面白い能力を持っているのだがこれを生存させる労力と秘術を使ってまで変身させたいクリーチャーはブリードくらいしかいない為、禁止レギュレーションでは見かける事が殆どないカード。相手の拠点クリーチャーに変身しミラーワールドから強襲するという手もあるが流石に現実的では無い。シャドウガイスト先制+STドレインの組み合わせが弱い筈が無い、のだが知らぬ間に死んでるか死ぬ前に交換されてお払い箱になってる事が多い。序盤の土地確保には優秀なクリーチャーなのだろうが中盤に差し掛かる前段階で神龍やグレートタスカーの存在が脅威になってくるのが原因だろう。アーマードラゴンや上昇したリビンググローブも天敵になる。拠点候補への移動侵略は出来たら良い程度で、基本は序盤の生存能力の高さと不屈を生かした盤面構築の下準備として扱うのが適切と思われるカード。スケルトンこのカードのレビューは骨の折れる作業である。文章の骨格を整える段階から骨身を削るし肉付けも大変。あまりに露骨だと乱離骨灰の内容になり無駄骨に終わってしまう事も骨に刻む必要があるだろう。粉骨砕身の覚悟で書いたこれが骨折り損のくたびれ儲けになるとは思っていない。別のゲームによって骨抜きにされたセプター達の骨にも染みると信ずるものである。おむつがどこの馬の骨であろうとも。ニル=バーナパニッシャーを秘術で使える。必然的にイモビライズやプレイグとセットになるのだがこいつ自身が不屈もファンタズムも持ってない為扱い辛い。他のクリーチャーを高MHPやファンタズム持ちで固める必要があるだろう。この手の能力は打たざるを得ない局面=劣勢である為勝利には結びつきにくい。コンセプトブック全てに言える事だがコンセプトが活きない盤面を作った方が勝ちやすいのである。土地を取れる見せカード、くらいに思った運用が妥当なクリーチャー。■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。ハーフリング無よりも風ブックがティアマト対策で積む拠点候補の一角。ディスクが天敵となるので事前に消去する必要がある。それも想定した上でこれは何かしらの駒として使用するのか、ブック構築の段階からセプターを多岐亡羊させる鬼気森然の小人。ハイドビハインドハーフリングの能力と違い戦闘前から地形効果はあるのだがこの秘術に依存してると無属性クリーチャーは呪い剥がしからのディスクにやられるので結局無単はディスクを消去しなければならなくなる。縁の下の力持ち、それ以上の活躍を期待してはならないだろう。ミゴール防衛属性に強打と侵略属性に無効化を持つ。いうそれだけは理に適った能力なのだがナパームアローで死ぬMHPの為無効化はそこまで頼りになるものでは無いし水地への侵略も無属性クリーチャーなら殆どの局面でグローブの方が威力を叩き出すだろう。一応コストは40Gに下がったがそういう問題ではない。カルドセプトオリジナルクリーチャーなのだからステータスを強化して欲しかったカード。リビングアムル巻物攻撃の存在意義を全否定してるので個人的には好きじゃない。巻物抜きにしても武器を使用しないと倒せないリビングクリーチャーというだけで強すぎるのだが。これが環境に存在する事によって武器の価値を相対的に引き上げており侵略を見据える場合ブックに武器を採用するのは必要不可欠になっている。クリーチャーで在るが故に防衛手段だけでなく領地の確保からアイテムスペルを使った侵略までこのカードで出来る戦法は数知れない。Lv1から拠点まで土地の確保攻防におけるメタの中心にいるという観点から全236枚の中の最強クリーチャー。一般的なブックに4積みされるようなカードでは無いので壊れという認識は無い。リビンググローブ余程狭いマップでも無い限り後半には然も当然にように100/100以上を叩き出すクレイジークリーチャー。神龍や神の使いさえこいつを相手にするのは孤掌難鳴である。立ち位置が旧作のシェイドフォークに似ているが今作にはカウンターシールドが無いので防衛側は防具の消費だけ強いられて返り討ちにする事は難しい。切り札のウォーロックディスクと等価交換するのは割に合わない事が多く結局野放しにされがちである。グローブを処理する目的で積んだ筈のアーマードラゴンが逆にグローブの手によって処理されてしまう光景を見た事の無いセプターは誰一人としていないだろう。どの色にも採用出来るお手軽侵略クリーチャーを作ったが故に対策カードとしてボーテックスにキャントリップが付いたような気がしてならない。ルナティックヘアシリーズを代表する即死コンボクリーチャー。果ては天下の宝刀サキュバスリングとのコンボさえリビングアルム一枚で防がれてしまう為厳しい立場に置かれてしまった。対策としてナチュラルワールドを使ったら肝心のウサギの能力は発動しないし、武器まで使いだしたら最早本末転倒である。リビングアルム被害者の一人。レジェンドファロス伝説の魔灯台とはなんぞや?という話だが元ネタはファロス島の灯台だろうか。しても彫像を生み出すのは理解不能な訳だがおむつのおつむが弱いだけなのか果たして。このカードの実用性はレギュレーションで大きく変わる。狭いマップの4人戦では当然使えないし広めであっても神龍のターゲットになりやすい。スタチュー共々防具を使えないHP50無属性に過ぎずピエロの応援があっても守るのは困難だろう。速度が物を言う3人戦だと潰され難く秘術で領地を二つ確保出来るこのカードの勝利貢献度はかなり高い。リリーフを駆使すれば更に増やせるしロングラインはダメ押しになる。アームドパラディンナイトエラントの合成でのみ召喚出来るクリーチャーだが、これのSTが拠点攻略出来るだけ伸びているという事は同時に対戦相手の色が火か地で被っている事も意味する。この二色が相手でムシュフシュが落とせずアームドパラディンが倒せるのはケットシーしかおらず、猫相手ならグローブで火力は足りるだろう。基本的に窮余一策であり積極的に召喚するものでは無い。選択肢として在る事に意味はあるし恐らく侵略クリーチャーの中で最も存在感が無い故に相手からしたら虚を衝かれるカードだとは思う。アングリーモブカードゲームとボードゲームを融合した作品「カルドセプト」のゲーム性から脱皮した革命的クリーチャー。言ったものの、カードの性能の評価するなら領地コスト持ちで最大99(実質90)というのは魅力に欠ける。先制に無力な点と拠点を落とすには力不足なので精々レベル1領地に投げ捨てるのが現実的な運用法だろう。対になるビジランテに比べれば使える方ではあると思う。高数値を出せる腕があるのは前提である。ウリエル世界呪いを消せるミノタウロス、と聞くと微妙である。クリーチャーで唯一世界呪いを消せる存在、と言えば一見使えそうに聞こえるがそもそもブック構築段階で天敵となる世界呪いが存在するならメタモルフォシスで消去した方が確実だろう。ウリエル自身が秘術を使うまでに生存できるかという問題もある。ナチュラルワールドは対策にさえならない。条件強打も無いよりはマシだが発動してキングバランと同じ60点では物足りない。なんというかここまで扱いに困るクリーチャーもいない気がする。熾天使がそれでいいのか。旧作でさえ全くと言っていい程使われないクリーチャーだったにも関わらず、インフレの激しいリボルトでまさかのステータス据え置きで登場してしまった。コストが地味に5G上がっている。道具制限一つ減らした所でなんだと言うか。シールドメイデン決してくじけることのない強い心を持ったミノタウロス、では無い。紛れもなく人間である。種族システムのあった時代はミノタウロスも人だったが・・・いやそんな事はどうだっていい。バードメイデンと比較される事が多いがあちらは他クリーチャーのサポートが中心であるのに対し、シールドメイデンは一時的な投資先とフロートシジル要員を兼ねられる便宜さが長所。傍らディスクを持てばレベル1ケットシーやナイトエラントを潰せる最低限のSTも有している。火が被った時こそ柔軟な働きが出来るクリーチャーだと思う。シグルドシグルズ、いやジークフリートと言った方が有名か。神話同様竜(神龍)に対して優位を取れるクリーチャーでありダッチェスデュークタスカーに対しても強い。上記のカード群は何れもリボルトの中心的存在でありメタを外す事は殆ど無いだろう。問題があるとすれば火の領地コスト1枠にはムシュフシュという強力なライバルがいる事。走りに特化した地ブックと相対した場合でもムシュフシュであれば、という状況にならない様ブックバランスとプレイングの精度向上を図りたいところか。ショッカーリボルトの新要素であるダウンを与えるクリーチャーであり先制も持っている為決まりやすい。そもそもダウンシステム有る無しに関わらず手段が手札であれ移動であれ土地の侵略はダウンするか否かではなく奪えるかどうかが肝要。ダウンさせた所で麻痺の様に相手の攻撃が止まる事も無い訳でダウンさせた代わりに返り討ちに遭いました、では元の子もない。結論言うにこのカードはダウンさせる事が条件であるデスリーチやディザスターをサポートする為に登場したクリーチャーだと思っているが、どちらのカードも基本的に使えるものではない。余所乍らにショッカー単体が活躍する事はあるかもしれないが。実質召喚条件の無い唯一の色付き先制+不屈持ちである事が長所でダウンとは風する馬牛も相及ばず。デッドウォーロードヘルパイロン(パイロクルス)同様ティアマト強化要員だが応援が+20になった所でオーバーキルになりやすい。基本+10で十分でありパイロクルスの合成条件が緩い事を考えてもこちらを選択する理由が乏しいだろう。デュポーンと遭遇した場合戦争が加速するだけで自分の利になりにくい。40/40なら自身もカモにされる。ティアマトブックでスクリーマーやスピットコブラを供物にするのは本末転倒な感は否めない。合成を想定した二色ブックでの運用もST60にキングバランタスカー、HP60ならバーナックルがいる訳で入れたら入れたで役立つ事はあっても積極的に採用する理由が無い、という評価に落ち着いたクリーチャー。バ=アル元からコンジャラー経由で召喚するカードでありブックに入る事は無い。リボルトでは先制50/50の性能は拠点は勿論連鎖を守るのも大変であり戦闘面も心許ないだろう。拠点にするならディスクを抱え続けるかボーテックスが必要になるが、その場合このカードの持つデメリットである手札代償が無くなるというよくわからない事になってしまったクリーチャーである。バードメイデン選択肢の幅を大きく広げる優良クリーチャーであることは間違いないが個人的には言われる程強いカードだと思っていない。4積みはブックバランスが悪くなりすぎるし、かといって2枚だと序盤に引けず後半に来て捨てる事もしばしば。このクリーチャーに秘術を使って火領地を確保に行くという行為は2ターンに115G使って土地1つ取る事と同義なので効率的ではない。魔力消費に対するギフトの効果上昇もスペルを一回使用出来ない事で相殺されている。火が被った時は戦闘能力の低さとマジカルリープの存在もあってバードメイデンを引かなかった側がこれを潰してアドバンテージを取る事の方が多いと思う。厳密には火被り相手が上級者の場合、と言った方が正しいか。酷評したが先に述べたように選択肢の幅はこのゲームにおいて勝利する上で重要な要素なので★4とした。火に限らずどの色、多色でも使えるという点においても魅力のあるカードと言えるだろう。ファイアービーク決してティアマトの下位互換という訳ではない。拠点のノーチラスやデュポーンをアイテム無しで落とせるだけの攻撃力は持っている。落とした後どうするか、という問題が常に付きまとっており「ノーチラスを倒せるがそのターンに第三者がデュポーンで横取り可能」といった盤面では落としに行く事が出来ず、侵略クリーチャーでありながら手札で腐ってしまう事が少なくない。した状況を経験すればする程ティアマトで良くない?という思考に陥ってしまいブックに採用しづらくなっているのが実情だろう。リボルト発売前のカード紹介で最も持ち上げられ、発売後に最も評価が暴落した不憫なクリーチャー。フロギストン条件無しでレベル1ケットシーを倒せる最もコストの低いクリーチャー。・・他に語る事は無いのだが敢えて言うならこのカードの脆弱を意味するところはカルドセプトの世界にも酸素が実在しておりセプターがマナを吸って生きている訳ではないという事なのだろう、多分。G・ノーチラス今作で唯一の色付きMHP70クリーチャーである。それだけで圧倒的に強い。圧倒的かというとリボルトには素ST80以上のクリーチャーはいない為(ブリード・合体ロボは除く)ボーテックスをかけるだけでレベル1さえ難攻不落の要塞と化すからである。このカードに否定的な評価を下そうとする者は鸚鵡貝ではなく法螺貝を吹いているだろう。アクアデューク強いか弱いか聞かれれば間違いなく強い。バーニングハートやアングリーマスクのケアをしなければならない点で地のシルバンダッチェスには劣る。ダッチェスと比較するのはナンセンスかもしれないが、一番重要なのは水ブックがこのクリーチャーを採用しなくても普通に守り勝てる、という事であり相対評価で★4に落ち着いた。二度言うが単体の性能を見れば強い。今作の水は拠点性能の高いクリーチャーの層が厚いだけである。アクアホーン侵略型水ブックを組む場合領地2はバハムート、領地1はオドントティラヌスorイエティorハイド、そして領地0のメインはアクアホーンだと思っている。実際水が被った時は特に頼りになる印象が強い。ミストウィングやマカラは素で倒せるし、ノーチラスに横付けすればボーテックス拠点も断念させうる。地の援護クリーチャー(ダッチェス除く)に対してもプレッシャーにはなるだろう。メタが外れた場合は大人しく秘術でミストウィングに変わり水領地の維持に努めれば良い。アンフィビアン水風領地でST60になるが風の先制クリーチャーには返り討ちに遭う。同属性相手ならST50ながらも無効化を持つアクアホーンの方が相手にとっては嫌な存在だろう。このクリーチャー最大の長所は天然ファンタズムを有している事でタイニーアーミーの連射をサポート出来る点に尽きる。簡単では無いが二回決まる盤面を形成出来れば勝利は目前。イエティ対とも言えるダンピールがデュポーンに立場を取って代わられたのに対し、こちらは水が火属性に対してアドバンテージを取れる唯一無二のクリーチャー。ミストウィング対策も兼ねて仕込まれてるムラサメやナパームアローを処理すればティアマトに対しても特攻できる。相手がイエティを嫌ってターンウォール等のスペルで処理してくるなら相対的に他の水領地の安定性が高まるので必ずしもこれで火領地を荒らす必要も無く、囮にするだけでも十分仕事を果たせる。水ブックの基本は土地を堅守して勝つ事であり、それはイエティを使う上でも忘れてはならないだろう。オトヒメ火がヘルパイロンやデッドウォーロードでティアマトを強化してくるなら水はオトヒメで対抗、と言いたい所だがこれがティアマトに狙われてしまっては意味が無いのでピース等でフォローする必要がある。そこまでするくらいならティアマトを手札破壊やターンウォールで処理した方が手っ取り早いのは言うまでもない。生存しやすいマップ次第、といった所だろうか。戦闘終了時のシニリティ付加は発動順の関係上あってないようなものである。旧作のガン=ジィでも同様の事を思ったが、この手の能力はマーカーフラッグのようなコンボカード無くして運用するのは無理があると思う。ゴーストシップリボルトはインフレ、といってもST40以下のクリーチャーは多く無効化範囲は広い。メイン対象はリビンググローブでありそれだけでも採用する価値はあるだろう。防具制限は厳しいが元々防具より道具を入れるマイコロンブックとは相性が良い。自身もMHP30なのでタイニーアーミーによる加速にも貢献出来る。ビジランテこちらはあちらと逆で防御性能なのだがMHPが低くディスクに弱いのと何よりティアマトがキツい。確殺される場面でも指を止めずにパーフェクトを叩き出したら拍手喝采を浴びる事間違いなし。ヒッポカンパス秘術抜きにしてもアイテム制限無くグローブに耐えられる無属性無効化持ちなので使い勝手は悪くない。このカードを採用する以上秘術想定で防衛アイテムを多く積んでるはずなので意外と守れるだろう。魔法陣マップではリスクが高いのとティアマトに遭遇した場合は早々に見限る必要がある。立ち位置が旧作のクラーケンに似てるようで全く異なるのでとりあえず一枚入れる、といったカードではない。ブック構築から対戦相手に合わせた運用に至るまで難易度の高いクリーチャー。ミストウィング無効化属性である水の筆頭クリーチャーでありティアマトデュポーンという二大巨頭の侵略をノーアイテムで耐える事が出来る。ムラサメやナパームアローで対策されるが、対策しないと倒せないという事実が強さを物語ってると言えよう。秘術は相手に応じたナパームアロー回避やミラーワールド対策になる事も念頭に置きたい。リザードマンミノタウロスと同じ各属性の基本クリーチャー、という認識なのだが牛が10G下がったのに蜥蜴が70Gのままなのは謎に包まれている。リボルトは先制30/40だけのクリーチャーが生きていける世界では無い。アーススピリット2回成長したところでグリーンオーガと変わらない為採用する価値は無い。不屈持ちならまだわかるのだが。製作者は付け忘れたんじゃないかと思うクリーチャー。(ドミナントグロースを掛けて)遊ばれるのをやめましょう。ウッドフォーク援護の代表であるウッドフォークがHP40になって参上した。領地の確保と連鎖の維持両面において優れている。30/40色付き援護は単純に強い。配置制限も無くHP40援護持ち故に他属性にいても死ににくいという観点からホームグラウンドと最も相性の良いクリーチャーと言えるだろう。ガーゴイルコストは若干下がったが能力は変わってないので環境的弱体化が著しい。グレートタスカーと比較して優ってる点が見当たらない。HP60にするか本来の意味を込めて水無効化くらいは付けて欲しかった。シリーズを通じて地属性のエースとして長年君臨してきたガーゴイルも新時代ではただの石像として見守るだけの存在であろうか。カクタスウォールとりあえずデュポーンに耐えられる、それだけで十分優秀なクリーチャーと言えるだろう。いうか自分がデュポーンを使ってる時にこいつがいるとかなり面倒くさい。能力の発動が地形ではなく相手である事も重要でどの属性の土地にいようが意外と倒されにくい存在でもある。ムシュフシュは苦手とするがそれは地クリーチャー全般に言える事なので気にしなくて良い。■援護=手札のクリーチャーカードをアイテムとして使用できる■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。マルキン環境的に大きく弱体化してしまったがまったく使えない訳では無い。防魔と援護両持ち自体は優秀である。領地コスト枠がシルバンダッチェスとグレートタスカーの一般的な地ブックと被った際全くアドバンテージが取れないのでメタ的に採用するのが難しくなっている。他色の地属性対策が軒並み刺さってしまうのもキツい。使うのであればリープで踏まれない長所を最大限有効活用した盤面形成が求められるだろう。それでもマップ次第では限界があるとは思うが。コアトリクエ戦闘中の能力が発動した所でデュポーン、ムシュフシュに耐えられる訳では無いので普通に弱い。不屈無しでは都合良いタイミングで使用出来ないしそれ以前にこの手の戦法が四人戦で活きる事は無いだろう。ところでコアトリクエは旧作にいたケツァルコアトル同様アステカ神話に登場する神である。制作側に興味関心を持ってる方がいるのかどうかはわからないが、この神は「火」にも縁があるのでリボルトの新要素「感応」に最も相応しいカードだったのではないだろうか。シルバンダッチェス今作の地のエースクリーチャーである。正攻法ではムシュフシュ+グレムリンアイ以外でやられるイメージが全くない。高STにも関わらずバーニングハートを無視出来る唯一の存在でもある。らいやすいが、単体性能が高すぎる故に已む無しか。強い、というより存在がおかしいと思う。リボルトにはウォーロックディスクがあるから地形効果無効が強く、それ故にアンチエレメントが手札コストの持つディスエレメントに変更されたはず。拘わらず秘術でこの効果を使えるスクリーマーに領地コストや手札コストが無いのは何かの間違いとしか思えない。風に配置制限はあるが風ブックでも運用しようと思えば出来るし火に関して言うに及ばない。スペルや侵略で優先的に処理、狙われても仕方ないクリーチャー。タイガーウェタいかにもカルドらしい、いや製作者好みの能力を持っている。個人的にも嫌いでは無い。条件を満たしても所詮はHP60のクリーチャーに過ぎず連鎖維持が手一杯である。援護色である地属性のコンセプトにマッチしていないのも採用し辛い原因。ボーテックスとも相性が悪い。風にいたら評価は大分変わっていたカード。シンプルに勝利に貢献するクリーチャーは?と聞かれたらドワーフマイナーと答える。リボルトの速度展開においてレベル3の1.5倍の通行料が発生するだけで形勢が急変するからである。グリードが付加されていた場合は通行料発生後数ラウンドで勝敗が決しているだろう。注意点をあげるとするならグリード拠点はグローブやムシュフシュ・デュポーンにやられる可能性がある事。ディスクの温存や相手のグレムリアンアイを最優先で破壊する等柔軟な運用と対応が求められる。このクリーチャーが拠点として存在する盤面というのは相手が踏みを徹底的に回避するか全力で落としにかかるかの二択なので極力ダウン状態を解除したほうがいい。交換も視野に入れなければならないし優秀な秘術も余裕がある時の周回前に使用するのが安定である。不屈と援護で臨機応変に動けるクリーチャー。こまめに移動して地領地の確保に良し、余った魔力の投資や地変先にもなる。投資後の拠点には向かないが不屈を生かして交換が間に合えば十分すぎる働きと労うべきだろう。妖精にそれ以上の労働を強いて痛い目にあうのは人間(セプター)である。ブロンティーデス60/60の援護持ちが弱いはずも無いのだがシルバンダッチェスとポジションが被ってる為採用し辛いカード。四王共通の問題として道具制限があるのもディスクと相性の良い地ブックのバランスに貢献してるとは言い難い。援護の餌メインとして考えつつ配置は出来たらラッキー、くらいに思った運用が一番良い気がする。応援の+10もダッチェス他MHP50レベル4拠点がムシュフシュ+グレムリンアイに落とされなくなるので意外と役には立つ。マッドマン個人的には地属性クリーチャーで防具制限がある、というだけで評価できない。地ブックのアイテム構成が歪になるからだがマッドマンに至っては素HP40しかなく道具のディスクとも相性が悪いという致命的欠陥がある。拠点にするのは頼りないし連鎖を守ろうにも相手のディスクに憂虞していてはスペルターンの干渉に時間を費やしてしまうだろう。ダッチェス+援護にも普通に倒されるし一般的な地ブックはディスクを多く採用している以上実のところ地被りにも弱い。同じMHP50防御型にランドアーチンが登場した為全くと言っていいほど出番が無くなってしまった。コストもアーチンと5Gしか変わらない、というか何故かマミーのコストが5G上がってる。遺産のコスト回収も神龍による侵略側に与えるメリットの方が大きいだろう。リボルトはランドアーチンであり基本的には4積みしていいだろう。移動侵略を受けないので危険なクリーチャーを横付けされても無視して連鎖維持に貢献出来る。何よりもこの能力最大の強みはターンウォールやバインドミストを食らおうがそのターンにリープもリリーフも使えないから落としに行けず、領地能力が秘術に変わった事でスレイプニルを使った侵略も受けない事から「横付けされてる相手に侵略力が無い場合普通に拠点に出来る」点である。レーシィアウトレイジ+シルバープロウとセットで使うカードだが今作で決めるのはかなり難しい。1.レベル3レーシィをデュポーンムシュフシュの侵略から避けなければならない。これだけでも相当きつい。2.に安心して横付け出来る相手を選ぶ必要がある。リープやターンウォールを駆使しなければならないだろう。最大の難関はウォーロックディスクの存在であり、このコンボが必勝に成りうる局面において相手が他でディスクを切るはずがないので自力で処理しなければならない。するに対戦相手と極端な実力差があるか強運に恵まれない限り成立する事は無く、アウトレイジ単体が妨害スペルとして機能するだけでレーシィが勝利に貢献する事はほぼ無いだろう。ロックトロルレア度Nで50/50という今作の地援護ブックのバランスを取る為に採用する価値のある良クリーチャー。防具制限も無く連鎖維持に良し、地は低コストが多いのでこれの90Gは然程重く感じないだろう。ところで火の配置制限が無くなったのは岩(ロック)と化したからだろうか。マグマシフトで砕け散らない程硬いのであれば成程、ステータスの上昇も納得がいくものである。ワーベア地ブックは他色よりクリーチャーの比率が高くなる事から合成条件は満たしやすいものの、手札コストを払って50/50というは少々力不足な感はある。60/60だと途端に凶暴化して円盤を投げつけ始める可能性が高い。いう訳であくまでも40G相応のステータスといったところか。援護の餌としては弱いので単体の性能よりもフィロソフィー等のシナジーを考えて採用したいカード。エルフアーチャーエルフとアーチャーが合体したが地属性に強打が無いので戦闘面では殆ど役に立たない。秘術もリビングアルムを駆除するだけならアーマードラゴンで十分だろう。圧力目的で扱おうにもダウンと領地コストの割に合っていない。いうクリーチャーにこそ不屈があれば白羽の矢が立つのだが。カラドリウス秘術バイタリティを使える神鳥。風の先制クリーチャーの耐久力を上げるだけでなく、狙われやすいピエロの保護にもなるだろう。敵領地に使える事も忘れないようにしたい。ボーテ上書きからのデュポーン侵略も決まる可能性はある。余談だが各属性の基本クリーチャーは牛、蜥蜴、木人、そしてハーピーだったと認識している。ハーピーがカラドリウスに取って代わられた事に思い耽る。制作側にとって両鳥何れ菖蒲か杜若であったか、将又枝葉末節か。グレートニンバス恐らく風以外にいたら評価は変わってたであろうクリーチャー。理由は不屈持ちで唯一のHP60である事、単体だけ見るならノーチラスの次にボーテックスと相性が良いだろう。悲しきかな、風は低HPクリーチャーが多すぎてボーテやディスクと軋轢が生じてしまう。言って戦闘能力不可抜きでは防具制限が足を引っ張って守れないというジレンマを抱えてしまっている。このカードを有効活用しようすると重要な何かが失われる、ああ勝利とは雲に梯か。スレイプニルデュポーン(又はティアマト)の侵略範囲を広げる事が出来る。侵略サポート性能としてはピエロ以上だろうか。配置されている神龍もダウンしていなければ、或いは周回直前であれば3マス先も射程圏になり得る。直踏みに失敗しても2マス「以内」であればいいのでチャリオットと違い神龍を手札に抱えずに済む事も多い。領地能力が秘術に変更された事による恩恵を最も受けたクリーチャーだと思う。ダンピールセカンドEXから登場した地に対するメタクリーチャー。今作ではデュポーンで対抗出来るのでダンピールを使う理由は大分薄くなった。地領地に配置する事による圧掛けもグレートタスカーやシルバンダッチェス+ディスクで潰されやすい。ディスクを使うまでも無くボーテックスで処理される事もある。ランドアーチンに対しては侵略出来ない為圧掛けになってるかさえ疑問。いえ別に風ブックが必ずデュポーンを入れなければならない決まりがある訳でも無いので、旧作同様ガルーダを軸にするようなブック構成であれば活躍の場は十分残っているだろう。テトラーム巻物を2回読めるが巻物が死んでるリボルトでは実質ツインスパイクとのコンボクリーチャーであり攻撃が通ればレベル5も落とせるだけのポテンシャルは持っている。ツインスパイクが道具であるが故にアルムには復活されてしまうし、援護能力を無視出来るが肝心のダッチェスは倒せない。先制クリーチャーに対しても手が出ない。レアケースだがワンダーチャームにも防がれる。実戦では無効化対策のナパームアローやチェンソー等の武器を組み合わせ相手の防具管理を煩雑にしてようやく実用レベルだが、苦労して土地を落とした所で交換まで間に合わないケースが圧倒的に多い。使えば使うだけ見せカード以上の働きは見込めない事に気づかされる、邪心ではなく苦心の像。トレジャーレイダーシールドメイデンにコスト10G足した代わりに小遣い稼ぎ能力が追加されたクリーチャー。風はディスクと相性が悪く拠点前のクーシーを倒すような戦闘行動は期待出来ない。一時的な投資やアイテムを見せたブラフ侵略をコスト回収しながら行うのが現実的だろう。低STクリーチャーに横付けした際の移動侵略は他にやるべき行動がないか確認を怠るべからず。先制持ちの神龍が暴威を振るうリボルトでは拠点として全く信用の置けない存在になってしまった。変わらず防具制限を持っているのも無効化盾に依存しがちな風ブックにとって大きな負担になる。今作では拠点や連鎖では無く手出し侵略による妨害が中心になるがそれだけの為に貴重な領地コスト枠を使う価値があるのか、ブックのクリーチャー全体を見て黙考しなければならないだろう。パウダーイーターシリーズを代表する増殖クリーチャー。今作では相性の良い新カードまで増殖している。クリーチャー:バードメイデン、リビングアルム、ピエロアイテム:バーニングハート、アージェントキースペル:アラーム、リープ、タイニーアーミー、ロングラインブック構成やマップ次第で他にいくらでもあるだろう。重要なのは展開の早いリボルトで積極的な粉潰しは自分の勝利に結びつかないので相対的に粉ブックの勝率が上がっている事である。少なくとも過去作の様な殆ど勝てない浪漫クリーチャーでは無い。露骨なメタカードが仕込まれていた場合はどうしようもないがそれは粉ブックの宿命として受け入れるべし。※使用感の話をするとファットボディを使った育成型よりも1/1のまま無効化盾+バーニングハートアルムで侵略を抑止してタイニーアーミーやロングラインで速度を上げた方が勝ちやすい。(無論マップにもよる)ナチュラルワールドやミラーワールドは天敵になるので対策が必要。ワイバーンごもっともなレビューが既に書かれている。弦なき弓に羽抜け鳥、いやワイバーンは竜だがこれ以上の言葉は思い浮かばない。今作の風で一番の残念クリーチャーだろう。システムクリーチャーを逃がす目的で採用するアイテム。防魔持ちでリープからの確殺を受けないルーンアデプトとは特に相性が良い。グレートタスカーの先制無効の影響も受けず、アングリーマスクを用いた侵略から逃亡を図れるなど意外と汎用性も高い。イーグルレイピアリボルトで唯一の「先制が付く武器」である。武器である事が重要でありアルム持ちグローブ対決に攻守どちらでも勝利する事が出来るだろう。この武器と最も相性の良いクリーチャーは後手・即死・抹消を持つアネイマブルである。アルムによる復活を封じてティアマトデュポーンを抹消すればそれだけで勝利宣言して良い。ウォーロックディスクアイテム版ボーテックスなので言うまでも無く強い。拠点は確定で落ちないし逆に低ステータスの優秀な能力持ちは確殺されてしまう。これ一枚で為す術が無くなってしまっているのである。お互いがこのアイテムを使ったら効果は消滅するくらいの何かはあっても良かった。別にこの手のカードの存在を否定する気は無いが、強いなら強いなりにコストは重くあるべきで110Gは安い。倍の220Gでも普通に採用されたであろう。ゴールドハンマーカルドセプトの武器は基本的に侵略を決める為に採用する物であって倒せないなら使う価値は無い。魔力を奪う、ならまだどうにかなるのだが。防衛側にとっては相手が勝手に200Gを得ようが土地を守れれば問題無いのである。別に弱くは無いが期待した威力を叩き出すかは対戦相手全員の色に依存する為使い勝手は決して良くない。試合後半であれば尚更チェンソーの方が気軽に高威力を出せる。コストもレア度もあちらの方が低い。意図的に連鎖を作らないのであればチェンソーと違いスニークハンドで奪われても被害は最小限に抑えられる為、そうした戦略を取るブックであれば一考の余地はある。ドラゴンオーブ「どのドラゴンもかなりの強さ」とあるがリボルトで先制50/50のクリーチャーは別に強くない。ダンビールやイエティに対して3/4で即死回避出来るがそれを目的とするなら他に優れたアイテムはあるだろう。レアケースとしてリビンググローブ等無属性クリーチャーにセイントを当てられた場合即死回避且つ返り討ちにする事は出来る。なんだと言われると二の句が継げないが。これで変身しても巻物攻撃は発動しないので相手が誤ってリビングアルムを使ってくれれば勝った気にはなれるかもしれない。バインドウィップ先制クリーチャーが防具兼任可能な武器だがリボルトの主要侵略クリーチャーであるティアマトデュポーンが先制を持っている関係上信用出来る物ではない。グローブ+グレムリンアイを凌げる点だけは評価ポイントか。デビリティからのウサギ+ウィップでヘルグラマイトを倒す、間違ってもそんな戦法を勘案してはならない。フォースアンクレットドローエンジンの強化とディスカードの仕様が変わったリボルトでは期待した上昇値は得られやすい。領地の防衛という観点から考えると圧倒的に無効化盾やリアクトアーマーに分がある。基本的には道具を多く積むマイコロンブック用アイテムだと思う。ワンダーチャームを見せて相手がアイテムの使用を控えた時にこのアンクレットは光り輝くだろう。キノコに装着する足はあるのか、という疑問に熟思黙想してはならない。プラックソードウェイストワールドを使うブックのお供とも言える武器だが、キングバランやグレートタスカーが使っても簡単にST150を叩き出せるのでそれらとセットでも十分使えるだろう。上記二体は「か弱く」も「戦士」でもありはしない。プリズムワンド今作でもSTHP共に上がる武器の中では最大の期待値を誇るが、グレムリンアイで破壊されないトライデントカタパルトや無効化対策になるナパームアローを差し置いて採用するには明確な理由がいるだろう。ディスカードがターン終了時になった事で手札侵略の選択肢が増えた事から効果自体は発動し易くなっている。多色やグローブを多く積むブック向きか。ボーパルソード元々強打を持ってるティアマトやデュポーンが使っても意味が無い為強打の無い侵略クリーチャーに使う事になるのだが、バハムートやヨルムンガルドが使って強打が発動しても135点。チェンソーなら四連鎖でも140点と考えると微妙と言わざるを得ない。グローブ等の青天井クリーチャーに使えばチェンソーを上回る可能性はあるが、それだけ威力が出るなら武器を使うまでも無く土地は落とせるだろう。リボルトでコストを据え置きにするならST+40が妥当だったカード。ミラーホプロン相手の手札にアイテムが無ければSTが0にならないカウンターシールドである。コストはなんと半額の50Gである。・・・実戦では手札にアイテムがゼロという状況は殆ど無いし、あったとしても武器ではなくこれである必要は無い。スニークハンド対策にもなりそうでならない。2枚あるアイテムの内1枚奪われて残るはホプロンのみ、なんて状況になると大惨事になる。普通のブックでは全く使えないが対戦相手のアイテムを破壊するグレムリンだけは例外である。破損してそうなイラストが幻の如く、神をも殺す反射鏡となるだろう。リアクトアーマーミストウィング等無効化持ちクリーチャーの有力なムラサメ&ナパームアロー対策カードだが、元々相手の侵略アイテムを破壊すれば防衛側が有利なカルドセプトで武器破壊にHP上昇が付くのは少々やり過ぎ感がある。いえ環境的には神龍orグローブ+グレムリンアイや(クリーチャーにもよるが)アングリーマスク、バーニングハートといった隙もあるので鉄壁という訳でも無く、あくまで優秀な防御アイテムの一つといった所か。リビングアルムが使えばディスク以外はシャットアウト。ワンダーチャームマイコロンのお供。これが複数見えたら対戦相手はマイコロンブックと思った方がいい。ルーンアデプトが土地を守る為の数少ない道具でありそちらでも採用される。それ以外の用途としてはメタモルフォシス対策で一枚入れる保険だろう。ネクロスカラベと比較してどちらが良いかは烏之雌雄。使用者は今までに破壊されたクリーチャーの数×G20を得て、その数は0になるクリーチャー破壊数×G20を得て、その数は0になる■この効果の対象は、配置後に破壊されたクリーチャーに限る。インシネレートリボルトには場を大幅に遅延させる侵略ブックも焼きブックも存在せずブックが一周する事も稀であり、これ自体腐りやすく収入スペルとしてもほぼ機能しない。事実上このスペルの役割は終えたものと言っていいだろう。殺されたクリーチャー達の魂を思えばそれで良かったのかもしれない。・・・実際はヘルパイロンの手によって地獄行きになるわけだが、彼等に輪廻はあるのだろうか。相手に使う場合防具を封じる事によって侵略手段にもなりうるメタルフォームというライバルがいる。魔力奪取も有効に機能する局面は限定的。螻蛄之才とは此の事か。オブリタレート過去作のコラプションやディスビリーフに似ているが宝石は護符と違って購入した段階で価値が上がる為妨害手段としてそこまで大きな威力は発揮しない。牽制として抱えるにも自分だけ購入出来ず出遅れる事の方が多いだろう。どちらかというと自分も宝石を購入した上で終盤に使用し擬トランスで勝ち切るカードだと思うが、干渉の受けやすい宝石戦で調整しながらタイミングを計っているとその間に相手が足勝負に持ち込める手順を取って来るので、対戦相手と実力が拮抗してる場合このカードを入れるのは不毛であるという結論に達した。ギフト正直な話DCセカンドリンカネーションよりおかしいと思っている。理由はカードパワーが強すぎるのもそうだが、それだけでなく意図的な順位転落が「特定ブックの戦術」では無く「リボルトの基本戦術」にしてしまっている事である。初手リープからの二手目ギフトはリボルトの基本的な手筋と言っていい。それでドローも魔力も増やせるのだからマイナス要素が何も無い。本来この手の戦術で得られる対価はドロー枚数だけであって魔力まで得たら釣り合いが全く取れてない。四人戦でこのカードを入れないのはメタモルフォシスで消去する戦略を取るか(DCセカンドでリンカネをサプレするのと同じ)又は一種のハンデ、縛りプレイをするようなものだろう。カルドセプトにおけるカードパワーバランスの基礎を否定した罪悪滔天の一枚。クインテッセンス元々護符戦で威力を発揮するカードだった為環境的には弱体化したか。地変(シフト)スペルが土地レベル関係無く打てる事やマカラの存在もこのスペルの邪魔をしている。ホーリーバニッシュと併用すれば高額地も引っこ抜けるがカード二枚とスペルフェイズの二度使用は重い。今作では後半に引いた際の連鎖切りを踏まえつつ、序盤でティアマトデュポーンの召喚を遅らせる為のカードだと思う。グロースボディ全く使えない訳では無いが50枚の内の1枚にはまず入らないカード。今作にはファットボディというほぼ上位互換も存在する。キャントリップが付かないのは基本スペルの一枚、という扱い故か。クワイエチュード非常に扱い辛い、というかこれは運ゲーに持ち込むカードだと思っている。全てのセプターがホーリーワードもリープも使えなくなるのでこれを使用した瞬間高額踏みが発生し易くなるからだが、実際このカードが利になり得るのは自領地を踏ませないと勝てない展開だけであってそれ以外の盤面で使用しても勝率が上がる訳では無い。フロートシジルを使った所で第三者が第三者の拠点を踏む事まで制御するのは不可能である。そもそもの話として踏ませないと勝てない事態を想定してブックを組む事に意味があるのか、という問題があるだろう。オールドウィロウやケルピーと相性が良いのは否定しないが勝利に結びつけるのは難透難徹。シニリティ拠点破壊の切り札スペルなのだがディスクで防がれる為使い辛くなってしまった。アルム持ちに対しては結局武器の使用が必要になる事もバインドミストに優位を取れてるか疑わしい。自分が使うと(勝利に貢献しない為)微妙だが、相手が持ってると結構なプレッシャーになるとは思う。切り札というより牽制に立ち位置が変わっただろうか。旧作ではパウダーイーターお供スペルの一枚だったが今作の粉は速度重視になるので親和性は無くなった。手札破壊の基本スペル。誰の何を破壊するかによってプレイヤー全員の選択肢が大きく変化するので30Gとは思えないほどの影響力を持つ。このカードの使用が最善手なのか次善手なのか将又悪手なのかを正確に判断するのは非常に難しい。相手にシャッターで仕事させられる盤面もある為、使わないだけではなく捨てなければならないケースさえ存在する。プレイングの幅と戦略、戦術に多大な影響を与える良カードである事はルールに大幅な変更のあったリボルトにおいても変わらない、奥妙の一枚。ジョイントワールド友好属性を連鎖させる世界呪いだが単色ブックが意図して異なる色の土地を取りに行くメリットは無い。多色ブックもこれを決める為の領地確保は思いのほか色が合わず土地を落とされるリスクが付きまとう。どちらかといえば多色よりもマイコロンのような領地を大量に取れるブック向きのカードだと思う。色の合ってない「最も連鎖しうる且最も侵略されにくい位置」にある土地のレベル上げからこれ一枚で逃げ切りを計る事が可能。スニークハンド新要素密命の筆頭カードでありフラクシオンと並んで採用率は極めて高い。手札のアイテム二枚の内一枚を捨てる選択肢が最善手という盤面が存在する事も留意したい。アイテムは複数抱えているほど土地の攻防は有利、このゲームの基本を千変万化させる今作の代表的スペル。セフト必ずブックに入れなければならないカードでは無いのだがリボルトの四人戦では初手にギフトかセフトがあるかどうかでプレイングの方針が変わる。ギフトを奪って順位が四位になってもギフトで4枚引きしつつ魔力も回復出来るからである。リボルトの序盤はギフトセフト戦争といっても過言ではない。序盤以外でもマジカルリープ等勝敗に大きな影響を及ぼすカードを奪って使える為シャッターで十分という場面も少なくなっている。レイオブロウ圏内の100Gにコストが上がったのも必然と言えよう。テンプテーション敵の秘術も使えるので選択肢の幅を広げるという意味では可能性を秘めているカードだが、相手に期待しているとこのカード自体が腐りやすくなるので自分も使える秘術持ちクリーチャーを用意する必要がある。手札コストも重い為出来れば勝利に直結する秘術との併用が推奨されるだろう。ヒッポカンパスやスプラウトリングに使えば足止めクリーチャーに変身したターンに投資して止めを刺す事が可能。ドミナントグロースドミナントグロースに限った事ではないが成長系能力はターンウォール一枚で処理されてしまう。TWと侵略の価値が相対的に上がっているリボルトではMHP100の鉄壁拠点が放置されるはずもないだろう。効果だけ見れば積極的に複数回発動させたくなるが、このカードの役割はマイナス呪いを上書きしつつ1回成長させて「確固とした低レベル領地」を作る事により生じる他領地フォローの容易性を引き上げる事である。初心者が実力を付ける上で痛定思痛の一枚となり得るかもしれない。ドリームテレインバリアーに次ぐセプター呪いスペルの中で出世したカード。この効果があるだけで敗勢が足勝負になり得ると考えればシンプルに勝率を引き上げられるパワーを持つ。バリアーと併用出来ない事や勝率に関してもあくまで運要素であり四人戦で実力がばらけている時程効果が強く、言い換えれば上級者四人の実力が拮抗していると運の影響が希薄化する事も忘れてはならないだろう(数少ない悪手が勝敗を決める事が多い)。高額通行料を得た相手がバリアーを使っていてこのカードを使用している自分にドレインマジックが飛ぶ事もままある。個人的にはバリアーより強いと思っていないが、誰に干渉スペルが飛ぶかを正確に把握し自分は誰に干渉を飛ばすべきか正しい選択を取る事が出来、残りブックのカードと引ける確率を全て把握したプレイングが行える、つまり常に最善手を打てるならバリアーで守るまでも無くこちらを使った方が勝てる確率は上がる気はする。ドレインシジル10%が雀の涙に過ぎない事は呪い効果が天トラの抑制になっていないことからも明らかである。この秘術よりもやるべき行動など枚挙に暇がないだろう。30%が如何に強力かを教えてくれるカードかもしれない。ドレインマジック魔力奪取の基本スペル。前者は一応条件があるし後者はそもそも用途が異なるのでこのカードが中心にいる事に変わりはない。30%そのものが強くラントラ天トラ関係無くいかなる場面においても威力を発揮するだろう。リボルトではギフトのパワーバランスをずらす目的で魔力マイナスになる初手ドレマも手筋として存在する。・・さてもしこのゲームに相手の所持魔力に直接干渉する手段が無かったらどうなるか想像してみよう。全ての干渉スペルがメタモルフォシスで消えた状況でもいい。誰もが魔力を奪われる事を気にしなくてすむからいくらでも現金輸送が出来皆自由なタイミングで投資するであろう。魔力管理の戦略性が否定された単調なゲームの誕生である。カルドセプトのゲームバランスを保つ最重要スペルの為どのブックでも最低一枚、出来れば二枚以上積む「べき」カード。このカードがブックに無い(或いは残ってない)事を自身がわかっている状況というのは(相手にはわからずとも)引き打ち出来れば勝勢、優勢になる盤面の勝率が損なわれている事と同義であり可能性の芽が摘まれているのである。他の手段によって自力で勝利を掴む必要に迫られ戦略の幅が狭くなっている事を理解しなければならないだろう。ナチュラルワールドリボルト最強クリーチャーであるリビングアルムに対する最大のメタカード。ティアマトデュポーンがアルムの存在を無視して侵略出来るようになり、武器が必須で無くなるので手札のアイテム管理に余裕ができる。一方で走りブックはアルムを捨てて防具を一枚多く抱え続ける必要に迫られる上に土地の防衛のみならずアルムによる領地確保も封じられ速度ダウンを強いられやすい。狙ってやるものではないが粉、蟻、グーバ等のコンセプトブック破壊にもなる。マカラの秘術に依存している水ブックにも大きなダメージになるだろう。非常に強力な世界呪いであるが、バーナックルやスレイプニルを採用し辛くなるので勝てるブックに仕上げるのは簡単ではない。対戦相手に異なる世界呪いを使うブックがいた場合上書き合戦になりやすい事や、コンセプトが破壊されるブックにとってはメタモルフォシス筆頭対象である為状況によっては継続中に再使用し続けなければならず、ドローエンジンを始め他スペルとの兼ね合いという点からもプレイングにも高い精度が要求されるだろう。いう意味では上級者向きのスペルと言える。バイタリティボーテックスにキャントリップが付いた事とディスクが邪魔してる関係で旧作ほど万能なスペルでは無くなった。ティアマトデュポーンに対して上昇値20では足りない事も多い。いえ低コストのプラス呪いにキャントリップが付いてるカードの汎用性の高さに関しては変わらない。最悪敵領地に使っても良い。ボーテックス剥がしやバーニングハート圏内にして道連れにも出来る。バインドミスト侵略をサポートするカルドセプトの花形スペル。神龍を使う場合は特に拠点の攻略がそのまま勝利に直結する為必ず入れておきたいカード。基本的には切り札だが既に有利な盤面を形成出来ているのであれば温存せず適当に切っても問題無い。セフトで奪われて自領地に打たれるのは危険。侵略が決まらなくても勝てるならそれに越したことはない、その事を肝に銘じて採用したい一枚。バリアーこのカードの「ホーリーワードやヘイストと併用出来ない」という最大の欠点がマジカルリープの登場によって解決した事により実用性が格段に高くなった。付言するなら旧作にあったカードの中で最も出世したスペルだろう。ゲーム展開が早くなったのも継続5ラウンドの価値を引き上げている。単体スペル全てシャットアウト出来るのも当然強いが、ホーリーワードによる嵌めを狙いやすいリボルトのゲームシステムにおいてそれを無視出来るのも大きい。対策しようにも下手に対策するより自分もバリアーを積んだ方が良いケースが多いので、干渉スペルの価値を若干下げたという点だけはやや不足な感はあるがカードパワーに関してはセプター呪いスペルの中でも最高級と言える。ピュアリファイ土地の呪いもセプターの呪いも果ては世界呪いまで消す事が出来る。世界呪いに対して自分に有利な世界呪いで対抗すると無益な争いに発展しやすく平和的に処理するならこのカードを使ったほうがいいだろう。バリアー剥離としても悪くはない。自分や自領地のプラス呪いも消えてしまうので決して勝手の良いスペルでは無い。これの為に呪いスペルや秘術呪いを使えるクリーチャーをブックから除外するのは意味が無いし、特記事項に書いてある事に至っては制作側の罠なので間違ってもやってはならないだろう。魔力収入は元よりおまけである。バランス的にもブックに入れて一枚のカード。・・・さてこれが最後に残ったレビューであり新規登録を押すと全てが埋まる。そこでおむつは考えた。現実でピュアリファイを使用するとどうなるのか。おむつ「ピュアリファイ!」13人のセプターが頭を悩ませながら必死に書いた641のレビューが一瞬にして浄化され消滅した。有力なケットシー拠点対策スペルだがナイトエラントやバードメイデンに飛ぶ可能性がある事とバリアーには別の対策を講じる必要がある。一応誰に使用しても連鎖を切れる威力は発揮するがコストの重さと漁夫の利は常に考慮しなければならないだろう。水や地ブックなら尚更干渉より自領地の防衛と速度を重視した方が勝ち切りやすい。シャラザードを積む火被り想定の火ブックやケットシーを素で倒せないデュポーン向きだろうか。高額領地に当たる保証が無い為バードメイデンの秘術とコンボを狙うなら焼きスペルやスラストブロウの方が実用的だと思う。ブラストトラップリボルトのマインである。好きな人は好きかもしれない。ついでにHP-20の効果もあるがこれで倒せる有力なクリーチャーはリビングアルムしかおらずわざわざ自分から踏みに行く事も無い。マジックボルトで十分だろう。敵領地に呪いを付けれる分マイン程ネタだとは思わないが所詮は運カードでありHPに影響を与えるならキャントリップを持つディジーズの方が使い勝手は断然上である。然れどもしこのカードにキャントリップがあったらマップが戦場となりマインスイーパーの如き地雷避けゲームとなる可能性もあったので仕方がないとも言える。フラットランドアラームや不屈クリーチャーを多く採用した所でレベル2の土地を5つ用意するのは物凄い労力を必要とする訳だが、それ以前の問題としてこれを決める為に本来レベル3以上に投資すべき領地を2で留めるのは全く勝利に結びつかない行為である。レベルを抑えたばかりに土地そのものを落とされては意味が無いし、投資しなかった分の魔力を奪われては損しかない。某カードゲームの某カードの如く決まった瞬間勝利が確定するくらいの破壊力が無いと無理。言うが全密命カード(下手したら全スペル)の中でも一番使えない。カードを二枚引けるだけアセンブルの方がまだマシ。ボーテックス高HPのクリーチャーに使えばレベル1の領地さえ落ちない(G・ノーチラスとは特に好相性)低HPのクリーチャーに使えばどんな強力な能力を持ってようが関係ない(配置されてるアルムグローブ潰し)アイテムの存在を無視出来る(=手札に保持し続けなければならないアイテムが減る)・・・と元々強力な呪い効果を持つこのカードにキャントリップを付けたのはやりすぎである。バインドミストが泣いている。ホーリーワード6ブックには入らずともメタモルフォシスでこのカードに変わる為使用機会は多い。足がリープオンリーのブックはこれが手札にきたらシンプルに高額嵌めを見据えるといいだろう。メタモった相手に決めて勝利すれば為て遣ったり。マーシフルワールド数多の試行錯誤の結果如何なるコンセプトブックでも使えないという結論に至ったカード。厳密に言うならこれは「自力で勝利を掴む」スペルでは無い。序盤にコンセプトブックが体制を整える為に使おうにも中盤以降は完全に邪魔になる。自身が4位で盤面形成に勤しんでいようが継続ラウンドの長いこの世界呪いに対しリープの枚数が足りない故に上位は素ダイス勝負しなければならず1位のセプターが2位3位の、2位が3位の拠点を踏んだら何も出来ずに勝敗が決してしまうからである。自分が4位にいるという事は1~3位と違い高額拠点が存在せずパシフィズムのように踏ませて勝つ事も出来ない。神龍以外の侵略ブックも結局の所拠点攻略が決まった瞬間順位が上がって防衛が困難になる。した盤面をこのスペルの使用者が回避するには6R継続するこの効果を自分が解除しなければならずそこまでするならブックに採用する意義が無いだろう。何もしないならしないで使用者が盤面を制御しきれないこの世界呪いは自力の勝利とは全く無縁であり場を荒らして終いである。上記の理由によりウィロウケルピーとさえ相容れない現実を理解した時は心外千万であった。マジカルリープ今更このカードの強さに関して語る気にはならない。言うのであればリボルトの四人戦を一般的なブックで戦う場合リープとギフトの所を4にして残り42枚の編集を考えればいいだろう。マジカルリープに対して特に不満があるという事はない。一つ、リボルトのゲームシステムがゲートではなく城砦のままだった場合評価がどう変わったのか、そこだけは興味深いところである。※おむつのカードレビューはこれにて終いである。枯れ木も山の賑わいと思われようか、或いは掉尾を飾ったと称えられようか。何れにせよ想いはただ一つ、カルドセプトよ天地長久であれ。マナ基本スペルの一枚。それ以上のカードでは無い気がする。旧作の段階で既に微妙だと思っていたが今作ではギフトの邪魔をする為ブックに入れる意義を見出せない。マナが悪いのでは無く明白にギフトが悪い。ランドトランス「ダウンしていなければいつでも投資出来る」リボルトの新ルールによって復権したスペル。レベル上げに必要な魔力が下がったのも追い風になっている。侵略クリーチャーに狙われている領地を手放して他に投資したり色の合ってない土地のレベルを上げて売却する等用途は多岐にわたる反面、総魔力を伸ばす為だけの土地転がしは悪手になるケースも少なくない。プレイヤーの腕が問われる一枚。ランドドレインギフトの存在とラウンドゲインの実装により採用する価値が大分下がった。このカードは序盤における相手の領地確保の抑制がメインで魔力奪取や魔力管理の強制を目的とする物ではなく、前者はギフトのカードパワーが強すぎて実効性は殆ど無い。ラウンドゲインも地味だが邪魔になっている。中盤以降腐る事は無いが後者の効果を期待する上でドレインマジックを差し置いてまで入れるメリットはあまりないと思う。リリース非常に面白い効果を持ったスペルであり、伝説のデコイ+武器or巻物をリボルトで再現出来る。四王や道具制限の付いたウィロウ、ケルピーをディスクで守る事も可能。展開の早い今作ではこの手のコンボは決まる前に試合が終わってしまう事の方が多く、勝利に直結させるパワーカードにはなりにくい。配置制限の無視も有力なクリーチャーはガルーダしかいないだろう。旧作ルールであれば戦略の幅が大きく広がったと思えるだけに残り惜しいカードの一枚。ロングラインカルドセプトは領地を並ばせるゲームでは無いので条件は達成しにくい。いや条件を達成させる為のプレイングに意味を為さない、といった表現の方がしっくりくる。戦闘の起こらないマップか領地の奪い合いが発生しにくい三人戦であればギリギリ実用レベルか。基本的には移動で増殖するパウダーイーターと隣接領地を確保出来るレジェンドファロス専用スペルだろう。ワイルドセンス普通に使っても運の要素が強すぎてリスク(コスト)とリターンが釣り合ってない。殆どのブックはクリーチャーの比率の方が低く外す確率の方が高いだろう。必然的にフォーサイトと併用して確実にクリーチャーを当てる必要があるわけだが、神龍の侵略とトランスのせめぎ合いが発生しやすいリボルトではランダムな空地に飛ばしても問題ないクリーチャーというのは思いのほか少なくこのスペルによる領地確保は勝つ為の盤面形成に貢献し難い。フォーサイトのカードパワーの低さをカバーしなければならないのも欠点の一つになる。四人戦よりもドローエンジンが弱くなり軽易な領地確保の重要性が高くなる三人戦や同盟戦向きのスペルだろう。2.8/5.0≪戻る≪TOPへ戻る。