変化に富んで飽きない。以上の様な要素を実現できるゲームシステムを構築すれば良い。ゲームシステム=土台ゲームバランス=調整という違いがあるだけで、「プレイヤーを楽しませる」という目標は同じというわけだ。斬新なシステムシステムを取り上げるにおいて、よく言われるのが『斬新さ』だ。「最近のゲームは似たり寄ったりで斬新さがない」とか事ある毎に評論で言われるアレである。斬新さとは本当に必要な要素なのかどうか考えてみたい。斬新なシステムのメリットとして、既存のRPGと差別化がされるため、上記で言う『変化に富んで飽きない』を満たす効果がある。システムを理解することそれ事態に『考える楽しさがある』と見なすこともできる。デメリットとして、取っ付きにくくなって、快適性を落とすことになる可能性がある。そもそも既存のRPGのシステムというものは、多くのゲーム作家が長年の積み重ねの中で、築き上げて来た結晶である。考えもなく、それに反するものを作った所で、面白くならないのは当たり前である。『変化に富んで飽きない』を満たす効果があると書いたが、単に風変わりなだけで、底の浅いシステムだった場合、メッキが剥がれた後には、単調で面倒なだけという例も少なくない。言うまでもなく「斬新なシステム=面白いシステム」という訳ではないし、筆者も個人的には、さほど重要視してはいない。いえ、斬新さは必ずしも必要という程ではないが、作品を面白くする効果があるのも確かだ。既存のシステムと差別化するということだけが目的になってはならない。1つ1つの要素が面白さに貢献しているかどうかを吟味する必要がある。駄目なシステムの例というわけで、ありがちな『駄目なシステム』の例を挙げてみる。斬新でも、これらに大きく当てはめるようでは面白くならない。逆説的に『良いゲームシステム』が見えてくるかと思う。必要あるのかないのか良く分からないシステムが大量にある。他にも必要以上に多い装備品、スキル、パラメータ等。必要な操作手順が多い。攻撃する度にルーレットが走るアンリミテッドサガはその極地。他にも各要素の過剰な階層分け等。