©えこちん「ある種の現実」を切り取る?批評家・藤田直哉と哲学者・谷川嘉浩の対談「サブカルチャーは「反省」している?成熟したゲーム文化を読む」では「ゲームはシミュレーションである」というテーゼをめぐって議論が進む。ゲームをはじめとしたバーチャル空間はシナリオから表現までさまざまなレイヤーでプレイヤーに「リアリティ」を感じてもらえるようにつくられている。それらを楽しむためには「没入感」が必要だからだ。現実の一部をシミュレートすることでそうした感覚をもたらしている。物語というのは、ある種、現実を構造化して、モデル化して、情報を縮減して、わかりやすくすることで我々に何かを教えてくれる装置だと思います。ゲームの場合も、使命感を持った人たちが社会をモデル化して、何かを伝えようとしていることがあるわけです。Human』などは完全にそうで、貧富の差、あるいは産業構造が転換することによって置き去りにされた労働者たちが反逆してきて、その中で差別が過激化してみたいな現状の問題をわかりやすく伝えてくれるものですよね。ラストベルトなどで、現実に起こっていることの寓話ですね。それはある種の啓蒙というか、教育的な意図で作り手がやっているんだと思います。バーチャル空間とは、現実のある側面をシミュレートして表現された空間である。バーチャルフォトグラファーの一部はバーチャルフォトグラフィーを撮り始めたからこそ「現実の解像度の高さ」に気づき、よく観察するようになったと述べる。わたしたちが普段目にしている現実はあまりにも解像度が高いからこそ、限られたものしか認識できていない。逆に言えば、現実より解像度の低いバーチャル空間での経験こそが、現実のある側面に気づくきっかけをもたらしてくれることもあるということだ。一方で、バーチャル空間でしか見ることができない空間表現も今後はどんどん生まれていくだろう。1970~90年代にかけてのゲームの「ドット絵」が、「ピクセルアート」として再び世界中で注目され始めているように、フォトリアルなだけではないバーチャル空間の表現が、ひとつの空間表現として確立されることは想像に難くない。空中都市や超巨大構造物などの現実のエッセンスを加味した現実にはあり得ない風景から、幾何学によって構成された色とりどりの抽象的な空間表現など、世の中にはすでに人の頭のなかをそのまま覗き込むかのような、カオスでバラエティに溢れたバーチャル空間が存在しており、それらの空間が多くの人びとを魅了している(魅惑的な幻想にこそ現実のエッセンスが抽出され描き込まれている、という議論もまた可能ではあるだろう)。バーチャル空間自体が独立した空間表現として完成している場合であっても、その空間の作者自身も気づかなかった風景を切り取ったり、その空間で行われうる営みやアクションの可能性を示唆したりするなど、バーチャルフォトグラフィーが担う価値は無数にあるはずだ。vol.9』収録)で、現代の現実のデジタルカメラがレンズを通して風景を直接写し取るものではなく光学的にシミュレーションを行いディスプレイに表現する装置となっていることに触れ、「(リアリティを生み出すために)シミュレーションを踏まえて制作されたゲーム」とは「カメラ自身」ではないかと述べている。「バーチャル空間を探索し、そこで見た風景を撮影すること」は「デジタルカメラを現実の被写体に向ける行為」と変わらないということであり、それは、ある種の現実を写し取る行為だと言えるのかもしれない。ゲームは世界でどんどん拡大する巨大な文化になりつつあるし、メタバースもバズワードとしての盛り上がりは落ち着きつつあるもののユーザー数は着実に増加している。そこで、育まれている「バーチャルフォトグラフィー」という文化が今後、現実にどのような視点をもたらしてくれるのか、注視していきたい。『サラリーマン』とは何ものなのか?」の模様をレポート。近代日本以降に出現したサラリーマン文化を紐解きながら、彼らの”つらさ”の正体に迫ります。