Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。CIRCLE非ゲーム一連のPhoton製品と専用ライセンスオプションを思う存分お使いください。(ゲームステート)イントロダクションQuantumでは、コンポーネントやその他のランタイムのゲームステート型を独自のDSL(ドメイン固有言語)で宣言する必要があります。テキストファイルに書き込まれます。(定義は必要に応じて複数のファイルに分割することができ、コンパイラはそれらをマージします)。DSLの目的は、QuantumのECSスパース集合メモリモデルによって課せられる複雑なメモリアラインメント要件を、開発者から抽象化することです。この要件は、シミュレーションへの決定論的予測/ロールバックアプローチをサポートするために必要です。このコード生成アプローチでは、型のシリアル化(スナップショット、ゲームセーブ、キルカム再生に使用)やその他の機能(デバッグ目的のためのフレームデータの印刷/ダンピング)のために「ボイラープレート」コードを書く必要性がなくなります。DSLインテグレーションでは、ワークフローにqtnファイルを追加する方法を説明しています。(アタッチされたコンポーネントに基づいてアクティブなエンティティのサブセットのみを反復処理する)。Power;}これらは通常のC#構造体になります。定点(FP)値を使用した位置と回転。Quantumのステートレス物理エンジンで使用されます。DSLとC#の両方で定義できます。DSLでは、正規構造体の定義も可能です(コンポーネント、メモリアラインメント、ヘルパー関数の処理と同じように)。RegenRate;}フィールドは、構造体が生成される際にアルファベット順に並べられます。(以下のセクションを参照してください)。構造体を型として使用できるようになります。Mana;}生成された構造体は一部で、必要に応じてC#で拡張することができます。