Plusは、KPMGジャパンの会員制ウェブサイトです。記事、動画、セミナー、メールマガジン等を通じ、ビジネスのプラスとなるインサイト(洞察・考察)を会員の皆様にお届けします。新規会員登録へログインメタバースとZ世代のコミュニケーション「メタバースビジネス最前線」第5回。新コミュニケーションツールとしてのメタバースについて、Z世代の価値観や消費行動の調査結果を交え解説します。「メタバースビジネス最前線」第5回。新コミュニケーションツールとしてのメタバースについて、Z世代の価値観や消費行動の調査結果を交え解説します。2022本連載は、日経産業新聞(2022年4月~5月)に連載された記事の転載となります。以下の文章は原則連載時のままとし、場合によって若干の補足を加えて掲載しています。メタバースが切り拓く新コミュニケーションとはこれまではテクノロジーの発展から見たメタバースについて解説してきました。今回からはユーザーアプリケーションの観点から見たメタバースについて解説します。デジタルネイティブとも呼ばれる「Z世代」の理解が必要になります。ミレニアル世代やY世代と比べてZ世代が利用する情報収集ツールは大きく変わります。じゃらんリサーチセンターの調査※1によると、Y世代の情報収集ツールはテレビが79%、SNSが56%、動画共有サイトが47%と、テレビが中心だったものが、Z世代ではSNSが70%、動画共有サイトが58%、テレビが41%となり、テレビとSNSが逆転します。lab.の調査※2では、Z世代が新しいブランドや商品を知る経路はインスタグラム51%、ツイッター49%、動画配信サービス45%、テレビ番組・テレビCM43%の順でした。Z世代の情報収集、ブランド・商品認知の特徴に基づいてサービス設計したものが「ソーシャルコマース」です。インスタグラムやTikTokで映える買い物をするのが当たり前になっています。ソーシャルコマースの本質はコミュニティとコミュニケーションであり、この2つをつなぐ要素がコンテンツです。ソーシャルコマースはWeb2.0を基盤に構築されたサービスであるため、コンテンツを共有する方法が文字や写真、動画に限られます。他のユーザーとの交流も「いいね!」ボタンのほか、コメントとチャット形式にとどまります。3D仮想空間内でアバター(分身)を操作するメタバースでは、コンテンツの形式がその空間の世界観に合わせて変わっていきます。創立からたった1年で米ナイキに買収された米RTFKT(アーティファクト)スタジオは、NFT(非代替性トークン)のようなブロックチェーン技術とAR(拡張現実)を活用して、バーチャルスニーカーを製作するという仮想商品と現実世界の体験を融合させた、メタバース時代に合う新しいコンテンツ体験方法を開発しました。GAME」をリリースしました。ユーザーはルイ・ヴィトンが運営する仮想空間のなかで限定のNFTアイテムを収集でき、またブランドの創業からのストーリーをゲーミフィケーションされたコンテンツを通じて間接的に体験できます。2次元の世界から3次元のメタバースになることで、コンテンツやコミュニケーション、企業のプロモーション方法はさらに進化していくのです。非対面が当たり前になったウィズコロナ時代とはいえ、企業活動にコミュニケーションは不可欠な要素であり、メタバースの取組みで新しいコミュニケーション文化が作られる可能性もあります。米メタ(旧フェイスブック)や米マイクロソフトがアバター基盤のオンライン会議ツールを開発するほか、米Gatherは企業内外のコミュニケーションツールとしてバーチャルオフィスを作るサービスを提供しています。次回はコンテンツとデバイスの観点から見たメタバースについて解説します。記載されている会社名・製品名は各社の登録商標または商標です。2022年4月21日掲載(一部加筆・修正しています)。この記事の掲載については、日経産業新聞社の許諾を得ています。無断での複写・転載は禁じます。kpmg.socialMediaテクノロジー・メディア・通信テクノロジー・メディア・通信TMT(テクノロジー・メディア・通信)企業への支援実績を生かし、グローバル競争力強化やDXなど業務変革へのサービスを提供します。今後世界的に大きく成長することが見込まれる仮想空間市場について、ビジネスとして展開する際の指針と今後の展望について解説します。無効なメールアドレスです。https://kpmg.com/governance.close。