)をエミュレートするために使用されます。Z深度に基づかない画像をぼかすこともできます。入力Image(画像)標準のカラー入力です。ZZバッファ入力ですが、マスクとして使用される(グレースケール)画像、または、単一値入力の場合もあります。Type(ボケタイプ)仮想のカメラの絞りの虹彩ブレードの数。Disk(円形)(完全な円をエミュレートするため)、Triangle(三角形)(3ブレード)、Square(正方形)(4ブレード)、Pentagon(五角形)(5ブレード)、Hexagon(六角形)(6ブレード)、Heptagon(七角形)(7ブレード)、Octagon(八角形)(8ブレード)。Type(ボケタイプ)がDisk(円形)に設定されている場合、このスライダーは無効になります。Bokeh(ボケ)の形状に回転オフセットを追加するために使用できます。値は度単位の角度です。Correction(ガンマ補正)ぼかしの前後の画像にガンマ補正を適用します。F-Stop(F値)このオプションは、実際のカメラと同じ方法で焦点のぼけの量を制御します。デフォルト値128は無限大であるとみなされ、すべての焦点が完全に合っています。値の半分は、ぼかしの量を2倍にします。有効の場合、このスライダーは無効になります。Blur(最大ブラー)この値は、最大ブラー半径を設定することにより、ブラーの量を制限します。パフォーマンスを最適化するために使用できます。デフォルト値の0は、制限しないことを意味します。Threshold(しきい値)ピクセル間のブラーの差が大きい場合、辺ブリードなどのアーティファクトが発生する可能性があります。この値は、そのブラーの差が安全であると見なされる大きさを制御します。Tip焦点が合っているオブジェクトで問題が発生している場合にのみ、この値を変更してください。Preview(プレビュー)有効にすると、限られた量の(ほとんど)ランダムなサンプルがプレビューのレンダーに使用されます。このサンプリング方法では、追加のノイズが発生しますが、最終的なレンダーには表示されません。Scene(シーン)リンクされたシーンを選択します。Z-bufferZ入力の非Zバッファに対してアクティブにする必要があります。自動的に有効になります。有効になっている場合にのみアクティブになります。このパラメーターは、Z入力の範囲をスケールするために使用できます。出力Image(画像)標準のカラー出力です。画像をぼかすために、より詳細な制御が必要になる場合があります。1つのオブジェクトだけをぼかし、他のすべてはそのままにしておく(またはその逆)場合や、画像全体を一度に均一にぼかしたい場合があります。したがって、ノードを使用すると、実際のZバッファ以外のものをZ入力として使用できます。Image(画像)ノードを接続してグレースケール画像を使用できます。この場合、色はその時点で画像をぼかす量を示し、白は最大のぼけで、黒はぼけなしです。Time(時間)ノードを使用して画像を均一にぼかし、時間値がそのフレームの最大ぼかしを制御することもできます。Zバッファの代わりに偽の深度シェーディング画像を使用することにより、おそらくわずかに優れた被写界深度ブラーを取得するために使用することもできます。偽の深度シェーディング方法を使用することです。含めることができるという利点もあります。これは、実際のZバッファでは不可能です。メインのブラーコントロールになります。通常、テクスチャの値は0.0〜1.0の数値範囲にすぎないため、入力をスケールする必要があります。Field(被写界深度)パネルでの距離設定。ノードから提供された場合、シーン内の実際のカメラデータを使用します。パラメータがあります。このカメラパラメータを使用して、カメラの焦点面を設定します(カメラから離れた被写界深度の距離のオブジェクトに焦点が合っています)。