この教育パラダイムは1970年代から1980年代にかけて流行したが、一方で、コミュニカティブ・アプローチ(コミュニケーション活動を通して言語学習を促進させる教授法)へのシフトが世界中で起きた。日本もこの世界の動向に合わせて外国語教育の政策を改訂した。2017)が、生徒たちがその能力を身につけるためには、コミュニケーションを練習する機会がさらに必要である。2020)を発表した。デジタル・ネイティブでもある生徒たちにとって、タブレット端末、オンライン動画、遠隔地との通信ができるツールなどのコンピュータ技術を活用することは、コミュニケーション能力を向上させる方法として適しているという考え方である。Repeat」モデルの反復練習だけで終わらないようにしなければならない。この目的を実現するためには、VRやMUVEなど、人工的につくられた没入型の環境やゲームを活用することができる。(2021)によると、VR技術は、第二言語学習において重要な三つの要素を提供できる。それは、オーセンティックな文脈、学習者の積極的な関与、意味のあるやりとりである。VRは、学習していることばが実際に使われる環境に生徒を置くことで、オーセンティックな文脈をつくり出すことができる(例:空港で道を尋ねる)。ほかの人やコンピュータが操作するプレイヤーとのやりとりを通じて、意味のあるやりとりを体験させることができる。言語は受動的に学ぶものではないため、第二言語学習に学習者の積極的な関与が必要であることは明らかである。これは、第二言語習得(SLA)の分野におけるいくつかの理論と一致している。1996)などの理論は、オーセンティックな文脈の中での社会的相互作用が言語習得につながる、という考え方において大まかに共通している。Huangら(2021)は、AR/VR外国語学習に関連する88件の研究をレビューした結果、良い学習成果が出たことは、学習するときの文脈や環境が学習目標と結びついていたこと、社会的相互作用を促進させていたこと、学習意欲を高めて興味・関心の喚起や自律性、不安の減少につながっていたことに起因する、と結論づけている。2022)ため、これもARやVRの技術を活用した学習が効果的であった要因であると考えられる。(2020)は、ゲームは次のようなものであるべきだと述べている。学習過程をプレイヤーがコントロールできる。活用した外国語学習が成功する要因は、大きく二つのカテゴリに分けることができる。「社会性」と「動機づけ」である。「社会性」のカテゴリには、学習目標と結びつくオーセンティックな文脈があること(文脈と指導)、自己主導型学習による学習者の積極的関与があること(学習者中心型)、学習者が仮想世界内の環境や人物に働きかけて反応を得られること(やりとり)を含めている。「動機づけ」のカテゴリでは、主に、ゲームやアクティビティが楽しいものであるか、達成できる課題であるか、不安を軽減するか、という点に着目している。仮想環境において外国語学習を支援する可能性が高い要因として無視できない第三のカテゴリがある。それは、多感覚刺激と身体動作である。世界では仮想オブジェクト(仮想世界の物体)を操作できることから、第二言語学習が成功するためのもう一つの大きな要因が見えてくる。学習者は、パソコンのタッチパッドを使ったり、自分の身体を実際に動かすことでアバターを操作したりして、仮想環境に存在する物体を手に取って操ることができる。古くから確立された教授法がある。重要な要素のカテゴリである。VR外国語学習をテーマとした複数のレビュー論文に示されているように、大半の研究は、子どもというよりも大学生の年代の学習者を対象に、外国語学習の可能性を調査している。このことは、VRの活用によって良い学習成果が得られる、という主張を裏づける知見の多くが、主に若年成人に適用されるものであることを示している。多感覚/動作、という三つのカテゴリで考察していくことにする。これら三つの要素が学習成果や外国語学習に対する態度に良い影響を与えるのかどうか、ということである。社会的側面は、VR環境であっても現実世界であっても基礎となるものである。言語習得の社会的側面と聞くと、人と人とのやりとりを思い浮かべやすく、少なくとも著者はそうである。