オフ(ブロックまたは許可しない)に設定されているため、このページは正常に機能しません。移動速度を下げられたり、「どく状態」や「やけど状態」になると、その効果を与えた相手のことも同じ状態にする。いちどこのとくせいが発動すると、次に発動するまで一定の時間(8秒)が必要。通常攻撃3回目の通常攻撃は強化攻撃となり、命中時に範囲内にいる相手のポケモンへダメージを与え、少しのあいだ(2秒間)特防も10%下げる。指定した方向をまっすぐ攻撃する。命中した相手のポケモンにダメージを与え、移動速度も少しのあいだ(1秒間)35%下げる。レベル7になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。遠隔わざが相手のポケモンに命中した時点、または最大距離に達した時点から、範囲内にいるポケモンに3秒間継続ダメージを与える。わざが命中して継続ダメージが発生した場合は、命中した相手のポケモンの特防(1回当たるごとに4秒間20%、最大60%)と移動速度(1秒間50%)も少しのあいだ下げる。レベル13:わざの待ち時間が1秒短くなる。後ろへと距離を取りつつ攻撃する。わざ命中時に扇形の範囲内にいる相手のポケモンにダメージを与え、自分から最も近い相手のポケモンを少しのあいだ(1.2秒間)行動できなくする。レベル13:わざを使うと3秒間シールド効果を得るようになる。9秒ムーブわざを覚えると、通常攻撃と「ねんりき」のダメージがバトル終了時まで増加する。わざを使うと指定した場所までワープでき、次の通常攻撃が強化攻撃になる。レベル5になったとき、以下2つのわざから1つを選べます。指定した場所を3回攻撃する。相手のポケモンに命中するたび、わざの待ち時間が15%短くなる。レベル11:攻撃が命中するたび与えるダメージが増加するようになる。時間差で爆発する攻撃を仕掛ける。爆発が相手チームのポケモンに命中すると、わざの待ち時間が75%短くなり、移動速度も少しのあいだ(1.5秒間)40%上がる。レベル11:爆発が相手のポケモンに命中すると、わざの待ち時間がすぐ0秒になる。妨害レベル9:指定した場所の空間をゆがめ、相手のポケモンを引き込む。引き込んでいるあいだ継続ダメージを与え、ゆがんだ空間が消える瞬間、もういちどダメージを与えてつきとばす。ユナイトバフ:最大HP20%分のシールド+移動速度30%上昇+わざの待ち時間30%減少バトルデータわざや特性の仕様と詳細わざの活用方法や細かな仕様や数値などの詳細を記載していきます。)より引用しております。50相手に与えるダメージ量は後述のテレポート習得後には15%増しになる。1803HIT目は小範囲攻撃となり、ダメージを与えたポケモンのとくぼうを2秒間10%ダウンさせる。350射程限界までポケモンを貫通する。強化攻撃のとくぼうダウンも併せて上手く使おう。命中時に1秒間の鈍足付与(35%ダウン)。レベル7になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。5Hit)ポケモンと接触するか射程限界まで飛ぶと、設置型範囲攻撃が発生。攻撃範囲は、誰にも命中しなかった場合ゆっくりと前進する。範囲攻撃内にいる相手ポケモンは移動速度が低下する。相手ポケモンにダメージを与える度に相手ポケモンのとくぼうを20%ずつ下げる(3HITで60%低下が下限)とくぼう低下の効果時間は4秒、サイコキネシスの範囲攻撃が当たるたびに4秒に上書きされる?(要検証)基本CTは7.5秒だが習得時点のLv5の時点で7.1秒、Lv9で6.4秒、Lv13で+になると4.9秒になる。300長射程弾を発射し、ヒットすると狭い扇状攻撃を行う。弾自体はかなりの距離を飛び、最初にヒットした相手へ1.2秒のスタンを与える。発動時に1キャラ分程度後方へ移動する。移動量が少ないので壁抜けは出来ない。基本CTは7秒だが習得時点で6.7秒、Lv9で6秒、Lv13で5.3秒になる。レベル13になって技がアップグレードされると、技を使用した際に、3秒間自分にシールドが付くようになる。倍率の低さゆえ心許ないが無いよりは安心。このシールド効果は、技が命中しなくても発動する。脱出ボタンと同じ位の射程内から場所を指定してワープする。この技を覚えると、それ以後、通常攻撃のダメージが少し増える。"この効果は、テレポートを忘れた後も残り、試合中ずっと継続する"。使用後に強化攻撃スタックが溜まる。強化攻撃→テレポート→強化攻撃と連携が可能になるので、序盤の狩りでも積極的に活用して行きたい。習得した瞬間に、通常攻撃だけでなく強化攻撃、ねんりき、わざ1、シンクロの継続ダメージの最終ダメージが15%増しになる。ダメージソースとなる技2とユナイト技は何故か影響がない。レベル5になったとき、以下2つのわざの1つを選びます。452効果時間中移動とサイコショック以外の行動が取れない。全弾ヒットすればみらいよちのダメージを上回るが、1発でも外すとダメージ量がみらいよちよりも低くなってしまう。技ヒット時の待ち時間短縮効果はわざ1にも適用される。わざ強化後は連続Hit時に威力が上がるようになる。わざ1のクールタイムもまとめて短縮できるのが強みで、当て続けさえすれば継続火力だけでなく自衛力の強化もできる。サイコショック使用中は自身もノーガードになるため、特に集団戦での過信は禁物。基本CTは11秒だがLv5で10.5秒、Lv9で9.4秒、Lv13で8.3秒になる。サイコショックを発動してる間でも通常攻撃は実行することができる。サイコショックの射程>通常攻撃の射程であることに注意。対人だと基本的にはサイコショックの射程ギリギリで攻撃することになるため、野生狩りの時に使う程度で良い。880指定位置に約1秒後に発生する範囲攻撃。単発かつ高威力なため、野生ポケモンのとどめ狙いにも使いやすい。命中すると、1.5秒間自分の移動速度が40%上がる。習得段階だと敵Hit時にクールタイムが75%解消される。ゲーム内での技の説明文では、Lv11からみらいよち+に強化され、敵Hit時にクールタイムがリセットされるようになると書かれているが、実際には、命中したときにクールタイムが0秒にならず、1秒になる。野生ポケモンへのHitはクールタイム短縮の対象外な点に注意。攻撃が外れた際の基本CTは9秒だが習得時点で8.5秒、Lv9で7.7秒、Lv13で6.8秒になる。400中心付近へ強力な吸引効果が継続的に発生し、最終段の爆発でノックバックを与える。技の発生が若干遅いので、相手の動きをある程度先読みして設置しないと空振りしてしまう。吸い込まれた相手は、ユナイトわざやアイテムの使用を含む一切の行動がとれなくなる。捉えてしまえば脱出される心配はないため、確実にサイコショックやみらいよちを重ねることができる。逆にユナイトわざ単体だと、削れていない限り耐えて生還されてしまう事も。できるだけわざ2が使える状態で放ちたい。上方修正は▲橙の上三角、下方修正は▼紫の下三角、仕様変更は◆緑の四角で表示。変更点Ver.1.13.1.4(2024/01/09)ラルトスのときに、敵意を察知したタイミングですぐに隠れられるよう「テレポート」を上方調整しました。ユナイトわざの「フェアリーヴォイド」は、うまく決まった時は強力なものの、使いこなすのが難しいようなのでもう少し気軽にくり出せるように上方調整しました。▲必要なエナジー量:20%減少Ver.1.9.1.2(2023/02/27)安定して高いダメージを与えられていたので「サイコキネシス」と「サイコショック」を下方調整しました。▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。▲ユナイトわざゲージが溜まりやすくなりました。▲進化するレベルを8に変更しました。▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。▲相手のポケモンに与えるダメージ量が増加しました。▼わざの待ち時間を長くしました。▼わざのスピードを遅くしました。▼相手のポケモンに与えるダメージ量が減少しました。使用時のカメラ移動を調整しました。▲キルリアに進化するレベルを5に変更しました。▲サーナイトに進化するレベルを9に変更しました。▲進化レベルの変更に合わせて調整しました。▲わざ習得のレベルを5に変更しました。▲わざ習得のレベルを11に変更しました。▲わざ習得のレベルを5に変更しました。▲わざ習得のレベルを11に変更しました。▲わざ習得のレベルを7に変更しました。▲わざ習得のレベルを13に変更しました。▲わざ習得のレベルを7に変更しました。発生するシールドが特攻によるダメージを防げない不具合を修正しました。▲わざ習得のレベルを13に変更しました。▲わざ習得のレベルを9に変更しました。▲わざの効果を強化しました。▲わざの待ち時間を短くしました。ダメージの不具合を修正しました。技の説明文が変更されて、覚えるだけで通常攻撃の威力が上がるバグが、正式な仕様になった。強化攻撃が相手のポケモンの特防を下げていなかった不具合を修正しました。▲命中した相手のポケモンの特防を下げる効果を追加しました。行い続けた際に攻撃1回あたりにかかる秒数。中~遠距離から強力な範囲攻撃を叩き込む晩成型アタッカー。各種わざの習得がレベル5・7・9でありながら、最終進化レベルは8という少し特殊なパワースパイクを有する。ポークメイジに分類されるポケモンであり、相手の射程外から範囲と火力に優れる攻撃を押し付けるのが得意。主力であるわざ2は、「サイコショック」「みらいよち」のどちらも発動までにタイムラグがあり操作に癖があるが、高威力かつ当たればクールダウンが短縮されるという特長を持ち、当て続けることで瞬間火力を連発できる。わざ1は相手の移動速度・特防に大きなデバフをかける「サイコキネシス」、シンプル且つ強力なスタン技である「ムーンフォース」からの選択となり、これで足止めした隙にわざ2で追撃を入れていくセットプレイが強力。特定のわざセットによる強いシナジーは無く、わざ選択による操作性の違いも小さいため、わざ組み換えの自由度は比較的高い。わざ2で瞬間火力を連発できることから全ポケモン中でも屈指の範囲火力を持ち、集団戦における制圧力が高いのは大きな強み。味方の後方から大ダメージの技を連発することで相手ポケモンを大きく疲弊させ、わざ1の足止めも味方と連係することでKOに結び付けやすくなる。極めつけはユナイトわざであり、指定した範囲内の相手を一定箇所に吸い寄せる。その間自分は自由に行動できるため、捉えた所にわざ2で追撃することで相手集団を壊滅させることが可能。攻撃性能の優秀さが目立つ反面、わざの更新と最終進化によって立ち回りが整うために高レベルが要求され、育ちきるまでの期間に課題が多い。無進化時の戦力は全ポケモン中でもかなり弱い方なために最序盤のラルトス時代が厳しいという点が大きな弱点になってくる。ラストヒットに信頼が置けないためレーンでは劣勢になりやすく、中央エリアでのレベル上げも遅い。レーンで一度差をつけられてしまうと進化できないままゴールが壊れるまで置物になってしまう展開も十分にある。ダメージソースであるわざ2の更新までの期間をいかに誤魔化し、いかに早く到達するかが使用する上でのキーポイントになる。レーンに出すのであれば相方が「がくしゅうそうち」を持っていることがほぼ必須の条件であり、味方にもサーナイトのレベリングへの理解が求められる。成長しきっても耐久性や自衛能力の低いメイジであるため単独行動に向かず、アサシンなどに接近されたり集中攻撃を受けるとすぐに撃破されてしまう。自己完結性の低いサーナイトのポテンシャルを最大限に発揮するためには、味方のピックとこのポケモンとの良し悪しを考慮しながら実際に選出するかどうかを慎重に判断していくべきである。公式では中級者向けとあり、実際にわざ構成はシンプルである。その実態は火力一辺倒なパワーキャラであり、高耐久のタンクでも力技で押し切れる反面、アサシンなど高機動アタッカーにはごまかしが効かない場面も多い。得意な集団戦で活躍するための立ち回りを磨いておくことや、自分から不利な状況を作らないための押し引きの感覚を養うことが重要。主力となるわざもしっかり着弾点や射線を操作しないと外れることが多く、視野を広く取り相手の動きを先読みする練習も必要。ミクロ・マクロ共にやるべきことが多く、全体を通して見れば中~上級者向けのポケモンであると言える。長所わざの射程、範囲、威力の全てが優秀。遠距離から一方的に相手集団へダメージをばらまける。レベル5で優秀なわざを覚えるので、早めにレベルを上げられれば大きく有利を取れる。妨害が得意な味方と連携できるなら、KOを積極的に狙える。当て続けることで高火力なわざのCDを短縮できる。対単体のDPSが高く、大型野生ポケモンの削りもポークメイジにしてはそこそこ早い。ステータス効果でレベルが上がるほどCD短縮が強化されるため、強くなればなるほど技の回転率も上がる。ユナイトわざは相手プレイヤーに対して屈指の決定力を持つ。この存在もあり、終盤の攻撃力は非常に高い。味方への依存度が高く、単騎性能が低い。孤立状態は極力避け、味方に助けてもらい、味方を助けるムーブ意識をしたい。低耐久だが、わざ使用時に少し前にでる必要がある為、判断を誤るとそのまま死につながる。踏み込みの判断には特に注意が必要。主力のわざはいずれも発生が遅く、プレイヤーには避けられやすい。相手の動きを読んだ先置きや、草むらからの奇襲を心掛けたい。得意な距離を保つのに使える技が妨害技のみであり、ムーブわざがない。そのためムーブわざで一気に距離を詰めてくる相手が苦手。スピード型の奇襲はもちろん、草むらの潜伏にも注意。わざ更新までは戦闘能力が低いため、序~中盤の育成に手間取りやすい。野生ポケモンの横取りなど、火力に頼らない立ち回りが求められる。最序盤の戦闘能力が低く味方の負担が大きい。ここを乗り越えられるか、パーティ全体の習熟度にも左右される。他の遠距離攻撃型ポケモンと同様の悩みになるが、距離を取りながらの戦闘が基本のためおすそ分け経験値を入手しづらい。出来るなら自分の手でトドメを刺したい。対策とくせい考察シンクロ「自分が受けたものと同じ状態異常を与える」と言うのは嘘。相手の攻撃で移動速度低下を受けると、その相手に3秒間40%の移動速度低下を与える相手の攻撃で継続ダメージを受けると、その相手に3秒間の間継続ダメージを与えるいずれも特性が再発動するためのCDは8秒。減足と継続ダメージの二種のみ対応しているため、行動不能・バインド・つきとばしといった他の状態異常には反応しない。継続ダメージは微量で相手の体力を削る効果は期待できない。通常攻撃考察3段目の強化攻撃は特攻依存で範囲にヒットする。僅かに特防ダウン効果も付いている。レベルアップで攻撃速度が変化しない。「ちからのハチマキ」等を使って速度を上げることは可能。メイジらしく貧弱で、序盤やファームはともかく中盤以降のファイトで頼るものではない。2024年1月現在、サイコショック発動中に強化攻撃を放つとズームアウトしていた視点が一瞬で通常に戻る不具合がある。わざ考察わざ1ねんりき指定した方向に遠距離攻撃を行う。野生ポケモンや相手ポケモンを貫通し、射程は通常攻撃より長く、威力は強化攻撃の2倍弱程度。弾速と横幅はかなり微妙。Lv5で進化するまでの期間は通常攻撃とこの技しか攻撃手段が無い。強化攻撃の特防ダウンと合わせて、レーンでは野生のラストヒットを狙おう。鈍足効果は1秒間、味方と連携したりキルリアに進化後は「サイコショック」や「みらいよち」の命中に活かしたい。サイコキネシス長射程の遠距離攻撃。相手に当たるか射程最大まで届くと着弾してダメージエリアに変化する(3秒間)。ダメージエリアは少しずつ前進し、その上では継続ダメージに加え、相手の特防と移動速度を大きく低下させられる。特防ダウンが優秀で、その後のわざ2の追撃で凄まじい火力を出すことができる。一方で自身の身を守る手段は減速効果しかないため、自衛力はからっきしになる。そのため「サーナイトの強みである範囲火力をさらに強化する」選択肢となる。相手の特防を最大で60%まで低下させられ、わざ2の威力を底上げできる。高耐久のタンクに対して、自分だけの場合でも突破が大きく早まる。このわざ自体の火力もそこそこ高い。中範囲に効果があるため、集団戦や範囲内の相手を引き込むユナイトわざとの相性が良い。追撃の範囲攻撃はゆっくりと前進するため、逃げる相手にも合わせやすい。特防ダウンは味方にも恩恵がある。味方に特殊タイプが多いとチームの火力向上にもなる。特防ダウンは野生ポケモンにも適用されるため、ファーム、オブジェクトの削り速度が「ムーンフォース」よりも優れる。異なるため「だっしゅつボタン」や移動技で強引に抜け出される。単体に対して自衛するための能力が「ムーンフォース」よりも低く、接近された際の自衛力が大きく落ちる。不具合の可能性が高いが、なぜか一部のポケモンに対してのみ、とくぼう低下の効果が非常に大きい(現在確認されているのはプクリン、ハピナス、イワパレス、マンムー)正確には範囲攻撃が該当ポケモンに1発でも命中した時点で、与ダメージが練習場の身代わり人形と同じ値になるまでとくぼうが低下する(とくぼうが0になっている?)ジーヴルシティのクレベースは鉄壁を使う事でぼうぎょ・とくぼうを上昇させるが、サイコキネシスがこれをどこまで打ち消せるかは不明(要検証)とつげきチョッキやゴールサポーター、ユナイトわざでシールドが張られている状態の相手はとくぼうが低下していない可能性がある(要検証)ムーンフォース直進する射程の長い弾を発射し、命中した際は直撃した相手を始点に扇状の範囲攻撃を発生させる。技が直撃した相手には1.2秒のスタンを付与する。発射時にサーナイトが1キャラ分後ろに下がる。レベル13でアップグレードすると、使用時にサーナイトがシールド効果を獲得する。命中させる必要はない。バックステップ・スタン・シールドと、自衛寄りの技。1.2秒は咄嗟に出せるスタンとしてかなり重く、バックステップも相まって近づいてきた敵へのカウンターとして最適。自衛に使う際はいわゆる「ポン押し」でも割と何とかなる。逃げる相手を捉えたり味方が撤退する際の時間稼ぎに使ったりも有効。その分、単体にしかスタンが入らず、また総合的な火力は「サイコキネシス」と比べてかなり落ちてしまう。こちらは「サーナイトの弱みである自衛性能を補強する」選択肢となる。ヒットさせられるなら長時間CCにより攻めでも強いが、遠距離だと偏差撃ちか硬直を狙うのが必要。実は技を放つ際の射程と幅は「サイコキネシス」と全く同じ。遠距離からから1.2秒間と長時間スタンを付与できるため、攻守にわたり活用できる。当たりさえすれば「サイコショック」の2~3発目か「みらいよち」がほぼ確定で当てられる。スタン技としては発生が早く方向指定なので自衛にも使いやすい。短いが、貴重なバックステップ手段。敵から咄嗟に距離を空けられる。味方がぶつり、とくしゅどちらでも連携できる汎用性がある。アップグレード後はシールド付与により生存能力がさらに上がる。弾速はさほどないので遠距離で当てるには予測が必要。「サイコキネシス」と比べるとダメージが低く、特防デバフも無いため火力が落ちる。CCは単体に対してしか入らないわざ2更新後ののわざ2はどちらもわざ1の妨害と相性が良く、非常に火力が高い。逆に言えば、火力が高いと言っても素直に当てにくい性能なので妨害などの補助を必須とするということであり、お手軽に攻撃を当てられるわけではない。発動までにタイムラグがあり、予兆が相手からも丸見えなので機動性の高い相手だと容易に抜け出してしまう、テレポート指定した箇所に瞬間移動し、強化攻撃のスタックが溜まった状態になる。移動距離は最大で「だっしゅつボタン」と同じぐらい。逃げる相手を追いかける際にも使えるが、耐久の低さもあって深追いすると返り討ちにあうケースも。確実に相手を倒せる場合を除けば強化攻撃のセットや、「だっしゅつボタン」と組み合わせた高速撤退用に温存するのも良い。ちなみに、説明文には「通常攻撃と「ねんりき」のダメージがバトル終了時まで増加する」とあるが、実際はこの2つに加えて「サイコキネシス」と「ムーンフォース」のダメージ、さらには「シンクロ」の継続ダメージも15%上がる。ダメージ計算をする際は注意。サイコショックロックオンサイトで指定した位置に攻撃判定を一回発生させ、その後最初に指定した方向・距離と同じマーカーが出現した状態で移動可能になり、一定時間ごとに追加で二回、同様の攻撃を発生させる。敵は動き続けるので、ロックオンサイトを出したまま自分の位置をずらして追加攻撃が当たるように動く必要がある。野生ポケモンでも動くので無抵抗にあたってくれることはない。慣れていないとこのわざを当てるのに夢中になって前に出すぎてしまったり、逃げるのに夢中になってわざを全部透かしたりといったミスが発生するので必ずランクマッチ以外で練習しておくこと。ロックオンマーカーのデフォルト位置は最大射程距離よりも短いので自己操作が基本。使用中は画面が少しズームアウトし視野が広くなる。このわざが相手プレイヤー・野生問わず命中するたびに、わざ1・「サイコショック」の両方の待ち時間が15%ずつ短縮される。複数の相手に同時に命中させても待ち時間の短縮率は変化しない。当て続けることでわざをどんどん回していけるのが非常に強力で、集団戦での牽制はもちろん、ファームやオブジェクト削りにも役立つ。補助効果のあるわざ1の回転率を上げられるのも優秀。三段全て命中させないと火力で「みらいよち」に劣り、ユナイトわざを絡めないと決定打としては少し使いにくい。対プレイヤー、対野生ポケモンの両方を器用に担当する、バランス重視の技と言えよう。2024年1月現在、サイコショック発動中に強化攻撃を放つと一瞬で視野が通常に戻ってしまう不具合がある。長所フルヒットの火力が高く、野生狩りが極めて早い。レックウザなどの大型野生ポケモンをメイジにしてはそこそこの速さで削ることができる。命中するたびに「サイコショック」とわざ1の待ち時間を短縮できる。「サイコキネシス」「ムーンフォース」とコンボできる。累計攻撃時間が長いため、牽制として強力。相手を一か所に留まらせづらくできる。効果時間中視野が広がるので、立ち回りにやや余裕ができる。三回ともフルヒットさせるのが難しく、プレイヤー相手には火力を出しにくい。脆い耐久値で自身の立ち回りとわざの操作を両立しなければならず、操作が忙しくなる。「みらいよち」程ではないが、攻撃判定が出るまでに少しの間がある(1発目の攻撃判定が発動から約40F)ため、ほんの僅かだが撃つ際に先読みが必要。みらいよち指定した範囲を約1.2秒後に爆破させる範囲攻撃。爆発の範囲は「サイコショック」と同等。相手プレイヤーに命中すると、このわざの待ち時間が75%短縮される。野生では発動せず、わざ1の短縮も無い。目安として、レベル10までは命中することで待ち時間が2秒程になる。アップグレード後は命中してすぐ待ち時間が0秒になる。こちらも複数の相手に同時に命中させても待ち時間の短縮率は変化しない。射程が非常に長く、より後方から前線への火力支援が可能。こちらも当て続けることで待ち時間を短縮でき、単発のバーストダメージを連発できるのが大きな強み。ヒーラーの回復も追いつかないような瞬間火力で、敵集団を崩壊させることができる。命中時に移動速度が上がる効果があり、攻撃が単発で終わることもあって間合い管理をしやすいのも評価点。野生ポケモンに当てても待ち時間を短縮できず、またわざ1の短縮が無いというのは難儀なポイント。ファームが遅くなりオブジェクトを触れなくなってしまうのはかなり致命的。「サイコショック」と異なり、短縮をするかしないかの2パターンだけで、空振りしたときの損失が大きいという問題点もある。攻撃が出るまでの時間も長く、意識されると簡単に避けられてしまうのも厳しい。対プレイヤー、特に大規模な集団戦に特化した極端な性能の技と言える。ピクシーのようなベタ足を軸にしたチームに対して取るといいだろう。「サイコショック」よりも射程が長い。ワタシラガの「コットンガード」とほぼ同等の範囲が射程になる。単発高火力のわざで、相手へのバーストや野生ポケモンのラストヒットを狙いやすい。おすそ分け経験値を入手しづらいサーナイトにとって大きな利点でもある。ヒットした際のCD短縮が強力で、当て続けると非常に火力が高い。敵集団を大きく疲弊させることができ、チャンスの際は壊滅も可能。命中時に1秒間移動速度が上がる。撃った後に下がりやすい。敵の移動方向を推測して判定を置いておくことで罠に嵌めるような使い方ができる。攻撃判定の発生が遅いので、ポン押しではうまく当たらない。CCと合わせるなどの工夫が不可欠。1発しか撃てず素のCDが長いので、外した際のリスクが「サイコショック」と比べてかなり大きい。総合威力は「サイコショック」2発とほぼ同等。CD短縮を活かして連続ヒットさせないと「サイコショック」に火力で劣ってしまう。CD短縮効果は相手プレイヤーに命中した場合のみ発生する。野生ポケモンに当てても短縮されず、ファームがかなり遅い。サイコショックと異なりわざ1のCDを短縮する効果が無い。ユナイトわざフェアリーヴォイド指定した範囲にダメージを与えつつ中心に向かって強力な引き寄せを発生、最後に軽めのダメージとノックバックを与える設置わざ。合計ダメージ量と射程は「サイコショック」程度、範囲はわざ2各種を二回り大きくした程度。引き寄せの効果時間は約2秒だが、サーナイトの動作は発動から0.5秒程度で完了する。「ユナイトわざで相手を集めたところにわざ1やわざ2で追撃する」という使い方になる。相手は引き寄せられている間は移動できず、「なんでもなおし」や「ヌケニンにんぎょう」も使用できないため、(要検証)発動箇所やタイミングを誤らなければ集団戦において極めて強力なユナイトわざとなる。待ち時間も89秒と恐ろしく短く、集団戦に一回確実に使用できる。発動の瞬間(約0.5秒)に妨害無効になっている相手には普通に逃げられてしまう。比較的派手なエフェクトもあって、反射神経に優れた相手には一瞬の間に回避される。ユナイト技返しを合わせられると為す術もない。(多くのユナイト技は妨害無効が付与されるため)また、技の性質上2体以上は最低でも巻き込みたくなる心理に陥るため、適度にバラけられた際にはとても撃ちづらくなる。見事ユナイトわざが当たっても、その後のわざで追撃できなければ意味も無いため、必ずわざが残っている状態(あるいは他の味方が火力を合わせられる状態)で撃たなければならない。相手が固まる瞬間を狙って発動したい。味方のタンクがまとめてccを入れた瞬間や、ゴールダイブやオブジェクト戦のシーンが特に分かりやすい。サーナイトの存在を悟られると相手からも警戒されてしまうため、草むらに潜伏してから放つなどして相手の注意を逸らすようにしたい。他にも、サーナイトの足元に置くように発動して、接近したアサシンを逆に捕まえて逃げる・返り討ちにするような使い方もできる。戦況をひっくり返しかねない大技を自衛のために使ってしまうことになるため、結果的に後のファイトを不利にする要因にもなり兼ねない。狙うなら残り2分の集団戦では確実に使用できるようにし、残り時間やユナイトわざのゲージ量には十分注視しよう。わざセット考察サイコキネシス+サイコショック(わざセット1)スロウ+持続ダメージエリアで「サイコショック」の命中補助ができ、更に特防ダウン効果により特にタンクや野生ポケモンへの火力も伸ばせる。「サイコキネシス」自体の火力もそれなりに高い。「サイコキネシス」→「サイコショック」のコンボで捕まえた相手には致命傷レベルのダメージを与えることができるので、コンボが決まると相手の「だっしゅつボタン」やムーブ技を強制的に吐かせるほどの精神的圧力をかけることができる。メイジを体現する後衛から範囲に高火力をばら撒き続けるセットとなる。スタンが一切扱えないため、詰め寄られた際の自衛能力は皆無。ある「サイコキネシス」と、高威力・長持続で当たる度にCD短縮効果のある「サイコショック」で敵集団に圧をかけ続けやすい。高火力に加えて強烈な特防ダウンにより、敵のタンクも速やかに処理できる。ユナイトわざで拘束した後キネシス→ショックと撃ち込むことで全ポケモンの中でも最高クラスの瞬間火力を叩き出すことが出来る。野生狩りやオブジェクトの削りも速く、ユナイトわざの回転率も高まる。接近手段の多いポケモンとのタイマンは絶望的。常に前を張れる味方と動きたい。防御・移動手段がないので自分以上の射程をもつ相手との撃ち合いは苦手。倒されない位置取りをしつつ「サイコショック」を狙っていく必要があり、操作難易度が高い。「サイコショック」中に接近されると逃げながら戦う事が難しく、逃げるか無防備を晒しながら戦い続けるかの選択になる。ムーンフォース+みらいよち型(わざセット2)単発高威力技である「みらいよち」を、「ムーンフォース」のCCで安定して当てることができるビルド。「みらいよち」は命中時に移動速度が上がる効果があるため、サーナイトの中でも自衛性能が高いビルドとなる。敵をその場に拘束するタイプのCCを持つポケモン(プクリン、カビゴン「あくび」など)とも相性が良い。逆に敵を移動させるタイプのCCを持つポケモン(カメックス、マンムー「10まんばりき」など)と相性が悪く、組んだ相手によっては移動先を読む必要が出てくる。火力は「みらいよち」一本となってしまい、特に野生ポケモンへのDPSはかなり下がってしまう。当て続ける限りひたすら「みらいよち」が出来るので、成功すれば継続火力が物凄く高い。距離を保つ必要のある「サイコショック」と異なり、みらいよちは位置による制約がなく、低い機動力をカバーしやすい。「みらいよち」を命中させると移動速度が上がるので、「ムーンフォース」のスタン&バックステップ効果と合わせて、相手の接近を拒否しながら戦うのが得意になる。野生ポケモンに当ててもクールダウン解消が無いので、野生ポケモン狩り性能が大きく落ちる。これにより、強力なユナイトわざのチャージ速度が「サイコショック」に劣りがち「みらいよち」を一度外すとかなりの時間火力が大きく落ち、圧をかけることもできなくなる。瞬間火力が最大となる型。「サイコキネシス」の特防ダウン効果で「みらいよち」を必殺級の一撃に変える。「みらいよち」のCD短縮により完成した時のDPSは他の追随を許さない。「みらいよち」を当てる難易度は一段階上がる上、唯一の自衛手段を捨てることになるため、より一層味方との連携が重要となる。「サイコキネシス」の特防ダウンで「みらいよち」のダメージがさらに上昇する。野生ポケモンに「サイコキネシス」→「みらいよち」とすることでラストヒットが狙いやすくなる。減速効果だけでは「みらいよち」の命中補助は難しく、味方のCCに合わせる必要がある。接近してくる相手への圧力は最低になる。「ムーンフォース」で相手の動きを止め、「サイコショック」の3連打を安定して当てるためのビルド。対単体に長めのスタンがある「ムーンフォース」の待ち時間をどんどん回していけ、安定した火力と自衛力を発揮できる。「ムーンフォース」は火力に期待できず、「サイコショック」は3発全て当たらないとダメージが微妙なので、エイムが下手だと器用貧乏に陥る恐れがある。「ムーンフォース」さえ当てればほぼ確実に「サイコショック」が全段ヒットし、高い瞬間火力を叩き出せる。スタン効果により自衛力が高く、タイマンになっても逃げやすい。「サイコショック」のCD短縮効果は「ムーンフォース」にも適用されるので、「ムーンフォース」を繰り出せる頻度が上がりスタン効果による自衛・サポート能力も高くなる。接近する相手を「ムーンフォース」で迎撃しやすい。特防が高い相手や野生ポケモンの削り速度は落ちる。「ムーンフォース」を「サイコショック」の命中に使うと自衛力が下がり、自衛に使うと「サイコショック」の火力が下がる。構築例ここで紹介するのはあくまでも一例。以下の考察も参考にしながら、環境や編成、自身のプレイスタイル等に合ったビルドを見つけていこう。※赤文字は重要度の高いもちものわざセット共用もちものすりぬけスプーンエナジーアンプこだわりメガネバトルアイテムだっしゅつボタンサポートメダル黒7緑6サーナイトの基本構成。ユナイトわざ→わざ2で敵集団を殲滅する動きが強力なので「エナジーアンプ」は優先度が高い。CD短縮効果も噛み合う。加えてメイジ全般と相性の良い「すりぬけスプーン」、安定の「こだわりメガネ」or「ものしりメガネ」を持たせると良い。これでどのわざセットでも運用できるが、特防ダウン効果がある「サイコキネシス」を採用する場合はスプーンを外す手もある。もちものエナジーアンプユナイトわざが強力かつ高回転で、サーナイトをピックする上での大きな判断基準の一つであることから、かなり優先度の高い持ち物となる。ユナイトわざ発動の硬直は短めで、追撃に通常攻撃や技を重ねることが可能と、瞬時の火力上昇が非常に噛み合っている。僅かながらわざの待機時間も短縮でき、常にスキルを用いて戦うメイジには地味にありがたい。こだわりメガネ8秒に1回、技を当てたときに追加ダメージが発生するようになる。最序盤唯一メインウエポンとなる「ねんりき」を分かりやすく強化でき、多少レーンでのラスヒ合戦の弱さを補える。サーナイトが得意とする範囲攻撃でも追加ダメージは1体にしか適用されないことから、スキルの回転率が上がる後半には存在感がやや薄れる。ものしりメガネ先のこだわりメガネの追加ダメージが特攻依存の固定値となる為、併用することでその効果の底上げにもなり、相性が良い。単体で運用するには、技のレシオの低さから少々物足りないか。すりぬけスプーン特殊系の全ての攻撃が、相手の特防を最大17%無視するようになる。基本的に有用な場面は多いが、大きな特防ダウン効果のある「サイコキネシス」とは過剰気味に重複してしまい、若干相性が悪め。「ムーンフォース」習得時であれば、より効果を発揮しやすい。のろいのおこう回復阻害をばら蒔け、ポークメイジとしてのハラス能力やタワーに攻め入る性能等が向上する。多くのスキルが範囲攻撃であり、一度に複数の相手へデバフを付与出来るのは強力。火力に寄せたビルドが一般的なサーナイトには純粋な攻撃力で劣ることとなる為、準備画面で味方の持ち物や編成を確認して持たせるかを判断したい。かいがらのすず特攻の高さから他のポケモンよりは回復できるものの、元が非常に脆いだけに、戦闘時の生存力向上には殆ど期待できない。基本はエナジーアンプやサポートメダルと併用して、技のCD短縮が目的になるだろう。サーナイトに一切無い回復手段を一応付与できるので、多少の被ダメージならリコールせずにファームでケアが可能。おたすけバリアユナイト技使用後の生存力が高くなる。味方へのシールドはオマケ程度か。序盤はHPの固定値上昇の恩恵があり、後半も高回転のユナイト技で発動機会は多いので、採用一考の余地はあるだろう。そもそもが脆弱であり、ユナイト技のCCを回避した相手にフォーカスを受けると、シールド諸共一気に吹き飛ぶ可能性もある。保険くらいに考えて過信しないように。ちからのハチマキ技が貧弱な序盤に通常攻撃を強化して補強することができる。技更新までの野生狩りやオブジェクトの削りが苦手な「みらいよち」型には比較的有用。特殊タイプ用の持ち物が豊富になってきた現在では、選択肢から外れることが多いか。していないと自身に特殊攻撃限定のシールドが張られる。一度発動したシールドは壊されるまで効果が持続するので、打たれ弱さを補う目的で持たせるのも一考の余地あり。しんげきメガネ最大6回まで、ゴールを入れる度に特攻が上昇する。例により技のレシオの低さで、耐久・機動力に乏しいメイジが相手ゴール付近を彷徨くリスクにとても見合っておらず、その役目はより火力増強幅の大きいファイター等に譲った方が、チームとしての勝率は上がる。「ものしりメガネ」でも、レックウザ戦の基準となるLv13で4スタック分程度の特攻上昇があり、わざわざこちらを採用する意味はほぼ皆無と言える。バトルアイテムだっしゅつボタン相手から逃げる、逃げる相手を追う、相手と距離を取る等汎用性が高い。「サイコショック」使用中にも使うことができるので、瞬時に攻撃位置をずらしたい時や、壁に阻まれて「サイコショック」を当てられる位置に移動できない時の壁すり抜けにも使える。相手が詰めてきそうになった場合、ムーブ技の射程に入る前に大事を取って事前に発動させて逃げるのがポイント。移動速度が上がるので、逃げるときや追うとき、「サイコショック」の位置調整を素早く行いたい時などに使える。解除もできるので、技や強化攻撃に速度低下が付くタイプの相手にも強い。使った状態でユナイトわざ+わざを当てるととんでもない火力が出せる。ユナイトわざのバリューやレックウザ戦を重視した型。自衛手段が無くなるため上級者向け。どんそくスモークわざ2更新までの逃走手段としてはかなり強力。接近してきた相手の機動力を削いでから、「サイコショック」や「みらいよち」に繋げる攻撃の起点としても使うことができる。中盤以降は自衛手段として使うにはかなり不安定であり、「だっしゅつボタン」を押し退けてまで採用する価値があるかと言われると微妙。なんでもなおし妨害行為を得意とするポケモンの対策として使えるが、そもそも頻繁にお世話になるならそれだけ相手の接近を許しているという事なので、立ち回りに問題があると言わざるを得ない。いうか使わざるを得ない状況に陥ったらやられていることの方が多い。「なんでもなおし」を使う必要のない立ち回りを心掛けたい。適正が高いのは中央ルート。他の中央キャラと違い、サーナイト固有の問題が生じることには注意。次点で下ルートとなるが、その場合は「がくしゅうそうち」持ちの味方が相方に必須となる。度重なる上方修正により、ラルトス時の性能はかなりマシにはなったものの、それでも序盤レーン性能の力不足感は否めない。レーン採用は味方の編成を見て慎重に、厳しければ他のポケモンに変更しよう。上ルートは基本的に筋トレ会場となっており、相対的に序盤からキャラパワーの高いポケモンやブリンク持ちの強豪が来やすい。自分がゴールを積むのも相手のゴールを防ぐのも苦手なラルトスでは役割を持てず、最悪筋トレ後の相手にそのまま狩られる可能性もある。経験値量も少なくレベル5到達が遅くなりやすいこともあり、上ルートに行くメリットは非常に低い。下ルート味方が「がくしゅうそうち」を持っている場合に限り、適性がある。味方に経験値を譲ってもらえば8:50までにレベル5に到達しやすく、中央ルートに行った場合と同等のバリューを出せるようになる。逆に8:50までに進化が間に合わなければ、貧弱なラルトスではそのまま相手の養分になり、スノーボールされやすい。最悪の場合ゴール破壊まで押し込まれる。中央エリアわざの更新がレベル5、7でわざが更新されるため、成長テンポが噛み合っている。レベル5時点でのガンク性能はそれなりに高い。最終進化がレベル8なので、上手くいけば7:00までにサーナイトになることが可能。中央サーナイト固有の欠点、それはメイジが中央ルートを選択してしまうことである。ポケモンユナイトにおける中央ルートは、オブジェクトの削りに強いマークスマンか、スノーボール性能が高いアサシンを選出するのが基本となっており、メイジはレーンで運用するのが基本である。このため、サーナイトが中央で選出されるとマークスマンとアサシンの選出がしにくくなってしまう。マークスマンでレーン適正を持っているのは、24年2月現在ではせいぜいジュラルドンくらいであり、中央サーナイト編成だとオブジェクトを管理する力がかなり落ちてしまう。このように中央サーナイトが選ばれると編成の幅・チームの方向性が急激に狭くなってしまう。中央にメイジが行くことは思っている以上にディスアドバンテージであるのだ。因みにシャンデラやマフォクシーにも同様のことが言える。)より引用しております。