投稿として論文を募集し、論文誌の査読要項に則って採否を決定します。フルペーパーとしての登壇発表となります(ただし参加登録費と論文誌掲載料または別刷料の両方が発生する点にご注意下さい)。フルペーパー・ショートペーパー・ポスターの3種類の原稿を募集し、査読結果からフルペーパー・ショートペーパー・ポスターの3種類のいずれかの形式での採否を決定いたします(例えばフルペーパーでご投稿いただいてもショートペーパーやポスターとして採録される可能性もある点にご注意下さい)。研究成果や開発物のデモンストレーションや、メディアアート作品、インスタレーションコンテンツの展示などを対象としております。発表者は割り当てられたスペースで、デモンストレーションや、ビデオ上映、展示を実施していただきます。アート評論など上記の募集分野における基礎技術の研究開発論文、またそれらの基礎技術を利用して開発された作品や手法などの事例論文、さらにはコンテンツ論文などについて広く募集します。たくさんのご投稿をおまちしています。track)論文は、論文誌の投稿規程に則ってご提出下さい。詳細は以下に掲載されています。しては、査読用原稿のページ数を8ページ以内とさせていただきますので、ご了承をお願いいたします。track)査読用原稿として以下のページ数の原稿をご提出下さい。原稿書式には、以下のサンプルをお使い下さい。(LaTeX)プログラム委員による厳正な査読にて採録論文を選定し、フルペーパー、ショートペーパー、ポスターの各セッションに振り分けて通知します。その後に上記のページ数にしたがった最終原稿をご提出いただきます。査読用原稿の時点で2ページ以下で投稿された査読用原稿については、ポスター発表を前提として査読します。既発表内容に関連したものであっても差し支えありません。既発表学会での著作権規程についてご留意いただき、既発表論文を必ず引用した上で、既発表論文との一定の差分や進展を含むように原稿を作成して下さい。研究成果や開発物のデモンストレーションや、メディアアート作品、インスタレーションコンテンツの展示などを対象としております。発表者は割り当てられたスペースで、デモンストレーションや、ビデオ上映、展示を実施していただきます。卒業制作や、デジタルアート作品を制作されている学生の方や、開発成果物の発表をご検討されている企業の方など、口頭発表やポスター発表より幅広い分野を対象としておりますので、是非ご検討いただければ幸いです。展示発表の申し込みには、査読原稿の提出は必要ありませんが、展示紹介(300字程度)をご提出していただきます。鎌倉・京都を中心とする文化的政治的中心から隔絶・忘却された結果、12世紀の状態が真空パックされた状態として残り、世界史的に見ても当時の仏国土(浄土)の理想郷を今日に伝える唯一の事例と評価されている。そのため、平泉を調査研究することは、いくつかの例外を除き未発掘のままである中国の漢代から唐代の庭園の実態解明、また変容してしまった京都等の平安期の庭園の実態解明など、東アジアにおける庭園遺構の空間構成を学術的に解明する上で独創的な観点を提供しうる絶好の素材である。今回は、この平泉の庭園遺構を中心に、中国等における苑池庭園と日本の古代庭園の変遷を比較・検討しつつ、平泉庭園遺構群の東アジアにおける意義について考える。ASTANAが開催されている。中央アジアのカザフスタンという日本では余り馴染みのない国での開催のためか、日本ではあまり話題になっていない。ご存知のように、近年の万博においては、実物の展示物を中心としたパビリオンは人気がないが、大型映像、数10画面にも及ぶ超マルチ映像(サークルビジョン等)、3D立体映像、3D+マルチメディア、VR/MR,シミュレーションライド等は、本万博でも人気のイベントとなっていた。本万博では、地球規模の持続可能なエネルギーの開発を可能にし、未来の世代に平和と繁栄をもたらす[未来のエネルギー]の新たなモデルを創造することを目的として、各パビリオンは具体的な未来エネルギーへの対応についての展示を主に映像を用いて説得力ある展示を行っていた。本講演では、実際に全てのパビリオンをチェックし、多くの映像を撮影してきたので、それらを上映しながら、各パビリオンで行われていた興味ある映像展示を具体的に紹介する。氏メディアアートはどこから来たか、どこに行くのかメディアアートという概念は1985年頃から浮上してさまざまな分野を巻き込みながら1990年代に急速に浸透した。一方では、ヨーロッパで一般化しているニューメディアアートという呼び方や、日本独自のカテゴリーであるメディア芸術なども含めて、メディアアートの定義は常に曖昧さを抱えたまま多様なプラクティスを通じて拡大し、社会に浸透した結果、その存在自体が希薄になり、曲がり角に来ているという見方もある。「コンピュータアート」の時代からメディアアートへと移行する中で多くのアーティストや研究者と関わり、アートとサイエンスとテクノロジーが文化、社会、思想と交差する過程を見てきた立場から、ここではメディアアートとは何か、その発展にCGを始めとするどのような分野が関わったのか、メディアアートが担っている役割とは何なのか、それはこれからどう変化するのか、具体的な事例を紹介しつつ共に考えたい。時間が変更になりました。以下の通りとなっております。NICOGRAPH参加登録は、下記の専用ページからお願いします。