投げるタイミングはコンピュータに委ねろ。・ソフトはプロ棋士より弱い・負けたことはノーカウントカンニングで発覚したアマの嵌め手を丸パクリ永遠になぞり再現将棋を目指すインチキイカサマなど全く気にとめないサイコパス集団それが「プロ厨」プロ厨は将棋の内容には興味がなく、結果生まれる敗者をボロカスにいたぶり続けることを趣味にしている。故に負けた側が将棋屋だろうと開発者だろうと叩くこいつらは紛れもなく将棋の敵である。金と権力のために将棋を汚し、侮辱し続ける。「勝ち負けには、もちろんこだわるんですが、大切なのは過程です。>>466せこい勝ち方じゃなくて、「みっともない負け方」なんだよ。ポナンザにせよ他のソフトにせよ評価関数を使った全探索のやり方でやってる以上は、今回のような長手数で途中で評価が入れ替わるような罠には対応出来ないんでない?ポナンザはランダム性を入れることで特定の形で嵌められる事は回避してるみたいだけど、評価関数で最善の手を取っていない以上弱くなっていて、しかも嵌められる事は完全に回避出来るわけでもないっていういわば運任せ戦術ではないかと。今回出てきた本質的な問題が解決されるまでは何回やってもはめパターンにはまるかどうかという勝負にしかならない気がするな。>>526>それでも山本氏は、そのデータを嬉々として活かすと思うよソフトの弱点を言語化してくれることを山本さんは望んでいるしな。今のソフトは強くなりすぎて、開発者はどこをどういじればもっと強くなるのかがわからない状態。弱点は何かということが具体的にわかれば、どこをどう改良すれば良いのかのヒントになる。28角の筋は弱点としてすでに(100万円イベントのずっと前から)知られていたが、ソフトの大会ではその問題が顕在化していなかったことと、どう修正すれば勝率を落とさずに修正できるのか良いのかがわからなかったから事実上放置されていた。ランダム性をより多く取り入れればかなり回避することはできるのだろうけど、それは最善手を連続して指すことを放棄するわけで、勝率が下がる可能性が高い。Aperyがいいとこなく負けたのも、ランダム性をいれることがいかに難しいかを示した結果だったのだろう。́,_ゝ`)プッ・コンピュータの王手ラッシュは美学に反する。