空間上のカメラの位置の設定と向きを設定をします。これは新しいシーンを作成したときに定義しなくてはなりません。カメラの設定を定義します。段落の記事を読んでください。レンダリングパイプラインの次の処理で出力に使うすべての処理を含みます。ラスタ化ラスタ化では(頂点で接続された)プリミティブを、断片の集まりに変換します。これは与えられたパラメーターを元に最終的な色を計算します。写真の要素と同様のピクセルの組み合わせです。レンダリングパイプラインの断片処理の段階でテクスチャをオブジェクトに追加することで必要によってオブジェクトを覆うよう調整したり、フィルタリングをすることができます。画像を覆うことができます。これは結果的に縮小または拡大となります。私たちが画面上で見る色は光とオブジェクトの素材自体の表面の色との相互作用の結果となります。光は吸収されるか、反射されるでしょう。4つの光のタイプがあります。太陽のような、遠くからの指向性のある光。部屋の中の電球や閃光のような、光のポイント。シーンにあるすべてに絶え間なく当てられる光。グリッドのピクセルに変換する。オブジェクトが画面の外や他のオブジェクトの後ろにあったりすることでそれらは不可視であれば計算はされません。処理の基本的な背景を知ることができました。練習に進んだり、動作するデモを見たいのでえあれば、下のチュートリアルを引き続き調べてください。