前書きそもそもTimelineとは?Timelineの用途Timelineを始めるTimelineを生成する空のオブジェクトにTimelineを設定するTimelineウィンドウにキャラクターを設定するTimelineでキャラクターの移動する経路を設定するTimelineを動かしてキャラクターが動くことを確認するまとめ前書きゲーム開発を進める中で、キャラクターの動きやカットシーン、カメラの演出をもっと魅力的にしたいと感じることがあるかもしれませんが、こうした演出をプログラムで実装するのは時間と手間がかかります。そこで便利なのがUnityに備わっているTimelineという機能です。この記事では、Timelineの基本的な概要とその導入方法について説明していきます。ゲーム演出をこれから作成したい方はぜひ参考にしてみてください。そもそもTimelineとは?UnityのTimelineは、ゲーム内のアニメーションやオーディオ、カメラの動きなどを時間軸に沿って編集・管理できる機能になります。タイムラインという概念は、映像編集や音楽制作のソフトウェアでよく見かけるものですが、UnityのTimelineは主にゲーム内のイベントシーケンスを作成するために使用されます。キャラクターが動いている最中にカメラがズームインし、その後会話が始まるといったシーンをコードを書かずに視覚的に編集できるのが特徴です。ゲーム内での物語を演出するカットシーンを簡単に作成できます。キャラクターの動き、オーディオ、UIの表示など、複数の要素を同期させるために利用します。複数のカメラを切り替えたり、Cinemachineを使ってシネマティックなカメラ移動を設定できます。特定のタイミングでゲーム内のイベント(オブジェクトのアクティブ化やエフェクトの再生など)を発生させることができます。Timelineを始めるTimelineの前置きを説明したところでこれからTimelineを設定してみましょう。今回はTimelineを使ってキャラクターを動かすところまでやっていきたいと思います。簡単に以下のステップで進めていきます。Timelineを生成する空のオブジェクトにTimelineを設定するTimelineウィンドウにキャラクターを設定するTimelineでキャラクターの移動する経路を設定するTimelineを動かしてキャラクターが動くことを確認するTimelineを生成するまず最初にTimelineを生成してみましょう。projectウィンドウ上で右クリックを押下し、Timelineを選択してTimelineを生成することができます。分かりやすいように以後、TimelineControllerとします。空のオブジェクトにTimelineを設定する次にHierarchyウィンドウから空のオブジェクトを作成し、先ほど作成したTimelineControllerを設定します。このとき、TimelineControllerを設定するのはInspectorウィンドウではなく、Hierarchyウィンドウの空のオブジェクトにTimelineControllerを設定する必要があります。文章にするとちょっと伝わりずらいため、どのように設定するのか動画にしてみました。空のオブジェクト(=TimelineObject)にTimelineControllerを設定しています。上記の動画のようにTimelineObjectにTimelineControllerを設定すると、TimelineObjectのInspectorウィンドウからPlayableDirectorが設定されていることが分かります。TimelineControllerをアタッチしてもPlayableDirectorは設定されませんので注意してください。Timelineウィンドウにキャラクターを設定する下準備は済んだので次はTimelineウィンドウを開いてキャラクターを設定していこうと思います。Timelineにあります。先ほど作成したTimelineObject(Timelineが設定されているオブジェクト)を選択した状態でTimelineウィンドウを開くと以下のような画面が表示されるようになります。この状態でPlayerオブジェクトをD&DでTimelineに設定してみましょう。その時の手順を以下の動画にしてみました。Track」などいろいろな設定が出てくることが分かりますね。Track」を選択してみてください。Trackは、ゲームオブジェクトのアクティブ状態(Active/Inactive)を時間軸に沿って制御できるトラックになります。特定のタイミングでオブジェクトを表示したり、非表示にしたりする場合に使うトラックなのでこのトラックではまだオブジェクトを動かしたりすることはできません。Trackをいじってみましょう。以下のようにActiveの時はオブジェクトが表示され、Active以外の時はオブジェクトが表示されないことが分かります。Timelineでキャラクターの移動する経路を設定する今度はキャラクターを動かしてみましょう。Trackを追加する必要があります。先ほどと同じようにPlayerオブジェクトをD&DでTimelineウィンドウに追加しましょう。Trackを選択すると以下のようにAnimatorを指している項目が追加されます。この状態で右側の赤丸をクリックするとRecording状態となり、その状態でPlayerオブジェクトを動かすとその動かした軌跡を記憶してオブジェクトが動くようになります。試しにPlayerオブジェクトを動かしてみました。Timelineの時間を変更しつつ、オブジェクトを動かしたい位置に動かしてみてください。Timelineを動かしてキャラクターが動くことを確認する動画中でも何度か動かしていますが、Timelineウィンドウの右向き三角マーク(再生ボタン)を押すことで設定したTimelineの動きを見ることができます。Track」を設定していると思いますのでいろいろ設定してみて動きを確認してみてください。以上で簡単にはなりますがTimelineの導入方法と簡単な動作確認になります。やってみるとコーディング不要で感覚的に設定できるかなと思います。最初は慣れないと思いますが、何度も繰り返しやってみると覚えていきますのでまずはいろいろと設定してみて動かして覚えていきましょう!まとめ今回はTimelineの始め方について紹介しました。今回の記事では、Timelineの基本的な使い方について紹介しましたが、まだまだ紹介しきれていない機能もたくさんあります。Cinemachineと組み合わせて高度なカメラワークを実現したり、複数のTimelineを同期させて複雑なイベントを管理することも可能です。今後の記事では、これらの応用的な使い方やゲーム全体の演出に役立つテクニックを詳しく解説していきたいと思います。Steamの実績を実装する方法はいろいろなサイトに載っているのですが、今後も同様の作業をすると思うので自分なりにかみ砕いてSteamの実績を導入する方法を残しておこうと思います。Unityで実装をしていると例えば「ダメージが発生する床はアニメーションに連動してColliderの有効・無効を切り替えたい」と言ったことがやりたくなる時があります。2Dで設定できる光や影のパラメータの変更方法について紹介していこうと思います。Steamの実績を実装する方法はいろいろなサイトに載っているのですが、今後も同様の作業をすると思うので自分なりにかみ砕いてSteamの実績を導入する方法を残しておこうと思います。参考にしたのは以下のサイトになります。今回紹介するのは「ParticleにColliderを付与する方法」になります。コメントをキャンセルメールアドレスが公開されることはありません。※サイト次回のコメントで使用するためブラウザーに自分の名前、メールアドレス、サイトを保存する。最近のコメント表示できるコメントはありません。免責事項等ホーム検索トップサイドバータイトルとURLをコピーしました。