広告を出してみませんか。モニタや書評、プレゼント企画もお待ちしております。35文字×5行で2万円です。-----------------------------------------------------------------PR---週末だ。知らない人にとっては「同人誌」と聞けばかなり「オタク」なイメージがあるのではないでしょうか?あの「オタク」な人たちが作ってるものでしょ?「コミケ」とかで売っている。いわゆる自費出版って形で、様々に自分の好きな本を作って売っているものです。「コミケ」という販売する場所もあります。大きな夏と冬に開催する東京の「コミケ」は凄い人数です。マックワールドエキスポなんて比べ物になりません。▼一から自分で考える(プロデューサー)▼イラストを描く、小説を書く(アーティスト)▼本のデザインをする(デザイナー)▼原稿を作成する(DTP)▼チラシをつくる・コミケに行く(営業・マーケティング)といった役を全部自分でこなさなくてはいけません。それもうるさいクライアントや編集者、締め切りなどはありません。それらの勉強をするにはピッタリなものが「同人誌」なのです。私にとって「同人誌」とはデザイン関係へ進むきっかけになったものでした。誌」を作ってみることにしたのです。イラストや漫画を描くことよりも、本のデザインをすること自体の面白さにこれが見事に「ハマって」しまったのです。学生だった私には、世の中にエディトリアルデザインとかグラフィックだとかの職業があるのは知りませんでしたが、ここには大きな文字でタイトルを入れようとかブルーの紙を使おうとか、こんどはこんなイメージで全体をまとめてみようとか、そんなことを考えるのが楽しかったのです。本をデザインしたいから漫画を描いていたようなものでした。趣味で「同人誌」を作っていた経験が、仕事をする時に役に立つなんてその頃は思ってもみませんでした。自分の「同人誌」をカッコイイものにしたかったのであらゆる雑誌、チラシ、ポスターを真似しまくりました。いうロゴがあるのか、色合いによってどうイメージが変わるのか。それらはまったくの趣味だったのですが、今考えるとデザインの基礎みたいな部分の勉強になっていたのです。学校でデザインの基礎を習うより、自分で考えて本を1冊全部自分で作ってみる。その方が非常に勉強になったと思っています。あなただけの「同人誌」。「オタク」なものじゃありません。「失敗」もありません。「ルール」もありません。Tomonari】フリーデザイナー。超有名バンドのヴォーカルと同じデザイン学校を出た後、DTPの仕事やWebの仕事をしながら独立、現在フリー。「FreeWill-同人誌DTPサイト」という自分のHPを立ち上げたばかり。デジタル・クリエーターにとって、アナログ的スキルは必要と思いますか?という質問についての答え。モノを創る人に一番必要なことは「センス」だと思う。絵やCGの場合、デッサン力や描写力があっても、描く物がセンスのない古くさい題材や他人のマネだったら、誰も価値を認めない。常に新しい題材やテーマを探し続けなければいけない。他人の心を感動させるテーマ、美意識を鼓舞させるテーマ、エロスを刺激するテーマ、カワイイと感じさせるテーマ。車が大好きでいつもお父さんのカーグラフィック誌を借りて一晩中眺めて悦に入るとか、そんな自分の本心から滲み出る美意識から生まれてくる気がする。常にモノやヒトに感動できない人はクリエーターには向かない。これは小説家の世界にも当てはまる。肝心の書くテーマがつまらないモノだったら誰も読んでくれない。売れないし、出版社に相手にされない。一般大衆が買って読んでくれるには、他人を感動させるくらい大変な自分が抱えているテーマを、恥を忘れて提示する覚悟が必要だ。ぼくが日常大切にしていることは、キレイダナとすぐに感じること。自分がキレイと感じたかを考えること。成するときにすごく役立つ。ものを見る力のことをデッサン力というんじゃないかな。二日酔でボーッとしてたり、悩みがあったりするとデザインもはかどらない。して気持ち良く生活することが、より良いデザインを生みだすのだと思う。これからCGの世界で活躍したいと思っているあなたは、デッサン学校が誉めてくれるようなコンサバな勉強よりも、自分が一番ブルブルしちゃうテーマをCG絵にして何枚も描きなさい。どこにも遊びに行かず、一年中描きなさい。好きな世界を必死に描く中から、CG技術も上手くなるし他人を感動させるテーマも自然に生まれているはずですよ。描いているテーマが他人から、平凡だとか変態だとか、何と言われたっていいんです。自分が一番ブルブルしちゃうテーマを正直に描き続けなさい。CGの技術があっても自分が「これを描いていると死ぬほど幸せなんです」というテーマを見つけない限り、あなたは他人から指示されたとおりの作業を毎日繰り返していくだけですよ。その大切な「テーマ」を見つけるためには、アナログ的スキルなんて必要ないんです。Suzuki】1956年東京生まれ。日本デザインセンター、戸田正寿デザイン事務所を経て、1994年鈴木守デザイン室設立。1992年、93年、98年東京ADC賞。97年世界ポスタートリエンナーレトヤマ銅賞。FAX.03-3542-8156・「描く前に余分なことで悩む若い人が多いようなので、まず作ることが一番の勉強だと思うので、こんな意見を書きました」という鈴木守さん。ディジタル・イメージ1999展のポスターを自主制作してくれた。アート&デザイン」010号(発売中)に掲載されている。者の作品批評をその場で行う予定。関西の学生しょくん、いまから作品を制作しておきましょう。6時からは軽いパーティもあります。クリエイターに有益なもの全般!!■編集後記(5/29)・今日の午前中の仕事はハニー号を獣医のところに連れていって、フィラリアの予防薬とやらを飲ませること。午後の仕事は横浜に行って神奈川インターパブリシング協会の総会にJPCを代表して出席すること。(柴田)・今日のコラム2本は偶然にも呼応しているような気がする。「恥を忘れて」これが一番難しい。自分の中にある宝箱を人に見せるのは躊躇する。分が好きな音楽や映像、文章などを「一般的でない」という理由で否定されてきた。認められるものもあるが。「変~」「知らない~」「気持ち悪い~」と言われ続けてきた人間には、宝箱は空けにくいのだ~。mailto:zacke@ppp.bekkoame.ne.jp★等幅フォントでご覧ください。★【日刊・デジタルクリエイターズ】は無料です。■http://www.shohyo.co.jp/nagesen/----------------------------------------------------------------------★日刊デジクリは、まぐまぐ<http://rap.tegami.com/mag2/>、Macky!<http://macky.nifty.ne.jp/>、Pubzine<http://www.pubzine.com/>のシステムを利用して配信しています。記事)川合和史@コロ。