オフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。高い機動力による高速の差込みや、それと合わせた4C、8Cでの迎撃力がこのキャラの持ち味。迎撃しつつ冷静に有利不利の状況を見よう。打撃の攻撃判定が強いわけではないので相手に隙ができない限り射撃と一緒に攻めましょう。上軸からBを撒きつつ射撃と一緒に攻める。上軸から撒く理由はBは上方向に弱いから。相手が遠距離で弾幕を作ってるときなどHBをまくこともできる。軌道の関係上こちらはやや下軸から撃ちたいところ。妹紅は8入力の必殺技も下方向への攻撃に設定されているうえに、J8Aの範囲はやや短めなので下対上軸戦はさほど得意ではない。下軸から突っ込んでくるような相手には8Cや4Cを上手く合わせて抑制していきたい。打撃で攻撃するときは基本は4AやJAを振っていくことになる。相手の位置関係を見てJ2AやJ8Aをぶつけていく必要も出てくるがこれは経験と慣れもいる。地対空での迎撃は1jcや2jcからのJ8A。相手が単体で突っ込んできたときに使える。空対空、空対地での迎撃は8Cで。攻める途中や攻めている途中など、不利になったのを感じたら8Cや4Cで逃げること。4Cは振りすぎると読まれてからグレイズされて反撃をもらうので毎回同じタイミングで振らないように気を付ける。「固めて、割って、押し付ける」イメージを持たれやすいが、強い技は揃うものの固める性能は高いとは言い難い。連続ガードが続く等一方的な内容は作りにくく、射撃の拘束力が高くないので抜けるポイントもバレやすい。それを逆利用しての太い選択肢(いきなり射撃を重ねる等)や移動狩りの択を読みで通すことにより強みが出る。オカルトアタックの性質もあり、通った時のリターンはコンボダメージ・割り性能共に高い。故に相手のクセなどを見抜いた上での選択肢の使い分けを要求されるのが難しいところでもあり醍醐味でもある。スペルカードはVer1.03b現在、飛翔蹴か発火符の2択。飛翔蹴は高コストだが2ゲージあればかなりの火力が出せる。簡単に使いたい人や一発逆転したい向け。発火符は低コストを活かした早口利用確定割やコンボの威力を底上げしたい人向け。※飛翔蹴の方が威力の高いイメージがつきやすいが、飛翔蹴のゲージが2本近くたまるまでは発火符の方が火力は出るので注意。高コストだが2ゲージ近くたまるまでは大した威力が出るわけではない。あたりが基本コンボになる。&font(#ff0000){※ボールがある場合は必ず発火して使うこと。}発火中にヒットさせた場合は動けるようになり次第リザで自傷ダメージを回復・発火を止めるのが吉。発火符コストが低く早口回数を多くできるので戦術の幅が増える最有力候補。単体での使用においては飛翔脚の方が用途があるレベルでありコンボへの組み込み習得は必須。技仕様の関係上、端までの距離や自身のノックバックもコンボの繋ぎへ頻繁に絡むため案外難しいスペカ。状況、位置関係で逐一コンボを使い分けるのが苦手な人は飛翔脚の方が良い。ミステリースポットとりあえず1つはボールがほしいところ。オカルトアタックが優秀なので無理しない程度に集めよう。コンボができればコンボ途中で発火すると大幅に威力が増す。発火状態で飛翔蹴を入れられれば相手の心を折ることができるかも知れない。性能が高く、迎撃性能も高いので、足の速い相手も捕まえやすくなる。壁が迫ってくるので固めれば抜けられにくいので割りやすい。針妙丸やミラーマッチなどは注意。壁に押されるので固めが抜けられなくなる。バベルの塔ボールに注意すること。黄泉比良坂ボールの接触範囲が広くて集めやすいので、1つも持っていない場合は相手を無視して拾いに行っても良いかもしれない。切り替えしリザ用にとっておいた自傷ダメージを消される点には注意。発動中リザの性能が跳ね上がるので使っても良いが、使う瞬間に黄泉が終了してしまわないようにタイムには注意しよう。上手いことボールに触れれば体力回復・パワー増加でいい事ずくめだが、あんまり意識しすぎて立ち回りが疎かにならないようにしよう。気にする必要はないが、視界が悪くなるので潜って戦うのが主体の一輪やにとり、菫子には警戒した方が良い。壁端でのコンボ以外はほとんど繋がらなくなってしまう。攻めたところで・・・なのでBで相手の足止めをしながらボールを集めるのが無難。上軸からBを2回ほどまいて一緒に進むと相手は嫌がる。射撃の性能がそこそこの相手には消されるので過信はしないように。