2022年11月10日たまゆらみだれせつげっかってナレーションが2022年11月9日にNHKで放送されたゲームゲノムのロマサガ2特集で河津氏が語った言葉をまとめておきます。一筋縄ではいかないシステムを取り入れた元みたいなものは「RPGってストーリーがあるゲームなので、一本のストーリーでその中に変化を付けていって伏線を張ったりそれを回収したりしていって盛り上げを作ったりとかいう風に作るのがまぁ普通なんですけど、ゲームだとそれをやらされている状態になってしまうので、それは自分はあまり好きじゃない、そういうゲームをやるのは。自分が好きにプレイしてそれに応じて起きる変化の責任は皇帝ですから、自分で選んだ責任を問わなきゃいけない。それでその色んな変化がついていく。「やっぱりプレイヤーのスキルだったり物の考え方だったり価値観がゲームに反映して、君そうなったんだ、俺全然それ見た事ないとか。閃きが生まれた経緯について「自分が一番閃きっていうシステムで気に入ったというか思った事は、バトルの中で成長する。RPGってそれまでバトルが終わってから勝ったら初めて経験値貰ってレベルが上がってとか、全部バトルの後に成長するタイミングが集約されていたんですね。それ以外のところでも成長する要素がゲーム内に散らばっといた方がゲーム全体として常に面白くなるんじゃないか。「2回斬る攻撃を使っていると3回斬る攻撃覚えたりもっと沢山斬る攻撃覚えたりとか、プレイヤーがやってることに応じて閃きやすいとか、そういう意味でのリアリティっていうのは常に考えて、単純に本当に偶然だとゲームとして成立しないんですね。そこはちゃんとある程度プレイヤーがコントロールしていけるように、狙っていけるような仕組みにはなっています」ゲームに長い年月を組み込んだ想い「時間が縦に繋がっていくような、主人公が次々と入れ替わるのをやろうというのは本当に一番最初のアイデアだったんで。過去の皇帝が閃いたものが後の皇帝に引き継がれていくとか。あとまぁ全滅させられてもゲームが続けられるので、容赦なく強い敵出せるのですよね。「映画とかでもそのストーリー終わったら終わりっていうお話多いじゃないですか。その後どうなったのか知りませんみたいな感じの。その後のゲームの中の世界の人たちにとっては生活が続いていくはずなので、当然後があるという事は前もありますし、ずーっとその後続いていくっていう、そこのリアリティっていうのが世界のために絶対必要だと思っているので、その前にいたこの世界にいた人たちが作ってきてくれたから今の自分達がそれを引き継いで先に進んでいけるっていうのを本当に体感してほしい、というか体感出来るんじゃないかみたいな思いで作っていましたね」エンディングについて、プレイヤーにどんな事を感じてほしかったか「いいゲームってプレイした後って、終わる直前とかにもうすぐ終わっちゃうなって、ああ終わっちゃったなって思ってエンドクレジット見てる時大体そういう気分だと思うんですけど、ゲームって小説とか映画とかと違って小説とか映画とかは作られた作品がもう出来上がっていて完成しているわけなんですけど、ゲームはプレイしてもらって最後までいってもらわないと完成しないんですよね。本当にプレイヤーが最後までやったからこそそのゲームが初めて生まれて完結するので。いう意味では最後のピースをはめるのはプレイヤーなので、そこのやってくれたという事に対してその過程を全部お返しするというか、そのプレイヤーがやったからこその何かがあるっていうのをね、それが伝えたらなとは思っているのですけど」(プレイヤーが)歴史を作ってきている一人なんだと感じる「ゲームに限らないですけど、自分もある時代に生きてきてこういう何か新しいものが無いかなだとかそういう事を考えながら常にやっているので、まぁその新しい事にこだわりすぎちゃってちょっと踏み外しちゃったりする事もあるわけですけど、常に新しい道に行きたいというのはあるので、それはでも前の道があるからこそですから。所感やっぱり凄いゲームです。これが本当のゲームだし本当のロールプレイングゲームだと思います。「容赦なく強い敵を出せる」って語っていた時が一番楽しそうだったのが面白かった。逃さんお前だけは詰みしたプレイヤー結構いたと思いますけど。スマホでロマサガ2プレイ出来ますからね。私も妻も最近トロフィーコンプリートまでやり込みましたけど、やっぱり感動したもん。ゲームはグラフィックじゃないですわ。未プレイの方も既プレイの方も、買おう。Beyond」っていう商標登録をしたらしいですよ。