Proでは有り余るGPUパワーを使って「プラスアルファ」をする、ということです。これは私もビックリしているんです。Proではレンダリング解像度を上げて表示するようになると、すごくキレイになるんです。細かいところまで見えて。PS4版でもすでに解像度を上げているタイトルの場合には、解像度は変えずに追加のエフェクトを入れるとか、リアルタイムシャドーを入れるとか。それをやり始めたのも最近ですね。ローンチタイトルが終わったので、その次をどうしようか、ということで研究を始めています。Pro向けに最適化しました、というものを見ると、タイトルによってはビックリするくらい変わるんですよ。変わるというのは「比較してわかること」で、現行のPS4でもVRとしての体験が悪くなる、ということではないです。遊んでいる方は、ひょっとすると全然気付かないかも知れない。我々やメディアの方々は、両方の機材を用意し、被りかえて比較できます。すると、PSVR向けでも良くなったのはわかると思います。−−PSVRのパネル解像度は変わらないじゃないですか。VRのためにはフレームレートも可変させるわけにはいかない。結果、レンダリングターゲット解像度を変えたり、エフェクトを追加したりして「見栄えが良くなる」変更になるわけですね。吉田:そこに思ったよりも効果がある、という印象です。Proが必須か、というとそうではないです。TVをもっていなかったとしても、元はとれる、と思います。VR」は、「やってみると違うな」と思える部分がありますね。急激に一般化する「VR」、ビジネスになる「VR」−−吉田さんとは、ずいぶん長くVRの話を続けてきたようにも思います。製品が出ますが、今のお気持ちは、どうですか?吉田:PSVRは、ハードにしてもラインナップにしても、プロジェクトの初期に思っていたものよりもいいものになって、とてもうれしいです。毎回新しいタイトルが出るたびに驚かされます。バトルフロント」のVRエクスペリエンスを見たのですが、これがすごいんですよ。思わず「へー!」と言ってしまうくらい。ハイエンドのアセットを使われてますし、いい仕事をしている、と思いますね。今後も本当に楽しみです。VR全般について言えば、想像をはるかに超えた進展ですね。Can」というイベントをやられ、一般の人が気軽に体験できるようになったりとか。私はまったく知らなかったんですが、昨日、台湾のメーカーの方が、VRのライド用の筐体を出されたりしているようですね。色んなところで、「Oculus対HTC対ソニー対モバイル」みたいなところを超えて、色んな取り組みがなされています。GoogleのDaydreamも期待できます。想像しているペースより速く世の中が動いていて、楽しいです。この先がまったく空想がつきません。過去2年間の変化は、本当に大きかったです。アーケードでバンダイナムコさんがやられている「マルチモーダル」、振動や動き、風などを加えてリアリティを増す方法や、臭いを加えるものも、理論としては付け加えられる、と思っていたのですが、実際にやってみると非常に効果が高かった。VR」で採用されている、ワイヤレス方式も面白い。ワイヤレスなのでレイテンシーはありますが、そこに目をつぶれば、VR空間内を自由に動き回れて、他人がVR空間内に現れるという要素は、刺激的です。伸びる余地があります。ARとの融合もあるでしょう。座ってゲームをやっているのも楽しいのですが、まだまだ我々も知らない体験・世界が待っているでしょう。色々な人が色々な用途のために開発され、使われるようになっていくんだろうなあ......というのが、一番の感慨ですね。これが「VRが一般化する」ということなのだ、と思います。去年はまだインディ的な盛り上がりで、それはそれで楽しかったのですが、今年はもう色んな方が「VR」「VR」と言っていて、「本当にVR好きなの?」「仕事ですから」という方も入ってきた。それが一般化することだな......と思いつつも、「初期の盛り上がりは楽しかったな」という気持ちも、さみしさも感じています。「PS4始まったな」の真意。「いままでにないものを作る」ことには時間も必要−−WWSとして、これからPS4を盛りあげるためにやっていかなければいけないことはなんですか?吉田:それはもう「ゲーム」ですよ。コンテンツを作る事です。最近色々タイトルの発売時期もずれて申し訳ないと思っているのですが......。−−具体的には2本、延期されますね。吉田:それはそれで申し訳ないのですが、それだけじゃないんですよ。Dawn」も本当は年内に出したかったものです。ローンチタイトルはある種「納期優先」なのですが、開発チームは「半歩」前に出るけど、一歩以上は出ない。手堅いものを出す傾向にあります。その後のものは、本当に意欲的で、目線を高くして「狙う」んです。我々も「それを目指しましょう」と言ってはいますし、出来つつあるタイトルは、そういうレベルを実現しつつあります。それには時間がかかるんです。PS4が発売されて3年経ってなに言ってんだ、といわれそうですが、今年の年末から来年に向けて出てくるタイトルが、弊社のものも他社さんのものも含め、質的に、本当に「PS4の世代のコンテンツが始まったな」と思うのです。PS4を作った人達のための我々ができること、恩返しじゃないですけど、それができるようになってきました。「まずは今、それをちゃんとやりましょう」というのが第一です。それと同時に、PSVRはハード部隊と一緒にやってきましたから、ハードのローンチとともに、それ以前のデモから一緒にやっています。そこはできたと思います。これが第1世代だと思えば、「第2世代」「第3世代」はもっと想像のつかないものができるはずです。ProやHDRの仕様も含めて、取り組んでいくのかな、と。その前にやるべきは、PS4世代で「過去になかった規模のゲームをきっちり出していくこと」です。SIEブースには、PS4向けにWWSが開発したタイトルが並ぶ。その多くが「PS4向けに、過去になかった規模」を目指したものだ−−「そのプラットフォームの第2世代でクオリティが変わる」のは、PS1の時もPS2の時もPS3の時もあったことだと思います。それらとは違うわけですか?吉田:まったく予想していなかったんですよ。ハードは作りやすいもので、我々も一緒に入り、デベロッパーの意見を採り入れたハードであったにも関わらず、なぜかゲームを作り始めると時間がかかる。その分、いままでとは違うものになっています。みんなのGOLF」にしても、オープンワールドになるなんて考えもしなかった。過去に体験したことのないゴルフゲームになります。そこに、過去との隔たりを目指してがんばって作っているんです。過去の世代に比べてても、「ローンチ時期のもの」と「その後の世代」での隔たり、距離は大きく感じていますね。それだけ「できるから」ですよね。どこまでやるんだ、という話はありますが、我々はわりと「目指したがり」なので。それが、今年から来年にかけて出てくる、ということです。PS3はハードを「学ぶ」のが大変だったのでそこに時間をかけていましたが、PS4の世代は「いままでにないものを作る」ソフトの部分でだけ、悩んでいるようなところがあります。Proの4KもHDRも、それに比べれば全然難しくないようです。−−まさに、PS4世代になったことそのもので「できるようになったこと」が大きい、と。吉田:そこがまだまだ大きい、と感じていますね。宗千佳1971年福井県生まれ。フリージャーナリスト。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、そしてネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。AERA、週刊東洋経済、GetNavi、デジモノステーションなどに寄稿する他、テレビ番組・雑誌などの監修も手がける。本のミライ」(エンターブレイン)、「ソニーとアップル」(朝日新聞出版)、「スマートテレビ」(KADOKAWA)などがある。メールマガジン「小寺・西田の『金曜ランチビュッフェ』」を小寺信良氏と共同で配信中。BD省略の理由は「世界はストリーミング」Spotifyが目指す音楽体験の変革。Pro」が11月10日発売。