれの能力が世界で通用するかを試すことのできる仕組みとなったと考えている。決勝に選ばれたチームは、初年度から日本だけでなく、EU-America地域、Asia-Pacific地域から参加しており、若い情報技術者の技術力と知恵と工夫を熱く競う場が作られていました。情報処理のコミュニティにおいて同様の問題意識は広がり、類似のイベントも増えるなど、当初の開催目的が達成されつつあるなどの理由から、この企画は2020年度の開催をもって休止とすることとなりました。これまでに本企画に参加された方々、企画にご協力いただいた方々に厚く御礼申し上げます。本企画は役割を終えましたが、これまでの各年度のコンテストウェブサイトを本ページにアーカイブします。各年度の課題、提出されたプログラムなど、情報処理技術を学び磨くための一助になれば幸いです。基づく表記IPSJメールニュース©︎2021。