1999年8月28日に日本の任天堂から発売されたスーパーファミコン用シミュレーションロールプレイングゲーム。聖戦の系譜』(1996年)の外伝にあたる。主人公のリーフ王子を操作し、レンスター王国復興のために戦いを挑むというストーリー。要素が追加された事を特徴としている。開発はインテリジェントシステムズ。後にバーチャルコンソール対応ソフトとして配信された。聖戦の系譜』の後半が始まる少し前のグラン歴776年、レンスターの王子リーフを主人公とした、レンスター王国再興を目指し立ち上がる物語を描く。本作は前作の第6章の少し前から第8章あたりのサイドストーリーと位置付けられているが、前作『聖戦の系譜』と違った展開でシナリオが進行する。システム面では出撃ユニットや武器の扱いで独特のシステムが採用されていた『聖戦の系譜』から、旧来の『紋章の謎』のシステムに戻された部分が多い。武器やアイテムが他作品と比べ高価で資金調達手段も乏しいことから、敵を「捕獲」する→「物交換」で武器を奪う→「解放」という積極的なアイテム補充が必要不可欠となる。開発はインテリジェントシステムズが行い、前作から引き続き参加したスタッフとしてゲーム・デザインおよびシナリオは加賀昭三、音楽は辻横由佳が担当した他、プロデューサーは『ポケットモンスターシリーズ』を手掛けた出石武宏、キャラクター・デザインはイラストレーターの広田麻由美が担当している。シリーズ生みの親である加賀が開発に携わった最後の作品となっている。1999年にあらかじめ書き換え用のフラッシュロムカセットに書き込まれた状態の「DXパック」がローソン限定で発売され、後にニンテンドウパワーにて書き換えが開始された。2000年には通常のロムカセットソフトとしてパッケージ版が発売され、日本の店頭販売用の最後のスーパーファミコン用ソフトとなった。U、2016年にNewニンテンドー3DSにて配信された。ゲーム誌『ファミ通』の「クロスレビュー」ではプラチナ殿堂を獲得した。「疲労」は戦闘・杖を使用するなどの行動をすることで蓄積していき、出撃準備時に疲労が最大HPを超えている場合は強制出撃を除いて出撃させることができない(リーフは全章強制出撃のためステータスが存在しない)。出撃させないか、「Sドリンク」を使用することで0になる。疲労がないユニットが最低出撃人数を超えないときも、疲労の低いキャラから順に出撃できる。「体格」は今作独自のシステムである「捕獲」や「かつぐ」に影響するステータスで、自分より「体格」の数値の低いユニットを担ぐことができる。騎馬状態のユニットは上限である20として扱われる(つまり救出できない)。「捕獲」した敵ユニットからは所持品を鹵獲することができ、また「かつぐ」ことで味方ユニットの効率良い運用が可能となることから、戦略上重要な役割を持つ。基本ステータスが半減し、担ぐ対象のユニットの「体格」が担ぐユニットの体格の半分より大きいときは移動力も半減する。戦闘時には武器の重さが「体格」の値で相殺されるが、魔道書の重さには影響しない。味方が武器を所持しないまま敵に攻撃されると敵に捕獲されてしまい捕虜になる。「行動」は数値ではなく「★」印で与えられており、行動終了時に★の数×5%の確率でユニットの上に「♪」印が現れ、2度目の行動が可能になる。マップの勝利条件として、前作までは特定地点の制圧や敵の全滅などが主な勝利条件であったが、今作からこれらのほかに特定拠点から離脱する(主人公以外のユニットを残すと捕虜になる)、一定ターン防衛をするなどの、複雑な条件のものが加わった。自軍の数マス先までしかマップが見えない「索敵マップ」が初登場した作品でもある。この索敵マップについては次回作『封印の剣』以降ではマップの地形のみはわかる、盗賊は視界が広いなど緩和されているが(一部そうではない作品もある)、今作ではマップの地形すら見えず真っ暗であり、盗賊の視界も通常ユニットと違いはない。視界を広げるアイテムは存在し、敵の総数は確認可能である。上述の丸腰で敵に攻撃されたり、離脱マップで主人公以外のキャラを残してクリアしてしまったりした場合、それらのキャラは捕虜となり以降のマップで参戦できなくなってしまうが、終盤に再び救出することはできる。戦闘では、攻撃速度(攻速)が一定以上勝っていれば自動的に追撃し、「技」の数値に応じて必殺攻撃が発生するシステムへと戻された。これに伴い、スキルより「追撃」「必殺」が削除された。武器の3すくみによる補正は減少し、間接攻撃は武器・魔法ともに、攻撃が当たらずとも使用回数が減るようになった。命中率の上限は99%・下限は1%。リアル戦闘設定のとき、相手が反撃不可能な状況の場合、相手側の命中率と攻撃力が表示されなくなった。スキルでは、「ぬすむ」は「速さ」「体格」の条件を満たせば敵の所持品を100%奪うことができる、「みきり」は相手の全てのスキルを封じる、など変更が加えられているものがある(詳細は#スキルを参照)。ステータスでは、「魔法防御」の概念が削除され、「魔力」の数値がそのまま魔法攻撃に対する防御力として扱われる。レベルアップの際、稀に「移動力」が上がることがある。「指揮」は周囲3マスへの影響から、マップに存在する同じ「所属」の全ユニットに影響するようになった。武器では、『聖戦の系譜』にも存在した一部の武器に状態変化効果が付与され、風系魔法には飛行系ユニットへの特効が付与された。杖の使用に関してもミスや追撃が発動する。遠距離の杖の効果範囲はフィールド全域に拡大されたが、玉座や城の相手にはサイレスやスリープの杖等の状態異常が効かなくなった(杖以外の状態異常攻撃でも同様)。武器熟練度(レベル)が採用され、繰り返し使用することで武器レベルは上昇していくようになった。最低レベルはEであり、最高レベルはA。兵種では、騎馬・アーマー系については使える武器でクラス分けされているが、魔法使いは使える武器で区別されなくなった。アイテムでは「きずぐすり」が復活。使用するとHPが全回復と効果が強化された。騎乗系ユニットの「おりる」は、次回の出撃まで持ち越される。初代『暗黒竜と光の剣』同様、マップの出撃キャラクターの初期配置を自由に変更することが不可能である。初期配置では出撃しないキャラも含め、前マップに出撃したときの順序を保つため(たとえば、A、B、Cがあるマップで出撃し、次のマップでAは出撃しなければBが1番目、Cが2番目の配置になる)、特定のマップで思い通りの配置にしたければ、疲労を考慮したうえで、複数章に渡って出撃計画を練る必要がある。前作『聖戦の系譜』では、レベル20に達すれば無条件に本城でクラスチェンジが可能であったが、今作ではレベル10を超えた下位ユニットが「ナイトプルフ」を使用することでクラスチェンジできる(特定のキャラ・ユニットによってはできない)。各クラスともレベルは1から20までで、クラスチェンジすることでレベルは1に戻る。下の記載では、クラスチェンジが可能なユニットは矢印の左が下位クラス、右が上位クラス。仲間になるクラスが複数の上位クラスを持つ場合は「/」で併記してあるが、キャラクターごとにクラスチェンジできる上位クラスは決まっている。騎兵ユニットは下馬することができ、室内には下馬状態でのみ進入可能。下馬状態では剣以外の近接武器は使用できない(弓・魔法・杖に関しては、下馬状態でも使用可能)。能力の上限はクラスにかかわりなくHPは80、その他は一律20である。★印は敵ユニット専用クラス(ユニットの特性についてはファイアーエムブレム#ユニット・兵種を参照)。怒り:反撃が命中すれば必殺の一撃となる。追撃時には適用されない。バーサーカーの兵種スキル。祈り:攻撃があたれば死亡する場合に「幸運」の値に応じて発動し、攻撃を回避する。エリート:通常の2倍の経験値(エリートモードでは4倍)をもらえる。大盾:現在のレベルに応じた確率で発動し、敵から受けるダメージが無効になる。踊る:行動終了した味方1人を再行動させる。ダンサーの兵種スキル。カリスマ:周囲3マスにいる味方ユニットの命中、回避率を10%上昇させる。