オフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。下に大きな炎を出して攻撃する。攻撃の反動で上に飛んだ後、炎の翼を出しながらしばらくの間、滞空状態になる。滞空状態は飛翔でキャンセル可能。炎の爪で3回連続攻撃する。コンボパーツなどに使われやすい。炎の柱を出しながら、自らを復活させる技。攻撃範囲が広く、打撃判定のため、当てやすいがスカすと早口しない限り反撃を食らう羽目に...自傷ダメージを回復する方法の一つ。大きく後退しながら前方に爆発する竹筒を放り投げる技。相手の打撃をスカしつつ当てることが出来る。コンボの〆によく使われる。使いやすいが、これを読まれて前Dされるとフルコンを食らうのでご使用は計画的に。斜め前方に炎を纏った脚で攻撃する技。ライダーキック不意に出したり、固め中の移動狩り択などに使われる。ver1.20からだいぶ使いやすくなった。自らを発火させて炎を出す技の威力を上げる。発火中は常時ダメージを受ける状態になるので注意。発火するときはノーモーションなので、コンボに組み込んで火力を上げることができる。立ち回りにおいて最重要の技。使用後は滞空状態へと移行する。空中行動を取った時点で羽は消滅する。滑空中は何か特別な行動がとれるわけでもなく、滑空状態を維持している間は自傷ダメージが入り続けるので注意。発生も範囲も優秀で、撃ったあと上空へ移動するため、これを利用して上空への緊急離脱にも使える。コンボパーツとしても使用可能で、中央のJ2A後はこれをつなぐのが鉄板。正面下方向から攻めてくる相手には大変強いので積極的に見せていこう。外しても上空に逃げられる性質上反撃は少ない。地味にガード削り値も高く、割り連携にも組み込んでいける。見た目に反して射撃属性なのでグレイズ可能であり、発生も早くないため地味に固めに向かない。間違って出してしまった場合は1段目で止めるか、ディレイをかけて2段目までを見せて行くほうが良い結果になりやすい。一応追加を出すor出さないの駆け引きにはなるし、バレていたらどこで止めてもどうせ反撃を受ける。威力は高めで範囲も広いことでコンボには使いやすく、とりあえずダメージを稼ぎたい時には便利。前に進むので、高めJ8A>8B後など、しっかりとした追撃が不安な際にも活躍。6C(1)>早口は最速で行うと爪の判定発生前に妹紅が動けるようになる。逆にディレイをかけると爪のモーション分前に進み、その後のコンボを繋ぎやすくなる。どちらがいいかはコンボルートと相談。受けた自傷ダメージ(体力ゲージの白い部分)を回復させる。自傷ダメージが1000以上あると入力1F後無敵になって使用することができる(※重要)「1F後」無敵なので射撃などを置かれると発動できない場合がある点には注意しよう。威力は控えめであるが攻撃性能もあり、コンボの〆などに利用できる。範囲は広く、上下方向無限長の範囲に打撃判定が発生する。見た目に反して打撃技さらに自傷ダメージの量に応じて威力と攻撃範囲が強化される。自傷ダメージ4000で最大強化。先述の1f無敵のために自傷を残しておくか、体力アドバンテージを取るかは腕の見せ所?技の終わりは完全に無防備な状態で上空に出現する。中央軸に戻るまでガード不可のため、適当に使うと余裕で反撃を貰うので注意。そこからコンボに持っていけたりする。完全に隙が消えるわけではなく、早口しても2Fの反確猶予は存在するので安心しないこと。ミステリースポット「黄泉比良坂」で受けるスリップダメージも自分だけ回復できたりする。覚えておくと助かる場面もある。黄泉で性能が上がるのでその間は奇襲・切り替えしに使いやすくなる。後ろに飛び退きながら投げる爆弾。当たった相手は壁端までぶっ飛ぶ。投げているように見えるが、ゲーム的には1つの大きな爆発という判定で、どこで当てても1HITしかしない。これは位置に寄ってダメージがブレたりしないという利点でもある。立ち回りで撒くのも相手からすれば中々うっとおしく、コンボの〆に使えば立ちスタンも奪える重要技。コマンドの関係上結界ガード失敗により漏れる技ではあるが、端を背負ってなければ仕様上大惨事になりにくい。はいえ見た目より隙は大きく、ダッシュでグレイズされたら普通に反撃をもらうので安易に撃ちすぎないように。相手の射撃と相殺しないので撃ち合いにはまったく向かない。その他、動作直後に早口すると攻撃判定が発生しない、月の都が発生している時でも弾速変化はない等も覚えておこう。遅めで横範囲も狭く、後述する優秀な8Cと攻撃方向が被ってしまっているのが困りもの。ヒットさせても特別リターンがあるわけでもなく、端でガードさせたところで割性能すら低い。ついでに、攻撃判定が出ている間は自傷ダメージを受け続けるという仕様まである。単発ヒットさせた場合はJA>AAA~と繋がる・・・とはいえ状況が少なすぎる。常に自傷ダメージを負うようになる代わりに、一部を除く炎を使った攻撃の威力や弾数が増える。補正の掛かり方にもよるが、概ね1.5倍程度の威力になる(要調査)。一度オカルト技入力をするかリザレクション、LWの発動で解除される。Ver1.10からの仕様変更で、被ダメによって強制的に発火が解除され、さらにボールが一時的に全てなくなってしまうようになった。他キャラも概ね共通の仕様になっている。要するに被ダメするとしばらくオカルトアタックが使えなくなるということピラミッド時にボールを持っていない状態で発火しても、ピラミッド終了後に解除するならボールが必要。不便になったように思えるが、発火状態で後手に回った場合半自動的に解除してくれるようになったと考えると妹紅にとってはプラスの仕様変更かも。発動にはモーションがなく、C技以外を中断せずにキャンセル発動することが可能なのでコンボ中に組み入れることも可能。例1:8A(1)でオカルト発動→そのまま8Aの2段目を発生させられる。例2:AAA>オカルト発動>2A>2B~自傷ダメージが気になりやすいものの、リザに1F無敵を付与しやすい面もあるので使うチャンスはあるはず。コンボに組み込む際は操作がかなり忙しくなりがちなので、コンフィグによるワンボタン設定実装が待たれるところ。