伝説のフリーゲーム「魔壊屋姉妹。No.1801にて同社の肝っ玉であるPS5の経営戦略の常識を語っている。ライアンが語っているのは、かなり一般化された、教科書のごとくの経営内容についてだが、SIEがどうゲームに対応してきたかのここ2・3年のことがうまくまとめられている。今一度、そのライアンに対するファミ通インタビューの内容を振り返ってみよう。・サプライチェーンの問題解決2022年はSIEにとって苦渋の年だった。いうと期待の新ハードPS5の消費者への供給が途絶えがちだったからだ。ほかの多くのハードウェアメーカも同じ苦しみを味わったはずだ。半導体をはじめとするサプライチェーンの問題は2022年終盤(第4四半期)から2023年に入り解決しつつある。多くの消費者にPS5という最高のハードウェアを提供できはじめたことは、SIEにとってこの上ない喜びである。日本市場は世界第二位(※記事ではどの分野で世界第二位かは伝えていないのでどの統計上の値のことかは不明)の市場規模を誇る。人気タイトルは日本発のものも多く、グローバル化が進んだとはいえ、日本のゲーム関係者との関係性は地理的な情勢も含め間違いなく深い。グローバルに対応することは当然重要だが、日本との関係性の深いIPを世に送り出すことも重要視している。Ronin」「デス・ストランディング2」など具体的なIPを保持するパートナーとの関係性を重要視することでタイトルをヒットさせていきたい。グローバル市場と日本との地域差はあって当たり前で、だからこそやりがいのある仕事ができる。・グローバル化に対応2013年以降、グローバル化をSIEでも進めてきた。日本の消費者も変化してきていて、海外のゲームメーカの作ったIPも楽しむようになってきた。地域ごとにインフルエンサーとのタイアップの方法も変わることは当然である。その中で日本のカルチャーに適応したローカルコンテンツも重要視している。VR2はよりパワーアップされて帰ってきたVR機器である。「グランツーリスモ7」をはじめとして、既存の人気IPもVR対応させている。評価は時期尚早だが、いずれにせよ謹製VR機器のタイトルサポートは長期的に猛プッシュしていく。多様性を重要視する姿勢には変わりがない。それはゲームIPの映像化も含めてのことである。Us」の映像化は大成功だった。Us」のセールスをトラッキングしてみると、映像化に伴いゲーム本編の売り上げも上がっている。今後もメディア多角化の展開の姿勢は持ち続ける。IPを展開していくことに躊躇はない。具体的に言うと、PS5で発売したIPをPC向けに2・3年遅れてリリースすることは好意的に受け止められている。PS5はその供給問題がかなり深刻だった。X|Sでも同じだ(ライアンは具体的な他社のハード名は述べていないが)。それらが2023年に入りかなり解決したというのはSIEにとって追い風なのは事実だろう。SIEだからこそできるグローバル化の要点とローカル化の要点が並列に述べられていることも、ゲームハード他社にはあまりない同社の強みなはずだ。肝要なのはPC展開も忘れておらず、共存可能だ、というところだろうか。言えることがあるとすれば、ここだけはSIEはMSに『ファクター握られてる』点な気がしてならない。興味深いのは、多様性の尊重はもちろんのこと、SIEがメディアの駆使について踏み込んでいる文言がインタビュー中で掲載されているところだろう。これはまさにゲヲログで我々が過去記事にて述べたことと重なる。ゲームはゲームだけで完結せず、アニメやドラマ・映画化してこそ、多様な価値観にうったえることができるのだ。IV」イラストの裏面にはアニメ「推しの子」の円盤の広告が掲載されている)。Ragnarok」はPC(ありていに言うとSteam)に来るか?ゲーム関係MSのAB買収が独禁法に抵触すること、および、PSハードウェア情報の共有の問題についてゲーム関係PS5は買うべきではない。Ram」を発表予定~生成系AIのジェネレーションシステムを大幅に組み込んだ、既存のゲームとは設計思想が根幹から異なるミステリーゲームこのサイトは、とあるゲーム狂fameとそのお供のバーチャルネットアイドルAyanoJunが、必死に勉強しながら必死にゲームで遊んで必死にレポートを書き続ける非生産性の高い『遊び場』です。学位論文の執筆目的のために運用されてもいます(ドクター課程)。(1)二次利用のお願い2017-個別の記事に言及のある部分を除き管理者による著作部に限って利用・改変を認める。寄稿記事の利用・改変は一切認めない(管理者の研究のための利用許諾は各寄稿者に取っているものの著作の権限は依然として寄稿者にある)。Google検索ゲヲログ2.0。