装備品やスキルの過度なレベル制限など。プレイヤーの判断が反映されないオート戦闘。これ自体は快適性向上の効果もあるが、度が過ぎて、ほっといてもどうにかなるような調整だった場合、プレイヤーが操作する意味が薄くなる。取った行動が有利になっているのかどうか判別が付かない。使用した技の効果が良く分からない等。変化を付けるためにも、運の要素は有用だが、度が過ぎると、プレイヤースキルが反映されないゲームになってしまう。プレイヤーが取った行動に対しては、きちんと『納得できる』形で報いを与えたい。しないと、達成感が欠如する事になる。最初から最後まで、同じことの繰り返し。金やHP、MP等、リソースをやり繰りする要素が薄い場合はこれになりやすい。FF13では既存のシリーズ作品にあったMPを全廃している上に、HPも戦闘終了時には全回復する。結果として同じ状況の繰り返しが起きやすくなっている。これはシステムを複雑にしたからといって、解消できるとは限らない。制作者に各要素を調整できる実力が不足している場合、返って単調なプレイスタイルを推奨してしまう事もあるので、よく考える必要がある。(悪い例:レベルを上げて物理で殴れば良い)まとめ優れたシステムであっても、同時に欠点を内包している場合がある。戦略性や自由度と引換に快適性を犠牲にしているパターンが多い。簡単な事では無いが、良い部分を残したまま、悪い部分を無くせるアイデアがあれば、理想的である。今回は良いゲームシステムに付いての要素は大雑把にしか挙げていない。後の講座で『戦闘システム』『成長強化システム』といった分類毎に市販RPGの例を交えながら、具体的な考察をしていきたい。|カテゴリ開発記録(31)RPG制作講座(65)RPGレビュー(73)小説レビュー(0)フリーゲーム(2)その他(14)作曲講座(6)音楽室(8)小説(2)RPGツクールMZ&MV(200)過去ログ2024年11月(1)2024年10月(8)2024年09月(12)2024年08月(16)2024年07月(22)2024年06月(10)2024年05月(7)2024年04月(7)2024年03月(10)2024年02月(4)2024年01月(1)2023年12月(1)2023年11月(4)2023年10月(3)2023年09月(3)2023年08月(3)2023年07月(2)2023年06月(2)2023年05月(2)2023年04月(1)Seesaaブログ。