各種プラグインReflectワークフローの簡素化Reflectプラグインのワークフローが簡素化され新しくなり、ダイナミックなアーリーリフレクションをクリエイティブに使いやすくなりました。音のAttenuation(減衰)カーブを活用しリフレクションパスの減衰に応用できるようになり、新たなカスタマイゼーションの機会が生まれます。サウンドのAttenuationカーブを継承したり、カスタマイズしたり、無効にしたりと、カーブごとに変えられます。Reflectプラグインの各インスタンスのDistanceカーブやDiffractionカーブをワープできるため、個々のリフレクションを強調したり弱めたりしながら、クリエイティブに制御できます。Objectの数を減らせます。Objectのまとまりという、3種類の出力を出せます。このプラグインの動作をカスタマイズできる設定がいくつかあります。Stretchプラグインに新しい高品質のストレッチモードが加わったことで、トランジェントを維持しながら品質とCPUパフォーマンスのバランスを制御できるようになりました。Stretchプラグインを使用すると、オーディオ信号の速さや長さをピッチに影響を与えずに変更できます。タイムの延長と短縮の両方が可能で、モノフォニックの音にもポリフォニックの音にも適用できます。Stretchの柔軟性が向上しました。SoundBanksを活用するようになりました。SoundBankメタデータファイルの内容が改善され、デザイナーの意図する通りにサウンドをプレイバックするために、ランタイムエンジンが必要とする情報がすべて揃います。これでUnrealインテグレーションはWwiseの生成するメタデータが有効であるととらえるので、Unrealインテグレーションからすべてのアセット同期コードを省くことができます。Contentフォルダに自動的に入れるのではなく、Unrealアセットを必要に応じて作成するようになりました。ユーザのUnrealプロジェクトで特定のEventを使うと決めない限り、ディスクにアセットを作成しません。このようなアセットはユーザがプロジェクトをパッケージ化するまでそのアセットが使用するリソースへのリファレンスを含むだけで、パッケージ化する時にはじめてSoundBankをUnrealのステージングフォルダ階層にコピーします。することでオーディオ以外の作業をするプロジェクトメンバーがこれまでに遭遇していたような、プロジェクトでオーディオを聞くためにWwiseをインストールしなくてはいけないという問題も解消されます。新インテグレーションでは、GeneratedSoundbanksフォルダさえ存在すればプロジェクトにWwiseオーディオが完全に対応できます。5.0ラージワールドに倍精度(64ビット)ベクトルで完全に対応しました。Gridを使う必要がありました。5.0リリース向けに継続的に更新していきます。Object(リスナーゲームオブジェクト)の配置に迷うことがあり、カメラの位置を提案する人もいれば、プレイヤーがコントロールするキャラクターの位置を好む人もいます。Objectのカウンターパートとして、両者の長所を兼ね備えた選択肢を提供します。Objectまでの距離に基づきます。Objectのポジションとオリエンテーションに基づきます。Probeを使い距離を分離することで、プレイヤーへの聞こえ方を、ゲームプレイのシナリオに応じてダイナミックに制御することができます。Probeとして設定できます。Probeにできます。Probeをnone(なし)に設定するのと同じです。Audioは急速に進化する機能セットで、パフォーマンスと信ぴょう性のある環境表現の間のクリエイティブな相互作用を得るために、常に最適化が行われています。回折(Diffraction)を計算するには回折エッジを回るパスを見つけることが必要で、ランタイムに多量のCPUを消費することがあります。CPUパフォーマンスを最適化するため、新たに回折エッジから次の回折エッジまでの可視性を示すマップを隣接する主要回折エッジを集めるレイトレーシングのアプローチを使って作成します。これらを使い回折の計算を最適化できます。スペーシャルオーディオの計算負荷を複数のオーディオフレームに広げ(スプレッドで定義)、CPUのピークを減らせます。スペーシャルオーディオの各タスク(レイキャスト、パスのバリデーションなど)をプライオリティキューに入れ、ロードバランスのスプレッド設定に基づき優先順位を決め、各フレームでキューにあるタスクを指定したタスク数だけ実行します。CPU負荷のバランスを調整することは、多数のエミッターが同時に使われる場合などに特に有効です。Objectのラージワールド座標に対応できるようになりました。これにより数十億単位の大きさのワールドにおいても、サウンドのポジショニングが予測に沿った動きを取ることができます。いう2つの新しいタイプが使われるようになり、これらが追加データを提供します。RTPCとSwitchのパフォーマンス改善ランタイムにダイナミックオーディオをつくり出すために使う増加する一方の各種パラメータの管理が、今回より速く効率的になりました。Control)やSwitchのパフォーマンスが、メモリにロードされているWwiseオブジェクト数やそのRTPCやSwitchの使用状況に影響されなくなりました。RTPCやSwitchの値の設定や更新が最適化され、RTPCやSwitchを使用する登録済みゲームオブジェクトやアクティブサウンドの数だけに依存するようになりました。オーディオレンダリングのタスクのカスタムスケジューラーの改善オーディオレンダリングのパイプラインのマルチスレッド実行を書き直して最適化し、ランタイムパフォーマンスをさらに改善しました。並列実行のfork/joinメソッドの代わりに依存性をモデル化したジョブベースの内部スケジューラーに移行したことが、改善の重要な要素でした。Graphの独立した複数のブランチを同時に処理できるようにしたことで、並行性とスループットが大幅に改善されました。ボイス処理の負荷バランスの調整が改善されデフォルトで行われるため、ゲームエンジンがそのような仕事配分を行う必要がありません。ゲームエンジンマネージャとのインテグレーションに対応・管理しやすくなりました。多くの状況でゲームエンジンが以前より少ないジョブをスケジュールでき、インテグレーションのオーバーヘッドを減らせます。外部ツールでWwiseのCPU使用を詳細にプロファイリングするための新しいAPIを追加しました。これにより、Wwiseはより豊かなオーディオエクスペリエンスを提供するため効率的にCPUリソースを活用できるようになり、同時にゲームエンジンとの仕事配分やスケジュールの調整も改善されました。トレーニングシミュレーション向けのインタラクティブオーディオ制作においても新しいスタンダードを構築しています。世界トップクラスのインタラクティブメディアデベロッパ、およびOEM各社から信頼される戦略的パートナーとして発展してきたAudiokineticは、オーディオ業界およびプラットフォームメーカーと長年にわたり築きあげてきたたエコシステム有しています。AutomotiveTM、StrataTMなどがあります。ソニーのグループ会社であるAudiokineticはカナダのモントリオールに本社を置き、東京および上海に現地法人をもつほか、ヨーロッパと米国にプロダクトエキスパートが在籍しています。@audiokineticコメントReplyを残すメールアドレスが公開されることはありません。Zoneという新しいツールが追加されました。作成からプロファイリングまで簡単な9ステップWwiseの新しいObjectベースのオーディオパイプラインが気になるけれど、どこから始めていいのか、悩んでいませんか?Windowsで、Wwiseを使ってAudio...Audiokineticのブログを購読して、インタラクティブオーディオの最新情報を入手してください。