当社の扱う主力商品『SPIDERPLUS』は現在1,000社超・42,000ユーザー以上(2021年7月末現在)のお客様に利用され、好評を得ています。今回は当社のUI/UXのあり方についてのインタビューを前後半の2部構成でお届けします。システム責任者などを歴任。記事の内容は取材時点(2021.7月末)のものです※本記事では会社名を「S+」、プロダクト名を『SPIDERPLUS』と表記をしております。ーー『SPIDERPLUS』のUI/UXについて、これまで経緯を聞かせてください。石井:これまでS+はUI/UXを定義したうえで、ユーザー体験を考慮したデザインを担うチームが不足しており、私が入社した2020年時点では、エンジニアがデザインも考えつつ実装してくれていました。私自身、キャリアをWEBデザイナーから始めたこともあり、エンジニアとデザイナーはそれぞれ得意な分野で活躍し、掛け算で仕事をした方がよりいいものが出来上がると感じています。エンジニアがデザインを兼務。いうのはさすがに欲張りすぎかな。ユーザー体験を促すこととして優れている画面と、実装効率として優れている画面それぞれ一長一短がありますので、うまくかけ合わせないと、よいプロダクトは生まれません。これは、エンジニアとデザイナーの関係だけではなく、経営者が大きな世界観を描いて、従業員がその目標への道筋を立てて進んでいく。その時に生まれる掛け算に似ていると思います。使いやすいプロダクトにするために、不足している役割を担うUX/IUの知見からアプローチできる人材を求めるのは、当然の流れだと考えます。石井:私がまず大事だと思っているのは「言語化する」ということです。仮に、私とエンジニア・デザイナーが頭の中では似たようなイメージを描いていたとしても、具体的に形にしていく段階でズレが生じていきます。「自分たちのビジネススタイルとは何か」「お客様が求めていることは何か」など、常に共通の言語に落とし込み、共通認識を作っていくことが必要不可欠です。それをビジュアライズすると理解はさらに進み、魅力あるプロダクトづくりが可能になります。今回募集するUI/UXデザイナーには「言語化」と「ビジュアライズ」する能力を期待しています。現在当社では「ISSUE(課題)採用」<https://jobs.spiderplus.co.jp/issue>を行っています。ISSUEにもあるように「ユーザーが本当に使いたいと思える顧客体験を目指して、UI/UXを改善し続ける文化を構築する」という課題に向き合い、提案し続けていく必要があります。私たちはそのISSUEを一緒に乗り越えられる人物を探しています。比較的有名な話ではありますが、ユーザー体験の事例として「自動販売機」の話があります。この自動販売機に「子どもが簡単に買える」UXを定義するならば、お金の入り口やボタンは低いところにないといけません。大人は腰をかがめて利用するので不便になってしまいます。インターフェースで何が正解かというのは、UXとして誰に何を体験してもらうか。いうこと次第で、大きく変わってきます。自動販売機で買う人たちは、あまり気にしていないとは思いますが、そこが大切でユーザーが何が課題なのかも言語化できていない領域に踏み込み、課題を設定し体験を設計することが出来て、始めてUIの話ができるようになると感じます。ユーザーは何に価値を持ち、何を欲しているのか、そのことに気づける感覚を持っている方をUI/UXチームは求めています。「労働」という体感を変革させたいーー石井さんが考える『SPIDERPLUS』の目指すべきUXとは何ですか?石井:S+のミッションは「“働く”にもっと『楽しい』を創造する」です。ユーザーから「SPIDERPLUSを導入してからラクになった」という声は聞きますが、「仕事が楽しくなった」と言われることはまだ少ないです。業務が効率化を実現しているけれど、仕事の楽しさの底上げにはまだ貢献できておりません。今後日本は人口が減少し、就業人口も減っていきます。建設業界はこの社会現象の影響を特に受けており、よりDX化が求められています。『SPIDERPLUS』の導入実績は確かですが、私から見ても、まだまだIT技術が入る余地・効率化できる余地があると思っています。本来業務に集中できる環境の創出によって、建設業界の働き方に変革をもたらし、マーケットの課題解決に繋げていくことが出来た時、”良いプロダクトだね”って言っていいのではないでしょうか。『SPIDERPLUS』を導入した全てのユーザーが労働から解放され、働くことが「楽しい」という感覚になっていく。このような考えに共感できる方が、私たちの仲間に加わってくれるとうれしいですね。ーー石井さんにとって「優秀なUX」とは何ですか?石井:世の中を注意深く観察していると結構数多くあると思っています、古くは人気ゲームタイトル「ドラゴンクエスト」は素晴らしいUXをもたらしてくれた作品だと思います。堀井雄二さんというシナリオライターが設計したゲームを、子どもも大人も自由に遊ぶ。それは堀井雄二さんと対話しているような感覚にも似ていて、ゲームソフトを通じて、百万人強のユーザーが同じ世界観を体験し、冒険した記憶を残す。実際に会わずとも、多くのユーザーに対して冒険したような感覚を提供しています。ゲームをプレイした方ならわかると思いますが、ゴール目前にスタート地点のお城がひとつの画面に収まるようにマップが作られています。これは、限られた情報量しか扱えない当時のゲーム機で、どのようにしたらゴール目前に、旅立ったときの事を思い出せるだろうか?と考え、同じ画面にスタート地点が収まるように設計していると思います。その設計が、冒険ならではの体験をこだわって再現するなど、各所へのこだわりは、ユーザー体験の作り方としてとても参考になります。ーー石井さん、ありがとうございました。次回はUIデザイナーとしてこの6月に入社した、佐々木さんのインタビューと、石井さんと佐々木さんの2人が考えるSPIDERPLUSのUI/UXについて対談します。今回は2024年7月にスパイダープラスとして初めて、女性で部長に就任した2人の対談をお届けいたします。...2024.08.09顧客とともに社会課題を解決!社員総会実施レポートピックアップ社内スパイダープラス株式会社は、7月19日(金)に社員総会を実施いたしました。...2024.06.07日本市場を外から見つめて感じた生産性というカギ。本日は2024年1月に執行役員に就任した佐藤誠治さんのインタビューをお届けします。世界を変革するサービスを「共に創造する仲間」を募集しています。技術プロダクト戦略セールスコーポレート。