前日までの作業でパーツ構成が決まったので、今日はZBrushでのリトポとMayaでのUV設定しをていきたいと思います。今回作品は作業の練習的な意味合いが強いため、作業にあまり時間を掛けたくありません。今回のリトポはZBrushのZリメッシャーのみで作業します。Zリメッシャーの使用時には形状にもよりますが、トポロジーブラシでポリゴンの流れを引く必要があります。このモデルでは体本体でトポロジーブラシを使用しました。今回は頭部にポリゴン密度が欲しかったため頭部と体を分割し、頭部を細かく、体を粗くするようそれぞをZリメッシャーでリトポ、その後Mayaで結合をしています。ZBrushでのリトポが完了したら、Mayaへモデルを読み込みUVエディターでUV設定をしていきます。最近のMayaのUVエディターはかなり高性能になりました、設定作業が楽で時短にもなり助かります。作業時間短縮の為、今回の作業ではミチミチUV(UVを目いっぱいに満ち満ちにストレッチして展開する)には対応しませんでした。UV作業が完了したらマップ書き出し作業のためモデルを書き出しZBrush側にモデルを戻します。ZBrushでのモデルインポート時はサブツールスにスフィア等のブラシモデルをアペンドし、そちらにインポートするようにするとモデルがズレなくて作業がしやすくなります。今回Mayaで切り分けたUV分布は下図のようになります。各マップの出力リトポとUVを設定が完了したので、リトポした各モデルをサブディバイドし、オリジナルの詳細なディテールをプロジェクションで焼き付けます。後はそのモデルをプラグインのマルチマップ・エクスポーターを使用し、ディスプレイスメント、ポリペイント、カバチャ、オクルージョンを一括して書き出します。これで一旦ZBrushでの作業は完了です。今日は負荷の少ない作業であったため時間的に余裕がありますが、他にやることができてしまったため、ここまでとしたいと思います。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。コメントデータの処理方法の詳細はこちらをご覧ください。10月(続)カスタムMetaHuman「なるはやで、なんか作る。2024.10.27カスタムMetaHuman1日でどこまで作れる?「なるはやで、なんか作る。