』とのメッセージが表示され、アイテム『くさのつゆ』及び『しろきのこ』が1つ増える」ことは、本件発明A-1の「ゲームキャラクタのもつ機能の豊富化」に相当し、そのためのプログラム等は、「拡張ゲームプログラムおよび/またはデータ」に相当するから、本件発明A-1は、公知発明1と同一の構成であると認められる。したがって、本件発明A-1は新規性を欠く。上記の本件発明A-1と公知発明1の対比で述べたことと同様のことが妥当するほか、公知発明2の「勇士の紋章DDIIがディスクシステムに挿入されるとき...『まどうせんきのAメンをいれてください』とのインストラクションを表示させ」ることは、本件発明A-2の「上記第2の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填されるとき...上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ」ることに相当する(少なくとも、「まどうせんきのAメンをいれてください」との表示が「上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクション」に当たることは、争いがない。)から、本件発明A-2は、公知発明2と同一の構成であると認められる。したがって、本件発明A-2は新規性を欠く。(2)争点(3)(訂正の対抗主張の成否)について上記(1)のとおり、本件特許Aには無効理由が存在したことから、更に進んで、訂正の対抗主張の成否について検討すると、当裁判所は、本件訂正は適法であるが、本件訂正発明A-1及びA-2はいずれも進歩性を欠くため、本件特許Aには無効理由がなお存在すると判断する。先に認定した公知発明1と本件訂正発明A-1とを対比すると、以下の相違点があることは当事者間に争いがなく、その余の構成は一致していると認められる。原告は、他に相違点1-4ないし1-6の相違点があると主張するが、先に述べた公知発明1の認定に照らして採用できない。(a)相違点1-1本件訂正発明A-1は、「記憶媒体(ただし、セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。Memory)である点。(b)相違点1-3本件訂正発明A-1の「第1の記憶媒体」は、セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除くから、「所定のキー」はセーブデータを含まないのに対し、公知発明1では、魔洞戦紀DDIに包含される「所定のキー」が、魔洞戦紀DDIに記憶されたセーブデータであって、魔洞戦紀DDIにセーブされたキャラクタのレベルが21であることを示す情報である点。本件ゲームシステムに係る「ディスクシステム」について任天堂株式会社のホームページには、本件ゲームシステムに係る「ディスクシステム」について次の記載がある(乙A6の2)。「ファミリーコンピュータ(ファミコン)が誕生したのが1983年。ディスクシステム』が登場しました。当時ROMカセットしかなかったソフト媒体に、”クイックディスク”を基にしたディスクを起用。それまでのファミコンの概念に、新風を巻き込んだのでした。「ディスクシステムには大きな特徴が3つあります。「これらは、遊びの幅を拡げるうえで、大きな役割を果たしていました。いまでこそセーブ機能は当たり前ですが、当時はとても大きな革命だったのです。「ディスクシステム最大の特徴は『書き換え』にあります。ひとつの記憶媒体(ディスク)があれば、新作が出るたびにディスクを買い換えなくても、データを書き換えることによって別のゲームを楽しむことができるわけです。全国のおもちゃ屋さんなどの店頭には『ディスクライター』が置かれ、500円で別のゲームにデータを書き換えることが可能でした。「ディスクシステムは当時の価格で15、000円。安いとは言えないものでしたが、400万台以上というセールスを記録。ハードの周辺機器として大きな成功を収めることとなります。その後、ゲームの進化に伴いディスクシステムの容量ですらも限界が見え始めます。ディスクではこれ以上容量を上げることができない。新たしいチップを開発し、ディスクを上回る容量を搭載することに成功。半導体の価格が急落し、原価を抑えながらも大容量のゲームが実現できることになりました。セーブ機能までが付加され、ディスクの性能を行かしたソフトがなかなか現れなかったこともあり、だんだんと勢いを失っていきます。このころになるとゲームの種類や内容も、飽和状態になりかけていました。開発側は大容量戦略を選択、グラフィックや音楽性の強化に力を注ぐことになります。容量アップによってゲームとしての幅を拡げようという流れへと、業界全体がシフトしていった時期でもありました。このような時代背景の中、ディスクシステムはその役目を終え、ふたたびROMカセットへとその座を譲り渡し、スーパーファミコンの登場により、その姿を消していくことになります。」そして、年表においては、スーパーファミコンが誕生したのが1990(平成2)年11月21日とされている。MSX規格についてMSX規格のマシンは、昭和60年までに初代規格が発売され、昭和61年までにMSX2が発売された(乙A22の1、乙A29)。MSX規格のマシンでは、ROMカセットを使用し、昭和62年に発売された機種以降は、ROMカセットスロット2口とフロッピーディスクドライブ1口が設けられるのが標準的となり、2枚のゲームソフトを同時に装填することが可能となった(乙A21、乙A29)。MSX規格用のゲームソフト「沙羅曼蛇」と「グラディウス2」は、コナミ株式会社からいずれも昭和62年に発売された(乙A20の2及び3)。VENOM-」という場面が追加される(乙A21の1・2)。MSX規格用のゲームソフト「ファミスタ」は、株式会社ナムコから平成元年11月21日に発売され、同様のゲームソフト「ホームランコンテスト」がそれに先行して発売された(乙A16の1・2)。ゲーム装置に「ファミスタ」のROMカセットを挿入し、「ホームランコンテスト」のフロッピーディスクをゲーム機とつないだフロッピーディスクドライブに装填してゲーム装置を作動させたときには、「ファミスタ」のROMカセットのみを装填してゲーム装置を作動させたときに比べて、ピンチヒッターとして1球団につき追加でプリセットされた2名の選手(ゲームキャラクタ)が増加される(乙A28)。MSX規格用のゲームソフト「ぎゅわんぶらあ2」は、「ぎゅわんぶらあ」の続編として、株式会社ゲームアーツから平成元年4月21日に発売された(乙A17の1・2)。「ぎゅわんぶらあ2」と「ぎゅわんぶらあ」の双方のROMカセットを装填してゲーム装置を作動させたときには、「ぎゅわんぶらあ2」のROMカセットのみを装填してゲーム装置を作動させたときに比べて、麻雀の対戦相手として「ぎゅわんぶらあ」でプリセットされたメンバーが追加されるとともに、「タコ討伐戦モード」というゲームが追加される(乙A30)。これらのゲームソフトにおいては、前編のゲームソフトのROMカセットを一緒に装填した場合のみ、続編のゲームソフトの機能が追加されることから、前編のゲームソフトのROMカセットには、続編のゲームソフトの追加機能が開放されるためのキーとなる何らかのデータが記録されており、そのデータにはセーブデータは含まれていないと推認される。ゲームソフトの媒体とセーブ機能についてセイコーエプソン株式会社が平成4年10月7日に出願し、平成6年4月26日に出願公開された、名称を「テレビゲーム用の外部記憶装置」とする発明の公開特許公報(乙A25)には、「最近のテレビゲームのソフトはCD-ROMを媒体とするケースが増加している。ゲームの途中結果を何らかの記憶装置に保存している。半導体メモリー等がある」、「従来の記憶装置は半導体メモリーであり、CD-ROMとは別にテレビゲーム機本体に内蔵されていた。」という記載がある(【0001】、【0002】)。株式会社セガ・エンタープライゼスが平成5年3月26日に出願し、平成6年10月7日に出願公開された、名称を「CD-ROMゲーム機」とする発明の公開特許公報(乙A24)には、「最近は、ゲーム内容や音楽効果をより多彩にするため、ROMカセットに加えて、さらにCD-ROMをプログラムROMとして使用するCD-ROMゲーム機が登場している。」という記載がある(【0002】)。同社が平成6年11月22日発売した「セガサターン」では、ゲームソフトの媒体としてCD-ROMを用い、ゲーム機本体のバックアップRAMにセーブデータが保存された(乙A34)。前記認定事実によれば、ゲームソフト業界においては、本件特許Aの出願前からゲームソフトの大容量化が進められており、ゲーム内容や音楽効果をより多彩にするためにゲームソフトの記憶媒体に大容量のCD-ROMを用いることは、本件特許Aの出願前の時点で周知技術であったと認められる。すると、ゲームプログラム等の記憶媒体としてCD-ROMを採用すること(相違点1-1)は、それ自体としては、当業者が容易に想到し得たものであるといえ、その場合には、CD-ROMは読出し専用の記憶媒体であることから、セーブデータを記憶できない記憶媒体であることになる(なお、CD-ROMも、ゲーム装置の作動中に入れ換え可能な記憶媒体である。公知発明1のゲームプログラム等の記憶媒体として、RWM(ディスク)に代えてCD-ROMを採用することの容易想到性については、それにより所定のキーもセーブデータでなくなること(相違点1-3)から、別途の検討が必要であり、原告は、公知発明1のRWMをセーブデータを記憶できない読出し専用の記憶媒体に変更することには阻害要因があると主張する。確かに、前記認定のとおり、公知発明1に係るディスクシステムは、ゲームのデータをセーブする機能を有するようになったことや、ディスクに書き込まれたゲームプログラムの書換えができることを大きな特徴としているから、公知発明1の記憶媒体をRWMからCD-ROMに変更したときには、これらの機能が損なわれることが想定される。公知発明1や前記のMSX規格の複数のゲームソフトの存在からすると、連作もののゲームソフトにおいて、続編のゲームソフトのみでもその標準ゲーム機能を楽しむことができるが、前編のゲームソフトを有しているユーザであれば、それに記録されたキー・データを用いて続編のゲームソフトの拡張ゲーム機能を楽しむことができるようにするという技術は、本件特許Aの出願前で、ゲームソフトの記憶媒体としてCD-ROMが普及する以前の、セーブ機能がないROMカセットの時代から既に当業者の間で周知であったと認められる(以下「上記の周知技術」という。複数の大手ゲームソフト企業からその技術を採用したゲームソフトが発売されていたことからすると、その技術がゲームソフトを販売する上で有用であるとの認識が、当業者の間で共有されていたものと推認される。すると、ゲームソフト業界がソフトの大容量化を進める状況下で、ゲームソフトの記憶媒体として新たに普及してきたCD-ROMという大容量の記憶媒体についても、既に公知発明1や前記のMSX規格のゲームソフトにおいて採用されていた上記の周知技術を適用していくことについて、当業者には十分な動機付けがあったと認めるのが相当である。ところで、証拠(乙8の4)によれば、公知発明1では、「まどうせんきのAメンを入れてください」との表示がなされた後、DDIではないベースボールゲームのディスクを装填すると、エラー表示がされると認められ、このことからすると、公知発明1における所定のキーである「キャラクタのレベルが21、すなわち16以上であることを示す情報」とは、1DDIが装填されたことを示すデータ情報及び2キャラクタ(じゅんく)のレベルが16以上(21)であるセーブデータであると認められる。このうち1のデータだけをもって、「勇士の絞章」における標準ゲームプログラム等と拡張ゲームプログラム等の双方によってゲーム装置を作動させるための所定のキーとしても、連作もののゲームソフトにおいて、続編のゲームソフトのみでもその標準ゲーム機能を楽しむことができるが、前編のゲームソフトを有しているユーザであれば、それに記録されたキー・データを用いて続編のゲームソフトの拡張ゲーム機能を楽しむことができるようにするという上記の周知技術の効果を奏することに変わりはない。このように、後編のゲームソフトの拡張機能を開放するため前編のゲームソフトに記録されたキー・データを、セーブデータを含まないものとすることも、前記MSX規格の複数のゲームソフトにおいて採用されていた周知技術であると認められる。そもそも本件訂正発明A-1において、記憶媒体をセーブデータを含まないものに限定し、それに伴い所定のキーもセーブデータを含まないものとすることは、先に訂正要件について検討したとおり特段の技術的意義を有しないものである。これらからすると、当業者において、上記の周知技術をCD―ROMという記憶媒体に適用するという動機付けに基づき、公知発明1の所定のキーを上記の1のデータのみに変更し、セーブデータを含まないものとすることは、当業者が適宜選択可能な設計変更にすぎないというべきである。このような変更をする場合には、公知発明1からセーブ機能が失われることが想定されるとともに、DDIIにDDIのキャラクタが記憶できなくなる。前記のMSX規格の「ファミスタ」と「ぎゅわんぶらあ2」では、セーブ機能がなくても、前編のゲームソフトにプリセットされたピンチヒッターやキャラクタが追加されることで上記の周知技術を実現していたのであるし、所定のキーをキャラクタが一定以上のレベルを有するものに限るか否かは、ゲームの難易度を適切なレベルに設定する等の観点から当業者が適宜設定できる条件にすぎないから、上記の周知技術をCD―ROMという記憶媒体に適用するという動機付けに基づき、公知発明1をそれらの「ファミスタ」等と同様に、キャラクタをプリセットのものとし、セーブ機能を有しないものとすることに阻害事由があるとはいえない。セーブ機能を実現する手段については、前記認定のとおり、本件特許Aの出願日より前の段階で既に、半導体メモリー等の何らかの記憶装置やゲーム機本体のバックアップRAMに保存する技術が公知であったのであるから、記憶媒体にCD-ROMを採用するに当たり、CD-ROM以外に存在するバックアップ用の手段にセーブデータを記憶させておくようにすることにより、セーブ機能を備えるようにすることは、当業者が適宜考慮し得る設計事項であったというべきである。すると、公知発明1の記憶媒体をRWMからCD-ROMに変更をすることが直ちにセーブ機能の喪失を招くわけでもなく、この観点からも、そのような変更をすることに阻害事由があるとはいえない。公知発明1の記憶媒体をRWMからCD-ROMに変更すると、公知発明1に係るディスクシステムが特徴とするゲームプログラムの書換え機能が失われることになる。前記のMSX規格のゲームソフトにおいては、ゲームプログラムの書換え機能なしに上記の周知技術を実現していたのであるから、上記の周知技術をCD―ROMという記憶媒体に適用するという動機付けに基づき、公知発明1をMSX規格のゲームソフトと同様に書換え機能のないものとすることに阻害事由があるとはいえない。以上によれば、相違点1-1及び1-3に係る構成は、いずれも当業者が容易に想到することができたと認められる。以上のとおり、本件訂正発明A-1は、容易に発明をすることができたから、進歩性を欠くという無効理由が存在する。先に認定した公知発明2と本件訂正発明A-2とを対比すると、以下の相違点があることは当事者間に争いがなく、その余の構成は一致していると認められる。原告は、他に相違点2-3、2-4及び2-6の相違点があると主張するが、先に述べた公知発明2の認定に照らして採用できない。(a)相違点2-1本件訂正発明A-2は、「記憶媒体(ただし...セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除く。)」であるのに対し、公知発明2では、セーブデータなどが記憶可能なディスクである点。(b)相違点2-2本件訂正発明A-2の「第1の記憶媒体」は、セーブデータを記憶可能な記憶媒体を除くから、「所定のキー」はセーブデータを含まないのに対し、公知発明2では、魔洞戦紀DDIに包含される「所定のキー」が、魔洞戦紀DDIに記憶されたセーブデータであって、魔洞戦紀DDIにセーブされたキャラクタのレベルが21であることを示す情報である点。(c)相違点2-5本件訂正発明A-2は、「上記第2の記憶媒体が上記ゲーム装置に装填され、かつ、上記所定のキーが読み込まれていないときのみに、この第2の記憶媒体中の上記制御プログラムは、上記ゲーム装置に他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させ」るのに対し、公知発明2では、「勇士の絞章DDIIがディスクシステムに挿入されるとき、勇士の絞章DDII中のメニュー制御プログラムは、『まどうせんきのゆうけんし』とのメニュー項目をテレビの画面に表示し、さらにテレビの画面の『まどうせんきのゆうけんし』が選択されたときに、『まどうせんきのAメンをいれてください』とのインストラクションを表示させ」るのであって、所定のキーが読み込まれていないときのみにインストラクションを表示させるものではない点。係る構成が、当業者が容易に想到することができたと認められることは、先に本件訂正発明A-1について述べたところと同様である。A-2における「インストラクション」は、第2の記憶媒体がゲーム装置に装填されたときに、ゲーム装置に所定のキーを記録した第1の記憶媒体を「装填させる」ものであり、公知発明2においては、「まどうけんしのAメンをいれてください。」との表示がそれに相当すると認められる。A-2では、「インストラクション」は、「他の記憶媒体を装填させる」ものであり、本件特許A明細書でも、「ユーザに対して第1のCD-ROMの装填を促す」ものとされ、具体例でも、「○○シリーズの☆☆☆のCD-ROMをお持ちの場合は、ゲーム機に装填してください」というものであり(【0019】、【0036】)、単に遊ぶゲーム等の選択を促すものではないと解されるから、公知発明2におけるメニュー項目の表示は、「インストラクション」には相当しないというべきである。公知発明2での「まどうけんしのAメンをいれてください。」との表示は、所定のキーである「魔洞戦紀DDIにセーブされたキャラクタのレベルが21、すなわち16以上であることを示す情報」が読み込まれているときのみに表示されるものではないが、この表示をする目的が、ユーザに魔洞戦記DDIを装填させてゲーム装置に所定のキーを読み込ませる点にあることは明らかである。ある行動をするよう指示することは、その行動をする必要がある場合にのみ意味があり、その行動をする必要がない場合にまで指示をすることが無意味であることは経験則上明らかであるから、上記の表示をする場合を、ユーザに魔洞戦記DDIを装填させてゲーム装置に所定のキーを読み込ませる必要がある場合に限ることは、当業者が適宜なし得ることである。したがって、公知発明2を、所定のキー(先に本件訂正発明A-1について述べたところのとおり、「DDIが装填されたことを示すデータ情報」と変更される。)が読み込まれていないときのみにインストラクションを表示させるよう変更することは、当業者が適宜なし得る設計事項というべきである。以上より、公知発明2において、他の記憶媒体を装填させるインストラクションを表示させるのが、所定のキー(セーブデータを除く。)が読み込まれていないときのみとすることは、当業者が容易に想到することができたと認めるのが相当である。この点、原告は、本件訂正発明A-2では、インストラクションを所定のキーが読み込まれていないときに限定することにより、ユーザは、標準ゲームプログラム等のみのゲームをプレイするか、拡張ゲームプログラム等も併せたゲームのプレイをするかを適宜かつ容易に選択することができ、また、その前提として、ユーザが現在の状況を容易かつ的確に認識することができるのに対し、このような設計思想は公知発明2には開示されていないと主張する。上記のとおり、ある行動をするよう指示することは、その行動をする必要がある場合にのみ意味があることは経験則上明らかであり、そのようにすることは当業者が適宜選択すべき設計事項にすぎないから、原告の主張は採用できない。したがって、相違点2-5に係る構成は、当業者が容易に想到することができたと認められる。以上のとおり、本件訂正発明A-2は、容易に発明をすることができたから、進歩性を欠くという無効理由が存在する。備えたことを特徴とする、遊戯装置。裁判所の判断(1)争点(1)(技術的範囲の属否等)について当裁判所は、被告が製造、販売していたロ号製品は、本件発明B-1の構成要件を全て充足するロ号装置の生産にのみ用いる物であるから、その製造販売は本件特許権Bの間接侵害を構成すると判断する。B-1」のとおりであるところ、本件特許権B明細書によれば、本件発明B-1の意義は、以下のとおりであると認められる。業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機などを使用して行われるゲームとして、遊戯者の入力操作により移動するキャラクタ等が存在して遊戯者がそのゲームの進行に参加するように構成したものが実用化されているが(【0002】)、従来の遊戯者参加ゲームは、そのゲームの途中において自己に対応する仮想人物画像等の置かれている状況が変化した場合等に、ゲーム機専用のスピーカから音響が発せられるものが主流を占めているため、自己と他者とで勝負を決するようなゲームにおいては、上記スピーカから発せられた音響が自己だけでなく他者にも聞こえてしまうことになる(【0005】)。そのため、1ゲームの内容が全てオープンなものとなり、十分なスリル感を味わえなくなるばかりでなく、2音響が発せられることに起因して、自己のみが知っている情報に基づいて秘密のうちにゲームを進行させるといったことができなくなり、この種のゲームを製作する上での自由度ないし選択の幅が小さくなるという問題を有している(【0006】)。3ゲーム進行途中において発せられる音声や効果音のみによって、遊戯者にある程度の現実感や迫力を与えようとする手法では、遊戯者は聴覚および視覚だけでその雰囲気を味わうに留まり、より高度な現実感や十分な迫力等が得られず、娯楽性や面白さに欠けるという難点がある(【0007】)。そこで、本件発明B-1は、(1)ゲームの進行途中における自己の置かれている状況を、視覚及び聴覚以外の感覚をもって知得できるようにするとともに、(2)相手方に対して秘密状態の下でゲームを進行させることなどを可能にし、これによりゲーム製作上の自由度を増大させ、かつ高度な現実感や十分な迫力が得られる遊戯装置を提供することを目的とするものである(【0008】)。これにより、上記出力手段により画像として表示されていない内容が、所定の体感振動として上記振動発生手段に生じることになるため、遊戯者は、この振動発生手段を身体に接触させておけば、この時に生じる振動を体感的に知得して、ゲームの進行状態が特定の状況にあることを知得できるのに対して、他の遊戯者や周辺の見物人は、上記画像を見ているだけではその特定の状況を認識することができない。この結果、遊戯者は、周囲にその特定の状況を悟られることなく、自己のみが知り得る秘密の状態の下でゲームを進行していくことができるとともに、振動を体感的に知得できることにより迫力や現実感が増大することになる(【0022】ないし【0025】)。本件発明B-1は、上記の体感振動情報信号が振動を間欠的に生じさせるものであり、キャラクタの置かれている状況に応じてその間欠周期(発生周期)を異ならせるための信号が送出されるものである(【0042】、【0047】)。ロ-1ないし3号装置ロ-1ないし3号製品は、プレイヤーが主人公(キャラクタ)の深紅を操って、廃墟となっている氷室邸内で、行方不明の兄を捜索するというゲームであるところ、屋敷の中には霊がおり、深紅に襲いかかってくることから、それを射影機(カメラ)で撮影し、霊の魂を吸収、撃退しながらゲームを進め、霊の攻撃を何回か受けて体力が0になるとゲームオーバーとなるというものである(甲B13の10、11頁)。証拠(甲B6の2、甲B13、甲B21の各号、乙B29)によれば、ロ-1ないし3号製品中の「霊」のうち、怨霊と浮遊霊について、キャラクタが霊に接近したことがプレイヤーに伝達される方法には、1フィラメントの赤色点灯、2振動、3サウンド、4画面上の霊の描写があり、このうち1のフィラメントの赤色点灯は、キャラクタの視野270度以内で、霊との距離8m以内の場合に表示され、その範囲内から霊が存在しなくなった場合には非点灯となること、2の振動は、キャラクタの視野360度以内で、霊との距離8m以内の場合に生じ、生じる振動は間欠的に生じるものであり、キャラクタと霊の距離が近くなると間欠周期が短くなり、遠くなると長くなることが認められる。これによれば、キャラクタと霊との距離が8m以内で、画面上に霊が表示されておらず、キャラクタの視野270度以内にない(すなわち霊がキャラクタの後方に存在する)場合には、霊が近くにいることが画面情報から認識することができないが、間欠的な振動は生じており、そのまま霊がキャラクタに近づくと間欠周期が短くなり、遠ざかると長くなると認められる。霊やキャラクタは画面上を移動することから、一旦霊が画面上に表示されても画面外に消えることがあり、フィラメントが一旦点灯してもキャラクタの視野270度の外に霊が出れば非点灯となるが、その場合でも、上記の条件を満たす限り振動は続くこととなると認められる。実際、一旦霊が画面上に現れたり、フィラメントが赤色点灯したりした場合でも、その後に霊それ自体が表示されておらず、かつ、フィラメントが点灯していない場面において、キャラクタと霊との距離に応じて間欠周期の異なる間欠的な振動が発生することがあることは、甲B6の2(0:30から0:37など)、甲B21の1(0:56から1:00など)、甲B21の2(0:38から0:44など)において認められる。この点について被告は、これらはキャラクタがあえて霊に背を向けて動く状況を意図的に作り出したもので、インターネット上にアップされた一般ユーザがプレイした動画では、霊やフィラメントによる画面情報からの視認ができない状況は限定的である(乙B30)と主張する。インターネット上にプレイの状況をアップするのは、ゲームに一定程度以上習熟した者であると考えられるところ、そのような者であっても振動によってのみ霊が近くにいることが分かる状況は限定的ながら存在するのであるし、ましてゲームに習熟していないユーザの場合には種々のプレイ状況が考えられるから、上記の甲号証において示されたプレイ状況が、極めて限定的に生じる状況ではあるにせよ、ロ-1ないし3号製品において通常想定されないものであるとはいえない。Best)※2007年発売」<請求項1関係>の「ロ-1乃至3号装置の構成」欄記載のとおりの構成を備えることが認められる。備えているといえるか(構成要件F、〔G〕)が問題となる。よって伝達される情報は、「画像情報からは認識できない情報」であり、その内容は、キャラクタの置かれている状況が「特定の状況にある」という情報であると解される。して送出するものであると解することになるから、ロ号製品は、霊が近くにいる場合に、そのことが画面から認識できないか否かにかかわらず振動を発生させる点で、構成要件Fを充足しないことになる。「画像からは認識できない情報」のみを送出するものである必要があると解する場合も、同様である。画像からは認識できない情報「のみ」を送出するものであるとの限定は付されていない。本件発明B-1が、「遊戯者が入力手段を操作することにより...出力手段...から時々刻々と変化する画像表示がなされてゲームが進行する」ことを前提としている(【0022】)ことに照らせば、ある場面において画像情報から認識できる情報が、別の場面においては画像情報から認識できなくなる場合も当然に想定されることである。ある場面において当該情報を画像情報から認識できる場合に体感振動情報信号が送出されるとしても、当該情報が画像情報から認識できなくなった別の場面においては、当該別の場面において当該情報に対応する状況が存在するか否かは画面から分からないのであるから、この場面で体感振動情報信号を送出することにより、「遊戯者は、周囲にその特定の状況を悟られることなく、自己のみが知り得る秘密の状態の下でゲームを進行していくことができるとともに、振動を体感的に知得できることにより迫力や現実感が増大する」(【0025】)との本件発明B-f1の作用効果をなお奏することに変わりはない。ゲーム中のある場面において、キャラクタが置かれている状況が特定の状況であることが画像情報からは認識できない状況下で、当該特定の状況にあることを判定した時に、その情報を体感振動情報信号として送出するものであれば足り、キャラクタが置かれている状況が特定の状況であることが画像情報から認識できる他の場面において、その情報を体感振動情報信号として送出するものであることを排除するものではないと解するのが相当である。送出する制御手段は含まれない、2ゲーム進行中、少なくとも他者に対して秘密にしておきたい状態等が存在する限り、常にその秘密状態が維持されなければ本件発明B-1の作用効果が奏されたことにはならない、3本件特許B明細書の実施例は、特定の状況にあることを判定した時に、いずれも画像情報からは認識できない情報のみを送出している、4原告は、出願過程において、請求項2等の「体感振動情報」について、請求項1及び8と同様に、画像情報からは認識できない情報であることに限定する補正をしていることから、「画像情報からは認識できない情報」は、あらゆる場面において画像情報からは認識できないものでなければならない旨主張する。あることの妨げになるものではない。2についてみると、上記のように解することがむしろ本件発明B-1の作用効果に沿うと解されることは、先に述べたとおりである。被告は、常にその秘密状態が維持されなければ本件発明B-1の作用効果が奏されたことにはならないと主張するが、それは、本件特許B明細書の実施例として記載されている地雷ゲーム(【0045】以下)のように、「特定の状況」の源となるもの(実施例では地雷)の存在や位置が変化しない場合には、ひとたび源(地雷)の位置が明らかになれば、それ以後は、その存在や場所の秘密状態が維持できなくなるという限りで妥当するにすぎず、その場合でも、秘密が露見するまでは本件発明B-1の作用効果を奏している。本件特許B明細書では、「自己と他者とで勝負を決するようなゲーム」も想定されており(【0005】、ロ号製品もこのタイプである。)、この場合には「特定の状況」の源となるもの(この場合は対戦相手、ロ号製品では霊)の状況が変化することから、そのようなゲームの場合には、ある場面で秘密が明らかになったとしても、別の場面ではなお秘密性が維持される。したがって、作用効果の観点からも、被告の主張は採用できない。次に、3についてみると、本件特許B明細書の実施例は、確かに、いずれも画像情報からは認識できない情報のみを送出している(【0045】、【0054】、【0056】等)。それらは地雷ゲーム及び宝箱ゲームといった、「特定の状況」の源となるもの(実施例では地雷や罠)の存在や位置が変化しない実施例にすぎず、上記の「自己と他者とで勝負を決するようなゲーム」も明細書で想定されており、その場合には、「特定の状況」の源と秘密性が場面により変化するから、実施例の記載をもって、本件発明B-1を画像情報からは認識できない情報のみを送出するものに限定する解釈は採用できない。補正した上で、意見書において、補正の趣旨は「請求項1、8と同様、画像情報からは認識できない情報であることを限定したものです。」と述べたことが認められる。して送出するものを画像情報からは認識できない情報に特定したにすぎず、これを超えて、ある場面において画像情報からは認識できない情報が、別の場面において画像情報からは認識できる情報であれば、これを体感振動情報信号として送出する構成までを排除したと認めることはできない。したがって、画像情報からは認識できない情報が、あらゆる場面において画像情報からは認識できないものでなければならないという被告の主張は採用できない。構成要件Aロ号装置における「アナログコントロ-ラ(DUALSHOCK2)」が、構成要件Aにおける「入力手段」に相当するから、ロ号装置は構成要件Aを充足する。構成要件Bロ号装置における「アナログコントロ-ラ(DUALSHOCK2)からの信号に基づいてフィールドモードにおけるキャラクタの操作、ファインダーモードにおいて霊や背景を撮影する際の射影機の操作を行いゲームを進行させるゲーム進行制御手段」が、構成要件Bにおける「ゲーム進行制御手段」に相当するから、ロ号装置は構成要件Bを充足する。構成要件Cロ号装置におけるゲーム進行制御手段からの信号に基づいて遊戯者が上記アナログコントロ-ラ(DUALSHOCK2)を操作することによりゲーム空間内を移動するキャラクタを含む画像情報を出力する画像出力手段が、構成要件Cにおける「画像出力手段」に相当するから、ロ号装置は構成要件Cを充足する。構成要件Dロ号装置における「PlayStation2で遊戯するための機器一式」が、構成要件Dにおける「ゲーム機」に相当する。したがって、ロ号装置は、構成要件Dにいう「ゲーム機を備えた遊戯装置」であり、構成要件Dを充足する。相当するから、ロ号装置は構成要件Eを充足する。被告は、ロ号装置は、キャラクタが画面上の一定の領域に進行したこと等、画面情報から認識できる状況を契機として振動が開始するものであって、「画像情報から認識できない情報」たる「特定の状況」にあるか否かを判定したことにはならないと主張するが、「特定の状況」が「画像情報から認識できない」ものである必要がないことは前記のとおりである。ロ号装置が直接にはキャラクタが画面上の一定の領域に進行したこと等を判定するプログラムとされているとしても、ゲーム上、振動は霊が出現していることを示すものとして設定されているのであるから、一定の領域に進行したこと等をもって霊が近くにいることを判定しているというべきである。被告の上記主張は採用できない。構成要件Fロ号装置に係るゲームにおいては、キャラクタの近くに霊がいる状況にあることを画像情報からは認識できない場合に、キャラクタと霊との距離に応じて間欠周期の異なる間欠的な振動をアナログコントロ-ラ(DUALSHOCK2)に発生させる。相当するから、ロ号装置は構成要件Fを充足する。これに対し、被告は、キャラクタの近くに霊がいる状況にあることを画像情報からは認識できる場合であっても、キャラクタと霊との距離に応じて間欠周期の異なる間欠的な振動をアナログコントロ-ラ(DUALSHOCK2)に発生させるから、ロ号装置は構成要件Fを充足しない旨主張するが、上記(ウ)に照らせば、被告の主張は採用できない。体感振動情報信号に基づいて振動を生じさせるアナログコントロ-ラ(DUALSHOCK2)」が、構成要件Gにおける「振動発生手段」に相当するから、ロ号装置は構成要件Gを充足する。構成要件Hロ号装置は、遊戯装置であるから、構成要件Hを充足する。以上によれば、ロ号装置は本件発明B-1の構成要件を全て充足する。実用的な他の用途はない。したがって、ロ号製品は、ロ号装置の生産にのみ用いる物である。ロ号装置は、本件発明B-1の構成要件を充足するから、ロ号製品は、物の発明である本件発明B-1に係る物の生産にのみ用いる物であると認められる。これに対し、被告は、ロ号製品が装填されたゲーム機が振動機能をOFFにした状態で使用されることがある(乙B5の1・2)から、ロ号製品は本件発明B-1に係る物の生産に「のみ」用いる物に当たらないという。ロ号装置が物の発明である本件発明B-1の各構成要件の構成を備えている以上、ロ号装置においてユーザが機器の振動機能を実際に使用するか否かは、ロ号製品が「その物の生産にのみ用いる物」に当たるか否かの判断を左右し得る事情ではない。したがって、ロ号製品を製造、販売することは、特許法101条1号に基づき、本件特許権Bを侵害するものとみなされる。