Williams氏から簡単な説明が行われた。氏は「エルダーズ・プリズン」にあるという「宝の部屋」の話もしていたが、残念ながら担当のファイアチームはそこまで到達することができなかった。お昼に休憩をはさんだ後、午後は対戦プレイの「オシリスの試練」や4つの新マップをプレイ。Bakken氏から興味深い話を聞くことができ、その内容は前回までの記事を構成する大きな助けとなった。ちなみに対戦中、隣の席に座ってゲームをプレイしていたLars氏に、新マップ「ウィドーズコート」についてのアドバイスを求めたところ返ってきた返答は...「俺のあとをついてきな!」ゲームプレイにはメディア関係者やBungie開発者だけでなく、アクティビジョンの広報チームも加わっていたが、ヌルいミスをすると容赦なくヤジが飛び交うような熱い雰囲気がその場にはあった。そのことが、国内のイベントとは違って新鮮だった。するうちにゲームプレイの時間はあっという間に終了。計4時間ほどはあったはずだが、FPSに熱中しているとそんな時間は一瞬で過ぎてしまった。Barrett氏からのメッセージ──制作が始まったころのお話をお願いします。Barrett氏(以下C)「私がBungieに来たとき、すでに初代『HALO』は存在していた。『Destiny』はゼロの部分から関われたタイトルなんだ。──どんな思いをこめてスタートした作品なのか。C「誰かの活躍を横で見るようなゲーム体験ではなく、ゲームプレイがプレイヤー自身の体験であり、運命(Destiny)であり、そして全員が主人公(Hero)だと感じてほしいという思いがあった。──これまでの拡張コンテンツでは月世界やリーフが描かれたが、今後は『Destiny』のワールドはどんな姿を見せていくのか。C「これでもまだ、この世界の入口の部分しか描けていない。──日本のゲーマーは物語やキャラクターに関して、興味を強く持つ傾向がある。そんな彼らにメッセージを。C「私も日本のゲーマーと同じように、キャラクターや世界をとても重視する。シューティングのプレイ感を作りこむことは我々の得意分野だが、それだけではなく、プレイヤーがつねに戻ってきて遊び続けられるような環境を(それはキャラクターや物語も含めて)整えていきたい。ゲームをプレイする人の数も増え、その文化も多彩になってきた。私は日本の文化やファッションにも接しながら育ってきた。『Destiny』に初期から注目していた方であればご存じのとおり、彼は士郎正宗や横山宏、竹谷隆之のデザインに強い影響を受けているという。海外作品ながら、どこかなじみのあるデザインラインが見受けられるのもそういった理由からなのだ。今回の取材を通して最も印象深かったことは、開発者、メディア関係者問わず「ゲームが好きだ!」「SF世界が好きだ!」という熱い気持ちがほとばしっていた点。そんな熱気に当てられたためか、取材で訪れたにも関わらず、どこか冷静ではいられなかった。「ハウス・オブ・ウルブズ」によって新ルールや新ステージが加わり、慣れ親しんだ操作感はそのままに、さらなる世界の魅力を味わえるようになった『Destiny』。この宇宙が「熱」を失うことはないだろう。「ハウス・オブ・ウルブズ」トレーラーも公開中!『Destiny』の公式サイトはこちら●『Destiny』プレイヤーズインフォメーション「『Destiny』プレイヤーズインフォメーション」では、『Destiny』のアップデートやメンテナンス情報のほか、新たに『Destiny』を始めるみなさんのためのガイドなど、プレイヤー必見の情報をご用意しています。2024年10月16日118コメントの受付は終了しました。Logoお客様の生年月日を入力してください。お客様がご覧になろうとしているコンテンツの閲覧は制限されております。