●ポリメッシュ>調節~~~~~~~~~~~~~~~~~~~任意のポリメッシュを、他のポリメッシュに整列させる機能です。整列の基準になるのはポイント単位で、面や、ポリラインでの整列はできません。●ポリメッシュ>陵線をなめらかにする~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~特定の陵線をスムーズシェーディング処理する様に指定することができます。理するかを決めていますが、これを角度に無関係に無理やりスムーズにしてしまいます。ポリゴン数を極力抑えて処理したい場合に、使うといいでしょう。[再分割]で説明したように、この陵線の設定が再分割時の滑らかさにも影響してきます。●ポリメッシュ>陵線を尖らせる~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~これは逆に微妙な角度のものでも無理やり鋭角に処理してしまう機能です。妙な角度のエッジを持つ工業製品や、まぶたの皺など、細やかなモデリングに有効に使える機能です。定することができます。ここで値を設定しても、個別に設定した箇所のスムージングは有効です。[陵の設定に優先する]のチェックをいれて実行した場合は、すべての陵線の設定が[自動(陵の設定にしたがう)]に変更されます。線を尖らせる]や、[陵線をなめらかにする。]の設定を行うと、今度はそちらのほうの設定が優先されます。この[陵線の角度を指定]は、デフォルト設定を変更するわけではありません。選択したポリメッシュに限っての設定値を変更するだけです。言い替えれば、ポリメッシュ単位でスムージングのしきい値を設定できるのです。デフォルトの陵線の角度を変更したい時は、[ファイル環境設定>メッシュ形状モデラ]で設定できます。●選択範囲>平面化~~~~~~~~~~~~~~~~~これは選択したポリゴンのすべての頂点を同一平面に配置する機能です。当然ながら3角ポリゴンに実行しても意味がありません。上に配置するのではなくて、頂点の平均値的な平面上に配置されます。平面化は、例えばちょと多角形ポリゴンの凸凹をとりたいなという時に適当にその周辺のポリゴンを含めて複数回[平面化]をおこなって、ならすのに使ったりします。面化で切断面をならして、手作業でポリゴンを削ったりするときなどにも使います。●ツールバー>仮想トラックボール~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~オブジェクトを回転させる機能ですが、パースペクティブウィンドウにもある同様の機能に似て非なるところがあります。ポリメッシュにはローカル座標軸が存在しないので、動かす度に仮想トラックボールのガイド表示が初期値に戻ってしまいます。パースペクティブウィンドウでの操作よりアバウトなものになってしまいます。正確に回転させたいときは、メニューバーから[選択範囲>回転]を実行したほうがいいでしょう。●ツールバー>2D回転ツール~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~選択平面を基準に回転させます。したがって、選択平面を上手に移動させることで、自由に回転させることができます。●ツールバー>頂点の追加~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~頂点の追加は磁力球体ツールに並んで、メッシュ形状モデラで最も良く使うツールです。ポリラインの任意の箇所に自由に頂点を追加することができます。クリックした箇所でポイントが追加され、そのままマウスボタンを放さずドラッグすることで、作業平面上を移動させることができます。頂点を追加するのは、面を滑らかに分割するためなので、クリックしてからの移動が結構重要になってきます。作業平面の移動も重要です。頂点の追加でお勧めの手順1)分割する面をクリックで選択。2)Command/Ctrl(mac/Win)+クリックで、選択した面に作業平面を移動させる。3)ポイント追加ツールで陵線にポイントを追加する。面をなめらかにする方向にポイントをドラッグする。Option/Alt(mac/Win)キーを押すのかは、以下の理由です。Option/Alt(mac/Win)キーを押しながら操作すると選択平面に対して垂直移動するのが、RayDreamの基本動作です。この場合では作業平面が選択平面に移動しているので、その垂直方向は面の法線ベクトルに近くなります。分割によって滑らかになる方向に頂点を移動させることができるのです。●ツールバー>磁力球体ツール~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~4種類のモードを選択して、オブジェクトを変形させます。定することで、細やかな変形を行うことができます。影響範囲の設定は、特性ウィンドウの[ツールオプション>球体の半径]で設定します。ところで初期設定のままだと[タブの自動切り替え]になっていて、磁力球体ツールを使う度に、タブがアクション修正に切り替わってすごくうっとおしいので、[ファイル環境設定>メッシュ形状モデラ>特性パレット]で、[自動タブ]のチェックを必ずはずしておこう!ついでに{必ず開く]のチェックもはずそう。特性パレットが邪魔な時があるもんね。4種類の変形のうち私が良く使うのが[3Dスプライン]と、[スパイク]です。[3Dスプライン]は、滑らかに変形させるマグネット変形の特徴が発揮できるので使用頻度が高いのはうなずけるでしょう。的な変形をするので、場合によっては角が出てしまう変形です。[3Dスプライン]の逆の設定と言っていい[スパイク]も良く使うのはなぜだと思いますか?実はスパイクの場合はマグネット変形というよりも、頂点個別の修正に使うことが多いのです。この設定だと選択した頂点以外は余り動かないので、周りの変形を気にしないで変形修正を行うことができます。形して均してくれる効果が期待できるので、単に頂点を選択して移動させるよりも、この設定で変形させることが多いのです。●ツールバー>楕円を作成~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~これは多角形作成にも使えます。楕円を描いてから、アクション修正で辺の数を指定するのです。同様に、円柱作成ツールは、多角形柱作成に使えます。メッシュ形状モデラの講座はこれぐらいにしておきます。RayDreamのユーザー以外はちんぷんかんぷんでつまらなかったと思いますが、とにかく慣れると使いでのあるツールです。泥臭い機能なんですが、6角大王とか、ポリゴンをごりごりいぢるようなソフトも結構人気があるので、嫌いではないという人は多いんではないかと思います。機会があればぜひチャレンジして見てください。【プロフィール】うえだ・かずひろ90年頃から3DCGに手を染める。幽霊ツールと悪魔払いツールが懐かしい...(注)StepByStepにRayDreamの記事を連載中。RayDreamの解説本も出版予定です。一時的にオブジェクトを隠すツールの日本語訳、当時はフォーカルポイントコンピューター(株)が扱っていました。現在はフォーチュンヒル(株)が扱っています。「お仲間に入れてください。手をこまねいて見ていたわけではありませんが、ようやくおずおずと新しい朗文堂の顔が登場しました」と控えめなごあいさつ。ニュース、あなりのギャラモンは?、インフォメーション、タイポグラフィ実践用語集、タイポグラフィ格言集、たずねびとというメニューがある。タイポグラフィ格言集など、いかにもの企画。文字百景とは、書籍の愛読者にプレゼントされる小冊子で、一人一冊執筆の濃い内容と美しい組版。千字文小論(小池和夫)、卍の謎(坪山一三)、ここは印刷所、文明の十字路なり(河野三男)、紙をつくってみました(片塩二朗)など既刊50冊のタイトルのみ、これは残念、中身が読みたかった。タイポグラフィの専門出版社のホームページ、非常にシンプルで美しい文字の見せ方をしている。文字に興味のある人におすすめだ。正式な開始時間より少し遅れて教室に入って行くと、生徒たちのざわめきが少しおさまるのを感じる。教室の入り口は生徒たちの後ろ側にあり、教壇まで机の脇を一番前の教壇までする抜けていくことになる。その間、生徒たちの様子が良く分かる。生徒数は約2/3に満たないと行った感じか。男子生徒より女子生徒が圧倒的に多い、これは嬉しい。誤解の無いように言っておくが、私は学校に軟派に行っているわけではない。最近の若い男は得てして理屈っぽい奴が多く、若い女性の方が素直でよろしいと私自身考えているからだ。理屈をこねる頭が無いとも言えるのだが。あ、いや決して女性蔑視ではない、え~っと、分かりやすく言うと、最近の若い女の子は遊びの方には長けているが、理屈をこねると言う知的遊びが、、、あ、あ、いや、ドツボだ。この話題をそらせてしまおう。言うことで、かく言う私も理屈っぽい方ではあるが、そんな事より感覚だけで飯を食っていた方が楽であるから、仕事では理屈を言わない。屈の上に理屈を重ねて、いわゆる屁理屈という奴をこねる事は大いに気に入っている。これを人にやられると癇癪を起こしてしまうからなんともわがままな人間だと思う。生徒の半数近くはもうすでにMacを起動しネットサーフィンを楽しんでいる者もいる。後の半数は、おしゃべりに花を咲かせている者、黙~って真っ黒なモニターをにらみつけている者もいる(これは男子生徒に多い)、服装などの感じは様々だが、一様なチープさがある、まあ、私も昔はそうだった。私自身、いわゆるマンションメーカーと言う物のメインデザイナーだったこともあり、大手繊維問屋の製品アドバイザーも経験している、と言う過去もありファッションにはとても感心があり、つい見てしまうのだが、普段は口には出さないようにしている。ファッションも理屈ではなく感覚だと考えるからだ。感覚は育てる物であり意識を持ちさえすれば、育っていく物であると考えてはいるが、基本的な所は幼少時代にほぼ完成してしまうような気がする。無関心な人間の親はおしなべて無関心であることが多いし、感心があっても何処かずれている人の親もやはり無関心だったり、ファッション音痴だったりする。男子生徒たちのファッションはコッパンにTシャツ、軽いスポーティーなブルゾン、あるいはトレーナーと言う軽装。女子生徒は男子生徒と同じ様な服装の者と最近流行の薄手のジョーゼットに小さなレース付きのブラウスを羽織ると言ったタイプの娘がいる(5月現在)。いう娘は夏になるとキャミソールルックにでもなって、目を楽しませてくれる事だろう。あ、い、い、いや、デザインなどに対しても意識がはっきりと現れる様な気がする。どちらにしても古い言葉かも知れないが、チープでミスマッチなコンビネーションはまのがれない。デザインという物には固定した意識など必要はなく、妙に見える物も時間がたつといつのまにか意識の中に定着してしまうものだ。デザインが理論によって成り立つ物なら全てをコンピューターで行ってしまえばいい。デザインをすると言うことにはそれ以外の物の方が大事なのだと思う。私が席に着くと、助手さんが「規律~っつ!」そして、おはようございますの挨拶をし、出席を取る。「お願いします」の声をかけてもらって、いよいよ授業開始だ。挨拶、自己紹介から始まる。飯田HALアナログアートから一躍デジタルアートへ転身したものの、一匹狼故仕事もままならず。作品第一段は小学館からデジタル絵本「ウニベルソ」(ISBN4-09-727045-1)を執筆、好評を得ると言う好機に恵まれ。WORLD誌の表紙イラスト等を担当。ArtWorks(翔泳社)に寄稿。●1970年代、まだコンピュータ・グラフィックスという言葉が一般に知られていなかった時代に、コンピュータにとりつかれ、独自のコンピュータアートを開拓、追求し、日本CG界の先駆者として国際的な評価を得ている河口洋一郎氏のCGアートの世界展。ハード面での制約も多かった初期から、さまざまな試行錯誤を経て今日に至る活動の軌跡を一堂に紹介。コンピュータ内に誕生し、自己増殖、成長し、進化する----河口氏退く序電子生命体の宇宙が繰り広げられる。展覧会に合わせて、gggBOOKS「河口洋一郎編」も刊行する。世界的CGアーティストとして現在も活躍中。その作風は成長のアルゴリズムを使った「グロース・モデル」という独自の世界を確立している。世界のコンクールで受賞多数。*********************************************************************●セミナーお申込みくださった皆様へお申込みありがとうございます。整理券の発行は済んでおります。土日のタワーズのサーバーダウンにより、未着のメールがあるようでご迷惑をおかけしております。申し込んでいるのに整理券が届かないということがございましたら、本日21時までに再度メール又は<http://www.towers-inc.com/event/>でお申込みいただければ整理券を発行いたします。21時以降にこのメールをお読みになられた方、または、参加ご希望の方は、まだお席に余裕がございますので直接会場にお越し下さい。当日券を発行いたします。当日、残席状況につきましては、06-231-1011へお電話ください。担当:濱村和恵------------------------------------------------------------※リアルタイム編集後記「編集長はつらいよ」はこちら↓http://www.towers-inc.com/square/editor/visit.shtml※討論・激論・あったか感想・なんでもありの「日刊デジクリBBS」↓http://www.towers-inc.com/cgi-bin/towers-inc/daily/dailybbs.cgi※バックナンバーはこちらから手繰ってくださいね↓http://www.towers-inc.com/mag/daily/------------------------------------------------------------★【日刊・デジタルクリエイターズ】は無料です。(^_^)このメールマガジンは、インターネットの本屋さん『まぐまぐ』を利用して発行しています。記事)川合和史@コロ。