筒井康隆1934年大阪府大阪市生まれのSF作家。ジュブナイル、エンターテイメントなど境界なく幅広く手がけ、果ては俳優としての活動などにも実績がある。パロディ、ナンセンス、ブラックユーモアなど知性に裏付けられた風刺や、既成の概念や形式を打ち崩す作風で、『虚航船団』に代表されるメタフィクションものも多い。新城氏:ええと、この辺の「おたく」の登場とSF衰退の過程を正確に描写すると、政治的な問題とかが色々と発生するわけですが(笑)......まあ、ざっくりと言っちゃいましょう。分水嶺だったのは、スター・ウォーズでしょうね。「SW以前/以後」が大きくあって、小松左京なりアシモフなりをSFの王道とする流れとしたら、その後は『SW』だの『ガンダム』だの『イデオン』【※】が新しい流れだという話になる。※イデオン......『機動戦士ガンダム』に続いて、富野喜幸(現・富野由悠季)氏が総監督を務めるロボットアニメ。『機動戦士ガンダム』の放送終了直後である1980年にテレビアニメ版が放送された。放送当時は商業的な不振により半ば打ち切りを余儀なくされたが、アニメ業界にはその影響を公言する者も多く、現在に至るまで熱狂的なファンが多い。(画像はAmazonより)中津氏:今の話、SF好きは「いやいや、その前にバラードの登場でNWが」とか、僕にも実感をもって分からない話を色々と言うと思うのですが、それは今回は措いておきましょう(笑)。ガイナックスの立ち上げメンバーなんかは、オタク第一世代の有名人ですが、このSW以降の流れにコミットした連中です。その結果、彼らは当時のSF本流からは「あいつらはダメだ」と否定されてしまうんです。彼らの一人が2時間リアルタイムで「SW全再現」をやったら、「あんなものは芸じゃない」とdisられたりとか。そこには、「SFに芸が必要か」という別の論争テーマがあるわけですね。──もはや何だかよく分からないですが、とりあえずSFファンダム【※】が闇鍋をぐつぐつ煮込んだような状態の、謎に煮詰まったコミュニティと化していたのは伝わります(笑)。中津さんたちの世代は、そこに敷居の高さを感じてしまったんですね。※ファンダム英語の“fandom”のことで、作り手と読者の距離が近く、一種のコミュニティとして連帯していく文化や、作家や読者、編集者や翻訳家も交えた共同体のことを指す。趣味性の強い内輪なコミュニティで、熱烈なファンという立場からのちに作り手となる人も多い。中津氏:そんな状況でSW以降、さらに小説でもファンタジーブームが起きるんです。それが、ぐあーっと色々なものを洗い流していきました。富士見ファンタジア文庫、角川スニーカー文庫、電撃文庫とかの、あの辺の作品ですかねって......明白にその戦犯は、いまKADOKAWAグループに集まってる連中じゃないですか(笑)!新城氏:で、日本においては電源ゲームの「ドラクエ」が、最終的にその流れを全て持っていくことになり、もう何かもが打ち流されていきました。──日本のSF衰退にトドメを刺したのは、実は「ドラクエ」だった(笑)。日本人のファンタジーのイメージを決定づけたのは『指輪物語』【※1】や『D&D』【※2】だとかではなくて、間違いなくドラクエですからね。【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。指輪物語J・R・R・トールキンによる長編ファンタジー小説。冥王サウロン率いる闇の軍勢と、ホビットやエルフ、人間といった多種多様な種族が壮大な戦いを繰り広げる物語は、アナログゲームやコンピュータゲームにも多大な影響を与えている。Rules社より1974年に発売された、世界初のテーブルトークRPG・『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の略称。すべてのRPGの元祖としてコンピュータRPGも含めたジャンル全体に多大な影響を与えている。日本では1985年に発売された、通称「赤箱」と呼ばれるバージョンが有名だが、その後も版を変えて発売されている。2017年10月には、最新版である第5版が日本語ローカライズされ、発売された。中津氏:ちなみに、SF評論家の藤田直哉さん【※1】という人なんて、「今やSFの最先端はゲームにある」と言っていて、「ゲームをやっていないSFファンは、最新のSF事情を知らない」と仰るんですね。藤田直哉1983年生まれのSF・文芸評論家。主な著作は『虚構内存在:筒井康隆と〈新しい《生》の次元〉』(2013年)、『シン・ゴジラ論』(2016年)などがある。逆にその後、日本の小説でファンタジーを担っていったラノベなんて、『ソードアート・オンライン』【※2】になって、やっと本格的なSFが登場したくらいです。あの作品のヒットの理由には、初めてSFに触れた読者の驚きもあったように感じています。ソードアート・オンライン......川原礫によるライトノベル、およびオンライン小説を原作とした、漫画、アニメ、ゲーム、映画などの総称。主人公たちが、VRやMR技術を駆使したゲームにまつわる事件に巻き込まれていく様を描く。原作ライトノベルは2009年に刊行、アニメの第1作目は2012年に放送された。アインクラッド』書影。今のお話って、「活字メディア」中心だったSF小説のファンダムに、ガンダムやSW以降の「映像メディア」世代が登場して亀裂が走り、さらに「電源ゲーム」世代がそこに登場してきたという流れだと思うのですが、新城さんは明らかに「活字メディア」の人間だと思います。新城氏:ええ、メディアとして言葉に行ってしまうので、電源ゲームにも演劇にも行きません。私は「文字」の人間なんですよ。/2002)(画像はAmazonより)ただ、一方で私の出自はゲーム会社でもあります。真っすぐに小説家になった人間ではなくて、最初にゲームを制作していたし、今でもゲーム的なものは大好きです。エンタメとしての小説も物語も大好きなのだけど、それよりも物語のメタルールを考えたり、ゲームのパラメータをいじるような発想で小説を考えたりする方が好きなのも確かです。その意味で、やはり私はゲーム寄りの人間なのだろうなと思います。──新城さんの世代のクリエイターって、電源ゲーム畑なら元チュンソフトのイシイジロウさん【※1】が典型ですけど、物語を徹底的にルールやパラメーターに分解していきますよね。いうか、むしろそうした「形式」から生成される存在として、物語を見なしたいとでもいう強烈な意思を感じるんです。新城さんと同世代で90年代に一世を風靡した、「新本格ミステリ」【※2】の作家にも同様な情熱を見ます。この世代の欲望はどこから生まれてくるんだろうか、と。イシイジロウ1967年生まれのゲームクリエイター。伝説の教壇に立て!』の制作に携わる。現在はフリーランスのクリエイターとして主にアニメの場で活動している。新本格ミステリ1980年代後半から1990年代前半のバブル期を中心に勃興した、「たった一行で世界が変わる」という謎解きの理想を追求するようなミステリ小説ブームのこと。一般的には、絢辻行人のデビュー作にあたる『十角館の殺人』(講談社ノベルス/1987)により火がついたとされ、以後、講談社ノベルスと東京創元社という二つの出版社が数多くの小説を刊行し、ブームに大きく貢献した。新城氏:私の世代で、同じような発想の人が、ついついゲーム畑に行ったのはあると思いますよ。我々の世代が最初で、それが一般化したのはあるかもしれない。自分のような発想の人間が後続でどんどん来てくれて嬉しい、という想いは実はあるんですよ。中津氏:今や、そういう発想の方が主流になってると思います。下の世代なんて、初めて読む長文がゲームだったりしますからね。いう発想は、確かにある時期までは一般化していなかったと思います。同時に発生したような印象はあるんですけどね。新城氏:起源はTRPGでしょうね。『D&D』でのゲイリー・ガイギャックス【※】の発明だと思いますよ。※ゲイリー・ガイギャックス......アメリカの作家、ゲームデザイナー(1938~2008)。世界初のTRPG『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(『D&D』)の生みの親として知られ、「RPGの父」のひとりと称されることも。『D&D』はすべてのRPGの元祖として、コンピュータRPGも含めたジャンル全体に多大な影響を与えている。新城氏が読んでいた『AD&D』(『アドバンスト・ダンジョンズ&ドラゴンズ』)とは後年に発売された上級者向けのルールブックである。(画像はAmazonより)それまで、軍事シミュレーションで「部隊」のような集団に数値を割り振ったゲームはあったけど、キャラクターにいきなり数値を割り当てたのは彼、もしくは彼の周辺の誰かの発明でしょう。実際、私自身の記憶でも、子供の頃にアメリカで『AD&D』のルールブックのマニュアル3分冊を読んだのが、キッカケだった気はしますからね。※ゲームやアニメを中心に活躍するフリーライター・多根清史氏による連載のSLG編の第一回。本稿では、『D&D』に連なるウォーゲームの歴史について詳細に論じられており、上記で言及されている「キャラクターにパラメーターを持ち込む発想」の源流をウォーゲームのはしりであるH.G.ウェルズの『リトルウォーズ』に求めている。そこでは、ミニチュアゲームの発想をウォーゲームに輸入することによって、コマがキャラクター性を帯び、それが『D&D』を始めとするTRPGの出現を促したと分析されている。今のお話を聞くと、子供時代にアメリカにいらっしゃったようですが、あまりお聞きしたことがないですね。新城氏:読書歴の話をすればいいんですかね。小学生の頃から、SFやファンタジーが好きでしたね。最初はスミスの『銀河パトロール』【※1】で、ファンタジーは最初、「ナルニア国物語」【※2】を読んだのかな。その後に『指輪物語』を読んでいます。当時、日本語になっていたファンタジーは大体読んでいます。ナルニア国物語......C・S・ルイスによるファンタジー小説シリーズ。20世紀のイギリスと、異世界ナルニアを行き来する少年少女の活躍を描いている。ライオンと魔女』岩波書店カラー版書影。(画像はAmazonより)で、当時の私は『指輪物語』を読んで、架空の地図を書き始めてしまったんですよ。銀河パトロールSF作家のE・E・スミスが1930〜40年代に執筆した、スペースオペラを代表するシリーズ。地球人のキムボール・キニスンをはじめとする銀河パトロール隊の活躍を描いている。1984年に日本でアニメ化された。──架空の地図ですか?新城氏:地図と言語にすごく興味があったんです。失敗したのですが『指輪物語』に登場するエルフ語の文法を独力で解析しようとしたり、旅の仲間の通るルート以外のルートも当然ありうるじゃないかと思ったりしたんですね。「物語とは違う方向へ行ったらどうなるんだろう?」とか「ここに新しくものを描いたらどうなるんだろう?」なんて勝手に想像しているうちに、自分で考えたオリジナル異世界の地図を何枚も描いて、どんどん縦横に広げていったんです。──普通の親が見たら大丈夫かと思うような、すごい光景ですよ(笑)。地図を通じて、物語の別の可能性を想像し続けているような子供だったわけですね。新城氏:当時から、もう私は全然やっていることが変わってないんです(笑)。『指輪物語』と同時期に『AD&D』が登場したんです。当時の私は親父の転勤でシカゴにいて、現地の友人に借りて『AD&D』を読みました。読み始めてみると、当然ながら今まで読んだものとは違うんです。あれのシナリオ集やマニア向けのガイドを読んで、「こんな不思議なものがあるんだ!」と気づいたのが、最初のTRPG体験ですね。──......あの、つまり現地で『D&D』にリアルタイムで触れていたんですか?新城氏:ええ。思いだしてみると、私は『D&D』を本場で目撃した、最初の日本人の一人だったかもしれないですね。このとき、さすがに直感的に「こうすれば無限に物語が生み出せるぞ」と気づくわけです。Adventure』【※】という、ページを行ったり来たりしながらストーリーを進めていく本も買ってきて、遊んでいました。Adventure1979年から1998年にかけて米バンダム・ブックス社から発行された子ども向けのゲームブックシリーズのこと。読者が主人公となって、提示された選択肢を選びながら物語を進めていく(「家から出発するなら、4ページへ進め/待ってみることにするなら、5ページへ進め」など)。1998年までにスピンオフを含めて累計184作品が刊行されており、日本では『きみならどうする?』(1980)に6作品が邦訳出版されている。この時点で、もちろん空想的な物語への興味もあったのですが、今ゲームと呼ばれるものに私が抱いている、「物語が無限に増えていくこと」への不思議な情熱も始まっていたのでしょうね。中津氏:僕がTRPGの話を知ったのは、安田均さん【※1】たちがコンプティーク【※2】で記事を書き出してからだったので、だいぶ後ですね。安田さんの場合は翻訳者をやっていて、それで知ったそうです。TRPGの翻訳を始めたら、当時の周囲のミステリファンたちから、「そんなものに手を出すんじゃない」と注意されたと聞いています。ゲームやゲーム小説を数多く翻訳。主な著作は『六門世界』サーガ、『モンコレ・ノベル』シリーズなどがある。画像は『魔獣召喚の門』(富士見書房/1996)。コンプティーク1983年創刊のゲーム雑誌。現在もKADOKAWA(角川書店)より月刊で発行中。当初はPCやファミコンゲームを主に扱っていたが、次第に現在のように美少女ゲームやコミカライズ作品の連載を中心とした形式へと変わっていった。1986年に『ロードス島戦記』のリプレイが最初に掲載されたのも本誌。実は中津宗一郎さんも編集者として在籍していた時期があった。新城氏:80年代の日本で、そこにいち早く敏感に反応していたのが関西では安田さんであり、関東では遊演体の私の先輩たち【※】ですね。日本に帰国して慶応大学に入ったとき、ちょうど先輩にそこのメンバーがいて、遊演体に話が繋がっていくわけですね。遊演体の私の先輩たち当時、慶應大学には「慶應HQ」というアナログゲームサークルがあり、早くから商業誌上でボードシミュレーションゲームやTRPGの開発・紹介などを行っていた。ここの重鎮が、『Wizardry』日本語版を開発した多摩豊氏である。後に遊演体を立ち上げる門倉直人氏や有坂純氏なども「慶應HQ」の出身だった。──いま聞いてビックリしてるのですが、新城さんってTRPGのアーリーアダプタ中のアーリーアダプタで、しかも完全に本場仕込みじゃないですか。新城氏:いや......ただ、私はコミュニティが周囲になかったので、遊べてはいないんです。ルールブックを読んで、色んな物語の可能性を妄想していただけです。日本に帰ってきて大学生になって、ようやくTRPGが日本にもあることを知ったくらい。実はTRPGそのものにはハマれなかったんですよ。いうのも、時間の余裕がなかなか無くて......(笑)。中津氏:あの頃の空気を言った方がいいですね。当時はまだ翻訳も少なかったから、TRPGは英語の辞書を片手に楽しむ時代です。【※】なかなか手を出せる人は少なかった。「halfling」がホビットではなく、「半獣半人」と訳されていたような時代です。ファンタジーの基礎知識が浸透していなかったんです。そんな時代にTRPGを本気でやってた連中は、そりゃ凄いですよ。ハマってしまって抜けられないから、その意味でPBMは少し薄いオタクたちの遊びだったんです。意外とTRPGを本気でやってた連中は、PBMには少ないんですよ。※『トラベラー』の日本語版発売が1984年、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』の日本語版が1985年、日本初の国産ファンタジーTRPG『ローズ・トゥ・ロード』を門倉直人氏と多摩豊氏が作り上げるのが1984年。それ以前の時代ではTRPGは自力で輸入し、辞書と格闘しつつ翻訳して遊ぶしかなかった。──それにしても、新城さんは当時のオタクの中でも、だいぶ血筋が違いますよね。結果的に常に一歩先を行く存在としていたというか。新城氏:まあ、親父の転勤だとか先輩の起業だとかに巻き込まれての、「偶然の産物」ですけどね。Warsでしたが)を、アメリカの劇場で封切り時に見ているんです。いう意味では、最も早くあの作品に触れた日本人の一人なのですが、これも日本国内にいなかったのが大きいですからね。私はあの頃のアメリカで、「無限に世界を作っていいんだ」「言語を作っていいんだ」と気づかされた気がします。──帰国してからは、日本でのオタク文化をどう見ていましたか?新城氏:実は、大学在学中も「角川カルチャー」的なものには触れていなんです。挨拶に行ったのも、遊演体の広告を打ったときです。その後はライトノベル作家になったのですが、うーん......「外様」感は抜けないですね。正直なところ、自分はこの流れの本流ではないと常に感じていて、だからこそ逆に客観的に状況を見つめていたことが、現在の仕事に繋がっているのだと思います。中津氏:93、4年頃に角川スニーカー文庫でご一緒しましたよね。そのとき、なぜ遊演体に営業をかけて、小説を書かせていなかったのか、不思議に思った記憶があります。実際、遊演体さんにしても、グループSNE【※】のような道はあり得たと思うんです。※グループSNE......1980年代前半に、安田均氏を中心に設立されたクリエイター集団。いった著名なゲームデザイナー・作家陣をかかえ、近年も数多くの作家を輩出している。画像はグループSNE公式サイトトップページのスクリーンショット。SNE公式サイトより)新城氏:当時、小説家になりたかったのは私だけで、しかもネットゲームは忙しいから、角川に企画を持ち込む時間的な余力は無かった。SNEさんとは、組織の上下ともに規模が違いますから。遊演体の人的資源の供給源という意味では、ヘッドクォーターになってもおかしくなかったくらいです。だいたい、慶応大学のサークル上がりのメンバーも、私より下の世代にはいません。元プレイヤーさんや中津さんみたいな人をヘッドハンティングして声をかけて、何とかやっていただけですね。「物語工学論」はどこまで進んだのか──たぶん、ほとんどの小説読者は新城カズマのキャリアの最初に、『蓬萊学園』が存在していること自体を知らずにいると思うんです。ここまでの話を聞けば、なぜ新城さんが「キャラ/キャラクター論」や「物語工学論」のような論考を発表してきたのかは明白ですね。いうか、そもそも『蓬萊学園』が生み出した最大の才能は、間違いなく小説家にして物語評論家としての、新城カズマでしょう(笑)。ちなみに、最近はこの辺の仕事はどんな状況なのでしょうか。新城氏:実は、既にかなり進んでいまして、続編の書籍化を探っているところです。三宅陽一郎さんの『人工知能のための哲学塾』【※】などを読みつつ、「ほー、勉強になるわ!」なんて一人で言いつつ、作業は進めております。※人工知能のための哲学塾......2016年にピー・エヌ・エヌ新社より刊行された、三宅陽一郎氏の著書。ゲーム人工知能研究者である同氏の全6回の連続講義を再構成した内容となっており、ゲーム内のキャラクターが自らの知能をもって自律的に動くための足場となるような哲学的基礎を探し求める。人工知能の開発現場を通して、「私」とはなにか、「世界」とはなにか、「身体」とはなにか、といった哲学的問いと対峙する。(画像はAmazonより)ただ、工学と名付けるからには商品化や再生産のための理論に向かうのが理想ですが、どうも最近は「一般物語理論」のような方向に思考が向かい始めているのですね。その目鼻がぼんやりと見えつつある状況です。──工学から理学へ向かいつつある(笑)。凄く興味深いのですが、例えば「物語元型」みたいなタイプの議論でしょうか。新城氏:物語研究には色々な歴史があって、まさに私はその方向性です。最近はそこからさらに発展させて、そもそも「人間がなぜ物語を必要とするのか」や「どこまでが物語なのか」、そして「物語ではないものと物語の関係性は何か」──のような話を短い言葉で表現できないかと考えだしています。ちなみに端的に訊いてしまうと、どういう仮説を現時点ではお持ちなのですか?新城氏:いま考えているのは、「物語とは、より巨大な存在の部分集合に過ぎない」ということですね。その巨大な存在とは何かというと──もはや人間の言語なり思考なりと区別がつかない「何らかの存在」なのではないか......と考えております。それは既に、ほとんど解答は出ているように思うんですよ。──そうなのですか?新城氏:ええ。「記号」や「信号」を用いて交信するだけなら、別に昆虫や動物でもやっているわけです。それが因果関係を理解して、情報を圧縮して「意味」を生み出して、認識の枠組みまで作るとなると、ほぼ「物語」と区別が付かなくなっていくのだと、私は思うんですよ。人間の脳というのは、動物のように単に記号を理解するだけではなく、時間を理解して、因果関係を理解して意味を与えていくことができる。その行為そのものが、とても物語に近いのではないか、と。中津氏:僕なんかはそれを聞いて、SF作家の小松左京さんの「知性とは何か」の議論を思いだしてしまいますね。同じことを、彼は「何で宇宙に知性が生まれたのか」「何で宇宙に物語があるのか」と問いかけたように思うのですが。新城氏:ええ、だからこそ、様々な専門領域の「言葉の交通整理」をするのが、私の最近の個人的な課題になっているんですよ。ある人は「人間は言語的動物で、言語なしには生きられない」と言う。一方で、ある人は「言語と物語は区別が付かない」という。一方で、「物語とは広い意味では世界観と呼ぶべきもので、一種の認識の枠組みである」と言う人もいる。結局は同じ話題を言葉を変えて言っているだけのように思います。いう色々な議論を全て数珠つなぎにして、混乱を防ぐために交通整理をしていけば、実はこの100年くらいの、物語論についての記述は全て同じことを言っていたと証明できるように思っています。ゲーム実況とeスポーツ──なるほど......これは深遠な議論になりそうですね。逆に、ちょっと新城さんの「物語工学論」を今回の議論に近づけてみたいです。以前に僕が新城カズマさんの本を読ませていただいて、大変に印象的だったのが「物語とスポーツ」を比較されていたことなんですよ。新城氏:ああ、やりましたね。新城氏の著作『ライトノベル「超」入門』(ソフトバンククリエイティブ/2006)(画像はAmazonより)──本当に重要な指摘だと思うんです。物語と演劇なんかを比較する人は沢山見てきたけど、物語とスポーツを比較する人なんて見たことがない。『蓬萊学園』のようなPBMを運営していた人間が、その発想に至るのは凄く分かります。PBMの誰もが物語に参加していくという発想は、近代スポーツの「全員参加」のアマチュアリズムに似ているじゃないですか。新城氏:それは、まさに本当にそうだと思いますよ。一つ最近、思っていることを話していいですか。物語工学を考えていると、ついつい隣接領域も考えてしまうんですね。ゲーム、小説、演劇はどう「物語」と接しているのか、とかね。それを突き詰めれば突き詰めるほどに、スポーツや観光旅行も「物語」の隣接領域じゃないかと思い始めて、どんどん思考が広がっていく。そこで、まずは分類から始めてみたのですが、色々と考えた挙げ句に──「伝聞」か「実体験」かが大きな分岐点じゃないかと思うようになったんです。新城氏:実は「伝聞」というカテゴリーは、あらゆる物語を含めうるんです。一方で、「実体験」はその瞬間は物語ではないけど、「こんなことがあったよ」と「伝聞」した瞬間に物語になる。いや、ならざるを得ない。ここに2、3年前に気づいたんです。──それって、まさに『蓬萊学園』が最高の実例でしょうね。ユーザーが一人で「実体験」していても単にそれだけのことですが、他のプレイヤーに新幹線だとかに乗って会いに行って「伝聞」して、その行動の結果が月報で更に大きく「伝聞」されることで、壮大な「物語」が構築されていくわけですから。新城氏:逆に言えば、物語にすることでこぼれ落ちるものこそが、最初の「実体験」なんです。話を戻すと──その問題が端的に表れるのが、まさに「スポーツ」ですよ。同じスポーツでも、観客と選手では関わり方が違っている。野球選手が「じゃあ、お前も打ってみろよ」とファンに怒るようなすれ違いは、まさにこの「実体験」が選手の側にあり、あくまでも観客はスタジアムでの視覚や聴覚などを通じた「伝聞」で味わうことしか出来ないからでしょう。──ゲーム周辺だと、日本のeスポーツ【※1】なんて、まさにこの問題に直面しているジャンルだと思いますね。実は通常の観戦スポーツとeスポーツを比較したときの決定的な差として、一つ「スポーツジャーナリズム」の欠落があると思うんです。往時の『Number』【※2】のような、eスポーツの優れた物語を提供するメディアがないんですね。sports”の略称。対戦型ゲームを競技として扱う際の名称で、格闘ゲーム、MOBA、FPSなどジャンルは問わない。Legends』や『Overwatch』が挙げられる。Series」が設立された。アメリカや韓国で特に競技者人口が多く、高額な賞金のかけられた世界的な規模の大会もある。日本ではプロゲーマーの梅原大吾氏などの存在で知られる。画像は2017年にアメリカで開催されたe-Sportsの大会会場で、選手たちのプレイに多くの観客が熱狂した。Number」誌の略称。1980年創刊の、文藝春秋が隔週で発行している総合スポーツ雑誌。スポーツライターによる特集記事やインタビュー記事、対談記事などが主な内容である。スポーツジャーナリズムこそ、まさに「伝聞」ですよ。「実体験」でみんなが汗をかいてプレイしていることを、言葉で伝える仕事ですからね。ジャーナリズムは「お前も一緒に走ればわかる」とか言えませんから。──よく「eスポーツは難しくて、一般人には理解できないのが難点」とか言われるのですが、「じゃあ、現代サッカーのフォーメーションを、サッカーファンは全員理解してんの?」とも言える。そこは難解な理論を啓蒙する一方で、それこそ選手の人生にフォーカスした「物語」を提供したりして、別方向から盛り上げたっていい。スポーツ雑誌「Number」創刊号(1980年4月)に掲載された山際淳司氏による「江夏の21球」というノンフィクションエッセイは、後世のスポーツジャーナリズムのあり方に多大な影響を与えた。画像は『江夏の21球』書影(KADOKAWA/2017)(画像はAmazonより)そういう「Number」やサッカー番組みたいなライト層向けのジャーナリズムの存在こそが、実は観戦スポーツの裾野を広げてきたはずなんです。新城氏:スポーツとeスポーツの差を真面目に分析していくと、色々と見えてくるでしょうね。究極的には、どんなサッカーファンでも本当にボールを蹴っている選手の思考や心の揺れや肉体の疲れを体感することができない以上、「実体験」と「伝聞」の問題はつきまとうと思います。一方で面白いのは、ゲームはフィクションであっても、「実体験」そのものを提供していることですよね。ゲームで人間性が変化したり、感情が揺さぶられることは現実の出来事であって「疑似体験」のような言い方をする必要はないと思います。──最近のゲームの動向を言うと、もうVRくらいまで来るとゲームが「実体験」そのものになることは肌で感じますね。一方で面白いのは、「ゲーム実況」が最強の「伝聞」のメディアになってることです。お陰で、ゲーム情報誌はどんどん存在意義を失っているわけです。水口哲也のハチャメチャ人生が『Rez』で人類を進化(?)させるまで。:たぶん、伝聞「される」側が、どう実体験に近づくかという問題があるんですよ。これに対して私は「実体験感」という造語を作っていて、「実体験とは薄皮一枚違うけど、ほぼ実体験であるような感覚」をそう名づけています。具体的には、自分が体験していないのに、あたかも体験したかのような身体的反応が生じてくる伝聞ですよ。これがある伝聞は、もうすごく活きるんですね。──ゲーム実況は、まさにゲーム画面をまんま見せるわけで、紙媒体の攻略記事なんかより、よほど「実体験感」にあふれた「伝聞」です。そこで一番人気なのがホラゲなのも象徴的で、やっぱり実況であっても「実体験感」が強烈で、ついこっちも本当に「ヒャッ」と声を上げちゃうんです。史上最恐の美術館【実況】~1日目~新城氏:この「実体験感」のある伝聞は、色々な手法があると思います。「これは実話です」と言ってしまって誰かが実体験をしたと保証するだけで、社会的な動物としての人間は「数年前に誰かが泣いた実体験を私が読んだら、やっぱり泣くんだろうなー」とか思っちゃうわけです。このメカニズムを私は解明したいですね。「実話です」と一言いうだけで、人間のテンションがちょっと上がる問題は、結構バカに出来ないですよ。中津氏:まあ、その問題を体現してきたのが、今から16、7年前のホラー小説業界ですね。ホラー小説は「本当にあった~」と書くだけで売上がぐんと伸びる傾向があるんですが、最近の実話ホラーは、さらに一歩進みました。「いや~この間、こんなことがあってね」みたいなセリフから始める小説がたくさん出ています。これを最初に始めたのは平山夢明さん【※】なのですが、平山さんも当初はジャーナリスティックな文体で書いていた人ですからね。ある時、──「いやもう俺は心霊スポットには行かないね」と佐藤くんは語ってくれた──という、会話体から始まる文章を発明されたんです。これには敷居を下げる効果もあって、実話怪談のブームにつながっていきました。※平山夢明......1961年生まれの作家。ホラー小説や怪談小説を手掛けるほか、映画監督やラジオパーソナリティーとしても活動している。』(ポプラ社/2009)、『或るろくでなしの死』(角川書店/2011)などがある。画像は『或るろくでなしの死』書影。(画像はAmazonより)新城氏:もちろん、他にも「実体験感」は色々なやり方で構成されるんですけどね。あなただけ!」と叫ぶだけで、すぐに「実体験感」は湧いてきますよね。他にも、ちょっと身体を使う要素を入れるだけでも、一気に感覚が変わってくる。実は、誰もが知ってる技ばかりであるような気もしています。──そこでもう一つ聞きたいのが、運営がプレイヤーに、まさに「実体験感」などをいかに提供するかのノウハウなんですよ。新城氏:先ほどMMOについて、「夜警国家」という言い方をされていましたよね。大規模に人を動員するゲームが、現代国家の「政治哲学」と同じ課題にぶつかって、解決法も同じ方向に導かれている。本当は色々なやり方が試されていいはずだと思ってしまうんですね。──確かに、ゲームだからこそ現実社会とは違う統治思想が試されたっていいと思いますね。ちなみに、新城さんはどういう立場ですか?新城氏:たぶん、私は「立憲主義者」だと思います。メタルールが厳格に決まっていて、私自身もそれに従いながら運用しようとしたのが、『蓬萊学園』の方法です。「全体主義」で全て管理してもいいし、やりたい放題の「無政府主義」もあっていいはずです。根本的には大規模ゲームの「運営学」みたいなものが必要なんだと思います。──確かに、MMOもそうですが、そもそもWebサービスのプラットフォーム運営ですら、ほとんど手法の体系化は行われていないですからね。新城氏:もはや色々なジャンルが、個人の作家が頑張って制作するだけで成立するものではなくなってますからね。すれば、「運営」のノウハウの知識化や体系化は欠かせないんです。世界観の推理と「選挙運動」だったのは、興味深いと思います。要は、これってエヴァとAKBの先駆けだと思うんですよ(笑)。インターネットが登場しても、結局は大量の人間を巻き込めた物語の事例は限られていて、それこそAKBの総選挙のような手法をもっと発見する必要があるんだと思います。(画像はAKB48公式サイトより)※謎本アニメ、漫画、ドラマ、映画といったフィクション作品に登場するキャラクターや設定をあらゆる角度から深読みし、制作者の意図を裏の裏まで考察・分析する非公式の本のこと。日本では、漫画『サザエさん』に登場する磯野家のひとびとの生活を研究した『磯野家の謎』(飛鳥新社/1992)がブームの発端とされる。新城氏:それは、大変に重要なことだと思います。通常の電源ゲームは、一人の主人公のドラマになっていきがちです。PBMのようなゲームは自分たちがモブであっても、巨大な物語に巻き込まれている感覚を与えなければいけない。「投票行動」なんかは、初期にそういう盛り上がり方を演出したものだと思います。個人的には、「祭り」にそのヒントが多くある気がするんです。大きなモノをちょっとずつ全員で作ったり、バケツリレーをしたり、あるいは単に巨大な場所で店を行ったり来たりしたり、リズムに合わせて踊ったり......あの「祭り」の中に詰め込まれた手法は、個人が巨大なものに参加している感覚を与えるノウハウの集積であるように思います。中津氏:最近だと、『Ingress』【※】が上手でしたよね。Ingress......スマートフォン向けのAR技術を利用したオンライン位置情報ゲーム『Ingress』のこと。もとはGoogleの社内スタートアップとしてプロジェクトが開始され、2013年末にGoogleから独立したナイアンティック社がリリース。実際のGoogleマップ上の地図をゲームフィールドとし、世界中の「ポータル」を奪い合う陣取り合戦である。本作での技術は『ポケモンGO』(2016)に引き継がれた。画像はiOS版『Ingress』プレイ画面。Storeより)モブでも人を集めないといけないし、適度に不便なところもあれば便利なところもあって、誰もがチームのために頑張ることになる。僕なんてすっかりハマってしまって、『Ingress』を始めて1週間で100キロ歩いてしまって、もの凄く痩せました(笑)。新城氏:『Ingress』は素晴らしいですね。自分がいつ主人公になるかもわからないし、ある日突然たった1人でどこかの岬にいたやつのお陰で勝てるかもしれない。──ただ、その一方で現代のテクノロジーは、宗教や国家のような「大きな物語」を提供するよりも、むしろ個人にカスタマイズされた体験を与える方向にも進んでいますよね。新城氏:いやあ、それは今後のテクノロジー進化の方向性によりますね。仮にVRが強烈に進化したら、ネットやマスコミが得意だった「伝聞」を省いて、直に実際の事件の「実体験」を共有するテクノロジーが一気に普及してしまうわけでしょう。そのようにゲームとジャーナリズムを融合させようという試みも始まってますし。なると、もはや「物語」の根底にある「伝聞」と「実体験」の枠組みそれ自体が崩壊してしまう。明確なことは言えませんけど、何が来ても驚かない準備だけはしています。それまでは「物語」の知識は、今後人類にとって読み・書き・算盤くらいの必須教養になるかもしれないですよ。それこそ米軍がISISの殲滅のために、ナラトロジー【※】を利用できないかと研究していたりするわけですから。物語のもつ構造や語りのもつ機能を分析する文学理論の一分野のことを指す。同様の関心のもとに古くから物語研究はなされていたが、一般的には1970年代にフランスの学者ジェラール・ジュネットが理論化したといわれる。──「物語」って、その時々の統治者に利用されてきたものでもあるし、同時にその時々の人々が求めてきたものでもあるんですよね。それこそ国民国家にとっての近代文学って、そういうものじゃないですか。ナショナリズムの起源と流行』(書籍工房早山/2007)(画像はAmazonより)新城氏:基本的には、伝聞による共感のテクノロジーですよね。近代国民文学が近代民主制なんかとほぼ同時期に発生したわけですよ。結局、その後も文学と近代民主制は並行進化しているし、行き過ぎれば「私が共感できる奴が仲間で、それ以外は敵だ!」みたいなことになっちゃう。中津氏:大きな話になりました(笑)。このくらいスケールが大きい話になると、かえって人間って納得してくれるものですからね!終わりに──という辺りで、そろそろ時間なのですが......最後に、今日お話をしながら一つ疑問に思ったことを訊きたいのですが。新城さんって、当時どうみてもペーぺーじゃないですか(笑)。TRPGのGM経験が豊富だったわけでもないですし、一体なぜ多くの人たちが『蓬萊学園の冒険!』についてきたんだと思いますか?新城氏:それ......私にも、全くの謎なんですよ。遊演体の知名度はあったと思いますが。中津氏:いやあ、プレイヤー視点で言えば、もう圧倒的な作り込みに信頼感を覚えましたから。『88』なんて全然作り込まれていなかったのが、設定もイラストも段違いにクオリティが上がってるわけですよ。「TACTICS」1990年1月号よりだって、私の周りで『88』に参加しなかった人間が、最初の広告で出た、中村さんが描いた『蓬萊学園』の剣を掲げたイラストを見て驚いていたんですよ。「ああ、凄い気合いが入ってる」と思って、私もパンフレットを金曜に手に取って、週末にPBM仲間が集まるであろう三島イベントにまで新幹線に乗って参加しましたから。──でも、この「ゲームの企画書」でも、ゲームクリエイターが「作り込みの凄さ」はゲームへの安心感を生むという話はよくしてくれますね。間違いなく、熱気の込められた作り込みですよね。新城氏:結果的に、そういう部分で信頼感を得ていたのなら、大変に納得感はあります。イラストなんかは、私は横で見てただけですけどね。実際に基本的な部分で立てた戦略の、色々な判断が全て上手く行った印象はあるんですよ。──そこは今日の話でだいぶ伝わったんじゃないでしょうか。最後に、今後の活動について教えていただければ。新城氏:本業の小説では、新潮文庫nexさんのほうから『島津戦記』の2巻が発売されて、以後は文庫でシリーズとして続く予定です。それから『島津戦記』と共に「島津サーガ」を構成する、大坂の陣を舞台に真田幸村の息子が活躍する歴史小説『永遠の城』も双葉社さんのほうでウェブ連載しており、現在ちょっと休止中ですがまもなく再開予定です。発展させて、できれば「一般物語理論」にたどり着きたい。ゲーム運営学のような議論も必要なのだろうと思いました。電ファミさんが、そういう場を与えて頂ければ頑張りますよ。中津氏:伊集院光の「日曜日の秘密基地」【※】で一度『蓬萊学園』を使う・使わないですれ違ってるんですよね。※日曜日の秘密基地......2000年から2008年までTBSラジオで放送されていた情報ワイド番組。伊集院光がパーソナリティーを務め、有名人や著名人をゲストに呼んでトークするコーナーが人気を集めた。画像は伊集院光氏のポートレート。公式ブログより)新城氏:一度、「架空の変な学園を作っている人たちがいますよ」という投稿があって、「何か資料ありますか?」と聞かれたんです。「明日までに」と言われて「えーー」と答えているうちに、放送時間がきてしまったんですね。──えー、本当に惜しいですね。そこで頑張って資料を渡していれば、歴史が変わっていたかもしれない(笑)。新城氏:伊集院さんは魂の深いところで、今日の話の全てを理解できる人だと、私は勝手に思ってます。彼こそ「投稿」から面白いものを提供していく達人ですからね。ゲームの楽しさと現実のギャップみたいなことも分かっている人だと思います。一度、お話を伺いたいなと思います!(了)7時間にわたる、熱気むんむんの座談会の記録となったが......さて実は初のアナログゲーム回(!)だった今回のゲームの企画書、皆さんはどうだったろうか。この、1990年の『蓬萊学園の冒険!』は、さまざまな「常軌を逸した」噂を聞けども、実態がなかなか見えてこない、まさに「伝説」的なゲームとして語り継がれてきたものだ。それが今回、座談会に参加していただいた方々のみにとどまらず、本当に様々な当時のプレイヤーの皆さまの協力で非常に資料性の高い記事を制作することができた。この場を借りて、協力してくださった多くの方々に感謝したい。この座談会で語られた内容については、実のところ筆者もまだ咀嚼し切れていない部分は多い。して記事を読み返して印象深いのは、当時おそらくはせいぜい20代前半だったであろう新城カズマ氏の、類いまれなGMとしてのスキルである。それは無論、後に小説家として存分に発揮される物語作家としての才能や、言語や物理学の体系を一から設計してしまうルールメイキングの能力はもちろんのこと。何よりキラリと光るのは、おそらくは「プロデューサー」のレイヤーに属するような「判断力」にまつわる能力である。したリアルを巻き込んだゲームは、現在も多くの人が様々なジャンル名をつけては、挑戦を重ね続けている。実のところ、筆者もそういう制作者の取材をしたことは何度もあるのだが──新城氏ほど客観的かつ冷徹な目で、「ゲームやフィクションをリアルに持ち込みたい!」などという、二次元オタク全開な欲望の実現に関わっていた人は、なかなか見かけないように思った。当人は「ミニマリズム」という言葉で表現していたが、前作の『88』から彼が抜き出してきた要素は、そのどれもがいかに敷居を下げて、多くの人を巻き込むかという観点に貫かれている。運営中の判断もまた、プレイヤーの熱気をまるで合気道の達人のようにヒラリと返しながら、公平性を重んじた納得感のある意思決定で熱気をさらに盛り上げていく。自身を「立憲主義者」とした氏であるが、その見事なまでの「君主ぶり」の安定感こそ、多くのプレイヤーが安心して大暴れできる下地を整えたのではないだろうか。実のところ取材中も新城氏が、ある意味では最も飄々と当時の出来事を語っており、そのスタンスがどうにも愉快に思えたものだった。そんな氏の不思議な「個性」こそが──この『蓬萊学園の冒険!』1年間の伝説の、大いなる要因だったのではないだろうか。ちなみにSF作家でもある新城氏については、様々な場面で「どうして先々の事が読めるのか」と、その予言力に周囲がしばしば驚くと近い人から聞いたことがある。名作SF『フェッセンデンの宇宙』のごとき社会実験を経て、氏の「判断力」はますます研ぎ澄まされ、予言者の域に達しているのだろうか。そんな新城氏によって最後に語られた「一般物語理論」の全貌やいかに。いちファンとして、その続きを楽しみに待ちたいと思う(いつ出るんでしょうか...笑!?)。『蓬萊学園』は人々の人生をどう変えたか?(ゲームの企画書『蓬萊学園の冒険!』連動企画)上記の記事は、本稿で話題となった、遊演体が主催したPBMに関わっていた作家やネット著名人の方々(一部)から、特別にいただいたコメントを掲載したものです。合わせてお楽しみください。:水口哲也のハチャメチャ人生が『Rez』で人類を進化(?)させるまで。大部分はAIに書かせてます」――AI時代のストーリー創作術を、『428』イシイジロウ×『刀剣乱舞-ONLINE-』芝村裕吏が語り合った!【堀井雄二インタビュー】「勇者とは、諦めない人」――ドラクエが挑んだ日本人への“RPG普及大作戦”。稲葉ほたて電ファミニコゲーマー編集部デスク、電ファミニコゲームマガジン編集長。株式会社はてな、株式会社ドワンゴを経て、フリーランスのライター・編集者へ。お仕事は新書から別名義の漫画原作、批評系の書籍まで......なんか色々。電ファミニコゲーマーでは、主に「ゲームの企画書」などの長文記事の制作を担当。電ファミニコゲーマー副編集長。Twitter:@daichittaxインタビュアーTAITAI電ファミニコゲーマー編集長、およびニコニコニュース編集長。元々は、ゲーム情報サイト「4Gamer.net」の副編集長として、ゲーム業界を中心にした記事の執筆や、同サイトの設計、企画立案などサイトの運営全般に携わる。4Gamer時代は、対談企画「ゲーマーはもっと経営者を目指すべき!」などの人気コーナーを担当。本サイトの方でも、主に「ゲームの企画書」など、いわゆる読み物系やインタビューものを担当している。エウレカセブン』の電子書籍版が1冊33円で購入できるセール開催中、全6巻を購入しても198円と破格。恋愛ホラーADVゲーム『バーチャル★ハッピーランド』のSteamストアページが公開。『ザ・アメイジング・デジタル・サーカス』にインスパイアされて制作。2024年11月2日ゲームフリークによる26年新卒「でんこうせっか採用」のエントリー受付がスタート。言語解読×乙女ゲーム×脱出ホラーゲーム『文字化化』の製品版が発売開始。人外たちが棲まう異界から脱出を目指す。VFXは『ゴジラ-1.0』の山崎貴氏が務めることに。エウレカセブン』の電子書籍版が1冊33円で購入できるセール開催中、全6巻を購入しても198円と破格。日常に退屈していた少年は、空から落ちてきた女の子と壮絶な戦いに身を投じる恋愛ホラーADVゲーム『バーチャル★ハッピーランド』のSteamストアページが公開。『ザ・アメイジング・デジタル・サーカス』にインスパイアされて制作。「蓬萊学園」シリーズ(富士見書房/1991〜)、「15×24」シリーズ(集英社/2009)など。多彩な領域を手がける。『蓬萊学園の冒険!』においては「柳川房彦(やながわ・ふさひこ)」名義で、全体を統括する「グランドマスター」を務めた。ようすけ1970年生まれ。ゲームプロデューサー、スクウェア・エニックス執行役員。過ぎ去りし時を求めて』のプロデューサーを務める。『ネットゲーム’88』時代から「森永ラブ子」の名義で知られる有名プレイヤーであり、『蓬萊学園の冒険!』においてはクーデター事件の裏で暗躍していたことが明かされた。スニーカー文庫、スクウェア(当時)などで編集・企画を担当。決定された土橋章宏の『幕末まらそん侍』など。編集者として名を馳せた。多くの人々に読まれた、電ファミ渾身の“殿堂入り”記事をまとめました。エンタ飯!〜うまい飯といい話〜エンタメ業界の最前線で戦うトップランナーたちと美味しい料理をご一緒しながら、その言葉を拝聴し、彼らが考えるクリエイティブの真髄に迫ります。日本のモバイルゲーム史における主要なトピック・タイトルを網羅するほか、開発者へのインタビューや識者による解説を掲載。名作ゲームクリエイターの方々に製作時のエピソードをお聞きし、ヒットする企画(ゲーム)とは何か?を探っていきます。若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜『うつヌケ』『ペンと箸』等で知られるマンガ家・田中圭一先生によるゲーム業界レポートマンガです。新世代に訊くこれからのデジタルゲーム市場を担う若きクリエイター達の姿を追い、彼らのルーツと情熱を探っていきます。ゲーム世代の作家たちゲームに多大な影響を受けた作家さんに取材し、ゲームが日本のコンテンツ産業やカルチャーに与えた影響を探る企画です。なんでゲームは面白い?ゲーム開発者・hamatsu氏がゲームの魅力を画面や操作の具体的な形から解き明かしていく、硬派で骨太な評論連載です。ゲームにまつわる言葉の起源や用法の変遷を、コンピューター文化史研究家・タイニーP氏が徹底調査。GAMEs」が提供開始。無料マルチプレイサーバーの対応ゲームは順次拡大予定2『ハリー・ポッター』とGUが今年もコラボ。伝説へ...』ファイナルトレーラーが公開。ラーミア誕生シーンやバラモスとの決闘シーンがSNSで話題に4圧倒的自由度の傑作フリーゲーム『Elona』続編の『Elin』が11月1日から早期アクセス開始。Roulette』で最大4人マルチプレイが可能に。『勝利の女神:N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