グレートフォシル相手からすれば多くのケースで殴り損なため、連鎖要員としてはかなり優秀。ウォーロックディスクなどのせいでレベルアップが難しいのが難点だが、あなどれないポテンシャルを持つカード。コストが安く、タイニーアーミーにも対応するので魔力が増えるスピードは速い。リビングアムル適当な連鎖削り侵略や有象無象の即死コンボを1枚で対策でき、使用後も回収して使いまわせるという意味不明の強さを持つアイテム。クリーチャー扱いなので普通に土地確保もできる上、メタモルフォシスで消すことができない。からめ手コンボや巻物の人権を奪っている具合ではウォーロックディスクよりひどいと思う。■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。ケットシーティアマト・ムシュフシュ・イエティ・テュポーンなど、火ブックが苦手とするクリーチャーの多くを無効化できる。STが20なので、リビングアムル+バーニングハートで落とされない。火ブックはSTが高めのクリーチャーが多いので、相性補完として優秀なカード。防魔の有用性は言うまでもないだろう。不意のスペルで終盤に妨害されにくいのが強みで、達成狙いのための最終投資先にするのが理想。ムラサメ・ナパームアローなど明確な弱点も存在するが、リアクトアーマー・グレムリンアイなどと組み合わせればかなり信頼性が高まる。低レベルのうちはウォーロックディスクで狩られやすいので、侵略補助も兼ねてメタモルフォシスするのも手。シグルド50/50以上のスタッツを持つクリーチャーはそれなりに採用率が高いものが多く、即死や無効化の範囲がメタゲーム的に噛み合っている。低ST・高HPクリーチャーには手が出ないので即死範囲が広すぎるということもなく、上手い具合にバランスが取れている。リボルトで最も能力デザインが上手いと思ったカード。ティアマト良くも悪くもリボルトを象徴するカードの一つ。レベル1土地を落とすだけでも連鎖になるので資産が増える。高額地を奪えればゲームエンド級のアドバンテージ。走りに貢献しつつ、出遅れても逆転を狙うことができる。召喚のための領地コスト確保、落としたい土地を踏みに行けるなど、マジカルリープとの相性が特に良いカード。バーナックル土地コストなしでそこそこ堅い上に、踏み保険や呪い上書きに使える秘術までついている。ナイトエラントやガスクラウドと違い、焼きスペルに1回耐えられるので弱点を補える。MHP60は優秀だが戦闘面で有利になる能力は特になく、割と落ちやすい印象。配置制限、ST30(リビングアムル+バーニングハートの圏内)がやや痛いのと、終盤にドローしても役割が少ない(火ブックは援護持ちを採用しないことも多い)点が気になる。G・ノーチラス単純なばらまきクリーチャーとしてのスペックの高さに加え、アクアデュークとの相性補完が抜群である点が強さを押し上げている。レアリティNの10/70援護餌という最強クラスの防御アイテムになり、このカードを普通に配置すればアクアデュークの数少ない弱点であるアングリーマスクやバーニングハートに強い拠点になれる。スタッツの暴力で単純な拠点としての性能も最高クラス。配置制限はそれなりのデメリットではあるが、それを補ってあまりある強さを持つ。アクアデュークリボルト発売前にテキストを初めて見たとき、何かの間違いかと思って三度見したカード。キロネックス似た役割のゼラチンウォールと比較すると、キロネックスはストームシールドなどの無効化アイテムとの相性が良い。ティアマト、リビンググローブのような高STを無効化で防げば、即死能力で退場に追い込めるので、雑侵略にある程度リスクを持たせられる。配置制限がないのもえらい。一応、適当に自爆特攻して天然トランスにつなげることもできなくはない。ケルピーマッチアップに大きく依存するが、低ST環境だとかなり強力。水ブックは自然と専守防衛戦略を取ることになり、防具を多く積みやすい。この戦略にケルピーはマッチしており、無理なく構築に組み込める。クイックサンドと違い、セフトされるリスクがないのも良い。低ST環境であってもリビンググローブ+グレムリンアイなどで落とされる可能性が普通にあり、信頼性は高くはないが、盤面の支配力は高い。シーボンズ配置制限が厳しく、やっとの思いで水に置けてもST50ラインで簡単に落ちる。レベル1を守るためにアイテムを使うことすらできないのが特に痛い。レベルを上げれば確かに落ちにくいが、アイテムが使えないせいでスクリーマーに致命的に弱く、MHP40なので合成シャイニングガイザーで落ちる。事故の要因になる割にいうほど頼りにならない上、水には連鎖要員も拠点もこなせる優秀なクリーチャーが他にたくさんいるので、よほど特殊な構築でない限り基本的に採用しない方が良いと思っている。スワンプスポーンホーリーワード1、3をブックに入れずとも高額ハメを狙えるなかなか優秀なカード。自分にかけて天然トランスを狙うことも一応できる。自力で走って達成する以外に、通行料を取るという別の勝ち筋ができるのはえらい。しては、G・ノーチラスやアクアデュークほどの安定性がない。(不意の焼きスペルやウォーロックディスク侵略に弱い)シニリティ・ミラーワールド・各種即死コンボへの対策にはなるが、リビングアムルやウォーロックディスクを入れたほうが強いことが多いのでこのカードを入れる意義が乏しいのだろう。タイニーアーミーやバーニングハートとのコンボだったり、色違いの土地を守れることを活かして多色ブックの拠点要員として活路を見出すのが良いかもしれない。マイコロン水かぶり環境では特に有効なクリーチャー。相手のノーチラスにぶつけるだけで土地が1つ増える。今作はHP増加アイテムが強力で汎用的にも使いやすい。マップが全て埋まっている状態で、敵のクリーチャーにアウトレイジを打って自分のマイコロンを侵略させると、元の土地にマイコロンが生えて侵略クリーチャーが戻れなくなり、そのまま土地を奪うことができるというコンボが存在する。マカラダイスが悪くて水土地に止まる回数が少なくても、空き地にさえ止まれば簡単に連鎖を確保できる。これだけでも十分強い。手持ち魔力を調整することができ、天然トランスの選択肢が大きく広がる点も非常に有用。ここを活かせるとワンランク上の強さを引き出せると思っている。カクタスウォール役割が似ているランドアーチンの対応範囲が広すぎるためにあまり日の目を見ないが、マッチアップによっては無類の強さを発揮する。テュポーンの攻撃に素で耐えられる上、HPを削られさえしないのは強い。水ブックに至ってはグローブ以外の突破手段がないことすらあり、水・風土地に置いておけば相当厄介なはず。コストも安く、スタッツや能力もクセがなくて扱いやすいのでもっと評価されていいカード。書いてあること全てが強い。地土地に置かれたランドアーチン・ロックトロル・キングトータス・バーナックルなどを素手で倒せるST60、テュポーンを弾ける無効化能力、60/50という援護餌として優秀なスタッツ、おまけになぜかレアリティNなので援護餌にしてもグレムリンアイで割れない。デメリットを挙げれば強みが戦闘方面ばかりで、広すぎるマップでは腐りやすいことか。ジャッカロープ3DS版であまりに暴れすぎたために、リボルトではコストを増やされ、無属性を援護に使えないなどの弱体化を受けた。全体焼きスペルが弱くなったため変身能力の有用性も落ち、スタッツに優れるウッドフォークに取って代わられてしまった。3DS版と同じ40Gなら、まだ差別化の余地があってよかったのではないかと思う。シルバンダッチェスブラックナイトより弱いものいじめが上手い。強力なカードであることに疑いの余地はないが、地ブックはこれがないと回らないといった類のカードでもないので、採用に迷うことがある。拠点候補として非常に優秀でかつ、手札に持っておいて連鎖切りに使うのも強いという、あらゆる場面で腐りにくい点が魅力か。ブラックナイトきたない方のナイト。強打の範囲自体は悪くないのだが、STが40しかないのでほぼグレートタスカーの劣化。防御側の能力は対象が限定的すぎていまいち。強打を生かすために武器を持ちたいが、終盤のアイテムなしリビンググローブの方が打点が高いことが多い(これはグローブが悪い)。サーガでグラディエーターのSTを50にした結果壊れてしまったことの反省でST40にされたのだろう。ゲームバランスの調整は難しい。ランドアーチン地属性最強のばらまきカードであり、その枠を超えて危険な侵略クリーチャーへの対策札にすらなっている。最低限の拠点をこなせるMHP50(シャイニングガイザーに耐える)と、移動侵略不可を両立しており、戦闘にもスペルにもある程度の耐性を持っているといえる。リビンググローブ・テュポーン・ダンピールなどいくら強力なクリーチャーでも直踏み以外では手出しできないので、アイテムの使用を減らすことができる。配置制限・アイテム制限が緩いのも素晴らしい。土地が空いている序盤に最優先で地属性に置きたいカードであり、なんとしても複数枚引き当てるために基本的には4積みする派。ソードプリンセスタイニーアーミーを使用してもMHPが変化しないので、タイニーアーミーを複数回打つ構築で採用できる。変身すれば比較的優秀な拠点になれるが、秘術使用後にレベルアップしなければならず、手数が多く必要になるので工夫が必要。普通の風ブックでも、風属性にまともな拠点要員は少ないので採用の余地あり。ナイト能力は決して悪くないのだが、風属性内では、テュポーンのパワーと比べるとどうしても霞んでしまう。他属性への出張で活躍しそうに見せかけて、出張ならだいたいリビンググローブのほうが強いので結局あまり使われないカード。3DS版ではシェイドフォークに同じことをされていてかわいそう。ガルーダのSTを稼ぎたいときや、テュポーンが手を出せないグレートタスカーへの対策には使えるかも。ウォーロックディスクカードの性能評価としては文句なしの星5。防御アイテムとしては強力無比だが、しょせんはアイテムなので手札破壊で対処できる。手札破壊は侵略側が行うべき礼儀作法なので、ゲームバランスが壊れているとは思わない。侵略アイテムとしても使えるせいで、無属性クリーチャーのほとんどが人権を失っているのがゲームデザイン的にまずいと思う。スペクターローブレアリティNとしては破格の性能。リビンググローブ+グレムリンアイの組み合わせから高額地を守るための札として優秀。(マップにもよる)STも上昇するので手痛い反撃で敵の低レベル侵略を躊躇させることができ、いざとなれば侵略アイテムとしても使えるという高い汎用性が評価につながっている。侵略寄りのブックで使うときは、安定して計算に入れられるSTやリビングアムルへの解答がほしくなるので武器の優先度が高くなるが、防衛アイテムとして使うときは地形効果もあり出力低めでも許される場面が多いので、防御的なブックにグレムリンアイ対策として採用しておくのがマッチしている。ネクロスカラベシャッター・スニークハンド・メタモルフォシスを受けず復活後も強いリビングアムルが優秀すぎるのと、シルバンダッチェスで簡単に突破されるリスクがあるためにあまり使われないが、対応範囲がより広くカード能力自体は優秀。アイテム破壊無効のクリーチャー(セージなど)に持たせればかなり堅い。エスケープ終盤に空き地を確実に取れることの恩恵はものすごく大きい。マカラを擁する水属性には相性抜群。トランス後のリカバリーとして優秀。周回短縮に使えるマップであればなお良い。序盤ではややバリューが落ちるが、マジカルリープより安いコストで隣接地を取れる。中盤以降に移動侵略される可能性を減らせる他、マッドハーレクインとのシナジーも考えられる。ギフト引ける枚数・使用コストの点でドロースペルの中ではダントツで強い。手札が増えつつなぜか魔力までもらえる意味不明のカード。高速で資産が増えるブックでない限りは4積みでいいのではないか。最序盤では、マジカルリープで周回カットしながら順位を下げるなどといったテクニックを使えるとおいしい。中盤以降に不利盤面になっても、大量ドローで逆転札を引いてくることができる。クイックサンド効果が通ればそのままゲームエンドに持ち込めるほど強力だが、マジカルリープや呪い秘術で回避されやすく、使用タイミングがなかなか難しい。手札に抱える時間が長くなりがちなカードであり、スペルなのでセフトされてしまうのもデメリット。このカードを入れるブックは高額地を落とされないように防御方面に力を入れたり、メタモルフォシスで消すためにマジカルリープを抜いていることも多く、敵のクイックサンド保持に対して解答が乏しくなりがち。構築力が試されるカード。シャッターとんでもなく奥が深いカード。実戦でマストカウンターを見極めてシャッターを打つ技術や、そもそもこのカードをブックに入れるべきかどうかという選択が難しい。スクイーズ、メタモルフォシス、スニークハンド、セフトなど他の選択肢も十分に検討したい。いうか、難しすぎるので採用基準を教えてほしい。スニークハンド走りブックが防御アイテムを2枚以上抱えた状態でこれを打たれてもそれほど痛くない。逆に侵略寄りのブックが後生大事に持っていた武器の横から防具を奪われると、武器が防がれるわ防具も失うわで大きくアド損になりがち。このカードは防御寄りのブックがアイテムの補充用として使うのが強く、殴りに寄せたブックはシャッターやメタモルフォシスなどシンプルな手札破壊が合っていそう。セフト敵のスペルを奪って使用することは、セプターの基本的なたしなみである。単純な手札破壊として使うにはコストが重い。盤面に応じた有効なスペルを、自分の山札からだけでなく敵からも調達できるという柔軟性が評価ポイント。ほしい時にマジカルリープを奪って周回カットする、ギフトを奪って捲り札を引いてくる、ドレインマジックを奪って自分のトランスを通しつつ敵のトランスは許さない、など、用途は無限大。周回ボーナス・通行料・土地の売却以外でまとまった収入を得る貴重な手段。MHP30以下のクリーチャーには連鎖確保から拠点までこなせる優秀なカードがいくつかあり、専用構築でも十分パワーがある。一発打つだけでは達成まで持っていくことは難しいので、宝石売買や天然トランスをすばやく絡めて逃げ切りを狙いたい。パウダーイーターやソードプリンセス等を用いてこのカードを連発するアーキタイプも存在する。ドリームテレイン高額踏みが発生して勝率0%になった盤面からワンチャン作れる点が有用。四人戦では25%以上の勝率を確保したいが、0%の盤面を10〜30%に持ち込めるカードと考えると強いのかもしれない。基本的には自力で資産を増幅するためのカードを優先したいのであまりブックに入れたくはないが、リボルトには収入に直結するカードが少ないので消去法的に入れることもある。ゲームを引き延ばしていくと高額踏みが発生する可能性が高まっていくので、最速達成を目指す走りブックよりはロングゲームを狙う構築に保険として入れるのが噛み合っている。ドレインマジックこのカードの引き打ちを警戒させて土地レベルアップを促す効果があるが、なぜか誰かがこれを握っている限りゲームが終わらないという不思議な性質を持っている。トランスやレベル4踏みで抜け駆けされて嬉しいブックや、現金を吸い取れて嬉しくないブックは存在しないので、どんなブックにでも入るが、侵略ブックなど増資をためらわせる性質がある構築には特に合うと思われる。目先の収入目的で撃つか、大局を見て保持するかの判断は実力が出るところ。Recallなどよりもカード名のセンスが好き。マジカルリープカルドセプトリボルトのインフラ。マップによって評価は変わる(周回カットに使えるか、分岐の数、土地数など)が、いうてもB〜SSランクぐらいの間での変化なのでほとんど入れ得に近い。このカードのおかげで序盤から簡単に連鎖が伸びるようになり、過去作よりもダブルシンボルクリーチャーの評価が大幅に上がった印象がある。ランドトランス高額地を売却するという動きは文句なしに強い。天然トランスももちろん強いのだが、いくら頑張ってもダイス目や微妙な通行料のやりとり1つでプランが崩れやすく、引き打ちドレインマジックが直撃すれば一気に戦犯になってしまう。任意のタイミングで売り払うことができるこのカードがあれば達成へのルートを増やすことができる。売却してそのターンにレベルアップできるのも良い。セフトで奪われるとやばいので思い切って捨てることも大事。リバイバル初心者が好みがちなカード。うかつに使うと山札の枚数が増えてしまい、必要な場面で目当てのカードを引ける確率が下がるので、基本的には採用しない方がよいとされている。マジカルリープやギフトなどの採用率が非常に高いカードをメタモルフォシスで消し、自分だけリバイバルで復活させて優位に立つという使い方が一応ある。レイオブロウティアマト・テュポーン・地形変化系スペル・ギフト・ウォーロックディスクなど、強力なカードをまとめて破壊できる点は優秀。自分のカードも割れてしまうので、構築のまとめ方や使用タイミングが非常に難しく、ドロー運にも左右されがち。仮にうまく割れたところで相手のブックから消滅するわけではないので、結局再びドローされてしまうリスクもつきまとう。取れるアドバンテージに対してデメリットが大きいというのが正直な印象。2.5/5.0≪戻る≪TOPへ戻る。