生まれてからずっとアーティストでした。非常に幸運なことに、キャリアとしてアートの道をたどってくることができました。24時間、食事の時も、いつもアートのことを考えています。さまざまなところを巡っています。「扉は常に開かれている」というのが展示会のタイトルです。父が良くはなしてくれらのを一文にしています。それはおそらく、私に思い出させるためのセリフだったと思います。常に、皆さん自身にもおもいおこして欲しい。クリエイティブの扉は常に開かれています。台北の現代美術館での展示会の動画です。「動画」この展示会では、美術館の中に8000平方フィートの部屋をつくりました。リビングルームですが、人を歓迎する場所を表しています。単なる回顧展ではなく、ある意味ラブレターです。展示会の中で、両親の家具も展示しました。ここに来た人に、座っていただきたいと思って展示しました。アートというのは手にとってもらえるものだと信じて欲しかった。印象として、芸術は貴重なものだと感じていると思います。芸術は非常に特別なものです。手にとってもらえるものであるとも思っています。この展示会の中で、絵と家族の写真をまぜて表示させました。自宅から、壁紙を再現してみました。実際に私の家に合う形で、作りました。実際のダイニングセットを持ってきました。家族が食事をしていた場所でもあります。家族がつかっていた椅子を使って欲しいと思いました。これは旅路を表しています。仕事部屋ですので、仕事を表します。こちらは遊びを表す部屋です。実際、この部屋で、私が手がけたテレビ番組を見てもらいました。ベッドルームは人間の状態を示しています。勉強部屋、これは過去から引き継いだものを表しています。この「鍵」は特別に作らせました。毎回、鍵を展示会の開催日にもっていきます。実際、この鍵、もともとの家で使っていた鍵を鋳造で作ったものです。キーの頭には、トビー(ぬいぐるみ)の頭がついています。実は必ず、開催日に来てくれた人に、鍵を見せています。そこで、両親の家の鍵だということを共有しています。こちらのキーは、クリエイティビティを解き放す鍵なんだと話しをしています。私の部屋に招いて、鍵を渡すのです。この鍵を渡す事で、私の部屋だったものが、あなたの部屋になるんだということを伝えています。実は私のパフォーマンスで作った一つの記憶がこのキーに表されていると思います。家族についてのシリーズものも作りました。森が家族、家族の人生を救ったというストーリーです。サンダンスと共同で、ドキュメンタリー作品も手がけています。1940年代の両親の写真です。いた町の3000名の人が虐殺されました。両親が生まれ育った街をおとづれないといけないと思いました。ポーランドの小さな街、今はウクライナの街です。何百年もそこに住んできたわけです。私はカリフォルニアで生まれたのですけど。実は私の父の写真です。自由を求めて戦った人間の一人です。父をポスターにしました。この街に戻って、旅路を形にしたいと考えました。当時の人と話しをしてみました。この旅のことを白樺の森の形で、インスタレーションにしてみました。私の作品を通じて、森は重要なテーマになってきました。両親のストーリーを知るまで、自由の象徴として森を考えていました。こちらは、ベネセンというキャラクターです。鹿の肉が必要なのです。私のために様々なことをしてくれるというストーリーです。その後、作品に影響をあたえ、存在感を溶かしたという作品を作りました。この作品群については、いろんな束縛から逃げる開放ということをテーマにしています。想像の中で作り上げたキャラクターも居ます。シュシュという名前のキャラクターです。憎しみやマイナスのエネルギーを吸収してくれます。残るのは頭部のみです。キスをしてもらうと、体が戻ってきます。ここで描いたものは、現実の世界でも表現してみようと思いました。その結果、パフォーマンスというアートの形で、発表しています。公園にいる全ての人と実現するのが目的でした。そのため、特別な冊子を作りました。ダンスをしてくれる人にわたしていました。私たちに対して描いた夢です。期待にこたえて生きるのではなく、本当の自分を理解して愛する必要があります。最終的には自分の夢を作るべきです。振付け師や、観客と一緒に作業します。1000人の人達が来てくれました。本当の意味で自分自身を見つけたという意味です。私はアーティストとして、絵を描くところから始めましたが、いろんな媒体を使うことが好きです。現代において、いろんな媒体が扱えることが大事だと思っています。いうわけで、絵を描くこと、絵画だけでなく、スケッチ、写真、コラボレーション、映画といった沢山のことを手がけています。一つのコラボレーションは、コーチとのコラボレーションの春のコレクションを手がけました。私の世界観をコレクションで表現しました。バスターブーフという特別な生き物を作りました。それぞれのキャラクタがそれぞれの役割を果たしています。シャツやバッグ、ジュエリーに展開しています。デザインしたファブリックを撮影し、すべてのものに展開しました。重要だったのは、アートの延長線上にあるとういうことです。パフォーマンスも実現しました。11歳の時にコンテストに入賞しました。本当にキャラクタがとても好きで、アートの中でキャラクタは重要です。ダムロックというウサギのキャラクタです。自分の足を持っています。ソニークリエイティブと作ったものです。ハーチャチャチャというキャラクタです。天使の輪を盗む悪魔というキャラクター設定です。雪だるまのキャラクタ、自分自身を犠牲にするキャラクタです。私の父を考えたキャラクタもあります。ロサンゼルス近代美術館向けに作ったアニメーションです。最初のキャリアはイラストレーターとして始めました。テキーラのデキャンタデザインも手がけました。実はマスクが好きなんです。自分を隠すことで、本物の自分が出てくる感じがするからです。2000枚ほど、マスク写真を集めています。古い写真の上に、いろんなものを描くことも初めました。トビーは秘密を守るために作られました。実際には、ファインアート、文化との境界線をあいまいにしたくて作りました。実際、私が描く絵画のなかでも他の人に渡していることが多いのです。重要な部分を手渡すということを示しています。いろんなところに出現してきます。最初に撮った写真です。システィーナ礼拝堂で撮影しました。pixels現象論に従った感じで話していきます。ある固定された平面から三次元に展開していくことが大事。SIGGRAPHで活動しています。人間がどうやって描くのかをやっています。ライフラークで何をやっているのか?映像が発明されてから、次のコミュニケ−ションや次の情報伝達を物を着きながら考えています。キネトスコープは、エジソンが作って、ヘッドマントディスプレイのようなもの。没入できる方が受けるかもしれない。伝えていくのになみなみならない情熱をもっていた。外の景色が映るという古典的な映像装置。13世紀、15世紀ぐらいで望遠鏡。古典的な幻灯機は17世紀ぐらい。騙し絵もこの時代に発明されました。産業革命の後ぐらいまで、物理現象として物を観るのを発明し続けていました。セカイノオワリの舞台装置への協力。映像装置をどう再定義できるのか?というアート表現1827、エニプス写真が撮れるようになった。印象的絵画が意味を持つようになってきた。映像を例に出すのはなぜか?エジソンって、メディアアーティストだと思う。リミュエール兄弟は、映像装置を作って、映画を作った最初の世代、メディアアートの側面がある。エジソンは、エネルギーをどう人間が使える形に変換するのか?エジソンは高等教育を受けていなかったので、直流で表現していた。発明するものをジャンプさせながら作っていったので、メディアを作って、メディアを作ってきた、コンテンツの無い発明。エジソン、蓄音機を発明したのですが、音楽に使われることを嫌った。メディアの装置とコンピュータの装置が合致してきた。1937年、クロードシャノンスイッチが開くのと、スイッチが閉じる、スイッチで全て解けるというもの。リレー回路を作ってみたもの。デジタル計算機の初めのもの。今あるブレッドボードが、通電状態が、コンピュータで制御できると面白い。電圧を見ながら回路をつくったら面白いと思った。作っていたが、ビットから、サーキット、ビットから形をどう生成するのかが重要2008年ぐらいからそう思っていて。映像的な処理、絵を描くことをコンピュータをつかって実現している。理想的なコンピュータがあったら、子供が絵をかいたりするんじゃない。人間の知的なものを拡張できるのではないか?と思っていた。それが今まで繰り返されてきた。今から25年前、やがて高度に発達した無線網があれば、デジタルとアナログを区別なく使っているだろう。1991これから何をやっていくのか?それが僕の問いです。僕が課題だなと思っているのは画面の中でできることは大抵なんでもできる。なくリアルなこと、仮想的なことはなんでもできる。画面の中で計算できることは大抵なんでもできる。その中で、次に何をしてなければいけないのか?画面は目の解像度によっている。人間が見ている世界を配布しているようなもの。強度が高い、解像度が高い、どっやったら、三次元で表現できるのか、20代の自分のライフテーマの一つです。「動画」プラズマで空中に絵を描く。物が空中で動くことを研究しています。コンピュータを使ってどう拡張すれば、物証的な世界にできるのかなんでこういうことをやっているのか?ノーベル賞的なことはすべて1970年くらい、コンピュータシミュレーションして音場を実際に形として作り出せる時代。今はプログラミングして作ることができるようになった。化できるのかを考えている。波動で記述された形を定義できるのか?フーリエ変換の像を具現化する。同じライブラリを光や音で使う、ハードウェアだけ異なる。音でどうにかしたものを光でどうにかする、タッチパネルを光や音で実現したい。ヘムト秒レーザーは、やけどはしない。やったら、その抵抗の部品を飛んでくるのか?物理空間を移動だせるのか?ロボットアームで運ぶのは大変です。エネルギーがそんなに稼げないけれど、見えない触手みたいなのが作れれば。プロジェクターはずっと二次元なんです。なくて、対処の点に、光や音を集めるためにどういったパターンを集めるのかを設計します。ガボールフィルターで知られています。最初はレーザーがなかったので、位相と強度を記録する立体情報を記録できる。大きいところ、それをコンピュータで実現できるようになった。ホログラムを映し出すので、一番高価だったのは、ドンペリでした。ある液体があって、ショックがあると、炭酸がでてくる。炭酸にレーザーを打ち込んでも、このディスプレイを保持するのは一時間に35万円かかるのですが...焦点面に像を結ぶことができますが、ホログラムは、像を混ぜ合わせることができる。一枚のビームが通過しているのだが、スクリーン面によって、映像を変えることができる。三次元でどう投射するかに興味がある。デジタルなもの、デジタルで自然なもの、デジタルネイチャーという世界がやってくるのではないかと思った。物質と映像が区別がつかない時代になってくる。人間と映像の区別、イメージと形の区別もつかない時代になる?コンピュータはリアリティに関して脆弱性がある。リアリティって現実の言葉、気にしなくても大抵のものはコントロールできる。コンピュータが物理空間に強くなっている。データの表質として存在する。ピクセルからピクシーに。妖精は悪さをしていくが、目に見えないけど、形のようなもの。物質でもイメージでも無いもの、ある瞬間消えるけど、物質的振る舞いをあるものを作っていくことに興味を持っている。人間がどう分析して処理しているのか?人間の頭の中ある処理と物質を変えていっている。行為と出力は、プログラミングで実現できる。中身がなんだかわからなくなっている。コンピュータによって記述されるのは魔術。一つの条件にしかすぎない。否定的に受け入れれば、機械が人の仕事を奪ってしまう。現実のものが価値をもってくる。メディアのことは特に意識しない。虚構の空間だけで起こるようになる。境い目がなくなって、現実空間であらゆることが起こる。皆が違うことしていてもいい。この世界の価値観からいってもシンギュラリティーコンピュータがコンピュータを使っている。現象を構築することが知覚と理論を超えていく。人間が理解可能な数式で世界を描くのではなく。脳みそでは理解できない。言語を超えて、何を共振化していくのか。空間は情報のサブセットにしかすぎない。映像の微細な振動から音を再現できる。いうことが増えてくると、あらゆることが制御される。桜の花びらが、気に入らない。遺伝子がどう機能しているのわからない。逆学習を機械学習でやっていくしかない。気に食わない言葉は、リアリティーリアリティーは人が観測する現象にすぎない。みんな違ってもいいよね。それって全部ユニバーシティアーティストから、プロトタイプ、マーケットのループをどう作るのか?宇宙空間にどう場を生成するのかに興味を持っている。アーティストはアーティストらしく生きる?手段を選ばす、わくにとらわれずに行動していくのが面白い。僕の世代はピクセルの時代。今の子供たちは、リアルとかバーチャルとか違いを感じない。技術であれ、時間であれ、直接コントロールする、どうやったら、人間性を捨てられて、メディアに回帰できるのか。映像から物質に変わっていく。光と音ぐらいから、ピクセルになって飛び出してくる。未来は人x労働力なので、早く未来が来るかもしれない。Peng---------------------------------本日、デザインとストーリティングを交差させることで、どんな未来が描けるのかを紹介していきます。IDEOがどういう会社なのか?シリコンバレーでプロダクトデザインの会社として始めました。始めてのマウスをデザインしました。物のデザインが他の課題にも適応できるとわかりました。そこからデザインシンキングという考えが始まったのです。技術的に可能のなのか?人の要求は何なのか?ビジネスとして成立するのか?さらに重要なのは、それをどうやって実現するのか?ということです。一つの分野だけでなく、さまざまな人が協力して進めるということです。私自身は、脳神経外科のバックグラウンドで、どう人が考えていくのかを追い求めながら、考えていきます。デザインのカルチャーの中で仕事してくのが重要です。世界中に10ほどオフィフがあります。大きなスタジアムの隣りにあります。非常にオープンな環境で、食べ物を中心にして、クリエイティブな考えをだしていきます。踏まえた上で、デザインをとおして、世界をよりよい世界にしていくのが私たちのミッションです。声をかけていただく時、将来を描く手伝いをして欲しいと言われます。2020年にオリンピックが行われ世界中に注目をあびます。その時、どうするのか多くの企業が考え始めています。その時、未来を考えるだけではいけません。BTTF2で描いた未来は去年のことでした。2015年、こうなるだろうと考えていたことが描かれており、ここでのメッセージは想像しているだけではダメで、デザインしていかなければ行けないということです。ビジョンを皆と共有しながら、ストーリーテリングしていかなければいけません。マイクロソフト、コーニングが考える将来のビジョンです。実現するために作業しているのです。将来をデザインする上で、おさえておくべき3つのポイントがあります。1.人の振る舞いをちゃんと理解する今だけでなく、将来的にどういう振る舞い、どういう望みがあるのかを踏まえて理解しないければいけません。デザインして反復して、またデザインしていく。他の人の頭のなかでも理解してもらうようにしていく。3つのツールを紹介していきます。一つ目、観察する、よく見極めるということです。人を中心に観察していかなければいけません。今だけでなく、将来のニーズも考えていかなければいけません。将来の薬局ってどうなるの?という課題がありました。薬局が将来的ではなく、薬を飲む人がどういう振る舞いをするのか考えていくのが需要です。観察するということです。飲む量を振り分けていき、それを何週間も続けなければいけません。人の振る舞いを考えたものにできないかどうか考えました。いう会社と組んでやった方法です。飲む人にわかりやすい方法で分けられていたらどうか?と考えました。朝の7時にのむ分と、パッケージに書かれています。プロトタイピングです。できるだけ成果物を作ってしまって、なんどもやり直せるように。食べていくのか?を考えていくのです。http://www.conceptkitchen2025.com/IKEAと組んだプロジェクトです。そこまでの課程がすごく面白かったのです。このプロジェクトで中心にきたのはキッチンテーブルです。料理をするテーブルと食事をするテーブルを分けなくてもいいのではないか?という考えが生まれました。このように料理をしたり、準備をしたり、食べることが融合するとどうなるのだろう?と考えました。「動画」キッチンの将来を考えましたが、いろいろなインタラクションが可能になります。コンセプト作りとプロトタイプ作りはまた別なものです。ミラノでは、インタラクションがどう実現できるのかを見せていきました。ストーリテリング観測をして、プロトを作って、次はストーリーテリングです。ストーリーテリングが大切なのか?ストーリーを一度聞くと、何年も頭から離れないと思います。聞く側、話す側どちらにとっても、話題を共有することになります。ストーリーを聞くと感情が揺さぶられ、気持ちがうごきます。実は、こういった側面を科学的にも裏付けすることができます。ストーリーを一度聞くとなかなか忘れないということの裏付けです。脳の2つの部位が刺激を受けます。ここで素晴らしいのは情報をストーリーにすると、脳の他の部位も刺激を受けるのです。様々な感覚、知覚でストーリーを聞くと忘れられなくなるのです。皆の繋がりが強くなるのの裏付けです。ニューラルカップリング聞く側、話す側で、脳の中でマッピングされていきます。特定の脳の部位が刺激を受け、聞く側も同じ場所が刺激されます。これの凄いところは、6秒たつと、全く同じ部位が刺激を受けるのです。刺激をうけた部位が重複しているのです。神経伝達物がでてきます。話し、ストーリーを聞くと、ドーパミンがいっぱい出てきます。普通はご褒美ですが、ストーリーを聞いた人は忘れられなくなっていくのです。いまで薬局とキッチンの将来を紹介しました。「高齢化」という分野について考えました。日本は興味を持っているでしょう。いうデジタル版と紙版を出しています。一人で解決が難しい事柄について取り上げています。バーバラさんからコンタクトがありました。貢献できる!というお手紙が届きました。変革をもたらすアイデアも、楽しいアイデアもあります。ミュンヘンのデザイナーが水に浮かべる高齢者向けの水着を作りました。年をとると、なかなか泳ぐのがおっくうになってきます。これはとても楽しい実験になり、浮き輪のような水着を実験しました。http://automobility.ideo.com/今度はクルマというトピック見ていきましょう。今は、いろんな会社がいろんな視点をもっていて、クルマだけじゃなく移動手段として考えていくことになります。本当に運転手無しになれば、移動の間、何をしているんだろう?というのがコンセプトです。通勤、どうなるのだろう?それがまず絞ったテーマです。通勤時間をどう使うのだろう?配達物はどうなるのだろう?と考えたのが2つ目です。人間がわざわざオフィスまで通わなければいけない?オフィスが移動してきてもいいじゃないと考えました。将来に向けてデザインをしていけば、そこから会話が生まれていく。人の振る舞いを理解する。プロトタイプを作り、反復し、アイデアを磨きこんでいく。ストーリテリングで、ビジョンを共有していく。それが他の人との連携にもなっていく。Rosenkrantz------------------------皆さんこんにちは、ナーバスシステムの一員です。実験や研究をしたいとおもったところから始まっています。私自身は、生物学と建築を勉強しました。相棒のジェシーは、数学とコンピュータサイエンスを専攻しました。私たちがやりたかっのは、シームレスでいろいろな手法をいろいろな分野からもってきたかったのです。すべてを包括したかったのです。二つ目はデジタルファブリケーションです。コンピュータによってコントロールされる製造プロセス、3Dプリンタやレーザーなど、どういったオポチュニティが生まれるのか知りたいと思いました。新しい技術によって、どう表現が変わるのか考えてみたいと思いました。物を作っていくにはどうしたら?ということを考えました。通常、自然からのインスピレーションからスタートします。2005のハイフィーという葉脈からインスピレーションを得ました。これを今度はアルゴリズムへと変換していきます。新しいタイプの構造がどう作られるのか、探索する意味で作りました。2Dのものを3Dの成長システムに作り替えました。単純に自然のパターンをコピーするということを念頭には置いていませんでした。これらをどう適応すると、新しいデザインロジックに当てはめられるのか?考えました。2011ナイロンで作られている、ランプです。http://n-e-r-v-o-u-s.com/shop/generativeProduct.php?code=99大量生産で作れられるものとは違って、ひとつひとつ形が違います。デジタルの製造方法で、世界で一つだけのものを生み出すことを考えました。コンピュータでコントロールする製造の手法、レーザカッターなどといった手法は、まったく新しい方法でモノを作らせてくれます。複雑なものを簡単に作れるようになりました。世界に一つだけのカスタマイズされたものを作ることも可能になっています。ものを作るという障壁が下がってきています。専門家だけでなく、自宅や図書館で、作れるようになりました。沢山の人が製造という行程に関われるようになりました。現実に作れるかというと、まだまだです。方程式の一番重要な部分が欠けています。それはソフトウェアの部分です。作りたいと思っているものを、どうデザインすれば良いのか?デザイン用のソフトウェアはまだまだ高価で複雑です。誰にでも物が作ることを可能にすることを考えました。使って作ったものです。3Dのモデリングができるようになりました。親しみをもって使ってもらえるようになっています。ソフトウェアをダウンロードすることなく、ジュエリーやアクセサリーをデザインしていけます。3Dプリンタを使って、金属などで成形、生成することができます。分割したり、よりカスタマイズしたメッシュを生成しています。自分がおこなっているデザインが、どう制作価格が変わっていくのかもリアルタイムで見ることができます。このツールで従来型では難しかった、複雑なオブジェクトがどなたにでも作れるようになります。実際、自然界にある、複雑な形状は、ダイナミックなプロセスの上で作られてきたものです。自分たちが自然に適応するようにできてきた形は、どういう経緯を経てきてきたかという証明にもなっています。それらは人間の制作アプローチとは異なるものです。形状や角度をはかってオブジェクトを決めていきます。最初に最終形状を作るところから始めています。コンピュータは新しい作り方を提供してくれましたが、コンピュータ以前の手法を、そのまま再現しようとしているだけです。ペイントブラシや、ペンを模倣したり、モデルを作るのも、昔と同じ方法でやっているだけです。金属、粘土など、非常に奇妙なデジタルアナログな手法でしかありません。我々の作業は、これらとは別の方法を提案しています。描くのではなく、成長させていく、育てていくものを考えているです。差の成長、さまざまな形状が生物界ではどう発展していくのかを扱ったプロジェクトです。分割、分化していき、特定の形状、特定の機能をもったものに成長していきます。特定の領域よりも、早く成長する部分があり、それによって形が生まれるのです。些事成長、より沢山伸びる、光に向かって伸びることで曲線が生まれています。ハーバード大学のマハデバン先生の論文を読んだことから始まりでした。2009ひだがある形状は、実際、植物の成長が端ほど速いため、ひだのある形状ができるというモデルでした。ひだのある形状を非常に単純な手順で作り上げたモデルでした。実際、身の回りの自然界をみてもらうと、これはあらゆるところで起きています。花びら、キャベツ、レタスの葉っぱなど、あらゆるところで観られます。植物だけでなく、あらゆる生命体、クラゲ、珊瑚礁、生物でも同じことがみられます。場合によっては一カ所だけで成長していくような、成長の形もあります。同じ成長プロセスなのに、異なる形状が生まれているからです。http://n-e-r-v-o-u-s.com/shop/line.php?code=18floraform花開くというのをデジタルで探究してみたいと考えました。デザインに活かしていけばいいのか考えました。成長の分布をどう形状につなげればいいのか?同じ表面から始めます。最初に、一点から成長がはりまります。線形で伸びて、ひだのような飾りになっていきます。二つ目は、ポイントで、分割しています。枝になって、このような形状に。3つ目は、よりハシの部分の成長が早く、違った形状になっています。この次にやったこととしては、素材の属性を、まわりの環境に会わせていくのか、考えます。物理学にもとづいたシミュレーションをしています。基本的には、三角形の形状になっていて、ハジの部分に力をかけることで、別の形状になっています。細かいところを仕上げていきます。成長の速度を色で表しています。衝突検知システムも使われています。いったダイナミックなシステムを作り、どう扱っていくのか?ということです。デジタルでの庭作りです。実際には、植物を育てるわけではなく、アルゴリズムを育てているのです。何らかの操作を加えていきたいのです。開発するにあたって、いろいろつくりました。それらをコントロールすることができるようにしました。手頃な価格で購入できるようなオブジェクトになるように考え、ジュエリーコレクションをさらに大きなものにしました。デジタルオブジェクトをデジタルだけじゃなく、物理的なオブジェクトにしました。我々としては、科学技術は、学術に収めるのではなく、どう、日々の生活や、物にして具現化していくのかを考えました。ファッションと3Dプリンタを融合したプロジェクトです。3Dプリンタをつかってどう新しいテキスタイルを作れるのか?というのがプロジェクトでした。テキスタイルは人間が作り上げたものです。原料とは違う、配置の仕方が記事の動きにおおきく影響を与えます。生地の動きに大きな変化をもたらします。属性が変わることを実現できるようになりました。ヒンジがある構造を考え、それらを一気にプリントできる方法を考えました。集合体であることで、柔軟性をもたらします。最初はネックレスという小さなものから始めています。これはプリンタが一度に作れるものです。大きなもの、ドレスみたいなものが作ってみたい、どう動くのかに興味が動きました。柔軟性があることが、活用できないかと考えました。体積を減らすことでプリントできないか考えました。印刷した後で、折り畳んだ状態で印刷し、それを広げるわけです。完全に衣装デザインの考え方がかわります。通常衣服はフラットな布から作られています。この手法によって、完全に体に合わせた衣装を作ることができます。何かを組み合わせたり、変形させたりする必要はありません。体に合わせるために、どうしたら良いのか?シミュレーションを通じて、どうやって小さい部品として作れるのか?まずは産業の考えから始まりました。3Dプリント可能なヒンジから研究を始めました。ピースが崩れてしまわないように考えました。プロトタイピングも、ベルト、シャツといった形を作ってみました。誰にでも短時間で使ってもらいたいと主言い。clothを作り、どんなシルエットになるのかをカスタマイズできるようになりました。3Dスキャナにも対応していく必要がありました。キネクトではすでに実現しています。はいっても、まだまだ欠陥もおおく、スキャンできても、どこが首の部分なのか知る必要があります。機械学習からモデル化しています。このソフトウェアを使うことで、精密でクリア、フィット感のある体の形状を再現することができました。これによってあらゆる人の体をマッピングすることができるようになりました。シミュレーションが大事で、3Dプリントできるぐらいの大きさに収めるか?というのが課題になってきます。そこで、リジットボディソルバーを作りました。印刷前にどんな挙動、振る舞いなのかをシミュレーションできるように。シェイプウェイと協力して作りました。NY近代美術館のキュレーターが興味をもってくれ、パーマネントコレクションに入れたいということでした。それまで一度もドレスの形で作ったことはありませんでした。最終的に出来上がったものはすぐに身につけられるものでした。全体がカスタマイズ可能です。いうフィット感なのか、パターンにするのか、全てカスタマイズ可能です。大きなプロジェクトの第一歩でした。複雑なものをデジタル素材でつくるのか?という第一歩でした。テクノロジーがデザインにどう影響を与えるのか?現在ニューバランスとの共同プロジェクトを進めています。負荷製造という手法を使っています。パフォーマンス、フィット感のある靴を作るにはどうすれば良いのか?これまでのところ、3DプリントでミッドソールのTP素材を使っています。実際にランナーの圧力のデータをあつめています。靴の中にセンサーを入れ、どこに力がかかっているのかトラッキングし、圧力のデータを3Dプリントできる形状に変換するということを行っています。かじきが、優れたデザインになっていることを両方を兼ね備えたなかじきを作りたいと思っています。骨や木材の構造から考えはじめました。専用のツールを作り、圧力データから、どういう形状なのか作れるソフトウェアになっています。人によって圧力のかけかた違いことを考えたうえでかかとや、その他に加重がかかっている人、人によって違います。テクノロジーを駆使することで、どう機能的にすぐれた製品になるのかに興味を持っています。Elisar-----------------------------http://orielisar.com/イスラエルから参りました。クルマの事故にあってしまいました。止まっていたクルマに向かっていってしまいました(笑)本日は私のプロジェクトである、リビングランゲージを紹介します。エルサレムの大学での学術論文です。ヘブライ言語、考古学に関して学んでいました。どちらの分野においても、ヘブライ語に魅力を感じて勉強してきました。言葉の起源、仕組みなどについて勉強してきました。その後、タイポグラフィーを勉強。ビザレル美術大学に入り、言語の見かけについて視覚的側面について目を向けることにしました。自然からインスピレーションを受けたデザインというのが私の興味の対象でした。通常、一つの分野で疑問がでたら、他の分野から解を導き出そうとしていました。自然の形状や線に、魅力を感じています。自然の形状に目がいくのです。私の作品にも影響を与えています。アールヌーボーの一つとして、タイポ、建築、プロダクトデザインにもアールヌーボの影響が観られます。有機体を使ったプロジェクトができないかと考えました。最初の実験はキッチンで、フートプロセッサでカビを育ててきました。ボルテックス最近に出会いました。テルアビブ大学で扱うことができました。ヤコブ先生のラボで一緒に働くことになりました。この最近は知性がたかく、美しい最近です。処置の仕方、ツールは方法論など、非常に注意深く扱わなければいけない繊細な最近です。これが一番最初の実験、ヘブライ語の一番最初の文字。これがアルファベットの最後の文字であるという皮肉にもなっています。科学者として、デザイナーとしてやっていくことを考えました。知らないツールや方法論を使っていこうと考えました。普通のメソッドとは違う、長い旅路を進むことになりました。何が言いたいかというと、自分の世界以外のツールを使ったとしても、ちゃんと自分としての解は出るよ!ということが言いたかったのです。いままでの古いやり方ではなく、ユニークでスマートな解を出すことができます。生物学というのはアルゴリズムで出来上がっています。無作為にいろいろなことが起こっていて、いろいろなパターンを生み出すことができます。これはプロジェクトそのものの目的ではありません。タイポの世界で解を求めている事柄がありました。デザインを科学的な実験として試すことにしました。研究室の皆さんがいろいろ教えてくれました。生物学のコツも教えてくれました。自分自身の質問に回答を得るような実験をしてみました。具体的にどうやっていったのか、プロセスを紹介します。実験で培地を作ります。ペトリ皿の中に作るものです。培地の中で寒天を使っていきます。細菌のえさになるようなものを入れます。細菌は自由に移動できます。ペトリ皿の中にバクテリアを入れておきます。文字をかたどり、それにしたがって作業していきます。免菌環境で実施します。視覚上の行動を完全にコントロールできる環境で実施しています。媒体、培地、えさの量を変えたりすることができます。バクテリアの量も調整することができます。時間の調整も可能です。500のペトリ皿の実験を何度も制限することができます。有機物なので、結果はちょっとづつ違っていたりします。2500年前の古代ヘブライ文字、この細菌を用いて、古代ヘブライ文字が、現代の文字に変化してきた様子を再現できないかどうかと考えました。昔ながらのやり方ではなく、あえて有機物を選びました。上の文字は、古代ヘブライ文字「ネム」になります。海の波の様を示しています。ヘブライ語では、水のことをマイムと読んでいます。波の様子を示しています。古代ヘブライ文字で形作りました。細菌のえさの形は、近代文字の方で形を作りました。このように細菌にたいしてエサを配置することで変容を作ること、変化をとらえることができるようになっています。これが次のステップです。プレートに色を着けます。透明の青の色を入れています。プロセスを固定するためには、色を入れ、そうするとプロセスがストップします。色も着けることができ、バクテリアの進化を停めてしまう薬品も入っています。アートの哲学では、青は、開放、自由を示しますすごく面白いと思います。ペトリ皿の中のバクテリアは自由に動いているわけです。えさもあり、自由に動き回っています。バクテリアの目から見ると、自分でコントロールできていると思っています。ペトリ皿の中で、望む形状になっていくのです。わたしが与えた形に向かって、私は神のような立場です。私自身も言語のルールに縛られていきています。私自身、かなり厳しい条件、殺菌状況の中で実験しています。私も、細菌も言語の壁の中で暮らしているということです。形が観られると思います。これも古代ヘブライ文字のプロジェクトで完了しなかったものです。失敗かもしれませんが、こちらの方が美しく見えます。500プレートありますが、Webに掲載しています。私は進化をとらえる意外に、いろいろ疑問を持っていました。バクテリアがいろいろなフォントとどう反応するのかを見て行きたいと思っていました。その疑問に対するしっかりとした回答はありませんでした。今度は、このプロジェクトをどう展示したら良いのかを考えました。美術館の中にラボ環境を作るのが良いのか?と考えました。ご紹介した内容を示すだけになってしまいます。違う世界から表現してみようと考えました。自然科学博物館という設定で展示してみようと考えました。今までとは違うオーソドックスではない方法を使ってみてください。面白いと感じる素材を手にしてみてください。自分が色を選ぶ時、素材を選ぶ時、特定のツールを選ぶ時、その意味も考えて選んでみてください。一つ、最終論文の一週間前にパソコンにお茶をこぼすのもオススメです。限界環境でどうクリエイティブになるのか?コンピュータ無しでもデザインできるようになる。いうクリエイティビティを発揮することができるようになります。FITC初参加で、非常にエキサイティングで興味深い内容でワクワクしております。普段、音をキーワードに交流しているのですが、ジャンルの違う人と会える機会なので、フレッシュな気持ちです。異色かもしれませんが、アウェイな雰囲気で話します。コンテスト、ワールドワイドのプログラムで、1万ドルでますので、ふるってご応募ください。自己紹介ゲーム会社から、ドルビーテクニカルマーケティング、ずっと音をやってきました。解析プログラムを作ったり、ラズベリーパイでフロッピーを読みとってにやにやしたり。HTML5時代のオーディオコンテンツ。時代がやってきました。タブレットなどでも観れるようになっています。作られたサイトの音はどうなんだろうか?音にこだわってサイト開発しているのは少ない。音が鳴ってさえ入れば良いという残念なケースもあるのでは。ゲーム開発を長くやってきたので、ゲームの音をプレイしていない人に、どう音を届けるのか?思ったとおりに伝わらないことが多い。Flashが全盛で、非常に音が劣化してしまう。歯がゆい経験があります。当時、10数年前、当時はそれが限界でした。Web制作では、音にこだわりの無い人がいるという限界。残念なケースもあるのではないかと考えている。コンテンツで提供できるのであれば、エキサイティングだとは思えませんか?音で、そうすることができる可能性がある。音を直接作る人意外に紹介しておきたい。ドルビーと音声技術について。長年音楽産業の音響にフォーカスして、サンフランシスコに本社をおいています。40-50年代からいうと、カセットテープの録音ね!と見覚えのあるロゴ。私たちは、ドルビーラボラトリーズ、主に研究なので、クリエイターやアーティストではありません。現場でサポートしてきました。それによって今日のドルビーというブランドを作り上げてきました。余談ですけれども、アカデミー賞、ドルビーがハリウッドにもっているシアターで開催されます。音に関するプロフェッショナルが訴求している音響技術を紹介します。プレミアムな音声コーデックとして使われています。大手が使うには理由があるのではないかと?ワールドクラスの高音質サウンド最大7.1チャンネルのサラウンドサウンド映画の音がそのまま家庭に届けられる。柔軟なプラットフォーム、フォーマット対応これから支持されている。コンペを勝ち抜いて、現在に至っている。要はハリウッド作品、サラウンドで作成されている、そのクオリティを損なうことなく、家庭まで届けることができる。www.dolby.co.jp詳しい解説をご覧ください。PLUS決して枯れた技術ではありません。従来DOLBYは閉じたエコシステムの中で使用されてきました。この技術で世界でもっと使って欲しい。ユーザージェネイテッドなコンテンツにも広げることが決定しました。メジャーな有料な会社のためだけのサービスでは無い。無償で使えるようになっている。