ブリードカード対戦の幅をもたせられるという遊び心に挑戦した点、密命のように対戦が始まるまでクリーチャーの性能を半ブラックボックス化した点は面白いと思う。個人的には長く遊べば遊ぶほどこのカードに「ゲームを壊される」という感覚と「ただの理不尽」としか感じなくなってしまった。アーマードラゴン使われると辛い、自分で使うとそうでもないという代表格。ステータスそのものは優秀ではあるものの防具が使えないためコスト100Gを支払った割にそのヘイトの高さゆえにあっさり陥落してしまうこともある。秘術は強力であるが80Gもかかるので4人戦において脳死でバンバン打って良いものではないことに注意したい。同盟戦・タイマンカルドなど特殊な対面においては無類の強さを誇るメタカードとなりえる。無属性の癖に自身を含めた無属性クリーチャーの活躍を奪うという悲しい宿命を背負っている。このカードとウォーロックディスクのせいで息をしていない。ボージェンス先生には防魔かマスファンをつけてあげてほしかった。クリーピングコイン序盤で金を稼ぐのであれば、クレアボヤンスの方が期待値が高い。低コストで土地に巻きたいのであればスペクターやバルダンの方が良い仕事をする。金額をコーンフォークと同額かそれ以上に設定しなければブックに入れる意義を見いだせない。クロックアウルショートカットや宝石屋トランス錬金ループができる。脆さが懸念されるが、他セプターに対する悪さをするカードではないためスクリーマーのような優先的駆除対象になりにくいのが良い点。カオスパレスなどのマップで僻地に設置することができれば非常に強力な効力を発揮する。■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。ハーフリング可能性があるような、ないような・・・という微妙な気持ちにさせてくれるカード。アーマードラゴンやホーリバニッシュがきつい中「わい、耐えられまっせ。拠点で使ってもええんやで。え?円盤?むりぃ~むりぃ!早くメタモしてくださいよwww」とせがんでくる。無属性にここまでひどい仕打ちをするんだというぐらい、環境に恵まれていない。バルダンダースコスト20Gであることを考えるとかなり良い性能をしている。短期決戦のマップで連鎖維持クリーチャーは正直全部こいつでいいんじゃね?と思う。こんなのに絡んでる余裕は無いし、タイニーアーミーの対象になるし、極端に尖ったカードではあるがコストパフォーマンスが高い。リビングアムルこのカードがあるおかげで高STインフレ環境でも走りが強く安定した防衛が可能となる。変態かアセンブルブック、あるいはその両方でもない限り入らないブックが存在しないのではないかと言うぐらい強いカード。メタとなるブーメランや、ナチュラルワールドなどのカードが存在して使えば刺さる。シニリティやうさぎコンボ、ミラーワールドなど通常では生き残れない場面でも生き残ることができ、リサイクルできるネクロスカラベと言っても過言ではない。ネクロスカラベにはネクロスカラベの強さがあり、このカードが強みを完全に奪うには至っていない。リビンググローブ某プロセプター曰く『抉じ開ける力』。水のような侵略を苦手とするブックでもこれを入れておけば終盤に打開することも可能。間違いなく壊れカードの一角で、こいつに関していろいろ思うところのあるセプターは多いだろうが天下の大宮ソフトが「走るだけじゃなくてちゃんとみんなで仲良く殴り合いなさいね」と言っているので素直に従おう。どんなブックに入れても良いし、ほとんどのマップやレギュレーションで通用する。HPも上がるので、その辺に置いておいてもだいたい生き残る。言わずもがな侵略で使ったり、相手の防具を削る行動が純粋に強い。高額拠点を奪った後は必殺円盤投げで取り返しにきたり漁夫の利を目論むセプターがいるのでその後のケアできず気持ちよくなっているようでは三流セプターと呼ばれても仕方がない。グレムリンの最終兵器であり、防衛アイテムでもある。リビングアムルやアーマーを使用してもSTもHPも上がらない点には注意したい。私のような算数ができないセプターはゆっくり心を落ち着けて能力を計算しよう。リビングヘルムアイテムクリーチャーの中でほぼ使用者がいない。HPとSTを両方そこそこあげられるので他のクリーチャーとの差別化はできているのだが、あまりにもアムルが優秀だしアーマーも単体性能として悪くないため採用には至らない。HP30、ST40ぐらいでようやく採用の検討を検討するレベル。レッドキャップゴブリンブックの評価がこのカードに直結している。ゴブリンを維持するために割くコストとこのカードの侵略で得られるリターンがまるで見合っていない。シルバンダッチェス、ディスク、アマドラなど天敵になるカードをかいくぐったとして、どう勝ちにつなげるか、拠点をどうするかなどの問題が発生する。ディスクメタモルは必須。唯一希望となるのがディスコードの存在で、ディスコードうまくが決まった瞬間のみこのカードに光が差す。無属性以外を焼く全体焼きで遅延をかけつつ、マーシフルワールド、ボージェンス、ピースやメタルフォーム、ディスクメタモなどで盤面を整えながら自領地が崩壊しないように立ち回るしかない。ロックタイタン前作コロッサスの代わり枠。性能だけ見るとコストが安くなった点、回復する点があり総合的には使いやすくなっているはずなのだが援護の餌にできるクリーチャーに制限がかかったせいでどんな援護ブックに入れても強いカードではなくなってしまった。こじ開け素なぐり用の単体性能は決して悪くはないものの、中盤以降はリビンググローブの方が継戦能力に長けている上に装備カードが使える、コストも安いという理由で採用されにくい。リビングアーマーと、アムルと合わせるとHPやSTを底上げできるため火力上昇に貢献できる。ドロー補助がついたボーテックスと組み合わせることで侵略にも防御にも利用できる。■無効化=戦闘中、戦闘相手からダメージを受けない■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。前作同様素で置いてそこそこ防衛してくれる点、拠点としても防魔がある点で優秀なクリーチャー。火ブックの拠点クリーチャーは他プレイヤーの同族性に対して安定した拠点が作れることが求められる。ムシュフシュ+グレアイなどの環境的カードで落ちない点は評価できるし、対抗属性が所持しているであろうバインドミストに火ブックで唯一耐性を持っている点は特筆すべきである。ムラサメやナパームに対してはめっぽう弱くこれらのカードが見えるだけでレベル5拠点のこいつはトランスか交換を考える必要が出てくる。攻め用のグレアイを防衛の相方とすることも要求されることもしばしば。グローブ横付けで何もできなくて終わることも多い。ジェネラル=カンコストが90から65に値下げされて喜んだはいいものの、うーんカンじゃなくてよくね?という感じにはなってしまうぐらいに火のクリーチャーがインフレしている。このような青天井クリーチャーが輝けるレギュレーションも存在するのだろうが、その場合でもグローブでよくね?ってなりそうだ。好きなカードなのでカンにしかできない役割を持たせてほしかった。ティアマト火ブックなら3枚、4枚いれとけばいいやと脳死で突っ込んでとりあえず強い。メタられるような構築をされなければコスト2倍支払っても問題ないほどの性能を有している。個人的にはカードコスト1を追加でつけるか、先制を外すか、強打を巻物強打のような毒にも薬にもならぬ能力に変えるのが丸い調整だったと思う。このカードのおかげでやっと水にストップがかけられている感じもするのだが、風は悲惨なことになっている。風の特権である先制が泣いている。他のシンボルクリーチャーの活躍の機会をまるっと奪っており、シグルド、カン、デューク、ネビロス、ドラゴンなど面白い侵略型クリーチャーがいるにも関わらずその選択肢を与えないほどの性能をしているのはさすがにカードゲームとして問題がある気がする。(ただしムシュフシュは除く)一番の被害者は役割対象がかぶっており鎧を着ることができないファイアーなんとかさんだろう。ネビロスいろんなブックの可能性を広げてくれるカードという点では★5をあげたいが耐久力の面で不安があり、侵略or配置後に気が付いたら死んでいるという悲しきクリーチャー。テンタクルズはHPとSTが逆で回復もついているため耐久力を考えるとそちらになるのだが、攻撃成功時にカードドローの判定があるこちらの方が戦闘で生き残らなくても効力が発揮される分使い勝手がよい。グレアイを見せて殴ることで面白いように侵略が決まる。ナイトエラントやデコイのようなカードコストのあるカードとも相性がいいのは言うまでもなく、ランドレ、シャッターのような引きうちしてもある程度のアドを獲得できるスペルとも相性がよい。ランダム同盟やタイマンでは純粋な妨害スペルが凶悪なため、このカードでドローを幇助すればいろいろ悪いことができてしまう。バードメイデンST,HPがインフレしているリボルトにおいて心許ないがHP30も40も撫でられたらだいたい死ぬので正直能力面ではシールドメイデンと大差がない。素起きしたクリーチャーの領地確保、タイニーアーミー要員、、バイミス解除、土地上げからのウィロウ交換、単焼きスペル・スペル除去・強制移動スペル時の空き巣補助など、こいつ一人でこなせる役割が多すぎる。STが高いクリーチャーに横付けされた際はセルフスピリットウォークで安地へ逃げることも可能。踏まれなければどうということはない。不屈がついていたり、防具が着れる点が異常であるとまで思うほどの壊れカードの一角。バーナックルHP60で素置きできて盾が装備できるクリーチャーが弱いはずもなく、防御型ではあるものの、デバフ秘術を持っているというイカレ性能。STが30あるのでバニハアムルの対象になることは注意したい。火のコスト無しは優秀なクリーチャーが多くぶっちゃけ何をいれても強いため迷いがちという贅沢な悩みを抱えている。いうカードを風に上げて欲しかった。残念ながらこいつは風には入れないようだ。懸念点は移動できないため同族性環境カードのムシュフシュのカモであることか。HP60あっても安心できないのがリボルトの怖いところ。弱いカードではなかったはずなのに、インフレしたリボルト環境に正直ついていけてない感が否めない。火属性援護を使いたいセプター諸氏はいたことだろう。援護の中では珍しい先制持ちというアイデンティティを抱えていたのだがティアマトやテュポーンのような先制の大安売り環境で、貴重な土地コスト枠を割いてまでこのカードを採用する理由があまりない。ジェネラルカンのような大幅なコストダウンや土地コストなしのような扱いやすさの変化もしくはHP+10のような強化が入ってもよかったと思われる。前作では援護が比較的辛いシェイドフォーク+グレアイにもこいつならワンチャン耐えれる可能性があったから評価されていた感があるが、シェイドが不採用のリボルトではシェイドメタの援護という貴重なポジションを奪われてしまった。重ねていうが弱いカードではないため生かそうと思えば活かすことは可能である。ファイアードレイクケットシーに対し圧力をかけることができ、純粋な火力だけでみると他の素置きした火属性クリーチャーよりも期待値が高いのに全く使われてないクリーチャー。無属性のアイツに完全に仕事を奪われて失業したニートトカゲ。G・ノーチラスST10なのが最高。アムルを横付けされたときにプレッシャーを感じることがない。クリーチャーからは殴り得になってしまい、配置する場所は少し考えなければならない。コストも決して安いとは言えないが性能を考えると妥当である。仮にアンチエレメントを受けたあとどんなクリーチャーが来てもたいていはディスク1枚で耐えれるほぼ唯一のクリーチャー。拠点防衛はこいつかデュークにまかせておけば大丈夫だろう。オトヒメ領地コストがない、あるいは応援対象が水クリーチャーのみに絞られるものであればもっと活躍したクリーチャーかもしれない。ラハブと併せてHP20を上乗せすることができるのは強力。こちらはティアマトから守るにはHPが少し心許ない。このクリーチャーを保護、維持するために防具を割きつづけるのは賢いとは言いづらい。早めに見限るか、ピースやバイタリティなどで保護をしてあげる必要がある。非防御型というクリーチャー。対抗になるのがゼラチンウォールかなと思う。安く撒きたい、でも配置制限があったり動かせないのは不便であるという方向け。こちらは倒せなかった場合に反撃でカードを壊す効果を持っているが、あまり発動したことを見たことがない。それほど高い防御側としての牽制力があるとは思えないので、総合的にみるとゼラチンに分があがりそうな気がする。シーボンズボーテックスが素でかかっている唯一無二のクリーチャー。リボルトになりSTがインフレしたため素起きで耐えにくくなったのと配置制限がきつい一方、マカラのような不屈クリーチャーと非常に相性が良く、レベル3にしてから交換すればロックタイタンやヘルパイロンのようなST70のクリーチャーの気配がでてこない盤面においては序盤から安定した防衛ができるので強力。アプサラスでも似た動きができるのだが、ミラーワールドやプレイグなど盤面全体に影響を及ぼす遅延行為と非常に相性が良い点は見逃せない。無駄にヘイトを買うのでアンチエレメント(スクリーマー)やバイミスが高確率で飛んでくることも注意したい。レベル5にマジックシェルターを貼れば鉄壁の拠点となる。トリトン水クリーチャーに求められるのは巻物強打でもなければ、ドロー補助でもない。速さ、安さ、安定した耐久力、もしくはこいつ落とすのめんどくせーと思わせる何らかの何かである。そのどれにも当てはまらないため採用の候補には入らない。ハイド麻痺がまけるクリーチャーなので能力は驚異的。残念ながら走りを主体とする水属性が噛み合っていない。火クリーチャーだったら大きく環境が変わっていたことだろう。いえ同盟戦で出てきた場合とんでもなく厄介な存在になる。フェイトHP40のクリーチャーが軒並み耐久不足と感じる上にコストがアップしたことにより、ホーリーラマと並んで弱体化を受けた。ダウンしてなければいつでもカードが補充できる点は優秀。それほどヘイトを集めるクリーチャーではないため、良い分岐点に置いたり、防御型クリーチャーの隣に置けばずっといい仕事をしてくれることだろう。マカラこのクリーチャーがいるから水ブックは安定した速度を保つことができる。意識しているプレイヤーは少ないだろうが自分の属性土地を他の属性に侵食されるという行動が実は相当辛い。終盤連鎖を伸ばす上でボディブローのように効いてくる。このため知らず知らずのうちに他の属性ブックを使うプレイヤーに圧をかけている。できることなら伸びそうな他属性プレイヤーの属性土地に配置して侵食してやろう。心理的に火に置くのを敬遠するセプターは多いだろうが、勇気をもって侵食しよう。拠点として使うには若干心許ないため安定拠点のデュークやノーチラス、コストの安いゼラチンなどに交換してやるとよいのと、手札に1枚抱えておくことで侵食のチャンスが増えるので可能であれば暇なときに交換したい。終盤、ラントラの次のターンに地変→レベル5という動きを一人でこなすことができるのも強い。ウッドフォークスタートダッシュ版でおかしいと思ったクリーチャー。HPが10増えただけだがその10が大きいのがカルドセプト。ダッチェスがいる点は厳しくもあるが、しぶとさにかけては無コストクリーチャーの中では群を抜いている。キャプテンコック耐久力に問題はあるが特殊能力のダウン解除、そして自身が不屈であることが強い。どの用途でも利用することが可能。秘術の再使用は同属性のグーバクィーンやサクヤなどと併せると爆発力があり走りを加速させる。維持をするには防具を浪費する要因になるので、見切りをつけることも必要。グーバクイーン他の土地を選んで新たなクリーチャーを追加で1体生み出せるという唯一無二の強力な能力を有している。戦闘能力は皆無で能力が強力であるがゆえにヘイトをもらいやすい。連続で秘術を決められたときのアドは高い。コストが25Gと安いことも注目したい。序盤で引けるとかなり強力だが、地属性土地が余ってない場合だと効果が半減することもある。生み出したグーバは放っておくと死ぬのでケアしてやることが重要。できるだけ早めに交換してやるのがいいのだが、こいつを使っているとスペルもうちたい、秘術も打ちたい、ダイス後は交換もしたい、レベルも上げたいという忙しさに見舞われる。できるだけ相手のヘイトを切るような立ち回り方が求められる。グーバクイーンを主体としたブックを作るならばリビングアムル、バーニングハート、マグマシールド、リビンググローブ(守備攻撃兼用)などのグーバをケアしやすいカードがおすすめ。確実にランドアーチンなど落ちにくいカードと交換できたり、リビングアムルでケアできる場面でなければ自身の隣にグーバはなるべく隣接させないほうがいい。グローブやムシュフシュなどが来た場合逃げ道を失い一気に崩落する恐れがある。キャプテンクックや、ハイパーアクティブとの併用で序盤から大量にクリーチャーを展開することもできるがほぼ最速に近い速度で走るためヘイトを買う。シャッターやランドレをもらいやすいのでバリアーを指しておくことをおすすめしたい。アラームでダウンを解除してグーバを展開しつつ、既においてあるグーバを別のクリーチャーに交換するという動きも強い。■援護=手札のクリーチャーカードをアイテムとして使用できる■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。マルキン凶悪な猫・・だったはずなのに今作では見なくなった。シルバンダッチェスの被害者の一人。ムシュフシュやテュポーンもいるため、HP30の援護では拠点防衛が安定しているとはとても言えない。唯一地属性クリーチャーで防魔がついている点が評価でき、スクリーマーからのアンチエレメントが回避できるため、タスカーディスクの餌食にならなくて済む点はえらい。グレートタスカーシルバンダッチェスとのST110コンボ、スクリーマーとディスクを絡めたアンチエレメントコンボ、地属性の中で噛み合いを考えたときにいろんな盤面で活躍できる。先制がついている凶悪なあいつらを全て無効化することができ、一方的に倒すことができる性能を持っている。ぶっちゃけこいつが優秀すぎるがために他の土地コストが要求される地属性クリーチャーを入れづらい。サクヤ援護が外れてややがっかりカードになった。援護がないなら土地コストがなくしてくれればいいじゃないと思う。好きな自土地を秘術で侵食できる能力は見逃せない。地かぶりが発生した場合に対抗属性セプターと争う頻度を減らしつつ、他属性土地の数を減らせるため、属性かぶりに強いクリーチャーと言える。逆にグーバクィーンは先に土地を確保できるが対抗者とバチバチやり合う頻度が増えるため、結果的に他の2者に利することもある。グーバは自分の土地を1つプラスできるが、ほとんどの場合交換という手順を挟むためサクヤの方が使い勝手が良い場面が思ったよりも存在する。アースシフトの枚数を少し削って防具に入れても良いが、採用するマップはできるだけ分岐の多いものに絞って考えた方が良いだろう。コストが鬼安なため生き残れたらラッキーぐらいの感覚でまいておけばよい。シフトが使えないがアイテムを大量投入できるライフォブックと相性が良い。地変する際の優先順位は、STが高めなセプターの属性を選択しておけば相対的に侵略する優先度が低くなり生存しやすくなる。火、火かぶりなどの他属性かぶりが発生していた場合、火を侵食すればその2者で争う可能性が増えるため間接的に戦闘を誘発する行為ができる。何もなければHPが高めなクリーチャーが配置されている土地を選択しておくとよい。スクリーマークソキノコ。このクリーチャーのせいで落とされた拠点は数知れず。秘術と召喚コストがぶっ壊れている。耐久力はないため早めに処理したいところではあるが盤面でどのセプターにヘイトが向いているのかはよく確かめて壊す必要がある。ストーンウォールターンウォールで変わるためがっかりクリーチャーと思われがちだが、案外悪くない性能をしている。配置制限なしというのは破格の性能をしているため、役割が持てるクリーチャーだ。Nなので援護の盾としても優秀。スピットコブラ秘術となったことで使い勝手はよくなった。コストが80Gであることや、ウォーロックディスクの存在があることからスクリーマーの方を選択しがちである。Nの援護クリーチャーとして悪くはない。キノコほどヘイトを取らない説があるのでそれを見越した採用もありだろう。スプラウトリング素置きができる点、火土地に置いても地形効果が得られる点から注目された。一度はロマンを感じたことだろう。蓋を開けてみたところ残念ながら環境にはおらず選ばれるのはオールドウィロウかケルピーであった。場に出た時点で「あ、こいつは許しておけませんねぇ」としっかりヘイトを買ってしまう。踏ませるクリーチャーは相手に対策を与える時間を与えず引き置きしてゲームを終わらせに行くムーブがやはり強い。ドリアード無属性クリーチャーを援護の餌にできる点を見逃せない。ロックタイタンを餌にできるウッドフォークを活用できる点が有用である。ダッチェスとのシナジーは下がるのが難点。移動能力に関しては前作から変わらず有用ではあるが、維持能力が相対的に下がっている点に注意して運用したい。通行料が1.5倍になるという特性を持つので踏ませることができれば勝負をかなり優位に進めることができる。秘術で雀の涙程度の魔力を手に入れることもできるが、この土地を安易に踏ませないことが重要であるためできれば早めにレベル3まであげておきたい。地属性クリーチャーではあるのだが援護ブックとの兼ね合いは悪くないが良くもない。配置してしまえば盾を使って守る必要があるためアイテムを浪費させてしまうことも多い。HP50あるのはありがたいので拠点としての機能は果たせるだろう。グリードをかけることで2.25倍になるためレベル3でも1000近い支払になることもある。ハードロックドラゴンレギュレーションによって評価が大きく変わってくるクリーチャー。個人戦や4人戦では活躍させるのが難しい。タイマン、同盟戦では驚異的な盤面制圧能力を見せる。場にいるだけで一部のクリーチャーの拠点を作らせず、低クリーチャーに圧をかけ続けることができる。鎧が装備できないのが痛いが、リビングアーマーなどを多めに積んで生存させることができればどんどん優勢な盤面を作ることができる。不屈がついている援護クリーチャー。シジル要員として機能している。拠点にできるほどの耐久はないものの、レベル上げからの交換やレベル1でしぶとく生き残るぐらいの気概はある。ロックタイタンが援護につけられないためウッドフォークとの援護餌の共有ができるセージに軍配があがることもある。テュポーンもムシュフシュもいないSTが高くない盤面、同属性かぶりしてない盤面においては強いが、それはつまり水3かぶり盤面でしかないので、普通にやればこの子の天敵は出てくるものだと思って欲しい。マッドマン自然に撒いておいてある程度は生き延びる点を評価したい。仮に地土地に置いた場合、40(MHP)+45(能力変化)+10(属性効果)HP95以上あるとテュポーンの攻撃を素で耐えてくれるので9体以上の地属性クリーチャーが場に並んでいる必要がある。地かぶりに強いという点を評価したいがアベレージを取ると60~80前後というHPに落ち着くだろう。ノーチラスと同程度のHPが55Gで出せることには可能性を感じるが、防具が使えないので過信はできない。ヨルムンガンド通称エビフライ。ティアマトやテュポーンと比較され性能がいまひとつであることや同じ土地コスト2のシルバンダッチェスがあまりに強力すぎるため採用されないことが多い。回復をからめてひたすら盤面を荒らし続けるという動きに向いているのだが、地ブックが耐久に優れるため走り傾向にあることも採用されない理由の1つである。こいつを採用する理由のひとつは地ブックの天敵であるグレアイ持ちのムシュフシュに対してびくびくせず動けメタ的な防衛に優れていることだ。攻めにおいてはプレイグとは相性がいいのでブーメランを持たせてキャプテンクックやチャリオットで動かしてやれば他の属性土地を地属性にどんどん侵食することができる。プレイグで場を停滞させつつドレインマジックやフラクシオンを沢山積んで魔力を吸い上げる毒エビフライブックは強い。ランドアーチン明らかにコストと性能のバランスが釣り合っていない破格の性能をしている。HP50という安心最低基準を満たした上で移動侵略を防いでくれ、それを50Gで素置きできるのは強すぎる。グローブ、ムシュフシュ、テュポーンといった地がキツイと思うようなクリーチャーでも横付けされたらこいつ1枚で大抵解決できてしまう。盾も装備できるのでそのまま拠点にしてもよし、侵略回避の交換要員としてもよし。毒・シニリティなどの怖い呪いがついても移動侵略を拒否することができる点も見逃せない。グーバクィーンの隣にグーバを配置しこいつと交換することでグーバクィーンの生存率が高めるといった、隣接自クリーチャーを保護するような使い方もできる。その場合このカードの土地が落とされると一気に崩されてしまい、当然他のプレイヤーも狙ってくるのでレベル3か4ぐらいにしてこのカード自身の耐久をあげたり、この土地に止まりにくくしてやる使い方を推奨したい。リボルトは安定した守備と盤面配置が勝率に大きく影響するので、このカードを上手く回せるようになれば試合で優位に立てること間違いなし。カラドリウス使用感は非常によい。クソキノコのアンチメやバイミスなどの上書き要員にもなる。風は耐久が残念なクリーチャーが多く、先制がついているクリーチャーが多いためバイタリティとは相性が良いので属性との噛み合いを考えるとその有用性は高いと言える。グレムリンディスクとグレアイとエンゼルケープ以外のカードを無力化できるのは強い。防衛でも攻めでも使っていける。相棒のグローブを持たせて高額地へどんどん凸ろう。サンダースポーンレベル3まで地変できるストームシフトを水属性クリーチャーにかけて殴りにいくという使い方はどうだろう。素のSTが残念なので、あらかじめ鳥さんにターンオーバーしてもらっておくとワンチャンス生まれるのではないか?ディスク持ってマカラやアクアデュークまでなら確殺できる。シルフグローブで撫でられれば死に、魔法陣でマジックボルトが出れば死ぬ。それでも素でティアマトの攻撃を耐えることができる唯一の風クリーチャー。ティアマトのためだけに積む価値は十二分にあるのだが、こいつに高額拠点を任すことができないセプターがほとんどだろう。ちなみにレベル4であればティアマトにディスクを持たれても死ぬのでそのひ弱さが逆に愛おしく感じるほどだ。期待値が40であるため過信はできないが侵略側がギャンブルを強いられ、ST50程度のクリーチャーでの侵略をためわせることができるというだけでも十分コスト30以上の働きをしていると考えるべきであろう。風の素置きクリーチャーの微妙さの中でコストパフォーマンスを生かして採用する価値は十分にある。ティアマトに対して全く何もできない点は他のクリーチャーと同様。気合でなんとかするしかない。ソードプリンセスおっぱいはすべてを解決する。D〇SiteのR-18ランキングを見れば明白だ。私たちは幸福なる生を全うするために生きている。そのために愛もおっぱいも欠かせない。この点については疑いようがない。他者と「恋愛」について議論する際に『誰』を『どのおっぱい』を愛するのかという「対象」について論じることに終始する。愛とは二人で築き上げていくものであり「おっぱい」が私を愛してくれるわけではないということを忘れがちだ。問題は対象ではなく、どのように二人の幸せを見つけていくかを模索するべきであるのだがそのことを語りあう場がなかなか持てないもの事実である。誰かを愛することはたやすいと思い込み、恋に落ちること=愛することだと勘違いしているかもしれないがその行動の根本にあるのはおっぱいを所有し自分の欲求を満たしたいという本能に過ぎない。男女二人で成し遂げる『真実の愛』がデパートで子供がおもちゃを欲しがるような『物欲』と同格のはずもない。そのことを肝に銘じつつも、我々は今日もおっぱいに感謝しネットの海に旅立つのである。テュポーン性能がおかしいクリーチャーその2風の素置きクリーチャーがティアマトやグローブで壊滅するので、テュポーンはこれぐらい性能が壊れていても良い気がする。4竜はこのカードのみ先制をつければ風の強みが活かせて面白かったと思う。テュポーンと並び存在がおかしいと思うクリーチャーではあるが、リビングアムルの存在や、防衛でもハイスペックなクリーチャーが増えたため、火や地にこれぐらい強い圧力をかけられるクリーチャーが必要悪として誕生してちょうどよかったのかもしれない。ホーリーラマ前作で強すぎたため大幅な弱体化を受けたカード。風属性土地移動と、他プレイヤーへのワード6の効果が失われた。言え相対的に風クリーチャーのHPが40しかない中では「もうラマでもいいんじゃね?」という空気感はある。ダウンしてなければいつでもワード6を自分にかけられるというのも前作ではできなかったことができるので終わっているほど弱いクリーチャーではない。使えば確実にその恩恵を感じられるはずである。マッドハーレクイン風の可能性を広げてくれるクリーチャー。逆にこれを使いたいから風を使うというセプターは多いことだろう。応援STHP+20の効果は絶大だが、プレイヤー自身も応援の効果を忘れてしまう。勇んで侵略したはいいが応援を忘れ痛い目を見てきたマッドハーレクイン被害者の会には多くのセプターが在籍している。そのままだと耐久に難があるのだがヘイトを取りやすいクリーチャーであるためカラドリウスやボーテックスで補助をしつつ早めにレベル3ぐらいまで上げてしまった方が絡まれづらく安全である。スタチューを量産できるあいつ(名前は忘れた)やバードメイデンを絡めてもよい。一人のマッドハーレクインと相互応援ができれば固くなる。不屈がついているため状況変化に強いのも良いので地属性以外のブックであればどこに入れても良い。アングリーマスク持たれると面倒くさいカードの筆頭。マイコロンに持たせて突っ込ませるのが好き。ペンギンやダッチェスやグレムリンが持てばアムルを破壊できるので面白い刺さり方をする場合がある。見せカードとして厄介で、例えばガスクラやアクアデュークのような拠点に横付けしたエビフライで遊びに行き、アムルを使わせるということもできる。他人を困らせることが好きな人におすすめ。ウォーロックディスクディスクがなくなると逆にゲームとして辛くなり、無法地帯と化してしまうことだろう。ゲームバランスを考えたときにどうしても必要な存在すべきカードである。これ1枚で侵略がキツすぎるリボルトを解決できてしまうのでスニークハンド、レイオブロウ、メタモルの空中戦などが展開されていくのもまた一興である。一部の属性に関して問答無用で終わらせる性能を有しているがメタモで対処可能な点を考慮すれば問題ないだろう。シルバンダッチェスてめぇはダメだ。巻物攻撃[ST=(使用クリーチャーの基本ST)]巻物攻撃[ST=基本ST]■巻物攻撃=クリーチャーのかわりに巻物による攻撃を行う。オーラストライクアムルのせいで巻物=オワコンと化した。唯一持っていいのがニンジャなどの強打を持っているカードではなくではなくシルバンダッチェスのようなアムル破壊を持っているカードでないと使う価値がない。グレムリンアイ攻撃カードに見えて守備にも使えてしまう攻防一体型のカード。Nカードやエンジェルケープの影響は受けないものの、ほとんどは壊せるアイテムばかりなので強力である。コスト80なのでレイオブロウもすり抜ける。いろんな面で火ブックと相性がよく、攻めではティアマト、ムシュフシュの強打を絡めた侵略。守備ではバーニグハート特攻や、ナパームやムラサメが火のクリーチャーがきつい、痒い所に手が届く感じが良い。5点でも良い性能をしているが、最序盤に引いた時にあまり役割が持てないことや対策もある程度立てられるため圧倒的に強いカードではなくちょうどいい強さを持つカードだと言える。スペクターローブグレアイ+ムシュ、ティアで90出る。パイロン込みで105出る。HP110確保できるNカードもしくはエンゼルケープがあればだいたいの拠点は死守できる。こいつを採用するよりも固定値の防具や武器の方が良いというのもわかる。このカードの良さは安易な横付け侵略回数を減らせるということだ。水の拠点のノーチラスのようなSTの低いクリーチャーに対してロックトロルのようなクリーチャーが横付けされると、大抵ノーリスクで挨拶しにいけてしまう。他にもマカラ、ゼラチンのような防御型クリーチャーは高いHP、ローコストと走るうえで申し分ない性能をしているのだが引き換えにSTが終わっており、武器を持てない場合が多い。横付けクリーチャーにノーリスク侵略を許してしまうとジリ貧になりどんどん防具が削られていく。実際にST50、60というのは出ない数字ではないため、どんなクソ雑魚STクリーチャーが着てもグローブ以外なら大抵のクリーチャーは返り討ちにできる可能性があり自衛の圧力を相手に与えることができる。リボルトで走り合いで強いと感じるクリーチャーが軒並み30以下であること、武器が装備できないことを鑑みると割と切れないアイテムであると考える。どんな場面でも腐らないカードは強い。エロージョンでは面白いように場からスペローも円盤も無くなるのでグレアイが刺さる場が作れる。盾削りを目的とした侵略抑止ができる点やディスカード発生時に能動的にお金を稼ぐアムル+ゼラチンのようなことができるのが素晴らしい。生き残らないと基本的にお金にならないがアムルは別枠らしい。ニュートラルクローク前作はシェイドフォーク対策として機能したが今作はティア、テュポの2大問題児の対策として機能する。上昇量としては平均的な値。ブーメランディスカードをターンエンド時にできるようになったこと。リビングアムルという強力な維持カードが現れたことを理由に有用性が増したカード。地味だが能力の強化は強くHPST10を競うこのゲームではST20の強化は十分な致死量となりえる。防具を使われた場合には落としきるだけの火力としては弱い。常に手札を圧迫し続けるため、他の手持ち防具の数が少なくなってしまうのが痛い。ラグドールパウダーイーターやグーバ、アデプト、エンチャントレス、ギズモ、アリなど基本性能が終わっているカードのお供にすることができる。それらのカードだけの為に積むかは正直微妙なところ。採用しているクリーチャーの誰が使っても強いという防具ではないためこの点が使いづらいが、道具であることが他のアイテムとの差別化を図れている点が良いと感じる。グローブで守った方が強い。Nカードであればもっと採用の機会が増えたかもしれない。ワンダーチャーム道具である点や、ナパームアローの影響を受けない点などが評価できる。HP20以下のクリーチャー以外であればほぼ耐えられるので効能としては優秀。ワンダーチャームでないとできない仕事も多いので、防具が着れないクリーチャーが多いブックであれば重宝する。アラームダウンの解除は周回や砦で基本行うのだが、終盤の魔力投資先が微妙な場所しかなくて今おいたデュークに投資したい・・・といった問題を解決する。侵略においても置いて次のターンですぐに動かせる奇襲に使える。侵略ブックの圧力が変わるので弱いカードではないだろう。パウダーイーターやグーバクイーンのような1つの土地が2つに増えるようなクリーチャーとの相性は言わずもがな。コストが少し高いのでリストアでも良いということはありそう。同盟戦の方が使い勝手が良さそうである。イモビライズ防御型クリーチャーが多数で走ることに集中したいブックと相性が良いはずのカードなのだがそれよりも無属性のアイツとの焼き構成で見ることの方が多い。結局踏みが入ったりその後の状況変化で思ったように効果が得られなかったりで、面白いカードだとは思うが結局防具を1枚多く積む方が安定度が増すのではないかと思う。使ってから、自分のクリーチャーを動かしたい!でも動かないという場面もあるので使い方が思ったより難しい。インフルエンス基本的には他のシフト系カードに頼り属性シフトカードの方が良い。リボルトになりレベル制限がなくなり、金額も安くなったため非常にシフトカードが使いやすくなったので相対的に価値は下がった。いえ、このカード自体は弱体化したわけではないし、地変スペルそのものが強いカードである。ランダム同盟戦でのレギュに際しては、臨機応変な連鎖確保が勝負の鍵を握るためこのカードの価値は高い。レギュレーションによってはまだまだ使える。魔力20Gは誤差だがレイオブロウに引っかからない点はえらい。エグザイルイモビライズと組み合わせると強いので水ブックとの兼ね合いが良い。プレイグのような遅延型ブックと組み合わせると良いので地ブックとも合う。使用場面がかなり限定的である。流れを味方にできない場面ではあっさりディスカードしてしまうことになるだろう。1つの用途として無条件召喚クリーチャーのレベル上げを抑制する見せカードとして使うことも可能だが自身の手札を圧迫してしまうデメリットの方が大きい気がする。エクスチェンジカードに記載されていないが、エクスチェンジで召喚されたクリーチャーは不屈でないかぎり必ずダウンするので注意が必要。ケルピー、マカラ、ラハブ、マイコロン、テンタクルズ、シーボンズ、アプサラス(グローブ、アムル)など水と親和性が高いカードだと感じる。コストも60と大抵のクリーチャーを召喚するのと大して変わらないこともよし。スペルターンを消費してクリーチャーの行動を補助したり、配置を有利にしたりするムーブは上級者になればなるほど恩恵を感じられるところであろう。指す余裕があるかはわからないが、もし枠があるのであれば1度試してみると面白い動きができてやみつきになるはずだ。エレメンタルラス他の焼きカードと比較して意外と奥が深く、単差しで盤面全体に圧をかけることができる。その対象はもちろんリビングアムルであり、アムルを防衛の要としているブックに対するメタカードとなり得る。火ブックは防具が貧弱になりやすく、パウダーイーターやグーバといった貧弱なクリーチャーでアムルを多用するブックがこれに該当する。ミラーワールドとセットで運用することでその真価を発揮でき、場合によっては身動きが一切とれなくなるだろう使用者自身にも効力を発揮するが、タイミングは自身で選べるため引き撃ちできなくても保持するだけで他プレイヤーを詰ませることも可能。エロージョンどのセプターかは明言しないがエロ本というブックを作っていた。他人のカードをハンデスさせ「手札がありません」の文字を表示させたときの快感は得も言われぬものがある。自身にも影響があるうえにスペルカードを1枚要求されるので気軽に打てるものではないのだが、場のカード状況に大きな制限をかけることができるため見せカードとしても優秀。いつも同じカードばかりに頼っているセプターたちをこいつで痛い目に合わせてやろう。ウィロウ(ケルピー)ハメなどで利用するのが良い。おまけで他人の足を引っ張ることが主たる目的で使うのはあまり強くはない。このカードとランドレを組み合わせることによってゴールさせずに困窮させることができるので、同盟戦やタイマンなどでは効力を発揮するかもしれない。クイックサンド高額ハメにもってこいのカードであるが、マジカルリープがあると回避されてしまうことや、スクリーマーやバーナックルといったデバフ系の秘術を持つクリーチャーがいた場合そのような使い方はできない。他プレイヤーの土地にかけて自分で侵略しに行くリープ的な使い方もできるし、他のプレイヤーをリモコンにして1位のプレイヤーの土地を陥落させる、スクリーマーなどの嫌なクリーチャーを潰させる、純粋なゴール前の足止めといった多様な使い方ができるのも面白い。コストが重たく使える場面を考えているうちにレイオブロウやセフトされてしまうことにも注意しないといけない。見せカードとしても強力であり他セプターの周回を歪める効力も期待できる。土地レベルを上げずにレベル1に通りかかる直前で高額を作り他のプレイヤーをハメる奇襲的な使い方が刺さりやすい。ウィロウなどとは違い1枚指しておくだけでブックの根本を変更することのない汎用性があるのも魅力。サブサイド他人の足をひっぱりたい、キングボンビーになりたい。そんなあなたにサブサイド。引き撃ちしない限り自分も手札を圧迫するため足枷となる。コストも重たいためまずはこういったカードを詰まないで純粋に自分伸ばしをするプレイングを目指す方が勝ちに繋がるということを覚えたい。場を停滞させる効果があるため、じわじわと場を制圧していくような長期戦を目指すブックとの親和性が高い。シャイニングガイザーHP40以下のクリーチャーの人権を奪う鬼畜カード。イビルブラストで止めておかなかったのか...。引き撃ちが恐ろしくいつなんどきガイザーで焼かれるかと思うと夜しか眠れない。レベル5シーボンズのようなほぼ鉄壁の拠点でさえも一発で吹き飛ばす。何人のセプターがこのカードで枕を涙で濡らしたことか知れない。シャッター4人戦で1:1交換をするのって冷静に考えれば微妙なんじゃね?というスペル。打ちどころを間違えると戦犯にもなりかねないので実は打ち手の技量が求められる。今手元にシャッターさえあれば生き残れるのに!という場面はどのブックや、どんな状況でも存在する。圧倒的コストの安さと、汎用性の高さから腐りようがない。同盟戦やタイマンでは他プレイヤーに利するということがなくなるためさらに価値が高くなる。シュリンクシジルHP10の特定のクリーチャーを絶対に許さないマンになれる秘術を授けるカード。アムルやデコイめたとして使っても良し。HPではなくMHPを下げるため拠点の耐久値を脆くできるのが後に利いてくる。スクリーマーを絡めたディスクコンボと相性がよく、1度打つだけで鉄壁のノーチラスでさえタスカーの射程圏となる。スクイーズシャッターの効果に加えてクリーチャーを握りつぶすことができる。自分を対象にとることもできるがカード2枚を消費して100Gはそこまで強い使い方とはいえない。クリーチャーを多数持つ援護ブックには刺さりにくいだろうが、単体火力を重視する火ブックの強打カードに対して牽制できるのはありがたい。クリーチャー以外も握りつぶすことができその汎用性の高さは嬉しい。自分にとっては脅威でも対象セプターにとっては150Gもらえるほうがありがたいということも少なくない。スニークハンド出た時チートじゃね?と思ったが、実際強い。侵略用としても、防衛用としてもこのカードは入る。シャッターでいいという状況になるときも多いので自身のアイテムの枚数と相談して差し込もう。セフトと同じくカード枚数が増えてディスカードの可能性が高くなるため、ドロー補助カードが多い場合には手札を圧迫しやすく相性が悪い。ディスク4枚指して後は全て現地調達するという男気の溢れたブックも面白くていいだろう。スパルトイお気に入りのカード。どんなゴミみたいなクリーチャーでも土地を強制的に確保できるカードが弱いはずはない。問題はどう維持するのかという点と、手札のリソースが貧弱になること。今作は無属性がボージェンスがドラゴンに食われてしまい、円盤投げにより拠点も維持ができないため他のセプターたちの伺いをたてて許しを請いながらひっそりと生き延びて行く道を模索するしかない。スラストブロウバードメイデンなどで空き巣を狙うことができるので、ハマれば強いカードだと思う。そもそも隣が空いてなかったり、このカードが先に見えるとレベル上げを警戒されてしまうため最後1位を止めるためのその場しのぎで使われることが多い印象。自身の勝利に絡む使い方をするのがいまひとつ難しい。テレキネシスが強すぎたので良い弱体化が入ってよかったと思う。セフト妨害をしながら自身が欲しいカードを場から調達できるというチートムーブができる。非常に強力だがその分魔力の消費量も高く、カードがいっぱいだとせっかく奪っても場合によってはその場で捨て去ることになる。1枚セフトが見えるとセフセフという余計なムーブをしなくてはいけなくなる場合が多い。終盤のドレマセフトは強いが前半にこのカード引くとぱっとしないので、ドロータイミングが重要となる。(初手ギフトセフトはそこそこ強いが)前作のマジックブーストが消えたため相対的に利用価値は減少したものと思う。ターンウォールどんな圧倒的性能を持つクリーチャーでも癒し枠である石壁へ変えることが可能。このカードを手持ちに置いておくことで自クリーチャーや拠点の横付けを制限することができる保険的見せカードとしても機能する。バタリンやうさぎさんを絡めたコンボもあるが、ディスクなどのカードのせいで前作に比べると殺傷能力がどちらも低下しているため注意したい。それよりはシルバンダッチェス+援護を絡めたコンボが安定して強いだろう。ターンウォールの対象にならなかったプレイヤーが得をするカードでありながら、コストが高いカードなので使えば使うほど自身が勝利から遠ざかるカードであるという認識を持ってブックに刺すようにしたほうがいい。そのような理由から4人戦向きというよりは、同盟戦などで効果を発揮しやすい。タイニーアーミーHP30の援護が弱体化したことからグリマルキンなどのカード絶対殺すティラニーが入らないことがタイニーブックの追い風となっている。エラント、ガスクラ、ケットシー、バードメイデンを主体とした火ブック。ヘルグラマイト、アンダイン、ゴーストシップ、ルーンアデプトを主軸としとした水ブック。これらにグローブ、アムル、デコイなどで補助をしていく動きに収束する。本来のブックの持ち味、強みとは異なる動きをすることになるため制限がかかるが戦闘が発生しにくいマップや、マーシフルワールド、イモビライズなどの補助をしながら立ち回ることで速攻でゲームを終わらせに行く宝石マップとの相性が良いだろう。これらHP30のカードが比較的優秀なクリーチャーが多いため、上手く回していけば十分自走は可能と言える。高HPの拠点がブックの性質的に作りづらいため、タイニーアーミーが決まったとてシャイニングガイザーで積む恐れがある。マスファンアデプトタイニーアーミー(長い)にはロマンが詰まっている。チャージステップ自分に打つ、相手に打つという盤面に応じた使い方が可能。可能性がありそうでないスペルだと言える。ラクーンのような高速周回マップでスロウとしてライバルに打つ使い方が考えられるが、自分がヘイストを打って高速周回した方が強い。火属性クリーチャーのドゥームデボラーとの兼ね合いが悪くなく、4枚構成で戦うのであれば生きる場面もあるだろうが、やはり高速で周回する方がメリットが高いように感じる。相手の周回を遅らせてランドドレインで吸い取るという使い方もあるが、ラウンドゲインと併せて70~80程度のお金が毎ターン入ってくるためこれも正直実用的な使い方ではないだろう。実用的な盤面は勝負の終盤にライバルと足勝負を仕掛けるときとなるが、自分自身が勝負に絡んでいないと意味がないので、それなら1枚でも多く自分自身が有利になるカードを積む方が実戦向きだと言える。アドを取れる使いかたがあるとすれば宝石マップで、初手チャージステップ+オブリタレートがそろったときだ。他のセプターの石買いを牽制しながら300~400Gを保持しながら宝石屋に到達することができるため、かなりのアドになる可能性が高いが、初手の段階でチャージステップを保持できる可能性も低いためこれも実用的ではない。チャリオット他人に使われると絶望することがあり自分で使うと吐きたいタイミングでなかなか来てくれないそんなカード。雑に使って自分の属性土地を確保するだけでも恩恵があるので、序盤であればそれで十分だろう。砦などを超えたそのさきを見据えた侵略ができるため、警戒しきれず陥落しやすい。ディザスターガイザー警戒のため心理的に拠点はHP50以上になる。そこを突いた奇襲カード。意外と場のクリーチャーに沢山刺さるため、ゴール後に打てば多数の土地に圧をかけることができる。タイニーアーミーと一緒に利用してみても面白いかもしれない。ディジーズ相手の拠点や防御型クリーチャーへの圧力になる。相手の拠点で戦闘が起きればアイテムを消費を誘発できる。上書きさえされなければ相対的に自分は得をするので、ドローができるのであれば御の字。ディスク防衛には全く影響が出ないため、相対的に価値を下げてしまった。ディスコード盤面上の有能クリーチャーを変化させるため、一気に盤面を変える影響力がある。仮に自分のクリーチャーが巻き込まれたとしてもスペルターンに変更できるため被害を軽減することができる。カードコストの1枚が激重なので気軽にさせるものではないのだが、シルバンダッチェス、ティアマト、マカラ、ランドアーチン、リビンググローブなど、雑に使って強いクリーチャーを場から排除できたときのメリットがでかすぎることがある。死にカードになってでもいいから1枚差ししておき、これは刺さらないと思ったらすぐに捨てるとよい。保持しても良いがカードコストが1要求されるため、自分の手札を停滞させて使用時にも大事なカード1枚が削られることをよく考えて持つべきだ。特定のカードのメタカードとして存在する。今作はダウンしていなければいつでも交換が可能な点。HP30の援護クリーチャーをさほど多く見ない点(拠点としての候補がほぼない)を考慮すると倒すクリーチャーががかなり限定される。コスト100とカード1枚を支払って入れる価値があるかは微妙なところ。テンプテーション場のクリーチャーの秘術を使えるメリットが高いか否かというのは運ゲーであるし、そもそも1体もいなければ死にカードになってしまう。手札コストが要求されてスペルコストも70と安くない。相手のクリーチャーの能力を逆手にとって動くというコンセプトは相手に精神的な負担を与えることができ悪くないもののコストに見合うだけのリターンが得られるかが相手依存というのが何とも言えない。ドミナントグロース夢と希望の詰まったカードマカラのような不屈クリーチャーに打てば3R後にはHP100の拠点ができるし、HP50のガスクラやエラントなど普段は見ることのできない拠点を作ることが可能。バイミスやターンウォールで全てが泡沫と帰す。ロマンを追いかけて悪くはないが現実を見ることこそ勝利にとって肝要である。安定拠点を作ることはあくまで手段であり、勝つことこそが目的であることを忘れてはならない。ドレインマジックトランスが強いカルドセプトというゲームを成立させる上で必須と思われるカード。どんなブックでも1枚、2枚は入れておいた方が良い。フラクシオンと組み合わせると実質8枚積むことができるようになった。6~8枚積んだ上で場を膠着状態に陥れ魔力を吸い取るという戦法もある。序盤はディスカードするぐらいなら打ってしまおう。中盤11R~13Rぐらいからはトランスを警戒して保持しておくのがよく、後半はセフトがあればセフトする優先度が高いカードとなる。ハイパーアクティブ秘術持ちクリーチャーにかけることで真価を発揮する。不屈持ちにさせるだけでダウンを解除するわけではないことに注意したい。グーバクィーン、サクヤ、スレイプニル、クラウドギズモあたりが個人的に利用して強いクリーチャーだと思う。特定のブックとの親和性があるが、そもそもそのブックの扱いが極端に難しいためロマンの域を出ない。弱いカードではないと思うがかけられたクリーチャーは間違いなくヘイトを取るため、防衛できる状況でないと無駄に死ぬことになるだろう。バインドミストバイミスは淑女の嗜みという名言を残した女性セプターがいる。言わずもがな、単体侵略の補助スペルとして最強と言って差し支えないアシスト性能を持っている。スクリーマーやマカラなどの防御型秘術クリーチャーを機能停止させることができるので侵略に使えなくとも腐らせない立ち回りができるようになった。ダウンシステムを採用しているリボルトとも相性がよく、カード1枚で盤面全体に圧力をかけることができて場を停滞させる効力を発揮する。バウンティハント交換ができず、動かせないという呪い。ターンウォールで無力化した方が確実ではある。弱い動きだと思うが、宝石マップのラクーンなどでトレジャーレイダー+武器みたいな不屈クリーチャーでバウンティハントかけて凸させるといった使い方でゴールドグースよりも能動的に土地を増やしつつ相手に負担をかけながら序盤から宝石大量買いを目指すという使い方がある。手元に武器とこのカードと生贄となる土地が必要であるためロマンのあるムーブ。パシフィズム終盤の2Rはでかい。2回~3回の侵略をキャンセルすることができるだけで防具の節約ができる。最終盤でシャッターやスニークハンドといった矢が飛んできた場合の対処として最も逃げ切りの功となるカードでもあるだろう。他プレイヤーのバリアーやドリテレなどの有利な呪いをはぎ取ることもできる。ウィロウ・ケルピーブックとの相性も良好。ドローのタイミングによっては無駄になるかもしれないので防具を1枚でも多く積む方が安定するだろうが、極限に自分にヘイトが向いてる盤面ではありがたい。パシフィズムが切れた後が地獄を見ることになる。ピース前作では良いカードであったと思うが秘術の存在で可もなく不可もなしという評価になってしまった。自分のクリーチャーを保護できるという強みは消えないし、自分や他人の高額踏みの回避もできるので決して弱くはないだろう。スペルコストもそれなりに高いのですぐ剝がされてしまう機会が増えた分、弱体化されたといえる。フォーサイト自分のドローカードを見える恩恵を生かせるブックとの親和性が高いが、そのようなブックは一部に限られる。確実に防具、1種類しか入れていないクリーチャーを引いてこれるプロフェシーの方が強い盤面も多い。いえ、自身の数手先のドローが見えることに対するメリットは他セプターにカード内容を知られるデメリットより大抵の場合上回る。数手先を見据えたプレイングができる強みもあるので、可能性を感じるカードではある。フライダイスの期待値が2倍から約1.5倍となり相対的に弱体化をうけたカード。ダイスの素振りをしているセプターでないとその真価を発揮することは難しいだろう。フリーズサイクロン火、地を焼くカード。火は低HPクリーチャーが強くてそこそこ刺さるものの地はウッドフォークぐらいしか刺さるクリーチャーがおらず、軒並みHP50以上のカードが多い印象。全体焼き3連を打つとしても、他に刺さらなかったプレイヤーがいた場合、完全にそのプレイヤーに利するプレイングとなる。(自身は魔力が減少し、焼きが刺さるプレイヤーは土地を失う)対戦相手のブックは自分でコントロールできる範囲を逸脱しているため運ゲーとなる。全体焼きをやるならバーニングヘイルとスゥオーム、ドレインマジック×4をセットにして盤面全体に圧をかけつつ無属性+αアクアデュークのような焼きが自分に通らない構成にするか、ヒーラーなどの回復手段、エクスチェンジ、アラーム等の交換補助をしていくかのどちらかとなるだろう。カードのドロータイミングもあるため、どちらにせよ運ゲー感が強く勝率を維持したいならおすすめできるプレイングではない。プレイグ毒が前作に比べて弱くなった面(アムルやディスクで生き残れる)と、強くなった面(ダウンしていなければ好きなタイミングで自分のクリーチャーを動かすことができる)が存在するが、その面倒くささは健在。高額拠点に対する圧力は十分で、場を停滞させる効果はトップクラスに高い。(アーチンなど)、ボーテックス(シーボンズ)、能力変化(グローブなど)、呪い上書き秘術持ちクリーチャーと相性が良い。相手に負担をかけつつ自分のクリーチャーに被害を出さない状況で打つかがカギとなるため専用ブックを組む必要がある。コストはでかいがその分の魔力を停滞しやすい場からドレインマジックで吸い取ることで負債を上回る魔力を回収する効果が期待できる。ドレマはプレイグの相方と言っても過言ではない。ミラーワールドも高い場を停滞する効力を持つが、1枚見えたときの対策もとりやすく盤面に依存しがちで特定のプレイヤーにしか効果を及ぼさないためこちらの方が安定して場を乱すことができるだろう。ブレイズスプラッシュ魔法陣で引くと誰かが悲しい気持ちになるであろうカード。ガスクラウド、ナイトエラント、ヘルグラマイトあたりの拠点になりそうな場所を泳がせておいて、バードメイデンを絡めた空き巣をしていきたい。ケットシーを刺せるナパームを積むことで拠点にさせず、空き巣の成功率を上げることができる。フロートシジル効能はいつでも5が出せる、他のセプターの目を5にできるという非常に強力なもの。呪いなので上書きで消えてしまうことが欠点。盤面次第で勝ちに絡む使いかたや安定した効力を発揮できるのだが、スペルターンを1度消費しているため、最低2回使わないとワード8か6で良かったよね?という結果になることに注意したい。ボーテックスドローができ、様々な用途に使用できるため腐らないので積み得と言える。いったようなみんなの悩みを解決してきたお助けマン。場のスクリーマーや手札のバイミスなどのヘイトを取る可能性が極めて高いため過信はできない。相手の拠点に打ち、スクリーマーのヘイトをそちらに向けさせるといった使い方もできる。ホーリーバニッシュ特定の属性への悪意をそこはかとなく感じるカードである。クインテッセンスとのコンボは強いが、環境に蔓延していないのは雑に使うとあまり強くないのが原因だろう。水や風に横付けされたティアマトに使うこともできるが、手持ちに戻ってしまうためターンウォールの方が安全性が高い。ホーリーワード1自分で使うことをほぼ考慮にいれず、ひたすら他人のダイス目を操作することを考えたカード。リープがあれば解除できるが逆に、リープを安易に吐くことができず、相手に保持させ続けることができるという考え方もある。クイックサンドの方が使いやすいという場面もあるだろうが、スクリーマーなどのクリーチャーを黙らせておく必要があるし、常に1歩先を警戒し続けるということにリソースを割くのが困難なため、どこかのタイミングで刺さるだろう。踏ませ、ハメの強さは言うまでもないが特に水かぶりなどの走り合いになったときの抜けは誰も止めることができず、勝利を決定づけるものとする。できればドレインマジックも保持し、泣く泣くレベル3あたりで踏ませる場合であっても相手のトランスを封殺したい。序盤で引けば、低コストで自分の属性土地を連続で確保しやすいためとどのタイミングで引いても無駄にならないことも強みである。ホーリーワード3コスト10Gの固定ダイスカードなので、他のWスペルに対して価格が安いことがメリットである。属性土地確保に使っても強いが基本は他人へのハメ圧をかける使い方が主流。リボルトはダウンしていなければいつでも高額にすることができる。目の前の3歩先高額は警戒できてもレベル1まで警戒するとなると相当神経をすり減らさなければならず中級者ぐらいまでなら刺さる場面は多い。マジカルリープで回避されてしまうが、その後もダイスが低め固定なので遅延効果もある。やられる側は結構ウザい。ための使い得カード...というには少しコストが重くなってしまった。リープよりコストを高くする必要があったかどうかは分からないがもちろん弱いカードではない。分岐が少なく一本道のマップで効果を発揮しやすく、ロングホーンのような場所であればワード8でも他のセプターをハメることが可能になる。リープよりも強いマップも存在するし、宝石トランスはリープではできない動きであるためカオスパレス(宝石)などでは重宝するだろう。マグマシフトファイアーシフトやアースシフトでええやん!となるのだが役割が全く異なる。目的はレベル3までの敵土地を奪いにいくサポートができる。レベル3ティアマトなど一見落としづらそうな土地に対し、タスカー+見せディスクで殴り込みに行くことが可能である。相手視点では土地属性が合わなくなっていて、守ってもメリットが薄いことから比較的奪取が安易になるのが強み。対抗属性がいることが前提となるため対戦者のブックを事前に予知していないと無用になる。ST高めのクリーチャー+ディスクをたくさん積んで対抗属性に圧をかける動きは面白いのだが、水などの走りが早いブックがいるとそちらの抜けのほうが早そうなのが難点。仮に奪えなかったとしても遅延できるので全くの捨てカードではないのだが、自身が120G損をしていることを重く受け止めるべきで常にそのような使い方をしているのであればこのカードを積むべきではない。き地確保、天トラ、クイサン回避などこの1枚で何でもこなせる足スペルのスペシャリスト。脳死で4枚積んでしまいがちだがマップによってはヘイストやワード8の方が強かったりするのでそのあたりはよく分析したい。プレイヤーは足をリープに頼っているのでメタモルで消していろいろ悪いことを目論むセプターが後を絶たない。自クリーチャーに防魔をかけつつターンウォールのような動きもできるため腐りづらい。腐りづらい=どの場面で打っても強いということではなく、特定の戦況、特定のブックや戦法において効果を発揮するカードであるといえる。防御アイテムはあるけれどスクリーマーがきつい、バイミスがきついという状況はどうしても存在しえる。地ブックでは対抗地属性のスクリーマーに刺されやすく、対抗火属性にはバイミスをさされやすい。属性被りが発生した際の安心に一役買えるのはありがたい。同盟戦など泥試合になりやすい盤面では落ちない拠点を作ることが非常に効果的であるため重宝する場面がある。相手にかければバタリンで死ぬが、無効化やディスクのような防御アイテムがあるので確殺ではないことに注意したい。マジックボルトずっとゴミだと思っていたが、最近評価が変わったカード。手札コストなしで盤面上のクリーチャーを吹き飛ばすことができる。アムルループにより土地をずっと維持することが可能なので防具を削り切れない。火ブックは武器を積むため防具の数が少なく、できるだけ防具の使用を控え節約したい。そんな場面でアムルを切らすことが陥落を意味する。ミラーワールド1枚指すだけで盤面が大きく変化する期待値の高いカード。盤面に応じて使うか否かの判断が委ねられるため専用ブックでなくても採用する価値は十分にある。環境カードであるアムルやディスクがこのカードのメタとなるので思ったように刺さらないことも多々ある。風ブックはティアマトやグローブがきつ過ぎるのだが対策として一番有効なのではないかと思える。自身のブックを大きく歪めてしまう恐れもあるため扱うにはセプターには高い技量とブック構築力が求められる。メタモルフォシスコスト80+カードコスト1という滅茶苦茶重たいがどうしても苦手なカードを葬ることができる。無属性でどうしても勝ちたいという変態セプターはディスクをメタモしてからゲームが始まる。ブック構築や展開に自信がないセプターがおいそれと積むべきカードではない。相手にワード6が行くことで逆に不利になる展開も考慮してから打とう。「シャッターで良かったんじゃね?それ」という場合も多く打つと損した気分になる。90000Gのようなブックが何週もするような長期戦において高い効力を発揮する。このカードがないと終わらない可能性すらあるので、体調をケアするために1枚は積んでおくべきだ。メタルフォームピースとは違い通行料が取れるのが良いところ。拠点にかけて使うことも可能ではあるが、防御アイテムが持てなくなる点に注意。グレアイを保持すればムラサメやナパームも無力化できるためほぼ鉄壁となる。問題はバーナックルなどのデバフ秘術持ちクリーチャーが場にいる場合で無力化されてしまう。エンチャントレスメタルフォーム防魔(ケットシー)バリアーを狙ってみるのも面白い動きだろう。逆にヴォルカニックドラゴンのようなクリーチャーで盾防衛しようとしているセプターの土地を奇襲することも可能。ユニフォーミティ強い場面もあるが、このカードだけで大きく盤面を変えたりすることが難しくゲームに対する影響力をそこまで持たせることが難しい。中盤にちょっとした収入を得られるのであればよいが、それならばランドドレインを積んだ方が確実に欲しい相手からお金を手に入れることができるので、運が絡んできてしまう。ドリテレ剥がしに使うのが関の山だろう。ライフフォースライフォブックがこのカードの評価として考えていいだろう。今作は秘術があるため、スペルターンを消費して行動をとることができるため従来のようなスペルターンを無駄にすることがなくなったことがまず評価できる。いえ、秘術を使ってできることはスペルに比べると限られてくる。そもそも置かないといけないことや、秘術持ちクリーチャーが荷物になることも十分あるので切り捨てる局面を見極める総合的な力が試される。ノーコストで毎ターン他プレイヤーに圧をかけ続けることができるので決して弱くはなく、クリーチャーが手元に残りやすいことから土地の確保はしやすいことが利点となるだろう。いえランドドレインを浴びせられることが多く、殴り続けることで他プレイヤーからのヘイトももらいやすい。ドレインマジックやリープなどの強いスペルカードが使えなかったりするので、常に盤面を制圧し続ける動きをしないといけない。ハマれば強いが、いつも強いというブックではない。ランドトランス安全に好きなタイミングでトランスができ、そのターンに投資が確実にできるというリボルトのシステムとマッチしている。天トラの場合は80%なのでできれば天トラの方がお得だが、何度も引きうちドレマに泣かされてきた。危険なクリーチャーを横付けされたり、どうしようもないカードを引かれたとき、侵略や空き巣などで高額拠点を奪った際に一旦拠点を現金に換金する動きができるのもよい。性質上引きうちできるカードではないので、セフトされたりレイオブロウで壊されたりする点には注意したい。最序盤に引くとゴミになる。ランドドレイン土地をいっぱい持っている、盤面上優勢だと思われるプレイヤーに対して飛ぶ機会が多いため場の調和を保つためのカード。盤面を整えるために大宮ソフトさんは凄く良い調整を作ってくれたと思う。水ブックなどはクリーチャーを使って圧をかけづらいため、自分の総魔力を増やしながら独走しそうなセプターを牽制できるのがありがたい。「お前一人だけ抜け駆けすんじゃねえぞ!」と気迫を込めて打ってやろう。自分はディスカードするぐらいなら打ってしまう派閥の人間だが、来るべき時のために貯めておく派閥のセプターもおり意見が分かれる。リンカネーション個人的に使いづらいと感じるスペルNo1手持ちに防具が無いときは良いのだが、防具が2枚以上あるときに使ってしまうと引いて来れなかったときに地獄になる可能性がある。マイコロン、粉、ブライトワールドなどのキーカードがあるブックでのドローサーチが有能。レイオブロウ嫌らしいカードをたたき割る効果は素晴らしい。自身もその対象に含まれているため、見せカードとして利用するだけでもある程度効力を発揮する。ティアマトから風の救う救世主となれば良いのだが、自分でもディスクは持ちたいし、テュポーンは持ちたい。レディビジョン全員の魔力を均等にすることができる。通常であればドレインマジックに使いやすさが軍配があがるのだがミスティワールドやバリアーを貫通して高額魔力を吸収することができるため、絶対天トラを阻止するマンとして機能する。効力を発揮するのが宝石マップで、バリアーを積むことが定石となるような対戦において効力を発揮しやすい。レイオブロウの対象となるため長期の保持には注意が必要。3.0/5.0≪戻る≪TOPへ戻る。