Editor(2次エディタ)で構成されます。Editorなど、関連するエディタが1つ表示されます。Editorには選択中のオブジェクトに最も関係するその他のエディタが、別々のタブに表示されます。あるオブジェクトに関係する主要エディタと2次エディタを合わせて、タブベースのワークフローに取り込むことで、編集作業を全体的に見渡せます。編集ワークフローの変更に合わせ、レイアウトやレイアウトの管理も更新されました。Musicレイアウトは削除されました。Group内でドッキングすることができます。ドッキングの対象やプレビューが改善され、レイアウトを変える前にドッキングの結果が理解しやすいようになりました。オーサリングウィンドウのサイズを変更する時のビューの拡大縮小も改善されました。オブジェクトが多数あり複数の関係者がいる大型プロジェクトでは特に便利な機能です。Explorerで移動しやすくなりました。Explorer上部のサーチフィールドに入力、またはオブジェクトをドラッグするだけで結果が表示されます。Propertiesビューを使い、オブジェクトのプロパティをコピーして別のオブジェクト(複数オブジェクト可)にコピーできるようになりました。プロジェクト内のプロパティの一貫性を維持して予期せぬ例外を発生しにくくするので、安心感があります。Propertiesビューで、ソースオブジェクトとターゲットオブジェクトのプロパティを比較することもできます。Normalizationなども含まれます。オブジェクトに所属する副次的な要素のリスト。Cues例えば、複数の車両や物理オブジェクトで同じRTPCリストを使いたいと考えるかもしれません。Property操作(RTPCを含む)を実行することで、開発パイプラインを加速化できる可能性が生まれます。EditorObstruction(オブストラクション)、Occlusion(オクルージョン)、Diffraction(回折)、Transmission(透過)用のカーブの選択肢をAttenuation(減衰)に追加し、減衰ごとにカスタマイズできるようになりました。Settingカーブを継承。利用可能なプロパティごとに、Customカーブを使用。Audioの包括的なビジョンの達成に役立ちます。EditorのRTPCタブのレイアウトに合わせて変更されました:リストとグラフビューの位置が入れ替わりました。Attenuationの追加プロパティがリストとして表示されます。Attenuationグラフでフィルタを適用して特定のゲームオブジェクトを除外できるように、テキストフィールドが追加されました。SoundBanks(自動定義のサウンドバンク)でEventベースのSoundBank方式がWwiseオーサリングで可能になり、ゲームエンジンのインテグレーションに新たなアセットマネジメント戦略をもたらします。この機能を選択するとゲームエンジンのインテグレーションと連動し、ランタイムにWwiseリソースをダイナミックにロード・アンロードできるため、ゲームがリクエストするEventやMediaだけをメモリにロードできます。Defined(自動定義)とユーザ定義のSoundbankが共存できるため、開発者はニーズに合わせてSoundBankの最適化を選択できます。同等の機能をWwiseのSoundBank生成プロセスに直接統合しました。Outputフォルダのクリーンアップ。ソースコントロール内のOutputフォルダ。ワークフローの経験に基づいて構築されたもので、EBPの最新版はこの新方式を活用しています。Event-based(イベントベース)のSoundBankの始点をWwiseオーサリング内にすることでEBPワークフローの柔軟性をUnrealパイプラインから独立させ、ほかのゲームエンジンのインテグレーションにも含めて成長させていくことが可能となります。Filesタブが追加され、プロジェクトの出力フォルダのファイルの情報が表示されるようになりました。プロジェクトの各プラットフォーム用に生成されたファイルが、この新しいタブにプラットフォーム別に表示されます。生成されたファイルのステータスやオーナー、そしてどのファイルが読み取り専用なのかを確認できます。Managerから移動しなくても生成されたファイルの移動や削除ができます。outなど追加のコマンドセットにアクセスできます。Parameter、各種オプション、リセットは記号で示されます。再生関連のオプションが再生ボタン横の新メニューにネスト化されています。リセットメニューが整理され、グループに分かれています。Helpビューに変更しました。Helpビューに表示されます。従来と同様、各種入力フィールド、チェックボックス、ボタン、スライダーなどを使う上で、それがダイアログやリストやビューを開くものではなく、プロパティ設定用であればそのヘルプ情報が表示されます。いずれかで表示されます。Settingsで定義できるようになりました。最終的な値をすべての値の合計とするのか(これまでの唯一の方法)、または全オブジェクトのうちの最高値を使うのかを選択できます。filter(LPF、ローパスフィルタ)プロパティの値が指定されています。filter値は、どの蓄積方式を選択するのかによって変わります。filterプロパティ値を合算します。filterプロパティ値のうち、最大のものを使用します。Hierarchyの間でもコピー&ペーストができます。複数のオブジェクトをコピー先として選択し、クリック1つですべてのオブジェクトにステート値をコピーできます。Groupとそれに関連するState、プロパティ、State値をオブジェクトタイプや階層に関わらずオブジェクト間でコピーできます。Groupの両方が表示されるようになり、異なるグループに所属する同名のStateがある際に区別しやすくなりました。Monitorのデフォルト設定を更新し、便利な各種グラフ設定を含めました。Channelを選択すると、そのビューの1つのインスタンスで行った選択や移動が、ほかのインスタンスでも自動的に行われます。Channelと同期できます。Viewerでそのチャンネルで選択したオブジェクトは、自動的に同期されたビューでも選択されます。Groupsは削除され、代わりにInstances(A、B、C、D)が表示されます。Explorer内をサーチします。Toolbarでサーチします。F3で現在のビューをサーチします。Editorが開きます。Managerのデフォルトのショートカットがなくなりました。アクセサを追加し、指定したduration(長さ)に合致するオブジェクトを探せるようにしました。isImplicitMuteで公開しました。以下を追加しました:Wwiseオブジェクトの一括操作。プロパティやリファレンスを設定する機能。新しいオブジェクトを子として、またはリスト内に作成する機能(例えばRTPCなど)。RTPCを追加、変更、削除できるようになりました。Modulatorを作成できるようになりました。Effectを作成できるようになりました。Sourceプラグインを作成できるようになりました。追加し、サウンドエンジンから現在のSwitchや現在のStateを取得できるようになりました。追加し、外部ソースのコンバージョンに対応しました。追加し、SoundBank定義ファイルに対応しました。追加し、ゲームオブジェクトが登録された時や登録解除された時に通知されるようにしました。追加し、プロファイラキャプチャの特定の瞬間に登録されているゲームオブジェクトのリストが取得できるようになりました。Mute(ミュート)、Solo(ソロ)のコマンドが送られてくるtrue/false値を受領できるようになり、ステートが指定されない時に自動的にトグルするようになりました。Eventsがパブリッシュされた時に通知されるようになりました(2021.1.9+にも追加されました)。