■感応=特定属性のクリーチャーが配置されていると、STやHPが変化する■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。防魔を持つので、スペルで排除されにくい。感応能力の条件がそろえば、戦闘でも活躍できる。普段は冷静で任務に忠実だが、泳ぐのが好きなため、水を見るとはしゃいでしまう。イラスト有田満弘セプター採点(3.2/5.0)ツイート※:ログインしているセプターのみレビュー出来ます。※:レビュー出来るのは1カードにつき1セプター1回だけです。※:既にレビューしていた場合は、新しいレビュー内容に置き換わります。防魔という能力は良し悪しで、スペル地変ができないことからバラマキには使えない。トランスの経由としてのレベル上げ仮拠点にも使いづらい。その反面、呪いカードやシャイニングガイザーを受けづらく、最終増資候補地としては割合信頼できる。感応の対象が水カードであり、感応できれば50-50相当のサイズになるため、レベル1土地の攻防には十分な能力となる。大量に積むと連鎖取得で支障をきたすが、それはそれと割り切ってブックの機能に多様性を持たせる意味で1枚さしておくと対応力が上がる良いカードである。ティアマトで死ぬ?ファイアービークで死ぬ?それ、風のほとんどのクリーチャーはそういうバランスなんで。ストーリーを進めていくともらえる一枚。風における貴重な防魔枠。貴重な拠点候補なので、風土地に置いて大事に育てたい。感応で50/50にはなるが、マップ上はHP30なのでLV3程度だとST60のディスク侵略で落とされてしまう。他、ティアマト、アングリーマスクなど敵は多いため、拠点にするにはLV4以上に上げてディスクを抱えたい。過去作のヘルハウンドと違って水クリちゃんが大好きなんだワン。古参クリちゃんのケット・シー同様、天然の防魔があるからバイミスやアンチエレメント、まぶしい噴水、いん石、戦車など一切食らわないんだワン。風の防魔はありがたいんだワン。防魔は、ぼく以外の風クリでは、パトロナスと、ソードプリンセスが服を着たアームドプリンセスだけがもってる能力なんだワン。パトロナスは防御力=紙レベル、アームドプリンセスは出すまでが大変なんで、実質風の防魔はぼくだけなんだワン。HPは増えません)しかしティアマト+グレアイや、武器持ったティアマトが来たら防御アイテムがないとほぼ落ちるので長時間拠点にするのはちょっと危険なんだワン。トランスするには天然トランスするしかないというのもデメリットと言えるかもワン。あと司令塔があると防魔関係なしにクリちゃんが落ちてくるので要注意なんだワン。何度、降ってくるティアマトにわおおーーんと悲しい遠吠えをしたかわからんワン。ティアマト被害者の会の副会長くらいやらせてもらいたいもんだワン。20:06:07≪前のページへ戻る≪TOPへ戻る。