風来のシレン』(SFC版、Wiiバーチャルコンソール版)のもっと不思議なダンジョン「フェイの最終問題」をモチーフにして作られているクラシックなダンジョン。地変学者とはフェイの肩書き。「原点回帰」を謳っている本作ならではのサプライズ要素といえる。フェイの最終問題経験者にとってはとても懐かしく、SFC版未プレイの人にとっても、神髄とは違った有用アイテムや強敵配置などを楽しめる。SFC版のリメイクであるDS版(及び2019年に配信されたスマートフォン版)のフェイの最終問題とは別物。ゲーム内の説明文には「危ないものだらけ」とあるが、あくまで初代シレンを意識したフレーバーテキストであり、ダンジョンの仕掛けが満載のヘンテコダンジョンではない。特殊なギミックが少ないシンプルなダンジョンである。モンスターテーブル、入手可能アイテムはSFC版の「フェイの最終問題」が可能な限り再現されている。モチーフ元に登場したが本作には登場していないモンスター、アイテムは代用したりひねって登場しているものもある。黒い店主のお店が発生しやすく、原作同様店内に罠が設置されている時がある。底抜けの壺などで設置することも可能。ダンジョンの部屋の数の最大数が他よりも抑えられており、柱部屋や迷路部屋の出現率が高い罠の配置数は序盤から終盤になるにつれて上昇するタイプで、これは魔物部屋の巻物を読んだ時にも適用されるフロアに初期配置されているアイテムは柱部屋・壊せる壁・モンスターハウス・店頭販売を除くと4つまでと、細かい所での再現度も高い。探索の目安であると同時に、いくつかのフロアで狩りをする重要度が高い。ちなみに、1F〜5Fと95F〜99F以外は1フロア進む度にロケーション(背景とBGM)が変化する。とぐろ島の神髄や原作のフェイの最終問題よりも難易度の上がった部分がいくつかあり、全編にわたって油断できないダンジョンになっている。原作になかったモンスター・アイテム・システムが登場しないマゼルン種などのモンスター、お香などのアイテム、シレン6の新システム(ドスコイ状態以外)など、フェイの最終問題にはなかった要素は本ダンジョンには実装されていない。原作準拠のため神器も入手できず、マゼルンによる異種合成もできない。合成手段は合成の壺に限られる。印増大の巻物も、白紙書き込み以外で入手不可能。そのため、印数制限も悩みの種になる。原作では無限増殖で猛威を振るった分裂の壺に関しては、そのものは当然として代替も登場しない。悪くもアイテムの出現が絞られている基本的にSFCシレンのフェイの最終問題に存在しなかったアイテムは入手不可能。ケンゴウ種に対する弾きよけの腕輪や、にぎり変化種に対するにぎりよけの盾が入手不可など、モンスター対策装備に欠けがある。一方で、必中の剣、鑑定師の腕輪、罠師の腕輪などの本作ではレアなアイテムが原作にちなんで入手可能。有用アイテムには巡り合いやすいので、そこに活路を見出しながら挑んでみよう。反面、迂闊に使うと危険なマイナスアイテムを拾ってしまう可能性も高い。序盤の漢識別は安全な環境を作ってから行おう。超重要アイテムとなる合成の壺・強化の壺・透視の腕輪、ついでに保存の壺の入手・識別には気を配る事。泥棒が難しい大部屋の巻物を使うか店内に落とし穴があれば楽なのだが、それ以外が非常に難しい。最終問題と違って階段付近に盗賊番がスタンバイする&出現数上限が多いのと、神髄と違って白紙が入手しにくい、飛びつき・トンネル・土塊の杖が出てこないのがかなり辛い。ちから上げはやや難しめ壁・柱から特製おにぎりが出てきたり、各地でちからの草が拾えたりはするが、確率はあまり高くない模様。ちからが10を超えて腕輪2個装備出来たら、その冒険は大事にしたい。出現階層不相応な強敵が多いフェイの最終問題のモンスターテーブルを忠実に再現した結果、原作では階層相応の強さだったモンスターが、本作では「数フロア先に出てくるような強さ」のモンスターとして登場するケースが非常に多い。3Fのまわるポリゴンを皮切りに序盤から過酷な階層が多く、落ち着けそうなのは30-35Fくらいで、後はコンスタントに強敵が配置されているので99Fまで気が抜けない。地獄の使者のように逆に弱いモンスター、コドモ戦車のように嵌め・稼ぎが成立するようなモンスターもいるにはいるが、基本的にはアイテムをケチってはいけない。51F以降はベルトーベン、イッテツ戦車、アークドラゴンが混入するため、大部屋が鬼門。場所替えの杖以外の移動杖・お香・高飛び草・ヤキイモに加え、原作同様に混乱の巻物・バクスイの巻物を見かけないため、予想以上にキツい目に遭わされる。身代わりの杖や底抜けの壺を出し惜しみしないことが重要だが、身代わりの杖1回につき敵の気を引けるターンは8ターン。考えて降り、迅速に進みたい。敵の沸きターンはSFC版準拠で64ターン間隔いつものノリで敵を粘ると、体感的に早く風が吹いたりお腹が鳴ったりする。ニギライズやモンスターの特技による稼ぎをする場合は、出会った敵を大事にしていくこと。長期滞在をする時は全力で敵を全滅させれば、あとは個別に対処しやすくなっている。短時間に大量の敵で稼ぐのは難しい上記の出現間隔に加え、召喚の罠は1度発動すれば必ず壊れてしまうし、シューベル種もクールタイムをはさみながらの召喚になってしまっている。いえばシューベル種を利用できる階層ではイアイ・ガンコ戦車・にぎり親方・スチームロイド・チェインヘッドと青々とした強敵を呼ばれるリスクが大きく、別の階層で実施しないとこちらがもたない。低確率だが、装備品以外のアイテムも呪われているシレン6のシステム上、「装備品だけに呪い判定を持たせられなかった」のか、原作のフェイの最終問題と違って装備品以外の道具が呪われていることがある。祝福された道具は出現しない。このあたりはDS版のフェイの最終問題と似ている。他のダンジョンと違って呪われている確率は低めに設定されている。一方で、シレンの最大HPを251から500まで上昇させられるようになり、自動回復速度が大幅に増したちから10以上なら腕輪を2つ装備できるようになったダメージ計算式が変化したので強化が進めば1撃で倒せる敵が増え、矢も使いやすくなった満腹度150以上でドスコイ状態になり、壁掘りと攻撃力アップで正面突破能力を上げられるようになったといった原作より有利な強化点もあるので、いち早く条件を満たしてこれらの恩恵を得られるかも攻略の鍵になる。重要アイテム超重要アイテム以下の3種は入手できるかどうかで難易度が大きく変化する。合成の壺・強化の壺は序盤で沢山入手できないと辛い。合成の壺マゼルン種は出現しないので合成はこれが頼り。床落ちや店売りなどでも手に入るが、デッ怪が出現しないこともあり*1、普通のダンジョンに比べると入手機会は減っている。保存の壺以上に壺増大の巻物を読む価値があり、吸い出しの巻物を併用して1つの合成の壺を複数回使うのも重要なテクニック。容量が3-4の「入れる」壺は合成の壺の可能性があり、値段でも確定できる。1つの合成の壺には剣のみ・盾のみで統一して合成したほうが効率が良いので、余裕が出てきたら、すぐには使わず携帯を心掛けたい。ド・仏と入ってるドラゴンキラーを装備している時必中の剣を拾って合成したくなったとする。この場合素のドラゴンキラー・必中の剣・装備中のドラゴンキラーを入れることで仏が印切りされて竜・必・三・目・ド・のドラゴンキラーが合成される。ベース装備の乗り換えを考慮し、重要度の高い印から合成するとよい。入れた武器・盾・杖・矢の数・ギタンの金額をフロア移動する度に強化。運が悪いと1フロアで割れるが、逆に10フロア以上保つことも。普通に床落ちで拾える事も多いため、早めに容量いっぱいに強化対象を入れたい。「基礎値は低いが印数が多い武器・盾」と組み合わせて使うことで装備品の強さと特殊能力数の両立が可能になり、積極的な合成が可能になる。基本的には武器・盾の強化を優先。ベースにしたい装備品を強化材料にしたり、終盤を意識してメインにしたい装備品を入れたり、使い方には工夫の余地がある。状態異常印がつけられない・終盤の敵は倍速2回攻撃持ちが少ない(91-99Fのギタンマムルのみで1手で対策がしやすい)ため、武器優先が有力ではという意見も増えてきている。終盤に拾えて装備品合成する必要性や時間がない時は2本目以降の無力化杖でも入れておき、適切なタイミングで取りだそう。言わずもがなの強力腕輪。入手できないダンジョンも多いがここではフェイの最終問題ベースなので、床落ち・お店・壁などから普通に手に入る。なるお店や柱部屋の発見、サブ盾への柔軟な切り替えが可能になり、防御面の弱さやアイテム稼ぎを大きく補える。特殊能力持ちモンスターが少ない序盤では、装備の基礎性能がモノを言う。共鳴効果も侮れないので、木刀セット・青銅セット・カタナセットあたりも揃うとこのカテゴリに入り、安心感がある。印数を意識して、強化の壺によるパワーアップを前提に考えるなら木刀セットを最終装備に据えるというやり方もある。原作では最強だったがこのダンジョンでは印数制限が厳しく、印増大にも期待はできない。基本的には序盤の繋ぎにして優先度の高い印を集め、他の装備に合成するとよい。アイテム次第ではこの共鳴セットでクリアすることも可能。盾は欲しい印が多いので厳しいが、武器は強化値とちからが稼げればマンジカブラ[三・会・必]といった構成でも通用しうる。原作にはなかったのに登場。原作の木甲の盾と皮甲の盾にはサビよけ効果があったため、効果細分化扱いで金の盾が登場し、それと対になる金の剣も登場したと考えるのが妥当か。地変学者の実験場に出てくる武器・盾の中ではもっとも印数が多く、序盤からあれこれ詰め込む強気な合成計画に対応している。道中で運よく拾えたミノタウロスの斧や桃まん棒なども運用しやすいが、基礎値が低く強化の壺が何個か拾えないと中盤から終盤で支障が出る。後から入れたい印が出た時に乗り換えるというのもアリ、盾の方が欲しい印の種類が多めなので金の盾は1枚キープしておく価値がある。成仏のカマ印数は木刀と並んでこのダンジョンで2位。7枠もあれば欲しい印があらかた詰め込めるので、ベースとしての優先度は非常に高い。後から引き当てたり、抱え込んだ装備品を無駄にしにくいので1本はキープしておく価値がある。ドラゴンキラー/ドラゴンシールドデフォルトのドラゴン特攻/特防に加えてそれなりの性能と印数を持っており、特殊能力付きの装備の中ではベースとして優秀。ツナギとして運用して他のメインに合成する場合でも、印が最後まで機能するのも良い。共鳴効果は強敵排除というより稼ぎ階層の滞在支援で効果を発揮する。序盤から中盤に特技でアイテムを稼ぎたい時用。桃まんの杖と入手タイミングが重なったなら是非装備し、成果品の大量入手を狙いたい。盾の強さ20までなら軽減ダメージも安定しているので、モンスターハウスを乗り切るために使ってもよい。他のダンジョンとはアイテム・モンスターともにテーブルが大きく異なるため、有用な印も変わってくる。汎用性の高い印を優先したい。後は他の要素で補えれば、印数に難のある武器でも最後まで戦える。開幕やモンスターハウスで大挙してやってくる敵の処理速度が上がり、角抜け攻撃で安全に攻撃できる回数を増やすことが可能。ケンゴウ種・にぎり変化種・毒サソリ種など装備品による対策もできない強敵も紛れているため、それらを2回以内の攻撃で倒す事ができると安定感が飛躍的に上昇する。かなしばりの杖やダメージアップ系の印との相性も良いので真っ先に入れておこう。必中攻撃かつての必中の剣はとぐろ島の神髄を複数回クリアしないと手に入らなかったレア武器だったが、本ダンジョンでは普通に手に入る。お土産としてだけでなく遂に本作でももっと不思議への実戦投入が可能になった。*2敵に何かされる前に確実に倒すための三方向印やドスコイ状態と組み合わせることで、大きな戦力アップにつながる。会心よりも入手性がよいのでこの評価にしているが、必中攻撃は他の強力な印やドスコイ状態あってこその強さ。攻撃を外しても余裕のある時かつ、合成の壺が不足している時は後回しにすることも考慮したい。※入手性に難あり印自体の価値は「最優先」と並んで高いが、狙って入手しにくいので一段階ダウン。発動確率は不安定だが、特攻印でダメージを増やせないモンスターの処理速度が向上する。なにより印1枠で全ての敵に効果が得られるのがポイント高。3階層に別れて出てくるケンゴウ種はその階層でやっていけるだけの装備でも3回ぐらいかかることが多く攻撃・特技も痛いため、1ターンでも早く倒せると大きい。装備の強化が本格化できていない頃に入手できれば効果は大きく、印数の少ない武器で終盤を進むときも貢献度が高い。タウロス種からのドロップを狙うしかないので、6-9F・17-20Fの区間に滞在できるだけの強さと食料が必要。51-59Fなら入手率はさらに上がるが、印数の多い武器への引っ越しには手間とアイテムを要するので、早いうちに狙った方が良い。桃まん桃まん棒がブフーの包丁の代理として深層(51F以降)の店で入手報告あり。ドスコイ状態の維持がしやすくなるので原作よりも効果が大きく、モンスターへの変身もオドロや極鬼サソリなどの特殊能力への対策になる。入手時期のせいで印数制限に非常に引っ掛かりやすい。白紙の巻物を印増大の巻物として使用したり、木刀・成仏のカマ等をベースにしないと組み込むのも一苦労。効果自体は最優先クラスなので見かけたらとりあえず買っておき、機会が来たら合成すると良い。効果を発揮できるタイミングにクセが大きい・意外と役に立ちそうなところで、なくても何とかなる印たち。アイテム事情によっては持ち替えで対応することも視野に入る。一ツ目特攻7-9Fと21-24Fで猛威を振るうアイアンヘッド種と戦う時にあると便利だが、出現時期的に合成か強化が間に合わないことが多いのが難点。60-99Fに登場するハイパーゲイズは他の要素で火力を上げれても安定して倒せるし、催眠よけがあれば問題ないので序盤向け。ゴースト特攻ぼうれい武者は撃ち漏らしてもワープすることがなく、武器殴りだけで処理しやすくなったので対策としてこの印自体の価値は薄れている。マンジカブラセットなら6ダメージで確実に倒せる。序盤から中盤に殴り合うと結構辛いガイコツまどう種(7-9F、17-18F、26-29F)相手に機能しそうなら、といったところ。成仏のカマ自体はベースとして優秀なので、合成せず使うことも考慮したい。26-29Fにかけて登場する死神、36-45Fのパコレプゴッドにはよく効くが、最後の対象のガイコツまてんは59Fで姿を消すし、魔法弾よけ印の方が効果が大きい。有効対象の出現範囲は広いが、とおせんりゅう・ドラゴン・ドラゴンヘッド・スカイドラゴンはいずれも出現時期に対して弱いため、優先度が低めになっている。一応合成しておけば36-45Fのスルードラゴン、60-99Fのアークドラゴンの処理速度を安定させられるので最後まで活躍はするが、打開率を上げたいならドラゴン特防のほうを優先したい。有効対象の出現範囲はかなり広いものの、フェイの最終問題よりタフさが上がっているため、この印だけでは劇的に状況が改善されないのがネック。毒サソリ種・うたうポリゴンはその時期に十分攻撃力が無いと倒しきれず、60-99Fに登場する極鬼サソリはその高いステータスから「三方向+必中+ドレイン特攻+ドスコイ」を重ねるぐらいの火力が必要になる。接近されると特技で痛手を負わされる危険性が高いため、いっそ殴るのは諦めて杖やねだやしの巻物で排除してしまうのもあり。印枠がシビアな上、それ以上の効果を得られる機会が多いので非推奨。サビよけ強化値を守り、オドロによる印消しの身代わりになるのだが、錆よけの腕輪があれば問題ないし、ない場合でも強化の壺を利用できればサビ罠に動じない性能の盾が作れ、透視の腕輪による先制攻撃でも対応しやすい。武器の命中率アップも必中攻撃が合成できると無意味になってしまうのが辛いところ。オドロ出現フロアは他の敵も危険性が高いため、即降りを前提に省略してしまっても問題ない。壁掘り(つるはし)このダンジョンは序盤のニギライズ、20-25Fの飛びぴーたん狩りなどで最大満腹度を上げやすくドスコイ状態に移行しやすい。掘れる回数もSFC版より少なくなりがちなのでサブで携帯も厳しめ。一応、厳しいフロアでは通路で退避したりトラップを作ったりが可能なため、1本持っておくと役に立つ場合はある。「高」とトントンだが、機能する時期の早さでこちらに。カウンターは「高」かどうか迷う所。見切りこのダンジョンでの主な死因は、3Fから出現するまわるポリゴンをはじめとした先のフロアに出てきそうな実力を持つモンスターの通常攻撃であることが多い。その上強化値稼ぎもハマるまでが不安なため、回避率アップの効果は高い。早めに合成すれば20F台で大きな保険になるので最優先で。50F以降は通常攻撃より魔法弾・炎・砲撃が脅威になるため、優先度はやや落ちる。接近した相手の通常攻撃で受けたダメージを半分お返し。盾の強化が難しい序盤から経験値の高い強敵が良く出てくるので、それらに対する確定数が減るのは大きい。盾の強さが過剰になっても91-99Fのギタンマムルをノーアイテムで自滅させられるので、無駄にはならない。印数に余裕があれば見切りと併用してもよく、保険となる。ハラモチ終盤に備えての稼ぎとドスコイ状態の維持をサポートしてくれるので早めに入れてしまいたい。とぐろ島の神髄は30ターン前後で1体敵が湧いたが、こちらでは64ターン固定と湧き速度に倍ぐらい差があるため、フロア滞在した際の成果にかなりの差がついている。矢稼ぎはしやすいが印数の少なさと合成機会の少なさに悩まされるこのダンジョンでは、引きに影響されにくいドスコイ状態によるダメージ1.5倍の恩恵も相対的に大きい。透視の腕輪があるなら中盤まではサブ盾として移動中のみ装備するのでも良いが、飛び道具の激しくなる終盤までには合成しておきたい。価値は「最優先」と同格だが、効果を発揮する範囲が狭いので「高」に位置している。遅くとも60Fまでに入れれば上出来。ねだやしでカバーも可能。言わずと知れた深層のアークドラゴン(60-99F)対策。アイアントドとドラゴン属性が同時に出てくる30-45Fの時点で合成しておくとトド狩りのサポートにもなる。アークドラゴンの特技のダメージだけなら自動回復で何とかなりそうだが、ここでは極鬼サソリやイッテツ戦車も襲ってくる上に、武器には「回復」印がないので、消耗が激しくなりがち。ねだやしも難しいこのダンジョンではドラゴン特防印が無い場合は自然回復が間に合わず、遠距離からブレスで落とされる恐れがあるので60Fまでには用意したい。言わずと知れた深層のイッテツ戦車(60-99F)対策。通常攻撃なら1-2撃で倒せることも多いが、先制攻撃を受ける機会もかなり多いので、HPを保たせるためにもぜひ入れたい。21-24Fのガンコ戦車も階層に対してタフな上、その時点での固定30ダメージは侮れない数値なので半減できると戦いやすくなり、経験値稼ぎも捗る。満タン防御が無いこのダンジョンでは大爆発の罠対策としても効果が大きいので、この優先度の中では早めに入れるのもアリだろう。催眠よけこのダンジョンではゲイズ・スーパーゲイズは階層に対して防御面が弱いので接近されても何とかなるが、ハイパーゲイズは最後まで出る上に同時に出現する敵が危険なため、特技が命取りになる。一撃で倒せたとしても透視の腕輪や必中印がない時の保険や、開幕で他の敵を優先できるメリットとして機能するため、60Fまでに入れておくと良い。副次効果として底抜けの壺を持ち歩きやすくなり、大部屋モンスターハウスへの備えができる。中サブ運用も可能だが合成できれば効果のある階層では動きやすくなるので、「低」よりは価値が大きい。魔法弾よけ当たると死神に狩られるガイコツまおう、当たるとステータスダウンで終盤への備えをズタズタにされるガイコツまてんへの対策印。ぬすっトド種と違って遠くから特技を使い、近寄れば積極的に殴り掛かってくるし、通常攻撃が痛い敵と同時に襲ってくるので合成する価値はある。透視の腕輪があれば通路で発見後にサブ盾への持ち替えでも対処が可能だが、それが無理な場合に26-29Fや46-59Fのガイコツまどう種対策に、入れるかどうかを決めたいところ。低これ以降を採用するなら木甲の盾や金の盾クラスの印数が必要。以下に挙げられる理由から、トドよけ以外は厳しめ。トドよけ有効対象がタフになっており、殴り合うと盗まれるリスクが大きいので印自体の価値は大きいが、基本的には持ち替えで対処できる。遠投の腕輪と充分稼いだ矢があるなら、それで遠距離から削って倒す手もある。17-22F、36-50Fの強敵相手に隙を晒さなくて済むというメリットもあるにはあるが、他の手段で補える余地も大きめ。サビよけこの印をデフォで持つ金の盾自体はベースとして優秀だが、それだと一番大事なオドロの印剥がしに対して機能しないのが痛い。いって他の盾に合成するには競合相手が多く、有効対象が狭く、結果として優先順位は低い。不要ガマラよけガマラ種の出現範囲はとぐろ島の神髄より広がっているが出現率は低めで、自分からは殴ってこない+ギタン袋の上で待機するので、持ち替えか飛び道具で充分対処できる。殴り合いで受動的に効果を発動する印としては見切り・カウンターに大きく見劣りする。地味に敵の湧く速度が遅いこともあるため、満腹度は他の用事に使いたい。使えそうでも印切りして絶対入らないようにすること。種類が少ないのである程度値段識別が楽になっている。垂れ流しの腕輪は必ず呪われた状態で登場するため、漢識別は覚悟が必要。店頭価格が5000の腕輪は裏道・錆よけ・回復・透視の4択なので、お店と識別アイテムを駆使して最優先で識別したい。水路の移動が可能になる。土塊の杖が出ないこのダンジョンではショートカットや浮島のアイテム回収で大きな効果を発揮。透視の腕輪以外では活躍の場が多く、組み合わせると水路と合わせた逃げプレイが可能になるのでおすすめ。レア腕輪と違い終盤以外でも見つけられる。後で使いたい食料や巻物をうっかり腐らせないようにだけは注意。遠投の腕輪このダンジョンでは入手性が良く有効活用しやすい。モンスターハウスから通路に誘い出した敵を矢で安全に処理したり、中層の強敵やトドのHPを安全に削ったりと、仕事は多め。装備したままうっかり合成・識別・強化といった壺を投げないように。ケンゴウ種・袋荒らし・催眠よけ印が無い時のゲイズ種の出現階層も危険なので、本当に必要な時だけ装備すること。流し(呪い確定)の4択なので、装備してみたらまずはいらないアイテムや矢を投げて判別すると良い。錆よけの腕輪51-59Fに登場するオドロ専用腕輪。透視の腕輪が無い場合はこの階層までキープした方がいいかも。序盤戦の内に少しでも早くレベル20(経験値9,900)まで上げてしまいたいので、浅い階層で拾えたらラッキー。出現フロアは非常に狭いが火力不足で特技を受けてしまう事が多いなよなよハニー対策としても地味ながら有用。序盤で杖の回数などを節約したい時に。中盤以降でくたくたハニーが出現するフロアは幅広いものの、そこまで行けていれば十分な火力を発揮出来ていたり有用なアイテムが揃っている事もあるので、重要度は薄まるがアイテム枠に余裕があるなら59Fまでは持っていても悪くない。裏や武器と盾の古戦場ではお土産としての面が強かったが、ここでは実用目的で買える。杖が打開の中心になりそうな場合にはメイン運用するとよい。積極的に使いたいアイテムの使用回数・呪い状態を見破れるのはやはり便利。店頭価格が7500の腕輪はこれか罠師の腕輪のいずれかなので、見かけたら買っておこう。ここは先に進むほど罠の設置数が上がるダンジョンな上に、オリジナルと違って罠の持ち運びができる点が大きい。タイムアタックでも有用。降り用の落とし穴・対策アイテムの代用品確保に使えるので見かけたら購入を推奨。エレキロイドまんと併用するとさらに効果が上がる。鉄の矢アイテムの種類が少なく、SFC版よりダメージソースとしての性能が上がっているので全編で使う為に、柱部屋で稼いでおくと良い。透視の腕輪と遠投の腕輪の有無によるが、200本から300本は普通に使う。投擲を無効化する敵が少ない・倍速系が固まって出現しないのも大きい。土塊の杖が無く石も床落ちしていないので鉄の矢よりも稼ぎづらいが、装備品の強化がうまくいかない時の隙を補ってくれる。終盤で鉄の矢が切れた時にこちらに切り替えてもよいが、極鬼サソリの攻撃力アップにだけは注意。序盤の壁・柱・店経由でカラクロイド種の桃まんを見つけた時は装備外しの罠と毒矢の罠の生成に使っておくとよい。入手が早いほど有難い。デブータの石デブータ種に桃まんの杖を振ることで稼ぎが可能。毒矢罠の起動や、矢には難しい位置への先制攻撃ができる。カウンター印が無い場合は終盤の洞窟マムル・ギタンマムルの処理用に、適当な所で25〜99個くらい稼いでおくと良い。にぎり20-25Fに飛びぴーたんが出現するので、滞在が上手くいけばまとまった数が集まりやすい。序盤から敵の強さに対抗するためにHPが欲しい場面が続くため、薬草も弟切草もなるべくHP満タンの時に飲んでしまいたい。HP回復はフロアの構造をある程度把握して、レベルもろとも上げた回復速度と後退で賄おう。高飛び草もヤキイモもすばやさ草も見かけないこのダンジョンでは場所替えの杖・身代わりの杖と並ぶ大部屋モンスターハウス対策手段。移動杖とあわせてバランスよく持っていると通常状態・ドスコイ状態の切り替えが必要な時の隙を補える。強化値の暴力で進むチャートの際に重要度アップ。ちから8につき武器の強さが+0.25倍されるというのは、強化の壺がある環境だと無視できない差が生まれる。巻物このダンジョンで「どの道具に使うか選択する巻物」におにぎりの巻物・呪いの巻物は含まれていないので、他のダンジョンよりも気軽に読むことができる。おはらい・壺増大・吸い出しのいずれかを考慮して壺に読むのがおすすめ。壺に作用する巻物が拾える・呪いやおにぎりの巻物が無い・メッキの巻物が意外とうれしくない点から、選択式の巻物は「入れる」壺に読んで識別するのが一番。入手経路は多くそれなりに見かける巻物。対象は保存の壺が安定だが、打開率を上げたいなら合成の壺に最優先で使いたい。壺自体が安定して入手できる保証もない上、強化の壺で強化した武器・盾も合成する出来なければ死蔵になってしまう。吸い出しの巻物これも入手経路は多くそれなりに見かける。壺増大の巻物と合わせて合成の壺に読むことで再利用するチャンスが生まれるので、なるべく保持してその機会に備えたい。変化の壺に使うのもアリ。「押す」壺に吸い出すとロクな結果にならないので注意。垂れ流しを引くのが怖い「腕輪」、識別の壺が使えない「壺」が超重要アイテムなのでこれで安全に識別を試みたい。混乱・バクスイ・ゾワゾワの巻物が出現しないため囲まれた時用や、呪われた時用に持っておきたい。大部屋の巻物よせカエル種も水グモの腕輪もなく序盤に手が出せない浮島のアイテム回収や、安全な泥棒に使用できる。フロアによっては射程の長い敵に一方的に攻撃されてしまうので、あらかた探索して敵を掃討した状態で読みたい。ねだやしの巻物お店や壁や柱の中からしか手に入らない貴重品。販売価格10000ギタン、売却価格4000ギタンなので値段識別は容易。そんなに沢山見かけるものではないので、強敵ぞろいの60-99Fに対応したモンスターへの使用を優先すること。アークドラゴン、イッテツ戦車のどちらかをねだやす傾向が多い。複数枚手に入ったら杖の効果が怖いがいこつまどう種、ドスコイ維持に支障が出るまわるポリゴン種、殴りが怖いアイアンヘッド種が候補。がいこつまどうを浅い階層でねだやす場合、26Fの死神ラッシュには注意。無敵草、困った時の巻物など対複数に対応できるアイテムを用意したい。白紙の巻物ねだやしの巻物に準ずる貴重品。とぐろ島の神髄と比べると非常に入手しにくい。このダンジョンでは見かけない巻物の代用としても使える最終手段なので、より大事に取り扱いたい。候補としてはモンスターハウス用に全滅の他、ねだやしや壺増大や印増大あたり。自爆の巻物の代理でやってきた危険物。泥棒が困難なこのダンジョンで所持金がすっ飛ぶと結構辛い。万が一無一文を引き当ててしまったら、売却用の装備品を抱え込んでなんとかフォローしたいところ。一振りで敵を排除できるので対策用として極上の一本だが、序盤は稼ぎコーナーで挙げられた桃まんの確保に可能な限り費やしたい。可能ならば幸せの杖や不幸の杖を併用することで、狙ったアイテムをさらに手に入れやすくなる。稼ぎの終わった中盤や終盤に拾ったら、大部屋モンスターハウス対策になる桃まんの確保に使おう。任意の位置にいる敵に振って戦闘回避するためにこれ一本。一時しのぎの杖は優先度が一番高い敵よりも先に、他の敵に振っておくとフロアを後にするのが楽になる。開幕で敵に囲まれた状況に備えてこれ一本。8ターンしかもたないので使った後の行動は迅速に。大部屋モンスターハウスは勿論、普通サイズの時も三方向印などと組み合わせられれば勝機がある。身代わりの杖と組み合わせて開幕状況の打破に使う。非ドスコイ状態でも火力が足りるなら、開幕やモンスターハウス対策・食料の節約のためにこれを使って立ち回るのも一考。敵がどんどん強くなる36F以降はわざわざドスコイ解除を待つのは効率が良くないので、保険として無敵草も持つと活きてくる。不幸の杖20F以降での高レベルモンスター対策に便利。一振りで大きく弱体化するモンスターを把握しておき、命の危険が迫りそうな時に早めに使う。ガイコツまどうの杖ガイコツまどう種からのドロップ限定。タイマン勝負で引き当てれば大体殴り勝てる効果があるので他の杖を節約したいときに積極的に使う。・やりすごし・倉庫の壺の6択。おはらいの巻物を読む有力候補でもある。容量が2-3で値段が高い「入れる」壺は強化の壺の可能性があるが、弱化の壺もあてはまるのが厄介。漢識別では「倉庫の壺」「底抜けの壺」「変化の壺」によるアイテムロストが恐ろしいので、識別の巻物や値段識別できるのが理想。定番の重要アイテムだが、前述の通り壺増大の巻物は合成の壺に使いたいところ。強化対象にならない、あるいは十分に強化した品の入れ物用。合成の壺が新しく来たタイミングなどで吸い出したり投げ割ったり。道中で拾った復活の草は呪われていると悲惨なので、なるべく識別の壺で確認しつつ持ち運びたい。背中の壺60-99Fは固定ダメージがガンガン飛んでくる激戦区。イッテツ戦車やギタンマムルとの連戦のダメージ回復で活躍するので、終盤に向けて数を集めておきたい。それ以前の階層でも倒されそうになったらケチらないように。漢識別時のアイテムロストは困るが、任意のタイミングで落とし穴が作れるので泥棒や大部屋モンスターハウス対策として有用。識別ができたら1〜2個目は大事に持ち歩きたい。ドスコイ状態でも壁際に立つ→壁に投げ割る→矢を撃って稼働させることができる。罠師の腕輪を持っている場合は割って壺の中に落とし穴を保管すると良い。やりすごしの壺これも道具欄に余裕があるなら1個持っておくと開幕に包囲された状況の打破に有効。ギタンフェイの最終問題再現なので、他のダンジョンに比べて多めの金額が入手可能。オリジナルよりも攻撃力が上がっており、フロアに対して強力なモンスターを倒せるので、ただ拾うにはもったいない。アイテムの選択肢が少し狭いので序盤は強敵撃破用として道具袋で携帯し、お店でいいものが出てきたら財布に入れると良い。稼ぎ稼ぎテクニックも参照。にぎり見習いでニギライズ3-6Fににぎり見習いが出現する。3Fはカラス天狗が化けている可能性があり、5-6Fには畠荒らしが出現するため注意。かなしばれる手段と倒さずに起こせる手段が揃っているならいったん金縛って身柄を確保しておくとよい。変化用のアイテムが足りない場合、畠荒らしから投げられて外れた雑草を集めるのも手。4Fでニギライズし、5Fで雑草を集め、6Fで再度ニギライズできれば理想的。にぎり変化種の桃まんを入手した場合は強い盾を装備して変身し、敵の攻撃を耐えながら特技を連打して稼ぐのもあり。5-6Fで行う時は畠荒らし対策として以下のような工夫が有効。行き止まりの部屋で行う迷路部屋の壁を崩してモンスターがつっかえやすいようにして時間を稼ぐかなしばりの杖を使って他の敵が入ってこれないようにフタをする進行ルート上にガマラを誘導し、ギタン袋の上にのせてフタをするモンスターをレベルアップさせての稼ぎ序盤から鬼面武者種が出現する、幸せの杖・暴走の種が出る時は出る、並のモンスターを一撃で倒せるだけのギタン袋が落ちているという環境。5-7Fなどでぼうれい武者を利用したりしてレベルアップモンスターを作り、ギタン投げで倒すなどして、早めにレベル20まで上げておくと安定する。おなじみの洞窟マムル以外でもそこそこ経験値をくれる敵は多いので、500〜700ギタン以上を携帯しておこう。幸せの杖は20-25Fに持ち込めれば飛びぴーたん→隠れぴーたん狩りに転用できる。桃まんの杖と組み合わせればより稼ぎを効率化できる。にぎり見習い種を元締めにして敵をニギライズ、いたずら小僧をあくたれ小僧にして各種アイテムの識別を進める、マジックトドでの盗み加速など。桃まんの杖を使った稼ぎとぐろ島の神髄よりも桃まんの杖を拾える確率が高く、壁・柱・店経由で桃まんの直接入手もできる。いくつかは攻略に組み込むことを前提にしてもよい。モンスターの横の表記は出現フロア数。運が良ければ表記外の階層で稼ぎの実施が可能。いたずら小僧まんで杖稼ぎ(1-3F)序盤で運よく拾えたとき用。杖の識別作業が一気に進む上に桃まんの杖の補充も狙える。ボウヤー種まんで矢稼ぎ(5-14F)柱部屋の有無にかかわらず任意タイミングで飛び道具が確保できる。18-20Fでもちびタンクに不幸の杖を振れれば実行できる。矢の消費量はとぐろ島の神髄に比べて激しいので多めに集めてもよい、遠投の腕輪や透視の腕輪があれば、個数に応じて1束ずつ増やしてもよい。ガマラ種でお金稼ぎ(3F-14F)このダンジョンでは床落ちギタンの金額が多く、意識して稼ぐ必要はないが、低層で有用で高額な品物が売られていた場合変身する価値がある。バクチで所持金が飛んだ後のフォローにも。ケンゴウ種まんで装備稼ぎ(9-14F、23-25F、36-45F)ケンゴウは盾、イアイは武器か盾、シハン武器か盾か腕輪を弾き出す効果は絶大だがケンゴウ種含め強敵が多い・特技を失敗した際に隙を晒すといった難点があるため、使い捨ての盾や白紙:聖域との併用を前提としたい。無い場合でもレベル20以上と回復するためのスペースを確保したり、モンスターハウスで気配察知状態を得れば行える。合成の壺の有無を確認したうえで特殊能力を優先的にかき集めるのがおすすめ。強化値は強化の壺でフォローするという手もある。腕輪の揃いが悪い場合、レベルアップさせてシハンまんに賭けてもよい。透視を確保できると攻略に非常に有利になる。鬼面武者種まんで残機確保(5-7F、15-19F)あらかじめ使うことで効果を発揮する復活の草として。どちらも階層に対して強敵となっているので排除ついでに。マルジロウ種まんでアイテム稼ぎ(15-18F、27-35F)分裂させてのトド狩りはできなくなったが、代わりにマルジロウ種で敵を転ばせることで稼ぎが可能。転ばせても確定で落とすわけではなく時間がかかること、遠距離攻撃持ちやぬすっトド種とも出現フロアが重なることもあり、安全なフロアを見極めて使うようにしよう。51-59Fのマルジロウ祖父のフロアはガイコツまてんが危険すぎるため、よほどのことがない限り非推奨。出現フロアがトドと重なることもあり、桃まんの杖を使うならばトドのほうで稼ぐのをオススメ。ぬすっトド種まんでアイテム稼ぎ(8-14F、17-22F、30-50F)特技を使用した後はランダムに何処かの部屋にワープする反面、確実に敵1体につきアイテムを1個奪うことができる。誰からどの部屋で盗んだかを覚えておくと良い。水路などの水場があれば攻撃力アップ+HP回復できるので、武器・盾が弱くても強敵と渡り合うことができる。幸せの杖や暴走の種でマジックトドの桃まんを作ることで盗みを加速させることができる。稼ぎが終わったのち、適当なマジックトドを再度桃まん化すれば次のフロアでも同様の稼ぎが可能。カラクロイド種まんで毒矢稼ぎ+α(21-24F、60-79F)狙い目は装備品識別用の装備外しの罠、力押しモンスター対策となる毒矢の罠、そして泥棒用の落とし穴。罠踏まずで倍速なのでフロア探索用としても便利なので、特殊能力が不安な時はこれ自体を多めに稼いでおきたい。罠師の腕輪とエレキロイドまんを組み合わせれば戦闘補助アイテム代わりの罠を量産可能になる。作業スペースを確保できれば落とし穴稼ぎまで可能。デブータ種で石稼ぎ(8-10F、27-35F、46-59F)身かわし関連のアイテムが欠如しているので安全に稼ぐなら桃まん経由一択。優先度は落ちるが状況によっては矢を当てるよりもダメージが大きかったり、索敵用・毒矢の罠の起動用として使えなくもない。91-99Fあたりで見つけた場合はギタンマムル対策としてそこそこ確保しておくと保険になる。46-59Fでそこそこに確保してもOK。ゲンナマゲイズまんで大部屋対策(60-99F)特技で部屋全体を混乱させることができ、混乱の巻物の代替になるので大部屋モンスターハウスを安全に乗り切れる。幸せの杖・暴走の種などのレベル操作系アイテムと桃まんの杖が同時に手に入ったら、ハイパーゲイズをゲンナマゲイズに育てて即座に桃まんにして持ち歩くとよい。倍速モンスターの桃まん稼ぎ貫通矢が撃てるちびタンク、罠踏まずのカラクロイド種、特技で加速しつつ罠踏まずのとおせんりゅう種、倍速で壁抜けができる死神、極鬼サソリ・洞窟マムルの対策になるイッテツ戦車あたりは常備候補。各種トド狩り原作通りにぬすっトドは8-14F、みどりトドは17-22F、アイアントドは30-50Fに出現する。分裂こそしないものの、熱狂の祭りが発生しない本ダンジョンでは何とか倒したいモンスター。出現階層付近でトドよけの盾や封印の杖を拾えたら携帯しておき、狩るのに使おう。遠投の腕輪+矢も外した時に盗まれないのでおすすめ。アイアントドが安心して狩れるのは30-35Fで、ここは周囲の敵が強くないので狙い目。他の階層はギガヘッドやシハンから逃げ回り回復できるスペースが必要。原作では無限増殖セットとして無双したいという人の願いをかなえてきた2種の巻物だが、ここでは合成機会を増やすために使う手もある。出現率もそう悪くはない。不思議のダンジョンは乱数で下振れを起こすと50階層近く欲しいアイテムが落ちてこないことがザラで、それに合成の壺が含まれていると大打撃になる。1個か2個しか見つからなかった場合に備えて最初〜2個目の合成の壺は、巻物が揃い次第、合成後に吸い出して壺増大で拡張して再利用できる状態にもっていくと安心。強化の壺も同様の扱いが可能だが勝手に割れてしまうので壺のリサイクルはしにくい。『フェイの最終問題』をリメイクした本ダンジョンは、もちろん原作の攻略法が使える部分もある。参考までにリンクを下に貼っておく。序盤がキツめの調整というのは共通。50F以外は全フロア視界不明瞭。1-2FHPが10を切ったら後ろに下がる回復意識を持っていれば、このフロア帯は難しくはない。目安としてはSFC版同様、「階層+2」レベルまで上げるのが目安。食料事情やハラモチの盾などで余裕があるならもう少し稼いでもよい。3-4F原作では3Fからボウヤー・おばけ大根・とおせんりゅうが登場していたが、本作のステータスだと強すぎるためかまだ登場しない。その代わりに、強敵としてまわるポリゴン(HP33,攻撃力16,守備力17)が出現。とぐろ島の神髄でも4Fから登場するモンスターだが神器が出ず、数値の高い武器・盾が拾いづらいこのダンジョンでは苦戦しやすい。打開用の杖が拾えていない場合は詰む事もある。にぎり見習いが3-6Fにわたって登場。大きいおにぎり作りをするなら3-4Fでするのを推奨。3Fでニギライズをやる場合はカラス天狗に注意。5Fからは床落ちアイテムを雑草に変えてしまう畠荒らしが登場するが、ぴーたん・ボウヤー・タウロスなど稼ぎに利用したいモンスターが多く出てくるので4Fまでに食料大量確保を済ませておくと大きなリターンが期待できる。柱部屋か桃まんの杖で木の矢稼ぎができたなら、5-6Fでチャレンジしてもよい。5-9F序盤の難関フロアで脱落率が高い。5-6Fに畠荒らし、6-7Fにおばけ大根と嫌らしいモンスター配置。どちらも本作では結構強く、まわるポリゴンに次ぐ洗礼を与えてくる。進むと7-9Fに射程直線上2マスのアイアンヘッド(攻撃力30)、同等の腕っぷしを誇るガイコツまどう(攻撃力31)、8-10Fに倍速1回攻撃で鉄の矢を撃つコドモ戦車(攻撃力40)と高火力のモンスターが登場する。上記の敵に紛れて危険なのが8-9Fに登場するンドゥルー(攻撃力40)。攻撃力が高い上に拾ったアイテムに化けて、次フロアに進むと道具欄を圧迫しつつ先制攻撃をしてくる。初期配置のアイテムを拾った後に階段部屋に置いて、次のフロアに進む前にチェックしておくなどのひと手間がいるかも。5-7Fには鬼面武者が出現し、ぼうれい武者経由で未知なる強敵が誕生する可能性がある。チェインヘッドやめまわし大根などを誕生させてしまうと非常にまずい。安定したぼうれい武者の処理手段が限られているので、鬼面武者は部屋の隅に追い込んで倒す事。倒すアテがあるなら泳がせてレベルアップモンスターを狩ることもできるが、環境が環境なので無理してはいけない。実行する気なら高額ギタンを持ち歩きたい。気の抜けない階層であるが畠荒らしは経験値120、ガイコツまどうは経験値を210も持っているので沢山倒せれば早めにレベル10の壁を越えられるし、コドモ戦車も一度発見された後、何とか通路に誘い込めばノーダメージで倒して経験値450を得られるので、ここでがんばって稼ぐ意義はある。ここはモンスターの発生ターンが大抵のダンジョンより遅いので、迂闊な即降りをするよりは強敵を倒してレベリングに精を出した方が勝率が上がる。6-9Fにはミノタウロスの斧のドロップを狙えるタウロスがいるし、5-14Fにかけてぴーたんが出てくるので、食料事情が怪しくても諦めてはならない。敵の強さに合わせて経験値も高めなので、10F前後でレベル20を目指すくらいしてもいいだろう。ここまでに桃まんの杖を入手していれば、コドモ戦車を桃まんにして鉄の矢を大量取得できる。HPの低い状態で敵と戦う事が多い・敵がしぶといので矢の消費量は激しめ・遠投の腕輪や透視の腕輪との併用が見込めるので、余裕があれば1-2束はストック。杖自体は他にも使い道があるので温存を。柱部屋があればそれで代用できるので、見つけてもすぐに壊さないでおくとよい。10-14F敵モンスターテーブルが大きく変化。飛んできたものを燃やす火炎入道に加えて、アイテムに被害を及ぼすケンゴウ、ノロージョ、ゲイズが出現する。遠投の腕輪をつけっぱなしだと相手の特技でアイテムロストが起きかねないので、透視の腕輪と併用できない時は装備しないで進めた方が良い。ケンゴウ自体も強敵で、このダンジョンではモンスターに変身しない限り特技を無効化することは不可能ときている。地味に原作よりキツいのがいやしウサギで、HP回復量の高さに加えていやしウサギ自体に防御力があるため、木の矢程度の火力だと耐えられた挙句自己回復される。ケンゴウ種対策で挟み撃ちを避けるのは勿論のこと、飛んできたいやしウサギを殴れないという状況は急いで改善し、処理すること。10-14Fにわたってクロスボウヤーが出現するので、鉄の矢稼ぎができていない時はこの階層が終わる前に済ませておきたい。15F以降のドレイン属性モンスターへの削りで重宝する。ぬすっトドとガマグッチが8-14Fと広範囲に出るのでハラモチ・トドよけ印・遠投の腕輪・大量の矢(他のモンスター撃退用)があるなら滞在する価値はある。このダンジョンではケンゴウ種の桃まんによる稼ぎが非常に楽。モンハウを見つけて気配察知を引く、幸せの杖でイアイやシハンを作って変身といった一工夫を合わせるのもよい。15-16F稼ぎに使える敵に代わり、なよなよハニー、鬼サソリ、ゲドロ、めまわし大根と嫌らしいモンスターが随時登場する。原作で同じ立ち位置のモンスターに比べるとなよなよハニー・鬼サソリともにかなりタフで、遠距離から念入りに削らないとステータスを襲われる危険が大きい。大量の鉄の矢やドレイン特攻印がなければこの2フロアは早めに探索を切り上げた方が良い。粘るなら次の階層の方がおいしい。17-20F初代のテーブルマウンテンや本作のキバヌマ湿原などでおなじみ、マスターチキンとミノタウロスのタッグが登場。危険なのは18-20Fにわたってちびタンク(攻撃力55)が登場するところ。倍速で動き回り直線上に銀の矢を撃って40ダメージほど喰らう。巻き添えでオヤジ戦車になればしめたものだが、ガンコ戦車以上だと大変なことになる。通路をうまく使えばノーダメージで狩れるので落ち着いて対処。開幕時に備えて何か杖は忘れずに。装備品の強化が途上の時はノロージョの姉の特技も厄介。呪いよけの腕輪が運よく拾えているなら装備しておこう。17-22Fにかけてみどりトドが登場するので8-14F同様、トド対策があるならキーアイテムを求めて粘りたいところ。後の階層に比べれば敵が弱いので、盾の強さ次第ではみどりトドまんで変身してアイテム入手機会を増やしてもよい。ハラモチ印があるなら17-19Fの逃げピータンをアテにして滞在もあり。ついでにミノタウロスの斧を狙える。21-25F5-9Fに並んで敵の強化が激しい階層。他ダンジョンだと30F-50Fクラスの戦闘能力を持つ敵が早くも登場する。倍速1回行動で罠を作るスチームロイド(攻撃力45)、直線上に30ダメの砲弾を撃つガンコ戦車、直線上射程3マスの攻撃を持つチェインヘッド(攻撃力55)が要注意モンスターとして登場。他2体は勿論、チェインヘッドも本作ではレベル3モンスター並の戦闘力と原作にはなかった長射程攻撃を使うので、早めに逃げないと攻撃がキツい。妖刀かまいたちを合成していても角越し攻撃に反撃してくるので、透視+飛び道具が無い時は消耗戦を覚悟したほうがよい。特殊能力を持つモンスターもクロムアーマー枠のイアイ、オリジナルの数倍強化されて帰ってきたにぎり親方という、装備品でなんとかならない顔ぶれ。イアイ(23-25F)はレベル2モンスターにしてはかなり強く、生半可な強さでは手こずった挙句装備弾きされて辛い思いをする。にぎり親方(22-25F)はいくつかのフロアでガンコ戦車と重複出現。にぎられた後に砲撃を受けると即死するため、隣接されたら絶対に行動させないつもりで。ガンコ戦車の砲撃もアイテムロストが発生するようになったので、イアイとガンコ戦車が当時に出てきてしまった場合は装備品を守るために、イアイに絶対にターンを渡さない事。敵から得られる経験値は高く、レベルアップ速度の落ち込む35レベルまで到達するのも難しくはないが、相応の備えが必要。一方で前階層からみどりトドが出てくれる上に、20-25Fは飛びぴーたんが出現。本作では巨大なおにぎりを落とすので食糧難なら何個か狙ってもよいだろう。ちからが少しでも欲しい場合は幸せの杖で隠れぴーたんにしてから倒すとよい。満腹度回復量とのトレードオフになる。26-29F壁抜け倍速2回行動の死神(攻撃力40)と、嫌な妨害攻撃のガイコツまおう(攻撃力50)が登場する。死神は1ターンに約20×2ダメージで攻めてくる。盾の強化により脅威度が大きく異なってくる。ガイコツまおうは策もなしに杖を振らせるのは危険。まおうの魔法弾の効果は封印・混乱・金縛り・おにぎり・鈍足・1レベルダウンと、この後に出現するまてん並かそれ以上に凶悪。魔法よけの盾か印を用意できなければ、死神を何とかしつつ即降りもやむなし。26Fは、初代シレンのこばみ谷にあるムゲン幽谷(同じ26Fに位置する)のような出現設定になっていて、死神・まおう以外ほぼ居ない階になっている。魔法弾よけ印さえあれば、1マス以上離れることでガイコツまおうは無意味な魔法弾を放つ上に、間にいる他のモンスターを弱体化させてくれるので後回しにできる。30-35Fこのフロアは特に危険なモンスターはいない。攻撃力が高いのは大将アリだが、彼はあまり好戦的ではない。マルジロウ父も、前階層のチェインヘッドやイアイに比べると柔らかめ(HP100。あちらより20とか40低い)ではるかに戦いやすい。原作再現でドラゴンによる経験値稼ぎと、アイアントド(30-50F)によるアイテム稼ぎができる階層なので、印が整っているなら粘っておく。36F以降は手強いので、打開アイテムに不安があるならここでひと踏ん張りも覚悟の上で。高効率でアイテムを手に入れたい場合は、アイアントドまん(できればレベルアップさせてマジックトドまん)をフロア開始時に食べて盗みまくるのが有効。いらないアイテムでアイアントドの気を惹いたり、やみふくろうまんを食べてフロアの視界をよくしておけばなおよし。マルジロウ父まんでもアイテム稼ぎが出来るが、落とさせるのに時間がかかるため囲まれる危険性も高い。36-45Fうたうポリゴンやスルードラゴン等、SFC版の通称「36Fの壁」を思わせるモンスターが出現。SFC版ほど急激ではないが、モンスターの攻撃力がさらに上昇する。チタンアーマーの代理であるシハンが特に厄介。特攻印が無い・装備弾きによるロストが怖い・HP200、攻撃69、防御50と全ステータスが高水準なので、視界が確保できない時は油断してはならない。他にも壁抜け能力を持つパコレプゴッド(攻撃力75)や、射程4マス攻撃のギガヘッド(攻撃力65)、投げ物無効で高耐久な獄炎入道(攻撃力56)など1撃のダメージが痛いモンスターが多数出現する。その反面、遠距離から危険な特殊攻撃を行うモンスターは少ない。アイアントドが35Fから引き続き出現。この階層以降は周囲の敵が強いので無理に粘る必要はないが、どうしても不足しているものがあるならひと狩りするのも手。51F以降の大部屋モンスターハウスはベルトーベンによる無限増援+スカイドラゴンによる連続砲火や、イッテツ戦車・アークドラゴンの遠距離攻撃+袋荒らしのアイテム弾きもあり、非常に危険。この辺りの階層から、どんなチャートでも使える無敵草・身代わりの杖・底抜けの壺・やりすごしの壺・倍速モンスターの桃まんなどを空いたスペースに常備したい。通常状態で突入した時に備えて、場所替えの杖も1本用意できるとなおよし。46-50F直接攻撃型のモンスターに代わって、スカイドラゴン・デブートンといった長射程モンスターが出現。くたくたハニーに大鬼サソリと、プレイヤーの能力を下げるドレイン属性モンスターが登場する。スカイドラゴンやグレートチキンなど、オリジナルより弱くなっているモンスターもいる。ガイコツまてん(46-59F)が遠距離からこちらを拘束・弱体化させてくるため、魔法弾よけ印と透視の腕輪のいずれもなければ即降りを推奨。桃まんの杖をいいタイミングで拾えたor持ち越しているなら、デブートンに変身して索敵しながら進むのもよい。危険を感じたら変身を解除して、アイテムで対処しよう。アイアントドは50Fで出現を終える。トドよけの盾をサブ運用している場合はこれを目安に廃棄してもよい。50Fは火吹き山タイプのシャッフルダンジョンで、ガイコツまてんの脅威度が上がっている。崖際の転び石にも注意。51-59F店の商品に有用なレアアイテムが紛れだすので、打開率を上げたいなら巡回も考えたい階層。敵の陣容は厚く、ステータスを害するハニーとサソリ、装備品の印に危害を与えるオドロ、開幕時に見たら最優先で対策すべきベルトーベン、各種力押しモンスターがバランスよく出現する。HPが一番高いのは吸引成虫枠の大鬼サソリ、攻撃力が高いのがデブートン、バランス良く高いのがハードレムラス枠のマルジロウ祖父となっている。ガイコツまてんが脅威の為、透視の腕輪も魔法弾よけもなければ即降り推奨。透視の腕輪があるなら店だけ確認しておくとよい。7500の腕輪を見かけたら是非購入を。魔法よけ印の活躍は59Fで終了。サブ運用していた場合はこのフロアを過ぎる際に廃棄してもOK。60-79Fモンスターテーブルの大型更新もこれで最後。ラストスパートとして西のイッテツ・東のアークが登場。イッテツは耐久力こそ低めなものの固定ダメージが大きく攻撃力に優れ、アークは射程距離と遅延効果に優れている。恐ろしいのが、にぎり元締の存在。このダンジョンでは対策印が無い上に、おにぎり化するとアークやイッテツとの即死コンボが成立する。封印の杖などを大放出したり、鍛えた武器とドスコイの相乗効果などで何もさせずに倒せるようにしたい。催眠よけが無いと他の敵との連携や底抜けの壺(泥棒・大部屋対策)の誤用が怖いハイパーゲイズもおり、苦戦は免れない。高いHPと攻撃力を下げる特技を持つタフなモンスターとして、本作にいない正面マスターの代理としての配置だと思われる。当然だが、正面マスターと違って背後から攻撃しても即死せず、ちからの最大値を2下げる特技も厄介。モンスターに変身して特技を受けて、ちからへの被害をやり過ごすことも考えよう。少数精鋭なモンスターテーブルなので、ねだやしは誰に切るかかなり迷う所。原作ではアークとイッテツのどちらかが候補だったが、殴り合う為のハードルがきつい極鬼サソリ、特技が即死に繋がるにぎり元締も候補たりうる。防御用の印に加え、満腹度や透視の腕輪が確保できているか否かを基準にした方がよいかもしれない。この4種のどれか一角削るだけでも動きやすさは変わる。一例として、視界が確保できない場合は元締、視界が確保できたが対応印が無い時はダメージ間隔を考えてイッテツ>アーク、すべて整っていればサソリと対象を変えるなど。モンスターハウスはイッテツ戦車と袋荒らしのせいでアイテム回収が難しいので、基本的にはスルー安定。この2種類のせいでアイテム補給が思った以上に安定しないので、柱部屋やお店は有効活用したい。条件が整っていれば、ハイパーゲイズを育成してゲンナマゲイズまんの確保を推奨。混乱の巻物が出現しないため、効果は絶大。81-90F原作同様に袋荒らしとエレキロイドが退場し、強敵と遭遇する確率がさらに上がってしまう。袋荒らしがいないおかげで床落ちアイテムが雑草にならずに済み、回収できる確率も上がる。アークの炎を耐えきり、視界を確保して敵を待ち伏せしながら倒せるなら巡回も一考。91-99F洞窟マムルとギタンマムルが出現する。他のダンジョンに比べると出現率が高めで、通常攻撃メインだと苦戦する。固定ダメージなどの攻撃手段が無いとお陀仏しかねないので、デブータの石や吹き飛ばしの杖、特殊攻撃できる桃まんなどを準備したい。なければギタンマムルの2000ギタンを全て攻撃用に使おう。HPに余裕がある場合、反印が盾にあるならわざと攻撃を受けて反撃ダメージで倒す手段も有り。階層別モンスターテーブル(列揃え版)スマートフォン等の閲覧で見づらい場合は、PCビューでの閲覧を推奨。(コメント欄下部の『PC版』ボタン)探検録に沿った並びを確認したい場合は、探検録のページを参照。敵の出現率もSFC版に大体寄せられているらしく、兵隊アリ種・やみふくろうはレアモンスター。元ネタであるSFC版のフェイの最終問題のモンスターテーブルはSFCシレンWikiを参照。DS版のフェイの最終問題のモンスターテーブルはこちらのWikiを参照。編集ステータス付き出現モンスター表(完成)備考内の緑字は、フェイの最終問題の元ネタと思われるモンスターの解説。ファイター、キラーギャザーは代理と言えるモンスターがいない。毎ターンHPが回復するハブーンの代理モンスター。店売り限定らしきものを色分けするなどしてみました!怪しいのが手封じの壺。出るのかこれ・・・?あとねだやしは床落ちがあるというコメントも・・・。2024アイテムテーブルの区分けは調査中です。アイテム出現場所のページも参照。「壁」と「トド」で入手可能なアイテムは同じかもしれません。