最後に追記(シリーズ2の使用感)皆様におねがい一番使いやすい基本の汎用アタッカーの型が見当たらなかったので投稿しようと思いました!育成論の投稿は二回目で拙い部分もあるかと思いますが、何卒よろしくお願いします。私がパーティ構築の段階でハバタクカミに課した役割は大きく分けて二つです。パオジアンなどの高速アタッカーを見ること。二つ目の役割は、高いCSを活かした汎用アタッカーです。同じような役割を探している人におすすめのポケモンになっています。今回はブーストエナジーでSを上げるように調節しています。先に紹介した一つ目の役割が関わっていて、ドラパルトや同じくブーストエナジーでSを上げたトドロクツキを抜くためにブーストエナジーにしています。詳しい調節は下で!ほかの候補は眼鏡や命の珠、タスキ等ですね。眼鏡は広い技範囲がつぶれちゃうのがもったいないかなと思う反面、高速から超高火力押し付けるのはロマンがありますよね。珠は火力補填という面ではめちゃくちゃありだと思います!そこまで耐久があるポケモンではないので(特殊耐久はそこそこですが)HPももったいなくないですね。タスキも殴れる回数増えるのはうれしいし、HP1になっても高いSで活躍できそうなのでありだと思います。トドロクツキを重く見たのでブーストエナジーとしました。今回の軸になる特性なので一応プチ解説です。こだいかっせい(以下古代活性)は天候晴れ時、もしくはブーストエナジー発動時に自分の一番高い能力が強化されます。倍率はSの場合のみ1.5倍、その他のABCDは1.3倍となっています。テツノツツミ(トドロクツキと同じ)最速+1マスカーニャとかを抜ける感じになっています。環境のポケモンは大体抜けます。C実数値187、S実数値195(古代活性発動時で292)で古代活性時Sが上がるのがわかりますね。Sを最速にしていないのは252振りと180振りの間に目ぼしいポケモンがいなかったからです。サンダースとかしかいなかった)。サーフゴーとかが間にいます。どっちにしろ最速だったら252振りでも抜けないし、古代活性発動してれば全部抜けるしと思っての調節ですが、気になる人はCSぶっぱでもいいと思います!H振りに特別な意味があるわけじゃないし、どっちにしろ物理ぺら過ぎてなんでも吹っ飛びます。ミミッキュのかげうちが低乱数から確定2発になったりいじっぱり珠かげうちでも37%程度の乱数になったり、地味にうれしいところではあります。(18.8%)で耐えることができます。(メガネなら臆病調整が多いと思うのでほぼ確定で耐えれます)これで、タスキや眼鏡の可能性も両方ケアしつつ上からシャドーボールで突破することができます。特殊アタッカーに対して打てれば自前の特殊耐久と合わせて抑止力にもなるし、対面でつらい鋼タイプや鋼テラスのポケモンたちへの打点を持っておくのはとても重要。(ドラゴンは迷ったらとりあえず鋼テラスにしとけみたいな風潮、あると思います。ウォッシュロトムなど強い特殊アタッカーに対して上から打つことでタスキをケアしつつ対面の勝率を高めることもできます。Tier3攻撃技10まんボルト(90)エナジーボール(90)パワージェム(80)マジカルリーフ(60)こごえるかぜ(55)サイコショック(80)あくのはどう(80)変化技おきみやげでんじはねがいごとめいそううそなきちょうはつみがわりまもる少し多くなりましたが、攻撃技なら技範囲補填と威力が10高いことから10まんとエナボ、変化技なら受けに強く出れる挑発、相手のテラスタイプを確認できるみがわり、まもるがおすすめです。ここは好みやパーティ相性の面が大きいと思うので自由枠ですね。テラスタル今回はほのおです。環境にそこそこ多い鋼テラスや、サーフゴーをはじめとした鋼タイプたちへの火力を上げられるのは大事だし、相性補完も悪くないですね。ドドゲザンなどで受けに来る相手に刺さるかくとうテラステラバなどがあります。基本的にどのタイミングで出しても大丈夫なポケモンですが、ブーストエナジー込みで圧倒的なすばやさがあるので、先発出しにかなり安心感があります。後に残しておいて圧倒的な技範囲とすばやさでスイープ要員としても十分に活躍してくれるので、自由に選出できるのも強みだと思います。確定1発どんな振り方でも落ちます。確定2発あと一歩足りない感じですね。確定1発H252D52振りまでなら落ちます。耐久全振りはほぼいないから基本ワンパンですね。確定1発H252D172までなら落ちます。(ry役割対象たちについてはこれくらいですね。開拓されてチョッキ持ちとかが出てきても、耐久全振りとかじゃない限りは乱数くらいになりそうです。(62.5%)炎テラスすれば対面は安定しそうですね。確定2発さすがに硬い。ヘビーボンバーは炎テラスで受けれるので対面勝率は高そうですが、炎テラス読みじしんとかは当然耐えれないので完全に安定するわけじゃないです。(12.9%)硬すぎない?エナジーボール持ってれば確定2発安定します。ここもテラスの読み合いですね。キョジオーンなどの受けポケモンに対しては読み合いが絡むので難しいです。ワンパンできない物理アタッカーは全般苦手かも。ドドゲザンにかなり受け出しされるので注意。(ほんとに受け出しされすぎてかくとうテラス採用考えた)まけんきもあるのでマジフレ打てない対面があるのもつらいですね。うちならばみがわりで択に持ち込めます。相性の良い味方・構築例やはり役割対象以外にはあと一歩届かない感が否めないです。サーフゴーあたりがおすすめです。ドドゲザンあたりも相性がいいです。最後にいかがでしたか?高いCDSで高い対面性能を持つハバタクカミですが、無補正ではドラパに抜かれたり、Sブーストのトドロクツキに抜かれて相性有利のポケモンに案外対面負けしたりと、適当に使って強いポケモンではないと思います。C135という数値も、威力95のムーンフォースが最大打点なおかげで数値ほど輝くことはないと思います。そこにテラスタイプやもちもの、特性を生かす工夫があるだけで無限の可能性を秘めるポケモンに化けるので、いろいろな型が開拓されていったらおもしろいですよね。そのためにもまずは基準が必要だという思いと、初心者の方が使いやすい基本的な型を意識して今回の特性を生かしたスタンダードな汎用特殊アタッカーハバタクカミを紹介させて頂きました。ランクマッチの解禁すらされていない状況ではありますが、みなさんの楽しいポケモンライフの一助となれば幸いです。2/5追記シリーズ2始まりましたね!このハバタクカミですが、めちゃくちゃ使用感いいです!ちょうのまいをしてきたウルガモスや、竜の舞のカイリュー、Sブーストのテツノドクガ、その他のスカーフもちポケモンなども安定して抜けるので滅茶苦茶安心感あります。調整はやはり耐久に少し振ったほうがハバタクカミ対面やほかの特殊アタッカーにも安定すると思います。サイクル戦になるとやはり使いにくいのかとおもいきや、元の素早さが高いので戦いの中でスカーフの有無が確認できれば活躍できます。変化技は今のところみがわりが使用感いいですね!テラスを確認できたり、交代に対して身代わり残せるとかなりアドバンテージが取れていいです。皆様におねがい(2023/2/9追記)この育成論が投稿されたのは2022年11月末ということで、ランクマッチの解禁前に書いた記事となっています。(カイリューが流行るなんて誰も思ってなかった、、)そのため、古い情報や未解禁のポケモンに対しての記述もあるんですね。本育成論をなるべく長い間皆様の力になれるよう運営していきたいので、新しく出てきたポケモンや、トレンドのポケモンに対しての対面想定なども疑問に思ったことがあればどんどんコメントして頂きたいです。(一人で思ったことを書き足しているだけだと主観的な環境に対しての記事となってしまうため。)私も向こう一年くらいはポケモンSVの対戦を楽しみたいと思っているので、それまではできる限り対応していきます!みんなでこの育成論を環境に合わせてよりレベルの高いものにブラッシュアップしていけたら幸いです。(@sakanafish666)ハバカミちゃん可愛いし、高速特殊アタッカーって頭脳派な感じで好きだから解禁されたら使いたいなーと思ってたのでとても参考になります。炎技についてですが、C下げをしたい相手を想定しておくとより効果が分かりやすくて良いなと思いました。コータスも良いじゃないかな?と思いました。あくびステロ鬼火ボディプレ、持ち物に脱出ボタンで、被弾したあとハバカミちゃんを後出しするのも面白そうだなと思いました。(@shilm_aho)投稿お疲れ様です!初心者でこの型のハバタクカミを育成したのですが、友達と50統一で戦った時に無振りエスバにサブウェポンのパワージェムを耐えられて返しのアイヘで倒されてしまいました。私はムウマ一族が好きなのでハバタクカミをランクマで早く使いたいと思っています。トドロクツキ対面時にまずみがわりを使うことで相手のテラスタルを見てから行動できて不意のはがねテラスタルなんかに対応できるのではないかなと思いました。ラス1ふいうち持ちと対面した際にもみがわりで透かせるかもしれないのも便利だと思います。(@mokka11winter)>>3コメントありがとうございます!実際に育成して頂いたとのことでとてもうれしいです。前提として分かって頂きたいのは、エースバーンを一匹のポケモンで全対応というのはとても難しいということです。ワンパンが狙えるポケモンではない以上、リベロが弱体化されタイプ変更が一回のみになったのでリベロでのタイプ変更を安定した物理受けポケモン、またはまもるや身代わりなどの変化技を使って見ることで火力削ぎ、そのタイプに対して有利なポケモンを出すというのが基本の対処だと思います。(テラスタルを考えるともっと複雑になります。)一応ハバタクカミの古代活性でCが上がるように調節したり、眼鏡やタスキを持たせたり、テラスタルで強引に受けることで対面で勝つことは可能ですが、相手のタスキやテラスタル、リベロでのタイプ変更を考慮するとなかなか安定しないですね。質問の答えとしては「一匹ですべてのエースバーンを対処するのは難しい」という回答になります。エースバーンのウェポンとして、かえんボール、アイアンヘッド、ふいうち、とびひざげりあたりはとてもメジャーなので「アイアンヘッド読みほのおテラス〇〇〇」(〇〇〇は任意の最大打点、パワージェムやシャドーボール)なんかは打つ場面全然あると思います!一応ようきA252エースバーンのアイアンヘッドのダメージ計算置いときますね。確定3発そのあとの不意打ちも耐えれるので火力アップアイテムじゃなければ安定しそうですね>>4閲覧、コメントありがとうございます!実際シーズン1プレイして思ったのは、耐久ポケモンじゃなくても身代わりやまもるを採用することでテラスタイプの確認ができるのでなかなか良いなということでした。身代わり採用大いにありだと思います。(@KcjEc)とても良いと思いました。(@mokka11winter)>>7コメントありがとうございます!特殊耐久に関してはある程度の安心感があるのですが、物理耐久はかなりシビアなのでダメ計が対戦中も手放せないです😅かなり変化技の部分にカスタマイズ性があるのでぜひパーティに合わせて変えて活躍させてみてください!かなり使用感がいい自慢の型だけに、採用して頂けるのはとても嬉しいです。(@mokka11winter)>>8ぽんちょさん、コメントありがとうございます!電気テラスはやはり弱点がじめんタイプだけになるのが、ハバタクカミの絶妙な特殊耐久と不安な物理耐久にマッチしていていいですね!一致10万ボルトも攻撃タイプとして優秀な電気タイプということで打ちたい場面は多そうです。使っていたらシャドーボールを打つ場面が案外少なくて、もしかして切ってもいいのかも?と思ったのでまだまだ技構成には考察の余地ある感じしますね。(@Sippochan_owo_)はじめてコメントします。こちらの育成論を参考にしてハバタクカミでランクマッチに潜ってみたのですが、こだいかっせい発動時に素早さが一番高くなっているのにも関わらず特攻が上がってしまいます。私の計算ミスかと思い何度も確認したのですが、やはり素早さ実数値195、特攻実数値187と育成論と同じ数値でした。原因がわからずコメントさせていただきました。補足やアドバイス、間違いの指摘などにお使いください(半角5000文字まで)。育成論に直接関係のないコメントは書き込まないでください(育成論を求めてこのページを訪れた第三者のユーザーに関係のない書き込みすべてが削除対象です)。育成論の削除を強要することは運営ポリシー違反であり運営妨害です。削除が必要かどうかは管理者が判断しますので、管理者に直接ご連絡ください。※評価はポケ徹サービスにログインする必要があります。名前:本文:削除キーは自分でコメントを削除する際に必要になります。>>修正・削除(投稿者用)この育成論を修正あるいは削除する場合は、管理用パスワードを入力して「修正・削除」ボタンをクリックしてください。ポケ徹@Twitterポケットモンスター・ポケモン・Pokémonは任天堂・クリーチャーズ・ゲームフリークの登録商標です。当サイトは個人ファンサイトであり、株式会社ポケモン他企業様とは一切関係ありません。下記はサイト独自の内容に関する著作権を示すものです。!ポケモンSV攻略にて攻略を随時掲載します!「ポケモン図鑑SV」がDLCゼロの秘宝・後編・藍の円盤に一部対応しました!「藍の円盤・ブルーベリー図鑑のポケモン一覧と入手方法」を掲載しました!「ゼロの秘宝・藍の円盤のストーリー攻略」を掲載しました!2023年12月7日(木)「ゼロの秘宝DLC後編・藍の円盤の内定ポケモン」を追加しました!2023年10月23日(月)ポケモン図鑑SVの詳細検索が「公式大会トリックマジックで使用可能なポケモン」に対応しました!2023年9月28日(木)過去作からの送り方まとめ(全世代対応)を掲載しました!図鑑すべてLanguage最終更新日:2023年2月9日(木)。