【PBR】物理ベースレンダリングについて1映像制作プログラマーみなさん、こんにちは。前回まで、FinalFantasy16のグラフィックス表現について触れてきました。その中でも、ゲーム中の照明技術は旧手法と違い、PBRという手法を使っている可能性が高いとわかりました。そこで今回は、PBRについて触れていきたいと思います。Rendering’の略で、日本語では「物理ベースレンダリング」と言います。PlayStation3頃からつい最近までは、旧手法によるリアルタイムレンダリングのゲームが主流でした。リアルに表現するために、近年ではPBRを用いたゲームが登場してきました。PBRは「光のエネルギー保存の法則」を適用した考え方で、「物体に直射した光の量」と「物体が吸収または反射した光の量」は「等しい」という考え方です。旧手法ではこの点は考慮されておらず、多かったり少なかったりしていました。光のエネルギー保存の法則を考慮すると、FinalFantasy16のような、より自然なレンダリングが可能となります。私自身、まだ勉強し始めたばかりなのでわからないことが多いですが、概要としては以下の動画が役に立ちました。minuteshttps://m.youtube.com/watch?v=_ZbkOZNgwNkいかがでしたでしょうか?次回もPBRについて触れていきたいと思います。