読者になるhotmiyacchiの日記この広告は、90日以上更新していないブログに表示しています。2012-03-24遂に完成した理想開発ワールド完成とか理想とかいうと、ただの話盛りすぎの人のような気もしますが、今のところこれが最強なんじゃないかという環境・状況が固まって来た気がする今日この頃です。なんというか、若かりし頃のからの私的に、開発者のご多分に漏れずとんでもなく劣悪な状況・環境を過ごしたものなので、いつの日か「この煩わしいXXがないところで思う存分開発に打ち込みたい!!」と夢見ていたもので、先日興した新スタジオでは夢のマイホームならぬ夢の開発現場を作ったのですが、人が増えてシャチョーらしいタスクが山積みにされると、開発者的な仕事が押されてしまうもので、夢に迫るほどにおあずけ状態になるような感じのするじれったい時期が続いておりました。ホント怒濤のような雑用雑事の連続。コンセントの配線、フォトショの安売りチェックと契約書のチェックと押印、皿洗いなどをしながら、自分で作った極上の開発環境の中で初めて雪合戦をする子供のように「うっひょぉお!!!!」と転がりまわって働く社員が羨ましくてしょうがありませんでした。※どこのリア充かと言えば社内のリア充社員たち※まぁ、そんなこんなでもようやく通常の業務運営の雑事の分担を社員間でやってもらったり、ちょっとした交渉くらいなら人に任せるようにして自分の時間をせこせこと増やしつつ、よーやく開発に打ち込めるようになってきたのですが、それがもう、「な、なんじゃこりゃぁ!!!」と思わず自分で思うほど、かつて「これが解決したら超幸せなのに」のアレコレが解消されて、ずっこける程仕事が楽でびびりました。「社長が自ら実装するのイクナイ。切れるデシジョンメイクこそが経営の第一命題だ」というのが大事ジャナイかと思うものですが(なので、時間ができたら勉強と細部にわたるレビューの徹底が信条ではあります)、「遂にこの時がキター!!!」という状況にようやく突入し、大義名分的にどっぷり開発を堪能中。どんな状況かと言えば、今のスタジオで作ってる新ゲームの最初の締め切りがようやく来て、案の定これが全然出来てないし甘い部分も多いので、それらにガシガシ介入してばりばりと作り直しまくっております。これがもし、遅れてるなら残業でも休出でもして責任とれやー!!とか言ってしまうと#現段階のその人のスキルでは不足があり、時間をいくらかけても改善しない可能性#ワークフローの問題で、一部の人が時間かけても、他の部分にネックがあって結局進まない可能性などがあると、単に疲労が溜まってくだけで良いゲームってことになりにくいとは思います。いうか、残業してくれとか言うくらいなら、未達の仕事は私がごっそりいただくわ!とぶんどって、それまでの流れをチェックしながら求めてるゴールまでしっかり作り直して返すほうがマシ。いうかソレがないと永遠に「なんか遅れがち」のラビリンスから抜け出ないのでは、と。今はスタッフ20人ですが、そうしたケアが行き届かせられるのは幸せ。いうか20人越えると、そこまでのケア出来ないので、単にキレるだけになる可能性は大wなので規模拡大に進む前に、ケアが不要になるまで初期メンバーには成長して欲しいと願うものであります。以上、長いけど前振り。以下、私が「やべぇ、マジでこりゃ理想開発環境だー!!」と思ったことです。聖域なし開発現場でよくある問題としては「セクショナリズム」。いうか人間という動物は縄張り作って勝手な法律つくって介入を拒むようにできちゃってるんですが、そっから生じる問題の山は枚挙に暇がありません。どんなに問題があっても介入を拒む様子をもって宗教くさくなってきて「聖域」と皮肉される状況に陥ることがままあります。いうか老舗の会社にはだいたいあるもんすね。いうことにならないように色々対策したんですが、まぁとにかく、プログラマでもグラフィックでも、あっさりと色んなことを担当してくれます(プログラマが音作ったりパーティクル作ったり、グラフィックがUnityの設定いじくってゲーム構築したり)一番いいのは席替えのフットワークが異常に軽いので、最適な配置がひらめけば即時に実行できること。変な話、社長である私も、毎日一番ホットな場所(進行上重要な場所)に席を置いて進行に混じることが出来る。仕事の遅れがあるとき、アドバイスして猶予を与えて結果を再チェックして、ってイテレーションて上司的にはハラハラするものなのですが、数回のイテレーションで改善が見えない時は「ふざけんなボケがー!来週できてなかったらいわしたるぞー!!」とか大声張り上げるよりも、隣に座って気になることは全てその場で指摘出来るとホント楽。それこそ出来ることの最善手なので、それでダメなら不向きな仕事をお願いしてたと反省・判断する流れにいけばいいので、問題を長期に残すことも防止しやすいと思います。今のところ#誰も遅刻しない#会議室がないので、話したい相手に会えない、とかない※会議はスタジオ全ての壁がホワイトボードなので、その辺で立ってすぐ終わる形式。提案ないままに定例会議で人を集めるようなこともありません。#全員、最速CPUのMac+SSDでなにやってもチョッパヤ。そもそもUnityでの開発なら即プレイ出来るのでダウンタイムとか何?って感じなどなど、とかくダウンタイムがありません。Serverの導入と感動的なダウンタイムの解消があったからに他なりません。Licenseというものなのですが、$500の追加ライセンス料がかかる割に、購入前はどんだけのパフォーマンスだかよくわからず、購入のポチりボタンを前に導入価値を想像するしかなかったのですが、そんな悩みをTweetしてたらコンマ2秒後に「だったら試用ライセンス出しますよ」とUnity日本支部の人に突っ込まれ、3秒後に導入され、5秒後に爆速で全ての問題が解消されていき(※一部の表現は事実より大げさである可能性があります※)、「ホントに北斗の拳の世界になってケンシロウをナマでみてもここまで感動しないかも」という勢いで#大サイズアセットのUpload/Downloadによるダウンタイム#非技術系スタッフのSCM不慣れによるオペミス。コミットの消極化#コミットの消極化によるまとめコミット>作業衝突が解消されました。Serverが鬼ベスト#XcodeオンリーのネイティブプロジェクトはGithubが鬼ベストが鬼のようにしっくり来ています。Storeの相性がまた極楽浄土のようによく、ギガ単位のハイエンドアセットをバカバカ突っ込んでもするすると対応してくれるので(さすがにギガだと10分くらいかかるけど)それでも、他の環境でギガ単位って下手すると「一晩」とかいう単位の時空を越えたことになって「でかいアセットいれるの辞めてくれ」と暴動ものだったのですが、それらを「ごめん、ちょっと我慢してね♡」という程度の時間でどこすことぶち込めるのは最高に楽しいモノです。その他、Pros/Cons上げたらキリがないですが、車でもバイクでも、物事の選択には「どこに惚れ込めるか」が重要なので、とにもかくも↑のおかげでうっかり「遂にオレの理想が完成しちまった!!」と思えるほどでした。その証拠にといいますか、Unity触ってる15名程度のスタッフだけでこの2週間ちょいで1150もリビジョンが上がり社内ではFacebookやTwitterを越えるスピードのTimelineになりつつあります。最高とか究極とかいうとうさん臭いものですが、実際の所、既にある資産が多いと、しがらみで純粋にその時代で一番良い物を揃えることって凄い難しいものです。上記に列挙したものが非常に安価に揃えられる現代、既にその決断と実行をして、爆速で新時代を切り開く人タチがうじゃうじゃいるのもまた事実。Unityが提供してくれるアレコレを試して「これにして良かった!!」と思う反面、現代の真の競争の脅威に気づかされることにもなります。それでも、弊社的にはその事実を共有する力も強ければ、変に拒絶する聖域もないので順応も良いと思えるのは大きくて、このビッグウェーブにのって2年、3年、そしてその先へと成長してけるなんて、楽しみでしょうがないなぁと思います。あれこれと「なんか今、すげぇことになってる」と思うことを書き綴りましたが、実際の所、それで作るゲームは面白くならないと、単なる勘違いハッピー野郎だし、少なくともウチ以外でも同様以上の環境を安価で揃えられる以上、油断したら一瞬で置いてかれるよなぁとしっかり自覚しつつ、今、画面に向かって仕事に打ち込める時間を大切にしたいと痛烈に思いました。そんなこんなで、Unityは4月8日まで通常8万以上かかるiOSとAndroidでアプリを発売できるライセンスが無料だったり、来月にはプロ向けのセミナーがあったりと、本気の人がますます増えてくので、しっかりついてきたいと思います。»hotmiyacchiid:hotmiyacchiゲームばっかやってます。ゲームばっか作ってます。最近は千葉をよく走ってます。元AppBankGAMES社長の宮川と申します。iPhone初期からポケットベガス・LightBike2・ウニ本・iYamato・トキノラビリンスなど多数のゲームを開発。プログラム・シナリオ・ゲームデザインとかやってます。毒抜きに人生に役立つものレビュー書いてます。【日刊レビュー】とにかく広い。(4)はてなブログをはじめよう!hotmiyacchiさんは、はてなブログを使っています。ブログを報告する引用をストックしましたストック一覧を見る閉じる引用するにはまずログインしてくださいログイン閉じる引用をストックできませんでした。再度お試しください閉じる限定公開記事のため引用できません。