「テトリスエフェクト」って、あまり上手に言葉に落とし込まれていなくて、ちょっともったいないなって思っています。テトリスエフェクトをやって得られることって、プレイすることで、楽しくなる。「気持ちよさにハマる」というのは当たり前だけど。テトリスとはちょっとやり方違います。シンプルだけど、なんか言葉にしにくいなって。それは、ゲームの達成感をゲットするための、やり方が違うから。この後、説明しますね。「テトリスエフェクト」は、ここが、すごくユニークだし、明らかにそこを意識して表現しています。なにかというと、「ユーザーがいつまでも遊べるゲームをつくるために、どういった達成感を見せてあげればいいの」って。...今から、このナゾを解いていきましょう。「テトリスエフェクト」のなにがユニークなのか。なんで、「気持ちよさにハマ」るのに、言葉にしにくいのかって。実は、クリエイターの人も「感動させたい」ってところだけは言葉に落とし込めてません。今日はこの言葉にしにくいところについて解いていきましょう。この世に解けないナゾなど、チリ一つありません。今から、みなさんにお見せしましょう。テトリスエフェクトの真実というやつを。シンプルだけど、言葉にしにくい理由みなが知っているパズルゲームが、光と音とシンクロし、誰もが知らない感覚へとシンクロしていく。美しく幻想的にビートがずっと続いてくような気もするし、粒子の瞬きのように一瞬で消えていくような気もする。テトリス・エフェクトのこの不思議な感覚の感想が、言葉にしにくいのはすごくあたり前。さっき、ブロックを消したときが幻想的。光の粒子がファって拡がってすごくいいよって話をしました。アクションすると、すぐ色々エフェクトが見れるのがいいところだけど、なんでそれが「気持ちいい」んでしょう。根っこにあるのはコレ。音や映像や振動をふんだんに使うと、「人の感情を作ることができる」です。した達成感の感情をくすぐることができるから。「音や映像や振動」って、そのまま刺激として受け取っているわけじゃなく、ほんとは、ちょっとしたイメージもついています。持って生まれたようなものだから言葉にしにくいし、意識的ではないけど。赤い月を見たことありますか?実際にみてみると、ちょっと不安になります。人にはちょっとした共通感覚みたいなものがあります。生来的に持っている感覚。「映像や音や、触感」にはちょっと人に与えるイメージってあります。赤い月だとちょっと弱いけど。Production:エピックミュージックプロダクションズなんか参考になるかな。冒険がはじまるようなサウンドだって、感情がわくはずです。ちなみにこの音は日本でなく、アメリカのロサンゼルスで作ったものですよ。国とか文化じゃなくて、たぶん共通項みたいなものがあるでしょ。クラッシックの名曲もそうです。ブロックを下に置いたとき、ドーンって音が鳴りますした。した心臓の鼓動のような音。16ビートもそこから来たといわれるけど。人を落ち着かせる効果です。赤ん坊が母親のお腹の中で聞いた心臓の音だから。このステージもそうです。ブロックを消すと、火の粉があがり、炎の渦が火の粒子となって瞬く。これは、火を見ると、落ち着くという効果。古来、獣や動物に襲われた祖先が、火があれば夜も安心して眠れるようになることから来ています。ブロックを消したときに、ちょっとした達成感の音として、火の粒子と音を瞬かせていく。最初の水の粒子がゆらぐとこもそうですよね。番傘のステージで太鼓が鳴るのもそうです。プレイヤーのアクションに対して、ご褒美の音を返す。ゲームのクリアに、ブロックを回すことは必要だけど、操作に対して、心地よい振動や音を返してあげることで、ゲームとしての達成感に誘導してあげる。クリスマスツリーとか・イルミネーションを見るとうわぁぁって思う。人をというより、脳を陶酔させる効果があるといいますよね。音や映像や感覚って、客観的に刺激そのものじゃなくて、人が感じるときに、ちょっとした感情につながる魔法みたいな効果があります。ゲームをミクロのパーツにして、感情の意味づけをしてあげるじゃあ、テトリスエフェクトはどうなの?っていったら、一度音楽とかは細かいパーツにしているはず。ゲーム全体を考えたときに、まずは、構成しているミクロのパーツに視点を置くやり方。料理でいえば、カレーを作るときのスパイスの位置づけにすごく視点を置いています。最終的にはカレーを作るのだけど、意識しているのは個々のスパイスのところ。音楽とかも、クミン・カルダモン・ナツメグ・ガラムマサラ。いったスパイスが、人にどういう「心地よさ」を与えるか。効果を細かく落とし込んでいって、作りこむやり方。スパイスも、ゲームの場面ごとで、ちょっと違うはずで、そういった細かい要素を組み合わせると、達成感のパターンが無限に演出できます。それがゲームとして、カレーを口に入れたときに、瞬間的に無数の味がひろがります。自分の操作に合わせて、気持ちいい音がかえってくる。「達成感は、ゲームとしての気持ちよさ」に転換されていく。個々のエッセンスが混然一体となって魔法のような効果を生み出す。全体的な「テトリスエフェクト」というより、「音や映像や振動」の効果にこだわり、それが「達成感」をつくって、ゲームの楽しみになっています。ここって、すごくユニークですよね。1無限の難易度のクリアで、達成感を演出しているわけじゃないから。2「音・映像や振動」の根源的な「効果」で、達成感を作るところってほんとユニークだと思います。気持ちよさのトリガーは、ゲームをクリアしたときの達成感じゃないから。ゲームとしては難しくなくてもいい。それより、プレイヤーがゲームでアクションしたことが、「音・映像や振動」の効果となってリフレクトすることが達成感につながっています。パズルゲームだけど、楽しみの、メインはパズルゲームじゃない。ほんとユニークですよね。パズルゲームとしての楽しさも、もちろんあるけど、メインは、エフェクトレスポンス。操作した後に、VRゲームのキャンバスに、幻想的な光や音の螺旋が描かれていくのが楽しい。