端的に言えば、ゲームをはじめとしたバーチャル空間で撮影した写真のことを指す。近年、このバーチャルフォトグラフィーがじわじわと盛り上がりを見せている。国内外の事例、それらをめぐる勃興期としての議論を踏まえながら、バーチャルフォトグラフィーの世界へとダイブしてみよう。WALKERInstagramで「#virtualphotography」と検索すると300万件近くの投稿が出てくることから、バーチャル空間内で撮影した写真をシェアすることは珍しくない行為となっていることがわかる。Photography)」と呼ばれることもあるが、近年ではバーチャルフォトグラフィーの呼び名も広がっており、本稿ではその名称で記載する)。近年の多くのゲームには、プレイを一時中断し、ズームや被写界深度、フィルターなどを設定できる「フォトモード」を標準的に備えたものが多い。PlayStationのようなゲームハードウェア側にも、スクリーンショットを撮る機能や写真をシェアする機能が搭載されているし、PCゲームのプラットフォームである「Steam」には各タイトルにプレイヤーが撮影した写真を共有できるページが存在している。多くのゲームメーカーはフォトコンテストを開催し、プレイヤーが積極的に写真を撮影することを推奨している。本稿では、「バーチャルフォトグラフィー」の歴史を簡単に紹介し、現在進行形で活動するバーチャルフォトグラファーの活動を紹介する。彼らの活動からはバーチャルフォトグラフィーがもついくつかの可能性が見えてくるだろう。Fukuda不確かな起源、コロナ禍に旅立つゲーム世界いくつかの事例から始めよう。type(Flickrでの検索時にフィルタリングできるカテゴリ)を選択できるようになっている。Animation/CGI」の3つしかなかったことから、Flickrがバーチャルフォトグラフィーをそれらに比肩するほど大きなジャンルとして認識していることがわかる(余談だが、Flickrはもともと開発していたオンラインゲームから写真共有機能を取り出してサービスとして提供したところから始まったそうだ。バーチャルフォトグラフィー!)。SPORT』の大会に現実のF1カメラマンを派遣し、撮影を行っている。(上)Flickrにおけるバーチャルフォトグラフィーの紹介記事。(下)eスポーツの写真の潮流を紹介する動画バーチャルフォトグラフィーはいまや、ゲームをプレイする人びとを中心に当たり前の行為となり、それに伴ってハードやソフト側の機能としても標準搭載されるようになってきている。Flickrのようなサイトで取り扱われるということは、現実の写真と同じような扱いをされ始めているとも言える。バーチャルフォトグラフィーの撮影を仕事にするカメラマンも出てきているのだ。した盛り上がりをみせる「バーチャルフォトグラフィー」の来歴について、簡単に紹介していこう。正史めいたものはまだなく、海外ではいくつかの研究論文が存在しているものの、日本への紹介はこれからという段階だ。vol.11』収録)だ。谷口は「バーチャルフォトグラフィーの起源」を明確にすることは困難だとしつつ、「プレイヤーがゲーム内で撮影行為を行い、それを介したコミュニケーションが活発化する時期」については明らかにすることができるという。ゲームにおける写真撮影の初期の例として挙げられるのは、1999年に発売された『ポケモンスナップ』だ。これは、いまや世界的に知られるポケモンを撮影して、その写真を評価することが目的のゲームである。撮影した写真をプリントするためのハードも発売され、写真を介したコミュニケーションが意図されていた。Life』はいまや「メタバースの元祖」的な存在として知られており(いまもサービスは継続中である)、「3Dで構成されたバーチャル空間でコミュニケーションするサービス」としては最初期のものである。Lifeをめぐるコミュニティではバーチャル空間内で撮影された写真を共有するサイトが存在していたらしい。Lifeで撮影され、コミュニティで共有されるコンテンツ」を念頭に置いていることが語られており、いまでもそうした文化やコミュニティは健在のようだ)。Lifeのアバターを撮影した作品『Portraits』(2006~07年)が制作されており、バーチャルフォトグラフィーをひとつの作品としてみる向きもこの辺りで生まれ始めたと言えそうだ。Harrisが活動を開始したのも2007年頃であり、2003年から2007年辺りにコミュニティや商業写真、メディアアートなどさまざまな領域でバーチャルフォトグラフィーが登場してきたと谷口は分析している。その後、TwitterやInstagram等のSNSの登場、YouTubeやTwitchでのゲーム実況の流行などにより、ゲーム内で撮影した写真や映像を共有することは当たり前になり、それに伴いハードやソフトもその需要に対応するようにバーチャルフォトグラフィーに関する技術を発展させてきた。近年では、現実の風景を撮影する写真家がバーチャルフォトグラフィーを撮影し、それを写真集として出版する例も出てきている。その大きな要因は「コロナ禍」である(奇しくも谷口の論文が世に出たのは、世界が激変する直前の2019年11月のことだった)。コロナ禍で渡航が制限された一部の風景写真家たちは、自宅からでも旅立つことができるゲームの世界に、撮影するための風景を探しに出ていった。Grecoは、コロナ禍によってアイスランドへの撮影旅行が中止となったことをきっかけに、いくつかのビデオゲームを購入したというエピソードをもつ。STRANDING』の舞台に惚れ込んだ。Grecoはその光景を写真におさめることに熱中した。STRANDINGの世界のなかに存在するアイスランドらしい風景をおさめた写真集『Place(s)』を出版した。Grecoは継続してバーチャルフォトグラフィーの価値を広めるために活動しているという。Lifeは2023年、サービス開始から20周年を迎えた。Sangは、ゲームメーカーの依頼を受けてバーチャルフォトグラフィーの撮影を行う、商業的に活躍するバーチャルフォトグラファーだ。広告業界でのデザインや現実のライブ・イベントの写真撮影を生業としていたが、やがてバーチャルフォトグラフィーを仕事にするようになる。Sangは、そのきっかけは現実の写真家の「エリート主義」にあると、BBCのインタビューで語っている。写真家は、第一に機材購入のために少なくない予算が必要となる。Sangが拠点としているサンパウロで写真を撮影するのは危険が伴う。そのため安全の確保にコストがかかる。風景写真を撮影するためには旅行計画を万全にするための資金力が必要となる。現実の写真家として活動するためには想像以上のコストが必要になるのだ。Sangはそうした現実の写真家の活動の難しさに触れた上で、バーチャルフォトグラフィーの特徴的な点は誰もが同じ状況で始めることができる「アクセシビリティ」にあると語る。Sim』の発売が発表されている。このゲームの紹介記事によれば、開発者のフォトグラファーとしての知見を活かしたデジタル一眼レフカメラのリアルな操作感が特徴だそうだ。このゲームをプレイすることで、プレイヤーは自宅にいながら「世界中の風景」を「デジタル一眼レフカメラ」で撮影できるというわけだ。5」を使用して制作されたゲームである。5のフルバージョンが使用できるようになったのは2022年のことであり、それを踏まえると、今後フォトリアルなバーチャルフォトグラフィーを撮影できるゲームが次々と登場することは容易に想像できる(バーチャルフォトグラフィーを含め特化したジャンルが近年のインディゲームで盛り上がっているのは、このように高品質なゲームエンジンが広く提供され、少人数でも開発できるようになったという背景も影響している)。Sangが言及した「アクセシビリティ」という点で、写真撮影を始めやすい環境になってくると言えるだろう。彼は、ナショナルジオグラフィックなどに投稿するフリーランスの写真家として活動することを夢みていたが、機材を買う経済的余裕がないため、バーチャルフォトグラフィーで写真の技術を磨いているという。このように、写真撮影を生業にしたくても金銭的な余裕の問題で始めることができなかった人びとがバーチャルフォトグラフィーでキャリアを積むという例は、今後次々と登場してくるであろう。コロナ禍によって仕事が減り時間ができたことを端緒にPlayStation®4用ソフトウェア『ワンダと巨像』でバーチャルフォトグラフィを撮影するようになった。横田が撮影した写真はインターネット上で話題となり、バーチャルフォトグラファーとしての活動を開始したと語っている。PlayStation』に掲載されたインタビューで、バーチャルフォトグラフィーの魅力として「時間や天候、アングルなどを自由自在にコントロールして撮影ができること」「現実世界では撮れないシーンが撮れること」「他のゲームプレイヤーが気づかなかった景色を提示できること」を挙げている。バーチャルフォトグラフィーについて、現実の写真の代替ではなく独自の魅力を語っている点が印象的だ。これは現実での写真撮影を生業にしているからこその視点もあるのだろう。確かに、太陽の位置や天候など刻々と環境が変わっていく現実の風景と、同じ環境を繰り返すゲームの世界における風景がまったく同じものだと言えるわけではない。それでも被写体に対して「ある意思やコンセプトをもって撮影する」という行為自体は、現実の写真もバーチャルフォトグラフィーも変わらない。横田が同じインタビューでバーチャルフォトグラフィーを上手く撮るコツを問われ、回答した内容も、現実の撮影行為での撮影のコツと共通している面があると思われる。構図を整え被写体を意識することですね、記念写真にはならないように。光と影を意識して、余分な要素を省くこと、だと思います。今後はバーチャルフォトグラフィーで写真の楽しさを知ったプレイヤーが現実の写真を撮り始めるということも十分に起こり得るだろう。ここまで概観してきたバーチャルフォトグラフィーの盛り上がりは海外の事例が目立つが、国内でもコミュニティが生まれ徐々に盛り上がりつつある。WALKER、Kemo、JUNの三者によって運営され、展示会やフォトブック等の制作を行っている。Awards」に審査員として関わり、国内外で活躍している。いまやあるゲームが世界中で共通してプレイされることは当たり前の世の中になっている。国境や言語すら関係なく世界中の人びとが同じ体験をして、同じ風景を眺めているということだ。谷口の論考や「インゲームフォトグラフィーにおける観光写真に関する研究」という論考によれば、3Dで構成されたゲームをプレイすることは「旅」や「観光」との共通点を指摘されることがあるという。確かに、ゲームのなかの世界を探索し、そこで見つけた風景を写真としておさめ、共有する行為は現実の観光写真と非常によく似たプロセスと言えるだろう。現実の観光と違うのは「プレイヤーたちがまったく同じ体験」をするという点にある。バーチャルフォトグラフィーのこうした特徴は、コミュニティにより強い結びつきを与えていると言える。本文にもあるように、横田のInstagramでは現実世界の写真が多く並ぶ。WALKERVR機器を使って「瞬間」を撮る2022年にバズワードとなり、一般に広く認知された「メタバース」。明確な定義は存在していないが、メタバースとして語られる多くのサービスに共通しているのは「3次元のバーチャル空間内でコミュニケーションを取ることができる」という点だ。Lifeはメタバースの先駆的な例として挙げられることが多い。Lifeに近い存在と言える)。VRでは、VR機器使用時にプレイヤーがカメラを構えて写真を撮影することができる機能が備えられている。その影響か、こうしたプラットフォームでもバーチャルフォトグラフィーは盛り上がりを見せている。ここまで綴ってきたゲームの「フォトモード」とは異なる点がある。それはVR機器を利用して撮影する行為はフォトモードのように画面を静止させることはできず、現実の写真撮影と同じように身体的な振る舞いを伴って撮影する必要があることだ。被写体となる対象はゲームのようにプログラムされた同じ動作を繰り返すものではなく、撮影者と同じようにVR機器を使用してアバターを纏った生身の人間であることが多い。「バーチャル空間内で撮影する」という点では共通しているが、撮影対象のコントロールについての前提条件は少し異なっている。CROSSING」、京セラによるバーチャル展示会「京セラレーザーコンセプト製品展示ブース」など、VRChat等を利用してバーチャル空間上で企業がイベントを行う事例も増えてきており、それらの様子を撮影するためにソーシャルVRにおけるバーチャルフォトグラファーの需要が増えてきている。VRChatにおける日本のバーチャルフォトグラファーとして早くから活動しているえこちんに実際に話を聞いてみたところ、こうしたイベントだけではなくVTuberのポートレイトやアバターに着せるバーチャルファッションの撮影、ユーザーによる音楽イベント......などバーチャルフォトグラファーの需要は急激に増えているという。「バーチャル空間上でコミュニケーションができる」という性質をもつソーシャルVRでは、フォトグラファーが同じバーチャル空間上に集まり、同じ時間を過ごしながら思い思いに撮影をするということが行われていたり、自身が撮影した写真を飾る展示会のバーチャル空間を制作し、広く公開するということも行われているという。ソーシャルVR上では、ゲームと異なりバーチャルフォトグラフィーを介したコミュニケーションまで包括して行われているということだ。えこちんはバーチャル空間での撮影から始め、いまでは現実でもカメラを購入して日々写真について研鑽しているそうだ。さまざまな世界にすぐに行けて、同じ興味をもつバーチャルフォトグラファーたちとすぐに議論ができる環境は、より多くの経験を得ることができ、それが現実/バーチャルでの写真の撮影技術の習熟に良い影響を与えていると話す。Sangはバーチャルフォトグラフィーのメリットは「アクセシビリティ」と話していたが、こうした話を聞くとソーシャルVRでの撮影をスタートとして、写真の技術を磨いていく層も今後どんどん現れそうだ。