授業の目的・ねらい・この授業は講座とスクーリングに分かれて学修する。スクーリングは、実践的にデジタルアーカイブし記録管理を体験することになる。本科目は講座とスクーリングにより構成されている。講座では、各地域の問題意識や課題を明確にし、デジタルアーカイブを計画する。実際にスクーリングでは研究計画を立て、調査をし、デジタルアーカイブする、その後記録したデータを管理し、公開するまでを学ぶ。各地域の問題意識や課題を明確にし、デジタルアーカイブを計画する1.何を学ぶか地域の関心領域における問題意識、課題などを取り上げ、明確化し、デジタルアーカイブの計画を立てる。明確化する過程で、参考文献を読み、地域に関する一定程度の知識を獲得しておく。地域における問題意識や課題を明確化する。地域における問題意識や課題をもとに「デジタルアーカイブ」を計画する。下記の1と2のいずれかを選んで提出する。沖縄文化遺産デジタルアーカイブの計画を提出する。首里城のデジタルアーカイブまた、現地実践演習については、上記課題の内容のいずれかを選んで受講すること。ついては、スクーリングで行う。スクーリングでは、【事前課題】で計画した場所のデジタルアーカイブを実施する。2.学習到達目標デジタルアーカイブの手法を具体的に実施し、Webで公開する手法を学ぶ。デジタルアーカイブを作成して事後レポートとして提出していただきます。ついては、スクーリングで行う。スクーリングでは、【事前課題】で計画した場所のデジタルアーカイブを実施する。2.学習到達目標デジタルアーカイブの手法を具体的に実施し、Webで公開する手法を学ぶ。レンタカー代、食事代等については自己負担です。徒歩移動や踊りがありますので、動きやすい服装でご参加ください。はじめに本講座では、コンピュータの歴史を振り返り、人工知能(AI)の誕生から現在までの進化を解説します。AIが今後どのように教育に活用されるのかについて、展望します。今日のトランスフォーマー革命は機械翻訳の精度を大幅に向上させ、生成AIを誕生させました。生成AI(ChatGPTやGemini等)はAIが人間のような会話を生成できる技術です。今後必要となるのはAI倫理です。正確無比のデジタルアーカイブとAIの両者の一体化と、その活用の仕方が未来の課題だということを理解します。授業の目的・ねらい本講座の目的は、AIの過去・現在・未来について幅広く学ぶことです。教育にAIがどのように活用されるのか、AIと共生する未来を生き抜くための教育とは何かについて、考察する機会を提供することをねらっています。デジタル社会の「読み書きそろばん」として必須となるAIを理解する。AIはコンピュータの発展と密接な関係があることを理解する。AIのデジタルアーカイブとAI文化を理解する。講座を通して、コンピュータの歴史とAI時代を生きる哲学について学んでいきます。三浦謙一博士の紹介による「米国シリコンバレーのコンピュータ歴史博物館が語るAI文化」からAIの過去・現在・未来を理解します。コンピュータ歴史博物館が語るAI文化について説明できる。AI誕生からシンギュラリティにいたるAIの過去・現在・未来を説明できる。何をどのように学び、如何に自分の資質・能力をアップグレードするかについて考えることができる。結婚相手を探す時に信用するのはAIが選んだ人ですかそれとも親が選んだ人ですか?について考察し,あなたの考えを800字で説明しなさい。知能の迷宮を解き明かす-暗号解読とチューリングテストの謎めく挑戦1.何を学ぶかAI時代の教育「人工知能(AI)の過去現在未来」の講座を通して、コンピュータの歴史とAI時代を生きる哲学について学んでいきます。内容は「知能の迷宮を解き明かすー暗号解読とチューリングテストの謎めく挑戦」です。Turing)が解読不能と言われた「エニグマ」暗号の解読に成功し、汎用コンピュータの誕生やチューリングテストを経て、ダートマス会議で「人工知能(AI)」という言葉が誕生したことを理解します。アラン・チュリーングの暗号解読とチューリングテストについて説明できる。汎用コンピュータとAI誕生とについて事例を挙げて説明できる。日本のコンピュータと日本のAIについて考えることができる。貴方はAIの教師と人間の教師どちらから学びますか?について考察し,あなたの考えを800字で説明しなさい。エキスパートシステムを学び、知識(暗黙知)獲得の問題を理解します。第五世代コンピュータプロジェクトを説明できる。エキスパートシステムについて事例を挙げて説明できる。知識(暗黙知)獲得の問題について考えることができる。AI搭載の自動運転の車は、信号無視で突然歩行者が飛び出した時、壁に激突してでも歩行者を救うべきか、それとも歩行者を犠牲にしてドライバーの命を救うべきか?について考察し,あなたの考えを800字で説明しなさい。目を持ったコンピュータが見せる未知の領域1.何を学ぶか「コンピュータが目を持つ」という大変ワクワクするような講座です。目を持ったコンピュータが見せる未知の領域」というテーマです。今回の狙いは、第3次Alブームでは「深層学習(ディープラーニング)」がAIを大きく変えました。具体的には、コンピュータが目を持つようになる畳み込みニューラルネットワーク(CNN)等の登場について理解します。3つの機械学習(教師あり/教師なし/強化学習)を説明できる。畳み込みニューラルネットワーク(CNN)について事例を挙げて説明できる。(RNN)について事例を挙げて説明できる。人間の医師とAI手術ロボット、どちらに命を預ける?について考察し,あなたの考えを800字で説明しなさい。シンギュラリティの扉を叩け1.何を学ぶかAIが人間を超える「シンギュラリティ」という大変ドキドキするような講座です。「シンギュラリティの扉を叩け-AIが覆す人間の世界チャンピオン」というテーマです。狙いは、データサイエンスとDX、探索と推論、チェスコンピュータの開発、AI時代のバックギャモンと将棋・囲碁の順にお話ししてまいります。最近のDXやデータサイエンスの背景には、バックギャモンやチェス等の中心的な例題があり、多くの探索アルゴリズムや並列計算技術など広く普及している技術が生み出されていることを理解いたします。DXやデータサイエンスの背景を説明できる。バックギャモンやチェス等の中心的な例題がAI技術をけん引したことを説明できる。多くの探索アルゴリズムや並列計算技術などが生み出されたことを説明できる。AIを使って何をすれば生産性を倍増し、国際競争に勝てるか?について考察し,あなたの考えを800字で説明しなさい。機械翻訳の新時代-トランスフォーマー革命と「生成AI」の驚異的進化1.何を学ぶかトランスフォーマー革命は、生成AI(ChatGPT、Gemini等)を誕生させました。生成AIは人間のような会話を生成できる技術です。農業等に応用されていることを理解します。トランスフォーマー革命が生成AIを誕生させたことを説明できる。トランスフォーマー革命により機械翻訳精度が向上したことを説明できる。AIが産業、医療や農業等に応用されていることについて事例を挙げて説明できる。AIが作った小説、論文、楽曲やプログラム等の著作権はAIにあるか?について考察し,あなたの考えを800字で説明しなさい。–1.何を学ぶか日本のAI戦略は教育から始まること、教育に利用される生成AI、重要なAI事例である自動運転自動車や、世界で話題になっている国際的なAIのルール作り及びその根底にあるAI倫理を理解します。日本のAI戦略は教育から始まることを説明できる。教育に利用される生成AIや自動運転について,事例を挙げて説明できる。国際的なAIのルール作りとAI倫理について考えることができる。自動運転車が引き起した事故は、誰が責任を負うべきか?について考察し,あなたの考えを800字で説明しなさい。人工知能(AI)とデジタルアーカイブの現状と未来1.何を学ぶか「人工知能とデジタルアーカイブの一体化が未来のブレークスルー,デジタル文化遺伝子となる」というアイディアについて、「AIとデジタルアーカイブの関係」、「デジタルアーカイブの利活用」、「生成AIの驚異的進化」、「AIとデジタルアーカイブが創る未来」、「デジタル文化遺伝子を目指して」の5つの内容から学びます。生成AIとデジタルアーカイブのそれぞれの機能からみた関係性について説明することができる。デジタルアーカイブを活用した人工知能との一体化によってもたらされる新たな可能性とは何か、説明することができる。デジタル文化遺伝子というアイディアについて説明することができる。デジタル文化遺伝子の重要な役割とは何か、800字で説明しなさい。)1.何を学ぶか第1次AIブームから第2次AIブームへと移り変わり、生成AIを活用する人間の学びに変化が生じています。これからの私たちの学びに必要となる7つの資質能力とAIについて学びます。第1次AIブームから第2次AIブームへと移り変わり、変化した生成AIの学びについて説明することができる。生成AIの発展により、私たちの学びに求められる7つの資質能力について説明することができる。益川弘如(聖心女子大学教授)1.何を学ぶか人はどのように学ぶのか、また、どのようなときに深く学ぶのかという認知科学の知見に基づき,人の学びと人工知能やAIがつくり上げていく知能を比較することで、AIとの共生時代である今、人間としての「価値ある学び」やそれらの活用による私たちの学びの変容について学びます。AI時代における「価値ある学び」について説明することができる。人工知能や生成AIを活用した際の人間の学びの変容について説明することができる。生成AIを活用した具体的な授業事例から、学習観や授業観をとおして私たちの学びの本質を説明することができる。学習指導要領はどのように作成されるのか。題1学習指導要領のねらいを説明しなさい。2学習指導要領の変遷を纏めなさい。3ゆとり教育の背景と課題を纏めなさい。教育の情報化とは何か説明できる。学習指導要領と情報化について説明できる。情報化を進める方法について説明できる。題1教育の情報科と情報教育の違いを説明しなさい。2学習指導要領における情報科の対応について説明しなさい。教科「情報」ができたのか説明できる。情報活用能力とはなにか説明できる。情報化社会で何が変わるか説明できる。題1教科「情報」の設置の必要性について説明しなさい。2情報活用能力を纏めなさい。教科「情報」の目標を説明できる。題1普通教科「情報」の目標を説明しなさい。専門教科「情報」の科目構成とその目標を説明できる。専門教科「情報」の科目構成とその目標を現在の学習指導要領の内容で説明しなさい。指導計画の作成と実習の取扱について説明できる。指導計画の作成と実習の取扱について説明しなさい。授業におけるメディア活用の効果ついて説明できる。授業におけるメディア活用の効果ついて説明しなさい。情報モラルとセキュリティについて説明できる。学習指導計画を作成できる。題1指導計画を作成してみよう。はじめに誰でもメタバースのリアルな仮想世界に参加して、ゲームやライブ、イベントを楽しむことができ、研修会や会議などのビジネスシーンでも活用できる。幅広い分野での活用が始まっている。メタバースの基礎を学び、活用方法や基礎的な技術について理解することを目指す。第1講~第15講の各研修目標に基づいて、テキストと動画教材を利用してメタバースの基礎について理解し、各講の課題に取り組むことで、メタバースの基礎の習得を図る。メタバースとは1.何を学ぶかメタバースの概要を理解し、メタバース関連の技術の概要について学ぶ。・メタバースの概要を理解することができる。・メタバース関連の技術の概要について説明することができる。3.課題1.メタバースの概要について整理しなさい。2.メタバース関連の技術について整理しなさい。XRとVR1.何を学ぶかメタバースを実現する技術XRであるVR,MR,ARの違いについて理解し、メタバース制作の技術VRの基礎について学ぶ。・メタバースを実現する技術XRについて理解することができる。・VRについて説明することができる。3.課題1.メタバースを実現する技術XRについて説明しなさい。2.VRについて整理しなさい。VRの活用(医療、広告)1.何を学ぶかビジネスの分野で広く利用が始まっている医療、および、広告の分野でのVRの活用事例について学ぶ。VR活用について理解することができる。・広告でのVR活用について理解することができる。3.研究課題1.医療でのVR活用について整理しなさい。2.広告でのVR活用について整理しなさい。VRの活用(エンターテイメント、スポーツ、不動産)1.何を学ぶかビジネスの分野で広く利用が始まっているエンターテイメントやスポーツ、および、不動産の分野でのVRの活用事例について学ぶ。・エンターテイメントでのVR活用について理解することができる。・スポーツでのVR活用について理解することができる。・不動産でのVR活用について理解することができる。3.課題1.エンターテイメントでのVR活用について整理しなさい。2.スポーツでのVR活用について整理しなさい。3.不動産でのVR活用について整理しなさい。)1.何を学ぶかビジネスの分野で広く利用が始まっている建築・土木、および、自動車の分野でのVRの活用事例について学ぶ。VR活用について理解することができる。・自動車でのVR活用について理解することができる。3.研究課題1.建築・土木でのVR活用について整理しなさい。2.自動車でのVR活用について整理しなさい。VRの活用(観光・ホテル)1.何を学ぶかビジネスの分野で広く利用が始まっており、岐阜女子大学メタバースプロジェクトで取り組んでいる観光・ホテルの分野でのVRの活用事例について学ぶ。VR活用について理解することができる。・ホテルでのVR活用について理解することができる。3.課題1.観光でのVR活用について整理しなさい。2.ホテルでのVR活用について整理しなさい。活用事例、及び、ビジネスシーンでの研修の事例について学ぶ。VR活用について理解することができる。・遠隔協働学習ついて理解することができる。・研修でのVR活用について理解することができる。3.課題1.教育でのVR活用について整理しなさい。2.遠隔協働学習ついて整理しなさい。3.研修でのVR活用について説明しなさい。メタバースと経済活動1.何を学ぶか仮想通貨、DeFi、NFT、DAOを使ったメタバースでの経済活動、および、トークンの基礎について学ぶ。・メタバースと経済活動について理解することができる。・トークンについて理解することができる。3.課題1.メタバースと経済活動について整理しなさい。2.トークンについて説明しなさい。メタバースと法律1.何を学ぶか発展途上にあるメタバースとメタバースに関連する基礎技術によってもたらされる事態に対処するための法律が未整備であり、今後、新たな法律が適用されることやトラブルへの対処について学ぶ。・メタバースと法律について理解することができる。・トラブルへの対処について理解することができる。3.課題1.メタバースと法律について整理しなさい。2.トラブルへの対処について整理しなさい。3DCG1.何を学ぶかメタバースを制作する基礎的な技術の3DCG、および、3DCGの制作工程ついて学ぶ。・3DCGについて理解することができる。・3DCGの工程ついて理解することができる。3.課題1.3DCGについて説明しなさい。2.3DCGの工程について整理しなさい。メタバースプラットフォーム1.何を学ぶかメタバースを制作するためのメタバースプラットフォーム制作ソフト、および、メタバース制作工程ついて学ぶ。・メタバースプラットフォームについて理解することができる。・メタバース制作の工程ついて理解することができる。3.課題1.メタバースプラットフォームについて説明しなさい。2.メタバース制作の工程について整理しなさい。3Dモデリング1.何を学ぶか3Dモデリングの種類と制作方法、および、3Dモデリングの表現方法について学ぶ。・3Dモデリングについて理解することができる。・3Dモデリングの表現方法について理解することができる。3.課題1.3Dモデリングについて説明しなさい。2.3Dモデリングの表現方法について整理しなさい。ゲームエンジン1.何を学ぶかゲームエンジンの基礎、および、レンダリングソフトについて学ぶ。・ゲームエンジンについて理解することができる。・レンダリングソフトについて理解することができる。3.研究課題1.ゲームエンジンについて説明しなさい。2.レンダリングソフトについて説明しなさい。モーションキャプチャー1.何を学ぶかモーションキャプチャーの基礎、および、モーションキャプチャーの種類について学ぶ。・モーションキャプチャーについて理解することができる。・モーションキャプチャーの種類について理解することができる。3.課題1.モーションキャプチャーについて説明することができる。2.モーションキャプチャーの種類について説明することができる。メタバース開発1.何を学ぶかWeb上での3Dコンテンツ作成の基礎、及び、レンダリングソフトについて学ぶ。・Web上での3Dコンテンツ作成について理解することができる。・レンダリングソフトについて理解することができる。3.課題1.モーションキャプチャーについて説明することができる。2.モーションキャプチャーの種類について説明することができる。メタバースを活用することで、様々な課題を解決することができる。次の社会やビジネスの課題事例からひとつ取り上げて、メタバースを利用して解決する方法について、1200文字以内で記述しなさい。メタバースでは、アバターを通じて仮想空間でコミュニケーションを取り、会議やプロジェクトを進めることができる。プライバシーを守りつつ、セキュリティ対策にも配慮して、場所や時間に制約されずに仕事や学習(学修)を進めることができる。これらの利点を生かして、さまざまな社会的な課題を解決するアイデアを考えよう。本講座のポイントアメリカ国立訓練研究所の研究によると、学習方法と平均学習定着率の関係は「ラーニングピラミッド」という図で表すことができます。さまざまな方法で学習を行いますが、学習時間が限られていて状況では、より効率の良い方法での学習がスムーズに学習内容を身につけることにつながります。ラーニングピラミッドは受動的な学習から能動的な学習までを段階的に行い、学習の定着率アップを図っていく方法です。物事を他人に教えるためには、自分でしっかりと内容を理解していなければならないため、ラーニングピラミッド理論では、もっとも知識の定着率が高い段階とされています。そこで、本講座は、学生と協働して、e-Learningコンテンツを作成します。学生は、各テーマに基づいて興味がある内容を選択し、最新情報も調査しまとめてプレゼン資料と動画資料を作成し人に教えることによって学ぶ方法を教えます。身の回りの情報化1.学習のポイント高度情報化社会とかIT革命などというまでもなく,パソコンやインターネットは急速に普及していますし,それにより,生活にも多くの変化が進んでいることは私たちが実感していることです。ここでは,それをデータにより確認することを目的とします。これらの発展は急速ですので,すぐに時代遅れのものになってしまいます。2.重点事項(1)家庭での普及率は40%になりワープロ普及率を超え(ワープロ専用機は有力メーカーが2000年に続々と撤退しました)るなど,家庭でのパソコン所有率・利用率は急速に増加しています。(2)インターネットの利用内容も大きく変化してきました。従来は,職場や学校からの利用が多かったのに,最近では自宅からの利用が増大しています。職場・学校での利用者の大部分は,自宅でも利用しているといえます。それとともに,利用者での女性やパソコン初心者の割合が急速に増えています。このように,インターネットは生活の中に溶け込んできたといえましょう。インターネットなどの普及は急速であり,現在は本文のデータとはかなり異なっていると思われる。参考URLにより現在のパソコンやインターネットの普及状況を調べましょう。あなたのグループ(学校のクラスや会社の部課など)での普及状況と比較してみましょう。家庭でのインターネット利用の増加により,どのような家庭での生活の変化,情報提供側の変化が起こっている(将来起こる)と考えられますか。ユビキタス・コンピューティング1.学習のポイント(1)身の回りに多様な情報機器がありますし,特に情報機器とは認識せずに利用していることもあります。(2)そのような利用形態をユビキタス・コンピューティングといいます。(3)ここでは,ユビキタス・コンピューティングについて,その概念と身の回りでの事例,ビジネスの観点,日本での対応などについて考えます。American,1999)。(2)総務省は,ユビキタスネット社会の実現に向けて,その具体的な姿や実現のための政策について検討を行うために,2004年3月から「ユビキタスネット社会の実現に向けた政策懇談会」を開催してきましたが,2004年12月に最終報告書として,「u-Japan政策」をとりまとめました。次の文のうち,正しいものには○印をつけ,誤りのものには×印をつけて誤りの理由を示しなさい。1.ユビキタス・コンピューティングという概念は,2000年代になってからいわれるようになった。2.ユビキタス社会とは,高度情報化社会の一局面であるといえる。3.ウェアラブル・コンピュータは,人間が持ち歩くのだから,モバイル・コンピューティングでありユビキタス・コンピューティングとはいわない。4.RFIDタグを用いる情報活用は,すべてユビキタス・コンピューティングである。5.情報家電をネットワークアクセスする観点からも,IPv6の普及が望まれる。6.日本は,ユビキタス・コンピューティングに関連する技術が進んでいる。7.ユビキタス・コンピューティングが普及すれば,情報セキュリティ対策での大部分の課題は解決される。8.ユビキタスネット社会憲章は,インターネットでのウイルスや不正アクセスを防止する情報セキュリティ対策を示したものである。1.ユビキタス・コンピューティングとして,あなたはどのような情報機器やサービスがあればよいと思いますか。2.「ユビキタス社会とはいっても,現在の情報活用環境が発展しただけで,本質的な変化はない」という意見に,あなたはどう考えますか。企業での情報化1.学習のポイント(1)情報化を推進してきたのは産業活動であり,産業活動の担い手は企業ですから,企業での情報化は活発です。(2)ここではオフィス業務だけを対象にしますが,中堅以上の企業ではオフィス業務のほとんどにコンピュータが使われています。2.重点事項(1)企業での情報化の状況は,企業の規模や業種・業態により大きな差がありますが,現在急速に進んでいる。(2)コンピュータの発展の歴史は,コンピュータ利用の大衆化の歴史,すなわちEUCの発展の歴史だといえます。現在ではEUCがコンピュータ利用の大半を占めるようになりました。企業での情報化では「エンドユーザ・コンピューティング」が重視されています。してそれが重要なのかを考えましょう。このような状況において,企業で求められる人材とはどのような知識能力を持つ(あるいは持てる能力のある)人のことでしょうか。いろいろな観点から考えてください。情報化社会とIT革命1.学習のポイント(1)モノと情報の特質に着目して,工業化社会と情報化社会との違いを理解します。(2)情報化社会への移行は,産業だけでなく社会一般に大きな影響を与えていますし,その移行への変化が急激なために,IT革命といわれていることを理解します。それを産業革命といいます☆。モノ(工業製品)の大量生産やエネルギーの大量消費を中心にした工業化社会は現在まで継続して発展してきました。(2)1990年代後半からは,インターネットに代表される情報技術が急速に発展しています。情報流通の費用と時間を劇的に低下させて,企業活動,個人生活,国家経済など広範囲に大きな影響を与えています。Technology:情報技術)と呼ばれています☆。IT革命が産業革命と同等な影響を及ぼすと認識している人も多いのです。IT革命が進んだ社会を高度情報化社会といいます。次の文のうち明らかに誤りである文をあげて,誤りの理由を示しなさい。1.「情報化社会」とは,インターネットが急速に普及してきたことが原因になりいわれるようになった概念である。2.メットカーフの法則は収益逓減の法則でもある。3.「情報の価値は端末数(利用者数)の2乗に比例する」現象をジョージ・キルダーの仮説という。4.情報技術の急速な発展により,広範囲に急激な変化が発生している。これをIT革命という。5.インターネットに代表される情報技術の発展により,従来の産業構造を支えてきた秩序が大きく崩れてきた。次の作業をしなさい1.本文の記述以外にも工業化社会と情報化社会では多様な違いがあるでしょう。その対比表を作成しましょう。2.あなたが現実に体験・見聞していることで,ITの発展により急激に大きな変化が進んでいる現象を列挙しましょう。ITで産業構造が変わる1.学習のポイント(1)産業界では,インターネットの活用,経済のグローバル化への対処とそれに伴う規制緩和などにより,すでにIT革命が進んでいます。2.重点事項(1)インターネットの普及と規制緩和により,新規業種の創出や異業種からの参入が盛んになってきました。インターネットは,中小企業が大企業と互角に戦えるデジタル・オポチュニティであるといわれていますが,なぜでしょうか。このように変化が激しい環境では,企業はどのような人材を必要とするでしょうか。ITで経済が変わる1.学習のポイント(1)1990年代に米国経済は急速に発展しましたが,その原動力になったのがIT(情報技術)の積極的な活用にあるといわれています。(2)そのように,IT革命は経済に大きな影響を与えると考えられています。(3)ところが日本では,その肝心な1990年代に不況に見舞われITの活用に乗り遅れてしまい,アジア諸国にも遅れている状態であり,早急に対応することが期待されています。2.重点事項(1)ITが経済に与える効果は,次のように考えられます。ITの発展により情報の伝達や加工に要する費用が非常に安価になる(キルダーの仮説)ことにより,ITを利用した分野が急速に発展します。情報の価値は規模が増大するにつれて急速に高まるのですから,IT環境を整備することは,経済効果を急速に高めることになります。米国では不況のときにIT投資を行なって経済を復活させたのに,日本では不況が原因で「失われた十年」を続けてきました。その理由は何なのでしょうか。早期にIT革命を達成した国とそれに乗り遅れた国とは,将来どのような違いが出てくるでしょうか。ITで教育が変わる1.学習のポイント(1)健全な高度情報化社会を維持発展させるには,情報技術や情報リテラシーに関する教育が重視されます。(2)「e-Japan」では,教育及び学習の振興並びに人材の育成の目標として,インターネット個人普及率を向上させることやIT関連の修士,博士号取得者を増加させることもあげていますが,ここでは小中高等学校及び大学等のIT教育体制を強化する分野を重点的に扱います。2.重点事項(1)小中高校などの初等教育での情報教育の重要性は,以前からも認識されており,「ミレミアム・プロジェクト」などの国の政策,「こねっとプラン」などの民間の支援などが行なわれてきました。改正になり,2003年からは高校で情報科目が正課になります。普通教育では,「情報及び情報技術を活用するための知識と技能の習得を通して,情報に関する科学的な見方や考え方を養うとともに,社会の中で情報及び情報技術が果たしている役割や影響を理解させ,情報化の進展に主体的に対応できる能力と態度を育てる」こと,専門教育では「情報の各分野に関する基礎的・基本的な知識と技術を習得させ,現代社会における情報の意義や役割を理解させるとともに,高度情報通信社会の諸課題を主体的,合理的に解決し,社会の発展を図る創造的な能力と実践的な態度を育てる」ことを目標としています。高校まででかなりの情報教育が行なわれるようになると,大学ではどのような情報教育をする(大学生にはどのような知識能力が求められる)でしょうか。大学での授業の方法や大学の情報化について,学生の立場から期待することを列挙しましょう。デジタル・デバイド1.学習のポイント(1)社会が急速な変化をするときには,それに乗れない層が発生しがちですが,そのような弱者を作らないようにすることは社会の責任です。情報弱者を作らないことが健全な情報化社会を構築するために必要です。Divide:情報格差)といいます。(3)その格差を生む要因には,所得や地域などの社会的な要因があります。視覚障害や老齢などの身体的な要因による格差もデジタル・デバイドということもありますが,ここではバリアフリーとして別章「バリアフリー(it-barrier)」で取扱います。Divide:情報格差)といいます。「自由競争の世の中なのだから,デジタル・デバイドが発生するのは当然であり,その解消のために税金などの社会資源を使うべきではない」という意見に,人道的な観点ではなく,経済的な観点からどう考えますか。デジタル・デバイド解消の政策を期待するまでもなく,私たちは自分が「情報弱者」にならないよう努力することが必要です。それにはどのような知識能力が必要になるでしょうか。バリアフリー1.学習のポイント(1)高年齢者や身体障害者が社会に参加し日常生活をおくるには,それには多くの障壁(バリア)があります。Free)といいます。ここでは,パソコンやインターネットの利用におけるバリアフリーを考えます。2.重点事項(1)情報化社会はマルチメディアの活用のためにパソコンなどの情報機器の利用が基礎になります。ところが,高齢者や身体障害者にとって,現在の情報機器は使いにくいとか,電子メールやWebページが利用しくいといった障壁があります。(2)すべての人に平等にアクセシビリティを保障するために,使いやすい製品やサービスを設計することをユニバーサルデザインといいます。高齢者や障害者に適したパソコンとはどのようなパソコンでしょうか。技術的制約や価格面を無視して「理想的な」パソコンのアイデアを列挙してください。現状のパソコンを前提としてあなたがWebページを作成するとき,バリアフリーを少なくするために,どのような工夫をすればよいでしょうか。Webアクセシビリティ1.学習のポイント(1)高齢者・障害者が閲覧しやすいWebページにすることをWebアクセシビリティといいます。ここでは,次の2点について考えます。・Webアクセシビリティとは何かを類似語との比較で理解します。・Webアクセシビリティ(もっと広義に情報通信利用でのアクセシビリティ)の確保・向上は社会的義務であることを,海外および日本における施策動向により理解します。これは,次の「ウェブコンテンツJIS」への布石でもあります。X8341-3)が制定されました。府庁省や地方公共団体はこれに準拠することが求められていますが,一般のWebページでも準拠することが望まれます。それがどのようなものかを理解します。2.重点事項(1)ユーザビリティとは人間工学では古くから用いられてきた用語で,従来は,使いにくさや判りにくさなどのマイナス面がどれだけ小さいかを表す概念でしたが,現在ではむしろ,使いやすさや判りやすさというプラスの面を積極的に求める概念になってきました。(2)アクセシビリティに考慮することは,障害者や高齢者への「思いやり」ではありません。すべての人が平等に社会生活をするための「権利」であり「義務」なのです。総務省「ウェブ・アクセシビリティ実証実験」の結果報告を読み,高齢者や障害者がどのようなことで戸惑うか,それを解決するにはどのようなことに留意する必要があるかを調べなさい。目隠しをしてWebページを閲覧しなさい。他の人に読み上げてもらったり,ガイドしてもらったりして,「1」を実感して報告しなさい。自分が作成公開しているページ(それがなければ私の任意のページ)を対象にするとよいでしょう。インターネットでは,アクセシビリティに考慮したHTMLの書き方などを説明したサイトが多くあります。そのうち,推奨するサイトとその特徴を報告しなさい。ユーザビリティやアクセシビリティの観点から,Webページを評価してランキングした結果を掲載しているページを探しなさい。その評価項目として何を用いているかを調べなさい。IT革命への国の政策1.学習のポイント(1)IT革命が社会や国際関係に大きな影響を与えることから,国も多様な取り組みをしています。(2)ここでは,その概要として,国の基本方針を示すIT基本法,2005年までにIT先進国家を目指して取り組んできたe-Japan,さらに,2010年に向けて日本をフロントランナーにしようとするu-Japanについて学習します。2.重点事項(1)2000年11月に「高度情報通信ネットワーク社会形成基本法」(IT基本法)が成立,2001年1月から施行されました。(2)IT基本法により設置されたIT戦略本部は,2001年1月に「e-Japan戦略」を取りまとめました。次の文中に適切な語句を挿入しなさい。