教師は、児童一人ひとりのスコアと進捗状況を確認できるため、VRゲームでの学習と連動させながら、ファシリテーターの役割を果たしやすくなっていた。2020)が言語習得を促すために重要である。これは、母語習得の場合も、第二言語習得の場合も同じである。第二言語を使うときの脳の働きは、その言語をどのように学習したかによって異なる。(2010)は、実際にことばが使われる状況と関係のある社会的相互作用を通じて学習した場合は、母語を使うときに活性化される神経領域と同様の神経領域が活性化されることを発見した。文字を読みながら学習した場合は、活性化される神経領域が母語を使うときに活性化される神経領域と異なり、また距離的に離れていた。ここで重要な点は、第二言語学習における社会的相互作用は、その学習者の母語と同様の神経回路を活性化させるということである。この知見をVRなどの没入型技術と結びつければ、学習者はさまざまな方法で社会的相互作用を体験することができる。VRなどの仮想環境では、アバター同士(人間が操作するプレイヤー同士)のやりとりや、アバターとコンピュータ操作のプレイヤー間のやりとりが可能である。これまで考察してきた各研究では、こうした相互作用が何らかの形で取り入れられている。Lifeというコンピュータ・ゲームの仮想世界で欧米式レストランの場面を設計したLan(2015)は、その仮想世界の中で英語のやりとりを体験したプレイヤーたちの英会話力の向上と、英語を話す意欲の向上の間に相関関係があることを発見した。複数のプレイヤーを同時に収容できるプラットフォームであるため、クラスメート全員が同時にゲーム環境に参加することができた。各自が自分のコンピュータを使って参加するため、仮想世界の中で、一人で英語のタスクをこなすだけでなく、ほかのプレイヤーとやりとりすることも可能だった。児童たちのエンゲージメント(積極的に取り組む態度)は、ほかのプレイヤーとやりとりする機会があるときに高くなり、その様子は、特にレストランで座る席を探そうとするときに見られた。同じ席に座っているクラスメートに「あのテーブルに座りたい」などと言う。ほかの人とやりとりをしながら協議することが求められるため、ゲーム参加に対する態度も向上した。Kahooty(2019)がイランの小学生を対象に行った研究では、児童たちはロボット(チューター)とやりとりをしていた。このロボットは、タスクを完了するために必要な英単語の発音を手助けし、さまざまなテーマの惑星に行けるように導いてくれる。実験後、児童たちはコンピュータ・ソフトを使って発音を評価され、このようなやりとりや体験によって改善されたことが示された。Lee(2014)は、音声認識ソフトウェアを導入し、VR環境での会話がより実生活に近く、随伴性のあるやりとりになるようにした。第二言語習得の目標は、単にテストで高い点数をとることではなく、本物のコミュニケーションができることである、という認識が外国語教育の政策に浸透しつつある。やりとり)は、活用すべき貴重なツールである。これらの特性を活用した参加型または交流型のゲーム(VRなど)は、外国語学習の分野で役立つ可能性があることがわかる。