Engine続行するにはJavascriptを有効化してください。CIRCLE非ゲーム一連のPhoton製品と専用ライセンスオプションを思う存分お使いください。ゲームワールドでどのようなタイミングでもプレイヤーのビューが部分的であるゲームに使用します。安全に使用でき、アクティベートも簡単です。使用すると、Quantumの予測およびロールバックの間CPU時間を節約できます。有効化しておくと、ローカルのユーザーに表示されている重要なエンティティのみ実行できます。外のものはサーバーによって入力が確認された後、1ティックごとに1回だけシミュレートされます。パフォーマンスにおけるメリットはゲームによって様々ですが、多大なものであるといえます。これはプレイヤーがの数が多いと見逃してしまいがちであるがゆえに、そのようなゲームにおいて特に重要です。シミュレーションレートが30Hzであるゲームを例にとって考えてみましょう。ゲームに確認された入力ごとに平均10ティックのロールバックが必要だとすると、ゲームシミュレーションはおよそ300Hz実行するのに十分軽くなければばりません(ロールバックを含める)。使用すると全フレームが常に30/60Hzの予測値でシミュレーションされるようになります。カリングは予測バッファ内で実行中の予測エリアに適用されます。結果として、予測したシミュレーションがフレームの最終結果として受け入れられることはありません。間引きされた部分があるためです。ゲームステート全体のシミュレーションを進めることはないのです。予測カリングをセットアップするには、2つの手順があります。1つはQuantumで、もう1つはUnityでおこなう手順です。systems.Quantumでの予測カリングの有効化は、他のすべてのシステムよりも前にカリングシステムをSystemSetup.csに追加するだけでおこなえます。}}デフォルトでCore.CullingSystem2D()とCore.CullingSystem3D()はともにSystemSetupに含まれています。Unityでおこなう手順Unityでは、予測エリアを設定する必要があります。これは、予測からどのエンティティをカリングするかを決定するために使用されます。有効化されている場合、認証されていない(予測された)フレーム上の目に見えるエリア内のエンティティのみ考慮に入れてアップデートされるようになります。サイクルが節約されます。Transform2DまたはTransform3Dを含むすべてのフィルターはその位置に基づいてカリングされるようになります。本質的に、予測フレームの実行中はいつでも以下のメソッドのどれを呼び出しても予測半径の制限内のエンティティを返すのみとなります。これらのメソッドは、有力確認が到着した後で認証されたフレームをシミュレーションしている場合にはアクティブなインスタンス全てを返します。