]追加された行はこの色です。削除された行はこの色です。[#d69aa512]|逆転撃[文明(X)]:クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中にまだ「逆転撃」を使っていなければ、この(カードタイプ)を自分の手札からコストを支払わずに(使うキーワード処理)してもよい。したら、次の自分のターンのはじめに[文明(X)]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに負ける。|[[DM24-RP3]]で登場した[[能力語]]。[[DM24-RP3]]で登場した[[キーワード能力]]。(4)||呪文||逆転撃[闇(3)]:クリーチャーが自分を攻撃する時、その攻撃中にまだ「逆転撃」を使っていなければ、この呪文を自分の手札からコストを支払わずに唱えてもよい。したら、次の自分のターンのはじめに[闇(3)]を支払う。支払えなければ、自分はゲームに負ける。||相手のクリーチャーを1体選ぶ。このターン、そのクリーチャーのパワーを-∞する。(パワー0以下のクリーチャーは破壊される)|相手のクリーチャーが自分プレイヤーを攻撃する時に[[使用宣言]]できる。そのタイミングの通り、相手の攻撃から自身を守るために使うことが可能。使用する[[コスト]]は''次の自分のターンのはじめに支払う''という、少々特殊な仕様。このタイミングは[[マナ]]の[[アンタップ]]よりも後になるため、使用前の自分のターンにマナをどれだけ使っていても支払いに不都合はない。その代わり、支払った[[ターン]]に使える[[マナ]]は減ることに注意。[[使用宣言]]時点では手持ちのマナの色や枚数などを参照するということは一切なく、完全に前借りで使用することが可能。次の自分のターンを迎えて前借りしたコストが支払えなかった場合、[[特殊敗北]]が発生し自身はゲームに負けてしまう。最終的な[[マナ]]が足りない場面で使うのは自殺行為なため、後払いとはいえコストを正しく支払えるように使うのが基本的な運用法となる。「[[特殊敗北]]が始まる前に勝つ」か「[[特殊敗北]]を[[敗北回避]]で相殺する」のどちらかを行うことでデメリットも踏み倒す形で終わらせることもできる。-逆転撃を使い始める前に十分なマナがあったとしても、この能力の使用から[[ターン終了ステップ]]までの間に[[ランデス]]や疑似ランデスでマナの計算を狂わされるとそのまま自滅する危険性がなくはない。複数枚使って計算ミスで自身のマナのキャパシティを超える逆転撃を使ってしまうヒューマンエラーも敗北の要因として考えられる。卍/卍・獄・殺》]]が存在する。この場合、次のターンに回復できるマナは3枚までという点に留意して、合算して未使用マナ+3マナを超えるマナを要求する形の逆転撃を使うのは注意しよう。現状では逆転撃コストが4の[[《情熱の逆転撃》]]のみ、単発でも引っかかる可能性がある。-逆転撃能力の[[使用宣言]]タイミングは[[攻撃]]に対しての[[ニンジャ・ストライク]]と同じく、攻撃目標を指定して[[アタックトリガー]]を解決した後であり、[[ブロッククリーチャー指定ステップ]]の前。[[《光牙忍ハヤブサマル》]]による[[ブロッカー]]付与と同じ理屈で[[《正義の逆転撃》]]で[[ブロッカー]]を付与して攻撃をブロックできるし、[[《威牙の幻ハンゾウ》]]のように[[《伝説の逆転撃》]][[《深淵の逆転撃》]]で[[攻撃クリーチャー]]を除去すれば[[攻撃中止]]される。逆に攻撃目標の指定は既に終わっているので、[[《自由の逆転撃》]][[《情熱の逆転撃》]]による[[攻撃制限]]は攻撃中の攻撃を止める事は出来ず、後続を止める効果となる。ミニロボ1号》]]や[[《ラブ・エルフィン》]]のようなカードを[[使う]]部分に働く[[コスト加重]]、および[[コスト軽減]]の影響は受けないと思われる。-「[[支払う>強制]]。[[支払えなければ>そうしたら#u804b83d]]、」というテキストのため、所定の[[文明]]を含むアンタップマナが所定の数あるにもかかわらず、コストを支払わない選択を取ることはできない。--支払えない場合の処理は、カードの効果による[[特殊敗北]]なため、何らかのカードの効果で[[敗北回避]]したらマナが足りなくてもゲームを続行することができる。上記の通り「マナはあるが、敗北回避できるから支払わない」という選択は取れない。マナゾーンの文明を合わせない事で、「文明が足りないので支払えない」とすることは出来る。使っていたら、支払えなかった枚数だけ[[特殊敗北]]が発動するため、単発の[[《完全防御革命》]]などよりも[[《ジャッジCREWニー》]]のような複数回にも対応する能力のほうがコンボとして適する。誘発忘れ」に該当する。支払えるなら強制で支払う必要があるものを支払い忘れたということなので、「支払えなければ、自分はゲームに負ける」に従い即座に[[特殊敗北]]することはない。--その場合、ゲームを原状復帰させるため巻き戻すことになり、競技イベント運営ルール上は「それが単に忘れられた誘発能力の効果を解決するために部分的に巻き戻すのか、ゲーム全体を巻き戻すのかはジャッジの判断に任される」と書かれている。ターンが始まってしばらくしてから誘発忘れに気づいた場合、そのターン中のカードや効果の使用などをすべて巻き戻して「次の自分のターンのはじめ」からやり直すのか、逆転撃の「次の自分のターンのはじめ」のみ巻き戻して[[解決]]させるのかはジャッジに決定権がある。基本的に後者で処理されるものと思われるが、そうした場合「次の自分のターンのはじめ」にはアンタップマナがあったが、カードを使ったことでアンタップマナがなくなってしまった場合は、「支払えなければ、自分はゲームに負ける」に従い[[特殊敗北]]する。ミカドレオ》]])を[[解決]]することでマナの支払いを踏み倒すことができる。ゲンムエンペラー》]]により[[遅延誘発型能力]]すら無視される([[参考>https://dm.takaratomy.co.jp/rule/qa/44188/]])ため、マナを支払ったり敗北したりすることはない。[#f1892ba7]-「ぎゃくてんげき」と読むが、当て字の「逆転''撃''」という表記をする。普通に変換すると「逆転劇」となってしまうので注意。-相手ターン中に唱えたこれらのカードから[[ループ]]を始めるなどして、次の自分のターンを迎えることなく[[ライブラリアウト]]や[[エクストラウィン]]で勝利してしまえば、結果的にマナ支払いを踏み倒すことが可能である。そのような使い方に特化する場合、色の全く合わないデッキに投入することも考えられる。//-逆転撃の[[カードプール]]の広がりによっては、相手ターン中に唱えたこれらのカードから[[ループ]]を始めて次の自分のターンを迎えることなく[[ライブラリアウト]]や[[エクストラウィン]]で勝利して結果的にマナ支払いを踏み倒すプレイングが可能になるかもしれない。Q-END》]]のように「自分が呪文を唱えた時」の誘発剤として使うのが関の山。-あくまでネタだが、相手が攻撃しさえすれば[[唱える]]事自体は無条件でできるため、[[マナ]]の揃っていない序盤であれば相手の[[速攻]]よりも先にゲームを終わらせる(自分が負ける)ことが可能。クロコギア》]]のコンボでプレイヤーを攻撃してきた際に逆転撃を使うことで、[[サレンダー]]以外で後攻1ターンキル(1ターンデス)が実現できる。-逆転撃コストを支払えずに特殊敗北することを俗に「破産」と呼ぶ。Gathering]]の[[契約>http://mtgwiki.com/wiki/%E5%A5%91%E7%B4%84]]サイクルを参考にしている(([[射場本正巳]]氏の[[ポスト>https://x.com/syaba3/status/1819336805042532704]]))。--そちらはマナ総量が0のインスタントで、ソーサリー・タイミングにも無料で唱え始めることができる。デュエマに置き換えると、[[マナコスト]]すら0なので[[メインステップ]]に能動的に無料で唱えることが可能で、そうして唱えた場合にも次の自分の[[ターン開始ステップ]]で[[特殊敗北]]と隣合わせのマナ支払いが始まるということ。マナを支払うことを計算に入れず、そのターンに契約呪文を絡めた[[コンボ]]でゲームを終わらせることも可能だったのに対して逆転撃は受動的な[[トリガー]]であるということで安全弁がかけられている。---MTGでもテキスト上は強制でマナを支払う必要があるが、当時のマジック違反処置指針(デュエマの[[競技イベント運営ルール>デュエル・マスターズ競技イベント運営ルール]]に相当する)では、「そうしなかった場合」を含む誘発型能力を忘れていた場合は問答無用で「そうしなかった場合」として取り扱うこととされていたため、[[マナ]]の支払い忘れが[[特殊敗北]]に直結するという妙なところでシビアな一面を持っていた。デュエマの逆転撃はイベントルールが整備されてからの登場なので、その点も改善されている。---上記の通り、MTGでもマナの支払いは強制だが、MTGとデュエマのマナの取り扱いの差異から、MTGではコストの支払いを能動的に回避しやすくなっている。[[敗北回避能力]]とのシナジーがこちら以上に強かった。