18:00レグザ、新製品を11月7日10時発表。17:04UKスピーカー「MISSION」上陸。TV搭載の2Kアクオス。13:30NHK「ブラタモリ」11月2日から3夜連続。12:10今夜の金曜ロードショーは「ゴジラ-1.0」。Audioのリケーブル、11月1日から値下げ。09:00レビューついにスタート、ハイレゾ配信「Qobuz」使ってみた。12:26)ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)ワールドワイドスタジオ(WWS)プレジデント、吉田修平氏のインタビューをお届けする。Morpheusに賭けるもの」を聞いた。ユーザー流入が要因か-アメリカのゲーム業界は、2年前とは明らかに状況が違ってきていますよね。Dead」みたいな風潮がくるっと逆転した。ここまでPS4がヒットしたのか、ゲームへの熱が戻ったのかを知りたいのですが。吉田氏(以下敬称略):印象は私も同じですね。マイクロソフトさんやEAさんのカンファレンスも見ましたが、すごくたくさんのタイトルが、しかも多くのお金をかけて作られている印象です。インディーのタイトルも、クオリティが上がっていて、数もどんどん増えている。「投資のされ方具合」というのが、元気ですよね。ネット配信をご覧になられた日本のユーザーさんからも「いいなあ」みたいな書き込みをされていた。確かに「戻った」という感じがしますね。これは確かに、予想を上回っているんですよ。アンディ(ハウス社長)も昨年「年度末までに500万台」を予定、とアナウンスさせていただきましが、それ以上の700万台に行きました。遥かに予想を超えています。最近、ニールセンさんから、アメリカ市場に関する面白いデータが発表されたんですよ。360・Wiiを一台ももっていらっしゃらなかったんです。新しいゲームユーザーか、PS2時代にやっていて戻ってこられた、という方が17%いました。それに加え、31~2%が、PS3をもっていらっしゃらなかった方々です。360かWiiか、ということになりますが。足すと半分くらいなんですね。50%の人は「PS3ユーザーじゃない」人がPS4を買っている。最初の数カ月で、です。これは非常にびっくりしました。新しいハードを出した時というのは、一番のコアユーザーと、前世代ハードをお持ちのロイヤルユーザーの方。その方々にまずは支持していただける......という想定はしていたわけですが、蓋をあけたらちょっと違った。この数の差が、我々の想定をかなり上回った理由だと思っています。似たような傾向は、ヨーロッパにもある、と聞いています。-では、なぜ新しいユーザーがPS4を買い求めたのでしょうか。吉田:それはまだ、「え?」という感じなんですよ。我々のマーケティングチームもリサーチを続けています。「カジュアルユーザーはコンソールを買わない」と言われていました。カジュアルといってもどこまでを指すかはわかりづらいですが、「PS3時代にはコンソールゲームをプレイしていなかった方々」も、予想したよりも早い段階で増えていく可能性はある、という予兆を感じていて、それはとてもうれしい話です。-とすると、「コアユーザーが競って買っているのだから、コアユーザーに行き渡ると販売スピードがぐっと落ちるのでは」という予想が成り立たない形になる、ということですか?吉田:そう信じたい、ですね。今の段階ではどちらとも言えないと思うんですよ。過去最大のスピードで売れていますが、それはPS3が非常に長い時間販売されているので、「次はなんだ」とお待ちいただいていた方がドッと来ている......と考えるのが普通じゃないですか。そこから「コアユーザーに買っていただいたあとはどうするのか」という危機感を、我々は常に持ち続けています。あるべきだと思っていますし、コアユーザー以外になぜPS4を買っていただけたのかを分析し、ポテンシャルをさらに増やすにはどうしたらいいかを、会社の中で検討します。サービスであるとか、コンテンツであるとか。日本であればtorneみたいなものも大事ですよね。いうものを準備することが大切かと思います。ゲーム作り込みには時間が必要、開発方針は「あくまでデベロッパー主導」-コンテンツについて伺います。One世代向けのゲームが出てくるスピードが非常に速い。投資の集まり具合や開発効率の良さもあるかとは思うのですが......。吉田:実はですね......。弊社のタイトルも含め、発売はけっこう遅れているんですよ。「DriveClub」は1年近く遅れていますし、「Watchdogs」も1年近く遅れました。「Destiny」もそうです。弊社も他社も含め、1年くらい遅れているんです。「PS4はゲーム開発が簡単なんでしょう?」と言われるんですが、それはハードやアーキテクチャを知るために必要な最低限の時間のことです。できる事は非常に増えているので、デベロッパーががんばってしまうんですね。PS3の時代にはやってこなかったようなグラフィックであるとか、オンラインのフィーチャーだとかを入れようとするところで、想定外の問題にぶつかっている、ということです。非常に複雑なソフトになってきていますから。-今回、カンファレンスでは、PS3用ソフトにフォーカスがあたりませんでしたよね。正確な数字は把握していないのですが、北米で先月発売されたWatchdogsの場合、PS4版の割合が非常に高いようです。PS4世代への移行が非常に早い印象を受けます。吉田:実際には、特に他社さんのタイトルの場合、「同じタイトルのPS3版も用意しているけれど、カンファレンスでは見せない」というやり方をやっていらっしゃいましたね。PS4世代に特化した作品も出ていましたね。PS4世代への移行の早さは、私も感じることですね。マイクロソフトさんと弊社のカンファレンスを見ると、そう感じます。クロスジェネレーション・マルチ(注:世代の違うゲーム機で同じタイトルが発売されること。日本のゲームファンの間では「縦マルチ」と呼ばれることが多い)のタイトルでも、昨年は「PS3をメイン作ってからPS4にアップデートしてるな」という感じだったのが、今年は「PS4をメインに作って、PS3もやってますよ」という感じになってきた。その移行が早いな、と思いましたね。-では、WWSのプロジェクトとしては、PS4への移行はどうなっていますか?吉田:去年の段階では、PS3からのトランジションがもう少しゆっくりだろう、という想定もありましたし、我々はPS3版も一生懸命やっていたんですよ。Us」だとか「グランツーリスモ6(GT6)」だとか、「パペッティア」だとか。GT6は、PS4発売後の発売となったため、ニュースとかユーザーさんの関心だとかは「PS4版が欲しかった」というものが非常に多かったです。早くPS4でGTを遊びたい、と言う声は、想定よりも多いです。去年のビックタイトルの発売を経て、弊社の内部製作の大きなチームは、今はすべてPS4に移っています。UsのPS4リマスター版が、北米では7月に発売されます。あれもだいたい、PS3版から1年くらいで出ています。Usも、だいだい同じくらいのサイクルではあるんですが......。開発チームはPS3版、というか元々のバージョンの開発を終えると、小さなチームになってDLC開発に移行します。UsをPS4化するのは、いい題材なんですよ。4の開発につなげる......という使い方をしていたようですね。YearもとったこのタイトルをPS4で遊んでください、という形で提供したい、ということはありました。先ほども述べたように、移行してくるユーザーさんがこれほど多いとは予想していなかったわけですが。-次には、日本をどうするか、ということがポイントになってきます。日本のゲームとアメリカのゲームでは確かに好まれるものが違っていて、プレスカンファレンスで出てきたタイトルすべてがフィットするわけではない。PS4が日本でまだブレイクしない理由の一つだと考えられますが、WWSがゲームを供給する上でも、日本向けをどうするかは課題だと考えます。現状WWSの日本向けタイトルとしては、Vita向けでがんばっている印象がありますが、PS4の日本市場向けをどうするかが重要です。いえ、日本だけのために作ると、投資効率の問題があるでしょうから、それを「いかにアメリカやヨーロッパで売るか」、もしくは「欧米でウケるゲームをいかに日本でも売るか」が重要なテーマです。した課題をどう考えていますか?吉田:まさにおっしゃる通りです。そこはいつも頭を悩ませているところです。Vitaについては、おかげさまで日本で好調に普及してきたので、日本市場だけを向いて、バーンと投資をしてゲームを作っても回収できる状況になってきているのですけれど、PS4クラスで大きな投資をすると、よっぽど注意しないと、日本市場だけではまず回収できない、という流れになってしまいます。以前から世界中にファンをお持ちのフランチャイズ、例えば「メタルギア」とか「ファイナルファンタジー」とかでない場合には、注意が必要です。我々もそこに気をつけています。SACRIFICE」であるとかといったタイトルは、Vitaではガンガン日本向けにやっていますが、PS4向けでは、欧米向けのマーケッターの方と色々話をしたり、デベロッパーの方々とディスカッションをしたりしています。「日本人が考える欧米向けのゲーム」というのは、まず成功しない。基本は、デベロッパーにまず「これを作りたい!」というものを提示してもらって、その上でマーケッターに「これどうでしょうか」という形で聞いてみる。その中で「おお、これはいいんじゃないの」というものをピックアップしていく、という形にしています。今回、プレスカンファレンスで「Bloodbone」というタイトルを発表させていただきました。Soul」を手がけたチームです。SOULS」シリーズも、日本だけでなく欧米ですごく人気があります。ゲームディレクターの宮崎(英高氏。現フロム・ソフトウェア取締役社長)さんは、欧米でカリスマ的な人気があります。E3で大々的に紹介しよう」という感じになったんですね。日本で作るコンテンツ、日本のクリエイターが「己の信じるもの」を作っていただき、それでも欧米のマーケティングチームが「これはいい」というものを見つけ出すしかないのではないか、と思いますね。Repertoire)に近いですね。吉田:すごく大事ですね。クリエイターはなんでも作れるわけじゃないですが、一つのものしか作れないわけではない。「こんなのはどう?あんなのはどう?」と提示してもらいながら、こちらからもフィードバックして......という形が非常に大事だと思います。WWSのプロデュースをする場所としての機能は、非常に重要です。それは、今回の件に限ったことではないのですが。編集者とライターの関係じゃないですが(笑)。それはみなさん聞いているようなので、別のことを聞きます。Bloodbone以外にも、WWSで「日本向けのPS4タイトル」は動いているんですか?吉田:まだ発表していないタイトルが、PS4向けに複数あります。それが日本に向いているか、ということになりますが......。どちらにしても基本は「クリエイターが提示するもの」をやるかやらないか、ということです。それが日本市場に向いているかどうかは、作りたいものによります。それ以上は、ちょっと今はご勘弁ください。今Vitaでがんばっていて、そこでは日本市場中心で動いているタイトルが多いです。SACRIFICEは欧米でも期待されていますが、例えば、そういうフランチャイズがPS4に行って、「これは欧米でもウケるのでは」と評価されれば、それはまた、とてもうれしいことかも知れないです。-ゲームを売る側・作る側から見て、「シェア機能」にはどんな効果があったと分析していらっしゃいますか?吉田:ビデオストリーミングでいうと、インディーさんの「Outlast」というホラーゲームが、すごくランキングが高いんですよ。ホラーゲームで人がこわがっているのを見るのは、やっぱり楽しいんですよね。Strave」というアドベンチャーゲーム。これはいろんなテクニック・戦略を生かした遊び方ができるので、上手い人の映像を見るととても楽しい。明らかに「向いているもの」がある、と考えます。Nation」というタイトルをPS4向けに出す時、シェアによるインタラクティブ機能を追加したんです。デベロッパーが「インタラクティブの機能を上手く使いたい」と考えたからなのですが。ゲームのストリーミングを見ている人が、プレイヤーに対して「ゾンビを増やす」か「アイテムを出して助ける」かの投票ができるんです。投票の数秒後に、結果としてゾンビが増えたりするわけです。「ゾンビを増やす」と投票した人の名前が、増えたゾンビの上に出るんですよ。知ってる人が増やすと「あ、こいつだ」ってわかりますよね(笑)デベロッパーもインタラクティブなストリーミングの可能性に気付き、機能を入れてきている状況ですね。Son」のフォトモードがものすごく使われているんです。ゲームを好きなところで止めて、エフェクトをかけてきれいな写真が撮れる機能なんですが、それをシェアしてソーシャルメディアに流してくれているんですね。PS4を持っていない方にも、「PS4ってこんなにきれいなゲームができるんだ」ということを告知していただける効果はすごくあったと思います。-これからはまさにゲームソフトの勝負になると思います。吉田さんの考える「PS4世代」の要素とはなんですか?吉田:これは私が考えるというより、各パブリシャーの方々のゲームをザーッと一覧する機会が多いので、そこから感じることなのですが......。PS4世代には、共通の特徴がありますね。それは開発チームが「PS4になるならこれをやりたい」ということなのですが。オープンワールドのゲームを作って、知らない間にそこに他のプレイヤーが入ってきて、対戦や協力プレイが始まるといった、「シングルとマルチの融合」もありますね。ソーシャルメディアのつながりを使い、自分が遊んでいない時もゲームが進行したり、ソーシャルメディア上の知り合いとチームを組んだり、といった、ネットワークを使った新しい遊びも流行りです。あとはもちろんグラフィックス。いままでは難しかった、水に濡れた表現や血しぶき、布がはためいたり切れたりする表現ですね。エフェクトやパーティクル表現は大幅に進化しました。Sonはシアトルが舞台なんです。それは開発元のサッカー・パンチがシアトルにある、ということもありますが、シアトルは雨がちな地域なので、そういう表現が出しやすい、ということで選択されたようえす。あとはインディーですね。すごくいろんな変わったタイトル、いままで誰も知らなかったようなタイトルが突如出てくるのが、今世代ならではだと思います。PS4の「ゲームサスペンド」は開発中-PS4は順調にシステムアップデートを続けています。最初に「あれがない」「これがない」と言っていたことも、追加されつつあります。吉田:ちょっとずつ、ですけどね(笑)-やっとtorneも出た。YouTubeも来た。YouTubeについては、もうちょっと早くても良かったと思うのですが......。吉田:そうですね......。技術的な問題ではないです。大きな会社同士の交渉なので、色々。なんとなくおわかりかと思いますが。-問題なのは、PS4お披露目時に示された「Immediate(即座に)」の部分。ゲームも含めたサスペンドの機能は、最初に提示されたにもかかわらず、まだ実現されていません。実装は可能なのでしょうか。吉田:実現していないのは、システムソフトウエアを開発しているチームの本人達が、一番残念がっています。がんばって開発を続けています。今はまだ出来ていない、というのが事実ですが、「できる」と思って開発を続けています。いつできる、とはアナウンスできないのですが。いう機能開発のリストがあって、優先度に合わせて開発が進んだ段階から、システムソフトのアップデートの形で少しずつ提供していくことになります。我々の側で「これは面白い」と考えて、少しずつ仕込んでいるものもあるんですよ。シェア機能のようなものですが。あと、ご要望もいただいている「DLNA的なもの」だとか「MP3的なもの」だとかも。言葉に出すと「これをやると言ったじゃないか」ということになってしまうので避けますが、PS4にどのような機能が必要か、ということを、システムソフトウエア開発チームは常に考えています。Morpheusについて伺います。非常に可能性のあるプロジェクトですが、ああしたものを「推す」のは、かなり挑戦的なことでもあります。可能性は大きいですが、まだ市場が定まっているわけではない。スタジオとしてもSCEとしても、ああしたものを背負って世界に問うていくのは、リスクもあると思います。Morpheus」試作機。機材としてはすでに発表済みのものと同じだが、新たなコンテンツを用意し、体験を広めることに努めていた吉田:もう、リスクはまったくない、と思っています。確かにビジネスリスクはありますよ。「バーチャルリアリティ(VR)が立ち上がらないリスク」はまったくない、と私は思ってます。VR社の創業者)も同じ考えです。今の世代のVRで出来ること、近い将来出来ることは、幅広いユーザーさんにとって素晴らしいものになる、という確信があるんです。それをどういうパッケージでどういうコンテンツを提供するか、あるいはどういう値段で出すか、という点では、リスクはあります。うちが失敗したとしても、誰かが成功する。Oculusさんが失敗してもうちが成功させるかも知れない。誰かが必ず成功させる世界になります。VRも、はじめて大規模な一般展示を展開。その中で成功したのはPlayStationだった。それと同じように、「VRは必ずいつか成功するものだ」ということですね?吉田:絶対誰かが成功させます。そのための火は点いてしまっているんです。産業としては小さいんですけれど。Development所属。Morpheus担当でもある)やパルマー・ラッキーも参加してました。その記事を読むと、まるで昔のGDC、サンノゼの一つのホテルに集まってた頃みたいなんですよね。みんな知り合いなんだけど、そんな人々が集まってワイワイやってる感じで。一つの産業が生まれつつある感触がしますね。酔いやすい自分が「酔わない」のが印象的でした。吉田:はい、その通りで、かなり手間をかけてますね。PlayStationをずっとやってきた会社ですから。家庭用ゲーム機の良さは「安心して使える」ことじゃないですか。誰が買ってきても、テレビにつなげば絶対楽しめる。VRだからといって......、いや、VRだからこそ、そういう要素は変えたくないです。新しいものだからこそ、使うのが難しかったり、ソフトによってはすごく酔ってしまったり、というものは出したくないです。PS4と組み合わせる、というのもそのためです。PS4に集中して、ノウハウをシェアしながら作っていきます。全員が酔わない、とはいいません。車に乗っただけで酔ってしまう方もいらっしゃるので、それは難しいかも知れません。しても、多くの方に楽しんでいただけるところまでシステムを煮詰めて、ノウハウを共有していきたいと思います。装着のしやすさや使いやすさは、「No.1プライオリティ」といっていいかも知れません。-PS4とセットであることにはマイナス点もあります。OculusはPCとつなぐものなので、思いついたことを簡単に実装できる。Oculusが燃えている理由の一つは、いろんな方がよってたかってコンテンツを作り、可能性を試しているという状況があります。MorpheusはPS4とセットであるがゆえに、デベロッパー登録などの契約が出てくる。した敷居の問題はどう考えますか?吉田:我々は、本当に、Oculusさんがいてくれて良かった、と思っています。新しいものをちょっとやってみました、という流れ......日本でも初音ミクがOculusで、みたいな流れは、面白いじゃないですか。草の根で色々なものがどんどん出てくるのは、我々にもとても参考になります。開発面だけでなく、ユーザーさんがそれをどう受け止めていらっしゃるか、という面も含めて。我々はそこまで広くはアプローチできません。した草の根的な動きは、VRが立ち上がるために絶対必要なことだと思うんですよ。Oculus開発キットを使って開発者の方々が経験を積まれるということは、我々にとってもとてもいいことだと考えています。-そこで、SCEがVRに対して「返す」ものはなんになるのですか?吉田:開発者の中には、PCで趣味としてやっていらっしゃる方もいるでしょう。それだけでなく「この世界で食っていくんだ」と、リスクを採る方もいます。いう方々には、PCでも自分のコンテンツが売れるし、PS4でも売れる、という形にすることで、我々は色々と貢献できると思います。新しい市場を作る、という意味ですが。PS4はPCベースのアーキテクチャですし、OculusでプロトタイプしてPS4で出す、ということはとても簡単です。今のインディー向けプログラムでやってることと同じなんですが、PCでやっているものですごくいいものがあれば、PS4向けを作っていただいてE3の場でドカーンとプロモーションするだとか、ゲームファンに広く知っていただくとか、そういった形でも貢献できるじゃないですか。Sky」がものすごくフィーチャーされていましたよね。