02:18:06VITについて試したので記載してみた。↑にあったナイトの分もこれであっていると思う。VIT17にHP回復-8+1で回復量1だったので但し書き追加。07:26:17VIT1あたりのMHP増加量、42プロフでも27ナイトでも10.3だったのだが。HP回復量の計算とは異なり、小数点以下は切り上げ(or四捨五入)ファイター系、【シールドビギナー】により近距離命中率+5%ガンナーのスキル準備時間は攻撃速度で変化。詠唱増加量によってINTの影響割合が変わる)最新の10件を表示しています。14:29:16Intによる詠唱加速の検証結果。Lv45おとめ座、深淵マイクロッド(50%)防具なし、Int41の時ファイアーボール6は2.1、スリープ1.3、アースバインド0.7、サンダーストームは1.0。防具とバフでIntを122に引き上げた時はファイアーボールは1.9、スリープは1.1、アースバインドは0.5、サンダーストームは0.8となった。マイクロッドを精霊の杖に変えて装備加速0%にしても以上の4つとも0.2秒づつ短縮してたのでIntによる加速は%じゃなくて秒だと思われる。実験したのは朝8時です。ちなみにメルクリはお約束通り短縮しませんでした。10:24:47↑その計算だとINT10=0.05sになるはずだが、INT183→243で0.1秒も変わらなかった。17:28:03ちなみに上の計算はすべてFB。09:55:04↑ある。例)物理攻撃10でパワーストライクI(対象単体に通常攻撃115%に8ポイントを加えたダメージを与える)の場合、10×115%+8=19が基本ダメージとなり、実際にはここから物理軽減率で軽減(防御値がマイナスなら増加)したダメージを与える。クリティカルダメージ基礎倍率:=1.5クリティカルダメージ補正があった場合、ここに随時加算される。例)クリティカルダメージ+50%の補正がかかった状態で攻撃がクリティカルした場合、倍率は1.5+0.5=2.0となる。1.5x1.5=2.25にはならない。※注:ガンナー系はクイックショットで遠距離クリティカルダメージ+25%、ナイト系はシールドマスターで近距離クリティカルダメージ+25%とそれぞれパッシブスキルを習得する為、実用上は物理=1.75としても良い。80.8最新の10件を表示しています。コメントページを参照Lv43(防御290,1167,4858,5735)で42チネチネ団応援係(銃)の通常・ダンスショット、43恋の障害者の通常攻撃で上限下限を比較してみたところ、ほぼ軽減率の表記どおりの被ダメージに。13:52:27↑自分での防御、知り合いの検証してみたところ大体あってるので参考程度に。12:51:01クリティカルにも命中回避判定有り。08:51:47クリダメ基礎倍率は遠近魔にかかわらず1.5で一定です。間違っていたので修正しておきました。編集ヘイト発生量は戦闘参加者なら誰にかけた場合でも等しい(戦闘状態でない相手へのヒール等はヘイト値発生なし)ヒール系は実際に回復した量ではなくスキル自体の回復量に比例したヘイト値が発生する。(08'10/27)(解除時はもっと多い?[未検証])サンクチュアリLv3の400程度回復で一人辺り50程度のヘイト量だった。スキルLvによる変動はあるが、ヒールと比べたら総回復量は同じでもヘイト値は半分程になる。937%魔法抵抗のカード、魔力抑制のカードインビジの薬、インビジの薬2最新の10件を表示しています。コメントページを参照ミラーのヘイト実験してみました。PT組んだ状態でアクティブの敵に発見されたキャラは何もせず、発見されたキャラに対しミラーのみ10回使用の結果、ミラーを使用したキャラは戦闘状態にすらなりませんでした(店売りジュースが飲めた)。17:54:29↑追加、実験で使用したミラーLvは5でした。18:04:57検証してみたが、長くなったのでロダに。21:24:19レンジャースキルの「特殊:スナイプ」はどうなんだろう。かけると戦闘状態になるけど敵はアクティブにならないよね。03:18:25スナイプはヘイト0だね。0.1でも稼げば襲ってきますから。13:50:52錬金のコメントにインビジのヘイト検証が載ってました。1が442~449、2が1501~1509だそうです。22:16:16新しい情報を載せてくれるのはありがたいけど、古い情報は消しておかないと混乱を招きます。