本筋に関係のないシーンでは、状況説明を簡潔に済ませることで、プレイヤーに余計な行動を取らせないようにするのがよい。説明のメリハリを付けることで、プレイヤーをうまくシナリオの本筋に誘導していく。同士で会話をするのはできるだけ避ける。会話だけで話が進んでいくのは面白くない。展開は柔軟にあまり無理にシナリオ通りに話を進めようとすると、プレイヤーが不満に感じてしまう。キーパーはあまりシナリオに縛られず、展開を変更したり、イベントをカットしたりする柔軟性も必要。なりきってもらうシーンプレイヤーにいつも探索者になりきってもらう必要はないが、重要なシーンでは、それを要求した方が緊張感が高められる。ロールをするには、心を動かされるような内容で尋ねないとダメだとプレイヤーに伝えればよい。シナリオの作り方のコツ大切なのは、どんなことをしたらプレイヤーが楽しんでくれるかということ。プレイヤーの感情として動かしやすいのは、「同情」「怒り」「感謝」といったもの。いった感情は動かしにくい。探索者が事件に巻き込まれるという設定のメリットは、スピーディに話を進められること。その展開を強引に感じてしまう欠点もある。以上設定しておくとよい。依頼でストーリーを進めていく方法のメリットは、依頼主から、何をすればいいのかを明確に伝えられること。探索者が依頼を受けてくれないかもしれないという不安は残る。探索者の性格に応じた報酬を設定してやり、気持ちを盛り上げるとよい。どちらの場合も、設定として重要なのは「それぞれの探索者が事件を受ける理由」。事件の**「原因」はしっかりと設定しておくべき**。その「原因」は探索者の手の届くところに用意しておく。どんなに斬新な「原因」を用意しても、それをプレイ中に探索できなければ意味がない。実際のプレイではその解決方法だけにこだわらないこと。それ単体では何の役にも立たないけれど、思わせぶりなアイテムを用意するとよい。事件の解決手段が段階的に得られるようになっていると、プレイヤーに達成感を与えることができる。クリーチャーを戦闘で退治するという展開のシナリオであれば、プレイヤーにあらかじめ戦闘用の技能が必要であることを伝えておくこと。つの決定的な情報源を用意するのではなく、複数の情報源を用意して、得られる情報を断片的なものにしておくのがよい。つの日記だけというのは、それを発見できないというリスクがあるだけでなく、日記を見つけること以外のプレイヤーの行動が徒労だと感じてしまう。それを手に入れないとゲームがまったく進まないという情報源はできるだけ設定しないこと。しても必要なら、その情報源を複数の手段で得られるようにしておく。プレイヤーの記憶は曖昧で、口頭で伝えたことは忘れてしまうことが多い。重要で密度の濃い情報は、紙に描いたものをプレイヤーに渡しておくとよい。狂気の内容はキーパーが決めてよいことになっている。ロールは活用できるが、それによって不本意に狂気に陥ってしまうことはある。正気度が減るイベントが発生して不定の狂気になっても、事件の解決に執着するという狂気に陥るという設定にしておけば、探索者がゲームから脱落してしまうことは防ぐことができる。突発的なショッキングな事件が発生するようにしておくと、プレイヤーを飽きさせない。いった事件は任意のタイミングで発生させられるようなものを用意しておき、ここぞというタイミングで発生させる(プレイヤーが退屈そうにしているときなど)。つのゲームが終わったとき、探索者を使い捨てにしないで次のゲームに引き継ぐプレイの仕方。正気度も引き継がれる。回のプレイで完結できないような大掛かりなシナリオを、分割してプレイできるようにしたものをキャンペーンシナリオという。プレロールドキャラクタープレロールドキャラクターとは、キーパーが能力値や技能、設定の一部をあらかじめ設定しておくキャラクターのこと。「失踪した父親を探している」といった設定や、職業などをあらかじめ決めておくと、キーパーとしてはやりやすくなる。キーパーがロールを指示するキーパーから技能ロールを指示する探索者から技能を使うと宣言して、キーパーの指示に従ういずれの場合も、キーパーが指示してからロールするのがポイント。