対象のサーバを選択します。自動でサーバを検出してくれるのが本当に素晴らしいです。名付けているのから来ています。つないでくれたSenderが見えていることを確認しておきましょう。側でやったときと同じです。スクリプトをアタッチします。して、先ほど確認した名称を記入します。詳細は公式のドキュメントを参照ください。活用出来るようになります。シーン内で複数用意したカメラにそれぞれアタッチすることで、複数の映像を送り出すことができます。上に送り出すことが可能です。映像を受け取ることが出来ます。いう名前で検出されます。イケてませんが、気をつければ実用上は問題無いでしょう。動画でも結構安定して送れています。よる物より、ウェブカムそのもの撮影から表示までの遅延の方が大きいです。したいと言う要望もあるかと思います。利用するケースだと対応出来ません。必要個数アタッチすることで、ワークラウンド的には対処出来るかと思います。いずれにせよなかなか便利なので、積極的に使っていきたいと思います。ままにしておくと、盛大にジャダります。するとスムースに見ることができます。スクリプトをアタッチする(こりんさん情報)これでVIVEコンも表示されるようになります。カメラ映像の世界が、頭を振っているとずれる感じがします。使ったビジョン(マーカ)ベースのAR開発環境を提供しています。これはカメラ映像を基準としてCGを描くのでずれないのですが、できればマーカベースじゃないARをやりたいですちょっと解決法を模索したいです。.VIVEどういうこと?向きは固定しません。振り向くことはできます。言い換えると、ヘッドトラックはしているのだけど、毎フレーム必ず、頭の座標を指定の位置に戻します。全天球動画を、撮影位置からぴったり見たいです。実際やってみてわかったこと残念なことにこの処方は酔うことが確認できました。貼り付けるなど、十分に大きくしてしまえば実質同じなので、そのほうが良いと思います。利用した場合、これだけでは不充分であることがわかりました。シーンの頭の位置を固定してみます。今回は、原点正方向を基準位置とします。いう解決策を取ります。Play前Play中もう2工夫必要です。相対的にずらす際に、そのスケール分戻して上げる必要があります。カメラがY軸中心で180度回っているので、これを戻して上げる必要があります。貼り付ければOKです。}}カメラの方向をY軸180度戻したので、それに合わせてシーンも修正する必要があります。言うところの「シャペロン境界」は、メインカメラとの位置関係で決められているらしく、頭を動かした結果シャペロン境界が表示されるエリアに入ると、表示されて、結果自分が動いていることが露見します。これは、世界の中に動いているものと動いていないものが混在する状態になるので、気持ち悪さの大きな原因になります。「Unityで作る世界の中で」固定したい場合は、別の方法でシャペロン境界を非表示にする必要があります。一行追加する必要があります。...}言うまでもないことですが、これに加えてまずはじめに、体験者がシャペロン境界に届かないよう、プレイエリアの中心に座ってもらって始めるのが前提になります。利用する場合と同じなのですが、以下の手順となります。空のゲームオブジェクトで一層包みます。スケールをかけた部分を消します。全天球動画を見る、という用途には向いていない気がしました。ヘッドトラッキングに慣れた体からはもう戻れないのね。UT-virtualいよいよ第90回五月祭が始まります。Cafeは20日、21日共に9時から18時の間、ご利用いただけます。場所は工学部1号館2階17講義室です。2017年4月14日VR企画では、現在のVRシーンを彩る3つのヘッドマウントディスプレイを使って、EEIC学生によるオリジナルコンテンツを展示します。大人から子供まで楽しめるような、3種類のコンテンツを用意しました。工学博覧会2017本日14時から登壇します。工学部6号館63教室です。日時:21(日)13:00~14:30ウェブ:EEIC*find明日の五月祭の片隅で,13時から電気系学科の先生方による講演会があります。先生企画で,苗村も登壇します。様を調査してみようと思いました。実際に触りながら多少試行錯誤的に調べてみた内容をまとめてみます。ついて、本記事ではまとめたいと思います。概説がまとめてあります。活用するためのスクリプト。各種インプットをハンドルして、注視しているオブジェクトに対しそれらインプットを送ります。HoloLens標準と似た挙動をするカーソルも用意しています。使うと、視線、ジェスチャ、音声コマンドを使えるようになるし、視線カーソルも使えるようになる、ってことですね。多くの部分は先人達が探索して下さってますので、この記事ではそのまとめをしつつ、説明があまりなかった辺りを調査してみた結果をまとめます。大先生がまとめてくださっています。さんがまとめてくださっています。対するイベントについてに説明されています。視線を向けた対象にタップや音声コマンドなどを紐付ける方法についてです。読んでみて、中でやっていることをざっくりと調べてみました。いかなるときも呼ばれる。FocusedObjectsに先んじて呼ばれる。さんが説明してくださっている内容。ModalにもFocusedObjectsにもUnityUIにも引っかからなかった場合に呼ばれる。カーソルの状態制御にのみ利用されています。(オブジェクトの注視状態に関わらず)手の上げ下げというインプットを受けてカーソルの状態を変えたりしています。みたいなときには、以下の様なスクリプトを作って、空のオブジェクトに貼り付けると可能です。ここでなんか数字をカウントアップしたり。言う関数も用意されています。使われているようでした。改良すると、つまんでドラッグする事で物体を回転させるスクリプトも簡単に書けそうです。リスナーの登録/解除関数は以下です。利用するには、そのモードへの入り・終わりを定義する必要があるので、上記の追加・解除関数をモードの入り終わりに呼ぶ事になります。読むと何となく分かります。等の実装は必要ありません。作るのってできないっすね。ハンドラを登録しておくことで、そいつが受け取ってくれるようになります。フォールバックですね。いう、フォールバックのハンドラを登録するための関数が用意されているのでそれを用います。input」とログが出ます。はずれ!って表示したりとか。詳しくはこちらの記事で説明されています。くっつけたら、手でつかめます、以上。関しては、まずそれが認識対象のワードである(意図のある入力操作である)、ということを事前に登録していないことには、HoloLensも認識のしようがありません。さんの記事にあります。場合、gazeとは関係なく、音声コマンドと物や処理を一対一で対応付けていくことができるようになっています。視線に関して色々情報がとれる。ここがよく分からないのですが、空間中に平面を仮定してその上で視線座標を動かすことで、視線をスタイビライズするような事をしている、、のかな。Editor実行時にジェスチャをエミュレートする。対象にしたレイヤー中に含まれて居る物体に当たっているか否か。