ほかの人の動きを観察する。小学生が没入感のある仮想環境で外国語を学習するときの動作に注目して調査した研究は、ほとんどない。幸いにも、Lanの研究チーム(2018)は、まさにその点を調べる研究を行っている。この研究には、台湾にある二つの小学校が参加し、5年生69人が参加した。backstroke.(水泳で背泳ぎをする)」)を学習できるかどうかを検証した。各グループには、それぞれ異なる条件で、フレーズの意味を表す絵を見せて音声を聞かせた。一つ目のグループ(身体動作グループ)は、絵の真似をして身体を動かしながら音声を聞く。Life」のゲーム(二次元の参加型または交流型の仮想環境)の中でアバターを動かすことで、その動きを表すフレーズの絵を見ることができる。自分の身体を動かすのではなく、アバターが動く様子を見ることになる。三つ目のグループ(非動作グループ)は、一切動かないまま絵を見る。Lifeグループの両方が、高い割合で単語を学習して記憶にとどめていた。Lifeグループ(アバターの動きを観察した子どもたち)は、ほかのグループよりも多くの単語を覚えた。非動作グループは、実験前よりも多くの単語を覚えているということはなかった。児童間の個人差も影響していることがわかった。身体動作グループの学習方法は、学校で成績が高いほうの児童に効果があり、成績が低いほうの児童にはあまり効果がないようだった。Lifeグループの学習方法は、どちらのタイプの子どもにも効果があった。成績の低い生徒の場合は自分が動きながら学習するよりも他者の動きを見ながら学習するほうが効果的であった理由について、この研究チームは次のような考えを提示している。成績の低い児童ほど、体を動かしながら注意を持続させることは難しい可能性が高い。三次元の世界で他者の動きを見ることは、そのような児童の注意を引きつけた可能性がある、ということだ。2018)とつながる。モーションキャプチャ技術によって、自分の身体を実際に動かすことでアバターが仮想環境の中で動く様子を見ることは、学習した単語を定着させる効果がより大きいと考えられる。今後の研究対象として興味深い分野である。技術を使って強化することができる。コンピュータ・サイエンス、心理学など)が協力し、学習者にとって有益なツールの開発を支援することがいっそう重要である。本稿では、特に小学生を対象とした、没入型デジタル技術を用いた外国語学習に関する最新の研究成果を概観し、考察を加えてきた。ほとんどの研究で、外国語学習に対する態度が大きく向上するとともに、良い学習成果につながったことが報告された。三つのカテゴリが、VRなどの参加型または交流型ゲームを使った外国語学習を成功させるための基盤となりうることが明らかになった。社会性、動機づけ、多感覚と動作、という要素である。これらの先行研究では、はるかに肯定的な結果が得られたが、研究の限界がいくつかあり、重要な問いを明らかにするためにはまだ多くの調査が必要である。研究の参加者数は比較的少なく、いずれも100人を大きく下回っている。この年齢層で、より多くの参加者による研究がさらに多く実施されれば、この議論において重要な情報を得ることができるだろう。本稿で取り上げた先行研究は、文脈、学習者の自律性、やりとり、動機づけが、学習者のコミュニケーション能力を向上させる基盤になる、という点で見解が一致している。個々の要素が外国語学習の成果とどのように影響し合うかを知る術はない。したがって、特定の学習成果との相関を調べるには、より詳細な研究が必要である。健康にどのような影響を与えるかという問題について言及する。とって大きな関心事であるため、本稿の範囲外ではあるが、手短に意見を述べたほうがよいだろう。軽減、学習に与える影響については、肯定的なものから中立的なものまで、複数の研究報告がある。ここで重要な点は、そのようなネガティブな影響は通常、VR技術そのものだけではなく、そのほかのさまざまな要因と相互に関係している、ということである。