起伏のないエンベロープ波形なので、音程が時間的に変化しないと言う事です。LEVEL(どの高さから始めるか)鍵盤を弾いた時、どの音の高さからスタートするかを設定します。すると「スタート地点の音の高さ」が下がるので...音程に落差のある、より派手な動きのスウィープ音が手に入りました。あたりから出始めるようです。LEVELとの差を広げると、さらに音程差が激しくなります。TIME(上昇下降させる速さ)鍵盤を弾いてから、音が上がり切る(または下がり切る)までの時間を決めます。TIMEをプラスに設定してください。してみると、このようなエンベロープ波形が得られ...こんな感じの音が生まれます。TIMEの値を下げましょう。LEVEL(上昇、または下降させる幅)音が連続的に変化する高さを定めます。この幅が広いほど音程差が生まれ、過激なスウィープ感を得られます。LEVELを小さくすると音程差が少なく、緩やかな音程変化となります。LEVELをマイナス方向に設定します。INTをマイナスにし、エンベロープ波形を反転させることで対応できることを覚えておきましょう。LEVELが±0だと、音程は変化しません。TIMEが終わった後、その音が元の音程...つまり、今押さえている鍵盤の音程に戻るまでの時間を設定します。TIMEが終了した瞬間、音程が元に戻ってしまいます。TIMEをMAXの10に設定してください。本当は「もの凄くゆっくりと」元の音程に戻ろうとしているのですが、実際にやってみると「もの凄く長いノート」でない限り、誰もそのことに気づかないでしょう。それぐらいゆるやかな音程変化です。TIMEを上手く使うと、単なる「上昇」「下降」パターンだけでなく、「上昇→下降」や「下降→上昇」、さらには「上昇→違うペースで上昇」そして「下降→違うペースで下降」と、様々な音程の動きに対応できます。DEPTHというパラメーターがあり、音程に周期的な「ゆらぎ」...プログラムにビブラートをもたらすLFOも設定可能。シンセ使いならおなじみの、こんな効果ですね。DEPTHでは、この後紹介するLFOセクションでの設定をもとに、揺らぎ加減を定める事ができます。マイナスの値にしてゆらぎ波形を反転させたり、色々と試してみましょう。OCTAVE(プログラムのオクターブ)プログラムに適用するオクターブ・シフト。-2,-1,+0,+1から選べます。一般的な機能ですが、打ち込んだシーケンスが何となくシックリこない時、手軽に試してみてはいかがでしょう。1オクターブ音の高さが変わるだけで、フレーズの雰囲気が劇的に変わる事はよくありますからね。PORTAMENTO(音と音を滑らかにつなぐ)音と音の間を滑らかにつなぐポルタメントも当然実装。演奏したり、打ち込んだりした音程に差がある場合、後の音に繋げるスピードを設定します。値が小さければ「ビュッ」と、大きくなるほど「ゆったり」と音程が移ります。筆者としては、ポルタメントはシンセで宇宙サウンドを作るために必要不可欠だと思うのですが...いかが思われますでしょうか?AMP(音量に関する設定)AMPセクションでは、プログラムに対する音量周りの設定を行います。音量に関する設定を行う。LEVEL(プログラムのマスターボリューム)プログラムそのものの音量レベルを定めます。Gadget標準のミキサーと合わせて活用しましょう。通常は最大値でOKです。DEPTH(トレモロの揺れ具合)AMPセクションにおけるLFOのかかり方を調節します。音量を揺らすトレモロ効果を適用できます。メーターを上げるほど、トレモロが深くかかります。トレモロの響きは、エレピやヴィブラフォンでお馴染みですね。エレクトリックギターにも「トレモロアーム」があるように、サンプルに表情をつけるための手段の一つです。DEPTH同様、実際のLFO周期やLFO波形の設定は、この後紹介するLFOセクションで行います。EG(プログラムに時間的な音量変化をもたらす)EbinaのAMPセクションで用いられるEGは、シンセサイザーとしては一般的な「ADSR」タイプ。TIME)という4要素を定める事ができます。上の実演動画では、AMPセクションの「ADSR」を操作し、アタック強めのリード→ストリングス→おもちゃピアノ?と、ひとつのプログラムの表情を様々に変えています。ところで「ADSRって何?」という方は、この記事を読んで覚えてしまいましょう。Gadgetで学ぶ「かんたん」シンセ入門。Gadgetのアナログシンセ"Dublin"で覚える「シンセ入門シリーズ」も、はや4回目。基本波形と音程を決めるオシレーター、音色を作るフィルターときましたから、今...FLT(音色に関する設定)FLTはFilter(フィルター)の略で、ある周波数から下の帯域を削ったり、そのポイント付近を強調したりすることで、呼び出したプログラムの音色そのものを変化させる事ができるセクション。本来Ebinaは、FM音源をメインにサンプリングしたガジェット...なんですが、アナログシンセの概念である「フィルター」をかける事ができるのは面白いですね。CUTOFF(プログラムにフィルターをかけて音色を変える)Ebinaにはフィルターが装備されており、プログラムの音色を(ある程度)作り込む事が可能です。このフィルターはローパスタイプ。CUTOFFが全開状態だと、すべての帯域を通すので音が明るくなり、絞ると高域成分が削られるので、音がこもっていきます。どのプログラムもCUTOFFの値をMAXにしているようですが、明るすぎてキンキンした音色を抑えたい時や、モコモコしたシンセベースを作る際など、このフィルターを積極的に使っていきましょう。RESONANCE(音色にクセをつける)CUTOFF付近の帯域を強調し、音色にクセをつけるレゾナンスも用意されています。ためしにFLTセクションのRESONANCEを少し上げ、CUTOFFをグリグリしてみましたが...そこはFM音源のサンプリングメインなEbina。遊べるものの、やはり発振の仕方はアナログシンセと異なるようです。かかり具合を定めます。Ebinaでは音程や音量同様、音色に対しても時間的な変化を与える事が可能。あの「シュワ〜〜ン」という、フィルターが開いたり閉じたりする効果ですね。INTをプラス方向に上げ、フィルターが閉じた状態から開いていき、また閉じる...といった音色変化を与えています。INTをマイナス方向にするとエンベロープ波形が反転し、フィルターの効き方を逆にすることができます。DEPTH(ワウの揺れ具合)FLTセクションにおいてLFOをかける度合いを設定することにより、音色を周期的に変化させます。これは、EbinaのフィルターにLFOをかけ、プログラムの音色を連続的に変化させる「ワウ効果」を付けた様子。DEPTHで「LFOの深さと方向」を設定し、「速さ」は、後段にあるLFOセクションで定める事ができます。EG(プログラムに時間的な音色変化をもたらす)フィルターの動きを定めるパラメーター。TIME)の設定によって有効となります。ATTACKを上げると、CUTOFFで削ったポイントから夜明けのように音色が明るく立ち上がり、DECAYをアップすると逆に音色が沈んでいきます。INTの値をマイナスにしてくださいね。LFO(揺らぎに関する全体設定)Ebinaは、プログラムに周期的な揺らぎをもたらすLFOが1基搭載されています。DEPTH(LFOのかかり具合)は、すべてLFOセクションのパラメーターに従って動作します。WAVAFORM(LFOさせる波形を選択)LFOの波形を選びます。TRIANGLE(三角波)、SAW(ノコギリ波)、SQUARE(矩形波)、SINE(サイン波)、そしてRANDOM(ランダム)から選択してください。FREQUENCY(LFOさせる速さを設定)LFOのスピードを設定します。SYNCをオフにした上で、FREQUENCYメーターを上げてみましょう。SYNC(LFOの動きを曲のテンポと同期させる)LFOをテンポに合わせて動かす場合はONにし、テンポと関係なく揺らぎたければOFFにしてください。SYNC(打鍵ごとにLFO波形をリセットするか否か)キー・オンごとに、LFO波形の位相を最初からにしたい時はONにします。SYNCがOFFだと、打鍵のタイミングによっては、LFO波形の途中から揺らぎ始めるわけですね。INさせることで、たとえば「音が鳴り始めてから、時間をおいてビブラートさせる」事などが可能となります。プログラムの表現力をさらに高めることのできる、面白いパラメーターです。MISC(その他の設定)FXやボイスモードなど、Ebinaに用意されたその他の設定項目です。TYPE(エフェクトを選択)ディストーションやEQ、コーラス、オートパンなど計25種類のFXから1つを選び、プログラムに適用することができます。Marseilleなどに搭載されたFXと同じタイプですね。FXを無効にするには、BYPASSにしてください。2(エフェクトの効き具合を定める)この2つのパラメーターを組み合わせて、各FXのかかり具合を定めます。その効果はFXごとに異なります。MODE(ボイスモードを選択)Ebinaを、通常の「ポリフォニック・シンセ」として使いたければPOLY、同時に一音のみ発声する「モノ・シンセ」にしたければMONOにしましょう。こんなパラメーターが用意されているのも、ビデオゲーム由来のガジェットならではですね。RANGE(ピッチ・ベンドの音程差)Ebinaを「コントローラー演奏」(Joy-Conの-ボタンで「モーション操作」と切り替え可能)する際、ピッチ・ベンド可能な音程差を設定します。+0〜+12まで設定でき、+1で半音分、+12にすると1オクターブ分、Lスティックで音程を操作できるようになります。以上、Ebinaのエディット画面における全パラメーターの解説でした。PCMドラムと、SEサンプルについて。最後に、Ebinaに収録されているDRUMとSEについても少しだけご紹介。プログラムNo.59から64に、タイトルごとのサンプルが格納されていて、これらを呼び出すとドラム&SEサンプルが鍵盤に自動でアサインされます。各ゲームタイトルで使用されたPCMサンプルがメインで、ゲートリバーブっぽいスネアなど、まごう事なき本物の80年代サウンド。セガのリズムマシン音源Otoriiに比べると収録数は少ないものの、これだけでも十分、楽曲作りに生かす事ができますよ。「80'sアーケードゲーム」そのままの音。あの頃の空気を味わい尽くそう!今回は「タイトー・アーケードシンセサイザー」Ebinaをマスターするための、パーフェクトガイドをお伝えしました。このガジェットについて率直に言えば、音色をイチから作り込んでいくシンセというより、当時のFM音源をメインに収録した「プリセット・サンプラー」的な側面はあります。いずれに対しても適用できますし、3オシレーター仕様によるディチューンやディレイ効果など、ひとつのシンセとして別の面白みがあるように感じました。プリセットだけでも当時の雰囲気を楽しめますが、それだけでは勿体ないと思います。この記事を参考に、あなたもユニークなガジェット音源Ebinaのサウンドをモノにされてはいかがでしょうか?それではまた。Gadgetエヴァンジェリスト。「Otorii」&「Ebina」ファースト・インプレッション。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。Gadgetエヴァンジェリスト。Gadget-Junkies.net運営。