play:gameボード上に人の絵がたくさん並んでいる。サイコロを振ってそこに配置し、なにか効果を得る。いうあたりは、王への請願を髣髴とさせる。春夏秋冬と季節であらわされるフェイズが進んでいくあたりは、ヴァレンシュタインあたりを思い出させる。考えてみれば、どちらもそれほど似ていないわけだが。プレイヤーは、王に国境地方を任された知事。それぞれ別の地方の知事なので、それぞれに領土を持っている。毎年冬に、国境の向こうからいろんなものが攻めてくる。いろんなものというのは、ゴブリンとかゾンビとか、ドラゴンとか。そんな冬に備えて兵力を蓄えつつ、いろんなものを建てて領土を発展させようという話。春夏秋には、生産フェイズがある。冬に、戦争フェイズがあるんである。生産フェイズでは、「王の助言者」という人たちに頼んでなにかを生産する。それが、ボードに描かれている人たち。生産してるんじゃなくて王様からもらってるんだと思う。いう王様なんだと思う。王の助言者の人たちは多忙なのか、会えるかどうかはサイコロ次第。サイコロは3個振り、助言者のマスに置く。書かれている数字ちょうどの組みあわせで置かなければいけないので、すべて思いどおりというわけにはいかない。基本的に自分の領土を発展させる箱庭系のゲームだけど、この助言者への配置にはインタラクションがある。他の人が置いたマスにはもう置けない。各々の領土は離れているけど、王のいる都はひとつだし助言者の人もひとりずつしかいないんである。そのあたり「インタラクションが強くないけどある」くらいのゲームの舞台設定(いいわけ)としては、けっこう自然かもなあとも思うわけだが。助言者の人たちはなにか資源をくれるので、それを使って、特殊効果のある建物を建てたりする。王様は気まぐれで兵士を送ってくる。サイコロ1個分の兵士が、とりあえずくる。それに私兵を加えて、ゴブリンだのゾンビだのと戦う。サイコロ1個って、1が出るか6が出るかでだいぶ違う。ルールはいろいろと多い。めんどくさいところはないし、明確でわかりやすいのでプレイしやすい。練られたものじゃないかと感じる。システム面以外でも、舞台設定や言葉の選びかたなど、いろいろな面でよくできていると感じた。上に書いた舞台設定のこともそうだが。フェイズ進行に「春夏秋冬」という言葉を与えたというだけでも、だいぶわかりやすくなっている。ふつうに「3回の生産フェイズのあと戦争フェイズ」などという説明だったら、絶対に「2回だったっけ?」という話が出てくるだろう。寒い冬に攻めてくる敵というのも、考えてみればよくわからないけど。冬はなんか暗いイメージだし、敵がくるといわれればイメージとして納得できる。あと、別にファンタジーである必要はまったくないのだが、「ゴブリン」とか「ゾンビ」とかいわれればどう考えたって敵だ。直感的にそういうことが理解できて、かつそのとおりのシステムになっている。整理されているところはしっかりされている。コアとなるダイス配置部分は特に。それ以外の部分で、無駄がないかといえばあると思う。それらが、それほど気にならない。直感から外れず、納得できるからではないかと思うのである。ルールをそぎ落として抽象化が進んだゲームは好きだけど。して手作業で作りこまれたものもいい。プレイヤーには、ロジックから理解する人と雰囲気から入る人がいる。キングスバーグはまず雰囲気から入り、そこから理解しやすい種類のゲームだ。近年のゲームの技術力はすごい。前のものと比べると、ルールがものすごく洗練されている。その中に、いろんなおもしろさが組み込まれている。それは、抽象化が進んでいることも意味する。抽象化すればルールがシンプルになるが、そのぶん雰囲気が失われる危険がある。いわゆる「初心者」にとって、どちらが理解しやすいのかというのはわからないんじゃないかと思う。30分を超えるゲームを敬遠してしまうということは、もちろんある。本当は「時間がかかるから」「ルールが多いから」というのは関係ない。「ロジック派」と「雰囲気派」とを比べると、雰囲気派のほうが多い。個人的な経験上からいえば。それならむしろ、ほとんどアブストラクトゲームみたいになってるゲームよりも、キングスバーグみたいなもののほうが導入しやすいかもしれないんじゃないか。斬新なところはどこにもないし、ルールがすごく洗練されているということもない。