1コメント・大会名などhttps://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2406[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。1コメント・大会名などhttps://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2405[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。1コメント・大会名などhttps://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2404[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。1コメント・大会名などhttps://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=2325[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。2コメント・大会名など水や地ブックが多い場を想定し、バインドミスト+αによって場をコントロールする本。スパイダーの特性で9R前後に土地は埋まってしまうため、マジックシェルター防衛型の水ブック(前回代々木の使用ブック)では、置き負けたときに踏みに頼る以外で勝ちの目が薄くなってしまう。そのため、1)最低限の速度は担保する2)干渉が多い場を想定し連鎖切りや拠点攻略ができるSTをブック単位で意識することとした。本構築のクリーチャー選定の根幹。アクアデュークは援護によって中盤以降に他のクリーチャーを腐らせずに利用することができるので、地ブックのようなクリーチャー多めのブック構築が可能になる。バインドミスト前提ではあるがバハムートは主に地ブック(火ブック)に対し、連鎖切り(兼連鎖構築)および拠点攻略(ドリルランスor運が絡むもののスペクターローブ)の役割を担う。2)リビングアムル2枚バインドミストなどリビングアムルを腐らせるカードが多く、リビングアムルを長時間維持することは極めて難しいが、中盤以降は手札に抱えておきたいカードであるためやむを得ず2枚採用。土地数22で最大110/110まで伸びる。本構築ではSTを出す手段がほかにもあるため、よくある「水ブックの侵略要素をリビンググローブ1本に任せる」という採用理由ではなく、相手のアクアホーンにバインドミスト以外で干渉できないことを憂慮し(16bitsさんの「蓮華」)にも採用されておりアクアホーンが一定数採用されると想定した)、明確な理由をもって採用している。雑に使っても強いカードであるが、アクアホーン・ケットシーを優先的に叩く手段として行使したい。リビングクリーチャーを除く)スパイダーは最初の動線の選択が比較的自由で、水土地は確保しやすいため領地コストなしクリーチャーは通常よりも少なくてよい。前回のスパイダーではプロフェシー2枚をクリーチャー(1.2枚)と換算しリビングアムルとデコイを含み12.2枚であったが、本構築ではおよそ1枚の余裕を持たせて13枚(リビングアムル2枚を含む)とした。以下は採用根拠について詳説。マカラマカラを採用しない場合、この手のブックは地ブックの劣化になりやすいので採用は必須。ゲーム中に複数回起動したいカードではあるものの数字がそこまで高いわけでもないので、枚数については2枚とした。2G・ノーチラスMHP70によりウォーロックディスクによる連鎖切りを拒絶できるほか、最終拠点でのMHP120はリビンググローブ最大値を凌ぐことが可能である。4枚採用したいが、アクアデューク+援護で積極的にクリーチャーをアイテム使用し土地を確保していきたいことから2枚とした。3キングトータスMHP60によりウォーロックディスクによる連鎖切りを拒絶できる点で地ブックと差別化を図れるカード。コスト100はそれなりに重いことや、レイオブロウでティアマトのついでに処理されることを嫌い2枚採用。4ミストウィングティアマト入りに対して素手で防衛できるが、バインドミストやムラサメ(ナパームアロー)で簡単に処理されてしまうため、2枚に抑えた。対火ブックはバインドミストを清算する立ち回りを意識していきたい。5アクアホーン水被りの場ではウォーロックディスクやリビンググローブを清算させることが出来るほかアクアデュークの援護餌としても優秀な駒。ドリルランスが引き撃ちできれば驚きの一撃でレベル5ノーチラスを破壊できるかもしれない。3枚目以降のミストウィングにも化かせることから用途多岐に亘り2枚採用。6ブルーオーガアクアデュークの援護餌としてグレムリンアイに強いことがひとつの条件になるのでNクリーチャーをもう1枚採用したい。コスト40と破格のメガロドンが候補に上がったが、シグルド入りの火侵略を考慮しブルーオーガとした。4)領地コスト1クリーチャー(1枚)領地コストなしクリーチャーの比重が高くなるとエグザイルが怖くなるが、アクアデュークとバハムートを合計6枚採用しておりかつスパイダーではこれらのカードを比較的早い時間帯から起動させられるため、ここのコスト帯のカード採用には明確な意義が必要。本構築では3枚採用したミストウィングのうち1枚をイエティにした。アプサラスと選択できる枠であるが、相手に火ブックがいた場合、イエティを見せることでイエティを優先的に清算しようとしてくるため、バインドミストを吐かせやすい(どうせ高額のアプサラスはバインドミストの標的になる)。ST40あるため手札に余裕があるときに抱えておくことでバインドミストを絡めて相手のミストウィング拠点を突破できる点で、火ブックがいなかった際も腐らない言い訳とした。〇アイテム1)ウォーロックディスクST50群のクリーチャーに使用することで相手のマカラやミストウィングを自分の土地に変換できる。状況にもよるが10G高いシフトのような感覚で使っても良い。3枚あってもいいが、ディスクをメタモルするコンセプトブックも想定されるため2枚とした。2)無効化盾アクアデュークとの相性は良いとはいえないが、安易に連鎖を切られないために複数枚採用したい。1ストームシールド基本的な無効化盾。リビンググローブの挨拶をいなすスパイクシールドでも良いがマカラの防衛を考慮しストームシールドを採用。2スフィアシールド本当はストームシールドではなくアングリーマスクまで考慮してこちらを2枚採用したいが、ウォーロックディスクに加えてレイオブロウ圏内の防具で固めてしまうと、さすがにまずいので、1枚とした。3)スペクターローブ運g乙。(当然バイミス前提であるが)バハムートに着せれば67.2%でMHP50群のレベル5を突破できる。地ブックに対してのメタカードとしても機能する。2枚採用しているが、1枚をプリズムワンドにしても良い。4)リアクトアーマーアクアデュークと補完性が高く、武器を絡めた侵略に、非常に強いカード。使う場面はある程度限定されるため1枚。5)ドリルランス驚きの一撃でゲームをひっくりかえせるカード。全てのクリーチャーをバハムートで破壊できるようになります。バインドミストを絡めて、ミストウィングでアクアデュークを破壊する荒業がとれる。チェーンソーであれば麻痺がなくても突破できる範囲が広がります。間違っても両採用してしまうとブックを圧迫するのでNG。〇スペル1)バインドミストこのブックの核。バインドミストをメタモルされた場合はHW6を用いた踏み狙いに戦術をシフトしていきます。40Gで行使できるので手札に抱えずに割と雑に使ってしまって良いです。2)ドレインマジック天トラが比較的容易なマップで、干渉が尽きた場面では天トラ→投資の流れで勝負が決まるので、抑制するためのドレインマジックは2枚は欲しい。スニークハンドに擬態したフラクシオンでも良いが、フラクシオンを警戒しているかどうかオンラインでは判断できないため素直にドレインマジックを採用。3)ドリームテレイン中終盤での加速手段のひとつ。踏み場になるかどうかは対戦相手のブックに依存し、また現金がじゃぶじゃぶ沸いてくるマップのため、何枚も採用すべきカードではないと判断。4)ギフト・プロフェシーギフト4枚の他に、計算の結果プロフェシーを1枚入れることで、特定のカードを引きたい確率(クリーチャー事故を減らす確率)があらゆる方面で改善したので1枚採用。当初はホープ1枚であったが、プロフェシーにすることで3~7ラウンドでのクリ―チャーの引く確率が高まることが判明し、プロフェシーに変更。5)マジカルリープ、HW8マジカルリープ4枚採用もいいが、踏み回避圏定点着地であればHW8でも良い。動線が比較的自由なスパイダーでは序盤で連鎖確保のためにマジカルリープを行使しないので、マジカルリープを3枚、HW8を2枚。6)ウォーターシフト連鎖確保のカードは2枚。水被りを想定するなら1枚をウォーロックディスクや他のカードに変換できる。7)セフトバイミス、マジカルリープ、ドレインマジックが引けない時や序盤に行使してしまった場合は現地で調達します。相手のブックレベルが信頼できない時は素直にこれらのカードを採用しても良い。ドレインマジック1、セフト3の時期もありましたが流石に重すぎた。8)ピュアリファイスパイダーではマジックシェルターで引きこもるブックが対バインドミストで非常に安定します。このカード1枚で地獄に叩き落とすことができます。終盤に引けば引くほど高い効果が期待されるカード。thanksもみじ(@mojimoji181)春村(@haruotomura)https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=1735[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。これが引けたのがかなり強運でした。実走でマジカルリープ/ランドトランスを引いたのは初めて。https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=1450[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。2コメント・大会名などジェネラル=カン+アクアデューク&水MHP50クリーチャー。カン将軍を攻め手とした水ブックです。カンを使って変わったブックが作れないかと色々悩んだところ、水クリーチャーはMHP50以上のものがなかなか豊富で、かつ侵略には難があることに目が留まりました。火と水、普通ならばあまりない組み合わせですが、水で守り要所はカンで攻めると役割分担すればなかなか面白い具合に噛み合うのではないか、というのが着想。実戦ではなかなか面白い立ち回りができました。ドロー順では魔力がかつかつになりますが、うまくキロネックスやゼラチンウォールから引いたり、あるいはゼラチンアーマーやランドドレインが発動すれば中盤以降はぐっと楽になります。カイザーペンギンも攻め手の一人なので、武器は同盟・協力戦で超火力を出すチェーンソーに絞り、ムラサメは抜きました。相手のデコイなどはスクイーズやポイズンマインドなどで間引きましょう。相手の拠点にターンウォールをかけたり、味方にファットボディをかけたりしてMHP50クリを増やし、カンを大暴れさせてください。https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=1170[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。1コメント・大会名などhttps://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=964[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。1コメント・大会名などhttps://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=781[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。2コメント・大会名などネタブック。ブックパワーはないがヘイトが低いと思われるのでそこでなんとかカバー。妨害が少なければ呪いで守れるのでアイテムを攻撃に割いて土地を多くとっていくのがポイント。https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=579[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。1コメント・大会名など色付きはオーガだけ!がコンセプト(*’ω’*)対戦数は多くないですけど、ランキング#8で使用してたブックです。アセンブルはドロースペル、基本的に達成は目指しません。アイテムを気楽に使いすぎると後で厳しいです。撒きつぶし、空侵略は王様が適任、アイテムを削りやすいです。王様に働いてもらう為に、赤(黄)+青(緑)の2色オーガを配置したいです。早い展開が苦手で、土地が埋まると取れなくなるのでスペル多めに搭載です。ニル=バーナ(唯一の先制...)、サムライはお守りです。弱点だらけなので、真面目に使ってるとすごく疲れます(-_-;)でも、こんなんでも運が良ければ勝てるから、カルドセプトは面白いですね。https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=493[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。1コメント・大会名など四色のオーガとオーガロード、彼らが場にいるとSTが伸びるジェネラル・カンを中心に据えたブックです。マップは現在のランキングマッチでのミドルサークル三人戦を想定し配分を作っています。オーガたちについては余り説明は無いのですが、バードメイデンさんを土地確保役で採用していたり、グレートタスカー・グロウホーンたちの地属性傭兵枠、そしてジェネラル・カンが存在するため、四属性ブックですがやや火地に寄っているブック構成です。火地を中心に土地を伸ばし、ラウンド終盤でジョイントワールドをハンドから発動して、全セプター火+地・水+風を連鎖させつつ、自身の総魔力を一番伸ばしゴール出来れば理想です。とお思いの方も居るかもしれませんが、概ねの場合は回ります。立ち回りを解説していきます。初手ハンドにクリーチャーが無い、もしくは領地コスト持ちばかりの場合、まずは火土地を這ってでも一つ取ります。なければ地土地を一つ以上得られれば最善手です。カンや傭兵枠を召喚する領地コストに必要な為出来れば取っておきたいのです。そこまでの事故でなければ四属性ブックですので、土地取りには案外困りません。出来るだけ属性を合わせつつ、土地を取って行きましょう。序盤一週目〜二周目までに重要なのは所持魔力です。どのブックにも言える事ですが、ガス欠すると何も出来ません。このブックはコスト面がやや重ためなので、魔力がないと本当に何にも出来なくなります。中盤までに武器を一枚・防具を二枚くらい、ハンドに残せるとベストです。こちら側も土地が揃い始めて、中額土地が一個二個出始める頃ですが、基礎の立ち回りは変わらず。ノーアイテム侵略で取れる土地は、横付け出来て美味しいなどの理由があれば即座侵略で奪います。アイテムを使ってころしてでもうばいとる、のも良いかと思います(ストームコーザーは切り札なので非推奨ですが)。相手の厄介なクリーチャーをターンウォールしたり、重要そうなカードをメタモルやシャッターしつつで、場作りをしていきます。ハンドにあったとしてもまだ、ジョイントワールドは大体の場合は発動しません。単純な事ですが、「相手がアイテム類を使わなければ、倒されて相手側の連鎖が落ちる」状況の、こちら側が侵略出来る状況を作りつつ、不利択をつけつつでガンガン行きましょう。防衛が忙しくなります。このブックは両方を積極的にやるので結構忙しいです。相手の拠点を落とす際は、打点70〜くらいのジェネラル・カンにストームコーザーなどの武器を持たせ突っ込ませたり、色オーガによるプラックソード侵略、オーガロード+スパークボールの巻物強打侵略がメインになります。そのサブでグロウホーンの70打点+コーザーなんかが候補です。防衛面では、各種色オーガが案外落ちにくいので彼らに任せるか、先制のあるカン、逆に先制無効のグレートタスカーあたりが候補です。バードメイデンさんが場に残せていれば守りつつ、味方に付けられた呪いを治療する役目に回ってもらいます。相手セプターのブック構成・連鎖状況にもよりますが、ジョイントワールド発動後にこちら側の火地と水風の連鎖が、どちらか・もしくは両方が四〜五個以上あれば、いよいよジョイントワールドの使いどころと見て良い状況が多いです。発動前に所持魔力が多ければ多いほどのちの連鎖を組みやすくなるし、発動時の連鎖が多いほど総魔力はさらにグンとあがります。発動している間に勝負を決めましょう...。*******★補足。三位:ゼロ!という結果でした。結果を見ても十分な戦績と思います。決まり手に関しては、カンが高額土地を奪ったのが〆であることが多かった...訳ではなく、既存の、前々から構築していた自分の土地を相手セプターが踏んづけてくれたおかげで勝てた事が多かったです。いうのもジョイントワールドは、連鎖状況が伸びます。よって土地価値とともに通行量もアップします。発動しておけさえすれば踏めば大ダメージ。諸刃の剣ではありますが、後半に分がある状況ならガンガンジョイントしましょう!後は、全体の構成に関してですが、見てわかる通りクリーチャーとアイテムが多いです。いう選別で選んだかというと、オーガロード+色オーガ、カン将軍は確定。カンと相性の良さそうなグレートタスカーさんを入れて、火感応で打点高めなグロウホーンを投入。後は土地取り兼グロウホーン感応用にバードメイデンさん。アイテムは単純打点で高いのはコーザーだけですが、汎用力を考えるとベストな一枚に思えます。カンやグロウホーンの場合はナパーム矢やムラサメでも十分な火力を出せるので、他の色オーガ、オーガロードと相性が良くて、カンも普通に扱えるプラックソード、スパークボールを採用しました。防具はわかりやすめのが多いです。スペルは順当にこうなった感じです。手札破壊にシャッターメタモル、ドローソースにフォーサイト、脚スペルにHW8とリープ、地変にインフルエンスなどなど。ターンウォールは水以外のクリーチャーに撃てれば、変身後の壁さんのお陰でカンの打点が上がり美味しいです。汎用力も高いので二積みです。締めであるジョイントワールドを発動しやすい状況を上手く見極めましょう。)10月21日〜加筆修正。https://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=435[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。2コメント・大会名などhttps://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=258[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。1コメント・大会名などこの前作ったオーガブック、診断用にお借りしますhttps://clib.culdcept.net/book/detail.php?book_id=16[編集する][削除する][テキスト出力][参考にブック作る][BookSimulatorなの。お気に入り:2ツイートBack1Next≪TOPへ戻る。