Japanese...友人に韓国人が何人かいるのだが、彼らの母国のネット(特にゲームやコミュニティ)事情は大変興味深い。日本では叩かれることも多いが、ある意味日本より進んでいることも事実で、学ぶべきものも結構多いと思う。この機会にエントリにしてみよう。cyworldから始まったアバターコミュニティSayClubは1997年、cyworldは1999年から始まった、共に韓国国民の半数(約2,200万人)が登録しているといわれるコミュニティサイト。Friendsterが2002年、MySpaceが2003年、そしてmixiが2004年だから、その早さが分かる。「アバター」を中心にコミュニティを形成、2002年に日本でサービスを開始する「カフェスタ」のモデルともなった。日本のYahoo!アバターも韓国に技術協力を依頼したりしたそうだし、エキサイトのアバターの仕組みを監修したのも韓国の企業だ。面白いのは、アバターを使わない日本人と同じように、当時の韓国でも「アバターなんて、こんなもの誰が使うんだ」という意見が大半だったそう。ふたを開けてみると大成功。売り上げは急速に伸び、2002年には月間約12億ウォン(約1億2千万円)まで至る。この「アイテムに課金する」という発想は、今後の韓国コミュニティサイトの流れを決定付けるものとなった。ちなみにこの「アバター文化」を日本で唯一大きく成功させたのが、Hangameだろう(まぁ元々韓国だが)。Yahoo!アバターや、近年ではGREEが同じくアバターで売り上げを伸ばしているが、Hangameと比べると霞む。Hangameの2007年度の売り上げが約90億円で、かなりの部分がアバターだといわれる。SayClub、cyworldは共に日本版もリリースされたが、前者は去年の11月にサービスの提供を打ち切った。■「ミニホムピィ」の時代へ「ミニホムピィ」は韓国のコミュニティサイトを語る上で欠かせないキーワードである。あしあとなどの機能を有する。日本人と違い開放的な彼らは、プライベートな写真でも何でもここに載せた。中でも特徴的なのは「自分の部屋」だ。これはweb上の分身であるアバターが住む部屋であり、友だちを招くことも可能。家具や調度品など、部屋の飾りつけもアバターと同じようにカスタマイズできる。何のことはない、アバターで飽和状態になったアイテム数を飛躍的に伸ばすために「部屋」を作ったのだ。今でも韓国コミュニティサイトの中心的位置を占めている。■オンラインゲーム韓国オンライン事情を語る際に外すことができないのが「オンラインゲーム」だ。前述のHangame、NAVER、Neowiz、Nexonなど数々のゲームポータルが生まれ、同時にそれまでアメリカの独壇場だったMMORPGも次々に開発。ラグナロクオンライン、リネージュ、MapleStoryなどは日本でも成功した。韓国人のオンラインゲーム好きは相当なもので、どんなに逆立ちしても日本市場がこの熱に追いつくことはないと思う。良くも悪くも韓国人は「マネがうまい」。他のゲームのよいところを取り入れる、要するにパクリの技術(?)だ。「ボンバーマン」を明らかにパクった「BnB(ビーアンドビー)」という作品がある。日本のハドソンは著作権侵害として運営元のNexonを提訴したものの、あえなく敗訴。結局尻つぼみに終わってしまった日本のボンバーマン・オンライン版に比べて、そのBnBの方が韓国ではるかに高い収益を上げ続けていた。どちらにオンラインゲームのノウハウがあるのかは一目瞭然だった。両社はライセンス契約で合意するに至ったのだ。すごいのは、ボンバーマンは爆弾を使うのに対し、BnBは「水風船」を使う。これは敵チームを閉じ込めたりでき、仲間はそれを助けたりする。オンライン用にゲーム性をプラスし、より「面白い」ゲームとなっているのだった。数々のアイテムは現金で販売されている。これが韓国オンラインビジネスの巧みなところだろう。思ったより長くなってしまったので、次回に続きます。koreaコメントを残すメールアドレスが公開されることはありません。