レベルないといけないので、使える助手の人数にはかぎりがあります。それ以上の人数の助手を使うと、魔化は働きません。以上あるかぎり、助手の技能は品物のパワーに影響しません。技能判定に失敗すると、魔化はねじ曲げられてしまいます。望まない副作用が出たり(「ランダム副作用表」参照)、まったく異なる作用のものになったりします。《魔法分析》の呪文をかけるか、その品物を試してみるまでは、呪文がうまくいかなかったことはわからないでしょう!例:タブスとホーソーンは、独立計画の手始めに魔力石をいくつか作ることに決め、それに適した宝石を3個確保しました。ホーソーンの《魔力石》と《魔化》の技能レベルは共に16。タブスはどちらも15レベルなので、ホーソーンが実際に呪文をかけることになりました。儀礼に最低限必要な1時間を費やして呪文をかけた後、ホーソーンが判定を行ないます。ホーソーンとタブスは、どちらも10FPを費やします。ホーソーンは新しく魔化された1点の魔力石をひとまず置き、タブスと一緒に安楽椅子にもたれて回復します。分で完全に回復します。1時間余分に作業すれば、5回できます。2個作成しました(3個目はファンブルで壊れてしまいましたが、それ以来タブスは作業場に猫を入れないことを約束しました)。その翌週、替えの魔法の杖が急に必要になった魔術師がやって来ました。ホーソーンはちょうどいい長さの木を選び、タブスと一緒に魔化に取りかかります。ホーソーンは《魔法の杖》を17レベルで習得しています。修正後技能レベルは15です(タブが助手についていることで-1、客が作業が終わるまで同席することにしたため-1)。ホーソーンの出目は9、成功です。8点のエネルギーを消費します。5点のエネルギーを費やし、合わせて必要な30点のエネルギーを賄いました。魔法大全における「魔化」(Enchantment)『魔法大全』で解説されている「魔化」という用語について。p.10『魔法大全』第1章「魔法の法則」の「呪文をかける」より。呪文の持続時間の種類の1種「魔化」(Enchantment)の呪文は、持続時間の他の種類よりさらに堅牢な——他の魔法効果を交互に発揮するような——魔法の効果を生み出します。「魔化」は《呪文除去》や《呪い除去》のような呪文で解除されません。「魔化」は「永久」の呪文と同様、マナのない場所でも消え去らず、効果が中断します。p.16『魔法大全』、第2章「魔法の品物」p.16より。旧版にはおかしい箇所があるので、修正版を参照。http://web.archive.org/web/20130208105351/http://w...“魔化”とは、魔化の呪文系統に属する呪文を使って、魔法の品物を創りだす過程のことです。魔化は儀礼魔法で行なわねばなりません。ほとんどの儀礼魔法とは異なり、魔化は単独で行なうことができます(もっとも、魔化を行なう場合は助手をつけることによる恩恵を取るのが普通です)。単独で魔化を行なう場合、エネルギーを余分に費やすことによる技能ボーナスは得られません。15以上で習得していなければなりません。技能を持たずに脇で見ている人では、消費エネルギーに貢献できません。魔化には常に時間とエネルギーが必要です。魔法用品を買い入れなければならない場合もあります。魔法の品物には、いくつでも呪文をこめることができます。このとき、それぞれの呪文について魔化が必要です。先に施された魔化が、後の魔化に影響することはありません。p.22その呪文で作成できる永続的な魔法の品物のタイプ、およびその品物についての特殊ルール(あれば)です。その他にも、品物の作成に費やされるエネルギーと必要な品物の価格(あれば)も示されています。“魔化”の項目がない場合、その呪文をこめた魔法の品物は作成できません。《魔化》は《巻物》を除くすべての魔化系呪文の前提条件になっています。品物に魔力を込めようとする場合、術者は必ずこの呪文を知っていなければなりません。品物を魔化するときの呪文判定は、《魔化》と実際に品物に付与したい呪文の技能レベルを比べ、低いほうを使っておこないます。術者に助手がいるなら、助手も双方を15レベル以上で習得しておかなければなりません。判定は術者の技能をもとにしておこないます。p.21魔法の品物の購入の記述のように、TL3で魔法に満ちた世界では、新しい魔法の品物の価格はエネルギー1点あたり$1(必要エネルギーがおよそ60点まで)、あるいはエネルギー1点あたり$33(必要エネルギーが60点以上)になります。これらの価格は適当に決められたものではなく、魔化システムの構造、および典型的な魔術師の役割と能力を仮定することから導きだされています。ここでの仮定があらゆる世界設定に当てはまるわけではありません。そのため、ここでは、特定の世界における魔法の役割についてどのように仮説を適用し、その世界に相応しい価格をどうやって導きだすかについて解説します。p.21[[魔化を商売にする>経済と魔化#The_Business_of_Enchantment]]ほとんどの魔化は、儀礼魔法の集団を使って行なわれます。魔法使いが1人だけでは、ゆっくり確実な魔化には膨大な時間がかかり、手軽で危ない魔化では必要なエネルギーを賄いきれません。したがって、魔化は次の2種類の魔術師高い技能を持ち、大きな儀礼魔法の集団を率いることのできる熟練魔術師と、儀礼魔法の集団には参加しているものの、それを率いるほどの技能を持ちあわせていない職人魔術師に向いています。ここでは、次の3つの点を知っておく必要があります。平均給料、そして儀礼魔法集団の平均的な規模の3つです。他にも影響する要素はありますが、最も重要なのがこの三点です。ここで取り上げる魔法に満ちた仮想の世界について、職人魔術師の給料を「標準」レベル、熟練魔術師の給料を「快適」レベルとすると(『キャンペーン』490ページ)、職人魔術師の月給は700、熟練魔術師の月給は$1400になります。同時に、平均的な熟練魔術師は《魔化》を20レベルで習得し、助手が5人までの儀礼魔法集団を率いることができるとします。p.21[[ゆっくり確実な魔化>経済と魔化#Slow_and_Sure_Enchantment]]ゆっくり確実な魔化では、品物や儀礼魔法集団がどれだけ大きくても、参加する魔術師1人につき1日あたりエネルギー1点の寄与になります。したがって、エネルギー1点あたりの費用は、魔術師の日収と同じになります。ここで、ゆっくり確実な魔化を行なう場合、それに関わる魔術師の給料はすべて「標準」レベルと仮定します。した作業に熟練魔術師が関わっても実質的な利点はほとんどなく、逆に費用がかさんでしまうからです。したがって、ゆっくり確実な魔化のほとんどは、2~3人の職人魔術師で行なわれることになります。1週間に5日働くとすると、たいていの魔術師は1か月に平均22日働きます。したがって、エネルギー1点あたりの価格は、$700を22で割った額になります。魔化を行なう魔術師は、失敗の可能性も考慮に入れておかねばなりません。魔化が失敗することはあまりありません。魔化に関わる呪文は技能レベル15以上で唱えるため、少なくとも95%は成功するのです。5%の失敗の埋めあわせに必要な額を一日あたりの費用に入れておかねばなりません。したがって、エネルギー1点あたりの最終的な労働費用は、$700(月給額)を22(1か月あたりの労働日数)で割り、その値をさらに0.95477(成功率)で割った額、つまりおよそ$33になるわけです。p.22[[手軽で危ない魔化>経済と魔化#Quick_and_Dirty_Enchantment]]手軽で危ない魔化には、儀礼魔法の集団に熟練魔術師が加わります。集団に参加できる魔術師の数、引いては品物に何点のエネルギーを注ぎこめるかは、熟練魔術師の技能で決まります。ここでは手軽で危ない魔化に加わる魔術師は、それぞれ魔化に10点分のエネルギーを寄与するとします(もちろん魔術師によってこの点数は上下しますが、平均して10点と考えるのは理にかなっています)。このような魔化に魔力石を使うのは適切ではありません。手軽で危ない魔化を職業として行なう魔術師は、毎日数種の魔化を手がけており、魔力石の使用は投資に見合わないのです。平均的な魔術師は《活力回復》を15レベルで習得しているとします。したがって、手軽で危ない魔化は、1時間の魔化と10点の疲労を回復する50分の休憩を繰り返すことになります。1日に8時間働くと、このサイクルをおよそ4.4回行なうわけです(魔術師たちが遅くまで働く日もあれば、早めに切り上げる日もあるでしょう)。儀礼魔法の集団に含まれる魔術師の数は、熟練魔術師の《魔化》の技能によります。集団に加わる助手1人につき技能を-1し、なおかつ修正後技能レベルは15以上でなければなりません。《魔化》の技能レベルから15を差し引いた値が、熟練魔術師の他に儀礼に加わることのできる人数になります。したがって、ここでの標準的な集団の人数は6人—熟練魔術師1人に助手5人(《魔化》技能20レベル-15)です。これによって、標準的な儀礼魔法の集団が、手軽で危ない魔化で作れるアイテムの最大が決まります。6人の魔術師でエネルギー60点、魔術師1人あたりエネルギー10点です。これによって1日あたりに投入できるエネルギーの最大量も決まります。1人あたりエネルギー10点を費やす魔術師が6人、魔化の過程を1日に44回こなすため、これらの値をすべて掛けあわせて、1日あたりに費やすエネルギーは264点になります。1日あたりの労働費用を算出するために、熟練魔術師の月給($1400)と5人の助手の月給($700×5)を足しあわせ、1か月あたりの労働日数22で割ります。したがって、1日あたりの労働費用は$223になります。最後にこの1日あたりの労働費用($223)を成功率(0.9547)で割り、さらにその値を1日あたりに生みだされるエネルギーの量(264)で割ると、エネルギー1点あたりの価格がわかります。これはおよそ$0.9。簡単のために切り上げて1、エネルギー1点あたり$1です。p.22[[結論>経済と魔化#Conclusions]]ここまで扱ってきた数値は、魔法の品物の価格についてなぜそのような分岐点があるのかを示しています。手軽で危ない魔化は極端に安く、この方法で作成できる品物を他の手段で作るのは、まったくの不経済になるのです。これについては、儀礼魔法の集団に参加できる魔術師の数が制限になります。熟練魔術師の《魔化》技能を24レベルに設定すると、安価な魔法の品物のエネルギー上限は100点になり、《魔化》技能を16レベルにするとエネルギー上限は20点になります。同様に、魔術師の社会的地位が異なると、これらの数値も大幅に違ってきます。職人魔術師の収入を「快適」レベルに、熟練魔術師の収入を「富裕」レベルにすると、ゆっくり確実な魔化の価格は、エネルギー1点あたり約570に跳ねあがり、手軽で危ない魔化の価格はエネルギー1点あたり$2に上昇します。解説:これは呪文データの項目用語の解説です。ログインする画像コード画像に記載されている文字を下のフォームに入力してください。「http://」を含む投稿は禁止されています。文明レベル技能コラム:文明レベル修正L-知力基準の文明レベル技能L-知力基準以外の文明レベル技能L-技能グループ本サイトでは便宜上「汎称技能?」と呼ばれています。ヘクス体当たりと走り抜け「Overrun」は「蹂躙」と訳され、「走り抜け」など訳語不統一を引き起こしている。服用量を変える手当コラム:毒の例ヒ素(TL1。LC1)コブラ毒(TL0。LC1)シアン化物(TL4。LC4)マスタードガス(TL6。LC0)神経ガス(TL6。LC0)催涙ガス(TL6。Fantasy』シリーズを扱ったもの。Supersとんでも能力の超人を扱うサプリメント。Engineering社会的ルールを補完するサプリメント。名なしさんMenu※MenuBar1(左側)は汎用ルールや公式ルール索引用で、MenuBar2(右側)は投稿者独自のルールやキャンペーン索引用用です。【メニュー2編集】テーブル機能とMenuBarがかち合うため、閉じる機能を追加しました。Wikiからのお知らせメンバーのみ編集できますマイページ新規登録メンバー募集!。