テーブルゲーム交流会」というイベントがあったらしく。参加しようかなーと思っていたら、気がつくとチケットなくなってました。その後各所でまとめられたレポートなどを読んでます。目的にしていないゲームを媒体にして、友人とコミュニケーションするのが目的である。わかった)けっこう、もっともなことをいってるなと。勝ったときには自分の力で勝った、練習の成果がでた、と思えたほうが楽しい。負けたときは、運が悪かったと思えればこそ、もう一回といえる。ところで少し前に「効率とインタラクションと運」という記事を書いた。あれは3人以上のゲームを前提に書いている。2人の場合、効率とインタラクションは統合できる。相手の不利益はそのまま自分の利益だから。「自分が1点」と「相手が-2点」の選択肢があったとき、2人ゲームならば、後者のほうが明確に強い。2人ゲームの環境では、効率とインタラクションは同じものなのだ。その意味で、2人ゲームであるTCGは、実力と運という2つの軸で語ることができる。実力」が成立するためには、実力が明確に勝敗に寄与しなければならない。「負けたら運」が成立するためには、その実力の差を、運で覆しうるようになっていなければならない。実力で10点の差がつくことが見込まれるなら、運次第で11点得られるようになっていればいい。この場合、運の確率は低くてもかまわない。いうデザインということだろう。(ただし、確率が数値で見えてしまうのはよくないかもしれない)アナログゲームで2人用ゲームというと、運のないアブストラクトが多いわけだけど。TCGは運を入れている。TCGというのは意外と、ゲームを語りやすい題材なのかもしれない。なんてことを少し考えた。上にも書いたけど、3人以上のマルチゲームでは、インタラクションという要素が加わってくる。これは非常にやっかいな問題で、2人用ゲームとはまったく事情が違うといっていい。このサイトにいつも書いてるのは、そのマルチゲームのこと。2人用ゲームからの視点で見えるものもあるかもしれない。できるだけ書こうかと。サイトは更新してなきゃいけないなあと。最近twitterばっかりやってると、サイトを更新しなくなるのです。はじめたボードゲームの同人活動とかなんとかやれてるのは、このサイトを読んでいただいてる方々のおかげなわけで。考えてるので、かなりてきとうな話題で更新していく覚悟なのだけど。