グレートフォシル実は想像以上に領地を維持してくれる能力が高い。レベルアップしてしまうといろいろな方法で取り除かれてしまうが、通行料が取れないと容赦してくれるケースが想像以上に大きい。ピースがかかったかのようなふるまいをする面白いカード。...ただし、これが入るブックがあまり存在しない。クロックアウル16bits式でカードを集める過程で大変お世話になりました。そのために採用するには虚弱に過ぎる。■援護=手札のクリーチャーカードをアイテムとして使用できる■先制=防御側でも先手を取って攻撃する■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。アームドプリンセス盤面にこれを場に出すだけでひと手間かかるが、出してさえしまえば風ブックにおいては珍しい「援護」クリーチャーとなり「防魔」と合わせて拠点の防衛には有効である。200Gと異様に重たいコストが設定されているため回収再配置も非常に難しいこと。武器までもって侵略してくる相手には太刀打ちできない場合もあるので、過信は出来ない。イエローオーガ遺憾だが使われる可能性があるとかないとかではなく、風ブックで勝利を志向しようとするとこんなカードがマスト投入となる。アイテム制限なしのクリーチャーがなんと防御型含めてコイツしか存在しないのである。ウィッチCPU戦よりは強力なスペルカードが保持される対人戦で進化を発揮する秘術もちクリーチャーカードであり、スペル依存ではあるものの定額魔力吸い取り効果は想像以上に手持ち魔力へのインパクトが大きくなりがちで、状況によってはいやがらせのレベルを悠々超えてくる。クリーチャーとして脆弱である点や、領地支持機会をこれにばかり費やしているとかえって達成から遠のいてしまうことには注意が必要で、「魔力供給が少なめで周回に時間がかかるマップ」であればうまく運用できるかも知れない。エアロダッチェスシルヴァンダッチェス・アクアデュークと比較して、付与された能力が防御的ではない能力。巻物強打は巻物の能力に依存するが、今作ではあまり活躍しておらず、秘術能力も50Gと領地支持機会を使ううえMHP-10と使いづらい。実はHP50で地に入れる安い先制グリフォンとして最低レベルの運用はできる...ものの、ダブルシンボルに求められる能力として求められていたのはこれじゃない感がどうしてもつきまとう。地味に先制40/40の能力を持っており、解説にある通りスペック上はまずまずという評価もうなづける。レベルを上げる候補にするには十分とは言えず、必然的に領地能力を見越して採用することになる。その場合、10ダメージを与える秘術となるが、ダメージを与えても交換促進程度にしかならない場合が多く、決定力を欠くという具合である。エアロダッチェスやその他のダメージスペルカードと組み合わせ、増しとして運用するのが分かりやすい居場所。エンチャントレスこれは非常に特殊なコンボを駆動するためのパーツである。巻物強打はほぼ活用されず、呪いスペルを盤面にばらまく用途でのみ活用される。防魔など通常は呪いスペルの対象にできないカードに呪いをかけたり、ブラストトラップをぶちまけたりと楽しい状況にできるのは面白いが、実戦用と考えるには難しい専用構築向け能力である。カラドリウス秘術で「バイタリティ」相当の呪いを複数回使いまわすことができる。ドモビーなどを考えればこの手の能力としてバイタリティは強い方の能力であり、サイズが小さい風ブックにとっては無駄になりづらい能力ではある。カラドリウス自身に能力を使うことができれば50-50先制となり、それなりな硬さを発揮する。過信はやはりできず本体のHPも低いのでレベルを上げることは困難なカードであることから、地上戦要素が薄いマップで使いたい一方で、地上戦要素が薄いとこのカードが呪い効果を発揮しないまま...ということもあり得るのが悩ましい。ガルーダこのクリーチャーが攻守にわたって活躍するためには風クリーチャーの配置が5から6程度は必要であり、自分一人ではコイツを十分強く使ってやることが難しい。(それを用意している間に他の勝ち筋が見えてきてしまう)風クリーチャーがが場に10体を超えるような盤面においては殴ってよし守ってよしの異常なステータスに突入するが、相手が使ってくるブック内容を読み切っての活用となることから対人読みが必要となる。ブックの内容を敢えて合わせることのできる同盟戦では、グローブより強いといえるかも。以前からガルーダはそうであるが、風土地には配置できないことには十分に注意されたし。キリン感応能力の条件が整うかどうかがこのクリーチャーの性能の全てである。条件を満たせれば属性が合わない領地の防衛には十分な性能を発揮してくれる。相手が水クリーチャーを使うことが明らかな対人戦のブック読みにおいては採用を検討してもよい水準である。■感応=特定属性のクリーチャーが配置されていると、STやHPが変化する■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。防魔という能力は良し悪しで、スペル地変ができないことからバラマキには使えない。トランスの経由としてのレベル上げ仮拠点にも使いづらい。その反面、呪いカードやシャイニングガイザーを受けづらく、最終増資候補地としては割合信頼できる。感応の対象が水カードであり、感応できれば50-50相当のサイズになるため、レベル1土地の攻防には十分な能力となる。大量に積むと連鎖取得で支障をきたすが、それはそれと割り切ってブックの機能に多様性を持たせる意味で1枚さしておくと対応力が上がる良いカードである。ティアマトで死ぬ?ファイアービークで死ぬ?それ、風のほとんどのクリーチャーはそういうバランスなんで。クラウドギズモ秘術そのものの効果はクリーチャーカードを含めて叩き壊せるなかなか柔軟性の高いものである。単体のキーカードしか持たないブックはそもそも論として効率的でない場合が多く、そういうブックをわざわざ対策する必要性と、クリーチャーとしての虚弱さを天秤にかけると...ヘイトを集めやすく、防衛するのが困難なサイズであることにも注意が必要である。グリフォン風ブックの主戦クリーチャーに数少ない安心と信頼を一心に集める召喚条件なしHP50クリーチャーとして誠に遺憾であるが配置の中核をなす。地には入れないのでそれでもイエローオーガの方がメインとなるが。グレートニンバス100Gという高いコストであるもののそれに見合ったHP60に不屈というスーパースペックに恵まれた雲の巨人。こいつが使われないのは、防具に制限がついていることにすべてが集約している。このコスト帯のカードであれば拠点となることが望まれるが、風はブック的にアイテム構築がしづらい。こいつにとってしんどいのはシルヴァンダッチェスの存在。グレムリンカルドセプト最初期から拠点陥落要因として様々な武器を持たされてきたが、今作での相棒はチェーンソーとリビンググローブ辺りだろうか。奪った高額地をアイテムなしで防衛するのはあまり得意ではないが、対戦相手の状況によってはこれだけでも守れる瞬間がある。ケンタウロスなぜかいろいろなカードを持たせて使ってみたくなる魅惑の香りを放つカード。ドローカードに工夫しているブックでなければ使ったアイテムの2度目を引いてくるかどうかは分からないので、アイテム復帰を活かせる状況はほとんどないのだが、それでも強いアイテムを多重に利用する夢を見てしまう...罪なカードである。単体での活躍が難しいサイズであることがこの評価の原因であり、「フレイムデューク」とはかなり趣が異なる。コーンフォーク遺産200、召喚G70で差し引き130Gを手にすることができる。コイツのST30HP40というのは絶妙な数字でなかなか遺産目当てでぶつける以外の意味を持てないが、STを10でも挙げてやれば軽量援護クリーチャーなどに対してハラスメント攻撃の役割を持たせてやれる。トレジャーレイダーとコーンフォーク、どちらがブックに相応しいかといった感じである。それでもかつてよりその他の増収が強く、適当にばらまいてしまうとランドドレインを引き寄せる原因にもなってしまう。現金を得る意味は少し低くなっているのでこの評価にとどめた。サーペントフライ殆どヘルグラマイトから出てくる用のクリーチャー。先制40を持っているとはいえ、侵略に使える程度の攻撃力ではなく、水属性の土地に転がしておいても相手はその気になればいつでも排除できてしまう。コストも70と安いわけでもないので、特殊なコンセプトでブックを組まなければブックに入れる理由はないだろう。サムハイン実は舐められない侵略用能力であり、合成まで行けば大抵の不屈クリーチャーを地獄に落とせる。問題は戦闘終了時能力であるので殴り合って生き残らないといけないことと、この能力を使ってまでわざわざ落としたい相手が相当少なく、陥落要素は他のカードで十分では?という部分がこいつに出番を与えてくれない。サンダースポーンこいつのために、いったいいくつの水領地を必要とするのか。こいつの奪える土地は自分にとっていかほどの価値があるのか。通常のブックを使っている場合では拠点侵略には向かず、火や地がとった水土地に攻め込む程度のことしかできない。コイツを運用するとすればむしろ水ブックの尖兵になりうるが、奪った土地も地形効果が付くわけでないため、容易に排除されてしまうHPである。シルフMHP40以上に対する無効化はかなり範囲が広く、風ブックが被ってしまったような有事にはガルーダになることで無駄がない。他のレビュー者にも言われていることだが、魔法陣があるマップで採用するとあっさり焼き殺されてしまうのと、ディスクで侵攻してくると無力であることから拠点防衛には適さない。非常につかいでがあるカードではあるが、リビンググローブという天敵が大抵のブックに入っているのがこいつを採用できない理由である。スカラペンドラむしろ水ブックにタッチで入っている可能性がある傭兵クリーチャー。使い終わったバラマキクリーチャーがディープシードラゴンになってしまうのは攻撃要素の乏しい水ブックにおいては割と戦慄する展開である。合成なしに運用するには貧弱である。スペクターかつてはその安さからバラマキやハラスメント攻撃によく用いられて風ブックの中心的役割を果たしてきたクリーチャー。今作はというと、環境にこいつのバラマキを強烈に咎めるカードが存在する(ティアマト・グローブ・ランドドレイン・ディスク)ため、立ち位置が非常に不利になってしまったため、見る機会が減ってしまった。スレイプニルなんと秘術能力はチャリオット以上の便利能力。攻め込まれる恐怖感を盤面にぶちまけてしまうためか、存在しているだけで対戦相手のヘイトを集める。拠点陥落を狙いたくなってしまうのだが、風ブックにおける物騒なマカラ...といった塩梅で運用するのが最も手堅い。ソウルコレクターかつて全体焼きスペルのお供として用いられたスゴイやつ。今作ではヘルパイロンの領地能力で対策されてしまうことと、終了期間が30Rに設定されがちでゲームを引き延ばせないこと、何より強烈な焼きスペルが廃止されてしまったことがこいつの価値を根こそぎ奪い取った。ソードプリンセスみんなこいつの胸ばかり見ているせいか、おっプリなどと呼ばれてしまう風ブック悲劇のヒロイン。ダンピール対戦相手が地ブックを使うことを読んでいる場合、頼りになるかも知れない風のイエティ(対地)。地ブックが同居しないときの弱さはいうに及ばず、望み通り地ブックが居たからとて攻撃成功時に確率6割即死ではなかなか活躍してくれないのが困ってしまう。テトラーム巻物を読む・武器を持つなどでとんでもない攻撃力を得ることができる。最強!......とはならないのがカルドセプト。苦労して相手の拠点を倒したとて、ちょっと触られるだけで倒れてしまうコイツ自体のHPの低さがいかんともしがたい。デバステイターああ、なぜレベラーは取り上げられてしまったのか!?複数回の横移動土地破壊を許されない低いHPはコイツの機能ともディスシナジー。デューンタイタンこれが防具を装備できていたら風ブックのエースクリーチャーになっていたかもしれないクリーチャー。高いSTHPを生かして風土地に居座る敵の色違いクリーチャーに当ててからそのL1を守らせるのが中心的な役割となる。防具を使えないことが非常に重たい。テュポーンほぼ話すことがないレベルのオーバースペッククリーチャー。こいつを評価するときは、風ブック全体の評価およびティアマトとの比較が不可分となってしまうのだが...風ブックの強さは不屈クリーチャーの強さによる軽さであり、グレムリンなどを同時に積み込むのでなければ拠点侵略にはあまり向いていないクリーチャー構成となりがちである。よって、風ブックにおいては拠点侵略を狙うより適当なバラマキクリーチャーを踏みつけて連鎖に組み込むという動きがもっとも強い動きとなる。トルネードほぼターンウォールから出てくる専用カード。防具構えてLV5を守っているテュポーンが魔法陣経由でこいつに変化すると、いきなりティアマトに陥落されてしまう状態になるのが悲しすぎる。戦闘時では手に持ったピストルで唯一無二の射撃を見せてくれる。こいつは世間一般ではかなり侮られているが、生存すれば10円ぶん儲かるハラスメント攻撃と、隣の無抵抗なクリーチャーを殴ってお金を沸かし、不屈持ちなので最終盤には連鎖に組み込まれていることも多い多機能な子なのである。ロードオブベインやマッドハーレクイン、ブーメランなどで能力値を引き上げてやると、ドアノッカーとして途端に凶悪になる。先制と攻撃成功時に麻痺呪いを付加する能力は非常に頼りになる。実際にDS版ではお世話になりました。リボルトにおいてこいつの姿があまり見かけられない理由は主に2つ。配置コストが存在しなければこのバランスであってもギリギリ及第点をあげられたのに...と思う、環境を考えさせられるカードの一つ。ナイト強打対象に対しては75点、ロードオブベインが居るなら90点まで手札コストなどの条件なしで殴ることができることは風ブックには意味がある。ナイトメア貫通という能力を教えてくれるチュートリアル向けカード。...それがこのカードの全てである。リボルトの土地は連鎖要因でもHP40を持つ場合がほとんどなので、アイテムの切れ目であってもほかの要素の手を借りねば満足に仕事を果たせない。パウダーイーターどうにも愛好家の興味を引くようで、毎度毎度これを使ったブックを皆が試してしまう魅力あるカード。実際のところはダウンシステムと微妙に相性がイマイチで、「広めのマップで専用ブック構築をしてようやく動かないこともない」という程度の能力となりやすい。増えることに成功した場合クリーチャーコストをサボって連鎖を構築できるので、侮って放置しすぎると煮え湯を飲まされることになる。いう意味でも、また魅力的と言える。秘術[G50・対象セプターに{呪}"防魔"]■防魔=単体効果スペルの対象として選べない。パトロナス召喚条件をもちHPが最低限しかない代わりに、防魔とバリアー相当の秘術を持つとんでもないクリーチャー。ダウンしてしまうことも、5Rのバリアーと引き換えと考えればまあ仕方ないと思える。こいつがバリアー以上に強い点はなにか?と考えると、これがまた非常に難しいところ。クリーチャーであることは最低限土地を取れるという利点もあるが、防衛コストが必要ということでもある。悩ましい存在であり、超手順化マップであれば検討の余地がある。ブリッツレイブン初期ブック水準のクリーチャーであり、CPUが使ってくるマジックボルトでいつも焼かれるかわいそうな子。リボルトにおいては先制ダメージは最低40、欲を言えば50点程度ないと防御力として勘案しがたいので、殴る場合にしてもやはり30では何かと不足がちで、実際は有効に働くケースは殆どない。ブックから抜けてしまう候補となる。プルガサリなんともコメントに困る微妙な性能をしている。こいつのためにアイテムまみれのブックを組めるか?といえば、少なくとも風ブックでそれを組むことは難しそうである。ホーリーラマなんと旧作にあった風属性空き地に移動する能力を奪われてしまった。ダウンシステムと相性が悪く、クリーチャーとしての能力もかなり低めである。時を見越してブックに入れることを許されるほど風ブックには余裕がブックスロットに余裕がない場合が多い。書いたが少し認識を修正しなければならないと考えた。効果が自分限定とはいえ、HW6が有効なマップが採用された場合選択肢に上ってくる。バトルワゴン・タワーがそうで、タワー・Wゲート・タワーの間がちょうど6歩であり、HW6能力はこの場合イントルードみたいなものである。マーシャルモンクなんと、こいつは風クリーチャーにしては破格の...いや、全不屈クリーチャーのなかでも珍しい高いステータスHP50を持っている。ニンバスと違ってアイテム制限もない。手札消費が重たいが不屈クリーチャーとしては無二の性能。地上戦要素が薄めの広いマップで生かしてやろう。マッドハーレクイン数ある不屈クリーチャーのなかでも、マカラと並んで最高レベルの性能を持つ。配置制限はあるがコストが非常に安く、歩くことができ、強力な自分だけに機能する応援能力を持つ。ヨーウィHPが低く拠点としては全く信頼できない上にコストも重ため。そのうえ強打の対象も限定的であってほとんど機能しない。...ではなぜに★3評価をしているのか?それはSTが低くなりがちな走り戦においてこいつのレベル1~3が絶妙に放置される傾向にあるからである。マップによっては、大真面目に検討することがある、ということだ。ライトニングドラゴン水地限定でマジックボルトを無限に打ち込める!...通常焼くのは手数が足りず陥落のサポートにしても悠長すぎる。クリーチャーとしての性能が高いかと思いきや、重たい召喚条件とコストを満たしたところでドラゴンたちの宿命として防具が装備できず、サイズも絶大とまで行かない。何よりテュポーン・ロードオブベインを押しのけてこれを採用する動機が殆ど存在しない。ルフ感応時のST70というのはほとんど全てのHPを射程圏内に収める。こいつが殴り飛ばすのは拠点ではなく、LV1土地を確保する用途となる。HPもしっかり50を保っているので、土地を任せても安定する。召喚条件を持っているがコストパフォーマンスは高いクリーチャーである。場合はまやかしである。領地を失ってまで相手の特定カードを奪うならば余程のカードを奪わねばならないが、通常風土地はこれを配置して維持できるほど防御力がないのである。ロードオブベイン実はこいつがいるのかいないのかで、プレイングが大きく変わってしまうのが風ブック。複数枚の採用が難しいことが難点だし、秘術能力も使いどころが難しい。秘術能力によって場に転がされたティアマトなどの攻撃力を下げることでHPの小さいクリーチャーの安定度を上げられる。応援効果としてのST上昇はコーンフォークやトレジャーレイダーのハラスメント能力を向上する。ワイバーン領地コストがなかったら。防具制限がなかったら。たらればばかりが思い浮かぶ風土地の確保要因。ダウンシステムとの相性で連鎖構築に対して時間がかかることもこいつにとってつらいところ。マッドハーレクインが出ている状態かつアイテム構築であれば先制を生かして土地を任せることができるかも知れない。マジカルリープカード単体の強さや効果量について語るのはナンセンス。このカードの強さの神髄は選択肢の膨大さに他ならぬ。このカードが高額回避に、確殺侵略カードに、アラーム代わりに、マナ代わりに、ラントラ代わりに、防具代わりに変化する。プレイヤーの知識や判断を問う圧倒的な自由度こそが本質である。私がこのカードについて不満を覚えるならば、この多用性に巻き込まれてブックの自由度が大きく損なわれたその一点によるものである。4.9/5.0≪戻る≪TOPへ戻る。