(※)※大守は誰でもなれるが、将軍と軍師以外を太守に任命した場合、自動的にその国が「委任」状態になる。国のパラメーターが増えた3では、国のパラメータについても変わりました。2の国力パラメータには土地価値と治水度しかなく、資金や兵糧の収入は土地価値の値で決まっていました。この2つの数値は割りとあっさり最大値にすることができた為、すぐにその国でやる事が無くなってしまうという問題もあったのです。その国で農地として使用できる土地の広さを現します。兵糧収入の最大値に影響します。開発で広げた農業用地での実際の農耕率を現します。兵糧の収入に影響します。洪水に対しての対策度を現します。高いほど洪水の発生率を下げられます。農地への給水設備などの充足度を現します。兵糧の収入に影響します。その国の商業発展度を現します。高いほど資金の収入が多くなります。上昇させないといけないパラメータが2つから5つに増えて、一気にやらないといけない作業が多くなりました。「耕作」は頑張ってパラメータを上げても7月には0に戻ってしまう為、常にその国で何人かの武将を耕作作業に従事させていないと、安定した兵糧収入が得られないようになってしまいました。2の内政が楽過ぎたとしても、この変更はやり過ぎじゃないか?と話題になり、これが3の評価を下げてしまった感があります。※ちなみにこの「耕作」の仕様は4から無くなりました。普通に考えたら屯田制でもなければ、耕作は国じゃなくて農民の仕事だからねw国同士の繋がりは面から線にさて三國志IIIにおいて、というか後の三國志シリーズにも引き継がれた大きな変更点、それが「戦場(街道)の概念」が追加されたという事でしょう。前作までのMAPは画像のようになっており、国と国が隣接している状態ならば自由に攻め込む事が可能でした(例えば画像の16国であれば、8、9、17、18、24国に対して攻め込める)。攻め込めば、すぐ敵の城付近での戦争が始まるようになっていました。3からは国(城)と国(城)の間に画像にある線のような「街道」が追加され、この街道が通っていない国へはいくら距離が近くても攻め込めないように変わりました(例えば画像の36国から、26、32、33、37国には攻め込めるが、35国とは街道が通じていないので攻め込めない)。「戦場」が追加されたまた一部の街道上には「戦場」というもの(赤丸の場所)が存在し、この戦場には所有国というものも決められています。敵国に攻め込む時に自国と敵国の街道上に戦場があり、その戦場を敵国が所有していた場合は、城に攻め込む前にまずその戦場を敵国から奪う為の戦争(野戦)が始まります。そこで勝つか、敵が戦場を放棄したら、その翌月に敵の城に攻め込む事が出来ます。戦場の「赤壁」や「濡須口」などでは、これも初登場の「海上戦」を行う事が出来ました。海上戦となれば我らが孫呉の独壇場です!地上ではあまり強くない武将も、船の上でなら「海上無双」状態でした。「海上戦」ができる場所が限られているので、ほんとにまれでしたけどね...。ちなみに右の画像で寝返ってくれた「呉景」という武将は、孫策のお母さんである「呉夫人」の弟なので、孫策の「叔父さん」にあたる人です。実際は敵同士じゃないんですけどね、この頃はC級武将の配属はかなり適当だったので、戦う羽目になってしまっています。「兵種」の概念が登場した2では武器を買って武将が所有するの兵士の武装度をそれぞれ上げていましたが、3ではあらかじめ馬や弓を商人から買っておき、戦争に出掛ける際にその部隊に武装を与える(馬を与えれば騎馬兵、弓を与えれば弓兵になる)ように変わりました。「兵種」の概念が登場したのです。兵種は騎馬兵ならば移動力が上がり、弓兵(弩兵)であれば遠距離からの攻撃が(火矢なども)可能になります。兵種とは異なりますが、海上戦では「船」が不可欠となり、海上戦をしかける場合も仕掛けられる場合も「船」を所有していないと出陣できませんでした(船は製造できる)。「攻城戦」らしい戦いに城に攻め込むとこのようになります。2の戦争では戦場MAPの中に城が何個かあるという感じでしたが、3ではこのように城壁を挟んでの戦闘になったので「攻城戦」という感じが強くなりました。攻城戦では攻め手は大抵最奥地にいる敵の総大将を倒せば勝ちとなりますが、そこへ向かうには城壁を乗り越えるか、城門を攻撃して門を破るかして城の内部に攻め込んで行く必要があります。因みに守り手に軍師がいた場合、特定の場所に「落し穴」を仕掛ける事が出来(落し穴の数は知力による)、罠に引っかかった部隊の兵力を減少させられます。いった罠も3で初めて実装された要素ですね。時間や天候により変化する戦場2までは1ターンが1日という考えでしたが、3からは時間の概念が加わり1日が朝、昼、夜の3ターン構成になっています。夜になると自部隊の周りが見えなくなり、進んだ場所に敵がいると奇襲を受けたりもします。天候が「霧」に変わった場合も、夜と同じように周りが見えなくなります。因みにこの仕様は攻城戦と野戦で共通です。一騎打ちがグラフィック化そして3では遂に「一騎討ち」も大きく変更されました。2では戦争の最初でしかできなかった「一騎討ち」ですが、3からは戦争中であればいつでも好きな相手に一騎打ちを申し込む事が出来るようになっています。2では単に数字の変動だけだった表示が、格闘ゲームよろしく体力バー表示になり、画面の下ではチビキャラがちゃんと一騎討ちをしているアニメーションが表示、さらには状況に合わせて戦っているもの同士が台詞を喋ったりもします。作戦指示や必殺技はありませんが、それでも当時はかなり燃えたのを覚えています。3以降、一騎討ちは「三國志」の華として、どんどん仕掛けや表現がパワーアップしていきましたね。《最後に》新しい三國志への一歩ここまで説明してきた2から3になって新たに追加された要素などは、ほとんどがそのまま以降のシリーズにも受け継がれています。見た感じは時代に合わせた表現方法に変わったりしてますが、その基本となる「要素」部分は3で築かれたものだと言っても過言ではないでしょう。私は、この「三國志III」という作品は「シミュレーションゲーム三國志」として、ひとつの完成形だったのではないかと考えています。武将の設定などは、まだ演義ベースで蜀贔屓だし、本当は凄く活躍した人物の評価も酷いものだったりで納得はしていませんが、私個人としてもシリーズ1,2を争う名作です。最後に全くの余談ですが、筆者が昔ブラック企業に勤めていて人生の中で最もお金に苦しんでいた時、部屋の家賃も滞納、夜には大家さんが取り立てに来るような状況で、私は小さなテレビに布団をかけスーファミ版の三國志IIIを遊びながら居留守を使っていました。それもあって今でもスーファミ版の画面を見ると少し汗ばむ感じがしますね。(因みに家賃は後からちゃんと払いました)≫EXITお疲れ様でした!今回の記事はどうだったかの?何か感じた事があればどんなことでもコメントに残してくだされ。それと当ブログは以下のブログランキングに参加しておる。PMこのHPに辿り着いた記念に書き書きしちゃいます。当時Pc9801UVで、フロッピーを挿し続けて遊べられる構成は、今だと考えられない動作環境...かも。あの98の放つ匂いは、未来を感じさせてくれました。未来なんてなかったけど(笑)ゲームのシンプルさに奥深さを感じてましたが、コマンドに無駄なものもあって、対戦をするうえで不都合すぎるものが多すぎた気がします。80以上にした後それを繰り返すことでの爆発的な強兵策、外交援助は後で知りましたが、処理を考えるとまどろっこしくて面倒...などなどそれでも、何年何年も遊び続けて...今も98環境で遊べる状態です。新武将の登録で世界は広がり、登録武将の改造ツールを使って、さらに遊ぶ寿命は延びました。友人と対戦で日が暮れることもよく。個人的には、正史三国志や東洋史に興味を持たせてくれたきっかけと、テンキー入力に神がかった速度を得たということ。高校の時、どうしてそんなに数値入力が早いのか教師に聞かれたこともありました。遊んでいた当時の思い出は強いから、いろいろ遊んだ結果、昔遊んでいたものに返ってきてしまうのは、少数ながらいるのかもと思いたいです。人として半人前な年齢の若さもあって、三国志3に広がる世界に、今では考えられないほどの想像を膨らませていた気がします。信長の野望、大航海時代と、私にとってのPc98は、ゲーム以上の存在だったんだなと、ふと思います。PM>>1やはり深く見るとどうしてもシステムの穴みたいなのはあるんですが、逆に穴がなくてシビア過ぎても取っ付きにくさがあるし、程よく穴があるくらいが遊びやすさと「ゲームしてる感」があったりもしますね。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。名前メールサイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。ΔPVアクセスランキングプロフィールsongoski人間五十年、下天の内をくらぶれば、夢幻戦士ヴァリスの如くなり。古いゲームをブログで紹介して、読んでくれた人がそのゲームを懐かしんでくれたり、遊ぼうとしてくれたら、それが何より嬉しいことです。Avatar』ゲームの目的が特殊すぎた名作RPG337WordPressはじめました!※3/24更新433『ラストハルマゲドン』まさにRPG界にハルマゲドンを起した作品...というのは言い過ぎ?4332023年も「クラシックゲームの塔」をご愛顧いただき、ありがとうございました!433【おしらせ】3月の更新について728「ProjectEGG」のソフトがSwitchで?気になる3つの話。コメント目次へトップサイドバータイトルとURLをコピーしました。