マジでゲーム機の実機映像??((゚Д゚;))」と、驚きとともに困惑すらもたらせたひとつのタイトルがあった。Switch版の発売日は近日発表予定)。そのタイトルを見てピンと来た人が多いと思うけどその通り、本作は1800年代の『ハリー・ポッター』の世界を舞台としたアクションRPGで、その壮大且つ美麗な世界観をオープンワールドで表現している超大作。プレイヤーは“ホグワーツ魔法魔術学校”の5年生となり、原作でおなじみの魔法を操りながら闇の魔法使いを始めとする敵と戦っていかねばならない......と、このイントロダクションに関しては公式サイトや公式YouTubeなどでプレイ映像が公開されているので、見たことがある人も多いんじゃないかと思われる。Dona(スティーブン・ドナ)さんに登場いただき、この超大作について語ってもらったぞ。ゲーム内に登場するお城の再現が非常にたいへんでした。心掛けたのは「その時代のその場所に、本当に立っているかのような臨場感を出すこと」で、窓を見たらその瞬間に、「あの窓の向こうに行ってみたいな......!」と思ってもらえるようなリアリティーを目指したんです。このマジックキャッスルを作るために、建築の青写真から起こしていったんですよ。魔法の歴史を正確に再現したいと思い、各チームとの連携を密にして、この部分に厚みを持たせていきました。--ホグワーツには多くの秘密がありますが、そのすべてをゲームに盛り込むのは難しいと思います。そこで、どのように取捨選択を行ったのかを教えてください。おっしゃる通り取捨選択は難しかったのですが、すべては無理でもできる限りの要素を盛り込みたいと思い努力をしました。古くから『ハリー・ポッター』の世界観を楽しまれている方がたくさんいらっしゃるので、まったく同じものを提供するのではなく、コアなファンにも驚いてもらえるような新しいものも取り入れたいと思い、開発を進めてきました。これくらいの規模の開発になると、当然ながら多くの苦労が発生します。我々もたくさんのチャレンジをしましたし、多くの困難を乗り越えてきました。なかでもいちばんたいへんだったのが、デザインチームがトライしたこと。コンセプトのひとつに“見えるところはすべて行けるようにしなければならない”というものがあり、これを実現するために挑戦を続けたんです。いったゲームの場合、背景として描かれている場所には行けないことが多いんですけど、我々はそこをなんとかしようと......。誰がそこに住んでいてどんな問題を抱えているのか......というところから掘り下げて作り込んでいきました。要するに、この世界は本当に存在していて人が生活しているんだ......というフィーリングまで表現しようとしているんです。フィールドを散策していて誰かに出会い、後をついって行った道の先にもしっかりと何かが存在する......という世界になっているということです。私たちは、本物の世界を作りました。その上で今度は、プレイしてくれる方たちになるべく多くの選択肢を与えたいと思ったんです。プレイをするときは、さまざまなチョイスの中から自由に、そのときの気分で進んでもらっていいですよ。ネタバレをしたくないので詳しくは言えないのですが、ファンの皆さんがこれまで見てきた世界観からは離れていないので、期待していただければと思います。いえ、1800年代が舞台ですので、その時代だとファンの皆さんにおなじみのキャラクターは存在していなかったかもしれませんが......これ以上はネタバレなので控えさせてもらいます。--おなじみの魔法を使った“魔法バトル”のこだわりを教えてください。魔法バトルは、このゲームで非常に大きなウェイトを占めています。すればいいんだ!!」と、アイデアが水晶玉に浮かぶようにポンポンと出てくるようになったのです。シームレスな魔法バトルが実現しました。こだわりとしては、敵を攻撃が当たりやすいポジションに誘導しながら自分はしっかりとディフェンスをするという、攻防一体を実現できたこと。プレイヤーの思うように、自由な戦いができると確信しています。呪文も、ひとつやふたつだけ選んで戦いに臨む......というわけではなく、たくさんある中から自由にチョイスしてビルドを作れます。先ほどの回答と似てしまうのですが、魔法バトルにおいてはとにかく、プレイヤーそれぞれのアイデンティティを表現できるような、自由な立ち回りを実現したいと思いました。ホグワーツの授業で、伝統的な魔法や薬草学など学ぶ中で、自分が興味を持った分野を活かして戦闘でも使えるように......というデザインを考えたんです。その中でも、魔法界で忘れてはならないのがダークアーツ(闇の魔術)です。いった質のものもゲームには入れ込んでありますよ。皆さんが操作するキャラクターが闇の魔術や古代の魔術の謎に迫っていくと......と、これ以上はネタバレになってしまうので、このへんで。先ほども申し上げましたが、私もデザインチームもメンタリティとしては、「画面に見えたら、その場所にはすべて行きたい」という思いを抱いて設計していったわけです。すごく遠くに何か見えるので、なんとかしてそこに行こう......とプランを立てれば、シームレスにその場所にたどり着くことができます。これは非常に崇高な、高い場所にあるゴールでした。ホグワーツから出て見渡してもらうとわかると思いますけど、本当に遥か彼方まで世界は広がっているわけですから......。プレイされればわかると思いますけど、戦闘をこなして道を進み、角を曲がったら、その先にも広大な土地が広がっていた......という経験をされるはずです。質問の答えとしては、「とてもとても広い世界が待っています」ということですね。プレイしているとたびたび、選択を迫る場面に出くわすと思います。そのときのプレイヤーの選択しだいで目の前の世界が変わっていく......というゲームデザインを行いました。答えとしては、一度のプレイでキチンとストーリーラインを追うことはできます。それは、他のプレイヤーのストーリーラインとは違ったものになっていると思いますが。我々が実現したかったのは、プレイヤーの方々に自由に、好きなように遊んでいただくことです。ホグワーツでの勉強がどう進歩していくのかとか、ダークアーツに迫っていったらどんな学びを得るのかとか、プレイスタイルによって見られる風景は違うと思います。キャラクターを進化させるボードによって、プレイヤーごとの喜びや感触を与えたいと考えています。その結果、メインストーリーが終わったあとも、たくさんのアクティビティを楽しんでいただけると思います。魔法の箒に乗って空を飛ぶとか、買い物をするとか、そういった単純なものではないアクティビティがいろいろと入っているので、期待してください。--『ホグワーツ・レガシー』の発売を楽しみにしている皆さんに、ひと言お願いします。アバランチのメンバー全員が、発売を心待ちにしていました。ひとりでも多くのゲームファンに楽しんでいただけたら幸いです。何度も言いますが、このゲームは本当にたくさんの楽しみ方ができます。ひとりひとり違うゲーム性になると言っても過言ではないでしょう。permission.掲載の記事・写真・イラスト等のすべてのコンテンツの無断複写・転載を禁じます。25時、ナイトコードで。【担忍のシノブ先生】ハンゾーを狙う刺客達...。年齢確認このページは、18才以上のみを対象とする表現内容が含まれるコンテンツを取り扱っています。あなたの年齢は18才以上ですか?はい、18才以上ですいいえ、18才未満です。