エンティティの属性の型、範囲、初期値を設定する。外部ファイルに保存されない一時的な属性を定義する。エンティティに複合インデックスや一意制約を付与する。カスタムクラスを作ってエンティティの属性へのアクセスを簡潔にする。エンティティを継承させて属性のメンテナンスをしやすくする。編集データを外部ファイルに保存する。これを使えば大量データも怖くない。記事公開NSUserDefaultsの使い方。アプリの設定情報を保存する。Collectionの使い方。部品を配列に格納して使う。画面サイズごとに部品やレイアウトを変更する。Controllerの設定。画面遷移のアニメーションを変更する。Controllerの使い方。ページをめくって画面遷移をする。Controllerの使い方。ボタンでマスター部を出し入れする方法。Controllerの使い方。マスター部とディテール部に画面分割する。Controllerの使い方。レイアウト変更をアニメーションさせる。Controllerの使い方。格子状に並んだセルをタップして画面遷移する。Controllerの使い方。Viewとの違いを把握する。テーブルをビヨーンと引っ張って更新する。Controllerの使い方。Cellを使ってストーリーボードのみでテーブルを作る。ドラッグでコンテナビューを出し入れする。画面を複数に分割する。Controllerの使い方。検索されたら検索結果用のビューコントローラーを呼び出す。検索を補助してくれる部品を追加する。入力した文字列を含むデータを一覧表示する。ボタンの画像やタイトルを好みに合わせて設定する。Controllerの使い方。複数画面と接続し、タブバーのボタンで画面を切り替える。タブで画面を切り替える。スペースを調整してバーにアイコンを並べる。画面下部にボタンを並べるための部品。ナビゲーションバーに表示するタイトルとボタンを管理するクラス。バーの色や背景画像をカスタマイズする。タイトルを画像にしたり、高さや行数を変更する方法。Controllerの設定。ナビゲーションバーのタイトルをビューコントローラーと合わせる。Controllerの使い方。複数画面を階層的に移動する。画面上部にタイトルとページ移動のボタンを設置する。記事公開Segueのカスタムクラス。遷移先ビューの登場シーンを自作する。モーダル表示の重ね方や登場シーンを設定する。記事公開Segueの設定。遷移先画面の登場シーンや重ね方を変更する。記事公開Segueの使い方。遷移先のビューコントローラーにデータを渡す。記事公開Segueの使い方。シーンとシーン接続して画面遷移をする。Recognizerの使い方。部品の長押しを検知する。Recognizerの使い方。画面端のドラッグを検知する。Recognizerの合わせ技。1ドラッグで出来るようにする。Recognizerの使い方。ドラッグ&ドロップを検知する。Recognizerの使い方。上下左右のスワイプを検知する。Recognizerの使い方。2つの指で部品を回転させる。Recognizerの使い方。2つの指で部品を拡大縮小する。Recognizerの使い方。キーボード以外の場所をタップしてキーボードを閉じる。ピンの移動をアニメーションさせてリアル感を出す。記事公開detailCalloutAccessoryViewの使い方。ピンの吹き出しをカスタマイズする。記事公開MKOverlayの使い方。地図に円や多角形を描く。記事公開MKMapItemの使い方。目的地までの経路をマップアプリで検索する。記事公開MKLocalSearchの使い方。店名やキーワードで検索してピンを刺す。記事公開CLLocationManagerの使い方。端末の位置情報を利用するための準備。記事公開CLGeocoderの使い方。住所を座標に変換してピンを刺す。長押しした位置にピンを刺す。地図上のピンをドラッグ&ドロップで移動して直線を引く。記事公開MKMapViewDelegateの使い方。ピンの色や画像を変更する。目印として地図にピンを刺す。位置を指定して地図を表示する。Effectの使い方。部品を曇りガラスのようにする。Effectの使い方。曇りガラスのように背後の部品がぼんやり見えるビュー。Viewを使って、秒も設定できるカウントダウンタイマーを作る。自前の選択肢のホイールを回す。Pickerの使い方。ホイールを回して時刻や日付を設定する。文字列と日時を相互変換する。