ブログsawadaTweetキックアスについてこんにちは、梅雨の間ですが時々暑い日が差し込まれますね。知る人ぞ知るのこのアーノルドアーブログがきっかけで、Autodesk様のイベントに出させていただくことになりました。http://area.autodesk.jp/event/mayaday2017/どうぞ「生のブログ」を聞きにきて下さいませ。アーノルドを調べていくとキックアスというひっかかる言葉にぶつかります。つまんない言い方をすればコマンドラインレンダリングのことです。デザイナーにとってコマンドラインは無味乾燥の無慈悲な世界ですよね。コマンドがうまくいった時には子供のように小躍りしてしまう罠も仕掛けられていると思います。Mayaから.assファイルを出力するひつようがあります。ファイルメニューからどうぞ。.assファイルが出力されたら、まずは単純にKickしてみましょう。Kickするためのプログラムは、たいていこの場所に格納されているはずです。C:solidanglemtoadeploy2016binそこにあるkick.exeに先ほど出力された.assファイルをドラッグしてみましょう。ここんな感じでレンダリングが始まります。んんん?なんかおかしいぞ?そうなんです。KickAssする場合は、Mayaのレンダー設定で、あることをしておかないと、このようなエラー状態でレンダリングされてしまいます。レンダー設定のこの部分に、あらかじめシェーダーパスとテクスチャーパスを書き込んでおく必要があるのです。シェーダーパスはたいていココです。C:solidanglemtoadeploy2016shadersテクスチャパスはプロジェクトファイルのソースイメージなど実際に使っているテクスチャが収められたフォルダを指定して下さい。これでもう一度KickAssしてみます。今度はうまく行きました。KickAssでレンダーする時に出てくる確認用ウインドウはディスプレイガンマが上乗せされないので、見た目はガンマ1.0になっていますが、出力されるイメージファイルは設定された通りになっているので安心して下さい。無事にレンダリングが出来上がっています。reserved.ページ上部へ戻る。