参加中の「ヴィラ・ファネット・エストリーア」のプレイヤーサイトです。「ダークサンクチュアリ」の2週目(周回:35)に3人で向かいます。引き続きStellarisをプレイしております。今回初めて、エンドゲーム(2400年~)に突入しました。没落帝国が覚醒するなどのイベントが発生しましたが、その覚醒さんとは仲良くやっています。調印国なので特にデメリットありませんし、内政に注力できますね。帝国膨張度を管理許容量に収めようという試みを始めています。他ではなかなか見られないプレイスタイルかと思います。Stellarisのプレイを通して多くのことを学ぶことができました。時間の経過という概念の大切さです。フリーゲームのRPGにはこれが無いことが多く、展開が一面的になりがちです。これは何とかしたいと常々感じておりましたが、Stellarisを通して確信を持てました。StellarisのジャンルはRPGじゃありませんが、割とRPG的な要素が多く含まれています。思えてくるほどRPGに向いてるゲームという印象です。これはあらかじめ研究する技術を選択しておき、時間の経過でその技術を得るという流れです。敵を倒してデブリが見つかった場合は、それらを研究すると技術の獲得に役立つことがありますが、メインは研究です。RPGにそのまま導入できるくらいの完成されたシステムになっています。ほとんどのRPGにあるような経験値という概念も、Stellarisではリーダーという各個人の一要素に過ぎず、経験値を上げてレベルを上げてもその効果は限定的です。多くのRPGではモンスター等の敵対勢力と戦うことで経験値を積み上げ、レベルを上げ、スキルを獲得するという流れになり、この基本システムは黎明期のRPGからずっと受け継がれてきたものですが、私はずっと疑問に思っていました。不思議でなりませんでした。今になって答えが分かります。それは、システムを単純化するためと、何よりも分かりやすいからです。確かに、プレイヤーが初めて出会い最初にプレイするRPGは、そのシステムが最も優れているように思えます。2作目以降は飽きが来る可能性が出てきます。経験値を獲得するために延々とモンスターを狩るのは、最初の数作品で十分でしょう。それらのRPGを遊び尽くした後、また同じ経験値システムのRPGを手に取るのは正直厳しいものがあります。私が制作するRPGは、そのレベルではダメなんです。王道の経験値システムで作ることは意義はあるかもしれませんが、私がプレイヤーの立場だったら、そのRPGを手に取る意味は感じられません。Stellarisをプレイする最大の理由は、プレイヤーと相性が良ければ徹底的にはまり込むゲームであること、ゲーム自体のクオリティが上限か上限に限りなく近い位置にあること、プレイヤーのコミュニティが形成されていることです。フリーゲームとは比較になりません。フリーゲームをプレイしている時間を全てStellarisに注ぎ込み、何がそこまでしてプレイヤーをはまり込ませるのかを研究するのが遙かに近道に思えてきます。制作中のRPGも、素材が良いんだから既存のフリーゲームは超えて当たり前です。Stellarisを超えるレベルを目指さないとですし、それを実現するにはまだ多くのことを学ばないといけません。ちなみに、RPG制作の1作品目でコレだからね。2作品目以降は作るつもり無いからね、仕方ないね。Stellarisも、大型バージョンアップの度にシステム・ルールが根本から変わり別ゲームと化している歴史があるようですので、そのアイディア(?)はそっくり踏襲させて頂こうと思うです。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。素材画像を使用しています。