ページ)本連載では、子どもたちに大人気のゲーム「Minecraft」を題材にYouTube実況動画付きで「プログラミング」を学んでいく。変化と取得」などを学ぼう。本連載「マイクラで始めるプログラミング入門」では、子どもたちに大人気のゲーム「Minecraft(マインクラフト、マイクラ)」を題材にYouTube実況動画付きで「プログラミング」を学んでいく。Pi(ラズベリーパイ、ラズパイ)上でビジュアルプログラミング環境である「Scratch(スクラッチ)」からMinecraftを操作する方法を解説する。返し」「イベント」について学べることを解説した。変化と取得」などについて学ぶことができる。Piの世界に、「Scratch2MCPI」から、各種壁を作成するプログラミングを解説する。壁を作成する手順は、基本的には、前回の10段のブロックを積み上げる処理と変わらない。10段積み上げられたブロックの塔を、再度X軸(横)に沿って並べていけば、自然と壁は出来上がる(図1)。Piを接続して壁を作成していく処理を紹介したのが動画1だ。「前回の塔や壁を作って何が面白いのか!」と思われる方もおられるだろう。塔や壁を作成しておくと、これ以後のプログラミングで、たたいた壁のブロックを消したり、たたいた壁のブロックを、違う種類のブロックに変更したりと、いろいろ面白いことができるようになる。その意味でも、最初は単なる塔や壁の作成にすぎないが、これらを基に、いろいろなプログラミングが可能になるので、これ以降の動画も楽しみにしておいてほしい。Y軸の値を「0」で初期化しなければならないなお、この壁を作成する場合には、ちょっと気を付けなければならない点がある。それは、X軸にブロックを並べる場合は、Y軸の値を「0」で初期化しておく必要があることだ。初期化していないと、とんでもない塔が作成されるので、注意が必要だ。「繰り返し」の中に「繰り返し」を入れる「入れ子」また「制御」の中にある「10回繰り返す」命令を「入れ子」にするのもポイントとなるだろう。壁はY軸に積み上げられたブロックの塔を、X軸に並べていくわけだから、「繰り返し処理」を2回記述する必要がある。このように、「繰り返し」の中に、再度「繰り返し」を入れることを「入れ子」と呼ぶ。これらの点については、動画の中で解説しているので参照してほしい。【動画解説】たたいたブロックの“座標”を取得するプログラミング次に、たたいたブロックの座標を取得するプログラミングを解説する。Piの世界に、ブロックを配置する。このブロックはプログラムで配置するのではなく、キャラクターが画面下の「ホットバー」から、マウスホイールで選択したものを使用する。配置されたブロックを画面中央の「+」マークに合わせて、キャラクターがマウスの右クリックでたたくと、たたかれたブロックのX座標とY座標を、「Scratch2MCPI」の中の「猫」(Scratchでは「スプライト」と呼ぶ)が、吹き出しで表示する(図2)。ブロックをたたく場合は、必ず「剣」を選択し、マウスの右クリックでたたく、左クリックでたたくと、ブロックを破壊してしまうので、十分に注意してほしい。Piのキャラがたたいたブロックの、XとY座標を、吹き出しで表示している今回のポイントは、キャラがたたいたブロックの座標の取得方法にあるので、その点に気を付けて動画2を見てほしい。PiのキャラがたたいたブロックのXとY座標の値を、Scratch2MCPIの「猫(スプライト)」が、吹き出しで表示する次ページで補足の解説をする。子どもにプログラムの手順だけでなく概念を伝えたい子ども向けプログラミング環境「Scratch」を学ぶ小学生が増えている。ものづくり寺子屋&きょーくりっの共同授業をレポートする。プログラムって何?——初めてiPhoneアプリを作る人向け基礎知識まとめ本連載では、これからプログラミングやiPhoneアプリ開発を始めてみたい方を対象に、開発に必要な知識を基礎から解説していきます。