』とのメッセージが表示され、アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が1つ増える」ものです。判決では公知発明1について「キャラクタの能力にバリエーションを与えるものであるから、キャラクタレベルの増加及びキャラクタのアイテムの増加であると認められる。上記のような動作機能は、「勇士の紋章」の標準のゲーム内容にはない動作機能であり、標準ゲームプログラム等とは異なるゲームプログラム等によって実現するものであるから、上記の動作機能を実現するためのゲームプログラム等は、拡張ゲームプログラム等であると認められる。特許請求の範囲に記載されているのは「ゲームキャラクタの増加」、「ゲームキャラクタのもつ機能の豊富化」、「場面の拡張」及び「音響の豊富化」なので、両者が同じと認定される説明が欲しいように思います。公知発明1がRWMであるのに対してこれを「記憶媒体(ただし、セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。)」に置き換えることについて、色々周知技術を用いて動機づけが存在するので容易に想到できる、としています。公知発明1を含む製品自体には容量上の問題が生じていないのに、当時のゲーム業界の流れが大容量化に向かっているという理由で、この製品のRWMをセーブができないROMに置き換えるという動機づけが存在する、との理屈にはどうしても違和感がつきまとうように思います。特許無効審判における審決は請求不成立(特許は有効)で、地裁の判決でも有効と判断されました。特許無効審判については本侵害訴訟の判決以前に知財高裁に審決取消訴訟が提起されています。本判決を受けて被告(請求に比べ金額がだいぶ低いので原告も控訴する可能性が十分ありますが)が知財高裁に控訴すれば、おそらく両事件について知財高裁でまとめて判断されると思います。本件発明は、要は、プレーヤがゲームキャラクタを操作中に、ゲームキャラクタに対してプレーヤが画面から視覚情報として認識できない事態が発生しそうになると振動により伝えるというものです。実施例ではプレーヤが視認できない地雷を例にして、ゲームキャラクタが地雷に近づくと振動が発生するようにしています。これに対してロ号製品(ロ-1乃至3)はゲームキャラクタに対して霊がプレーヤが視認できない方向に存在することを振動で教えるというものです。本件発明の目的や実施例の内容とロ号製品の間には少しズレもあるように思われますが、特許請求の範囲の記載に基づくと構成を満たしているので間接侵害であると判断されました。間接侵害が認められるのは未だに珍しいので参考になるかと思います。私としては特許請求の範囲の「特定状況」という文言が気になります。この文言の定義が明細書を読んでも今一つわかりにくいように思いました。控訴した場合にもこの文言がメインの争点になるように思われます。原告が侵害訴訟を提起した時点で特許第3350773号は存続期間が満了しており、特許第3295771号は満了直前でした。特許第3350773号及び特許第3295771号は被告が請求した特許無効審判の審決に対する審決取消訴訟が提起されていますが、まだ判決が出ていません。特許庁の審判における審決はいずれも請求不成立(特許は有効)でした。ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置(S)の作動中に入れ換え可能な記憶媒体(ただし、セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。ゲームシステム作動方法。ゲームプログラムおよび/またはデータを記憶するとともに所定のゲーム装置(S)の作動中に入れ換え可能な記憶媒体(ただし、半導体ROMカセットを除くとともに、セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。ゲームシステム作動方法。公知発明(1)公知発明1の構成(被告主張)被告主張(下線部が原告主張との相違部分である。)原告主張(下線部が被告主張との相違部分である。