成果報告(PDF)を参照いただけます。生徒のITに係る可能性を引き出し、より伸ばすことで、特別支援教育における「ITを使ったクリエイティブ教育」のあり方・実践方法を見出すこと。使ったクリエイティブ教育」を実践する部活動を実施しました。全12回の部活動のうち、初回のみスタッフが現地訪問にて行い、2回目以降はZoomを活用したオンラインで実施しました。ついて、ミュートや画面共有等基本的な操作を学び慣れることが活動の第一歩となりました。コンピュータ部の活動(※クリックで拡大表示します)コンピューター部ではこれまで主にタイピングスキルの向上を目指し活動してきましたが、12月より開始した本事業では、各生徒が身につけてきたこのタイピングスキルを基礎に、Webデザインのためのプログラミングを学ぶという大きな挑戦の機会となりました。基礎編をできる限り学ぶこと、そして最終的には学校・地域を紹介するオリジナルWebサイトの作品を制作することを目指しました。使い方を学び、最終的には学校・地域や自分の作品を紹介するオリジナルポスターの制作を目指しました。最終発表会(※クリックで拡大表示します)部活動最終回では、生徒全員が学んだこと、楽しかったこと、難しかったことや、オリジナル作品が制作できた生徒は作品を発表、共有する最終発表会を実施しました。変化等の把握・分析を行いました。生徒の成長の様子(※クリックで拡大表示します)参加した全員がZoomという新しいITツールの操作を学び、慣れ、その上で各自に最適なペースでWebデザイン、グラフィックデザインを学ぶことができました。Zoomをベースとした大学生メンター等とのコミュニケーションにより、普段は自ら発言することが苦手であった生徒の自発的で積極的な発信の機会が多く見られました。デジタルでのものづくりについても「もっと学びたい」「学び続けるにはどうしたらよいか」といった発言もあり、新しい学びに前向きに挑戦する意欲や学習意欲の喚起・向上に繋がりました。オリジナルWeb作品(※クリックで拡大表示します)教材の学習を終えるだけでなく、オリジナル作品の制作に取り掛かり完成させた生徒も複数いました。紹介するWebサイト、自作のイラストをデジタルに取り込みアレンジした作品紹介ポスター等、CPBL(=IT・プログラミングを活用したクリエイティブなPBL)として課題解決を目指したオリジナル性の高い作品も生まれました。生徒へのアンケート結果(※クリックで拡大表示します)事業開始時と終了時に参加全生徒を対象としたアンケートを実施し、生徒の成長や変化を捉えると共に今後に向けた課題・示唆を得ました。自己効力感については、特に美術工芸部において事業実施前後で大きく改善している上、終了後にはネガティブな回答が0であったことは特筆すべき成果と言えます。さがす●このサービスをご覧の方はこんなサービスもご覧になられています。食...“栄養教諭“に着目し、学習者にとって身近で自分ごとにしやすく、他分野に個別探究が発展する「食(チョコ)」を題材に学びのSTEAM化を目指す。i.Dareでは、オンラインミーティングとオフライン合宿を通じ、自己選択の積み重ねを大事にしています。innovation~。