このことは、Lee(2014)が実施した研究で明らかである。児童たちは、仮想世界のゲームで成功体験を得たあと、間違った英語を使うことはあっても、英語でコミュニケーションをとる意欲が高まっていた。(2018)は、英語学習のVRゲームが英語学習に対する児童の態度を変えるかどうかを検証した。この研究には、小学4年生(10歳)の児童46人が参加している。ゲームでは、シンデレラの物語に基づいた、意味のあるタスクが用意されている。児童は、それらのタスクを完了するために、実際にその場面や状況に必要なことばを使うように促される。さまざまなタスクをこなして最終的にはお城にたどり着き、王子さまに会うように言われるのである。ゲームを終えた児童たちは、スコアやランキングを見られる機能があったことによって、このVRゲームでもっと学習したいという気持ちになった、と報告した。ヒントカードや学習カード、スキップ機能などが取り入れられていたことで、タスクを完了しやすくなり、学習に対する不安が軽減されたことも報告されている。(2015)の実験では、児童たちは、タスクをうまく完了できたときに、その仮想世界でプレゼントを受け取っており、やる気が湧いてきて、英語のタスクをこなすことでプレゼントをもっと集めたいと思うようになった、と報告した。(2018)の研究に参加した児童たちとは異なり、ヒントカードの選択肢がなかったため、タスクを完了できなかったときにがっかりした気持ちになってしまった。したがって、外国語のタスクを達成しやすくするヒントカードのような即時フィードバックの仕組みは、やる気や意気込みを高めることができる。最後に、VR学習を体験した児童たち(VR群)と体験しなかった児童たち(統制群)に対して発音のテストを行ったKhatoony(2019)は、二つのグループの平均値に有意差があるかを見るt検定の結果から、ゲーミフィケーション(ゲームの要素を学習に取り入れること)、および宇宙というワクワクするような場面設定により、統制群に比べてVR群はモチベーションのレベルが著しく高かった、と報告している。これらの数少ない先行研究からは、小学生の場合、参加型または交流型のゲーム(VRなど)は、具体的な指導目標と結びついた社会的要素が強ければ、好奇心を促進し、児童の目標に合致し、ゲームがうまくできたときに自信をつけやすくすることがわかる。このような研究にとって、モチベーションの向上が外国語学習能力の向上と相関しているかどうか、という点は今後の調査内容として興味深いだろう。第三のカテゴリ:多感覚と動作この最後のカテゴリは、複数種類の感覚入力(感覚刺激)と動作を使った外国語学習の有効性に関わる。教授法は、理論的にも実践的にも、この主張の土台となる考え方である。多感覚入力や動作を使うことが、どのように外国語の定着や学習につながるのだろうか。小学生の年代の子どもたちがVRなどの仮想環境で外国語を学習する際にどのような影響があるのだろうか。これは、感覚運動領域と言語領域とのつながりが強くない第二言語話者とは対照的であった。この違いは、幼い子どもが母語を獲得する方法が、もっと年齢が高くなってから新しい言語を学習する方法とは違うことから生じている可能性がある。このプロセスによって、単語の概念が深く定着し、記憶の中で具体化される。年齢の高い子どもや大人が教室で「スプーン」という単語を学ぶときには、その単語がほかの感覚と切り離され、つながりが弱くなる。同時に、ジェスチャーや周囲の環境との結びつきを通して脳の感覚運動領域を活性化することで、母語に存在する第二言語の概念を一緒に関連づけられる可能性があることにも注目する必要がある。