■感応=特定属性のクリーチャーが配置されていると、STやHPが変化する■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。アモン個人的には可もなく不可もなくといった一枚。感応、防魔とあるが火ブックの防魔枠にはケットシーがいるので、一般的な火侵略ブックには0枚、入れて1枚といったところだろう。ケットシーとは異なり、ムシュフシュやテュポーン、アングリーマスクの耐性がないため拠点としては脆い。マップ上ではHP30の防魔なのでディスク侵略でやられがち。HP30である点を活かして、タイニー要員として使われる場合は採用枚数が増える。ムシュフシュ感応クリーチャーを代表する1枚。ティアマトではカバーできない火ブック、地ブックへの圧力として火侵略ブックに自然と入る。シグルドの即死対象外なのもよい。地ブックはその安定性から人気が高く、4人戦ではほぼ感応達成、60/60火地強打の強クリと化す。先制がついていないためティアマトの天敵であるグレートタスカーの排除に最適である。先制拠点にはバインドミストを併せて使いたい。オドントティラヌス貴重な水における侵略枠。感応でST70まで伸びるので侵略性能は水属性でもトップクラスである。惜しむらくは基本性能が50/50なのでシグルドの即死対象となってしまうこと、インフレ環境であるリボルトではリビンググローブの方が侵略性能が高いことであろうか。水属性であることを活かして、拠点や援護餌としたい。ゴーストシップ感応とアイテム制限から、実質的な風クリとして運用されることの多い一枚。ST40以下の攻撃を無効化するため、グローブ耐性、グレムリン耐性がある。防具使用不可のためティアマトなど高STクリの侵略には弱い。ばらまきとしては優秀。ミルメコレオ(ヘルグラマイト)、スカラペンドラ(ディープシードラゴン)と風から水に渡したものは大きい。代わりにマッドハーレクインをもらったと思えば良いのだろうか。グロウホーン領地コストは必要だが50Gという安さを評価したい。水ブックが最強とされるリボルトでは火感応の達成は半々くらいの印象。感応達成時はST70に達し屈指の侵略力を誇る。MHP40なので合成シャイニングガイザーで焼かれたり、ナパームアロー侵略で落とされがち。地ブックの領地コスト1枠はグレートタスカーやドワーフマイナーなどの競合が強く、ミラワよけや侵略力を担保したいときに採用を考えるレベル。水土地に入れないが、珍しく無属性クリによる援護が可能であり侵略力強めの援護クリーチャー。ロックタイタンを抱いてST120で侵略する姿が勇ましい。地ブックにはセージが入り、侵略力強めの火地ブックにはモルモやピクシーが採用される印象。キリン風に足りていないといわれる防衛力を底上げする一枚。感応達成時は、領地コストなしでHP60の防具使用可能なクリーチャーとして脚光を浴びる。惜しむらくはマップ上ではHP40なので合成シャイニングガイザーで焼かれること、感応時のST40なのでアングリーマスクで落ちてしまうことである。強いはずのカードだが、ティアマトやリビンググローブでやられがちなのであまり見ない。■感応=特定属性のクリーチャーが配置されていると、STやHPが変化する■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。クー・シーストーリーを進めていくともらえる一枚。風における貴重な防魔枠。貴重な拠点候補なので、風土地に置いて大事に育てたい。感応で50/50にはなるが、マップ上はHP30なのでLV3程度だとST60のディスク侵略で落とされてしまう。他、ティアマト、アングリーマスクなど敵は多いため、拠点にするにはLV4以上に上げてディスクを抱えたい。ルフ玄人が好んで使用する一枚。感応でST70あるのでたいていの撒きクリはノーアイテムで倒せる。領地コスト持ちだが60Gと安いのもよい。素のSTが40なのでシグルドの即死対象ではない。風ブックで水ブックを倒したいときに採用を検討する。対となる火のムシュフシュは強打までついているのだが、ルフにはない。一説によるとマッドハーレクインが存在するためだと言われている。バーニングハート拠点侵略と土地防衛を両立しうる優秀な道具。単純にST、HP増加目的で使ってもよい。普通に使えば相打ちだが、戦闘後に蘇生するクリーチャーに持たせると拠点奪取できる。リビングアムルとセットで使用されることが多く、ST30以上の拠点が射程圏内となる。まれにセージやアーチビショップに持たせて、シルバンダッチェス拠点を狙うこともある。対策としてはリビングアムル、ウォーロックディスク、グレムリンアイ、ダイヤアーマー、ナチュラルワールドなど。シャッター、メタモルフォシス、スニークハンドの対象となることも多い。ボージェス、ラハブ、マッドハーレクインなどの応援でHP上昇し、自死しなかった場合も不発なので注意。アセンブルカード70Gとレイオブロウで割れない密命の一つ(もう一つはロングライン)。未達成の場合にカードを2枚引くことから、密命ホープと呼ばれている。タイマン戦で採用実績あり。単純にカードを2枚引くことが強いのと、他の密命カードを装えるため対戦相手を撹乱することができる。4人戦で使う場合は、やはりクリーチャー主体のブック構成になってしまう。援護を絡めた地メイン、タイニーとの合わせ技を狙う構成が主流のようである。某セプターが密命カードを抱えているときは大体このカードである。ウェイストワールド個人的には面白い能力だと思うが、ブック構築にも制限が入り、勝ちに結び付けづらいため低めの評価となる。リープ、ディスクなど強カードを使いづらくさせるだけに留まり、Nカード中心のブックではカードパワーで捲られる印象。クレアボヤンス本来の使い方としては見えないはずの密命カードを見るためのスペルだが、スペルカード使用魔力総計の1/2の魔力を得る目的で使用されることが多い。アンカーを代表とする宝石戦の黎明期において、宝石を他セプターよりも早く、多く買うために歴戦のセプターにより用途を見出された。他の手札も詳細を確認できるようなので、ブリードカードありの対戦やカード効果をよくわかっていない状態であれば使用に足りえるかもしれない。サドンインパクト手札の供物コストなしで、対象のレベル4領地のレベルを1下げることができる。奇襲性に富むカードであるが対象範囲が狭いこと、スペル行使後の影響が少ないことから活躍する場はあまりない。カード単体で使うのではなく、アステロイドやサブサイドなど、レベル5作成を躊躇させるスペルと組み合わせると刺さりやすいと思われる。威厳稼ぎでレベル4土地を作成すると、グローディスに唱えられるので注意。サンダークラップデコイ、ナイトエラント、ヘルグラマイト、ナイキーなど戦闘で倒しづらいクリーチャーを対処することができる。重ね掛けでHP60も射程圏内であり、複数のセプターがサンダークラップを抱えるサンダークラップ場になれば神龍も安心できない。他、シャイニングガイザー、スウォーム、全体焼きスペルと組み合わせると高HP拠点も狙いうる。デスリーチとのコンボはロマン。ジョイントワールドこのカードを見るたび、開発陣が想定していた火地ブック、水風ブックがあまり使われていない現状にむせび泣いてしまう。友好2色のブックパワーが過剰評価されていたのではないかとすら思ってしまう。主流の単色ブックには採用されず4人戦では活躍の機会があまりない。フォーマットを変えて、CPU戦やランダム同盟戦では使えるカードかもしれない。連鎖確保に貢献し、ゲーム序盤の円滑な進行や終了間際の総魔力向上など。ハンドがリボられてスペルになった!密命カードの中で最も採用率が高く、対戦で見る密命はだいたいスニークハンドである。条件付きながら対戦相手の抱えるアイテムを奪う能力は非常に強力。コストが100Gと高いため、乱発すると出遅れる原因となる。シャッターが20Gなので付加価値として自分にも有用なアイテムを奪いたい。そのせいかウォーロックディスク引換券となることが多い。ソリッドワールド残念ながらソリッドワールドが活躍するのは、勝ちがほぼ確定した場面においてであろう。アステロイド、サブサイド、クインテッセンスなど土地干渉スペルをはじくぐらいしか有効な使い道がないように思える。神龍の地変や、マカラ秘術の地変は防げるが、一発芸のようなものととらえている。影響があまりない世界呪いとして、他の世界呪いを打ち消すのには使える。ダークワールド呪いクリーチャーに防魔を与える一風変わった世界呪い。リボルトは過去シリーズに比べてゲーム進行が早く、クリーチャー呪いと世界呪いで2手必要となるダークワールドは評価しづらいカードである。人によって評価がぶれそうである。ボーテックス、バイタリティ、ピース、足止めなどのポジ呪いが上書きされなくなるのは強い。多用するブックならありかもしれない。防魔がつくので、ランドトランスやマジカルリープの対象にとれなくなる点は注意が必要。粉ブックを加速する一枚。MHP30以下なので小粒なクリーチャーをばら撒けば早々に密命条件を達成することができる。反面、単発だと伸び切りになりやすい。マスファンタズムやMHP20以下のクリーチャーを利用して、タイニーアーミーを連発できるとおいしい。火ブックのガスクラウド、ナイトエラントなどはHPを10上げるだけでも相当堅くなる。ナチュラルワールド世界呪いの中でも盤面に与える影響が大きい一枚。リビングアムルは復活できなくなり、バーニングハート、アングリーマスクなど自破壊時や戦闘終了時効果も発動しなくなる。細かいところでは再生も発動しない。純粋なクリーチャーの力勝負になりやすく、侵略ブックに採用されることが多い。秘術持ちも封殺できるため、水ブックのマカラはもちろん、広いマップでばらまかれがちな秘術クリも対策できる。呪い系の秘術を封じる意味では、クイックサンドを要する嵌めブックにも採用の余地はあるだろう。ブライトワールドCPU同盟戦やタイマンなど活躍する機会が限定的であり、高い評価をつけづらい。いえ無限ティアマトなど尖ったコンセプトブックを支える屋台骨であり、特定の場面で光るカードである。領地コストや供物コストが重めの保険として数枚入れることも有効だろう。領地確保後は腐ってしまい、他の世界呪いの打ち消しやメタモルフォシスの供物にするくらいしか使い道がなくなってしまう。フラクシオンドレインマジックが密命になった!使用には多くの現魔力を持つ相手にしか選べないため、厳密には同じ効果ではない。ドレインマジックには手札保持することで土地レベルアップを促す提示効果があるが、密命カードであるフラクシオンには提示効果がない。高額収入を得たばかりのセプター、天然ランドトランスを無防備で行ったセプターなど手持ち魔力が多いセプターへの奇襲として有効。体感ではスニークハンドの次に採用率が高い密命カード。フラットランド広いマップの宝石戦やタイマン戦で採用実績のあるカード。条件未達成の場合はブックに戻るので、手札破壊をかわしたいときやブックをシャッフルしたいときに気軽に利用できる。レベル2領地を5つというのは単純に配置、レベル上げで10手かかるが、うまく決まればランドトランスよりも早くゲームが終わる。ホームグラウンドマップの広さ次第ではあるが比較的条件達成しやすい密命である。(タイニーアーミー、フラットランドは5つ以上の土地を要求するため)ばら撒いた後で連鎖形成する動きは非常に強く、ライトフロア3人戦における序盤からの土地削りが推進される理由の一つ。侵略ブック、走りブックどちらでも有用である。無属性クリーチャーもカウントされ、複属性土地となる。クインテッセンスのカウンターで決めるとしてやったり感が大きい。マーシフルワールド2023年現在はあまり見ないが、上位セプターの侵略を不可とする強力な効果を持っており、個人的にはミラーワールドと並んで最強格の世界呪いととらえている。出遅れた下位セプターの土地確保、クリーチャー少なめの嵌めブック、蟻やマイコロンブックなどへの利用が考えられるが真価を発揮するのは終盤である。高額領地が乱立した際に(ダイス目次第ではあるが)頻繁な順位変動を起こす。侵略クリーチャーをよく見る狭めのマップで有効。アウトレイジもマーシフルワールドの影響を受けるので、併用する場合は注意が必要。ミスティワールド4人戦ではマイコロンブックや地走りブックでの採用実績が多そうだが、このカードの強さを実感するのは同盟戦やタイマンにおいてであろう。セプターを対象にとるスペルが効かなくなるので、シャッター、スニークハンドなどの手札破壊が通らない。ドレインマジックで対象にとれないため、現金輸送戦術が成り立つ。(レディビジョンがあると成り立たないが)6ラウンドは意外と長いので、次のミスティワールドを引いてミスティ場が続くとおいしい。マップを選ばないが、汎用的な干渉カードが使えないためブック構築にはそれなりに影響する。バリアーとは使用感が大きく異なり、他セプター間での削りあいはほぼ誘発しない。ミラーワールド個人的に最強格と感じている世界呪い。戦闘を起こす必要はあるが、2体以上配置されたクリーチャーを一方的に排除できるため、盤面に与える影響は大きい。同じクリーチャーが4枚積まれがちな宝石戦、狭いマップで特に真価を発揮することだろう。強力な反面、対策されてしまって思うような成果を出せないこともある。リビングアムル、ウォーロックディスク、ボーテックス土地には手が出せない。ブック構築でクリーチャーを散らすのも有効な対策である。見ないが、他の世界呪いで上書きすることも一考に値するだろう。ロングライン密命ホープその2。アセンブルカードと並んで、レイオブロウで割れない、条件未達成時にカードを2枚引く密命カードである。威厳稼ぎで使われるカードの一つ。4人戦においては広いマップでの運用が有効であろう。自領地を4つ以上連続で並べるにはパウダーイーター、バードメイデン秘術、エスケープ、マジカルリープが役に立つ。見ない密命なので、警戒されづらい。条件達成時のエフェクトが格好良く、ファンが多いと思われる。3.0/5.0≪戻る≪TOPへ戻る。